لعبة مجانية

ألعاب الفيديو المجانية ( F2P أو FtP ) هي ألعاب تتيح للاعبين الوصول إلى جزء كبير من محتواها مجانًا. يشير مصطلح " نموذج أعمال اللعب المجاني " أو ببساطة " نموذج اللعب المجاني " إلى نماذج الأعمال التي تُفضي في النهاية إلى إنشاء ألعاب مجانية. تختلف الألعاب التي تتبع نموذج أعمال اللعب المجاني عن الألعاب المدفوعة التقليدية، التي تتطلب الدفع قبل الاستخدام . يجب عدم الخلط بين ألعاب اللعب المجاني وألعاب البرامج المجانية ، التي لا تتطلب أي تكلفة. ولهذا السبب، تُسمى ألعاب اللعب المجاني أحيانًا " مجانية البدء " لأنها ليست مجانية تمامًا. [ 1 ] كما وُصفت بعض ألعاب اللعب المجاني بأنها " ادفع لتفوز "، أي أن اللاعبين يمكنهم الدفع للحصول على مزايا تنافسية على اللاعبين الآخرين.

تتعدد طرق تحقيق الربح من الألعاب المجانية، رغم كونها مجانية في معظمها. إحدى الطرق الشائعة تعتمد على نموذج البرمجيات المجانية المدفوعة ، حيث يُشجع المستخدمون على إجراء عمليات شراء صغيرة، تُعرف بالمعاملات الصغيرة ، إما للوصول إلى محتوى إضافي تجميلي أو متعلق بأسلوب اللعب، أو للتقدم في اللعبة بشكل أسرع، أو لاكتساب مزايا تنافسية على اللاعبين الآخرين. طريقة أخرى لتحقيق الربح هي دمج الإعلانات في اللعبة.

كان نموذج اللعب المجاني شائعًا في ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة الموجهة للاعبين العاديين ، قبل أن ينتشر على نطاق أوسع بين الألعاب التي تصدرها كبرى شركات نشر ألعاب الفيديو لمكافحة قرصنة ألعاب الفيديو . وقد استُخدم هذا النموذج في ألعاب مثل Star Wars: The Old Republic و Apex Legends و Fortnite و VALORANT و League of Legends .

مصادر الإيرادات

العناصر داخل اللعبة

قد تكون العناصر داخل اللعبة تجميلية بحتة، أو قد تؤثر على أسلوب اللعب بطرق متنوعة، مثل تعزيز قوة الشخصية أو تسريع وتيرة التقدم. من التقنيات الشائعة التي يستخدمها مطورو هذه الألعاب تحديد مدة زمنية للعناصر المشتراة؛ فبعد انقضاء هذه المدة، يجب إعادة شراء العنصر قبل أن يتمكن المستخدم من المتابعة. ومن الآليات الشائعة الأخرى استخدام عملتين داخل اللعبة: إحداهما تُكتسب من خلال اللعب العادي، والأخرى يمكن شراؤها بأموال حقيقية. تُمنح العملة الثانية، "المميزة"، أحيانًا بكميات صغيرة للاعبين غير المشتركين في أوقات معينة، مثل عند بدء اللعبة لأول مرة، أو إكمال مهمة، أو دعوة صديق للعبة . تحتوي العديد من ألعاب المتصفح على "مؤشر طاقة" ينفد عند قيام اللاعب بأي إجراء. تبيع هذه الألعاب عناصر مثل القهوة أو الوجبات الخفيفة لإعادة ملء المؤشر. [ 2 ] تستخدم الألعاب المجانية عادةً المعاملات الدقيقة، والتي تسمح للاعبين بشراء عناصر أو مزايا داخل اللعبة باستخدام أموال حقيقية. قد تشمل هذه المشتريات عناصر تجميلية مثل أشكال الشخصيات وخيارات التخصيص، وتحسينات في أسلوب اللعب، وميزات لتوفير الوقت، أو الوصول إلى محتوى إضافي. يتيح هذا النظام الوصول إلى جوهر اللعبة مجانًا مع توفير مشتريات اختيارية تُحسّن تجربة اللعب أو تُسرّع التقدم. تتضمن بعض الألعاب المجانية أيضًا صناديق الغنائم، حيث يمكن للاعبين شراء عناصر افتراضية عشوائية باستخدام أموال حقيقية أو عملة اللعبة. حظيت هذه الآليات باهتمام بحثي كبير نظرًا لتشابهها مع المقامرة، حيث ينفق اللاعبون أموالًا دون معرفة قيمة المكافآت. وقد بحثت الدراسات العلاقة بين إنفاق الأموال على صناديق الغنائم وسلوك المقامرة الإشكالي. [ 3 ] تُستخدم أيضًا بطاقات المعركة في بعض الألعاب المجانية. وهي نظام ربحي موسمي يكسب فيه اللاعبون مكافآت من خلال إكمال تحديات داخل اللعبة. يمكن للاعبين الوصول إلى مسار مكافآت مجاني، بينما يتوفر مسار مميز للشراء للحصول على مكافآت إضافية، مثل العناصر التجميلية وعملة اللعبة ومحتويات أخرى. تستخدم بعض الألعاب المجانية عملات افتراضية يمكن شراؤها بأموال حقيقية واستخدامها لشراء عناصر داخل اللعبة. قد يُسهم استخدام العملة الافتراضية في خلق مسافة نفسية بين الإنفاق في العالم الحقيقي والإنفاق في العالم الواقعي، مما قد يشجع على عمليات شراء إضافية. وتشير الأبحاث المتعلقة بألعاب "فري ميوم" إلى أن عوامل مثل سهولة الاستخدام، وسرعة التقدم، والتفاعل الاجتماعي، والتخصيص، يمكن أن تؤثر على قرارات اللاعبين بشأن الشراء.

الإعلانات

تستخدم بعض الألعاب المجانية، مثل لعبة Quake Live من شركة id Software ، [ 4 ] الإعلانات داخل اللعبة لتحقيق الإيرادات. بالإضافة إلى إتاحة عناصر اللعبة للشراء، تُدمج شركة EA الإعلانات داخل ألعابها. في أغسطس 2007، أبرمت EA صفقة مع شركة Massive Incorporated ، تُمكّن Massive من تحديث وتغيير الإعلانات داخل ألعاب EA في الوقت الفعلي. [ 5 ]

تاريخ

ابتكر مات ميهالي أول نموذج عمل معروف لتبادل العناصر الافتراضية مقابل المال في لعبة على الإنترنت، وذلك عام 1997 للعبة الرئيسية "أخايا، أحلام الأراضي الإلهية" لشركته التي كانت تُعرف سابقًا باسم "أخايا ذ.م.م." والتي أصبحت فيما بعد " آيرون ريلمز إنترتينمنت" . [ 6 ] وقد طبقت شركة نيكسون في كوريا الجنوبية نموذج اللعب المجاني في الألعاب الإلكترونية لاحقًا، وحظي هذا النموذج باهتمام إعلامي واسع النطاق آنذاك. [ 7 ] [ 8 ] وكانت لعبة "كويز كويز" أول لعبة من نيكسون تستخدم هذا النموذج، وقد صدرت في أكتوبر 1999. وشارك مطورها الرئيسي، لي سونغ تشان، لاحقًا في تطوير لعبة "مابل ستوري" . [ 9 ]

ظهر نموذج اللعب المجاني في أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الجديدة، انطلاقًا من سلسلة من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) الناجحة للغاية والموجهة للأطفال واللاعبين العاديين، بما في ذلك Furcadia و Neopets و RuneScape [ 10 ] [ 11 ] و MapleStory ، بالإضافة إلى ألعاب الأبراج المحصنة النصية مثل Achaea وDreams of Divine Lands [ 12 ] . ومعروف عن المطورين المستقلين الصغار إنتاج ألعاب مبتكرة، إلا أنهم يواصلون أيضًا إصدار ألعاب مجانية.

تنتشر الألعاب المجانية بشكل خاص في دول مثل كوريا الجنوبية وجمهورية الصين الشعبية . [ 13 ] [ 14 ] كما تحظى ألعاب الهاتف المحمول وألعاب المتصفح المجانية القائمة على المعاملات الدقيقة ، مثل Puzzle & Dragons و Kantai Collection و The Idolmaster Cinderella Girls، بشعبية واسعة في اليابان. [ 15 ] وذكرت صحيفة نيكاي شيمبون في سبتمبر 2012 أن لعبة Cinderella Girls كانت تحقق إيرادات شهرية تتجاوز مليار ين من المعاملات الدقيقة. [ 16 ] وكانت شركة Electronic Arts أول من تبنى مفهوم اللعب المجاني في إحدى ألعابها عند إصدارها FIFA Online في كوريا. [ 5 ]

في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، تحولت العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) من نموذج الاشتراكات إلى نموذج اللعب المجاني، بما في ذلك ألعاب مثل The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar و Age of Conan: Hyborian Adventures و Dungeons & Dragons Online [ 17 ] و Champions Online [ 13 ] . وفي 10 سبتمبر 2010، أتاحت شركة Turbine خيار اللعب المجاني مع متجر مدفوع للعبة The Lord of the Rings Online، مما أدى إلى زيادة أرباحها ثلاثة أضعاف [ 18 ] . وقد تبع خطوة شركة Sony Online Entertainment لتحويل لعبة EverQuest من نموذج الاشتراكات إلى نموذج هجين يجمع بين اللعب المجاني والاشتراكات، ارتفاعٌ بنسبة 125% في مبيعات العناصر، وزيادة بنسبة 150% في عدد عمليات تسجيل الدخول الفريدة، وأكثر من ثلاثة أضعاف في عدد تسجيلات الحسابات [ 19 ] .

تزامن انتشار ألعاب تقمص الأدوار الجماعية المجانية عبر الإنترنت (MMOs) مع تجارب مماثلة في أنواع أخرى من الألعاب. وقد تبنى هذا النموذج مطورون كبار وأنواع ألعاب أكثر تنوعًا، حيث ظهرت ألعاب مثل Battlefield Heroes [ 5 ] و Free Realms و Quake Live و Team Fortress 2 [ 4 ] في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. إلا أن هذه التجارب لم تكن ناجحة في جميع الأنواع. فقد حاولت سلاسل ألعاب الاستراتيجية التقليدية في الوقت الحقيقي، مثل Age of Empires و Command & Conquer، تقديم ألعاب مجانية. أُغلقت لعبة Age of Empires Online بسبب قلة عدد اللاعبين وركود الإيرادات [ 20 ] ، بينما أُغلقت لعبة Command & Conquer: Generals 2 في مرحلتها التجريبية الأولى (ألفا) نتيجة ردود فعل سلبية من اللاعبين [ 21 ] .

في عام 2011، تجاوزت إيرادات الألعاب المجانية إيرادات الألعاب المدفوعة ضمن أفضل 100 لعبة في متجر تطبيقات آبل. [ 22 ] تتراوح نسبة اللاعبين الذين ينفقون المال على العناصر داخل اللعبة بين 0.5% و6%، وذلك تبعًا لجودة اللعبة وآلياتها . ورغم أن هذا يعني أن عددًا كبيرًا من اللاعبين لن ينفقوا المال أبدًا، إلا أنه يعني أيضًا أن عدد المنفقين قد يكون كبيرًا نظرًا لأن اللعبة كانت مجانية. [ 22 ] في الواقع، ذكر تقرير صادر عن شركة الإعلانات عبر الهاتف المحمول SWRV أن 1.5% فقط من اللاعبين اختاروا الدفع مقابل العناصر داخل اللعبة، وأن 50% من إيرادات هذه الألعاب غالبًا ما تأتي من 10% فقط من اللاعبين. [ 23 ] مع ذلك، أشارت صحيفة واشنطن بوست إلى أن مطوري لعبتين من هذا النوع، وهما سوبرسل ( كلاش أوف كلانس ) وماشين زون ( جيم أوف وور: فاير إيج )، تمكنوا من تحمل تكاليف إعلانات سوبر بول في عام 2015 بمشاركة مشاهير بارزين ( ليام نيسون وكيت أبتون على التوالي ). [ 23 ] [ 24 ] وكانت لعبة جيم أوف وور ، في الواقع، جزءًا من حملة إعلانية بلغت تكلفتها حوالي 40 مليون دولار من بطولة أبتون.

يستخدم العديد من ناشري ألعاب الفيديو نموذج اللعب المجاني لألعاب MOBA . [ 25 ] [ 26 ]

خلال عام 2015، رصدت شركة Slice Intelligence الأشخاص الذين اشتروا منتجات في ألعاب الفيديو على الهواتف المحمولة، وقد أنفق هؤلاء اللاعبون ما متوسطه 87 دولارًا أمريكيًا في الألعاب المجانية. [ 27 ] وكان أعلى إنفاق لكل لاعب في عام 2015 في لعبة Game of War: Fire Age ، حيث أنفق اللاعبون الذين اشتروا منتجات ما متوسطه 550 دولارًا أمريكيًا. [ 28 ]

في العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، هيمنت آليات "غاشا" على نماذج الألعاب المجانية . وشهدت ألعاب مثل "جينشين إمباكت" و "كوكي رن: كينغدوم" قفزات هائلة في شعبيتها، ويعود ذلك جزئيًا إلى ازدياد شعبية الألعاب الهادئة ، بالإضافة إلى جائحة كوفيد-19 . [ 29 ] ولأن هذه الألعاب غالبًا ما تكون مجانية ومتوافقة مع مختلف المنصات ، فهي لا تتطلب أجهزة متخصصة، ويمكن للاعبين الوصول إليها حتى على الأجهزة ذات المواصفات المنخفضة. [ 4 ] [ 30 ]

شهدت ألعاب أخرى مجانية، مثل فورتنايت ، زيادة هائلة في عدد اللاعبين النشطين خلال أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين. ويرى بعض النقاد أن ألوانها الزاهية تُسهم في جاذبيتها، بينما يشير آخرون إلى أنها، مثل منافسيها مثل روبلوكس ، تُقدم أنماط لعب متنوعة وفعاليات مميزة تُحافظ على اللاعبين. [ 31 ] [ 32 ] ويتم تحديث اللعبة باستمرار بمحتوى جديد، كما أنها تتعاون مع شخصيات مثل هاتسون ميكو وساوث بارك . [ 33 ] [ 34 ] ومع ذلك، انخفض عدد اللاعبين اليوميين في فورتنايت منذ عام 2023. [ 35 ]

مقارنة بالنموذج التقليدي

يُوصف نموذج اللعب المجاني بأنه تحول عن النموذج التقليدي للألعاب المدفوعة ، حيث يُقاس نجاح اللعبة بإحصائيات مثل عدد اللاعبين أو الوحدات المباعة. في نموذج اللعب المجاني، يُعدّ عدد اللاعبين الذين تستطيع اللعبة الحفاظ على تفاعلهم المستمر العامل الأهم، يليه عدد فرص الإنفاق الجذابة التي تُقدمها اللعبة للاعبين. مع الألعاب المجانية التي تتضمن عمليات شراء داخل اللعبة، يحدث أمران بالغا الأهمية: أولاً، سيُجرّب المزيد من الأشخاص اللعبة لعدم وجود أي تكلفة لذلك، وثانياً، من المرجح أن تكون الإيرادات أعلى من الألعاب التقليدية لأن اللاعبين المختلفين يُمكنهم الآن إنفاق مبالغ مختلفة من المال بناءً على تفاعلهم مع اللعبة وتفضيلاتهم. يُمكن تقسيم فئات اللاعبين الذين يُنفقون المال على الألعاب المجانية إلى مصطلحات مُستعارة من عالم المقامرة: " الحيتان " وهم عادةً أصغر شريحة، تصل إلى حوالي 10% من اللاعبين، لكنهم على استعداد لإنفاق أكبر قدر على اللعبة؛ و"الدلافين" الذين يُمثلون شريحة أكبر، حوالي 40% من اللاعبين، يُنفقون بعض المال ولكن ليس بقدر الحيتان. و"الأسماك الصغيرة"، التي تمثل حوالي نصف اللاعبين، والذين ينفقون أقل قدر ممكن للحفاظ على نشاطهم. [ 36 ] [ 37 ] ونتيجةً لهذا التوزيع، عادةً ما تُساهم الحيتان بمعظم الإيرادات في الألعاب المجانية، وفي بعض الحالات، يأتي 50% من الإيرادات من 0.15% من اللاعبين ("الحيتان البيضاء") وفقًا لأحد التقارير. [ 38 ] [ 39 ] وليس من المستبعد أن ينفق عدد قليل جدًا من اللاعبين عشرات الآلاف من الدولارات في لعبة يستمتعون بها. [ 22 ]

بالنسبة لألعاب الكمبيوتر تحديدًا، يواجه اللاعبون تحديين رئيسيين: قرصنة ألعاب الفيديو ومتطلبات النظام العالية. يسعى نموذج اللعب المجاني إلى حل هاتين المشكلتين من خلال توفير لعبة تتطلب متطلبات نظام منخفضة نسبيًا وبدون أي تكلفة، وبالتالي توفير تجربة لعب سهلة الوصول ممولة من الإعلانات والمدفوعات الصغيرة للحصول على محتوى إضافي أو ميزة على اللاعبين الآخرين. [ 4 ]

يُعدّ نموذج اللعب المجاني أحدث من نموذج الدفع مقابل اللعب ، ولا تزال صناعة ألعاب الفيديو تسعى جاهدةً لتحديد أفضل السبل لتعظيم إيراداتها. وقد أشار اللاعبون إلى أن شراء لعبة بسعر ثابت لا يزال مُرضيًا بطبيعته، لأن المستهلك يعرف تمامًا ما سيحصل عليه، على عكس نموذج اللعب المجاني الذي يُلزم اللاعب بدفع ثمن معظم المحتوى الجديد الذي يرغب في الحصول عليه. وقد وُصف مصطلح "اللعب المجاني" نفسه بأنه يحمل دلالة سلبية. وأشار أحد مطوري ألعاب الفيديو إلى ذلك، قائلاً: "أملنا -وهذا ما نعتمد عليه- هو أن كلمة "مجاني" ستُصبح قريبًا غير مرتبطة بـ "سطحي" و"رديء". ومع ذلك، أشار مطور آخر إلى أن تطوير الألعاب المجانية يمنح المطورين أكبر قدر من الحرية الإبداعية، خاصةً بالمقارنة مع تطوير ألعاب منصات الألعاب، التي تتطلب من اللعبة الالتزام بالمعايير التي يضعها ناشرها. [ 4 ] ويجري حاليًا تجربة أنواع عديدة من مصادر الإيرادات. فعلى سبيل المثال، من خلال لعبة Free Realms الموجهة للأطفال واللاعبين العاديين، تجني سوني أرباحًا من المنتج عبر الإعلانات على شاشات التحميل ، والسلع الافتراضية المجانية التي ترعاها شركات مثل Best Buy ، وخيار الاشتراك لفتح محتوى إضافي، ولعبة بطاقات قابلة للتجميع ، وكتاب مصور ، وعناصر الدفع الصغيرة التي تتضمن خيارات تخصيص الشخصيات. [ 4 ]

في عام 2020، خلصت دراسة ألمانية إلى أن بعض الألعاب المجانية تستخدم "وهم المال" كوسيلة لإخفاء التكلفة الحقيقية للمنتجات. عند فحص لعبة فورتنايت ، وجد الباحثون أنه نظرًا لعدم وجود سعر صرف ثابت للعملة داخل اللعبة، فإنها قد تخفي التكلفة الحقيقية للمشتريات، مما قد يدفع اللاعبين إلى دفع مبالغ أكبر مما يتوقعون. [ 40 ] وفي عام 2021، استُخدمت نتائج هذه الدراسة لاتخاذ إجراءات قانونية ضد شركة إيبك غيمز ، ناشرة لعبة فورتنايت . [ 41 ]

ادفع لتفوز

في بعض الألعاب، قد يتمكن اللاعبون الراغبون في الدفع مقابل عناصر خاصة، أو محتوى قابل للتنزيل ، أو لتجاوز فترات الانتظار، من الحصول على ميزة على اللاعبين المجانيين الذين قد لا يتمكنون من الوصول إلى هذه العناصر لولا ذلك. تُسمى هذه الألعاب " ألعاب الدفع للفوز " ( P2W ). [ 42 ] وبشكل عام، تُعتبر اللعبة من نوع "ألعاب الدفع للفوز" عندما يتمكن اللاعب من الحصول على أي ميزة على أقرانه غير الدافعين. [ 43 ] تشير أبحاث السوق إلى أن آليات الدفع للفوز مقبولة بشكل أكبر لدى اللاعبين في الصين مقارنةً بالدول الغربية، ربما لأن اللاعبين الصينيين أكثر اعتيادًا على التكاليف المتكررة المرتبطة بالألعاب، مثل رسوم مقاهي الألعاب . [ 44 ]

من الاقتراحات الشائعة لتجنب نظام "ادفع لتفوز" أن تُستخدم المدفوعات فقط لتوسيع تجربة اللعب دون التأثير على أسلوب اللعب. [ 45 ] على سبيل المثال، تسمح بعض الألعاب، مثل Dota 2 و Fortnite Battle Royale و StarCraft II ، بشراء العناصر التجميلية فقط، مما يعني أن اللاعب الذي أنفق مالًا على اللعبة سيظل في نفس مستوى اللاعب الذي لم ينفق. ويقترح آخرون إيجاد توازن يشجع اللاعبين على شراء محتوى إضافي يُحسّن اللعبة دون أن يجعل النسخة المجانية تبدو محدودة بالمقارنة. [ 46 ] تقوم هذه النظرية على أن اللاعبين الذين لا يدفعون مقابل العناصر سيساهمون في زيادة الوعي بها من خلال التسويق الشفهي ، مما يفيد اللعبة بشكل غير مباشر في نهاية المطاف. [ 44 ] [ 47 ]

استجابةً للمخاوف بشأن استخدام اللاعبين للمدفوعات لتحقيق ميزة في اللعبة، التزمت ألعاب مثل World of Tanks صراحةً بعدم منح اللاعبين الذين يدفعون أي مزايا على أقرانهم الذين لا يدفعون، مع السماح لهم بشراء الذخيرة والمستهلكات "الذهبية" أو "المميزة" دون إنفاق أموال حقيقية. ومع ذلك، تظل الميزات التي تؤثر على أسلوب اللعب ونسبة الفوز ، مثل شراء مستوى تدريب الطاقم بنسبة 100%، والحساب المميز، والمركبات المميزة، وتحويل نقاط الخبرة إلى نقاط خبرة مجانية، متاحةً للعملاء الذين يدفعون فقط. [ 48 ] [ 49 ]

العب لتربح

يُعد نموذج الربح من اللعب، المعروف أيضاً باسم الربح من الدفع، نموذجاً لتحقيق الدخل يستخدم العملات المشفرة وتقنيات البلوك تشين الأخرى . [ 50 ]

الإلحاح

في ألعاب اللاعب الفردي، يبرز قلق آخر يتمثل في ميل الألعاب المجانية إلى مطالبة اللاعب باستمرار بشراء محتوى إضافي، على غرار برامج الإلحاح والبرامج التجريبية التي تُطالب المستخدم مرارًا وتكرارًا بـ"الترقية". قد يكون الدفع ضروريًا للاستمرار في اللعبة، مما يُزعج اللاعب أو يُشتت انتباهه عن التجربة. [ 4 ] وقد انتقد بعض علماء النفس، مثل مارك د. غريفيث ، آليات ألعاب "فري ميوم" باعتبارها استغلالية، مُشيرين إلى أوجه تشابه مباشرة مع إدمان القمار . [ 51 ]

مشتريات الأطفال

أدى الاستخدام الواسع النطاق، والذي غالبًا ما يكون متطفلًا، للمعاملات الدقيقة في الألعاب المجانية إلى دفع الأطفال، سواء عن غير قصد أو عن قصد، إلى دفع مبالغ طائلة من المال الحقيقي مقابل عناصر افتراضية. في فبراير 2013، أفاد موقع يورو غيمر أن شركة آبل وافقت على رد مبلغ 1700.41 جنيه إسترليني لعائلة بريطانية بعد أن اشترى ابنهم عددًا لا يحصى من المعاملات الدقيقة أثناء لعبه لعبة Zombies vs. Ninjas المجانية . [ 52 ]

التأثيرات على سلوك اللاعب

حظيت الألعاب المجانية (F2P) باهتمام واسع النطاق لدراسة تأثيرها على أنماط تفاعل اللاعبين، وسلوكهم الإنفاقي، وتفاعلهم طويل الأمد مع الأنظمة الرقمية. وعلى عكس الألعاب المدفوعة التقليدية التي تعتمد بشكل أساسي على عملية شراء واحدة، فإن الألعاب المجانية مصممة حول المشاركة المستمرة وعمليات الشراء الاختيارية داخل اللعبة. ونتيجة لذلك، غالبًا ما تُصمم عناصر هذه الألعاب لتشجيع اللعب المستمر لفترات طويلة. [ 53 ]

حددت الأبحاث في علم نفس الألعاب خصائص هيكلية مثل تواتر المكافآت، ووتيرة التقدم، وجداول التعزيز كعوامل تؤثر على تكرار المشاركة. [ 53 ] تستخدم العديد من ألعاب اللعب المجاني أنظمة مكافآت متغيرة النسبة، حيث تُقدم المكافآت بشكل غير متوقع بدلاً من جدول زمني ثابت. تشير الأبحاث السلوكية إلى أن هياكل التعزيز المتغيرة يمكن أن تُنتج معدلات أعلى من التفاعل المتكرر مقارنةً بأنماط المكافآت المتوقعة. في بيئات الألعاب، قد تظهر هذه الأنظمة في شكل إسقاطات عشوائية للعناصر، أو أنظمة غنائم، أو مكافآت قائمة على الصدفة مرتبطة بمراحل اللعب.

تتضمن ألعاب اللعب المجاني عادةً آليات تحفيزية مصممة لتشجيع المشاركة المنتظمة. ومن الأمثلة الشائعة على ذلك مكافآت تسجيل الدخول اليومية، ومكافآت سلسلة اللعب، والتحديات محدودة الوقت، وأنظمة الطاقة التي تحد من عدد الإجراءات التي يمكن للاعب القيام بها خلال فترة زمنية محددة. غالبًا ما تخلق هذه الآليات دورات من سلوك العودة، مما يشجع اللاعبين على إعادة الدخول إلى اللعبة بانتظام لتجنب فقدان التقدم أو تفويت المكافآت المؤقتة. وقد جادل الباحثون بأن هذه الهياكل تتوافق مع مبادئ تعزيز السلوك الراسخة، على الرغم من أن تطبيقها يختلف اختلافًا كبيرًا بين الأنواع والمنصات. [ 54 ]

تم أيضًا دراسة سلوك الإنفاق في بيئات اللعب المجاني في الأدبيات الأكاديمية. تشير الأبحاث إلى أن شراء السلع الافتراضية لا يتأثر بالمزايا الوظيفية فحسب، بل أيضًا بالعوامل النفسية والاجتماعية. [ 54 ] تتيح خيارات التخصيص التجميلية - مثل أشكال الشخصيات، والصور الرمزية، والتعبيرات، والعناصر الزخرفية - للاعبين التعبير عن هويتهم وتمييز أنفسهم داخل المجتمعات الإلكترونية. تشير الدراسات إلى أن دوافع الشراء الافتراضي قد تشمل تقديم الذات، والمتعة، والتقدير الاجتماعي، والقيمة المتصورة بين الأقران.

قد تُساهم خصائص التصميم الاجتماعي في ألعاب اللعب المجاني في تشكيل أنماط التفاعل. إذ يُمكن لأنظمة اللعب الجماعي، مثل النقابات والمهام التعاونية ولوحات المتصدرين التنافسية، أن تُضيف عناصر الالتزام الاجتماعي والمقارنة بين الأقران. [ 55 ] وقد يُشجع الانخراط في الأهداف الجماعية اللاعبين على العودة باستمرار للحفاظ على مكانتهم أو الوفاء بمسؤولياتهم التعاونية. وفي البيئات التنافسية، يُمكن لأنظمة التصنيف ومؤشرات الأداء المرئية أن تزيد من استثمار الوقت من خلال تقديم حوافز قائمة على المقارنة.

ساهمت الطبيعة القائمة على البيانات للعديد من منصات الألعاب المجانية في تحسين استراتيجيات التفاعل. يقوم المطورون عادةً بتحليل مؤشرات مثل معدلات الاحتفاظ باللاعبين، ومدة الجلسات، ومعدلات التوقف عن اللعب، ونسب التحويل لتعديل اقتصاديات اللعبة وأنظمة المكافآت. [ 56 ] يُمكّن هذا النهج التحليلي من إجراء تغييرات تصميمية متكررة تهدف إلى تقليل انسحاب اللاعبين وتحسين المشاركة على المدى الطويل. ونتيجةً لذلك، قد تستند تحديثات اللعبة، وإصدارات المحتوى الموسمي، وتعديلات التقدم إلى بيانات سلوكية مُجمّعة.

في الوقت نفسه، أُثيرت مخاوف بشأن الآثار الأخلاقية لبعض أنظمة تحقيق الربح والمكافآت ضمن نماذج الألعاب المجانية. وقد خضعت آليات الشراء العشوائي، ولا سيما صناديق الغنائم، لدراسات تجريبية ونقاشات تنظيمية. [ 57 ] أشارت الدراسات إلى وجود ارتباطات بين الإنفاق على صناديق الغنائم ومؤشرات شدة مشكلة القمار، مما أثار نقاشات في العديد من الدول حول حماية المستهلك ومتطلبات الشفافية. [ 58 ] ورغم أن ليس كل الألعاب المجانية تتضمن ميزات تحقيق ربح عشوائية، إلا أن النقاش الأوسع قد ساهم في زيادة التدقيق في استراتيجيات تصميم السلوك ضمن الألعاب الرقمية.

بشكل عام، أعاد نموذج اللعب المجاني تشكيل كيفية تنظيم تفاعل اللاعبين وقياسه واستدامته. فمن خلال الجمع بين سهولة الوصول وأنظمة التركيز على الاحتفاظ باللاعبين وخيارات تحقيق الدخل، تعمل ألعاب اللعب المجاني ضمن بيئة متكاملة تجمع بين التصميم وعلم النفس وتحليل البيانات. وتستمر الأبحاث الجارية في دراسة الآثار السلوكية والاقتصادية طويلة الأجل لهذه الأنظمة عبر مختلف فئات اللاعبين والمنصات.

أوتلوك

أشار تشارلز أونيت، محرر موقع IGN، في عام 2011 ، إلى التأثير المُزعزع لنموذج اللعب المجاني على النماذج الحالية، قائلاً: "إن عمليات الشراء لمرة واحدة باهظة الثمن تواجه خطر الانقراض". ويعتقد أن الطريقة الحالية لدفع رسوم لمرة واحدة لمعظم الألعاب ستختفي تمامًا في نهاية المطاف. [ 13 ] ويرى جريج زيسشوك من شركة BioWare أن هناك احتمالًا كبيرًا لأن يصبح نموذج اللعب المجاني هو النموذج السائد لتسعير الألعاب، لكنه يرى أنه من المستبعد جدًا أن يحل محل الألعاب القائمة على الاشتراك بشكل كامل. [ 14 ] وقد أشار مطورون مثل Electronic Arts إلى نجاح نموذج "فري ميوم"، قائلين إن المعاملات الدقيقة ستكون حتمًا جزءًا من كل لعبة. [ 59 ] وبينما تُشير شركات مثل Nintendo إلى نجاح بعض المطورين مع هذا النموذج، إلا أنها ظلت متشككة في نموذج اللعب المجاني، مفضلةً التمسك بالنماذج التقليدية لتطوير الألعاب وبيعها. [ 60 ] في فبراير 2015، بدأت شركة آبل بعرض البرامج غير المجانية الشائعة على متجر التطبيقات تحت شعار "ادفع مرة واحدة والعب"، واصفةً إياها بأنها "ألعاب رائعة بدون مشتريات داخل التطبيق... ساعات من المرح المتواصل مع تجارب كاملة". [ 61 ] [ 62 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. بيريرا، كريس (23 مارس 2015). "إليكم سبب كره الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو لمصطلح "اللعب المجاني""" . GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2018 .
  2. ديفيس، جاستن (20 يوليو 2012). "المستقبل المظلم لألعاب فريميوم، وكيف يمكننا تجنبه" . IGN Entertainment, Inc. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2012 .
  3. زيندل، د.؛ كيرنز، ب. (2018). "صناديق الغنائم في ألعاب الفيديو مرتبطة بمشكلة المقامرة". PLOS ONE.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 مير، أليك (12 مارس 2009). "هل المجانية هي مستقبل الألعاب حقًا؟" . TechRadar . تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2011 .
  5. 1 2 3 إيفانز، دين (21 يناير 2008). "ألعاب EA المجانية تبشر بزيادة الإعلانات داخل اللعبة" . TechRadar . تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2011 .
  6. هرودي، مات (25 أكتوبر 2019). "تعرّف على الرجل الذي اخترع المعاملات الدقيقة قبل سنوات من ظهور درع الحصان في لعبة أوبليفيون" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2019 .
  7. كونغ، ليلي؛ أوكونور، جاستن (19 مايو 2009). الاقتصادات الإبداعية، المدن الإبداعية: منظورات آسيوية أوروبية . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص 38. ISBN  9781402099496تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2017 .
  8. وولف، مارك جيه بي؛ إيواتاني، تورو (22 مايو 2015). ألعاب الفيديو حول العالم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 512. ISBN  9780262328494تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2017 .
  9. "مابل ستوري" . فور جيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2025 .
  10. غريليوبولوس، دان (27 يونيو 2012). "أطول لعبة: صناعة رون سكيب" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2012 .
  11. "رون سكيب تدخل موسوعة غينيس للأرقام القياسية!" . أخبار رون سكيب . جاجيكس. 22 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2008 .
  12. ديفيس، ستيفن (2009)، حماية الألعاب ، تشارلز ريفر ميديا/كورس تكنولوجي، ص 228، رقم ISBN  978-1-58450-670-6
  13. 1 2 3 أونيت، تشارلز (2 أغسطس 2011). "موت ألعاب الأقراص" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2011 .
  14. 1 2 كيلي، نيون (11 مايو 2010). "بيو وير: الاشتراكات مقابل اللعب المجاني" . فيديو جيمر . تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2011 .
  15. 27 سبتمبر 2013،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،،【ゲムの課金についてのツイト分析】 , MarkeZine
  16. "لعبة Idolmaster للهواتف المحمولة تحقق مليار ين شهريًا" . شبكة أخبار الأنمي . 27 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2013 .
  17. "مقالة من موقع Warcry.com" . Massively.com. 31 يوليو 2009. مؤرشفة من الأصل في 2 فبراير 2014. تم الاطلاع عليها في 2 يناير 2012 .
  18. "أخبار – توربين: إيرادات لعبة سيد الخواتم أونلاين تتضاعف ثلاث مرات كلعبة مجانية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2012 .
  19. ريهارد، جيف (17 أبريل 2012). "شركة SOE تُعلن نجاح لعبة EverQuest المجانية" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2013 .
  20. أليكسا راي كوريا (19 أغسطس 2013). "افتقار لعبة Age of Empires Online للمحتوى الجديد أدى إلى خسارة في الإيرادات" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2014 .
  21. مايكل ماكويرتور (29 أكتوبر 2013). "شركة EA تلغي لعبة Command & Conquer وتغلق استوديو التطوير" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2014 .
  22. 1 2 3 فالاداريس، جيفرسون (11 يوليو 2011). "إيرادات الألعاب المجانية تتجاوز إيرادات الألعاب المدفوعة في متجر التطبيقات" . فلوري. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2011 .
  23. 1 2 بيترسون، أندريا. "كيف حققت لعبتان 'مجانيتان' أرباحًا كافية لشراء إعلانات سوبر بول" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2015 .
  24. هايوارد، أندرو (9 فبراير 2015). "اختبار تجريبي مجاني: لعبة الحرب: عصر النار أقل إثارة حتى من إعلانات كيت أبتون التجارية المبتذلة" . ماكوورلد . تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2015 .
  25. درين، بريندان (3 يوليو 2012). "منبر الرأي: لعبة ليج أوف ليجيندز هي وورلد أوف ووركرافت الجديدة" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2012 .
  26. ستابلتون، دان (1 يونيو 2012). "فالف: لن نفرض رسومًا على أبطال دوتا 2" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2012 .
  27. ستانتون، تايلور. "مبلغ زهيد: ينفق لاعبو ألعاب الهاتف المحمول ما معدله 87 دولارًا على عمليات الشراء داخل التطبيق" . سلايس إنتليجنس. مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2016 .
  28. «أنفق لاعبو لعبة Game of War الذين يدفعون المال ما معدله 550 دولارًا أمريكيًا على عمليات الشراء داخل التطبيق في عام 2015» . VentureBeat . 1 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2018 .
  29. فانغ، تشاوي (2023). "ألعاب مريحة: كيف أثرت جائحة كوفيد-19 على ممارسة الألعاب بين طلاب الجامعات" . scholarspace.library.gwu.edu . تاريخ الاسترجاع: 11 مايو 2026 .
  30. "ما هي متطلبات النظام لتشغيل لعبة Genshin Impact؟" . مركز مساعدة HoYoverse . 11 نوفمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2026 .
  31. مونسي، جولي. "كيف سيطرت لعبة 'فورتنايت'، وهي لعبة مخصصة للاعبين، على العالم" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 11 مايو 2026 . 
  32. فيليبس، توم (26 أغسطس 2025). "روبلوكس تحقق رقماً قياسياً جديداً في عدد اللاعبين، متفوقةً على ستيم وفورتنايت، وسط "حرب" بين لعبتيها الأكثر شعبية، غرو أ غاردن وستيل أ برينروت" . IGN . تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2026 .
  33. كوب، برنت (12 نوفمبر 2025). "تسريب زي هاتسون ميكو الجديد في فورتنايت - شرح موعد إصدار زي ميكو الشتوي" . فايس . تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2026 .
  34. إدواردز، بيلين (8 يناير 2026). ""يُضاف مسلسل 'ساوث بارك' إلى لعبة 'فورتنايت' في 9 يناير مع شخصيات كوينتس، وكارتمانلاند، والمزيد" . ماشابل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مايو 2026 .
  35. كاروسو، مايكل (22 يناير 2026). "هل ستموت لعبة فورتنايت يومًا ما؟ على الأرجح ليس قريبًا" . إي سبورتس إنسايدر . تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2026 .
  36. لوفيل، نيكولاس (16 نوفمبر 2011). "الحيتان والدلافين والأسماك الصغيرة - جوهر لعبة مجانية" . جيمز بريف . تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2021 .
  37. دافيدوفيتشي-نورا، ميريام (2014). "ابتكارات نماذج الأعمال الرقمية المدفوعة والمجانية في صناعة ألعاب الفيديو". مجلة ديجي وورلد الاقتصادية . 94 : 83-102 .
  38. جونسون، إريك (26 فبراير 2014). "ذيل طويل من الحيتان: نصف أموال ألعاب الهاتف المحمول تأتي من 0.15% من اللاعبين" . ريكود .
  39. كارمايكل، ستيفاني (14 مارس 2013). "ماذا يعني أن تكون 'حوتًا' - ولماذا يُعتبر لاعبو الألعاب الاجتماعية مجرد لاعبين" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2016 .
  40. ^ "الأبحاث • جامعة أوروبا فيادرينا" . www.wiwi.europa-uni.de .
  41. "والد يقاضي شركة Epic Games بسبب استخدام قاصر أموالاً حقيقية لشراء عناصر افتراضية في لعبة Fortnite - Tech" . 9 فبراير 2021.
  42. ^ ليلونيك كوليتا، برناديتا؛ بارتشوك، رافائيل بيوتر؛ Wiechetek، Michał (12 أكتوبر 2020). “الدفع مقابل اللعب – الأنماط السلوكية لألعاب الدفع مقابل الفوز”. أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان . 115 106592: 2. دوى : 10.1016/j.chb.2020.106592 . S2CID 225135723 . 
  43. ألها، كاتي (11 ديسمبر 2020). صعود نموذج اللعب المجاني: كيف غيّر نموذج الإيرادات الألعاب واللعب (ملف PDF) (أطروحة). جامعة تامبيري . ص 31، 109. ISBN  978-952-03-1774-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2022 .
  44. 1 2 هوانغ، يوستانس (30 مايو 2018). "الأمريكيون عمومًا لن يدفعوا للفوز في ألعاب الفيديو، لكن اللاعبين الصينيين سيفعلون" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2020 .
  45. تشارلز أونيت (13 أغسطس 2012). "الفصل بين اللعب المجاني واللعب المدفوع للفوز" . IGN . تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2014 .
  46. بريت بول بينز وتيريزا ديلوتشي (9 أغسطس 2013). "ملخص الألعاب: ما المشكلة في الألعاب المجانية؟" . دار تور للنشر . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2014 .
  47. آدامز، إرنست (19 ديسمبر 2013). أساسيات تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ISBN 978-0-13-343571-9.
  48. كريس غرافت (3 يونيو 2013). "شركة Wargaming تتخلى عن نظام الربح القائم على الدفع للفوز" . غاما سوترا . تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2014 .
  49. جينا بيتشير (3 يونيو 2013). "شركة Wargaming تتخلى عن نموذج الدفع للفوز لصالح نموذج اللعب المجاني للفوز" . موقع Polygon . تاريخ الاسترجاع: 30 يناير 2014 .
  50. فيدال-توماس، ديفيد (25 فبراير 2022). "المجال الجديد للعملات المشفرة: الرموز غير القابلة للاستبدال، والربح من اللعب، ورموز الميتافيرس" (ملف PDF) . رسائل أبحاث التمويل . 47 102742. إلسيفير : 2. doi : 10.1016/j.frl.2022.102742 . hdl : 10234/199316 . S2CID 247137978. تاريخ الاسترجاع: 28 مايو 2022 . 
  51. مايك روز (9 يوليو 2013). "مطاردة الحوت: دراسة أخلاقيات الألعاب المجانية" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2014 .
  52. فيليبس، توم (28 فبراير 2013). "رفضت شركة آبل رد أموال والدي ابنهما بعد أن أنفق 1700 جنيه إسترليني على لعبة مجانية لجهاز آيباد" . يورو غيمر .
  53. 1 2 كينغ، دانيال ل.؛ ديلفابرو، بول هـ.؛ غريفيث، مارك د. (2010). "الخصائص الهيكلية لألعاب الفيديو: تصنيف نفسي جديد". المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 8 (1): 90-106 . doi : 10.1007/s11469-009-9206-4 .
  54. 1 2 هاماري، جوهو (2017). "لماذا يشتري الناس السلع الافتراضية: تحليل تلوي". الحواسيب في السلوك البشري . 71 : 59-69 . doi : 10.1016/j.chb.2017.01.042 .
  55. دوشينو، نيكولاس؛ يي، نيك؛ نيكيل، إريك؛ مور، روبرت جيه. (2006). ""معًا في عزلة؟": استكشاف الديناميكيات الاجتماعية لألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة. وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . الصفحات 407-416 . doi : 10.1145/1124772.1124834 . ISBN  1-59593-372-7.
  56. فيلدز، تيم (2014). تصميم ألعاب الهاتف المحمول والألعاب الاجتماعية: أساليب وآليات تحقيق الربح ( الطبعة الثانية). دار نشر سي آر سي. رقم ISBN  9781466598690.
  57. زيندل، ديفيد؛ كيرنز، بول (2019). "صناديق الغنائم مرتبطة مجدداً بمشكلة القمار: نتائج دراسة تكرارية". الإدمان . 114 (11): 1965-1975 . doi : 10.1111/add.14743 .
  58. دروموند، آرون؛ ساوير، جيمس د. (2018). "صناديق الغنائم في ألعاب الفيديو تشبه المقامرة من الناحية النفسية". مجلة نيتشر للسلوك البشري . 2 (8): 530-532 . doi : 10.1038/s41562-018-0360-1 . PMID 31209310 . 
  59. إيدي ماكوتش (30 يوليو 2012). "النموذج المجاني هو المستقبل، كما تقول EA" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2014 .
  60. إيدي ماكوتش (3 فبراير 2014). "نينتندو: نموذج اللعب المجاني يضر بأعمالنا في مجال الأجهزة" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2014 .
  61. كلوفر، جولي (12 فبراير 2015). "أبل تروج للألعاب بدون عمليات شراء داخل التطبيق في متجر التطبيقات" . ماك رومرز . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2016 .
  62. بول، إيان (13 فبراير 2015). "أبل تُسلط الضوء على الألعاب التي لا تتضمن عمليات شراء داخل التطبيق في متجر التطبيقات" . ماكوورلد . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2016 .