زنزانة متعددة المستخدمين

الزنزانة متعددة المستخدمين ( MUD ، / mʌd / ) ، والمعروفة أيضًا باسم بُعد متعدد المستخدمين أو نطاق متعدد المستخدمين ، [ 1 ] [ 2 ] هي عالم افتراضي متعدد اللاعبين يعمل في الوقت الفعلي ، وعادةً ما يكون نصيًا أو مُصممًا وفقًا لقصة مصورة . تجمع زنزانات MUD بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار ، وألعاب القتال ، وألعاب اللاعب ضد اللاعب ، والقصص التفاعلية ، والدردشة عبر الإنترنت . يمكن للاعبين قراءة أو مشاهدة أوصاف الغرف والأشياء واللاعبين الآخرين والشخصيات غير القابلة للعب ، وتنفيذ إجراءات في العالم الافتراضي موصوفة عادةً. يتفاعل اللاعبون عادةً مع بعضهم البعض ومع العالم عن طريق كتابة أوامر تُشبه اللغة الطبيعية ، بالإضافة إلى استخدام شخصية تُسمى عادةً الصورة الرمزية (أفاتار ). [ 3 ]
تُقدّم ألعاب MUD التقليدية تجربة لعب أدوار في عالم خيالي مليء بالأجناس والوحوش الخيالية ، حيث يختار اللاعبون فئات شخصياتهم لاكتساب مهارات أو قوى محددة. يهدف هذا النوع من الألعاب إلى قتل الوحوش ، واستكشاف العالم الخيالي، وإتمام المهام، وخوض المغامرات، وتأليف قصة من خلال لعب الأدوار ، وتطوير الشخصية المُنشأة. وقد صُممت العديد من ألعاب MUD استنادًا إلى قواعد رمي النرد في سلسلة ألعاب Dungeons & Dragons .
تُعدّ عوالم الخيال هذه شائعة في ألعاب MUD، بينما تتخذ العديد من الألعاب الأخرى طابع الخيال العلمي أو تستند إلى كتب وأفلام ورسوم متحركة شهيرة، أو فترات تاريخية، أو عوالم تسكنها حيوانات مجسمة، وما إلى ذلك. ليست جميع ألعاب MUD ألعابًا؛ فبعضها مصمم لأغراض تعليمية ، بينما البعض الآخر بيئات دردشة بحتة ، وتؤدي مرونة العديد من خوادم MUD إلى استخدامها أحيانًا في مجالات تتراوح من أبحاث علوم الحاسوب إلى المعلومات الجغرافية والمعلوماتية الطبية والكيمياء التحليلية . [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] وقد اجتذبت ألعاب MUD اهتمام الباحثين الأكاديميين من مجالات عديدة، بما في ذلك الاتصالات وعلم الاجتماع والقانون والاقتصاد . [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] وفي وقت من الأوقات ، أبدى الجيش الأمريكي اهتمامًا باستخدامها في المؤتمرات عن بُعد. [ 11 ]
تُدار معظم ألعاب MUD كهواية وهي مجانية؛ بعضها يقبل التبرعات أو يسمح للاعبين بشراء عناصر افتراضية ، بينما يفرض البعض الآخر رسوم اشتراك شهرية. يمكن الوصول إلى ألعاب MUD عبر برامج Telnet القياسية ، أو برامج MUD المتخصصة المصممة لتحسين تجربة المستخدم. تتوفر العديد من الألعاب على مواقع إلكترونية مختلفة، مثل The Mud Connector .
يمكن تتبع تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الحديثة (MMORPGs) مثل EverQuest و Ultima Online ، وأنواع العوالم الافتراضية ذات الصلة مثل العوالم الافتراضية الاجتماعية التي يمثلها Second Life ، مباشرةً إلى نوع MUD. [ 10 ] [ 12 ] في الواقع، قبل ابتكار مصطلح MMORPG، كانت تُسمى ألعاب هذا النمط ببساطة MUDs الرسومية . بدأ عدد من مصممي MMORPG المؤثرين كمطورين و/أو لاعبين لألعاب MUD [ 13 ] (مثل راف كوستر ، وبراد ماكوايد [ 14 ] ، ومات فيرور، وبرايان غرين [ 15 ] ) أو شاركوا في ألعاب MUDs المبكرة (مثل مارك جاكوبس وجيه تود كولمان ).
التاريخ المبكر
الأصول

لعبة "مغامرة الكهف العملاق" ، التي ابتكرها ويل كروثر عام 1975 على جهاز كمبيوتر DEC PDP-10 ، كانت أول لعبة مغامرات تحظى بشعبية واسعة . وقد تم توسيع اللعبة بشكل كبير عام 1976 على يد دون وودز . وتحمل اللعبة أيضاً اسم "المغامرة" ، وتضمنت العديد من خصائص وإشارات لعبة "الأبراج والمتاهات" (D&D)، بما في ذلك سيد الزنزانة الذي يتحكم به الكمبيوتر . [ 16 ] [ 17 ]
تم تطوير العديد من ألعاب استكشاف الأبراج المحصنة على نظام PLATO في جامعة إلينوي وجامعات أمريكية أخرى تستخدم هذا النظام، بدءًا من عام 1975. ومن بينها " pedit5 " و"oubliette" و" moria " و"avatar" و"krozair" و"dungeon" و" dnd " و"crypt" و"drygulch". وبحلول عامي 1978-1979، كانت هذه الألعاب شائعة الاستخدام على أنظمة PLATO المختلفة، وشهدت تطورًا ملحوظًا في الرسومات ثلاثية الأبعاد، وسرد القصص، ومشاركة المستخدم، واللعب الجماعي، وعمق العناصر والوحوش في الأبراج المحصنة. [ 18 ]
استلهم طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) من لعبة " أدفنتشر "، فقاموا صيف عام 1977 بكتابة لعبة لجهاز الكمبيوتر المصغر PDP-10، أطلقوا عليها اسم " زورك " ، والتي لاقت رواجًا كبيرًا على شبكة أربانت . وفي عام 1978 ، قام مبرمج يعمل في شركة دي إي سي (DEC) بنقل لعبة "زورك " إلى لغة فورتران تحت اسم الملف "دانجن" (DUNGEN) ("الزنزانة"). [ 19 ] [ 1 ]
في عام ١٩٧٨، بدأ روي تروبشو ، وهو طالب في جامعة إسكس بالمملكة المتحدة، العمل على لعبة مغامرات متعددة اللاعبين بلغة التجميع MACRO-10 لجهاز DEC PDP-10. أطلق على اللعبة اسم MUD ( متعددة اللاعبين في الزنزانة )، تكريمًا لنسخة الزنزانة من لعبة Zork ، التي استمتع تروبشو بلعبها كثيرًا. [ ٢٠ ] قام تروبشو بتحويل MUD إلى لغة BCPL (اللغة السابقة للغة C )، قبل أن يسلم تطويرها إلى ريتشارد بارتل ، وهو طالب آخر في جامعة إسكس، في عام ١٩٨٠. [ ٢١ ] [ ٢٢ ] [ ٢٣ ] تدور اللعبة حول جمع النقاط حتى يصل اللاعب إلى رتبة الساحر، مما يمنح الشخصية الخلود وقوى خاصة على البشر.
الوصول الأوسع والمشتقات المبكرة
كانت لعبة MUD ، المعروفة لاحقًا باسم Essex MUD و MUD1 ، تعمل على شبكة جامعة إسكس ، وأصبحت متاحة على نطاق أوسع بعد إنشاء حساب ضيف يسمح لمستخدمي شبكة JANET (شبكة حاسوب أكاديمية بريطانية تعتمد على معيار X.25 ) بالاتصال في عطلات نهاية الأسبوع وبين الساعة الثانية صباحًا والثامنة صباحًا خلال أيام الأسبوع. [ 24 ] وأصبحت أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت في عام 1980، وأسست صناعة الألعاب الإلكترونية ككل [ 25 ] عندما ربطت الجامعة شبكتها الداخلية بشبكة ARPANET . [ 26 ]
أُغلقت لعبة MUD الأصلية في أواخر عام 1987، [ 27 ] ويُقال إن ذلك تم تحت ضغط من شركة CompuServe ، التي رخص لها ريتشارد بارتل اللعبة. وبذلك، أصبحت MIST ، وهي نسخة مشتقة من MUD1 ذات أسلوب لعب مشابه، لعبة MUD الوحيدة المتبقية التي تعمل على شبكة جامعة إسكس، لتصبح بذلك واحدة من أوائل الألعاب من نوعها التي تحظى بشعبية واسعة. استمرت MIST في العمل حتى تم استبدال الجهاز الذي كان يستضيفها، وهو PDP-10 ، في أوائل عام 1991. [ 28 ]
شهد عام 1985 ظهور عدد من المشاريع المستوحاة من لعبة MUD الأصلية . وشملت هذه المشاريع Gods من بن لوري ، وهي نسخة مقلدة من MUD1 تضمنت إنشاء شخصيات عبر الإنترنت في نهاية اللعبة، والتي أصبحت لعبة MUD تجارية في عام 1988؛ [ 29 ] و MirrorWorld ، [ 30 ] وهي لعبة MUD مستوحاة من أعمال تولكين بدأها بيب كوردري الذي جمع بعض الأشخاص على لوحة إعلانات إلكترونية كان يديرها لإنشاء نسخة مقلدة من MUD1 تعمل على جهاز كمبيوتر منزلي.
بدأ نيل نيويل، وهو لاعبٌ شغوفٌ بلعبة MUD1 ، برمجة لعبته الخاصة SHADES خلال عيد الميلاد عام 1985، نظرًا لإغلاق MUD1 خلال فترة الأعياد. بدأت SHADES كهواية، ثم أصبحت متاحة في المملكة المتحدة كلعبة MUD تجارية عبر شبكتي Prestel و Micronet التابعتين لشركة British Telecom. [ 31 ] أدت فضيحةٌ في SHADES إلى إغلاق Micronet ، كما ورد في مذكرات إندرا سينها الإلكترونية، The Cybergypsies . [ 32 ]
في الوقت نفسه، أطلقت شركة كومبيونت مشروعًا بعنوان " لعبة المجرة متعددة المستخدمين" كبديل خيالي علمي للعبة MUD1 ، التي كانت نسخة منها تعمل على نظامها آنذاك. عندما غادر أحد المبرمجين شركة كومبيونت، قرر المبرمج المتبقي، آلان لينتون، إعادة كتابة اللعبة من الصفر وأطلق عليها اسم " الاتحاد الثاني " (لم تكن لعبة "الاتحاد الأول " موجودة آنذاك ). تم إطلاق لعبة MUD رسميًا في عام 1989. [ 33 ] لاحقًا، استحوذت شركة AOL على لعبة " الاتحاد الثاني" ، حيث أصبحت تُعرف ببساطة باسم "الاتحاد: خيال الفضاء للكبار" . بعد ذلك، انفصلت لعبة "الاتحاد" عن شركة AOL لتُدار بشكل مستقل بعد أن بدأت AOL بتقديم خدمة غير محدودة.
ألعاب أخرى مبكرة شبيهة بألعاب MUD
في عام ١٩٧٨، في نفس الفترة التي كتب فيها روي تروبشو لعبة MUD ، كتب آلان إي. كليتز لعبةً تُدعى Scepter (صولجان القوط)، والتي سُميت لاحقًا Milieu، باستخدام لغة Multi- Pascal على حاسوب مركزي من سلسلة CDC Cyber 6600، والذي كان يُشغّله اتحاد مينيسوتا للحوسبة التعليمية . [ ٣٤ ] قام كليتز بنقل Milieu إلى جهاز IBM XT في عام ١٩٨٣، وأطلق على النسخة الجديدة اسم Scepter of Goth . دعمت Scepter من ١٠ إلى ١٦ مستخدمًا في وقت واحد، وكانوا يتصلون عادةً عبر المودم. كانت أول لعبة MUD تجارية؛ [ ٣٥ ] وقد بيعت حقوق امتيازها لعدد من المواقع. كانت Scepter مملوكةً ومدارةً في البداية من قِبل شركة GamBit (من مينيابوليس، مينيسوتا )، التي أسسها بوب ألبرتي. بيعت أصول GamBit لاحقًا إلى شركة Interplay Productions . [ ٣٦ ] [ ٣٧ ]
في عام ١٩٨٤، كتب مارك بيترسون لعبة "مملكة أنغمار" ، التي بدأت كنسخة من لعبة "صولجان غوث" . وفي عام ١٩٩٤، أعاد بيترسون كتابة "مملكة أنغمار" ، مُكيّفًا إياها مع نظام التشغيل MS-DOS (الذي كان أساسًا للعديد من أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية التي تعمل عبر الاتصال الهاتفي )، وأعاد تسميتها إلى "سيوف الفوضى ". لعدة سنوات، كانت هذه اللعبة شكلاً شائعًا من ألعاب MUD، حيث استضافتها العديد من أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية، إلى أن أدى انتشار الإنترنت على نطاق واسع إلى القضاء على معظم هذه الأنظمة.
في عام ١٩٨٤، أنشأ مارك جاكوبس موقعًا تجاريًا للألعاب الإلكترونية، أطلق عليه اسم "عالم اللاعبين ". ضم الموقع لعبتين من تصميم وبرمجة جاكوبس، وهما لعبة تقمص أدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MUD) تُدعى " أراداث" (والتي أُعيد تسميتها لاحقًا، وتم تطويرها ونقلها إلى منصة "جيني" باسم "بوابة التنين ")، ولعبة خيال علمي استراتيجية رباعية الأبعاد تُدعى "غالاكسي" ، والتي نُقلت أيضًا إلى منصة "جيني" . في ذروة نجاحه، بلغ عدد مشتركي الموقع حوالي ١٠٠ مشترك شهريًا في كل من "أراداث" و "غالاكسي" . أُغلقت منصة "جيني" في أواخر التسعينيات، على الرغم من أن " بوابة التنين" نُقلت لاحقًا إلى منصة "إيه أو إل" قبل إصدارها بشكل مستقل. أُغلقت "بوابة التنين" نهائيًا في ١٠ فبراير ٢٠٠٧. [ ٣٨ ]
في صيف عام ١٩٨٠، قام زميلا الدراسة في جامعة فرجينيا، جون تايلور وكيلتون فلين، بتأليف لعبة "Dungeons of Kesmai" ، وهي لعبة لستة لاعبين مستوحاة من لعبة "Dungeons & Dragons" وتستخدم رسومات ASCII من نوع روغلايك . أسسا شركة Kesmai في عام ١٩٨٢، وفي عام ١٩٨٥، أُطلقت نسخة محسّنة من "Dungeons of Kesmai " بعنوان " Island of Kesmai " على منصة CompuServe . لاحقًا، أُطلقت النسخة ثنائية الأبعاد منها، " Legends of Kesmai"، على منصة AOL في عام ١٩٩٦. توقف طرح الألعاب تجاريًا في عام ٢٠٠٠. [ ٣٩ ]
ازدادت شعبية ألعاب MUD، التي اشتهرت بها جامعة إسكس، في الولايات المتحدة خلال أواخر ثمانينيات القرن الماضي، عندما أتاحت الحواسيب الشخصية ذات الأسعار المعقولة والمزودة بمودمات بسرعة تتراوح بين 300 و2400 بت/ثانية، للاعبين إمكانية تسجيل الدخول إلى لوحات الإعلانات الإلكترونية متعددة الخطوط ومزودي خدمات الإنترنت مثل CompuServe . في ذلك الوقت، كان يُقال أحيانًا أن اختصار MUD يعني "مدمر الطلاب الجامعيين المتعددين" نظرًا لشعبيتها بين طلاب الجامعات والوقت الطويل الذي يقضونه فيها. [ 40 ]
نُشرت لعبة Avalon: The Legend Lives من قِبل يهودا سيمونز عام 1989. وكانت أول عالم لعبة مستمر من نوعه، خالٍ من إعادة الضبط التقليدية كل ساعة [ 41 ] وأنظمة التقدم القائمة على النقاط لحل الألغاز. [ 42 ] قدمت Avalon مفهوم التوازن (فترات الانتظار)، ونظام القتال بين اللاعبين القائم على المهارة، ومفاهيم أخرى مثل الحكومات التي يديرها اللاعبون ومساكنهم. [ 43 ]
التاريخ اللاحق
في عام 2004، شملت الاستخدامات المهمة لألعاب MUD "الألعاب عبر الإنترنت، والتعليم، ... والتواصل الاجتماعي"، والطقوس الدينية أو الأنشطة الدينية الأخرى. [ 3 ]
الأنواع الشائعة
أبيرمود
كانت AberMUD أول قاعدة بيانات برمجية شائعة لألعاب MUD ، كتبها آلان كوكس عام 1987 ، وسُميت تيمنًا بجامعة ويلز، أبيريستويث . كان آلان كوكس قد لعب لعبة MUD الأصلية لجامعة إسيكس ، وتأثر أسلوب اللعب بها بشكل كبير. [ 44 ] كُتبت AberMUD في البداية بلغة B لجهاز حاسوب مركزي Honeywell L66 يعمل بنظام GCOS3/TSS. وفي أواخر عام 1988، نُقلت إلى لغة C ، مما مكّنها من الانتشار السريع على العديد من منصات يونكس عند إصدارها عام 1989. أدت شعبية AberMUD إلى ظهور العديد من الأعمال المُستوحاة منها، أبرزها TinyMUD و LPMud و DikuMUD . [ 45 ]
TinyMUD
كانت لعبة Monster لعبة مغامرات متعددة اللاعبين، ابتكرها ريتشارد سكرينتا لجهاز VAX ، وكُتبت بلغة VMS Pascal. صدرت اللعبة للجمهور في نوفمبر 1988. [ 46 ] [ 47 ] كانت Monster تعتمد على الأقراص، مما سمح بإجراء تعديلات عليها فورًا. وقد ريادت Monster فكرة السماح للاعبين ببناء عالم اللعبة ، ووضع ألغاز جديدة، أو إنشاء سراديب ليستكشفها لاعبون آخرون. [ 48 ] احتوت Monster، التي بلغ عدد أسطر برمجتها حوالي 60,000 سطر، على العديد من الميزات التي بدت مصممة خصيصًا لتمكين لعبة Colossal Cave Adventure من العمل عليها. ورغم قلة خوادم Monster المتاحة عبر الشبكة، إلا أنها ألهمت جيمس أسبنيس لإنشاء نسخة مبسطة منها أطلق عليها اسم TinyMUD. [ 49 ]
برنامج TinyMUD، المكتوب بلغة C والذي صدر في أواخر عام 1989، انبثقت عنه عدة برامج أخرى ، منها TinyMUCK و TinyMUSH . احتوى الإصدار الثاني من TinyMUCK على لغة برمجة كاملة تُسمى MUF (Multi-User Forth )، بينما وسّع برنامج MUSH واجهة الأوامر بشكل كبير. وللتمييز بين TinyMUD وألعاب MUD التقليدية ذات التوجه القتالي، قيل إن حرف "D" في TinyMUD يرمز إلى "نطاق" أو "بعد" متعدد المستخدمين؛ هذا، بالإضافة إلى شيوع استخدام اختصارات أخرى غير MUD (مثل MUCK وMUSH وMUSE وغيرها) لهذا النوع من الخوادم، أدى في النهاية إلى اعتماد مصطلح MU* للإشارة إلى عائلة TinyMUD . [ 1 ] [ 2 ] استُلهمت برامج UberMUD وUnterMUD و MOO من TinyMUD، لكنها ليست برامج فرعية مباشرة منه. [ 50 ]
يُستخدم TinyMUD أيضًا للإشارة إلى أول قاعدة بيانات تم تشغيلها تحت قاعدة بيانات TinyMUD، والمعروفة أيضًا باسم TinyMUD Classic؛ [ 51 ] تم تشغيلها من أغسطس 1989 إلى أبريل 1990، ولا تزال تعود كل شهر أغسطس خلال عطلة تسمى يوم بريغادون، وهي إشارة إلى القرية الاسكتلندية في المسرحية الموسيقية بريغادون .
LPMud
في عام ١٩٨٩، طُوِّر برنامج LPMud على يد لارس بينسيو (ومن هنا جاء اختصار LP في LPMud). كان بينسيو لاعبًا شغوفًا ببرنامجي TinyMUD و AberMUD، وكان يطمح إلى إنشاء عالم يجمع بين مرونة TinyMUD وأسلوب لعب AberMUD. ولتحقيق ذلك، كتب ما يُعرف اليوم بالآلة الافتراضية ، والتي أطلق عليها اسم برنامج تشغيل LPMud، والتي شغّلت لغة البرمجة LPC الشبيهة بلغة C، والمستخدمة في إنشاء عالم اللعبة. [ ٥٢ ] مع مرور الوقت، تضاءل اهتمام بينسيو ببرنامج LPMud، واستمر تطويره على يد آخرين مثل يورن "أميلار" رينيك ، وفيليكس "دوركين" كروس ، وتيم "بيك" هولبيك، ولارس دونينغ. خلال أوائل التسعينيات، كان LPMud أحد أشهر قواعد بيانات برامج MUD. [ 53 ] تشمل السلالات المنحدرة من LPMud الأصلي MudOS و DGD و SWLPC و FluffOS ولغة برمجة Pike، وهي الأخيرة من عمل مطور LPMud المخضرم فريدريك "Profezzorn" هوبينيت.
ديكومود
في عام ١٩٩٠، أدى إصدار لعبة DikuMUD، المستوحاة من AberMUD، إلى انتشار واسع لألعاب MUD القتالية متعددة اللاعبين (Hack and Slash ) المبنية على شفرتها البرمجية. ألهمت DikuMUD العديد من قواعد البيانات البرمجية المشتقة ، بما في ذلك CircleMUD و Merc و ROM و SMAUG و GodWars . ضمّ فريق Diku الأصلي كلاً من سيباستيان هامر، وتوم مادسن، وكاتيا نيبوي، ومايكل سيفرت، وهانز هنريك ستيرفيلدت. كان لـ DikuMUD تأثيرٌ بالغٌ على التطور المبكر لنوع ألعاب MMORPG ، حيث عرضت لعبة EverQuest (التي أنشأها براد ماكوايد، أحد هواة DikuMUD [ ١٤ ] ) أسلوب لعبٍ يُحاكي Diku بشكلٍ كبير، لدرجة أن مطوري Verant اضطروا إلى إصدار بيانٍ رسميٍّ ينفون فيه استخدام أي شفرة برمجية فعلية من DikuMUD. [ ٥٤ ] [ ٥٥ ]
سيمترونيكس
في عام ١٩٨٧، أسس ديفيد واتلي، الذي سبق له لعب Scepter of Goth و Island of Kesmai ، شركة Simutronics مع توم وسوزان زيلينسكي. [ ٥٦ ] وفي العام نفسه، عرضوا نموذجًا أوليًا للعبة GemStone على موقع GEnie . بعد فترة وجيزة من إطلاق GemStone II ، تم إطلاق GemStone III رسميًا في فبراير ١٩٩٠. أصبحت GemStone III متاحة على AOL في سبتمبر ١٩٩٥، تلاها إصدار DragonRealms في فبراير ١٩٩٦. وبحلول نهاية عام ١٩٩٧، أصبحت GemStone III و DragonRealms اللعبتين الأكثر لعبًا على AOL. [ ٥٧ ]
أسلوب اللعب

عادةً ما تُعرّف ألعاب MUD اللاعب بالغرفة أو المنطقة التي يتواجد فيها، مع سرد العناصر واللاعبين والشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) الموجودة في المنطقة، بالإضافة إلى جميع المخارج. ولتنفيذ مهمة ما، يُدخل اللاعب أمرًا نصيًا مثل " خذ تفاحة" أو "هاجم التنين" . ويتم التنقل في بيئة اللعبة عمومًا عن طريق إدخال الاتجاه (أو اختصاره) الذي يرغب اللاعب في التحرك فيه، فعلى سبيل المثال، كتابة " شمال" أو " ن" فقط سيؤدي إلى خروج اللاعب من المنطقة الحالية عبر المسار المتجه شمالًا. [ 58 ]
برامج عملاء MUD هي تطبيقات حاسوبية تُسهّل الوصول إلى واجهة Telnet الخاصة بـ MUD للمستخدمين، [ 59 ] وتتضمن ميزات مثل تمييز الصيغة ، ووحدات الماكرو للوحة المفاتيح ، والمساعدة في الاتصال. [ 60 ] [ 61 ] ومن أبرز هذه البرامج TinyTalk وTinyFugue وTinTin++ وzMUD. [ 62 ] [ 63 ]
أسلوب
على الرغم من وجود العديد من الاختلافات في التركيز العام وأسلوب اللعب والميزات في ألعاب MUD، فقد تشكلت بعض المجموعات الفرعية المتميزة التي يمكن استخدامها للمساعدة في تصنيف آليات اللعب المختلفة وأنواع الألعاب والاستخدامات غير المتعلقة بالألعاب .
ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MUDs)
لعلّ أكثر أساليب تصميم الألعاب شيوعًا في عوالم MUD المتعددة هو محاكاة هيكل حملة Dungeons & Dragons بشكلٍ فضفاض ، مع التركيز على القتال والتطور أكثر من لعب الأدوار. عندما تُقيّد هذه العوالم قتل اللاعبين لصالح صراع اللاعب مع البيئة وإتمام المهام ، تُصنّف على أنها عوالم MUD قتالية . قد يُعتبر هذا التصنيف مناسبًا، نظرًا لطبيعة عوالم MUD التقليدية القائمة على الغرف، حيث يصعب عادةً تطبيق القتال عن بُعد، مما يؤدي إلى تزويد معظم الشخصيات بأسلحة قتالية قريبة المدى. تاريخيًا، كان يُشار إلى هذا النمط من الألعاب في عالم عوالم MUD باسم "ألعاب المغامرات"، لكن مفهوم " لعبة المغامرات " في عالم ألعاب الفيديو ككلّ يختلف تمامًا عن هذا الاستخدام.
لعبة MUD لاعب ضد لاعب
تُقيّد معظم ألعاب MUD القتال بين اللاعبين، والذي يُختصر غالبًا إلى PK (قتل اللاعبين). ويتم ذلك من خلال قيود مُبرمجة مسبقًا وأشكال مختلفة من التدخل الاجتماعي. تُعرف ألعاب MUD التي لا تُفرض هذه القيود باسم PK MUD . وهناك ألعاب MUD مُخصصة بالكامل لهذا النوع من الصراع، تُسمى ألعاب PK MUD النقية، وأولها لعبة Genocide عام 1992. [ 64 ] كان لأفكار Genocide تأثير كبير في تطور ألعاب اللاعبين عبر الإنترنت. [ 65 ]
ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
تشجع ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MUDs) ، والتي تُختصر عادةً إلى RP MUDs ، اللاعبين على تقمص أدوار شخصياتهم في جميع الأوقات، أو تفرض ذلك عليهم. توفر بعض هذه الألعاب بيئة لعب غامرة، بينما يوفر البعض الآخر عالمًا افتراضيًا فقط دون أي عناصر لعب. تُعرف ألعاب MUDs التي تُفرض فيها أدوار اللاعبين، والتي يُحاكي عالمها الحاسوبي بشكل كبير، أحيانًا باسم ألعاب MUDs المكثفة لتقمص الأدوار ، أو RPIMUDs . [ 66 ] في كثير من الحالات، تحاول ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تمييز نفسها عن ألعاب القتال والمغامرة، وذلك بالتخلي عن اسم "MUD" تمامًا، واستخدام MUX (تجربة متعددة المستخدمين) أو MUSH (هلوسة مشتركة متعددة المستخدمين) بدلاً منه.
ألعاب MUD الاجتماعية
تُقلل ألعاب MUD الاجتماعية من أهمية عناصر اللعبة لصالح بيئة مصممة أساسًا للتواصل الاجتماعي. وتختلف هذه الألعاب عن ألعاب المحادثة باحتفاظها بعناصر تتجاوز الدردشة عبر الإنترنت، كالمشاركة في إنشاء المحتوى عبر الإنترنت كنشاط مجتمعي، بالإضافة إلى عنصر من عناصر لعب الأدوار . غالبًا ما تضم هذه الألعاب مجموعات واسعة من اللاعبين الاجتماعيين ولاعبي الأدوار. ويُستخدم برنامج الخادم من عائلة TinyMUD ، أو MU* ، تقليديًا لتنفيذ ألعاب MUD الاجتماعية.
المتحدثون
يُعدّ برنامج الدردشة (Talker) أحد أنواع ألعاب MUD الأقل شهرة ، وهو عبارة عن بيئة دردشة عبر الإنترنت تعتمد عادةً على برامج خادم مثل ew-too أو NUTS . كانت معظم برامج الدردشة الأولى على الإنترنت عبارة عن برامج LPMud، حيث تم تجريدها من معظم آليات اللعبة المعقدة، ليقتصر الأمر على أوامر التواصل فقط. وكان أول برنامج دردشة على الإنترنت هو Cat Chat في عام 1990.
ألعاب تعليمية متعددة اللاعبين
بفضل مرونة برمجيات خوادم MUD، صُممت بعض ألعاب MUD لأغراض تعليمية بدلاً من الألعاب أو الدردشة. تعتبر الكاتبة لورين ب. بوركا أن MicroMUSE كانت أول لعبة MUD تعليمية، [ 67 ] ولكن يمكن القول إن تطورها إلى هذا الدور لم يكتمل حتى عام 1994، [ 68 ] مما يجعل أول لعبة MOO تعليمية من بين العديد من الألعاب التعليمية ، وهي جامعة التنوع (Diversity University) في عام 1993، أول لعبة MUD تعليمية أيضاً. تُناسب بيئة MUD بطبيعتها مناهج التعلم البنائية . كان معهد MUD (TMI) مشروع LPMud افتُتح في فبراير 1992 كمكان تجمع للأشخاص المهتمين بتطوير LPMud وتدريس LPC بعد أن اتضح أن لارس بنسيو قد فقد اهتمامه بالمشروع. ركز TMI على كلٍ من برنامج تشغيل LPMud ومكتبته، حيث تطور برنامج التشغيل إلى MudOS. لم تُصدر مكتبة TMI Mudlib رسميًا، لكنها كان لها تأثير كبير في تطوير مكتبات أخرى.
ألعاب MUD الرسومية
لعبة MUD الرسومية هي لعبة MUD تستخدم رسومات الحاسوب لتمثيل أجزاء من العالم الافتراضي وزواره. [ 69 ] من أبرز ألعاب MUD الرسومية المبكرة لعبة Habitat ، التي كتبها راندي فارمر وشيب مورنينغستار لصالح شركة Lucasfilm عام 1985. [ 70 ] تتطلب بعض ألعاب MUD الرسومية من اللاعبين تنزيل برنامج عميل خاص ورسومات اللعبة، بينما توفر ألعاب أخرى تجربة غنية من خلال كونها قائمة على مواقع الويب. تتراوح ألعاب MUD الرسومية بين تحسين واجهة المستخدم فقط (مثل لعبة Wolfery التي توفر خيارًا لتعيين صورة الغرفة، ولكنها تظل تفاعلًا نصيًا في باقي الجوانب) إلى محاكاة عوالم ثلاثية الأبعاد بعلاقات مكانية مرئية ومظاهر شخصية قابلة للتخصيص (مثل لعبة Ultima Online التي توفر تجربة تفاعلية غنية تعتمد على النقر).
كانت ألعاب مثل Meridian 59 و EverQuest و Ultima Online و Dark Age of Camelot تُعرف في بداياتها باسم "ألعاب MUD الرسومية". [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] في الواقع، كان من المُخطط أن تكون RuneScape لعبة MUD نصية ، ولكن أُضيفت إليها الرسومات في مراحل مبكرة جدًا من التطوير. [ 75 ] [ 76 ] ومع ذلك، ومع ازدياد قوة الحوسبة وانتشار الإنترنت في أواخر التسعينيات، وتحول الألعاب الإلكترونية إلى سوق جماهيري، لم يعد مصطلح "ألعاب MUD الرسومية" شائعًا، ليحل محله مصطلح MMORPG ( لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت )، وهو مصطلح صاغه ريتشارد غاريوت عام 1997. [ 77 ]
تطوير
ضمن البنية التحتية التقنية لألعاب MUD، تُعرّف مكتبة MUD (اختصارًا لـ "مكتبة MUD") [ 78 ] [ 79 ] قواعد عالم اللعبة. [ 80 ] ومن أمثلة مكتبات MUD: Ain Soph Mudlib و CDlib [ 81 ] وDiscworld Mudlib و Lima Mudlib [ 82 ] و LPUniversity Mudlib و MorgenGrauen Mudlib و Nightmare Mudlib و TMI Mudlib .
مجتمع
تم الحفاظ على تاريخ ألعاب MUD بشكل أساسي من خلال مواقع المجتمع والمدونات، وليس من خلال المصادر الرسمية ذات السمعة الصحفية. [ 83 ] منذ أواخر التسعينيات، عمل موقع " ذا مد كونيكتور" كمستودع مركزي ومنسق لألعاب MUD النشطة. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] في عام 1995، ذكرت صحيفة "ذي إندبندنت" أن أكثر من 60,000 شخص كانوا يلعبون بانتظام حوالي 600 لعبة MUD، مقارنةً بـ 170 لعبة MUD قبل ثلاث سنوات. كما لاحظت "ذي إندبندنت" أنماطًا مميزة للتفاعل الاجتماعي داخل مجتمعات MUD. [ 87 ]
في عام 2004، كانت ألعاب MUD شائعة نسبياً في الولايات المتحدة وكانت تعتمد في الغالب على النصوص. [ 3 ]
كتبت سيرافينا برينان من موقع Massively أن مجتمع MUD كان "في حالة تراجع" اعتبارًا من عام 2009. [ 83 ]
علم النفس والمشاركة
طوّرت شيري توركل نظريةً مفادها أن الاستخدام المستمر (وفي كثير من الحالات، الإفراط في الاستخدام) لألعاب MUD يسمح للمستخدمين بتطوير شخصيات مختلفة في بيئاتهم. وتستشهد بأمثلة تعود إلى ألعاب MUD النصية في منتصف التسعينيات، تُظهر طلابًا جامعيين يعيشون في الوقت نفسه حياةً مختلفة من خلال شخصيات في ألعاب MUD منفصلة، يصل عددها إلى ثلاث شخصيات في آنٍ واحد، كل ذلك أثناء أداء واجباتهم الدراسية. وادّعى الطلاب أن هذه طريقة "للانفصال" عن حياتهم لفترة من الوقت والانخراط في واقع آخر. وتزعم توركل أن هذا قد يُشكّل مشكلة نفسية تتعلق بالهوية لدى شباب اليوم. [ 8 ]
" قصة عن شجرة " هي مقالة قصيرة كتبها راف كوستر بشأن وفاة لاعبة LegendMUD تدعى كارين، وتثير موضوع العلاقات بين البشر في العوالم الافتراضية.
تُظهر ملاحظات اللعب في عوالم متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MUD) أنماطًا يمكن تصنيفها تقريبًا. يركز اللاعبون المتميزون على مقاييس النجاح الملموسة مثل نقاط الخبرة والمستويات والثروة؛ بينما يستكشف اللاعبون المستكشفون كل زاوية وركن في اللعبة، ويقيّمون خيارات آليات اللعب المختلفة ؛ أما اللاعبون الاجتماعيون فيُكرّسون معظم طاقتهم للتفاعل مع اللاعبين الآخرين؛ ثم هناك اللاعبون المُخربون الذين يركزون على التفاعل السلبي مع اللاعبين الآخرين، إن سُمح لهم بذلك، بقتل شخصياتهم أو إحباط لعبهم بأي شكل من الأشكال. قليل من اللاعبين يلعبون بطريقة واحدة فقط؛ فمعظمهم يُظهرون أسلوبًا متنوعًا. [ 88 ] ووفقًا لريتشارد بارتل ، "يذهب الناس إلى هناك كجزء من رحلة البطل - وسيلة لاكتشاف الذات". [ 89 ]
تشير الأبحاث إلى أن عوامل مختلفة تتضافر في واجهات المستخدم متعددة اللاعبين لتوفير شعور بالتواجد للمستخدمين بدلاً من مجرد التواصل. [ 90 ]
الاستخدام النحوي والمصطلحات المشتقة
تُستخدم كلمة MUD كاسم بأشكال مختلفة، منها MUD وMud وmud، وذلك حسب المتحدث والسياق. كما تُستخدم كفعل، حيث تعني كلمة " to mud" اللعب أو التفاعل مع بيئة MUD، بينما تشير كلمة "mudding" إلى فعل ذلك. [ 91 ] أما "mudder" فهو الشخص الذي يلعب في بيئة MUD. [ 92 ] وتُصاغ الكلمات المركبة والكلمات المدمجة بشكل متكرر ، مثل mudlist و mudsex و mudflation [ 93 ] . وتنتشر التورية على معنى "الطين" الذي يشير إلى "التراب الرطب"، كما هو الحال في أسماء قواعد بيانات ROM ( Rivers of MUD ) و MUCK و MUSH و CoffeeMUD ، بالإضافة إلى بيئة MUD Muddy Waters .
انظر أيضاً
مراجع
- ١ ٢ ٣ بارتل ٢٠٠٣ ، الصفحات ٩-١٠، ٧٤١، [الصفحات ٩-١٠] " كان الهدف من TinyMUD هو الابتعاد عن أسلوب AberMUD السائد القائم على القتال المباشر ، وقيل إن حرف "D" في اسمه يرمز إلى "Dimension" (أو أحيانًا "Domain") بدلاً من "Dungeon"؛ وهذا هو السبب الرئيسي للتمييز بين MUD/MU* الذي ظهر بعد بضع سنوات." [الصفحة ٧٤١] "يرمز حرف "D" في MUD إلى "Dungeon" [...] لأن نسخة ZORK التي لعبها روي كانت نسخة Fortran تسمى DUNGEN."
- 1 2 هان ، هارلي (1996). المرجع الكامل للإنترنت ( الطبعة الثانية). أوزبورن ماكجرو هيل. ص 553. ISBN 978-0-07-882138-7.
[...] تطورت ألعاب MUD إلى النقطة التي أصبح فيها الاسم الأصلي مقيدًا للغاية، وبدأ الناس يقولون إن "MUD" تعني "Multi-User Dimension" أو "Multi-User Domain" الأكثر عمومية.
- 1 2 3 سالامون، فرانك أ. (2004). ليفينسون، ديفيد (محرر). موسوعة الطقوس والشعائر والاحتفالات الدينية . نيويورك: روتليدج . ص 300. ISBN 0-415-94180-6.
- ↑ هانسن، جير هارالد (31 يوليو 2002). خادم عالم دائم موزع باستخدام برنامج تشغيل دوركين العام (ملف PDF) (أطروحة دكتوراه). جامعة أوسلو. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2010 .
- ↑ بورينغ، إريك (3 ديسمبر 1993). بانجيا مود: أداة قاعدة بيانات جيولوجية تفاعلية متعددة المستخدمين عبر الإنترنت، موجهة للكائنات (ملف PDF) (رسالة ماجستير). جامعة ميامي. مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل في 20 يوليو 2011. تم الاطلاع عليها في 3 مايو 2010 .
- ↑ كروكشانك، دون؛ دي رور، ديفيد (2004). "بوابة للتفاعل مع الأنظمة المنتشرة الواعية بالسياق" . وقائع ورشة العمل الدولية الأولى حول نمذجة السياق المتقدمة والاستدلال والإدارة : 96-100 . CiteSeerX 10.1.1.1.8402 . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2010. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2010 .
- ↑ شيفر، دومينيك؛ ماردير، سيزارينا؛ سافان، آلان؛ سانشيز، ميغيل د.؛ ماي، باستيان؛ شيا، وي؛ مولر، مارتن؛ لودفيغ، ألفريد؛ شومان، فولفغانغ (17 فبراير 2011). "التحليل عالي الإنتاجية لمكتبات مواد أكسيد البلاتين المدعومة على أغشية رقيقة والمستخدمة في تفاعل اختزال الأكسجين". الكيمياء التحليلية . 83 (6): 1916-1923 . Bibcode : 2011AnaCh..83.1916S . doi : 10.1021/ac102303u . hdl : 11336/105712 . PMID 21329337 .
طُوِّرت برامج بلغة برمجة LPC لأداء المهام التالية: أولًا، فُصلت كل مجموعة من قيم التباين (CVs) إلى قيم تباين منفردة، ورُسمت كل منها بيانيًا. ثم حُسب متوسط قيمة التباين لجميع قيم التباين في المجموعة الواحدة ورُسم بيانيًا أيضًا. جُمعت جميع الصور التابعة لمجموعة واحدة من قيم التباين في مقاطع فيديو قصيرة متحركة لتوضيح التغيرات بمرور الوقت. جُمعت رسوم بيانية لمتوسط قيم التباين من جميع نقاط القياس ضمن مسح خطي في رسم متحرك لعرض التغيرات المنتظمة على طول كل شريط من شرائط البلاتين. بعد ذلك، استُخرجت معلمات محددة من كل قيمة تباين (انظر أدناه). جُدولت هذه المعلمات وبعض القيم المشتقة ورُسمت بيانيًا مقابل الإحداثي السيني لنقطة القياس. وهكذا، أُنشئت رسوم بيانية مختلفة لكل مسح خطي تُظهر التغيرات في خصائص محددة على طول سُمك شريط البلاتين. ثم استُخدمت البيانات المُجدولة المُجمعة لكل رقاقة لرسم صورة ثلاثية الأبعاد لعدة معلمات مقابل تركيب الركيزة وسُمكها الاسمي. جُمعت برامج LPC باستخدام LDMud (الإصدار 3.3.719).
- 1 2 توركل، شيري (4 سبتمبر 1997). الحياة على الشاشة: الهوية في عصر الإنترنت (طبعة غلاف ورقي). سيمون وشوستر . ISBN 978-0-684-83348-4.
- ↑ غريملمان، جيمس (8 ديسمبر/كانون الأول 2004). "العوالم الافتراضية كقانون مقارن" (ملف PDF) . مجلة كلية الحقوق بجامعة نيويورك (49): 147-184 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 19 يونيو/حزيران 2010. تم الاطلاع عليه في 6 مايو/أيار 2010 .
- 1 2 كاسترونوفا، إدوارد (2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN 978-0-226-09627-8[
ص 10] كانت أسلاف ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) عبارة عن عوالم متعددة المستخدمين نصية (MUDs) [...] [ص 291] في الواقع، ربما تُشكل عوالم MUDs الصلة التاريخية الوحيدة بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرنامج التقليدي [...]
- ↑ شيفسكي، ويليام ج. (1995). الإنترنت التفاعلي: دليل المطلعين على عوالم الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MUDs) وعوالم الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOOs) وبروتوكول IRC . دار بريما للنشر . ص 41. ISBN 978-1-55958-748-8.
- ↑ ستيوارت، كيث (19 يوليو 2007). "MUD، PLATO، وفجر ألعاب MMORPG" . صحيفة الغارديان . لندن.
لكن الحقيقة هي أنه حتى لو اعتُبرت ألعاب مثل Oubliette عوالم افتراضية، فإن تأثيرها على تطور العوالم الافتراضية الحالية يكاد يكون معدومًا. تتبع مسار التطور من لعبة World of Warcraft، وستجد نفسك في النهاية أمام MUD.
- ↑ تايلور، تي إل ( 24 فبراير 2006). اللعب بين العوالم: استكشاف ثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 24. ISBN 978-0262201636.
- 1 2 نيلسون، مايك (2 يوليو 2002). "مقابلة: براد ماكوايد" . خبير تقنية الأبعاد الثلاثية . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2007 .
- ↑ كارتر، راندولف (23 أبريل 2009). "الطفل النفسي" . رحلة شاقة نحو فالهالا . تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2010. ألعاب
MUD التي لعبتها بكثرة: جينوسايد (حيث استخدمت اسم "الطفل النفسي" لأول مرة)، هايلاندز، فارسايد، كيروفنيا، وأستاريا.
- ↑ مونتفورت، نيك (2003). ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-3-540-63293-1.
- ↑ ستيوارت، ويليام. "ملخص تاريخ ألعاب MUD" . الإنترنت الحي . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 10 يوليو 2008.
احتوت على العديد من ميزات لعبة D&D، وأضافت لمسة مثيرة للاهتمام - حيث كان برنامج الكمبيوتر Adventure نفسه يلعب دور سيد الزنزانة، وهو الشخص الذي أنشأ وأدار عالم D&D.
- ↑ برايان دير، الفصل 16: "داخل الزنزانة"، التوهج البرتقالي الودود ، كتب بانثيون، نيويورك، 2017؛ انظر الصفحات 292-294 لـ "pedit5"، والصفحات 294-297 لـ "dnd"، والصفحات 297-298 لـ "dungeon".
- ↑ أندرسون، تيم ؛ جالي، ستو . "تاريخ زورك" . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2009.
كان اسم زورك كلمةً غير منطقية، لا تصف اللعبة، إلخ. على الرغم من سخافة الاسم، بدأنا في النهاية بتسميتها دانجن. (يعترف ديف باقتراح الاسم الجديد، لكن هذا ليس ذنبًا كبيرًا). عندما أصدر بوب المجنون نسخته المكتوبة بلغة فورتران لمجموعة مستخدمي DEC، كان هذا هو الاسم الذي استخدمه.
- ↑ كيلي، كيفن ؛ راينغولد، هوارد (1993). "التنين التهم واجباتي المدرسية" . مجلة وايرد . المجلد 1، العدد 3. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2017. في عام 1980 ،
قام روي تراوبشو، وهو بريطاني من محبي لعبة تقمص الأدوار الخيالية "الأبراج المحصنة والتنانين"، بكتابة نسخة إلكترونية من تلك اللعبة خلال سنته الجامعية الأخيرة في كلية إسيكس. في العام التالي، تولى زميله ريتشارد بارتل تطوير اللعبة، موسعًا عدد اللاعبين المحتملين وخياراتهم في اللعب. أطلق على اللعبة اسم MUD (اختصارًا لـ Multi-User Dungeons)، ونشرها على الإنترنت.
- ↑ بارتل، ريتشارد (1990). "تاريخ ألعاب MUD المبكر" . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2008. كان البرنامج أيضًا يصبح غير قابل للإدارة، لأنه كُتب بلغة التجميع .
لذلك، أعاد كتابة كل شيء بلغة BCPL، بدءًا من أواخر عام 1979 وحتى عيد الفصح عام 1980 تقريبًا. كان المنتج النهائي هو جوهر النظام الذي اعتقد الكثيرون أنه لعبة MUD "الأصلية". في الواقع، كانت النسخة 3.
- ↑ شاه ورومين 1995 ، ص 7، "تم تطوير اللعبة الأصلية المعروفة باسم 'MUD' في عام 1978 لنظام الحاسوب المركزي القديم DEC-10 في جامعة إسيكس بواسطة روي تروبشو وريتشارد بارتل."
- ↑ كوتشيز، د. (2004). "تاريخ ألعاب MUD" . GameSpy.com. مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2009 .
- ↑ ويسنر، بيل (29 يونيو 1990). "نبذة تاريخية عن ألعاب MUD" . alt.mud . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2009.
كان الهدف من اللعبة هو جمع النقاط حتى الوصول إلى رتبة الساحر، وعندها يصبح اللاعب خالدًا ويكتسب قوى معينة على البشر. تُحرز النقاط بقتل المخلوقات أو إسقاط الكنوز في المستنقعات. اكتسبت اللعبة بعض الشعبية في بريطانيا عندما تم إنشاء حساب ضيف يسمح لمستخدمي شبكة JANET (الشبكة الأكاديمية البريطانية) باللعب خلال ساعات الصباح الباكرة كل يوم.
- ↑ هوش، ويليام ل.؛ راي، مايكل (9 مايو 2023). "الألعاب الإلكترونية" . موسوعة بريتانيكا . تم الاسترجاع في 19 مايو 2023 .
- ↑ موليجان ، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز. ص 444. ISBN 978-1-59273-000-1١٩٨٠
[...] النسخة النهائية من MUD1 أنجزها ريتشارد بارتل. انضمت إسيكس إلى شبكة أربانت، مما أدى إلى ظهور ألعاب MUD على الإنترنت!
- ↑ بارتل، ريتشارد . "تجسيدات لعبة MUD" .
هذه هي لعبة MUD "الكلاسيكية"، التي لعبها الكثيرون من داخل الجامعة وخارجها. على الرغم من أنها أصبحت متاحة فقط خلال الليل بسبب تأثير شعبيتها على النظام، إلا أن تأثيرها على الألعاب الإلكترونية كان هائلاً. أغلقتها نهائيًا في 30/9/1987 عند مغادرتي جامعة إسكس للعمل بدوام كامل في شركة MUSE.
- ↑ لوري، مايكل (2003). "الهروب من الزنزانة" .
كان شهر أكتوبر من عام 1987 فوضويًا. تم حذف حساب MUD، لكن حساب الضيف في جامعة إسيكس ظل مفتوحًا. أعتقد أنه لم يكن يسبب أي مشاكل، لذا تركوه كما هو. كانت ألعاب ROCK وUNI وMUD تعمل جميعها من حساب MUD، لذا فقد اختفت، لكن... لعبة MIST كانت تعمل من حساب طالب، وكانت لا تزال قابلة للعب.
- ↑ بارتل، ريتشارد (1990). "ألعاب الكمبيوتر التفاعلية متعددة المستخدمين" . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016.
على الرغم من أن النظام الحالي بدأ العمل في أكتوبر 1988، إلا أن لعبة Gods بدأت في عام 1985 كلعبة متعددة المستخدمين غير تجارية؛ استلهم مؤلفها من لعبة MUD1 لكتابة لعبته الخاصة، وكان من أوائل من فعلوا ذلك. كانت Gods المنافس الوحيد للعبة Shades على منصة Prestel Micronet للعبة متعددة المستخدمين.
- ↑ بارتل، ريتشارد (1990). "ألعاب الكمبيوتر التفاعلية متعددة المستخدمين" . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016.
اعتاد بيب كوردري إدارة لوحة إعلانات إلكترونية (BBS) تُسمى "لابز"، والتي كان لها قسم مخصص للعبة MUD1 في بداياتها. عمل ستة أشخاص من مدرسة سانت بول على هذا القسم، وقام كوردري بتنظيمهم في فريق لتطوير برنامج متعدد المستخدمين (MUA) يعمل على جهاز كمبيوتر منزلي. سُمي النظام "ميرور وورلد" (MirrorWorld) لأنه كان يحتوي على إعادة ضبط متجددة (كما في فيلم "ويست وورلد"). تم إطلاقه رسميًا في عام 1986.
- ↑ كيت وفروبوز (1986). "لعبة مايكرونت متعددة المستخدمين" . كومودور كومبيوتينج إنترناشونال . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 8 يناير 2009. كتب نيل نيويل، في الأصل كهواية لأنه كان يستمتع بلعب لعبة MUD الأصلية كثيرًا في جامعة إسيكس ،
وقد تم إطلاق SHADES مؤخرًا على شبكة مايكرونت، وهي شبكة حاسوبية تضم قاعدة مستخدمين كبيرة من كومودور.
- ↑ سينها، إندرا (1999). الغجر الإلكترونيون: قصة حقيقية عن الشهوة والحرب والخيانة على الحدود الإلكترونية . دار فايكنغ للنشر . رقم ISBN 978-0-670-88630-2.
- ↑ بارتل، ريتشارد (1990). "ألعاب الكمبيوتر التفاعلية متعددة المستخدمين" . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016.
بدأ مشروع لعبة المجرة متعددة المستخدمين في عام 1985 بواسطة شركة كومبيونت كبديل خيال علمي للعبة MUD1، التي كانت تعمل آنذاك على النظام. عندما غادر المبرمج الآخر شركة كومبيونت، أعاد لينتون كتابة اللعبة من الصفر باسم
Federation II
. تم إطلاقها رسميًا على كومبيونت في عام 1989؛ وورد أنها تعمل أيضًا على مايكرولينك، وعلى أي نظام تجاري آخر يرغب في تشغيلها.
- ↑ ويسنر، بيل (29 يونيو 1990). "تاريخ موجز (وغير مكتمل) لألعاب MUD" . alt.mud . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2008. كُتب برنامج Milieu في الأصل لجهاز CDC Cyber التابع لاتحاد مينيسوتا التعليمي للحاسوب .
مُنح طلاب المدارس الثانوية من جميع أنحاء الولاية إمكانية الوصول إلى الجهاز لأغراض تعليمية؛ وغالبًا ما انتهى بهم الأمر إلى كتابة برامج دردشة وألعاب بدلاً من ذلك. لست متأكدًا من الإطار الزمني الدقيق، لكنني أعتقد أن Milieu ربما يسبق MUD.
- ↑ بارتل، ريتشارد (2016). ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت من الداخل إلى الخارج . دار نشر أبريس. ص 31. رقم ISBN 978-1-4842-1724-5في عام 1983 ،
أسس كليتز شركة GāmBit مع بوب ألبرتي واثنين آخرين لتسويق Sceptre.
- ↑ كليتز، آلان (20 يناير 1992). " سيبتر - أول لعبة MUD؟" . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2010.
مع انخفاض تكلفة الحواسيب الصغيرة، أصبح الحاسوب المركزي MECC قديمًا وتم إيقافه في عام 1983. ثم تم طرح سيبتر تجاريًا من خلال تعاون بين العديد من مطوري ألعاب MUD السابقين في MECC (والذين كانوا حينها قد تخرجوا من المدرسة الثانوية). تمت إعادة كتابته بلغة C وتشغيله على جهاز كمبيوتر شخصي XT يعمل بنظام QNX. دعم سيبتر 16 مستخدمًا للاتصال الهاتفي، وتم إنشاء نقاط اتصال هاتفي في 5 ولايات أمريكية وكندا. وقد عرّض هذا سيبتر للعديد من مطوري ألعاب MUD الناشئين في وقت كانت فيه شبكة الإنترنت في بداياتها.
- ↑ بارتل 2003 ، ص 13 ، "في نفس الوقت تقريبًا الذي بدأ فيه روي تروبشو العمل على ما سيصبح MUD1، كتب آلان كليتز لعبة Sceptre of Goth على CDC Cyber التي تديرها MECC (اتحاد مينيسوتا التعليمي للحاسوب)."
- ↑ هيروب، دارين (10 فبراير 2007). "مستقبل بوابة التنين" . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2010.
بعد أكثر من 15 عامًا من الذكريات الرائعة، وبقلب مثقل، أعلن رسميًا إغلاق بوابة التنين... على الأقل في الوقت الحالي
. - ↑ موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز. ص 447 ، 463. ISBN 978-1-59273-000-1١٩٨٥
[...] «أتذكر أن لعبة جزيرة كيسماي أُطلقت على منصة كومبيوسيرف في ١٥ ديسمبر ١٩٨٥، بعد اختبار داخلي مطوّل. كان سعر الساعة ٦ دولارات لسرعة ٣٠٠ باود، و١٢ دولارًا لسرعة ١٢٠٠ باود. دفع اللاعبون الجادّون هذه المبالغ.» - كيلتون فلين [...] ٢٠٠٠ [...] في مايو، أعلنت شركة إلكترونيك آرتس إيقاف معظم ألعاب كيسماي، بما في ذلك أساطير كيسماي وAir Warrior Classic.
- ↑ "دراسة عن مجتمعات الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت" . 1998.
ومع ذلك، يصر البعض على أن "MUD" تعني في الواقع "مدمر الطلاب الجامعيين المتعددين"، وذلك تقديرًا لعدد الطلاب الذين ربما رسبوا في مقرراتهم الدراسية بسبب قضاء وقت طويل جدًا في لعب الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت!
- ↑ بارتل، ريتشارد. "ريتشارد أ. بارتل: مراجعات - المملكة المتحدة" . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2015.
عند الخروج من اللعبة، يمكن الاحتفاظ بالأشياء لاستخدامها عند إعادة التشغيل (مثل السلاح الذي طلبته من الحداد)، وتُعاد اللعبة في الغرفة التي خرجت منها. هذا يعني أن بعض الأشياء قد تبقى غير متاحة لفترات طويلة إذا لم يكن مالكها يلعب. لا توجد عمليات إعادة ضبط.
- ↑ بارتل، ريتشارد. "مراجعات - المملكة المتحدة" . www.mud.co.uk. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2015. تُكتسب الخبرة من خلال زيارة أماكن جديدة، والتجول واستكشافها، وحتى بمجرد الدردشة .
وهذا يختلف عن نظام MUA المعتاد حيث تُكتسب النقاط مقابل العثور على الكنوز أو أداء مهام محددة.
- ↑ بارتل، ريتشارد. "مراجعات - المملكة المتحدة" . www.mud.co.uk. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2015. يمكن شراء أي شيء تقريبًا، بما في ذلك المنازل والمتاجر والحانات والحيوانات والأسلحة والطعام والشراب .
قد تستخدم الشخصيات مهارات معينة لإنشاء أشياء، مثل الجرعات، والتي يمكن بيعها للاعبين آخرين لاستخدامها في مغامراتهم.
- ↑ كارول، إيدي. "5. مراجعات - بقية العالم" . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2010. تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2002.
كان كوكس لاعبًا في MUD1، وقد كتب AberMUD أثناء دراسته في جامعة ويلز، أبيريستويث
. - ↑ بارتل 2003 ، ص 741، "انتشر برنامج AberMUD في أقسام علوم الحاسوب بالجامعات كالفيروس. ظهرت نسخ متطابقة (أو تجسيدات) على آلاف أجهزة يونكس. مرّ بأربعة إصدارات متتالية بسرعة، مما أدى إلى ظهور العديد من البرامج المقلدة. أهم ثلاثة منها هي TinyMUD وLPMUD وDikuMUD."
- ↑ سكرينتا، ريتشارد (30 نوفمبر 1988). "مونستر - لعبة مغامرات متعددة المستخدمين لنظام VMS" . comp.sources.games . تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2010.
كُتبت لعبة مونستر بلغة VMS Pascal على نظام VMS 4.6
. - ^ سكرينتا ، ريتشارد (20 يناير 2002). "في إم إس مونستر" . سكرينتابلوغ . مؤرشفة من الأصلي في 2 فبراير 2006 . تم الاسترجاع 1 نوفمبر، 2010 .
- ↑ سكرينتا، ريتشارد (13 يناير 1997). "مقدمة إلى لعبة مونستر" . تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2010. تتيح لعبة مونستر للاعبين القيام بشيء نادرًا ما تسمح به الألعاب الأخرى، إن وُجد :
حيث يقوم اللاعبون أنفسهم بإنشاء عالم خيالي كجزء من اللعبة. يمكن للاعبين إنشاء أشياء، وتحديد مواقع، ووضع ألغاز ليحلها لاعبون آخرون.
- ↑ أسبنيس، جيمس (4 يوليو 1990). "مونستر" . alt.mud .
تم تصميم TinyMUD 1.0 في البداية كنسخة محمولة ومبسطة من Monster (كان ذلك في الأيام التي تم فيها تصميم TinyMUD ليتم تشغيله في غضون أسبوع من البرمجة ويستمر لمدة شهر قبل أن يملّ منه الجميع).
- ↑ بوركا، لورين ب. (1995). "ذا مودلاين" . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2005. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2010. في 19 أغسطس 1989 ،
أعلن جيم أسبنس عن توفر برنامج TinyMUD لبعض الأصدقاء. رقم منفذه، 4201، هو رقم مكتب أسبنس. كُتب برنامج TinyMUD بلغة C لنظام يونكس، وصُمم في الأصل كواجهة أمامية لبروتوكول IRC.
- ↑ "toccobrator.com: TinyMUD Classic" .
- ↑ موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز. ص 451. ISBN 978-1-59273-000-1في
عام ١٩٨٩، أنشأ لارس بينسكي برنامج LPMud وأطلق منصة Genesis . يقول لارس: "بعد أن استمتع بلعب TinyMUD و AberMUD ، قرر كتابة خادم يجمع بين قابلية توسيع TinyMUD ومغامرات AberMUD . ومن هذا الإلهام، صمم لغة LPC كلغة خاصة بألعاب MUD لتسهيل توسيع اللعبة. يقول لارس: "...لم أكن أعتقد أنني سأتمكن من تصميم مغامرة جيدة. وبمنحي صلاحيات البرمجة للمبرمجين، ظننت أن بإمكان الآخرين مساعدتي في ذلك." تم تطوير أول كود قابل للتشغيل في غضون أسبوع على نظام Unix System V باستخدام بروتوكول الاتصال بين العمليات (IPC)، وليس مقابس BSD. لم تكن ميزات البرمجة الكائنية المبكرة موجودة إلا بالصدفة نظرًا لطبيعة ألعاب MUD التي تتعامل مع الكائنات. ومع تعلم لارس لغة C++، قام تدريجيًا بتوسيع هذه الميزات. والنتيجة هي أن برنامج LPMud بأكمله تم تطويره من نموذج أولي صغير، وتم توسيعه تدريجيًا بالميزات." - الجدول الزمني لبرنامج LPMud لجورج ريس
- ↑ ستيوارت، ويليام (2002). "تاريخ MUD" .
تم كتابة LPMUD الأصلي بواسطة لارس بينسيو وآخرين، وأصبح أحد أشهر ألعاب MUD بحلول أوائل التسعينيات.
- ↑ سميدلي، جون ؛ ماكوايد، براد (17 مارس 2000). "إفادة تحت القسم" . ديكو ماد. مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2010 .
- ↑ ماكوايد، براد ؛ كلوفر، ستيف؛ أوزون، روجر (17 مارس 2000). "بيان تحت القسم" . ديكو ماد. مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2010 .
- ↑ كامبرون، ميلاني (2002). "حوار مع إيلونكا دونين" . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007.
كانت شركة سيموترونيكس في الأصل فكرة ديفيد واتلي. في فترة مراهقته، كان مولعًا بأنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية القديمة، حتى أنه كتب بعض برامج لوحات الإعلانات الإلكترونية لألعاب الخيال التي باعها في جميع أنحاء العالم، وكان يفعل كل هذا من منزل والديه. كما شارك كلاعب في بعض ألعاب اللاعبين المتعددين المبكرة مثل سيبتر وجزيرة كيسماي، ومثل كثيرين ممن يلعبون هذه الألعاب، فكر في نفسه: "أستطيع فعل هذا أيضًا". لذلك في عام 1987، في سن 21، أسس شركة سيموترونيكس مع توم وسوزان زيلينسكي.
- ↑ دونين، إيلونكا (2008). "الجدول الزمني لسيموترونيكس" . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2008. تم الاسترجاع في 15 يناير 2009. ديسمبر 1996
- تُعتبر لعبتا GemStone III وDragonRealms من أكثر الألعاب مبيعًا (ساعات/شهريًا) في هذا المجال.
- ↑ أوامر الحركة الأساسية: دليل أراضي إيفرمور، مؤرشف بتاريخ 20 أبريل 2013 في أرشيف الإنترنت
- ↑ ليفين، جون ر. (1997). المزيد عن الإنترنت للمبتدئين . كتب IDG. ص 199. ISBN 0-7645-0135-6أفضل طريقة للاتصال بلعبة MUD هي
استخدام برنامج عميل MUD: وهو برنامج مصمم خصيصًا للعب MUD. برنامج MUD هو في الواقع برنامج Telnet تمت إضافة أوامر مختلفة متعلقة بلعبة MUD إليه.
- ↑ شاه ورومين 1995 ، ص 257 ، "تشمل الميزات تمييز التعبيرات النمطية والعبارات، وتسجيل الدخول التلقائي، ووحدات الماكرو، وتحرير الأسطر، ووضع الشاشة، والمحفزات، والبوابات الإلكترونية، والتسجيل، وتحميل الملفات والأوامر، والأصداف، والاتصالات المتعددة."
- ↑ بوسي، ١٩٩٥ ، ص ٢٠٠ : " لطالما كان نظام TinyFugue واجهة مستخدم شائعة للاعبي MOO وMUCK والعديد من الأنظمة المشتقة من TinyMUD. بفضل قائمة ميزاته القوية التي تدعم جلسات متعددة، ووحدات الماكرو، والمحفزات، والأتمتة، وسجل الأوامر، ووظائف أخرى، يوفر TinyFugue للمستخدمين تحكمًا كاملًا في بيئتهم. على الرغم من أن برامج أحدث مثل Tintin++ قد حظيت بشعبية واسعة، إلا أن العديد من لاعبي MUD ما زالوا يستخدمون TinyFugue نظرًا لقوته ومرونته في أيدي مبرمجي البرامج ذوي الخبرة."
- ↑ تشيونغ 1996 ، ص 256 .
- ↑ بارتل 2003 ، ص 481.
- ↑ ريس، جورج (11 مارس 1996). "الجدول الزمني لـ LPMud" . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2010.
يناير 1992 ¶ تبدأ لعبة _Genocide_ كأول لعبة MUD مخصصة بالكامل للصراع بين اللاعبين، وهي طريقة أنيقة للقول إن موضوعها هو قتل اللاعبين بطريقة إبداعية.
- ↑ شاه ورومين 1995 ، الصفحات 98-99، "تعتمد بعض ألعاب MUD بشكل كامل على قتل اللاعبين، وتندلع فيها حروب كل نصف ساعة تقريبًا. وتزداد هذه الألعاب شيوعًا، حيث تستند الكثير من أفكارها إلى لعبة LPmud الشهيرة للغاية والمعروفة باسم Genocide."
- ↑ كورتشمار، سيمون (2007). نماذج الإيرادات في ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة [ نماذج الإيرادات في ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة ] (بالألمانية). دار نشر GRIN . ص 10. ISBN 978-3-640-22276-6.
تم استخدام MUD-Nachfolger (مثل MOO، وMUSH، وMUCK، وما إلى ذلك) على نظام ومواضيع محددة - مثل الخيال والخيال العلمي - وتم تطويرها من خلال شخصيات اللعبة الدوارة من خلال "الطين المكثف للعب الأدوار (RPIMUD)". ["استخدم عدد لا يحصى من خلفاء MUD (مثل MOO، وMUSH، وMUCK، وما إلى ذلك) أنظمة وموضوعات مماثلة من الخيال والخيال العلمي، ودرجات متزايدة من التركيز على لعب الأدوار حتى ما يسمى بـ "Role Play Intensive MUD (RPIMUD)""]
- ↑ بوركا، لورين ب. (1995). "الجدول الزمني لـ MUD" . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2005. تم الاسترجاع في 22 أبريل 2010. صيف 1991.
قام كوش (نيلز مكارتي) بنقل
MicroMush
إلى Chezmoto. تم تغيير الاسم إلى
MicroMuse
باقتراح من والاس فيرزيج من BBN. تطورت
MicroMuse
لتصبح أول لعبة MUD تعليمية، مع التركيز على التوعية من الروضة إلى الصف الثاني عشر.
- ↑ "ميثاق مايكرو ميوز" . ميوز نت. 1994. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2010 .
- ↑ بارتل 2003 ، ص 3، "من المثير للارتباك أنه على الرغم من أن مصطلح MUD ينطبق على العوالم الافتراضية بشكل عام، فإن مصطلح MU* لا ينطبق عليها - فهو يُستخدم حصراً للعوالم النصية. ولذلك، أدى إدخال رسومات الحاسوب إلى ظهور موجة ثانية من التسميات، من أجل التمييز بين عوالم MUD الرسومية وعوالم MUD النصية ."
- ↑ كاسترونوفا، إدوارد ( 2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 291. ISBN 978-0-226-09627-8[
...] ونتيجة لذلك، تم إنشاء هابيتات . يُوصف هذا بأنه لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت برسومات ثنائية الأبعاد، وبينما نعلم الآن أن هابيتات كانت أول مساحة دردشة رسومية متعددة المستخدمين على نطاق واسع، فإننا نعلم أيضًا أن الصلة ليست مباشرة. [...] مالكوها ومطوروها (وخاصةً إف. راندي فارمر وشيب مورنينغستار) [...]
- ↑ دامر، بروس (1998). الصور الرمزية!: استكشاف وبناء عوالم افتراضية على الإنترنت . دار بيتشبيت للنشر. الصفحات 383-384 . ISBN 978-0-201-68840-5
يصفها بعض الناس بأنها لعبة MUD (زنزانة متعددة المستخدمين) بواجهة ثلاثية الأبعاد وشخصية لعب الأدوار
. - ↑ أيهوشي، ريتشارد (27 سبتمبر 2000). "مقابلة براد ماكوايد" . RPG Vault. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2007.
ثم، في عام 1996، تم توظيفي من قبل استوديوهات سوني التفاعلية لإنشاء لعبة MUD تجارية برسومات عالية الجودة.
- ↑ فيرور، مات (2003). "ما بعد الوفاة: العصر المظلم لكاميلوت من ميثيك". في موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي ، بريدجيت (محرران). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز. ص 340. ISBN 978-1-59273-000-1
كان من المنطقي تمامًا بالنسبة لنا أن نجمع بين التقنيتين ونصنع لعبة MUD رسومية
. - ↑ كينغ، براد (15 يوليو 2002). "بدأت الألعاب بدون ضجة" . وايرد نيوز . تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2010 .
- ↑ دوبسون، جيمس (3 مايو 2007). "أسئلة وأجوبة: وراء نجاح لعبة RuneScape في الوصول إلى مليون مشترك" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2010.
عندما التحقت بالجامعة، اكتشفت ألعاب MUD النصية، أو الأبراج المحصنة متعددة اللاعبين. أعجبتني فكرة أن هذا النوع من الألعاب يضم كل هؤلاء اللاعبين في وقت واحد - حتى عندما لا تلعب، يستمر العالم في الدوران بدونك. لهذا السبب، بدأت في إنشاء لعبة MUD نصية خاصة بي، لكنني سرعان ما أدركت أنه مع وجود هذا العدد الكبير منها، لم يكن هناك أي سبيل لأن تحظى لعبتي بالاهتمام. لذلك بدأت البحث عن طريقة لجعل لعبتي مميزة، وكانت الطريقة الواضحة، بالطبع، هي إضافة رسومات. في ذلك الوقت، كنت أحاول من خلال لعبتي محاكاة ألعاب MUD النصية، كهواية بحتة.
- ↑ فانك، جون (23 يوليو 2008). "وار كراي وجاجكس تتحدثان عن رون سكيب" . شبكة وار كراي. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2009.
بدأ أوليفايرز بنبذة تاريخية عن جاجكس ورون سكيب: كيف أسس المطور الرئيسي أندرو جوير وشقيقه بول الشركة في كامبريدج عام 2001، جالبين شغفهما بألعاب MUD الكلاسيكية إلى عالم الرسوميات. كانت رون سكيب الأصلية (التي تُعرف الآن باسم رون سكيب كلاسيك) ببساطة كما يوحي اسمها: واجهة رسومية ثنائية الأبعاد موضوعة فوق لعبة MUD.
- ↑ سافكو، رون؛ بريك، ديفيد (2009). دليل وسائل التواصل الاجتماعي: التكتيكات والأدوات والاستراتيجيات لتحقيق النجاح في الأعمال . وايلي. ISBN 978-0-470-41155-1.
ريتشارد غاريوت هو أول من صاغ مصطلح MMORPG في عام 1997.
- ↑ بارتل 2003 ، ص 43، "فوق هذه الطبقة يوجد ما يُعرف (لأسباب تاريخية) باسم مكتبة MUD 58. [...] 58 اختصارًا لـ "مكتبة MUD". كان لدى MUD1 مكتبة MUD، لكنها كانت نسخة معدلة من مكتبة الإدخال/الإخراج BCPL، وبالتالي كانت على مستوى أدنى من مكتبات MUD الحالية. وقد صاغ LPMUD الاستخدام الحديث لهذا المصطلح بشكل مستقل ."
- ↑ Busey 1995 ، ص 239، " MUDLib هو اختصار لمكتبة MUD ... الملفات الموجودة داخل MUDLib تشبه الكتب الموجودة على رفوف المكتبة."
- ↑ بارتل 2003 ، ص 43، "يحدد مودليب فيزياء العالم الافتراضي، والتي ستشمل أشياء مثل الكتلة/الوزن، والمؤقتات، والحركة والاتصال، إلى جانب مفاهيم أعلى مثل (في سياق اللعبة) السحر وآليات القتال."
- ↑ ريس، جورج (11 مارس 1996). "الجدول الزمني لـ LPMud" . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2010.
أواخر عام 1991 ¶ بعد تقاعد لارس من _Genesis_، انتقل مشرفو _Genesis_ لإنشاء أول خادم مشتق من LPMud، وهو CD. يرمز CD إلى Chalmers Datorforening، وهي كلمة سويدية تعني نادي تشالمرز للحوسبة، حيث كان يعمل كل من _Genesis_ و_Igor_. على الرغم من تقاعده من _Genesis_، واصل لارس تطوير LPMud.ad
- ↑ "إصدار حزمة ليما الكاملة" . lpmuds.net . 24 يناير 2009. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2010 .
- 1 2 برينان، سيرافينا (6 يناير 2009). "تاريخ لعبة MUD يذوب في غياهب الزمن" . موقع Massively . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
- ↑ تاورز، ج. تارين؛ بادرتشر، كين؛ كانينغهام، واين؛ بوسكيرك، لورا (1996). ياهو! رحلات الويب البرية . دار نشر IDG العالمية. ص 138. ISBN 978-0-7645-7003-2يحتوي موقع MUD Connector على الرابط http://www.mudconnect.com على كل ما قد تحتاجه تقريبًا
للانضمام إلى عالم MUD. ستجد فيه روابط متعلقة بـ MUD، مثل الأسئلة الشائعة، ومجموعات الأخبار، وبرامج تشغيل MUD، بالإضافة إلى مناقشات اللاعبين ومنتدياتهم حول مختلف ألعاب MUD. كما يضم الموقع قائمة بأكثر من 500 لعبة MUD، مع وصف مفيد لما ستجده في معظمها. يمكنك حتى النقر على لعبة MUD أو الصفحة الرئيسية التي ترغب في رؤيتها والانتقال إليها مباشرةً. إذا كنت تبحث عن لعبة MUD جديدة ولا تعرف ما تبحث عنه، فهذا هو المكان المناسب. إنه موقع يستحق الإضافة إلى المفضلة لديك.
- ↑ بانتوسو، جو (1996). اللاعب الكامل على الإنترنت . جون وايلي وأولاده . ص 115. ISBN 978-0471137870يحتوي موقع Mud Connector ،
حتى وقت كتابة هذا التقرير، على روابط لـ 205 مشروع Mud نشط. تُراجع هذه المشاريع دوريًا، لذا فإن الروابط المعطلة قليلة. ما يُميز هذا الموقع عن غيره من مواقع روابط Mud المذكورة هنا هو أن كل رابط يتضمن اسم المشروع، ونوع الكود الذي بُني عليه (مفيد للمطورين)، وعنوان Telnet مكتوبًا، ورابطًا تشعبيًا نشطًا لموقع Telnet وصفحة الويب الرئيسية إن وُجدت، ووصفًا موجزًا ومفيدًا للمشروع. القائمة مُرتبة أبجديًا ومُقسمة إلى أربعة أقسام لتسهيل التحميل. كما توجد نماذج لإضافة مشروعك إلى القائمة. حتى أن هناك صفحة للروابط المعطلة في حال رغبتك في الاطلاع على الروابط السابقة.
- ↑ كوندون ، ويليام؛ بتلر، واين (1997). كتابة الطريق السريع للمعلومات . لونغمان. ص 306. ISBN 978-0205195756.
"موصل الطين" خدمة إلكترونية متكاملة مصممة لتوفير أحدث قوائم ألعاب الإنترنت متعددة المستخدمين المسجلة. يتضمن كل إدخال موقع اللعبة، والرمز الأساسي المستخدم، ووصفًا للعبة كما قدمه المشرفون، وروابط إلى صفحات الويب الرئيسية (إن وجدت)، وروابط Telnet للعبة.
- ↑ غودلوفيتش، إلسا (28 أغسطس 1995). "ابن آوى يتخذ اليعسوب عروسًا له" . صحيفة الإندبندنت . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2016 .
- ↑ بارتل، ريتشارد (يوليو 1997). جاكوبسون، ديفيد (محرر). "القلوب، والنوادي، والماس، والبستوني: اللاعبون المناسبون لألعاب MUD" . مجلة البيئات الافتراضية . 1 (1). مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 30 أبريل 2010 .
- ↑ ستيوارت، كيث (17 يوليو/تموز 2007). "MUD، PLATO، وفجر ألعاب MMORPG" . guardian.co.uk . لندن. مؤرشف من الأصل في 6 يوليو/تموز 2008. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو/تموز 2008 .
- ↑ تاويل، جون؛ تاويل، إليزابيث (1997). "التواجد في بيئات افتراضية شبكية قائمة على النصوص أو "MUDS"" . Presence . 6 (5): 590–595 . doi : 10.1162/pres.1997.6.5.590 . S2CID 46020475. مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2010. "
- ↑ هان ، هارلي (1996). المرجع الكامل للإنترنت ( الطبعة الثانية). أوزبورن ماكجرو هيل. ص 553. ISBN 978-0-07-882138-7
تُستخدم كلمة "الطين" أيضاً كفعل. على سبيل المثال، قد تسمع أحدهم يقول: "أحب اللعب بالطين أكثر من حبي للنوم"، أو "أنا متعب قليلاً، فقد كنت مستيقظاً طوال الليل ألعب بالطين، لذا ربما من الأفضل أن تذهب إلى الفصل بدوني"
. - ↑ إيتو، ميزوكو (1997). "التجسيد الافتراضي: واقع الخيال في زنزانة متعددة المستخدمين". في بورتر، ديفيد (محرر). ثقافة الإنترنت (طبعة غلاف ورقي). روتليدج. ص 93. ISBN 978-0-415-91684-4غالباً
ما يستخدم مستخدمو ألعاب MUD (أو مستخدمي MUD، كما يسمون أنفسهم) [...]
- ↑ تشيستر، كريس (5 مايو 2008). "علاج تضخم الطين قبل حدوثه" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2019. تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2019 .
فهرس
- بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ISBN 978-0-13-101816-7.
- شاه، راون؛ رومين، جيمس (1995). لعب ألعاب MUD على الإنترنت . جون وايلي وأولاده، شركة . ISBN 978-0-471-11633-2.
- بوسي، أندرو (1995). أسرار سحرة ألعاب MUD . دار نشر SAMS . رقم ISBN 978-0-672-30723-2.
- كارتون، شون (1995). جولة سريعة في عوالم الإنترنت الافتراضية . دار فينتانا للنشر. رقم ISBN 978-1-56604-222-2.
- تشيونغ، فاه-تشون (1996). عملاء الإنترنت: العناكب، والمتجولون، والوسطاء، والروبوتات . نيو رايدرز. ISBN 1-56205-463-5.
- بوركا، لورين ب. (1995). "خط MUD" . MUDdex .
- كوستر، راف (20 فبراير 2002). "الجدول الزمني العالمي على الإنترنت" . موقع راف كوستر الإلكتروني . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2006 .
- ريس، جورج (11 مارس 1996). "الجدول الزمني لـ LPMud" . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2012.
- ميتشل، دون (23 مارس 1995). "من عوالم متعددة اللاعبين عبر الإنترنت إلى العوالم الافتراضية" . مجموعة مايكروسوفت للحوسبة الاجتماعية . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2006.
- جون، أ. أسبيورن (2010). "تطور ثقافة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) ونظام النقابات" . الفولكلور الأسترالي: مجلة سنوية لدراسات الفولكلور . 25 : 97-112 . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2015 .
- ماكليلان، جيم (28 يناير 1999). "لعبة العقل في الوحل" . صحيفة الغارديان .
روابط خارجية
مستودعات شفرة المصدر
- إروين س. أندرياسن : موطن مسابقة MUD 16k، وموارد أخرى.
- MudBytes.net : مستودع أكواد MUD ومناقشات حولها.
موارد
- موقع "ذا مد كونيكتور" : بوابة شاملة للطين تضم مئات قوائم الطين
- MUDseek : محرك بحث جوجل المخصص لفهرسة مواقع الويب المتعلقة بلعبة MUD ومواقع الويب ذات الصلة بها.
- إحصائيات MUD : إحصائيات MUD.
- قاعدة بيانات MUDbase
- مصطلحات MUD
- زنزانة متعددة المستخدمين
- تيلنت
