قناص تكتيكي

ألعاب التصويب التكتيكية هي نوع فرعي من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والثالث ، وتتميز باستخدام الاستراتيجية والتخطيط والتكتيكات في اللعب ، بالإضافة إلى محاكاة واقعية لعلم المقذوفات وآليات الأسلحة النارية والفيزياء والقدرة على التحمل ، وسرعة القضاء على الأعداء . يعود تاريخ هذا النوع إلى ألعاب الاستراتيجية في أواخر الثمانينيات، وبرز لأول مرة في أواخر التسعينيات مع إصدار العديد من ألعاب التصويب التكتيكية التي لاقت استحسانًا كبيرًا. شهدت شعبية هذا النوع انخفاضًا في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية مع صعود ألعاب التصويب السريعة الشبيهة بألعاب الأركيد ، إلا أنه شهد انتعاشًا منذ منتصف العقد الثاني من الألفية الثانية مع الإصدارات الناجحة للعديد من ألعاب التصويب التكتيكية الحديثة.
تُعرف ألعاب التصويب التكتيكية التي تتضمن عمليات عسكرية في بيئات واقعية أحيانًا باسم ألعاب المحاكاة العسكرية . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] تعمل هذه الألعاب ( والتعديلات في كثير من الأحيان) على تعزيز واقعية هذا النوع من الألعاب لتشمل جوانب مثل إصابات الأطراف الفردية، والعلاج الواقعي متعدد المراحل للإصابات، ومحاكاة محسّنة للرصاص والارتداد ، وتآكل الأسلحة وأعطالها، وتلف المركبات وإصلاحها بتفاصيل دقيقة، والرحلات الطويلة إلى منطقة العمليات ، وذلك لمحاكاة الإجراءات العسكرية بشكل أصيل.
تصميم الألعاب
بحسب موقع IGN ، تتمحور ألعاب التصويب التكتيكية حول الحذر، والدقة، والتعاون، والتنسيق، والتخطيط، والوتيرة. في هذه الألعاب، لا تُعدّ الهجمات الحاسمة، والتحركات السريعة للاحتماء، والانسحابات الاستراتيجية، والانتزاع الأخير للذهب، أمورًا مهمة للنجاح فحسب، بل هي متوازنة بطريقة تجعلها أنشطة ممتعة أثناء اللعب. [ 4 ] يُحدد ديفيد تريهارن من موقع GameSpew أربعة معايير لما يُعتبر لعبة تصويب تكتيكية: " بشكل أساسي، تبحث عن استخدام: قيود واقعية لحركة اللاعب؛ محاكاة واقعية للباليستيات والدقة؛ إمكانية الوصول إلى أساليب لعب متعددة أو جماعية؛ ونموذج ضرر واقعي ذي قدرة تحمل منخفضة أو صحة منخفضة. باختصار، عادةً ما تتحرك بشكل أبطأ من معظم ألعاب التصويب، ودقتك أقل بكثير، وتسقط الرصاصات على مسافة، وعادةً ما يكون لديك فريق تقوده، ولا يستطيع أي فرد منكم سوى إطلاق رصاصتين أو ثلاث قبل الموت." [ 5 ]
تُصمَّم ألعاب التصويب التكتيكية على أساس الواقعية والأصالة، لا سيما فيما يتعلق بوظائف الأسلحة والحركة وأهداف المهمة. [ 6 ] ومن سمات هذه الألعاب سرعة القتل ، حيث يمكن قتل اللاعبين والشخصيات غير القابلة للعب في وقت قصير أو ببضع هجمات. ولمعالجة هذه المشكلة، تُطبِّق بعض ألعاب التصويب التكتيكية مستويات مختلفة من الدروع الواقية، كما هو الحال في سلسلتي Rainbow Six و SWAT ، إلا أن هذه الدروع لا توفر سوى قدر ضئيل من الأمان ولا تضمن بقاء اللاعب على قيد الحياة. وقد تكون عواقب الموت وخيمة: فقد يحتاج اللاعبون إلى إعادة الإحياء ، أو يواجهون أوقات إعادة ظهور طويلة ، أو تُقتل شخصياتهم نهائيًا ؛ كما قد يفتقر المستوى إلى نقاط حفظ ، مما يُجبر اللاعبين على إعادة المحاولة عند الفشل أو الاستمرار مع خسائرهم. بسبب أسلوب اللعب الواقعي والقاسي، فإن البطولة الفردية التي نراها في ألعاب إطلاق النار الأخرى محدودة للغاية، ويُجبر اللاعبون على الاعتماد على التكتيكات العسكرية المناسبة والعمل الجماعي لتحقيق النجاح، [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] وعادةً ما تكون أساليب اللعب أبطأ من أنواع ألعاب إطلاق النار الأخرى. [ 10 ] يتطلب القتال مزيدًا من الحذر والصبر، مثل التقدم المنهجي عبر الغطاء والتمويه بدلاً من الاندفاع نحو العدو وإطلاق النار في العراء. [ 11 ]
يُركز هذا النوع من الألعاب على محاكاة واقعية للأسلحة ومساراتها المقذوفة ، [ 12 ] وتكون عناصر القوة محدودة بشكل عام مقارنةً بألعاب إطلاق النار الأخرى، إن وُجدت أصلاً. [ 13 ] عادةً ما تُصمم الأسلحة في ألعاب إطلاق النار التكتيكية لتكون غير دقيقة أثناء الحركة، وأكثر دقة في وضعيات الانحناء أو الاستلقاء. [ 14 ] أما القفز، الذي نادرًا ما يُستخدم في القتال الحقيقي، فيُقلل من أهميته أو حتى يُحذف تمامًا، [ 15 ] [ 16 ] مع أن بعض الألعاب قد تُتيح آليات محدودة للتسلق أو القفز. تتميز العديد من ألعاب إطلاق النار التكتيكية بخاصية "الميل"، حيث يُمكن للاعب الميل يمينًا أو يسارًا لإلقاء نظرة خاطفة وإطلاق النار من حول الزوايا أو خلف الغطاء دون تعريض باقي جسده للهجوم. تحتوي غالبية ألعاب إطلاق النار التكتيكية على آليات تصويب ، حيث يُمكن للاعبين إطلاق النار دون استخدام منظار السلاح، وهي أقل دقة ولكنها تُتيح رؤية أوسع للمنطقة؛ أو "التصويب عبر المنظار" (ADS) لتحسين الدقة، وزيادة التكبير، أو استخدام شبكة التصويب، على حساب تقليل مجال الرؤية وحساسية الكاميرا. ولإبراز تركيزها على الواقعية، تتميز ألعاب التصويب التكتيكية بعناصر واجهة مستخدم محدودة أو بسيطة مقارنةً بمعظم ألعاب التصويب الأخرى، ويختلف مدى هذه العناصر باختلاف اللعبة، ومستوى الصعوبة، والخيارات المُختارة، بدءًا من غياب الخريطة المصغرة أو شريط الصحة وصولًا إلى الغياب الكامل أو الجزئي لعناصر واجهة المستخدم الأساسية مثل علامات التصويب وعدادات الذخيرة . [ 17 ]
تستخدم بعض ألعاب التصويب التكتيكية تكتيكات تعتمد على الفرق ، حيث يتلقى اللاعب (وعادةً العدو أيضًا) الدعم من فريق من الوحدات الحليفة، والتي عادةً ما يتحكم بها الحاسوب . في حين أن ألعاب التصويب التكتيكية الأولى كانت تعتمد على حلفاء ذكاء اصطناعي بسيط يتبعون مسارات محددة، فقد تطور الذكاء الاصطناعي في الألعاب اللاحقة ليقدم استجابات أكثر تعقيدًا، مثل البحث عن غطاء بشكل مستقل. [ 18 ] في الألعاب ذات الذكاء الاصطناعي القوي، قد يتمكن اللاعب من إصدار أوامر لزملائه في الفريق من الذكاء الاصطناعي، [ 19 ] [ 10 ] مثل إصدار أوامر لهم بتغطية تقدم، أو الالتفاف على موقع، أو تطهير منطقة من الأعداء كما في لعبة Brothers in Arms . تسمح بعض ألعاب هذا النوع للاعبين بتخطيط تحركات فريقهم قبل المهمة، والتي يتبعها الذكاء الاصطناعي بشكل مستقل. [ 19 ] قد تسمح ألعاب التصويب التكتيكية متعددة اللاعبين للاعبين الآخرين بمساعدة بعضهم البعض، سواء في نفس الفريق أو حتى قيادة فرقهم الخاصة، مما يسمح للاعبين البشريين بوضع الاستراتيجيات والتنسيق بشكل أكثر فعالية مقارنةً بالأوامر المحدودة المتاحة للذكاء الاصطناعي. تُركز ألعاب التصويب التكتيكية على التكتيكات الجماعية أكثر من غيرها من أنواع ألعاب التصويب، وبالتالي فإن دقة التصويب وسرعة رد الفعل لا تكفيان دائمًا لتحقيق النصر. [ 20 ]
عادةً ما ينعكس إطار اللعبة ونطاقها في تصميم مراحلها وآلياتها. على سبيل المثال، في لعبة SWAT 4 ، يقود اللاعب فريقًا من قوات التدخل السريع (SWAT) في العصر الحديث لمواجهة المجرمين والإرهابيين في مدينة كبرى على الساحل الشرقي للولايات المتحدة؛ وبالتالي، فإن معظم مراحل اللعبة مستوحاة من المناطق الحضرية والضواحي في شرق الولايات المتحدة ، حيث تدور معظم المراحل في أماكن مغلقة، وتركز معظم تصميمات المراحل وأسلوب اللعب على القتال المباشر الذي تتخصص فيه فرق التدخل السريع. ولذلك، تتضمن اللعبة معدات تتناسب مع إطار اللعبة، مثل أوتاد الأبواب لإغلاقها وأجهزة الصعق الكهربائي لصعق الأعداء واعتقالهم. [ 21 ] يحدد الإطار نفسه مدى "واقعية" اللعبة: فقد تستخدم لعبة تصور حربًا حديثة تدور أحداثها في الوقت الحاضر تكتيكات قتالية حديثة بأسلحة واقعية، بينما قد تتضمن لعبة تدور أحداثها في المستقبل القريب أو في عالم آخر عناصر من الخيال العلمي وتستخدم تكنولوجيا متقدمة خيالية أو نظرية، مع الحفاظ على استخدام تكتيكات قتالية منطقية بشكل عام. [ 10 ] قد يحدد الإعداد أيضًا أهداف المستوى التي قد تتضمنها اللعبة: فسلسلة Counter-Strike و Rainbow Six تصوران وحدات تكتيكية لمكافحة الإرهاب ، لذا فإن الأهداف التي تظهر في معظم ألعابهما تتمحور حول الواجبات النموذجية لتلك الوحدات، وهي هزيمة الإرهابيين وإنقاذ الرهائن وتفكيك القنابل . [ 21 ]
أسلحة
تتميز ألعاب التصويب التكتيكية بتنوع كبير في الأسلحة، وغالبًا ما تُصمم على غرار الأسلحة النارية الحقيقية. وتختلف الأسلحة المستخدمة باختلاف بيئة اللعبة، ولكنها عمومًا مصممة لتناسب الحقبة الزمنية (فعلى سبيل المثال، لعبة تدور أحداثها في الحرب العالمية الثانية ستتضمن أسلحة مطابقة لتلك الحقبة وتفتقر إلى الأسلحة الحديثة مثل بندقية M16 ). وعادةً ما تتم محاكاة خصائص المقذوفات ، بالإضافة إلى عناصر الواقعية مثل الارتداد ، وضبابية الحركة ، وطنين الأذن الناتج عن الانفجارات ، والشعور بالتعرض للقمع . وقد يستعين بعض مطوري ألعاب التصويب التكتيكية بمستشارين فنيين من التخصصات العسكرية أو الأمنية أو المتعلقة بالأسلحة النارية لضمان دقة تصوير العناصر داخل اللعبة. [ 22 ]
غالبًا ما يتم التضحية بمحاكاة القتال الحقيقي لصالح التوازن وسهولة اللعب. وقد تُجرى تعديلات كبيرة على الأسلحة والرصاصات داخل اللعبة مقارنةً بالواقع، وذلك عمدًا لضمان توازن اللعبة في أوضاع اللعب الجماعي التنافسي . [ 23 ] [ 24 ] على سبيل المثال، تسمح ألعاب التصويب التكتيكية ذات المشاهد التنافسية البارزة، مثل سلسلة كاونتر سترايك، للاعب عادةً بالنجاة من عدة رصاصات في الجذع (متجاهلةً مقاومة الرصاص لأنواع مختلفة من السترات الواقية من الرصاص ) وأكثر من ذلك في الساقين (نادرًا ما تكون مدرعة في الواقع)، بينما تُسجّل ضربة قاضية تلقائية عند تلقي ضربات قريبة في الظهر (سواءً كانت لكمات أو طعنات سكين) أو في الرأس (بغض النظر عن عيار السلاح أو نقطة الارتطام أو ما إذا كان الهدف يرتدي خوذة ). [ 25 ]
على عكس ألعاب إطلاق النار السريعة مثل Quake التي تسمح للاعبين بحمل ترسانة كاملة من الأسلحة، تفرض ألعاب التصويب التكتيكية قيودًا كبيرة على ما يمكن للاعبين تجهيزه به، مما يتطلب منهم اختيار أسلحتهم ومعداتهم ومخزونهم بعناية. يتكون التجهيز النموذجي في ألعاب التصويب التكتيكية من سلاح رئيسي واحد (عادةً ما يكون بندقية طويلة مثل البندقية أو البندقية الرشاشة أو الرشاش الخفيف ) وسلاح ثانوي واحد (عادةً ما يكون مسدسًا ). غالبًا ما تُخصص خانات منفصلة للقنابل اليدوية، سواءً كانت متفجرة/قاتلة (مثل قنابل الشظايا وزجاجات المولوتوف ) أو تكتيكية/غير قاتلة (مثل قنابل الصعق وقنابل الدخان )، بالإضافة إلى معدات مفيدة مثل حقائب الإسعافات الأولية ، ويتم استخدامها أحيانًا بضغطة زر واحدة بدلًا من تجهيزها بشكل فردي. قد تحتوي أسلحة الاشتباك المباشر، مثل سكاكين القتال، على خانة خاصة بها، مع أن الألعاب التي تعتمد على القتال عن بُعد أو الأسلحة النارية (مثل Arma 3 ) قد تخلو تمامًا من أسلحة الاشتباك المباشر. أما قاذفات الصواريخ وقاذفات القنابل ، والتي قد تحتوي أحيانًا على خانة "قاذفة" خاصة بها، فقد تختلف في وظائفها عن تصويرها "العام" في ألعاب إطلاق النار، مثل قاذفات الصواريخ المضادة للدبابات وقاذفات الدفاع الجوي المحمولة ، أو قاذفات القنابل المضادة للأفراد التي تُركّب أسفل ماسورة بعض البنادق والبنادق القصيرة . في كثير من الأحيان، يؤثر اختيار اللاعب لفئة معينة على الأسلحة المتاحة له؛ فمثلاً، قد لا يمتلك لاعب فئة الرامي سوى البنادق والبنادق القصيرة كأسلحة أساسية. هذا يمنع استخدام جميع أنواع الأسلحة المتاحة للاعب، ويعزز التعاون بين اللاعبين ذوي التجهيزات والفئات المختلفة.
في معظم ألعاب التصويب التكتيكية، تقتصر مساحة مخزون اللاعب على خانات الأسلحة والمعدات الأساسية؛ إلا أنه في بعض الألعاب الأوسع نطاقًا، مثل سلسلة Arma ، تُحمل عناصر فردية، كمخازن الذخيرة للأسلحة المُجهزة، ضمن مخزون اللاعب، ما يستلزم إدارتها للحد من تأثيرها على وزن شخصية اللاعب. يُعدّ وزن الحمل آلية لعب أساسية في العديد من ألعاب التصويب التكتيكية، إذ يزداد مع ازدياد الأسلحة والدروع والعناصر التي يحملها اللاعب، ويؤثر على سرعة الحركة والقدرة على التحمل والوقت اللازم للتصويب والقدرة على التركيز أثناء التصويب. تُجبر آلية الوزن اللاعبين على إدارة مخزونهم بشكل صحيح واختيار أولوياتهم: الحركة، الفعالية، أو الحماية، ما يمنع استخدام تجهيزات "متعددة الاستخدامات" حيث يستطيع لاعب واحد حمل كل ما يحتاجه، ويُعزز التعاون بين اللاعبين ذوي التجهيزات والفئات المختلفة. في العديد من ألعاب التصويب التكتيكية التي تعتمد نظام الوزن، يُعدّ الوزن دائمًا عاملًا أساسيًا يجب التعامل معه. ومع ذلك، في بعض الألعاب، مثل سلسلة Counter-Strike ، ينطبق الوزن فقط على ما هو مجهز حاليًا - لذلك سيكون المدفع الرشاش "أثقل" من السكين، على الرغم من أن اللاعب يحملهما معًا - مما يعني أنه يمكن العثور على ثغرات تتعلق بقيود الوزن، مثل تجهيز سكين للتحرك بشكل أسرع.
تتميز العديد من ألعاب التصويب التكتيكية (خاصةً الإصدارات الحديثة) بدرجات متفاوتة من تخصيص الأسلحة. في معظم ألعاب التصويب التكتيكية الحديثة، يقتصر هذا التخصيص على إضافة ملحقات للأسلحة النارية مثل أنواع مختلفة من المناظير ، وأجهزة التصويب المجسمة ، ومؤشرات الليزر ، والمصابيح اليدوية ، ومقابض اليد ، وكواتم الصوت . في الألعاب التي يُؤخذ فيها الوزن في الاعتبار، قد تُضيف الملحقات المُجهزة للاعب وزنًا إضافيًا لشخصيته. في ألعاب التصويب الأقل واقعية، قد يمتد تخصيص الأسلحة ليشمل أشكالًا مموهة للأسلحة و "تعليقات" على شكل سلاسل مفاتيح (كما هو الحال في Rainbow Six Siege )، بينما في ألعاب التصويب الأكثر تفصيلًا وشمولية، يُمكن تخصيص أو استبدال مكونات السلاح نفسه، مثل غطاء الماسورة والقبضة (كما هو الحال في Escape from Tarkov ).
على الرغم من أن ألعاب التصويب التكتيكية تسعى عمومًا إلى الواقعية والدقة، إلا أن بعضها قد يُغفل بعض الجوانب المتعلقة بدقة الأسلحة. فاستخدام سلاحين في وقت واحد (أكيمبو) نادرٌ في هذه الألعاب، ولكنه يظل خيارًا متاحًا أحيانًا، كما هو الحال في لعبة كاونتر سترايك ، حيث تتراوح الأسلحة من المسدسات الصغيرة إلى البنادق ذات السبطانات الطويلة. ويُعدّ مسدس ديزرت إيجل ، رغم عدم ملاءمته للاستخدامات العسكرية الفعلية، خيارًا شائعًا في العديد من ألعاب التصويب التكتيكية كسلاح ناري قوي. [ 26 ] كما تُشاهد أسلحة قديمة مثل AK-47 في الخدمة العسكرية الحديثة في بعض الألعاب، على الرغم من استبدالها في الغالب بأسلحة حديثة (خاصةً بعد استبدال AK-47 في الجيش السوفيتي بـ AK-74 في سبعينيات القرن الماضي). [ 27 ] الأسلحة التجريبية، مثل OICW ، شائعة في العديد من العناوين، مثل سلسلة Ghost Recon و Delta Force ، وقد اتجهت ألعاب إطلاق النار التكتيكية الحديثة إلى التركيز بشكل أكبر على مستقبل الحرب من خلال استخدام الطائرات بدون طيار والكاميرات الصغيرة.
تاريخ

ظهرت السمات الشائعة اليوم في ألعاب التصويب التكتيكية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، بدءًا من لعبة Airborne Ranger (1987) من إنتاج شركة Microprose . قارنتها مجلة Computer Gaming World بلعبة Commando (1985) التي صدرت سابقًا في صالات الألعاب ، وهي لعبة تصويب حركية أكثر شيوعًا في تلك الفترة، لكنها أشارت إلى أنها "أكثر عمقًا وتنوعًا". [ 29 ] تميزت اللعبة بمخزون محدود يتطلب إدارة دقيقة، وأنواع مهام متنوعة غالبًا ما تُشجع على استخدام الحيلة بدلًا من العنف، بالإضافة إلى دافع التخطيط المسبق والتفوق على العدو في المناورة - وكلها سمات شائعة في ألعاب التصويب التكتيكية بشكل عام. تبعت Airborne Ranger لعبة Special Forces (1992)، من إنتاج Microprose أيضًا، والتي كانت أول من أدخل آليات الفرق إلى هذا النوع من الألعاب. تُعتبر لعبة الرهائن (1988) من إنتاج شركة إنفوغرامز أيضاً من أوائل ألعاب التصويب التكتيكية ، حيث يتولى اللاعب دور عملاء وحدة التدخل الخاصة بالدرك الوطني الفرنسي (GIGN) لمحاصرة ومداهمة سفارة استولى عليها إرهابيون، وقد قارنها موقع ديستركتويد بسلسلة ألعاب التصويب التكتيكية اللاحقة Rainbow Six . [ 30 ]
جاء التطور التقني التالي عام 1993 مع إصدار لعبة SEAL Team من شركة Electronic Arts . كانت هذه اللعبة تقدم بالفعل العديد من الميزات الأساسية المرتبطة بهذا النوع من الألعاب، بما في ذلك استخدام عناصر الدعم والوحدات المركبة، وتشغيل بيئة محاكاة في الوقت الفعلي ( برسومات متجهة ثلاثية الأبعاد ) تتفاعل مع تصرفات اللاعب. كانت التجارب في تصميم ألعاب التصويب التكتيكية قليلة خلال السنوات الخمس التالية، وشملت لعبة Terra Nova: Strike Force Centauri ، التي صدرت عام 1996، وهي من أوائل الألعاب ثلاثية الأبعاد ذات أسلوب لعب جماعي. [ 31 ] [ 32 ]
حققت ألعاب مثل Rainbow Six و Ghost Recon و Delta Force أولى نجاحاتها الكبيرة في عام 1998، والتي يُنسب إليها الفضل في تعريف هذا النوع من الألعاب وتطويره. [ 12 ] [ 21 ] [ 33 ] [ 34 ] وشملت التأثيرات الأخرى على هذا النوع ألعابًا مثل سلسلة SOCOM ، بالإضافة إلى سلسلة SWAT ، وهي لعبة تصويب تكتيكية مشتقة من سلسلة ألعاب المغامرات Police Quest . [ 21 ]
تُعتبر لعبة Rainbow Six (1998) على وجه الخصوص لعبة ثورية أرست قواعد ألعاب التصويب التكتيكية. [ 35 ] [ 36 ] استُلهمت اللعبة من فريق إنقاذ الرهائن التابع لمكتب التحقيقات الفيدرالي (وقبل ارتباطها برواية توم كلانسي Rainbow Six ، ركزت عليها في البداية) . صُممت اللعبة لتُبرز الجانب الاستراتيجي بطريقة ممتعة حتى للاعبين الذين لا يتمتعون بردود فعل سريعة. [ 37 ] ومنذ ذلك الحين، أصبحت السلسلة معيارًا لهذا النوع من الألعاب من حيث التفاصيل والدقة. [ 38 ]
بعض أبرز ألعاب التصويب التكتيكية كانت عبارة عن تعديلات شاملة لألعاب تصويب من منظور الشخص الأول، وقد صدرت مجانًا. لعبة Infiltration ، وهي تعديل شامل للعبة Unreal Tournament (1999)، وُصفت بأنها "تحويل Unreal Tournament إلى لعبة أخرى".حوّلت لعبة Infiltration حركة الرسوم المتحركة الجامحة إلى لعبة مطاردة مرعبة. وقد اشتهرت بنظام تصويب دقيق يشمل إطلاق النار من دون استخدام المناظير حتى بدون علامة تصويب، بالإضافة إلى أوضاع حركة مختلفة (الجري، المشي، الانحناء، الاستلقاء، والالتفاف حول الزوايا)، وميزة تخصيص الأسلحة مع مراعاة الوزن. [ 39 ] كانت لعبة Counter-Strike (2000)، وهي تعديل للعبة Half-Life (1998) من Valve ، اللعبة متعددة اللاعبين الأكثر شعبية في عصرها، على الرغم من إصدار ألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول بأسلوب ألعاب الأركيد مع محركات رسومات أكثر تطورًا مثل Unreal Tournament 2003. [ 25 ] [ 40 ] كانت Gearbox Software من بين مطوري توسعات Half-Life ، والتي أصدرت لاحقًا لعبة Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005) التي ساهمت في ترسيخ هذا النوع من الألعاب. [ 41 ] [ 42 ] أشاد النقاد باللعبة ليس فقط لإضفاء الواقعية على أسلوب لعبها كألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول، ولكن أيضًا في... أسلوب لعب تكتيكي فريد يسمح للاعبين بقيادة الجنود والفرق أثناء القتال.
التراجع والنهضة
بحلول أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، بدأت ألعاب إطلاق النار العسكرية الخفيفة، مثل Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)، تحظى بشعبية أكبر من ألعاب إطلاق النار الكلاسيكية مثل Quake و Unreal ، على الرغم من إهمال مطوري الألعاب لمجال ألعاب إطلاق النار التكتيكية الحقيقية إلى حد كبير منذ منتصف العقد الأول من الألفية الثانية وحتى أواخره. في ذلك الوقت، توقفت معظم سلاسل ألعاب إطلاق النار التكتيكية، مثل SWAT و SOCOM ، بينما أفلست شركات تطوير مثل Red Storm و Sierra أو تم دمجها في شركات أكبر.
اتجهت سلاسل ألعاب التصويب التكتيكية التقليدية، مثل Rainbow Six و Ghost Recon، بعيدًا عن الواقعية التكتيكية نحو ثيمات سينمائية تركز على الحركة، كما يتضح من أجزاء Rainbow Six الحديثة ، التي تخلت تمامًا عن مرحلة التخطيط المسبق للعمليات (التي ظهرت آخر مرة في Rainbow Six 3: Raven Shield عام 2003 )، وعن بيئة مكافحة الإرهاب التي رسختها السلسلة منذ Rainbow Six Siege (2015، في التحديثات اللاحقة) و Rainbow Six Extraction (2022)؛ بالإضافة إلى البيئات المستقبلية في Ghost Recon: Future Soldier (2012)، التي تتميز بعباءات التخفي وصواريخ مضادة للدبابات محمولة على الكتف. حتى سلسلة Spec Ops ، التي بدأت كلعبة تصويب تكتيكية واقعية للغاية، تكاد تكون منيعة، تحولت إلى لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث ذات طابع سينمائي يركز على القصة.
شهدت ألعاب التصويب التكتيكية في العقد الثاني من الألفية الجديدة انتعاشًا ملحوظًا، مدفوعًا بالنجاح الذي حققته ألعاب Arma 3 (2013) و Insurgency (2014) و Squad (2015) في مطلع العقد. وتعزز هذا الانتعاش مع إصدارات لاحقة، منها Rising Storm 2: Vietnam (2017) و Insurgency: Sandstorm (2018) و Ready or Not (2021)، والتي أنعشت هذا النوع من الألعاب خلال أواخر العقد الثاني وأوائل العقد الثالث. ومن الأمثلة الأخرى التي ظهرت في العقد الثالث من الألفية الجديدة Gray Zone Warfare (2024)، ولعبة Arma 4 من تطوير Bohemia Interactive ، والتي أُعلن عنها في أوائل عام 2025 مع خطة إصدار في عام 2027، [ 43 ] ولعبة Bellum (2025) التي طورتها Astarte Industries بفريق يضم مطورين سابقين من Arma و Squad و Ready or Not . [ 44 ] تستمر ألعاب إطلاق النار التكتيكية في الحفاظ على قاعدة جماهيرية مخلصة، مدفوعة بشكل أساسي من قبل مطوري الألعاب المستقلين الذين يؤكدون على تركيز هذا النوع من الألعاب على اللعب الاستراتيجي والواقعية.
إلى جانب ألعاب التصويب التكتيكية التقليدية، استُخدمت آليات اللعب والمحاكاة الواقعية لهذا النوع من الألعاب في ألعاب الباتل رويال ، وألعاب التصويب القائمة على الاستخراج ، والألعاب التي تركز على الرياضات الإلكترونية . مع ذلك، ونظرًا لأن قلة منها تتضمن العناصر الأساسية لتصميم ألعاب التصويب التكتيكية (مثل التخطيط الاستراتيجي، والتكتيكات على مستوى الفريق، ووتيرة اللعب البطيئة، والفرضية الواقعية)، فإنها لا تُصنف عادةً ضمن هذا النوع. كما أظهرت ألعاب بسيطة مثل Rainbow Six Siege و Battlefield V فلسفة "العودة إلى الجذور"، مثل إزالة نظام الصحة المتجددة و"الرصد ثلاثي الأبعاد" في الأخيرة.
كما تم إصدار ألعاب إطلاق النار التكتيكية كألعاب واقع افتراضي ، مثل Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades و Pavlov VR و Onward و Breachers VR .
الاستخدام العسكري
تُعدّ Virtual Battlespace سلسلة من محاكيات ألعاب التصويب التكتيكية، طوّرتها شركة Bohemia Interactive ، مبتكرو سلسلة Arma ، وتُستخدم لتدريب المشاة من قِبل الجيش الأمريكي والعديد منجيوش حلف الناتو . تجمع واجهة المستخدم Pointman بين تتبع حركة الرأس، ولوحة تحكم حساسة للحركة، ودواسات قدم منزلقة، لزيادة دقة ومستوى التحكم في الشخصية الافتراضية، مما يُمكّن المستخدمين من التصويب بشكل أكثر واقعية، وممارسة ضبط إطلاق النار، واتخاذ خطوات محسوبة عند التحرك حول العوائق أو أماكن الاختباء، والتحكم المستمر في وضعية الجسم للاستفادة بشكل أفضل من أماكن الاختباء والتمويه. [ 45 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ ريتشاردسون، بن (20 أبريل 2006). "الهجوم المسلح" . جيمز رادار المملكة المتحدة. مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009 .
- ↑ فريق IGN : عملية فلاشبوينت تدخل الحرب. مؤرشف في 6 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine. IGN (14 ديسمبر 2001). تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2008.
- ↑ آدامز، ديفيد. جيش أمريكا المتصل. مؤرشف في 11 فبراير 2012، في آلة Wayback. IGN ، (9 فبراير 2006). تم الاسترجاع في 7 فبراير 2008.
- ↑ إيفان سوليتش. "مراجعة لعبة Tactical Ops على الكمبيوتر الشخصي في IGN" . Pc.ign.com. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليها بتاريخ 28 يوليو 2012 .
- ↑ ديفيد تريهارن (31 مايو 2016). "أفضل 10 ألعاب تصويب تكتيكية" . Gamespew.com. مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2017 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - 1 2 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2009 .
- ↑ فادج، جيمس، لعبة Rainbow Six 3 لجهاز GameCube (GCN). مؤرشفة في 19 سبتمبر 2020 على موقع Wayback Machine . موقع GameSpy (8 أبريل 2004)، تم الاطلاع عليها في 7 فبراير 2008.
- ↑ تامتي، بيتر. القتال المباشر: أول من يقاتل - المجلد 3 (للحاسوب الشخصي). مؤرشف في 24 سبتمبر 2020 على موقع Wayback Machine. موقع GameSpy (4 نوفمبر 2004). تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2008.
- ↑ تم إصدار حزمة القوات الخاصة ( IGN ، 20 فبراير 2003) تم الاطلاع عليها في 7 فبراير 2008
- 1 2 3 ويل تاتل (21 فبراير 2005). "حرب النجوم: كوماندوز الجمهورية (إكس بوكس)" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2005. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ أندرو فاندرفيل (16 أكتوبر 2006). "معاينة عملية للعبة Gears of War" . videogamer.com. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2019 .
- 1 2 سكوت أوزبورن (16 يوليو 2002). "مراجعة لعبة دلتا فورس: فرقة العمل داغر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ جيسون صامويل (29 نوفمبر 2000). "مقال: ألعاب التصويب التكتيكية: الجيل الثاني" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2009 .
- ↑ شين ساترفيلد (16 أكتوبر 2002). "لعبة توم كلانسي: جوست ريكون (إكس بوكس)" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2009 .
- ↑ رابتور (25 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة جيرز أوف وور" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2009 .
- ↑ إريك وولباو (17 مايو 2006). "مراجعة لعبة توم كلانسي: جوست ريكون 2 (إكس بوكس)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2019 .
- ↑ فريق مجلة إكس بوكس الرسمية (25 مارس 2006). "جيش أمريكا: نهوض جندي" . CVG. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2019 .
- ↑ أليكس نافارو (7 يونيو 2005). "مراجعة لعبة دلتا فورس: إكستريم" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2019 .
- ↑ أليكس ماكلين. "التجاهل عبر الإنترنت" . xbox.com. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ١ ٢ ٣ ٤ توم ماكنمارا (١٠ يناير ٢٠٠٥). "انطباعات عن لعبة SWAT 4" . IGN . مؤرشف من الأصل في ١٣ يناير ٢٠٠٥. تم الاطلاع عليه في ١٠ مارس ٢٠٠٩ .
- ↑ مورتون، فيليب. "إخوة السلاح: الطريق إلى التل 30" . ثندربولت. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2016 .7 أبريل 2005
- ↑ "مودرن وارفير 3: توازن الأسلحة مسألة إدراك، بحسب إنفينيتي وارد" . Gameranx.com. 20 فبراير 2012. مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2012 .
- ↑ رايان فليمنج (8 نوفمبر 2011). "مراجعة لعبة Call of Duty: Modern Warfare 3" . ديجيتال تريندز. مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2012 .
- 1 2 "مراجعة لعبة هاف لايف: كاونتر سترايك" . موقع GameSpot.com. 8 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2012 .
- ↑ "الأسلحة النارية الحديثة - ديزرت إيجل" . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2012 .
- ↑ "«بندقية AK-47: السلاح الذي غيّر وجه الحرب» : NPR . NPR . 30 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2022 .
- ↑ "تاريخ ألعاب إطلاق النار عبر الإنترنت" . IGN . 7 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2023 .
- ↑ روهر، كيفن (يناير 1988). "الحارس المحمول جواً". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 18.
- ↑ "رهائن: لعبة Rainbow Six Siege الأصلية" . ديستركتويد . 5 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2023 .
- ↑ هايلز، بيل (1 مايو 2001). "لوكينج جلاس وتيرا نوفا: سترايك فورس سنتوري " . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2010 .
- ↑ أولافسون، بيتر (3 أغسطس/آب 2000). "نظرية الألعاب: في اللعب الحر، روحٌ رحلت تعيش" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 24 يناير/كانون الثاني 2011. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر/تشرين الأول 2010 .
- ↑ كليفير، رون (16 أكتوبر 2006). "طريق البندقية" (ملف PDF) . جامعة بيرغن، النرويج. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 11 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ سكوت أوزبورن (20 يونيو 2005). "دلتا فورس إكستريم (للحاسوب الشخصي)" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ روس فروشتيك (20 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة Rainbow Six Vegas" . UGO. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ رايان تريت (8 أبريل 2007). "احتضان أصالة رينبو 6" . Xbox.com. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ "تحليل ما بعد الوفاة: فريق ريدستورم رينبو سيكس" . غاماسوترا . 21 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ دين بنهام (3 يوليو 2008). "توم كلانسي رينبو 6 فيغاس 2" . nzgamer.com. مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2009 .
- ↑ "تعديلات لعبة Unreal Tournament" . GameSpot.com. 30 نوفمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2012 .
- ↑ "لا تزال لعبة كاونتر سترايك أفضل لعبة متعددة اللاعبين" . GameSpot.com. 8 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2012 .
- ↑ كولايكو، بوب. "جيم سبوت: مراجعة لعبة Brothers in Arms: Road to Hill 30" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2016 .18 مارس 2005
- ↑ بوتس، ستيف (15 مارس 2005). "مراجعة لعبة Brothers in Arms" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2016 .15 مارس 2005
- ↑ "موعد إصدار Arma 4 وآخر الأخبار" . PCGamesN . 5 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2025 .
- ↑ "الموقع الرسمي لـ Bellum" . playbellum.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 مايو 2025 .
- ↑ تيمبلمان، ج.؛ دينبروك، ب. (2012). "تعزيز الواقعية في واجهات سطح المكتب لمحاكاة المشاة غير المركبة". مؤتمر التدريب والمحاكاة والتعليم المشترك بين الخدمات/الصناعة (I/ITSEC) .
- أنواع ألعاب الفيديو
- رماة تكتيكيون
