ثقافة المشاركة

الثقافة التشاركية ، وهي مفهوم معارض لثقافة المستهلك ، هي ثقافة لا يتصرف فيها الأفراد (الجمهور) كمستهلكين فحسب، بل أيضًا كمساهمين أو منتجين ( مستهلكون منتجون ). [1] غالبًا ما يتم تطبيق المصطلح على إنتاج أو إنشاء نوع ما من الوسائط المنشورة .

ملخص

لقد مكنت التطورات الحديثة في التكنولوجيا (خاصة أجهزة الكمبيوتر الشخصية والإنترنت ) الأفراد من إنشاء ونشر مثل هذه الوسائط، وعادة ما يكون ذلك من خلال الإنترنت. [ 2] وبما أن التكنولوجيا تمكن الآن من أشكال جديدة من التعبير والمشاركة في الخطاب العام، فإن الثقافة التشاركية لا تدعم الإبداع الفردي فحسب، بل تدعم أيضًا العلاقات غير الرسمية التي تربط المبتدئين بالخبراء. [3] وقد وُصفت هذه الثقافة الجديدة، فيما يتعلق بالإنترنت، بأنها الويب 2.0 . [4] في الثقافة التشاركية، "يستجيب الشباب بشكل إبداعي لمجموعة كبيرة من الإشارات الإلكترونية والسلع الثقافية بطرق تفاجئ صانعيها، ويجدون معاني وهويات لم يكن من المفترض أن تكون موجودة أبدًا ويتحدون العلاجات البسيطة التي تنوح على التلاعب أو السلبية من جانب "المستهلكين". [2]

لقد أصبح الوصول المتزايد إلى الإنترنت يلعب دورًا لا يتجزأ في توسيع ثقافة المشاركة لأنه يمكّن الناس بشكل متزايد من العمل بشكل تعاوني وتوليد ونشر الأخبار والأفكار والأعمال الإبداعية والتواصل مع الأشخاص الذين يتشاركون أهدافًا واهتمامات مماثلة (انظر مجموعات التقارب ). وقد قام الباحث في مجال الإعلام هنري جينكينز بالتحقيق في إمكانات ثقافة المشاركة في المشاركة المدنية والتعبير الإبداعي . في عام 2009، قام جينكينز والمؤلفون المشاركون رافي بوروشوتما وكيتي كلينتون ومارجريت ويجل وأليس روبيسون بتأليف ورقة بيضاء بعنوان مواجهة تحديات ثقافة المشاركة: تعليم وسائل الإعلام للقرن الحادي والعشرين . [5] تصف هذه الورقة ثقافة المشاركة بأنها:

  1. مع وجود حواجز منخفضة نسبيا أمام التعبير الفني والمشاركة المدنية
  2. مع دعم قوي لإنشاء ومشاركة إبداعاتك مع الآخرين
  3. مع نوع ما من الإرشاد غير الرسمي حيث يتم نقل ما يعرفه الأكثر خبرة إلى المبتدئين
  4. حيث يعتقد الأعضاء أن مساهماتهم مهمة
  5. حيث يشعر الأعضاء بدرجة ما من الارتباط الاجتماعي مع بعضهم البعض (على الأقل يهتمون بما يعتقده الآخرون بشأن ما أنشأوه). [3]

تاريخ

كانت ثقافة المشاركة موجودة قبل الإنترنت. وكان ظهور رابطة الصحافة للهواة في منتصف القرن التاسع عشر مثالاً على ثقافة المشاركة التاريخية؛ ففي ذلك الوقت، كان الشباب يكتبون ويطبعون منشوراتهم الخاصة. وكانت هذه المنشورات تُرسل عبر شبكة من الأشخاص وتشبه ما يسمى الآن بالشبكات الاجتماعية. وكان التطور من المجلات والبرامج الإذاعية والمشاريع الجماعية والقيل والقال إلى المدونات والبودكاست والويكي والشبكات الاجتماعية له تأثير كبير على المجتمع. ومع وجود خدمات الويب مثل eBay و Blogger و Wikipedia و Photobucket و Facebook و YouTube ، فلا عجب أن تصبح الثقافة أكثر مشاركة. إن آثار التحول التدريجي من الإنتاج إلى الإنتاج عميقة وستؤثر على جوهر الثقافة والاقتصاد والمجتمع والديمقراطية. [6]

الاستمارات

الميمات كوسيلة للتعبير

يمكن أن تتجلى أشكال الثقافة التشاركية في الانتماءات والتعبير وحل المشكلات التعاوني والتداول. تشمل الانتماءات كل من العضويات الرسمية وغير الرسمية في المجتمعات عبر الإنترنت مثل لوحات المناقشة أو وسائل التواصل الاجتماعي. يشير التعبير إلى أنواع الوسائط التي يمكن إنشاؤها. قد يتجلى هذا في شكل ميمات أو قصص خيالية أو أشكال أخرى من المزيج. عندما يعمل الأفراد والمجموعات معًا على شكل معين من الوسائط أو منتج إعلامي، مثل ويكي، فإنهم ينخرطون في حل المشكلات التعاوني. أخيرًا، يشير التداول إلى الوسائل التي يمكن من خلالها نشر الاتصال. يمكن أن يشمل ذلك المدونات ومقاطع الفيديو والبودكاست وحتى بعض أشكال وسائل التواصل الاجتماعي. [3] تشمل بعض التطبيقات الأكثر شيوعًا التي تنطوي على المشاركة ما يلي: Facebook وSnapchat وInstagram وTinder وLinkedIn وTwitter وTikTok.

كان منشئو القصص الخيالية من أوائل المجتمعات التي أظهرت أن الجمهور يمكنه المشاركة في الثقافة الشعبية، [7] من خلال تغيير وتنمية وتغيير خطوط قصص البرامج التلفزيونية أثناء أوقات عرضها، بالإضافة إلى تعزيز شعبية المسلسل بعد بث الحلقة الأخيرة. يطور بعض منشئي القصص الخيالية النظريات والتكهنات، بينما ينشئ آخرون مادة "جديدة" خارج حدود المحتوى الأصلي. يتوسع المعجبون في القصة الأصلية، ويضعون الشخصيات تقع في الحب داخل المسلسل من خلال مغامرات وجنسيات مختلفة. تتكون هذه المجتمعات من جماهير وقراء من جميع أنحاء العالم، في أعمار مختلفة، وخلفيات مختلفة، يجتمعون معًا لتطوير النظريات والإمكانيات حول البرامج التلفزيونية والكتب والأفلام الحالية، أو توسيع ومواصلة قصص البرامج التلفزيونية والكتب والأفلام التي وصلت إلى نهايتها. [8]

تكنولوجيا

ومع استمرار التكنولوجيا في تمكين سبل جديدة للتواصل والتعاون وتداول الأفكار، فقد أتاحت أيضاً فرصاً جديدة للمستهلكين لإنشاء محتواهم الخاص. وبدأت الحواجز مثل الوقت والمال تصبح أقل أهمية بالنسبة لمجموعات كبيرة من المستهلكين. على سبيل المثال، كان إنشاء الأفلام يتطلب في الماضي كميات كبيرة من المعدات الباهظة الثمن، ولكن الآن يمكن صنع مقاطع الأفلام باستخدام معدات في متناول عدد متزايد من الناس. كما نمت السهولة التي ينشئ بها المستهلكون مواد جديدة. لم تعد المعرفة الواسعة ببرمجة الكمبيوتر ضرورية لإنشاء محتوى على الإنترنت. يعمل تبادل الوسائط عبر الإنترنت كمنصة لدعوة المستخدمين للمشاركة وإنشاء مجتمعات تشترك في اهتمامات مماثلة من خلال المصادر المكررة والمحتوى الأصلي والمواد المعاد استخدامها.

وسائل التواصل الاجتماعي

لم يعد الناس يمتصون ويستهلكون بشكل أعمى ما توزعه شركات الإعلام الكبرى. [9] يوجد اليوم عدد كبير من الأشخاص الذين هم مستهلكون ينتجون أيضًا محتواهم الخاص (في إشارة إلى "المستهلكين المنتجين"). [10] والسبب وراء كون ثقافة المشاركة موضوعًا ذا أهمية كبيرة يرجع إلى حقيقة وجود العديد من منصات الوسائط الاجتماعية المختلفة للمشاركة فيها والمساهمة فيها. تصادف أن تكون هذه بعضًا من رواد صناعة الوسائط الاجتماعية، [11] وهي السبب وراء قدرة الناس على الحصول على مثل هذه الميزة للمشاركة في إنشاء الوسائط. اليوم، يتمتع ملايين الأشخاص في جميع أنحاء العالم بالقدرة على النشر أو الاقتباس أو التصوير أو إنشاء ما يريدون. [12] وبمساعدة هذه المنصات، لم تكن القدرة على الوصول إلى جمهور عالمي أسهل من أي وقت مضى. [13]

وسائل التواصل الاجتماعي والسياسة

أصبحت وسائل التواصل الاجتماعي عاملًا ضخمًا في السياسة والمدنية ليس فقط في الانتخابات، ولكن في الحصول على الأموال ونشر المعلومات والحصول على دعم التشريعات والالتماسات وغيرها من الأنشطة السياسية. [14] تسهل وسائل التواصل الاجتماعي على الجمهور إحداث تأثير والمشاركة في السياسة. أظهرت دراسة العلاقة بين رسائل Facebook بين الأصدقاء وكيف أثرت هذه الرسائل على التعبير السياسي والتصويت والبحث عن المعلومات في الانتخابات الرئاسية للولايات المتحدة عام 2012. [15] تحشد وسائل التواصل الاجتماعي الناس بسهولة وفعالية، وتفعل الشيء نفسه لتداول المعلومات. يمكن أن تحقق هذه الأهداف السياسية مثل الحصول على الدعم للتشريعات، ولكن يمكن لوسائل التواصل الاجتماعي أيضًا التأثير بشكل كبير على الانتخابات. تم إظهار التأثير الذي يمكن أن تحدثه وسائل التواصل الاجتماعي على الانتخابات في الانتخابات الرئاسية للولايات المتحدة عام 2016، حيث تمت مشاركة مئات القصص الإخبارية المزيفة عن المرشحين على Facebook عشرات الملايين من المرات. لا يتعرف بعض الأشخاص على الأخبار المزيفة ويصوتون بناءً على معلومات كاذبة. [16]

ويب 2.0

لم تعمل الأجهزة على زيادة قدرة الفرد على إرسال المحتوى إلى الإنترنت بحيث يمكن الوصول إليه من قبل جمهور واسع فحسب، بل إن العديد من مواقع الإنترنت زادت أيضًا من إمكانية الوصول. تشجع مواقع الويب مثل Flickr و Wikipedia و Facebook إرسال المحتوى إلى الإنترنت. إنها تزيد من سهولة قيام المستخدم بنشر المحتوى من خلال السماح له بإرسال المعلومات حتى لو كان لديه متصفح إنترنت فقط. يتم التخلص من الحاجة إلى برامج إضافية. تعمل هذه المواقع أيضًا على إنشاء مجتمعات عبر الإنترنت لإنتاج المحتوى. تم تصنيف هذه المجتمعات وخدمات الويب الخاصة بها كجزء من Web 2.0 . [17]

إن العلاقة بين أدوات الويب 2.0 والثقافة التشاركية لا تقتصر على الجانب المادي فقط. فمع تزايد تبني العقليات ومجموعات المهارات المرتبطة بالممارسات التشاركية، أصبح الناس أكثر ميلاً إلى استغلال الأدوات والتكنولوجيا الجديدة بطرق 2.0. ومن الأمثلة على ذلك استخدام تكنولوجيا الهاتف المحمول لإشراك " الحشود الذكية " في إحداث التغيير السياسي في مختلف أنحاء العالم. ففي البلدان التي يتجاوز فيها استخدام الهاتف المحمول استخدام أي شكل آخر من أشكال التكنولوجيا الرقمية، ساعد نقل المعلومات عبر الهاتف المحمول في إحداث تغيير سياسي واجتماعي كبير. ومن الأمثلة البارزة ما يسمى "الثورة البرتقالية " في أوكرانيا ، [18] والإطاحة بالرئيس الفلبيني جوزيف استرادا ، [19] والاحتجاجات السياسية المنتظمة في مختلف أنحاء العالم [20]

وسائل الإعلام التشاركية

كانت هناك عدة طرق تسمح بها الوسائط التشاركية للأشخاص بإنشاء محتواهم والاتصال به ومشاركته أو بناء صداقات عبر الوسائط. يشجع YouTube الأشخاص على إنشاء محتواهم وتحميله لمشاركته في جميع أنحاء العالم، مما يخلق بيئة لمنشئي المحتوى الجدد أو القدامى. يسمح Discord للأشخاص، وخاصة اللاعبين ، بالتواصل مع بعضهم البعض في جميع أنحاء العالم ويعمل كغرفة دردشة مباشرة . Twitch هو موقع ويب لبث الوسائط حيث يمكن لمنشئي المحتوى "البث المباشر" للمشاهدين في جميع أنحاء العالم. في كثير من الأحيان، تحتوي هذه المواقع التشاركية على أحداث مجتمعية مثل الأحداث الخيرية أو البث التذكاري لشخص مهم للأشخاص في مجتمع Twitch.

العلاقة بالهاتف الذكي

إن الهواتف الذكية تشكل مثالاً يجمع بين عناصر التفاعل والهوية والحركة. وتثبت حركة الهواتف الذكية أن الوسائط لم تعد مقيدة بالزمان والمكان، ويمكن استخدامها في أي سياق. وتستمر التكنولوجيا في التقدم في هذا الاتجاه مع تحولها إلى وسيلة مدفوعة بالمستخدمين وأقل تقييداً بالجداول الزمنية والمواقع: على سبيل المثال، تطور الأفلام من دور العرض إلى المشاهدة في المنازل الخاصة، إلى الهواتف الذكية التي يمكن مشاهدتها في أي وقت وفي أي مكان. كما تعمل الهواتف الذكية على تعزيز ثقافة المشاركة من خلال زيادة مستويات التفاعل. فبدلاً من مجرد المشاهدة، يشارك المستخدمون بنشاط في اتخاذ القرارات، والتنقل بين الصفحات، والمساهمة بمحتواهم الخاص واختيار الروابط التي يريدون متابعتها. وهذا يتجاوز مستوى التفاعل "باستخدام لوحة المفاتيح"، حيث يضغط الشخص على مفتاح ما فيظهر الحرف المتوقع، ويصبح نشاطاً ديناميكياً مع خيارات جديدة مستمرة وإعدادات متغيرة، دون صيغة محددة يجب اتباعها. ويتحول دور المستهلك من متلقي سلبي إلى مساهم نشط. ويجسد الهاتف الذكي هذا من خلال الخيارات والطرق التي لا نهاية لها للانخراط شخصياً في وسائل إعلام متعددة في نفس الوقت، بطريقة غير خطية. [21]

يساهم الهاتف الذكي أيضًا في ثقافة المشاركة بسبب الطريقة التي يغير بها تصور الهوية. يمكن للمستخدم أن يختبئ وراء صورة رمزية أو ملف تعريف مزيف أو مجرد ذات مثالية عند التفاعل مع الآخرين عبر الإنترنت. لا توجد مسؤولية عن أن يكون المرء من يقول إنه هو. إن القدرة على الانزلاق إلى الأدوار والخروج منها تغير تأثير الوسائط على الثقافة، وكذلك المستخدم نفسه. [22] الآن ليس فقط الأشخاص مشاركين نشطين في الوسائط والثقافة، ولكن أيضًا ذواتهم المتخيلة.

المنتجون والمستهلكون و"الإنتاج"

في كتابه "فهم الثقافة الرقمية" لفينسنت ميلر ، يزعم أن الخطوط الفاصلة بين المنتج والمستهلك أصبحت غير واضحة. فالمنتجون هم أولئك الذين يخلقون المحتوى والأشياء الثقافية، والمستهلكون هم الجمهور أو المشترين لتلك الأشياء. وبالإشارة إلى فكرة "المستهلك المنتج" التي طرحها أكسل برونز ، يزعم ميلر "مع ظهور وسائل الإعلام الجديدة المتقاربة والوفرة في الاختيار بين مصادر المعلومات، فضلاً عن زيادة قدرة الأفراد على إنتاج المحتوى بأنفسهم، يبدو أن هذا التحول من هيمنة المنتج إلى قوة الجمهور أو المستهلك قد تسارع، وبالتالي تآكل التمييز بين المنتج والمستهلك" (ص 87). "المستهلك المنتج" هو النتيجة النهائية لاستراتيجية تم استخدامها بشكل متزايد والتي تشجع على التغذية الراجعة بين المنتجين والمستهلكين (المستهلكون المنتجون)، "والتي تسمح بمزيد من نفوذ المستهلك على إنتاج السلع". [23]

يشير برونز (2008) إلى الإنتاج ، وبالتالي، باعتباره تعاونًا مجتمعيًا يمكن للمشاركين الوصول إليه من أجل مشاركة "المحتوى والمساهمات والمهام في جميع أنحاء المجتمع المتصل بالشبكة" (ص 14). وهذا مشابه لكيفية سماح ويكيبيديا للمستخدمين بكتابة المحتوى وتحريره واستخدامه في النهاية. المنتجون هم مشاركون نشطون يتم تمكينهم من خلال مشاركتهم كبناة للشبكة. يصف برونز (2008) تمكين المستخدمين بأنه مختلف عن "المساحات الوسيطة من أعلى إلى أسفل النموذجية للمجالات الإعلامية التقليدية" (ص 14). يحدث الإنتاج عندما يكون المستخدمون هم المنتجون والعكس صحيح، مما يلغي أساسًا الحاجة إلى هذه التدخلات "من أعلى إلى أسفل". يعتمد تعاون كل مشارك على مبدأ الشمولية؛ يساهم كل عضو بمعلومات قيمة ليستخدمها مستخدم آخر أو يضيف إليها أو يغيرها. في مجتمع من المتعلمين، يمكن للتعاون من خلال الإنتاج توفير الوصول إلى المحتوى لكل مشارك، وليس فقط أولئك الذين لديهم نوع من السلطة. كل مشارك لديه سلطة.

وهذا يقودنا إلى فكرة برونز (2008) حول "المساواة في الإمكانات: الافتراض القائل بأنه على الرغم من أن مهارات وقدرات جميع المشاركين في مشروع الإنتاج ليست متساوية، فإن لديهم قدرة متساوية على تقديم مساهمة جديرة بالاهتمام للمشروع" (ص 25). ولأن التمييز لم يعد موجودًا بين المنتجين والمستهلكين، فإن كل مشارك لديه فرصة متساوية للمشاركة بشكل هادف في الإنتاج. [24]

في يوليو 2020، أفاد وصف أكاديمي عن طبيعة وظهور "المستهلك الآلي"، المستمد من التكنولوجيا الحديثة والثقافة التشاركية ذات الصلة، والتي تنبأ بها في وقت سابق فريدريك بول وكتاب الخيال العلمي الآخرون . [25] [26] [27]

المشاركة الصريحة والضمنية

وقد قدم منظر وسائل الإعلام ميركو توبياس شافر مساهمة مهمة عندما ميز بين المشاركة الصريحة والضمنية (2011). تصف المشاركة الصريحة المشاركة الواعية والنشطة للمستخدمين في مجتمعات المعجبين أو المطورين في العمليات الإبداعية. أما المشاركة الضمنية فهي أكثر دقة وتتكشف غالبًا دون علم المستخدم. في كتابها " ثقافة الاتصال" ، تؤكد خوسيه فان ديك على أهمية إدراك هذا التمييز من أجل تحليل وكالة المستخدم بشكل شامل باعتبارها بنية ثقافية تقنية (2013).

يحدد ديك (2013) الطرق المختلفة التي يمكن من خلالها تصور المشاركة الصريحة. الأول هو المفهوم الإحصائي للتركيبة السكانية للمستخدمين. قد تنشر مواقع الويب "حقائق وأرقام حول كثافة المستخدمين (على سبيل المثال، المستخدمون الفريدون شهريًا)، وتنوع المستخدمين على المستوى الوطني والعالمي، والحقائق الديموغرافية ذات الصلة" (ص 33). على سبيل المثال، ينشر فيسبوك بيانات ديموغرافية للمستخدمين مثل الجنس والعمر والدخل ومستوى التعليم والمزيد. [28] يمكن أن تتم المشاركة الصريحة أيضًا في نهاية البحث، حيث يتفاعل موضوع تجريبي مع منصة لأغراض البحث. يشير ديك (2013) إلى ليون وآخرون (2011)، ويعطي مثالاً لدراسة تجريبية حيث "قد يتم اختيار عدد من المستخدمين لأداء المهام حتى يتمكن الباحثون من مراقبة قدرتهم على التحكم في إعدادات الخصوصية" (ص 33). أخيرًا، قد تفيد المشاركة الصريحة البيانات الإثنوغرافية من خلال الدراسات الرصدية ، أو البحث النوعي القائم على المقابلات فيما يتعلق بعادات المستخدم. [29]

إن المشاركة الضمنية تتحقق من خلال تنفيذ أنشطة المستخدم في واجهات المستخدم وتصميم الواجهة الخلفية. ويزعم شايفر أن نجاح تطبيقات الويب 2.0 ووسائل التواصل الاجتماعي الشائعة يزدهر من خلال المشاركة الضمنية. وتعمل فكرة المشاركة الضمنية على توسيع نظريات الثقافة التشاركية كما صاغها هنري جينكينز وأكسل برونز اللذان يركزان بشكل بارز على المشاركة الصريحة (ص 44). وبالتالي فإن النظر في المشاركة الضمنية يسمح بإجراء تحليل أكثر دقة لدور التكنولوجيا في تشكيل تفاعلات المستخدم والمحتوى الذي ينشئه المستخدم (ص 51-52). [30]

صيادو النصوص

نشأ مصطلح "صائدي النصوص" على يد دي سيرتو وتم ترويجه بواسطة جينكينز. [31] يستخدم جينكينز هذا المصطلح لوصف كيفية قيام بعض المعجبين بتصفح محتوى مثل فيلمهم المفضل والتفاعل مع الأجزاء التي يهتمون بها، على عكس الجماهير التي تشاهد العرض بشكل أكثر سلبية وتنتقل إلى الشيء التالي. [32] يتخذ جينكينز موقفًا ضد التصوير النمطي للمعجبين باعتبارهم مهووسين بعيدين عن الواقع. ويوضح أن المعجبين هم منشئو ثقافة بديلة استباقيون باستخدام عناصر "مسروقة" وإعادة صياغتها من وسائل الإعلام الجماهيرية. [32] على وجه التحديد، يستخدم المعجبون ما سرقوا ليصبحوا منتجين بأنفسهم، ويخلقون مواد ثقافية جديدة في مجموعة متنوعة من الأشكال التحليلية والإبداعية من المقالات "الفوقية" إلى القصص الخيالية والقصص المصورة والموسيقى والمزيد. [33] وبهذه الطريقة، يصبح المعجبون مشاركين نشطين في بناء وتداول المعاني النصية. يتفاعل المعجبون عادة مع بعضهم البعض من خلال مجموعات المعجبين والمجلات والمناسبات الاجتماعية، وحتى في حالة عشاق ستار تريك يتفاعلون مع بعضهم البعض من خلال المؤتمرات السنوية. [34]

في الثقافة التشاركية، يشارك المعجبون بنشاط في الإنتاج، مما قد يؤثر أيضًا على قرارات المنتجين داخل الوسيلة. لا يتفاعل المعجبون مع بعضهم البعض فحسب، بل يحاولون أيضًا التفاعل مع منتجي الوسائط للتعبير عن آرائهم. [34] على سبيل المثال، ما هي النهاية بين شخصيتين في برنامج تلفزيوني؟ لذلك، فإن المعجبين هم قراء ومنتجون للثقافة. تحول الثقافة التشاركية تجربة استهلاك الوسائط إلى إنتاج نصوص جديدة، في الواقع، إنتاج ثقافات جديدة ومجتمعات جديدة. والنتيجة هي ثقافة معجبين مستقلة ومكتفية ذاتيًا. [35]

تجارب متعلقة بالجنسين

تفتقر الثقافة التشاركية إلى تمثيل الأنثى، الأمر الذي أدى إلى خلق صورة خاطئة عن المرأة على الإنترنت. وهذا بدوره يجعل من الصعب على النساء تمثيل أنفسهن بأصالة، ويثني النساء عن المشاركة في الثقافة التشاركية. إن المحتوى الذي يُعرض على الإنترنت في المواقف التشاركية متحيز بسبب الإفراط في تمثيل المعلومات التي يولدها الذكور، والأيديولوجيات التي ينشئها الوجود الذكوري في وسائل الإعلام، وبالتالي يخلق دورًا خاضعًا للمستخدمة الأنثى، حيث تقبل دون وعي الأيديولوجيات الأبوية كواقع. مع وجود الذكور في المواقف المهيمنة، "تنخرط صناعات الإعلام ... في التكنولوجيات الموجودة لتفكيك وإعادة صياغة نصوص الوسائط لأسباب خاصة بها". [36]

إن نية التصميم من منظور الذكور هي قضية رئيسية تمنع التمثيل الدقيق للإناث. فالإناث الناشطات في الثقافة التشاركية في وضع غير مؤاتٍ لأن المحتوى الذي يشاهدنه لم يُصمم مع وضع مشاركتهن في الاعتبار. وبدلاً من إنتاج محتوى متحيز للذكور، "يجب أن يسعى تصميم التفاعل النسوي إلى تحقيق التحرر السياسي... كما يجب أن يجبر المصممين على التشكيك في موقفهم الخاص لتأكيد ماهية "المجتمع المحسن" وكيفية تحقيقه". [37] إن التفاعلات والواجهات الحالية للثقافة التشاركية تفشل في "تحدي الهيمنة المهيمنة والشرعية وملاءمة النظريات المعرفية الوضعية؛ ونظرية من الهامش؛ وإثارة إشكالية الجنس". [38] عادةً ما يشارك الرجال أكثر في صناعة التكنولوجيا حيث "يعمل عدد أقل نسبيًا من النساء في الصناعة التي تصمم التكنولوجيا الآن... فقط في مجالات التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي/قابلية الاستخدام يكون التوازن بين الجنسين في القوى العاملة متساويًا". [38] بما أن التكنولوجيا والتصميم يشكلان جوهر خلق ثقافة المشاركة، "فيمكن - وينبغي - أن يقال الكثير عن من يقوم بماذا، ومن العدل أن نطرح مسألة ما إذا كانت صناعة الرجال قادرة على التصميم للنساء". [38] "على الرغم من أن أعضاء المجموعة لا يقومون بالتدريس بشكل مباشر أو ربما حتى يشيرون إلى هدف... التمثيل، فإن أنشطتهم تؤدي حتماً إلى تعرض الفرد الآخر لهذا الهدف وهذا يؤدي إلى اكتساب هذا الفرد لنفس... التمثيل الضيق الذي يمتلكه أعضاء المجموعة الآخرون. وقد ثبت أن التعلم الاجتماعي من هذا النوع (عملية أخرى مماثلة تُعرف باسم التعزيز المحلي ) يؤدي إلى انتقال اجتماعي مستقر نسبيًا للسلوك بمرور الوقت". [36] التعزيز المحلي هو آلية الدفع التي تؤثر على الجمهور لتجسيد وإعادة إنشاء الرسائل المنتجة في وسائل الإعلام. إحصائيًا، يشارك الرجال بنشاط في إنتاج هذه التمثيلات الإشكالية، في حين أن النساء لا يساهمن في تصوير تجارب النساء بسبب التعزيز المحلي الذي يحدث على الويب. لا يوجد رقم دقيق لتحديد النسبة المئوية الدقيقة للمستخدمين الإناث؛ في عام 2011، كان هناك العديد من الاستطلاعات التي تتقلب قليلاً في الأرقام، ولكن لا يبدو أن أياً منها يتجاوز 15 بالمائة. [39] وهذا يوضح التفاوت الكبير بين مستخدمي الإنترنت فيما يتعلق بالجنس عند النظر إلى محتوى ويكيبيديا. ينشأ التحيز لأن المحتوى المقدم في ويكيبيديا يبدو أكثر توجهاً نحو الذكور. [40]

الوعد والإمكانات

في وسائل الإعلام والمشاركة المدنية

وقد أشاد البعض بثقافة المشاركة باعتبارها وسيلة لإصلاح الاتصال وتحسين جودة وسائل الإعلام . ووفقًا للباحث في مجال الإعلام هنري جينكينز، فإن إحدى نتائج ظهور ثقافات المشاركة هي زيادة عدد الموارد الإعلامية المتاحة، مما أدى إلى زيادة المنافسة بين منافذ الإعلام. ويضطر منتجو وسائل الإعلام إلى إيلاء المزيد من الاهتمام لاحتياجات المستهلكين الذين يمكنهم اللجوء إلى مصادر أخرى للحصول على المعلومات. [41]

لقد زعم هوارد راينجولد وآخرون أن ظهور الثقافات التشاركية من شأنه أن يسمح بتغيير اجتماعي عميق. ويزعم راينجولد أنه حتى أواخر القرن العشرين، كانت حفنة من الناس المتميزين عموماً والأثرياء عموماً يسيطرون على كل أشكال الاتصال الجماهيري تقريباً ـ الصحف، والتلفاز، والمجلات، والكتب، والموسوعات. ولكن اليوم أصبحت الأدوات اللازمة لإنتاج ونشر وسائل الإعلام متاحة بسهولة، وهي تسمح بما يطلق عليه راينجولد "وسائل الإعلام التشاركية". [42]

مع تزايد سهولة المشاركة، تزداد أيضًا تنوع الأصوات التي يمكن سماعها. في وقت ما، كانت شركات وسائل الإعلام العملاقة القليلة فقط تسيطر على معظم المعلومات التي تتدفق إلى منازل الجمهور، ولكن مع تقدم التكنولوجيا، أصبح لدى شخص واحد القدرة على نشر المعلومات في جميع أنحاء العالم. إن تنويع وسائل الإعلام له فوائد لأنه في الحالات التي يصبح فيها التحكم في وسائل الإعلام مركزًا، فإنه يمنح أولئك الذين لديهم السيطرة القدرة على التأثير على الآراء والمعلومات التي تتدفق إلى المجال العام . [43] يوفر تركيز وسائل الإعلام فرصة للفساد، ولكن مع استمرار الوصول إلى المعلومات من المزيد والمزيد من الأماكن، يصبح من الصعب بشكل متزايد التحكم في تدفق المعلومات لإرادة أجندة. يُنظر إلى الثقافة التشاركية أيضًا على أنها شكل أكثر ديمقراطية للتواصل لأنها تحفز الجمهور على المشاركة النشطة لأنهم يمكن أن يساعدوا في تشكيل تدفق الأفكار عبر تنسيقات الوسائط. [43] يسمح الاتجاه الديمقراطي الذي أعارته الثقافة التشاركية للتواصل بنماذج إنتاج جديدة لا تستند إلى معيار هرمي. في مواجهة المشاركة المتزايدة، لن تختفي التسلسلات الهرمية التقليدية، ولكن "المجتمع والتعاون والتنظيم الذاتي" يمكن أن تصبح الأساس للشركات كبدائل قوية. [44] وعلى الرغم من أنه قد لا يكون هناك تسلسل هرمي حقيقي واضح في العديد من المواقع التعاونية، فإن قدرتها على تكوين مجموعات كبيرة من الذكاء الجماعي ليست معرضة للخطر.

في التربية المدنية

تعمل منظمات الثقافة المدنية التشاركية على حشد الثقافات التشاركية نحو العمل السياسي. فهي تبني على الثقافات التشاركية وتنظم مثل هذه المجتمعات نحو الأهداف المدنية والسياسية. [45] تشمل الأمثلة تحالف هاري بوتر ، ومنظمة الأطفال غير المرئيين ، ومنظمة نيردفايترز ، والتي تستفيد كل منها من المصالح الثقافية المشتركة لربط الأعضاء وتنظيمهم نحو أهداف سياسية صريحة. تدير هذه المجموعات حملات من خلال إعلام أعضائها وربطهم وتنظيمهم في النهاية من خلال منصات إعلامية جديدة. حددت نيتا كليجلر فيلينشيك ثلاث آليات تستخدم لترجمة المصالح الثقافية إلى نتائج سياسية: [46]

  1. الاستفادة من الشغف المشترك فيما يتعلق بعوالم المحتوى ومجتمعاتها
  2. الإنتاج الإبداعي للمحتوى
  3. مساحات مناقشة غير رسمية لإجراء محادثات حول القضايا البارزة

في التعليم

إن وسائل الإعلام الاجتماعية والتشاركية تسمح ـ بل وتدعو بالفعل ـ إلى التحول في الكيفية التي نتعامل بها مع التدريس والتعلم في الفصول الدراسية. كما أن توافر شبكة الإنترنت على نحو متزايد في الفصول الدراسية يسمح بقدر أعظم من الوصول إلى المعلومات. على سبيل المثال، لم يعد من الضروري أن تكون المعرفة ذات الصلة محصورة في مزيج من المعلم والكتب المدرسية؛ فاليوم، يمكن أن تكون المعرفة أكثر لامركزية وأن تكون متاحة لجميع المتعلمين. ومن ثم، يستطيع المعلم أن يساعد في تيسير الوسائل الفعّالة للوصول إلى هذه المعرفة وتفسيرها والاستفادة منها. [47]

يعتقد جينكينز أن الثقافة التشاركية يمكن أن تلعب دورًا في تعليم الشباب كشكل جديد من المناهج الضمنية. [48] يجد مجموعة متنامية من الأبحاث الأكاديمية التي تُظهر الفوائد المحتملة للثقافات التشاركية، سواء الرسمية أو غير الرسمية، لتعليم الشباب. بما في ذلك فرص التعلم بين الأقران، والوعي بالملكية الفكرية والتعددية الثقافية، والتعبير الثقافي وتنمية المهارات التي تحظى بالتقدير في مكان العمل الحديث، ومفهوم أكثر تمكينًا للمواطنة. [48]

التحديات

في المنصات الإلكترونية

تناقش راشيل سوليفان كيف يمكن لبعض المنصات عبر الإنترنت أن تشكل تحديًا. وفقًا لمراجعة كتاب راشيل سوليفان، فإنها تؤكد على Reddit والمحتوى المستخدم الذي يمكن أن يكون مسيئًا وغير مناسب. [49] الميمات وصور GIF والمحتوى الآخر الذي ينشئه المستخدمون سلبيون، ويستخدمون في المقام الأول للتصيد. يحتوي Reddit على منصة حيث يمكن لأي مستخدم في المجتمع النشر دون قيود أو حواجز، بغض النظر عما إذا كانت إيجابية أو سلبية. هذا لديه القدرة على رد فعل عنيف ضد Reddit، لأنه لا يقيد المحتوى الذي يمكن اعتباره مسيئًا أو مهينًا، ويمكن أن ينعكس سلبًا على المجتمع ككل. من ناحية أخرى، من المرجح أن يواجه Reddit رد فعل عنيف مماثل لتقييد ما قد يعتبره الآخرون حقهم في حرية التعبير، على الرغم من أن حرية التعبير تنطبق فقط على رد فعل الحكومة وليس الشركات الخاصة.

يوتيوب وثقافة المشاركة

لقد كان موقع يوتيوب بمثابة البداية للعديد من نجوم البوب ​​الصاعدين؛ حيث يمكن لكل من جاستن بيبر وفرقة وان دايركشن أن ينسبوا وجودهم على يوتيوب إلى الحافز الذي قادهم إلى حياتهم المهنية. كما اكتسب مستخدمون آخرون الشهرة أو السمعة السيئة من خلال شرح مدى سهولة أن يصبح المرء من مستخدمي يوتيوب المشهورين. ومن الأمثلة على ذلك تشارلي "كيفية الظهور على يوتيوب"، حيث تتكون مكتبته فقط من مقاطع فيديو حول كيفية الظهور على يوتيوب، ولا شيء غير ذلك. يوفر موقع يوتيوب للجيل الأصغر سنًا الفرصة لاختبار المحتوى الخاص بهم، مع الحصول على ردود الفعل من خلال الإعجابات وعدم الإعجابات والتعليقات لمعرفة المجالات التي يحتاجون إلى تحسينها.

للمستهلكين

إن كل الناس يريدون أن يكونوا مستهلكين في بعض المواقف ومساهمين نشطين في مواقف أخرى. إن كون المرء مستهلكاً أو مساهماً نشطاً ليس من سمات الشخص، بل من سمات السياق. [50] والمعيار المهم الذي يجب وضعه في الاعتبار هو الأنشطة ذات المعنى الشخصي. إن الثقافات التشاركية تمكن البشر من أن يكونوا مساهمين نشطين في الأنشطة ذات المعنى الشخصي. والعيب في مثل هذه الثقافات هو أنها قد تجبر البشر على التعامل مع عبء كونهم مساهمين نشطين في أنشطة غير ذات صلة شخصية. ويمكن توضيح هذه المقايضة من خلال إمكانات وعيوب "مجتمعات افعلها بنفسك": بدءًا من المطاعم التي تقدم الخدمة الذاتية ومحطات الوقود التي تقدم الخدمة الذاتية قبل بضعة عقود، وقد تسارع هذا الاتجاه بشكل كبير على مدى السنوات العشر الماضية. ومن خلال الأدوات الحديثة (بما في ذلك التجارة الإلكترونية التي تدعمها شبكة الويب)، يتم تمكين البشر من القيام بالعديد من المهام بأنفسهم والتي كان يقوم بها في السابق عمال المجال المهرة الذين يعملون كوكلاء ووسطاء. ورغم أن هذا التحول يوفر القوة والحرية والسيطرة للعملاء (على سبيل المثال، يمكن إنجاز المعاملات المصرفية في أي وقت من اليوم باستخدام أجهزة الصراف الآلي، ومن أي مكان باستخدام شبكة الإنترنت)، فقد أدى أيضاً إلى بعض العواقب الأقل استحساناً. فقد يعتبر الناس بعض هذه المهام غير ذات مغزى شخصي كبير، وبالتالي فإنهم سوف يكتفون بدور المستهلك. وبصرف النظر عن المهام البسيطة التي تتطلب جهداً تعليمياً بسيطاً أو لا تتطلب أي جهد تعليمي على الإطلاق، فإن العملاء يفتقرون إلى الخبرة التي اكتسبها المحترفون وحافظوا عليها من خلال الاستخدام اليومي للأنظمة، والمعرفة الخلفية الواسعة اللازمة لأداء هذه المهام بكفاءة وفعالية. والأدوات المستخدمة في أداء هذه المهام ـ المعاملات المصرفية، وحجوزات السفر، وشراء تذاكر الطيران، والتحقق من البقالة في السوبر ماركت ـ تشكل تكنولوجيات أساسية للمحترفين، ولكنها تكنولوجيات عرضية للعملاء. وهذا من شأنه أن يفرض عبئاً جديداً كبيراً على العملاء بدلاً من الاستعانة بعمال ماهرين في هذا المجال لأداء هذه المهام. [50]

ومن الجدير بالملاحظة أيضًا أنه مع تزايد توظيف الشركات للممارسات والموارد التشاركية لتسويق السلع والخدمات، فإن المستهلكين الذين يشعرون بالراحة في العمل ضمن وسائل الإعلام التشاركية يتمتعون بميزة واضحة على أولئك الذين يشعرون براحة أقل. فالمستهلكون الذين يقاومون الاستفادة من إمكانيات الثقافة التشاركية لا يتمتعون فقط بقدرة أقل على الوصول إلى المعرفة والسلع والخدمات، بل إنهم أقل ميلاً إلى الاستفادة من النفوذ المتزايد المتأصل في التعامل مع الشركات كمستهلك منتج . [50]

في التعليم

فجوة المشاركة

ترتبط هذه الفئة بقضية الفجوة الرقمية ، وهي الاهتمام بتوفير الوصول إلى التكنولوجيا لجميع المتعلمين. وقد شملت الحركة الرامية إلى كسر الفجوة الرقمية جهودًا لإدخال أجهزة الكمبيوتر إلى الفصول الدراسية والمكتبات وغيرها من الأماكن العامة. وقد نجحت هذه الجهود إلى حد كبير، ولكن كما يزعم جينكينز وآخرون، فإن الاهتمام الآن منصب على الوصول الجيد إلى التكنولوجيات المتاحة. ويشرحون ذلك على النحو التالي:

إن ما يمكن أن ينجزه شخص ما باستخدام جهاز قديم في مكتبة عامة مع برامج تصفية إلزامية وعدم وجود فرصة للتخزين أو النقل يتضاءل بالمقارنة بما يمكن أن ينجزه شخص ما باستخدام جهاز كمبيوتر منزلي مع إمكانية الوصول إلى الإنترنت دون قيود، وعرض نطاق ترددي عالٍ، واتصال مستمر. (إن التشريع الحالي لمنع الوصول إلى برامج الشبكات الاجتماعية في المدارس والمكتبات العامة من شأنه أن يزيد من اتساع فجوة المشاركة). إن عجز النظام المدرسي عن سد فجوة المشاركة هذه له عواقب سلبية على كل المشاركين. فمن ناحية، غالباً ما يتم تجريد الشباب الأكثر تقدماً في معرفة وسائل الإعلام من تقنياتهم وحرمانهم من أفضل تقنيات التعلم في محاولة لضمان تجربة موحدة للجميع في الفصل الدراسي. ومن ناحية أخرى، يجد العديد من الشباب الذين لم يتعرضوا لهذه الأنواع الجديدة من الثقافات التشاركية خارج المدرسة أنفسهم يكافحون لمواكبة أقرانهم. (جينكينز وآخرون، ص 15).

إن توزيع التكنولوجيا مجانًا لا يكفي لضمان تعلم الشباب والبالغين كيفية استخدام الأدوات بشكل فعال. يتمتع معظم الشباب الأمريكيون الآن بقدر ضئيل على الأقل من الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر المتصلة بالشبكة، سواء في المدرسة أو في المكتبات العامة، ولكن "الأطفال الذين يمكنهم الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية يظهرون مواقف أكثر إيجابية تجاه أجهزة الكمبيوتر، ويظهرون المزيد من الحماس، ويبلغون عن المزيد من الحماس والراحة عند استخدام الكمبيوتر مقارنة بأولئك الذين لا يفعلون ذلك (صفحة 8 Wartella و O'Keefe و Scantlin (2000)). ومع اكتساب الأطفال الذين لديهم المزيد من الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر المزيد من الراحة في استخدامها، يتم تهميش الطلاب الأقل دراية بالتكنولوجيا. الأمر أكثر من مجرد ثنائية بسيطة تعمل هنا، حيث قد يظل شباب الطبقة العاملة قادرين على الوصول إلى بعض التقنيات (مثل وحدات التحكم في الألعاب) بينما تظل أشكال أخرى غير قابلة للوصول. من شأن هذا التفاوت أن يسمح بتطور مهارات معينة لدى بعض الأطفال، مثل اللعب، بينما تظل مهارات أخرى غير متاحة، مثل القدرة على إنتاج وتوزيع الوسائط التي يصنعونها بأنفسهم. [3]

في الثقافة التشاركية، تعد الفجوة التشاركية أحد التحديات الرئيسية التي نواجهها. ويلعب هذا دورًا في دمج وسائل الإعلام والمجتمع. ومن بين أكبر التحديات التي نواجهها فيما يتعلق بفجوة المشاركة ما يتعلق بالتعليم والتعلم وإمكانية الوصول والخصوصية. وكل هذه العوامل تشكل انتكاسات ضخمة عندما يتعلق الأمر بدمج الشباب المشاركين في أشكال وسائل الإعلام الشعبية اليوم.

التعليم هو أحد المجالات التي تبرز فيها فجوة المشاركة بشكل كبير. في مجتمع اليوم، يركز نظامنا التعليمي بشكل كبير على دمج وسائل الإعلام في مناهجه. تستخدم الفصول الدراسية لدينا بشكل متزايد أجهزة الكمبيوتر والتكنولوجيا كمساعدات تعليمية. في حين أن هذا مفيد للطلاب والمعلمين لتعزيز بيئات التعلم والسماح لهم بالوصول إلى وفرة من المعلومات، إلا أنه يطرح أيضًا العديد من المشاكل. تترك فجوة المشاركة العديد من المدارس وكذلك معلميها وطلابها في وضع غير مؤاتٍ حيث يكافحون من أجل الاستفادة من التكنولوجيا الحالية في مناهجهم. لا تملك العديد من المدارس التمويل اللازم للاستثمار في أجهزة الكمبيوتر أو التقنيات الجديدة لبرامجها الأكاديمية. فهي غير قادرة على تحمل تكاليف أجهزة الكمبيوتر والكاميرات وأدوات التعلم التفاعلية، مما يمنع الطلاب من الوصول إلى الأدوات التي تمتلكها المدارس الأخرى الأكثر ثراءً.

إن التحدي الآخر الذي يواجهنا هو أنه مع دمجنا للتكنولوجيا الجديدة في المدارس والأكاديميين، نحتاج إلى أن نكون قادرين على تعليم الناس كيفية استخدام هذه الأدوات. إن تعليم الطلاب والبالغين كيفية استخدام تقنيات الوسائط الجديدة أمر ضروري حتى يتمكنوا من المشاركة بنشاط كما يفعل أقرانهم. بالإضافة إلى ذلك، فإن تعليم الأطفال كيفية التنقل بين المعلومات المتاحة حول تقنيات الوسائط الجديدة أمر مهم للغاية حيث يوجد الكثير من المحتوى المتاح على الإنترنت هذه الأيام. بالنسبة للمبتدئين، قد يكون هذا أمرًا مرهقًا وتعليم الأطفال وكذلك البالغين كيفية الوصول إلى المعلومات ذات الصلة والموثوقة والقابلة للتطبيق سيساعدهم على تحسين كيفية استخدامهم لتقنيات الوسائط.

إن أحد الجوانب الضخمة للفجوة في المشاركة هو القدرة على الوصول. فالوصول إلى الإنترنت وأجهزة الكمبيوتر يعد من الكماليات في بعض الأسر، وفي مجتمع اليوم، غالبًا ما يتم تجاهل الوصول إلى الكمبيوتر والإنترنت من قبل النظام التعليمي والعديد من الكيانات الأخرى. في مجتمع اليوم، يعتمد كل شيء نقوم به تقريبًا على الإنترنت، من الخدمات المصرفية إلى التسوق إلى الواجبات المنزلية وطلب الطعام، فنحن نقضي كل وقتنا في أداء المهام اليومية عبر الإنترنت. بالنسبة لأولئك الذين لا يستطيعون الوصول إلى هذه الأشياء، فإنهم يتعرضون تلقائيًا لعيب شديد. لا يمكنهم المشاركة في الأنشطة التي يقوم بها أقرانهم وقد يعانون أكاديميًا واجتماعيًا.

الميزة الأخيرة لفجوة المشاركة هي مخاوف الخصوصية. فنحن نضع كل شيء على الإنترنت هذه الأيام، من الصور إلى المعلومات الشخصية. ومن المهم أن نتساءل كيف سيتم استخدام هذا المحتوى. من يملك هذا المحتوى؟ أين يذهب أو أين يتم تخزينه؟ على سبيل المثال، كان الجدل حول فيسبوك وملكيته وحقوقه في محتوى المستخدم قضية ساخنة على مدى السنوات القليلة الماضية. ومن المحبط للكثير من الناس أن يكتشفوا أن المحتوى الذي نشروه على موقع ويب معين لم يعد تحت سيطرتهم، ولكن قد يحتفظ به الموقع ويستخدمه في المستقبل.

إن كل ما ذكر أعلاه يشكل عوامل رئيسية في فجوة المشاركة. وهي تلعب دوراً كبيراً في التحديات التي نواجهها عندما ندمج تكنولوجيا الوسائط الجديدة في حياتنا اليومية. وتؤثر هذه التحديات على كيفية تفاعل العديد من السكان مع الوسائط المتغيرة في المجتمع، ولسوء الحظ تترك العديد منهم في وضع غير مؤات. ويشار إلى هذا الانقسام بين مستخدمي الوسائط الجديدة وأولئك الذين لا يستطيعون الوصول إلى هذه التقنيات باسم الفجوة الرقمية. وهو يترك الأسر والأطفال ذوي الدخل المنخفض في وضع غير مؤات للغاية يؤثر عليهم في الحاضر وكذلك في المستقبل. على سبيل المثال، يتأثر الطلاب إلى حد كبير لأنه بدون الوصول إلى الإنترنت أو الكمبيوتر، فإنهم غير قادرين على القيام بالواجبات المنزلية والمشاريع وسوف يكونون غير ناجحين في المدرسة. يمكن أن تؤدي هذه الدرجات الضعيفة إلى الإحباط من الأوساط الأكاديمية وقد تؤدي علاوة على ذلك إلى السلوك المنحرف، ووظائف الدخل المنخفض، وانخفاض فرصة متابعة التعليم العالي، ومهارات العمل الضعيفة.

مشكلة الشفافية

إن زيادة القدرة على التعامل مع التكنولوجيا لا تؤدي بالضرورة إلى زيادة القدرة على تفسير الكيفية التي تمارس بها التكنولوجيا ضغوطها علينا. والواقع أنه مع زيادة القدرة على الوصول إلى المعلومات، تصبح القدرة على تفسير مدى صلاحية هذه المعلومات صعبة على نحو متزايد. [51] ومن الأهمية بمكان إذن أن نجد السبل لمساعدة المتعلمين الشباب على تطوير التكتيكات اللازمة للتعامل بشكل نقدي مع الأدوات والموارد التي يستخدمونها.

التحدي الأخلاقي

إن هذا التطور يُعَد "انهياراً للأشكال التقليدية للتدريب المهني والتواصل الاجتماعي التي قد تؤهل الشباب للقيام بأدوارهم العامة المتزايدة كصناع للإعلام ومشاركين في المجتمع" (جينكينز وآخرون، ص 5). على سبيل المثال، خلال معظم النصف الأخير من القرن العشرين، كان المتعلمون الذين يريدون أن يصبحوا صحفيين ينخرطون عموماً في تدريب رسمي من خلال فصول الصحافة والعمل في صحيفة المدرسة الثانوية. وكان هذا العمل يسترشد به معلم خبير في قواعد ومعايير الصحافة والذي كان ينقل هذه المعرفة إلى المتدربين الطلاب. ولكن مع تزايد إمكانية الوصول إلى أدوات الويب 2.0 ، أصبح بوسع أي شخص أن يصبح صحفياً من نوع ما، سواء كان قد تلقى تدريباً في هذا المجال أم لا. وبالتالي، فإن الهدف الرئيسي في تعليم وسائل الإعلام لابد وأن يكون إيجاد السبل لمساعدة المتعلمين على تطوير تقنيات التأمل النشط في الاختيارات التي يتخذونها ـ والمساهمات التي يقدمونها ـ باعتبارهم أعضاء في ثقافة تشاركية.

القضايا التي تواجه المعلمين وصناع السياسات التعليمية

وبينما يدرس المعلمون والإداريون وصناع السياسات الدور الذي تلعبه وسائل الإعلام الجديدة والممارسات التشاركية في البيئة المدرسية، فسوف يحتاجون إلى إيجاد السبل اللازمة لمعالجة التحديات المتعددة. وتشمل التحديات إيجاد السبل للتعامل مع اللامركزية في المعرفة المتأصلة في الفضاءات الإلكترونية؛ ووضع سياسات فيما يتصل بتصفية البرامج التي تحمي المتعلمين والمدارس دون تقييد وصول الطلاب إلى المواقع التي تمكنهم من المشاركة؛ والتفكير في دور التقييم في الفصول الدراسية التي تتبنى الممارسات التشاركية.

إن الثقافات تتحدد إلى حد كبير من خلال وسائل الإعلام والأدوات التي تستخدمها للتفكير والعمل والتعلم والتعاون. ومن المؤسف أن عدداً كبيراً من وسائل الإعلام الجديدة مصممة بحيث تنظر إلى البشر باعتبارهم مستهلكين فحسب؛ ويشكل الناس، وخاصة الشباب في المؤسسات التعليمية، عقليات قائمة على تعرضهم لوسائل إعلام محددة. والواقع أن العقلية الحالية بشأن التعلم والتدريس والتعليم تهيمن عليها وجهة نظر مفادها أن التدريس غالباً ما يوضع "في قالب حيث يخبر معلم واحد، ربما يكون على علم بكل شيء، أو يُظهِر صراحةً للمتعلمين الذين يُفترض أنهم لا يعرفون شيئاً عن شيء". [52] والتحدي الحاسم هنا هو إعادة صياغة هذا المفهوم الفقير والمضلل وإعادة تصوره. فلا ينبغي أن يحدث التعلم في مرحلة منفصلة وفي مكان منفصل، بل ينبغي أن يتم دمجه في حياة الناس بما يسمح لهم ببناء حلول لمشاكلهم الخاصة. ومع تعرضهم للانهيارات في القيام بذلك، فيتعين عليهم أن يكونوا قادرين على التعلم عند الطلب من خلال الحصول على إمكانية الوصول إلى المعلومات ذات الصلة المباشرة. إن الفائدة المباشرة للمعرفة الجديدة في التعامل مع المواقف التي تتطلب حل مشكلات حقيقية تعمل على تحسين الدافع إلى تعلم المواد الجديدة إلى حد كبير، وذلك لأن الوقت والجهد المبذولين في التعلم يستحقان الجهد المبذول في إنجاز المهمة المطلوبة ـ وليس مجرد مكسب مفترض طويل الأجل. ومن أجل خلق عقلية المساهمة النشطة التي تعمل كأساس للثقافات التشاركية، فلا يجوز أن يقتصر التعلم على إيجاد المعرفة "المتاحة". وبدلاً من العمل كـ "الجهاز التناسلي لمجتمع المستهلكين" [53]، يتعين على المؤسسات التعليمية أن تعمل على تنمية عقلية المساهمة النشطة من خلال خلق العادات والأدوات والمهارات التي تساعد الناس على اكتساب التمكين والاستعداد للمساهمة بنشاط في تصميم حياتهم ومجتمعاتهم. وإلى جانب دعم المساهمات من جانب المصممين الأفراد، يتعين على المؤسسات التعليمية أن تبني ثقافة وعقلية المشاركة، بدعم من التكنولوجيات الفعّالة ودعم الدافع الشخصي للعمل من حين إلى آخر لصالح الجماعات والمجتمعات. وهذا يشمل إيجاد السبل التي تمكن الناس من رؤية العمل الذي يتم إنجازه لصالح الآخرين الذين "يقومون بالمهمة"، وليس باعتباره عملاً إضافياً لا يحظى بالتقدير ولا المكافأة.

شكل جديد من أشكال محو الأمية

ويعتقد جينكينز وآخرون أن الحوار الدائر حول الفجوة الرقمية لابد وأن يركز على الفرص المتاحة للمشاركة وتنمية الكفاءات الثقافية والمهارات الاجتماعية اللازمة للمشاركة بدلاً من التعثر في مسألة الوصول إلى التكنولوجيا. وباعتبارها مؤسسات، كانت المدارس بطيئة في استيعاب ثقافة المشاركة. وبدلاً من ذلك، تولي برامج ما بعد المدرسة حالياً قدراً أعظم من الاهتمام لتطوير محو الأمية الإعلامية الجديدة، أو مجموعة من الكفاءات الثقافية والمهارات الاجتماعية التي يحتاج إليها الشباب في المشهد الإعلامي الجديد. وتعمل ثقافة المشاركة على تحويل محو الأمية من المستوى الفردي إلى المشاركة المجتمعية. وتعمل الشبكات والتعاون على تنمية المهارات الاجتماعية التي تشكل أهمية حيوية لمحو الأمية الجديدة. ورغم أن هذه المهارات جديدة، فإنها تبني على أساس قائم من محو الأمية التقليدية، ومهارات البحث، والمهارات التقنية، ومهارات التحليل النقدي التي يتم تدريسها في الفصول الدراسية.

التصميم الفوقي: منهجية تصميم تدعم الثقافات التشاركية

إن التصميم الفوقي هو "التصميم للمصممين" [54] وهو يمثل إطارًا مفاهيميًا ناشئًا يهدف إلى تحديد وإنشاء البنى التحتية الاجتماعية والتقنية التي يمكن أن تنبض فيها الثقافات التشاركية بالحياة ويمكن أن تحدث أشكال جديدة من التصميم التعاوني. وهو يمتد بالمفهوم التقليدي لتصميم النظام إلى ما هو أبعد من التطوير الأصلي للنظام للسماح للمستخدمين بأن يصبحوا مصممين ومطورين مشاركين. وهو يرتكز على الافتراض الأساسي بأن الاستخدامات والمشاكل المستقبلية لا يمكن توقعها تمامًا في وقت التصميم، عندما يتم تطوير النظام. سيكتشف المستخدمون، في وقت الاستخدام، عدم التوافق بين احتياجاتهم والدعم الذي يمكن أن يوفره لهم النظام الحالي. ستؤدي هذه التفاوتات إلى انهيارات تعمل كمصدر محتمل لرؤى جديدة ومعرفة جديدة وفهم جديد. يدعم التصميم الفوقي الثقافات التشاركية على النحو التالي:

  1. يجب أن يبدو إجراء التغييرات ممكنًا: لا ينبغي ترهيب المساهمين ولا ينبغي أن يكون لديهم الانطباع بأنهم غير قادرين على إجراء التغييرات؛ وكلما زاد اقتناع المستخدمين بأن التغييرات ليست صعبة كما يعتقدون، زاد استعدادهم للمشاركة.
  2. يجب أن تكون التغييرات قابلة للتنفيذ من الناحية الفنية: إذا كان النظام مغلقًا، فلن يتمكن المساهمون من إجراء أي تغييرات؛ وكشرط أساسي ضروري، يجب أن تكون هناك إمكانيات وآليات للتمديد.
  3. يجب أن تكون الفوائد ملموسة: يجب أن يعتقد المساهمون أن ما يحصلون عليه في المقابل يبرر الاستثمار الذي يقومون به. قد تتنوع الفوائد الملموسة وقد تشمل الفوائد المهنية (المساعدة في العمل الخاص)، والفوائد الاجتماعية (زيادة المكانة في المجتمع، وإمكانيات الحصول على وظائف)، والفوائد الشخصية (المشاركة في أنشطة ترفيهية).
  4. يجب أن تدعم البيئات المهام التي يشارك فيها الناس: لن تنجح أفضل البيئات إذا ركزت على الأنشطة التي نادراً ما يمارسها الناس أو يعتبرونها ذات قيمة هامشية.
  5. يجب أن تكون الحواجز منخفضة أمام مشاركة التغييرات: يتسارع النمو التطوري بشكل كبير في الأنظمة التي يمكن للمشاركين فيها مشاركة التغييرات وتتبع الإصدارات المتعددة بسهولة. إذا كانت المشاركة صعبة، فإنها تخلق عبئًا غير ضروري لا يرغب المشاركون في التغلب عليه.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ فوكس، كريستيان (2014)، "وسائل التواصل الاجتماعي كثقافة تشاركية"، وسائل التواصل الاجتماعي: مقدمة نقدية ، SAGE Publications Ltd، ص 52-68، doi :10.4135/9781446270066، ISBN 9781446257319, تم الاسترجاع بتاريخ 2019-03-03
  2. ^ ab Willis, Paul (2003-09-01). "جنود المشاة للحداثة: جدلية الاستهلاك الثقافي ومدرسة القرن الحادي والعشرين". Harvard Educational Review . 73 (3): 392. doi :10.17763/haer.73.3.0w5086336u305184.
  3. ^ أ ب ج جنكينز، هنري، بوروشوتما، رافي، كلينتون، كاثرين، ويجل، مارجريت، وروبيسون، أليس جيه (2005). مواجهة تحديات الثقافة التشاركية: تعليم وسائل الإعلام للقرن الحادي والعشرين، متاح على http://www.newmedialiteracies.org/wp-content/uploads/pdfs/NMLWhitePaper.pdf. تم الاسترجاع في 4/2/2013.
  4. ^ هينتون، سام؛ هجورث، لاريسا (2013)، "ما هو الويب 2.0؟"، فهم وسائل الإعلام الاجتماعية ، SAGE Publications Ltd، ص. 7-31، doi :10.4135/9781446270189، ISBN 9781446201213
  5. ^ مواجهة تحديات الثقافة التشاركية. مؤسسة جون د. وكاثرين ت. ماك آرثر، تقارير عن الوسائط الرقمية والتعلم. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. 5 يونيو 2009. ISBN 9780262513623. تم الاسترجاع بتاريخ 2019-03-03 . {{cite book}}: |website=تم تجاهله ( مساعدة )
  6. ^ برونز، أكسل (2008). المدونات، وويكيبيديا، والحياة الثانية، وما بعدها: من الإنتاج إلى الإنتاج. التشكيلات الرقمية، 45. نيويورك: بيتر لانج. ISBN 9780820488677.
  7. ^ جينكينز، هنري (1992). صائدو النصوص: عشاق التلفاز والثقافة التشاركية. نيويورك: روتليدج. ISBN 0-203-36191-1. OCLC  230743605.
  8. ^ "9780199328437: وسائل التواصل الاجتماعي: المبادئ الدائمة - AbeBooks - Ashlee Humphreys: 0199328439". www.abebooks.com . تم الاسترجاع في 2019-11-16 .
  9. ^ جينكينز، هنري (2012-12-07). صائدو النصوص: عشاق التلفاز والثقافة التشاركية. روتليدج. رقم ISBN 978-1-136-29071-8.
  10. ^ "وسائل الإعلام الجديدة والمجتمع | المؤلف | تشوي". blogs.memphis.edu . تم الاسترجاع في 2019-03-03 .
  11. ^ "20 موقعًا شائعًا للتواصل الاجتماعي حاليًا". smallbiztrends.com . 2016-05-04 . تم الاسترجاع في 2016-12-12 .
  12. ^ جينكينز، هنري (2006-09-01). المشجعون والمدونون واللاعبون: استكشاف الثقافة التشاركية. مطبعة جامعة نيويورك. رقم ISBN 978-0-8147-4310-2.
  13. ^ "دور وسائل التواصل الاجتماعي في التعليم". LCIBS . 2017-07-20 . تم الاسترجاع 2019-03-03 .
  14. ^ كاهن، جوزيف (19 مارس 2014). "الشباب ووسائل الإعلام الجديدة وصعود السياسة التشاركية | الشباب والسياسة التشاركية". ypp.dmlcentral.net . ص 6-7 . تم الاسترجاع في 2019-11-16 .
  15. ^ بوند، روبرت؛ فاريس، كريستوفر؛ جونز، جيسون؛ كرامر، آدم؛ مارلو، كاميرون؛ سيتل، جيمي؛ فاولر، جيمس (2012-09-13). "تجربة أجريت على 61 مليون شخص في التأثير الاجتماعي والتعبئة السياسية". نيتشر . 489 (7415): 295-298. رمز Bibcode :2012Natur.489..295B. doi :10.1038/nature11421. PMC 3834737. PMID  22972300 . 
  16. ^ ألكوت، هانت، جينتزكوف. "وسائل التواصل الاجتماعي والأخبار المزيفة في انتخابات 2016". مجلة الآفاق الاقتصادية . 31 (2): 212.{{cite journal}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  17. ^ أوريلي، تيم (2005-09-30). "ما هو الويب 2.0". oreilly.com . تم الاسترجاع في 2019-11-18 .
  18. ^ Koprowski, Gene J. (2004-12-07). "العالم اللاسلكي: الثورة البرتقالية". www.spacewar.com . تم الاسترجاع في 2019-11-18 .
  19. ^ إليس، إيريك. (2001-01-23). ​​Asia Buzz: Revolution. How text message toopled Joseph Estrada. Time Asia, [1]. تم الاسترجاع في 2009-01-26.
  20. ^ زوكرمان، إيثان. (2007-06-20). الهواتف المحمولة والنشاط الاجتماعي: لماذا قد تكون الهواتف المحمولة أهم ابتكار تقني في العقد. TechSoup، [2]. تم الاسترجاع في 2009-01-26.
  21. ^ Vervoort, Joost M.; Kok, Kasper; Lammeren, Ron; Veldkamp, ​​Tom (August 2010). "Stepping into futures: exploration the prospects of interactive media for participatory scenarios on social-ecological systems". Futures . 42 (6): 604–616. doi :10.1016/j.futures.2010.04.031.
  22. ^ Mezagrove (2012-02-23). ​​"A2 G325: وجهات نظر نقدية: استخدام الوسائط في بناء الهوية: كاثرين هاملي". A2 G325 . تم الاسترجاع في 2019-12-06 .
  23. ^ ميلر، فينسنت (2011-03-02). فهم الثقافة الرقمية. منشورات SAGE. رقم ISBN 978-1-84787-497-9.
  24. ^ المرجع 3
  25. ^ جامعة لانكستر (24 يوليو 2020). "الخيال العلمي تنبأ بوسائل التواصل الاجتماعي وأوبر والواقع المعزز، ويقدم رؤى حول المستقبل - يمكن لمؤلفي الخيال العلمي المساعدة في التنبؤ بأنماط المستهلكين المستقبلية". EurekAlert! . تم الاسترجاع في 26 يوليو 2020 .
  26. ^ رايدر، إم جيه (23 يوليو 2020). "دروس من الخيال العلمي: فريدريك بول والروبوت المستهلك" (PDF) . مجلة ثقافة المستهلك . 22 : 246-263. doi : 10.1177/1469540520944228 .
  27. ^ رايدر، مايك (26 يوليو 2020). روبوتات المواطن: السياسة الحيوية، والكمبيوتر، وفترة فيتنام. جامعة لانكستر (دكتوراه) . تم الاسترجاع في 26 يوليو 2020 .
  28. ^ "• Facebook by the Numbers (2019): Stats, Demographics & Fun Facts". 2019-09-04 . تم الاسترجاع في 2019-11-20 .
  29. ^ كاون، آن (2014-06-30). "جوزيه فان ديك: ثقافة الاتصال: تاريخ نقدي لوسائل الإعلام الاجتماعية. أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد. 2013". MedieKultur: مجلة أبحاث وسائل الإعلام والاتصال . 30 (56): 3 ص. doi : 10.7146/mediekultur.v30i56.16314 . ISSN  1901-9726.
  30. ^ شايفر، ميركو توبياس (2011). ثقافة اللقيط!: كيف تحول مشاركة المستخدم الإنتاج الثقافي. مطبعة جامعة أمستردام. رقم ISBN 978-90-8964-256-1.
  31. ^ دي سيرتو، ميشيل (1984). ممارسة الحياة اليومية . بيركلي: مطبعة جامعة كاليفورنيا
  32. ^ أ ب جينكينز، هنري (1992). صائدو النصوص: عشاق التلفاز والثقافة التشاركية. نيويورك: روتليدج. ISBN 0-415-90571-0. OCLC  26055104.
  33. ^ موسوعة ثقافة المستهلك. ديل ساوثيرتون. ثاوزند أوكس: منشورات سيج. 2011. رقم ISBN 978-1-4522-6653-4. OCLC  809773299.{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  34. ^ ab Laughey, Dan (2007). Key topics in media theory. Maidenhead: Open University Press. ISBN 978-0-335-23491-2. OCLC  245049414.
  35. ^ جينكينز، هنري (1992). صائدو النصوص: معجبو التلفاز والثقافة التشاركية. روتليدج. رقم ISBN 0-203-36191-1. OCLC  230743605.
  36. ^ ab Driscoll, Catherine (مايو 2007). "مشكلة الاختيار الفردي التكيفي في التطور الثقافي". Biol Philos . 23 (23): 101–113. doi :10.1007/s10539-007-9070-1. S2CID  85074105.
  37. ^ باردزيل، شاوين (2010). "التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي النسويين: تقييم وتحديد أجندة التصميم". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . ص 1301-310. doi :10.1145/1753326.1753521. ISBN 978-1-60558-929-9. S2CID  207178540.
  38. ^ abc Light, Ann (2011-09-01). "HCI As Heterodoxy: Technologies of Identity and the Queering of Interaction with Computers". Interact. Comput . 23 (5): 430–438. doi :10.1016/j.intcom.2011.02.002. ISSN  0953-5438. S2CID  3332247.
  39. ^ باباس، ستيفاني (3 ديسمبر 2014). "مشكلة النوع الاجتماعي في ويكيبيديا تحظى بنظرة أكثر تعمقًا". لايف ساينس . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2015 .
  40. ^ Wolchover, Natalie (31 January 2011). "Mind Wikipedia's Gender Gap: Men Contribute More Than Women". Livescience . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2015 .
  41. ^ جينكينز، هنري (2006). ثقافة التقارب: حيث تتصادم وسائل الإعلام القديمة والجديدة . مطبعة جامعة نيويورك. رقم ISBN 978-0-8147-4281-5.
  42. ^ Rheingold, Howard. (2008) "مرحبًا بكم في محو الأمية الإعلامية التشاركية". محو الأمية الإعلامية التشاركية. متاح على http://www.socialtext.net/medialiteracy/index.cgi/ (تم الوصول إليه في يناير 2009)
  43. ^ أب بنكلر، يوشاي (2006). ثروة الشبكات: كيف يحول الإنتاج الاجتماعي الأسواق والحرية. مطبعة جامعة ييل. رقم ISBN 978-0-300-12577-1.
  44. ^ Tapscott, Don; Williams, Anthony D. (2008). Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything. Penguin. ISBN 978-1-59184-193-7.
  45. ^ "التعلم من خلال الممارسة: ممارسات الثقافة التشاركية". مركز DML . مؤرشف من الأصل في 2008-05-05 . تم استرجاعه في 2019-12-09 .
  46. ^ كليجلر-فيلينشيك، ن. (2013). "تقليل الامتصاص العالمي": مجتمعات المعجبين، وآليات الترجمة، والسياسات التشاركية.
  47. ^ Leander, Kevin M. (2002) "'You Won't Be Needing Your Laptops Today': Wired Bodies in the Wireless Classroom." في Michele Knobel و Colin Lankshear (المحرران). A New Literacy Sampler. متوفر على "Index". مؤرشف من الأصل في 2010-04-29 . تم الاسترجاع في 2010-04-29 .
  48. ^ أ ب جينكينز، هنري (2009). مواجهة تحديات الثقافة التشاركية: تعليم وسائل الإعلام في القرن الحادي والعشرين. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 978-0-262-25895-1. OCLC  464307849.
  49. ^ "مراجعة كتاب: ثقافة المشاركة والمجتمع واللعب لدى ماساناري: التعلم من ريديت – زمن المضارع" . تم الاسترجاع في 2019-11-03 .
  50. ^ abc Fischer, Gerhard (2002-12-02). "Beyond "Couch Potatoes": From Consumers to Designers and Active Contributors". First Monday . 7 (12). doi : 10.5210/fm.v7i12.1010 .
  51. ^ هوبز، رينيه (1999). "تحديد ما نؤمن به في عصر وفرة المعلومات: استكشاف التلفزيون غير الخيالي في التعليم". مشروع محو الأمية الإعلامية عبر الإنترنت . مراجعة محو الأمية الإعلامية. جامعة أوريجون، يوجين، أوريجون: مركز التكنولوجيا المتقدمة في التعليم - كلية التربية. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2008. تم الاسترجاع في 1 يناير 2009. أصبح تحديد القيمة الحقيقية للمعلومات صعبًا بشكل متزايد في عصر التنوع المتزايد وسهولة الوصول إلى المعلومات.
  52. ^ برونر، جيروم سيمور (1996). ثقافة التعليم. مطبعة جامعة هارفارد. ISBN 978-0-674-17953-0.
  53. ^ إيليتش، آي. (1971) مجتمع إزالة التعليم المدرسي، هاربر ورو، نيويورك،
  54. ^ جياكاردي، إليزا (يناير 2006). "التصميم الفوقي: إطار عمل لمستقبل تطوير المستخدم النهائي". تطوير المستخدم النهائي : 427-457.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Participatory_culture&oldid=1249163747"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate