المحتوى الذي ينشئه المستخدم
هذه المقالة مكتوبة على هيئة تأمل شخصي أو مقال شخصي أو مقال جدلي يعبر عن مشاعر محرر ويكيبيديا الشخصية أو يقدم حجة أصلية حول موضوع ما. ( سبتمبر 2022 ) |

المحتوى الذي ينشئه المستخدم ( UGC )، والمعروف أيضًا باسم المحتوى الذي ينشئه المستخدم ( UCC )، هو عمومًا أي شكل من أشكال المحتوى ، مثل الصور ومقاطع الفيديو والصوت والنصوص والشهادات والبرامج (مثل تعديلات ألعاب الفيديو )، التي نشرها المستخدمون على منصات تجميع المحتوى عبر الإنترنت مثل وسائل التواصل الاجتماعي ومنتديات المناقشة والويكيات . إنه منتج ينشئه المستهلكون لنشر المعلومات حول المنتجات عبر الإنترنت أو الشركات التي تسوقها. [ مشكوك فيه - ناقش ] [1] [2]
يُستخدم المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في مجموعة واسعة من التطبيقات، بما في ذلك معالجة المشكلات والأخبار والترفيه وإشراك العملاء والإعلان والقيل والقال والبحث وغير ذلك الكثير. إنه مثال على ديمقراطية إنتاج المحتوى وتسطيح التسلسل الهرمي لوسائل الإعلام التقليدية. تبنت هيئة الإذاعة البريطانية (BBC) منصة محتوى ينشئه المستخدمون لمواقعها على الويب في عام 2005، وأطلقت مجلة تايم على "أنت" لقب شخصية العام في عام 2006، في إشارة إلى ارتفاع إنتاج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على منصات الويب 2.0 . [3] [4] كما طورت شبكة CNN أيضًا منصة مماثلة للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون، والمعروفة باسم iReport. [5] هناك أمثلة أخرى لقنوات إخبارية تنفذ بروتوكولات مماثلة، خاصة في أعقاب كارثة أو هجوم إرهابي مباشرة. [6] يمكن لمستخدمي وسائل التواصل الاجتماعي تقديم محتوى ومعلومات شهود عيان رئيسية قد لا يمكن الوصول إليها بخلاف ذلك. بحلول عام 2020، بدأت الشركات تستفيد بشكل متزايد من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون للترويج لمنتجاتها، حيث يُنظر إليه على أنه طريقة فعّالة من حيث التكلفة وأصيلة لتنمية صورة العلامة التجارية ومبيعاتها. ونظرًا لوسائل الإعلام الجديدة ووسائل التكنولوجيا ، مثل التكلفة المنخفضة وحواجز الدخول المنخفضة، فإن الإنترنت يعد منصة سهلة لإنشاء وتوزيع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، [7] مما يسمح بنشر المعلومات بوتيرة سريعة في أعقاب حدث ما. [8]
تعريف
كان ظهور المحتوى الذي ينشئه المستخدم بمثابة تحول بين مؤسسات الوسائط من إنشاء محتوى عبر الإنترنت إلى توفير تسهيلات للهواة لنشر محتواهم الخاص. [2] كما تم وصف المحتوى الذي ينشئه المستخدم بأنه إعلام مواطن على عكس "وسائط السلع المعبأة" في القرن الماضي . [9] الإعلام المواطن هو ردود فعل وتغطية إخبارية من إنشاء الجمهور. [10] يقدم الأشخاص مراجعاتهم ويشاركون القصص في شكل صوت ينشئه المستخدم ويحمله المستخدم وفيديو ينشئه المستخدم. [11] الأول هو عملية ثنائية الاتجاه على عكس التوزيع أحادي الاتجاه للأخير. الوسائط المحادثة أو ثنائية الاتجاه هي سمة أساسية لما يسمى Web 2.0 ، والتي تشجع على نشر المحتوى الخاص بالفرد والتعليق على محتوى الآخرين.
لقد تغير دور الجمهور السلبي، لذلك، منذ ولادة وسائل الإعلام الجديدة ، ويستفيد عدد متزايد من المستخدمين المشاركين من هذه الفرص التفاعلية، وخاصة على الإنترنت، لإنشاء محتوى مستقل. ثم أدت التجارب الشعبية إلى ابتكار في الأصوات والفنانين والتقنيات والارتباطات مع الجماهير، والتي يتم استخدامها بعد ذلك في وسائل الإعلام السائدة. [12] يسود الجمهور النشط والمشارك والمبدع اليوم مع وسائل الإعلام والأدوات والتطبيقات التي يمكن الوصول إليها نسبيًا، وتؤثر ثقافته بدورها على شركات وسائل الإعلام الجماهيرية والجماهير العالمية.
لقد حددت منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية (OECD) ثلاث مدارس مركزية للمنح الجامعية: [ 13 ]
- متطلبات النشر : في حين أن المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) يمكن أن ينتجه مستخدم يساهم في الإنترنت ولا يتم نشره أبدًا عبر الإنترنت أو في أي مكان آخر، فإننا نركز هنا على العمل المنشور في سياق ما، سواء كان على موقع ويب يمكن الوصول إليه علنًا أو على صفحة على موقع شبكة اجتماعية يمكن الوصول إليه فقط لمجموعة مختارة من الأشخاص (على سبيل المثال، زملاء الدراسة في الجامعة). هذه طريقة قيمة لاستبعاد البريد الإلكتروني والرسائل الفورية ثنائية الاتجاه وزر الإعجاب. [ بحاجة لشرح إضافي ]
- الجهد الإبداعي : بذل جهد إبداعي في إنشاء العمل أو تكييف الأعمال الموجودة لإنشاء عمل جديد؛ أي يجب على المستخدمين إضافة قيمتهم الخاصة إلى العمل. غالبًا ما يكون للمحتوى الذي أنشأه المستخدمون عنصر تعاوني فيه، كما هو الحال مع مواقع الويب التي يمكن للمستخدمين تحريرها بشكل تعاوني. على سبيل المثال، مجرد نسخ جزء من برنامج تلفزيوني ونشره على موقع ويب للفيديو عبر الإنترنت (وهو نشاط يُرى كثيرًا على مواقع المحتوى الذي أنشأه المستخدمون) لا يُعتبر محتوى أنشأه المستخدمون. ومع ذلك، يمكن اعتبار تحميل الصور أو التعبير عن الأفكار في منشور مدونة أو إنشاء مقطع فيديو موسيقي جديد محتوى أنشأه المستخدمون. ومع ذلك، يصعب تعريف الحد الأدنى من الجهد الإبداعي ويعتمد على السياق.
- الإبداع خارج الروتين والممارسات المهنية : يتم إنشاء المحتوى الذي ينشئه المستخدمون عمومًا خارج الروتين والممارسات المهنية. وغالبًا ما لا يكون له سياق مؤسسي أو سوقي تجاري. وفي الحالات القصوى، قد يتم إنتاج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من قبل غير المحترفين دون توقع الربح أو الأجر. وتشمل العوامل المحفزة التواصل مع الأقران، وتحقيق مستوى معين من الشهرة أو السمعة أو المكانة، والرغبة في التعبير عن الذات.
التعددية الاعلامية
وفقًا لشركة سيسكو ، في عام 2016، تم نقل ما معدله 96000 بيتابايت شهريًا عبر الإنترنت، وهو أكثر من ضعف ما تم نقله في عام 2012. [14] في عام 2016، تجاوز عدد المواقع النشطة مليار موقع، ارتفاعًا من حوالي 700 مليون في عام 2012. [15] وهذا يعني أن المحتوى الذي يمكن للآخرين الوصول إليه حاليًا أصبح أكثر تنوعًا وتكاملًا وفرادة من أي وقت مضى. [16]
مع وصول عدد المستخدمين النشطين يوميًا إلى 1.66 مليار مستخدم في الربع الرابع من عام 2019، برز فيسبوك باعتباره منصة التواصل الاجتماعي الأكثر شعبية على مستوى العالم. [17] كما تهيمن منصات التواصل الاجتماعي الأخرى على المستوى الإقليمي مثل: تويتر في اليابان ، نافير في جمهورية كوريا ، إنستغرام (مملوك لشركة فيسبوك) ولينكد إن (مملوك لشركة مايكروسوفت ) في إفريقيا ، فكونتاكتي (VK) وأودنوكلاسنيكي ( زملاء الدراسة باللغة الإنجليزية ) في روسيا ودول أخرى في وسط وشرق أوروبا ، وي تشات وكيو كيو في الصين . [ بحاجة لمصدر ]
ومع ذلك، تحدث ظاهرة التركيز على مستوى العالم مما يمنح الهيمنة لعدد قليل من المنصات عبر الإنترنت التي أصبحت شائعة لبعض الميزات الفريدة التي تقدمها، والأكثر شيوعًا للخصوصية الإضافية التي تقدمها للمستخدمين من خلال الرسائل المختفية أو التشفير من البداية إلى النهاية (على سبيل المثال WhatsApp و Snapchat و Signal و Telegram )، ولكنها تميل إلى احتلال مجالات محددة وتسهيل تبادل المعلومات التي تظل غير مرئية إلى حد ما لجمهور أكبر. [18]
لقد تزايد إنتاج المعلومات المتاحة بحرية منذ عام 2012. ففي يناير 2017، كان لدى ويكيبيديا أكثر من 43 مليون مقال، أي ما يقرب من ضعف عدد المقالات في يناير 2012. وقد تزامن هذا مع تنويع تدريجي للمحتوى وزيادة في المساهمات بلغات أخرى غير الإنجليزية. في عام 2017، كان أقل من 12 في المائة من محتوى ويكيبيديا باللغة الإنجليزية، بانخفاض من 18 في المائة في عام 2012. [19] يقول جراهام وستراومان وهوجان إن الزيادة في توافر وتنوع المحتوى لم تغير بشكل جذري الهياكل والعمليات لإنتاج المعرفة. على سبيل المثال، في حين زاد المحتوى المتعلق بأفريقيا بشكل كبير، فقد استمر إنتاج جزء كبير من هذا المحتوى من قبل المساهمين الذين يعملون من أمريكا الشمالية وأوروبا، وليس من أفريقيا نفسها. [20]
تاريخ
كان قاموس أكسفورد الإنجليزي الضخم متعدد المجلدات يتألف حصريًا من محتوى تم إنشاؤه بواسطة المستخدم. في عام 1857، سعى ريتشارد شينيفكس ترينش من الجمعية الفيلولوجية بلندن إلى الحصول على مساهمات عامة في جميع أنحاء العالم الناطق باللغة الإنجليزية لإنشاء الطبعة الأولى من قاموس أكسفورد الإنجليزي . [21] كما يروي سيمون وينشستر:
إذن، ما سنفعله، إذا حصلت على موافقتك على إنتاج مثل هذا القاموس، هو أننا سنرسل دعوات، سنرسل هذه الدعوات إلى كل مكتبة وكل مدرسة وكل جامعة وكل متجر كتب يمكننا تحديده في جميع أنحاء العالم الناطق باللغة الإنجليزية... في كل مكان يتحدث فيه الناس باللغة الإنجليزية أو يقرأونها بأي درجة من الحماس، سيتم دعوة الناس للمساهمة بالكلمات. والنقطة هي أن الطريقة التي يقومون بها بذلك، والطريقة التي سيُطلب منهم القيام بها، هي القراءة بنهم وكلما رأوا كلمة، سواء كانت حرف جر أو وحشًا طويلًا، فعليهم... إذا كانت تثير اهتمامهم وإذا قرأوها، رأوها في جملة توضح الطريقة التي تُستخدم بها هذه الكلمة، وتقدم معنى اليوم لهذه الكلمة، فعليهم كتابتها على ورقة صغيرة... اكتب الكلمة المختارة، والكلمة الرئيسية، والتي في هذه الحالة هي "الشفق". ثم يأتي الاقتباس، الاقتباس يوضح معنى الكلمة. وتحته، الاقتباس، من أين جاء، وما إذا كان مطبوعًا أم مخطوطًا... ثم المرجع، والمجلد، والصفحة وما إلى ذلك... وأرسل هذه القصاصات الورقية، هذه القصاصات هي المفتاح لصنع هذا القاموس، إلى مقر القاموس. [22]
وفي العقود التالية، تم إرسال مئات الآلاف من المساهمات إلى المحررين.
في تسعينيات القرن العشرين، كانت العديد من أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية تعتمد على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. وقد تم تحويل بعض هذه الأنظمة إلى مواقع ويب، بما في ذلك موقع معلومات الأفلام IMDb الذي بدأ باسم rec.arts.movies في عام 1990. ومع نمو شبكة الويب العالمية، انتقل التركيز إلى مواقع الويب، والتي كان العديد منها يعتمد على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، بما في ذلك ويكيبيديا (2001) وفليكر (2004).
تم ترويج مقاطع الفيديو التي ينشئها المستخدمون على الإنترنت من خلال YouTube ، وهي منصة فيديو عبر الإنترنت أسسها تشاد هيرلي وجاويد كريم وستيف تشين في أبريل 2005. وقد مكّنت من بث محتوى MPEG-4 AVC (H.264) الذي ينشئه المستخدمون من أي مكان على شبكة الويب العالمية . [23]
أنشأت هيئة الإذاعة البريطانية فريقًا تجريبيًا للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون في أبريل 2005 بثلاثة موظفين. وفي أعقاب تفجيرات لندن في 7 يوليو 2005 وحريق مستودع النفط في بانسفيلد ، أصبح الفريق دائمًا وتم توسيعه، مما يعكس وصول الصحفي المواطن إلى التيار الرئيسي . بعد كارثة بانسفيلد، تلقت هيئة الإذاعة البريطانية أكثر من 5000 صورة من المشاهدين. لا تدفع هيئة الإذاعة البريطانية عادةً مقابل المحتوى الذي ينشئه مشاهدوها.
في عام 2006، أطلقت شبكة CNN مشروع CNN iReport ، وهو مشروع مصمم لجلب محتوى إخباري من إنشاء المستخدمين إلى شبكة CNN. كما أطلقت قناة Fox News Channel المنافسة لها مشروعها لجلب الأخبار التي ينشئها المستخدمون، والذي يحمل عنوانًا مشابهًا "uReport". كان هذا نموذجيًا لمؤسسات الأخبار التلفزيونية الكبرى في عامي 2005 و2006، والتي أدركت، وخاصة في أعقاب تفجيرات لندن في 7 يوليو، أن الصحافة الشعبية يمكن أن تصبح الآن جزءًا مهمًا من الأخبار الإذاعية. [3] على سبيل المثال، تطلب قناة Sky News بانتظام الصور ومقاطع الفيديو من مشاهديها.
تم عرض المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في شخصية العام لمجلة تايم لعام 2006 ، حيث كانت شخصية العام هي "أنت"، أي جميع الأشخاص الذين يساهمون في الوسائط التي ينشئها المستخدمون، بما في ذلك YouTube وWikipedia و Myspace . [4] كان السلف للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون والذي تم تحميله على YouTube هو مقاطع الفيديو المنزلية الأكثر تسلية في أمريكا . [10]
الدافع وراء إنشاء UGC
الفوائد المستمدة من المحتوى الذي ينشئه المستخدم لمضيف المحتوى واضحة، وتشمل هذه الترويج منخفض التكلفة، والتأثير الإيجابي على مبيعات المنتج، والمحتوى الجديد. ومع ذلك، فإن الفائدة للمساهم أقل مباشرة. هناك نظريات مختلفة وراء الدافع للمساهمة بالمحتوى الذي ينشئه المستخدم، تتراوح من الإيثار إلى الاجتماعي إلى المادي. ونظرًا للقيمة العالية للمحتوى الذي ينشئه المستخدم، تستخدم العديد من المواقع الحوافز لتشجيع إنشاءها. يمكن تصنيف هذه الحوافز عمومًا إلى حوافز ضمنية وحوافز صريحة. في بعض الأحيان، يتم منح المستخدمين أيضًا حوافز نقدية لتشجيعهم على إنشاء محتوى ينشئه المستخدم جذاب وملهم. [24]
- الحوافز الضمنية: لا تستند هذه الحوافز إلى أي شيء ملموس. الحوافز الاجتماعية هي الشكل الأكثر شيوعًا للحوافز الضمنية. تسمح هذه الحوافز للمستخدم بالشعور بالرضا كعضو نشط في المجتمع. يمكن أن يشمل ذلك العلاقة بين المستخدمين، مثل أصدقاء Facebook ، أو متابعي Twitter . تشمل الحوافز الاجتماعية أيضًا القدرة على ربط المستخدمين بالآخرين، كما هو موضح في المواقع المذكورة بالفعل بالإضافة إلى مواقع مثل YouTube و Instagram و Twitter، والتي تسمح للمستخدمين بمشاركة الوسائط من حياتهم مع الآخرين. يشارك المستخدمون أيضًا التجارب التي لديهم أثناء استخدام منتج/خدمة معينة. سيؤدي هذا إلى تحسين تجربة العميل حيث يمكنهم اتخاذ قرارات مستنيرة في شراء منتج، مما يجعلهم مشترين أذكياء. الحوافز الاجتماعية الشائعة الأخرى هي المكانة أو الشارات أو المستويات داخل الموقع، وهو شيء يكسبه المستخدم عندما يصل إلى مستوى معين من المشاركة والذي قد يأتي أو لا يأتي مع امتيازات إضافية. Yahoo! Answers هو مثال على هذا النوع من الحوافز الاجتماعية. حافز اجتماعي آخر هو المقارنة الاجتماعية. إن الوعي بترتيب المستخدم أو مستواه بين المجتمع بأكمله يمكن أن يؤثر على السلوك أيضًا. [25] إن الحوافز الاجتماعية لا تكلف الموقع المضيف الكثير ويمكنها تحفيز النمو الحيوي؛ ومع ذلك، فإن طبيعتها تتطلب وجود مجتمع كبير قبل أن تتمكن من العمل. يمكن تقسيم الحافز الاجتماعي أيضًا إلى تحديد الهوية والتكامل. يتمتع دافع التحديد بتوحيد قياسي خارجي قوي واستيعاب للأهداف السلوكية، مثل الهوية الاجتماعية، أي أن المستخدمين سيتبعون بعض المعايير والصور الذاتية لتقييد سلوكياتهم وممارستها. يتمتع التكامل بأقوى توحيد قياسي خارجي واستيعاب للأهداف، وغالبًا ما يدمج العميل أفعاله الفعلية مع المعايير الذاتية للبيئة، لذلك يكون له تأثير ضبط النفس وتحقيق الذات، مثل الشعور بالانتماء. Naver Knowledge-iN هو مثال آخر لهذا النوع من الحوافز الاجتماعية. إنه يستخدم نظام النقاط لتشجيع المستخدمين على الإجابة على المزيد من الأسئلة من خلال تلقي النقاط. [26]
- الحوافز الصريحة: تشير هذه الحوافز إلى المكافآت الملموسة. يمكن تقسيم الحوافز الصريحة إلى خارجية وإسقاطية. يميل الدافع الخارجي إلى الحوافز الاقتصادية والمادية، مثل المكافأة على المشاركة في مهمة، والتي لا تتمتع بقدر كبير من التدخيل وتفتقر إلى المعايير والقيود الخارجية ذات الصلة. تشمل الأمثلة الدفع المالي، أو الدخول في مسابقة، أو قسيمة، أو كوبون، أو أميال المسافر المتكرر. الحوافز الصريحة المباشرة يمكن فهمها بسهولة من قبل معظم الناس ولها قيمة فورية بغض النظر عن حجم المجتمع؛ تستخدم مواقع مثل منصة التسوق الكندية Wishabi و Amazon Mechanical Turk هذا النوع من الحوافز المالية بطرق مختلفة قليلاً لتشجيع المستخدمين على المشاركة. لدى الوكيل الإسقاطي بعض المعايير الخارجية، لكن درجة التدخيل ليست كافية، أي لم يتم التعرف عليها بالكامل من قبل الفاعل. العيب في الحوافز الصريحة هو أنها قد تتسبب في خضوع المستخدم لتأثير التبرير المفرط، فيعتقد في النهاية أن السبب الوحيد للمشاركة هو الحافز الصريح. يؤدي هذا إلى تقليل تأثير الشكل الآخر من الدوافع الاجتماعية أو الإيثارية، مما يجعل من المكلف بشكل متزايد بالنسبة لمضيف المحتوى الاحتفاظ بالمساهمين على المدى الطويل. [27]
التصنيف والتقييم
يوفر توزيع المحتوى الذي أنشأه المستخدمون عبر الويب مصدرًا للبيانات عالي الحجم يمكن الوصول إليه للتحليل ، ويقدم فائدة في تحسين تجارب المستخدمين النهائيين . يمكن أن يستفيد البحث في العلوم الاجتماعية من الوصول إلى آراء مجموعة من المستخدمين، واستخدام هذه البيانات لاستنتاج سماتهم. تسعى التطبيقات في تكنولوجيا المعلومات إلى استخراج بيانات المستخدم النهائي لدعم وتحسين العمليات القائمة على الآلة، مثل استرجاع المعلومات والتوصية . ومع ذلك، فإن معالجة الكميات الكبيرة من البيانات التي يوفرها المحتوى الذي أنشأه المستخدمون تتطلب القدرة على فرز وتصفية نقاط البيانات هذه تلقائيًا وفقًا لقيمتها. [28]
قد يكون تحديد قيمة مساهمات المستخدم للتقييم والتصنيف أمرًا صعبًا بسبب التباين في جودة وبنية هذه البيانات. تعتمد جودة وبنية البيانات المقدمة بواسطة UGC على التطبيق، ويمكن أن تتضمن عناصر مثل العلامات أو المراجعات أو التعليقات التي قد تكون مصحوبة أو لا تكون مصحوبة ببيانات وصفية مفيدة . بالإضافة إلى ذلك، تعتمد قيمة هذه البيانات على المهمة المحددة التي سيتم استخدامها من أجلها والميزات المتاحة لمجال التطبيق. يمكن في النهاية تحديد القيمة وتقييمها وفقًا لما إذا كان التطبيق سيقدم الخدمة لحشد من البشر أو مستخدم نهائي واحد أو مصمم منصة. [28]
أدى تنوع البيانات وخصوصية القيمة إلى ظهور مناهج وطرق مختلفة لتقييم وتصنيف UGC. يعتمد أداء كل طريقة بشكل أساسي على الميزات والمقاييس المتاحة للتحليل. وبالتالي، من الأهمية بمكان أن يكون لدينا فهم لهدف المهمة وعلاقته بكيفية جمع البيانات وهيكلتها وتمثيلها من أجل اختيار النهج الأكثر ملاءمة لاستخدامها. يمكن تصنيف طرق التقييم والتصنيف إلى فئتين: تركز على الإنسان وتركز على الآلة. تنظر الطرق التي تؤكد على المنفعة التي تركز على الإنسان في مشكلة التصنيف والتقييم من حيث المستخدمين وتفاعلاتهم مع النظام، بينما تنظر الطريقة التي تركز على الآلة في المشكلة من حيث التعلم الآلي والحوسبة . يمكن تصنيف طرق التقييم والتصنيف المختلفة إلى أحد أربعة مناهج: القائمة على المجتمع، والقائم على المستخدم، والقائم على المصمم، والهجين. [28]
- تعتمد الأساليب القائمة على المجتمع على تحديد الحقائق الأساسية بناءً على حكمة الجمهور فيما يتعلق بالمحتوى محل الاهتمام. يتم استخدام التقييمات التي يقدمها مجتمع المستخدمين النهائيين لتصنيف المحتوى بشكل مباشر داخل النظام بطرق تركز على الإنسان. تطبق الطريقة التي تركز على الآلة أحكام المجتمع هذه في خوارزميات التدريب لتقييم وتصنيف المحتوى الذي ينتجه المستخدمون تلقائيًا.
- تؤكد الأساليب القائمة على المستخدم على الاختلافات بين المستخدمين الأفراد بحيث يمكن للتصنيف والتقييم التكيف بشكل تفاعلي أو تخصيصهما وفقًا للمتطلبات الخاصة لكل مستخدم. ويؤكد النهج الذي يركز على الإنسان على الواجهات التفاعلية حيث يمكن للمستخدم تحديد وإعادة تحديد تفضيلاته مع تحول اهتماماته. من ناحية أخرى، تعمل الأساليب التي تركز على الآلة على نمذجة المستخدم الفردي وفقًا للمعرفة الصريحة والضمنية التي يتم جمعها من خلال تفاعلات النظام.
- تستخدم المناهج القائمة على المصممين في المقام الأول أساليب تركز على الآلة لتعظيم تنوع المحتوى المقدم للمستخدمين بشكل أساسي لتجنب تقييد مساحة اختيارات الموضوعات أو وجهات النظر. يمكن تقييم تنوع المحتوى فيما يتعلق بأبعاد مختلفة، مثل التأليف والموضوعات والمشاعر والكيانات المسماة.
- تسعى الأساليب الهجينة إلى الجمع بين الأساليب من الأطر المختلفة من أجل تطوير نهج أكثر قوة لتقييم وتصنيف المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. غالبًا ما يتم الجمع بين الأساليب بطريقتين: غالبًا ما يتم استخدام النهج القائم على الجمهور لتحديد المحتوى المحلي للغاية للنهج القائم على المستخدم، أو يتم استخدام النهج القائم على المستخدم للحفاظ على نية النهج القائم على المصمم.
- المفاهيم الرئيسية
- المساهمة تكون من قبل مستخدمي المنتج وليس الشركة
- مبدع بطبيعته ويضيف شيئا جديدا
- تم نشرها عبر الإنترنت ويمكن الوصول إليها بشكل عام.
أنواع
هناك العديد من أنواع المحتوى الذي ينشئه المستخدم: المنتديات على الإنترنت ، حيث يتحدث الأشخاص عن مواضيع مختلفة؛ والمدونات هي خدمات يمكن للمستخدمين من خلالها النشر حول العديد من المواضيع ومراجعات المنتجات على موقع ويب للمورد أو في وسائل التواصل الاجتماعي؛ وتسمح الويكيات مثل ويكيبيديا وفاندوم للمستخدمين، بما في ذلك في بعض الأحيان مستخدمون مجهولون، بتحرير المحتوى. نوع آخر من المحتوى الذي ينشئه المستخدم هو مواقع الشبكات الاجتماعية مثل فيسبوك وإنستغرام وتمبلر وتويتر وسناب شات وتويتش وتيك توك أو في كيه ، حيث يتفاعل المستخدمون مع أشخاص آخرين عبر الدردشة وكتابة الرسائل ونشر الصور أو الروابط ومشاركة المحتوى. تسمح مواقع استضافة الوسائط مثل يوتيوب وفيميو للمستخدمين بنشر المحتوى . يمكن اعتبار بعض أشكال المحتوى الذي ينشئه المستخدم، مثل مدونة التعليق الاجتماعي، شكلاً من أشكال الصحافة المواطنية .
المدونات
المدونات هي مواقع ويب أنشأها أفراد ومجموعات وجمعيات. تتكون في الغالب من نص على غرار المجلات وتتيح التفاعل بين المدون والقارئ في شكل تعليقات عبر الإنترنت. [29] يمكن إنشاء المدونات المستضافة ذاتيًا من قبل كيانات مهنية مثل رواد الأعمال والشركات الصغيرة. تشمل منصات استضافة المدونات WordPress و Blogger و Medium ؛ غالبًا ما يستخدم Typepad من قبل شركات الوسائط ؛ Weebly مهيأ للتسوق عبر الإنترنت . تشمل منصات التدوين على الشبكات الاجتماعية Tumblr و LiveJournal و Weibo . من بين العديد من المدونات على الويب ، Boing Boing هي مدونة جماعية بموضوعات تشمل التكنولوجيا والخيال العلمي ؛ تتضمن مدونات HuffPost آراء حول مواضيع مثل السياسة والترفيه والتكنولوجيا. هناك أيضًا مدونات سفر مثل Head for Points و Adventurous Kate وشكل مبكر من The Points Guy . [30]
المواقع الالكترونية
تشمل مواقع التواصل الاجتماعي الترفيهية ومواقع مشاركة المعلومات Reddit و 9gag و 4chan و Upworthy و Newgrounds . [31] تسمح مواقع مثل 9Gag للمستخدمين بإنشاء الميمات ومقاطع الفيديو السريعة. تعمل مواقع مثل Tech in Asia و Buzzfeed على إشراك القراء في المجتمعات المهنية من خلال نشر مقالات تحتوي على أقسام تعليقات من إنشاء المستخدم. [32] تشمل المواقع الأخرى مواقع قصص المعجبين مثل FanFiction.Net ؛ لوحات الصور ؛ مجتمعات الأعمال الفنية مثل DeviantArt ؛ مواقع مشاركة الصور والفيديو على الهاتف المحمول مثل Picasa و Flickr ؛ الشبكات الاجتماعية الصوتية مثل SoundCloud ؛ مواقع التمويل الجماعي أو التمويل الجماعي مثل Kickstarter و Indiegogo و ArtistShare ؛ ومواقع مراجعة العملاء مثل Yelp .
بعد إطلاقها في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبحت مواقع الويب الرئيسية للبالغين القائمة على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون مثل Pornhub و YouPorn و xHamster هي الوسيلة السائدة لاستهلاك وتوزيع المحتوى الإباحي على الإنترنت. أدى ظهور المحتوى الإباحي على مواقع مثل Wikipedia وTumblr إلى دفع المشرفين وأصحاب المواقع إلى فرض قيود أكثر صرامة على عمليات التحميل. [33]
بدأت صناعة السفر، على وجه الخصوص، في الاستفادة من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون لإظهار تجارب المسافرين الحقيقية. أعادت الشركات المرتبطة بالسفر مثل The Millennial وGen Z و Busabout [ 34 ] إطلاق مواقعها الإلكترونية التي تعرض صورًا من إنشاء المستخدمين ومحتوى اجتماعيًا من عملائها يتم نشره في الوقت الفعلي. يتضمن TripAdvisor تقييمات وتوصيات من المسافرين حول الفنادق والمطاعم والأنشطة.
لقد تغيرت صناعة المطاعم أيضًا من خلال نظام المراجعة الذي يركز بشكل أكبر على المراجعات عبر الإنترنت والمحتوى من الأقران مقارنة بمراجعات وسائل الإعلام التقليدية. في عام 2011، احتوى موقع Yelp على 70% من المراجعات للمطاعم في منطقة سياتل مقارنة بمجلة Food & Wine التي تحتوي على أقل من 5%. [35]
ألعاب الفيديو
يمكن أن تحتوي ألعاب الفيديو على محتوى من صنع المعجبين في شكل تعديلات أو تصحيحات معجبين أو ترجمات معجبين أو محاكيات خادم . [36] تأتي بعض الألعاب مع برامج تحرير المستويات للمساعدة في إنشائها. تحتوي بعض الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت بما في ذلك Star Trek Online و Dota 2 و EverQuest 2 على أنظمة UGC مدمجة في اللعبة نفسها. [37] يمكن أن يكون metaverse عالمًا من إنشاء المستخدم، مثل Second Life . [ بحاجة لمصدر ] Second Life هو عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد يوفر لمستخدميه أدوات لتعديل عالم اللعبة والمشاركة في الاقتصاد، وتداول محتوى المستخدم الذي تم إنشاؤه عبر الإنشاء عبر الإنترنت مقابل عملة افتراضية. [38]
دعاية
يتضمن الاستخدام الشائع للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون التعاون بين العلامة التجارية والمستخدم. ومن الأمثلة على ذلك مقاطع الفيديو "Elf Yourself" التي يقدمها Jib Jab والتي تعود كل عام في فترة عيد الميلاد. يتيح موقع Jib Jab للأشخاص استخدام صور أصدقائهم وعائلاتهم التي قاموا بتحميلها لإنشاء مقطع فيديو للعطلات لمشاركته عبر الإنترنت. بعد ذلك، يمكنك قص ولصق وجوه الأشخاص في الصور على شكل أقزام راقصة متحركة، لجعل هذا العمل ناجحًا. [39]
تستخدم بعض العلامات التجارية أيضًا صور UGC لتعزيز أداء إعلاناتها الاجتماعية المدفوعة. على سبيل المثال، استفادت تويوتا من UGC في حملتها الإعلانية على Facebook "Feeling the Streets" وتمكنت من زيادة إجمالي مشاركة إعلاناتها بنسبة 440%. [40]
تجار التجزئة
تتميز بعض مواقع البحث عن الصفقات بمحتوى من إنشاء المستخدمين، مثل eBay و Dealsplus و FatWallet ، والتي تسمح للمستخدمين بالنشر والمناقشة والتحكم في الصفقات التي يتم الترويج لها داخل المجتمع. ونظرًا لاعتمادها على التفاعل الاجتماعي، تندرج هذه المواقع ضمن فئة التجارة الاجتماعية .
تعليمي
ويكيبيديا ، وهي موسوعة مجانية، هي واحدة من أكبر قواعد بيانات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في العالم. وكثيرًا ما استُخدمت منصات مثل يوتيوب كمساعد تعليمي. واستخدمت منظمات مثل أكاديمية خان والأخوة جرين المنصة لتحميل سلسلة من مقاطع الفيديو حول مواضيع مثل الرياضيات والعلوم والتاريخ لمساعدة المشاهدين على إتقان الأساسيات أو فهمها بشكل أفضل. كما ساعدت البث الصوتي التعليمي في التدريس من خلال منصة صوتية. كما استُخدمت مواقع الويب الشخصية وأنظمة المراسلة مثل ياهو ماسنجر لنقل المحتوى التعليمي الذي ينشئه المستخدمون. وكانت هناك أيضًا منتديات ويب حيث يقدم المستخدمون النصائح لبعضهم البعض.
يمكن للطلاب أيضًا التلاعب بالصور الرقمية أو مقاطع الفيديو لصالحهم ووضع علامات عليها بكلمات رئيسية يسهل العثور عليها ثم مشاركتها مع الأصدقاء والعائلة في جميع أنحاء العالم. ارتفعت فئة "محتوى أداء الطلاب" في شكل لوحات المناقشة وسجلات الدردشة. يمكن للطلاب كتابة مذكرات ويوميات تأملية قد تساعد الآخرين. [41] تُستخدم مواقع الويب SparkNotes و Shmoop لتلخيص الكتب وتحليلها بحيث تكون أكثر سهولة في الوصول إليها للقارئ.
مشاركة الصور
تعد مواقع مشاركة الصور شكلًا شائعًا آخر من أشكال المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. Flickr هو موقع يمكن للمستخدمين من خلاله تحميل الصور الشخصية التي التقطوها ووضع علامات عليها فيما يتعلق بـ "دوافعهم". [42] : 46 لا يستضيف Flickr الصور فحسب، بل يجعلها متاحة للجمهور لإعادة الاستخدام وإعادة الاستخدام مع التعديل. [42] Instagram هو منصة وسائط اجتماعية تسمح للمستخدمين بتحرير وتحميل وتضمين معلومات الموقع مع الصور التي ينشرونها. [43] يستخدم Panoramio.com وFlickr البيانات الوصفية، مثل إحداثيات GPS التي تسمح بالوضع الجغرافي للصور. [44]
في عام 1995، كان موقع Webshots أحد أول منصات مشاركة الصور عبر الإنترنت. [45] [46] قدم موقع Webshots واجهة سهلة الاستخدام وأدوات أساسية لتحرير الصور. [47] [48] في عام 2002، تم تأسيس موقع SmugMug ، مع التركيز على توفير تجربة مشاركة صور عالية الجودة للمصورين المحترفين. [49] [50] [51] يقدم موقع SmugMug ميزات مثل معارض الصور المخصصة وخيارات التجارة الإلكترونية . [52] [53] في عام 2003، كان موقع Yahoo! Photos أحد أكثر منصات مشاركة الصور شهرة بفضل تكامله مع خدمات البريد الإلكتروني والبحث من Yahoo. [54] [55]
مشاركة الفيديو
تعد مواقع مشاركة الفيديو شكلاً شائعًا آخر من أشكال المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. يتيح YouTube و TikTok للمستخدمين إنشاء مقاطع فيديو وتحميلها.
التأثير على الصحافة
يُعتقد أن دمج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في منافذ الصحافة السائدة قد بدأ في عام 2005 مع إنشاء هيئة الإذاعة البريطانية لفريق المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، والذي تم توسيعه وجعله دائمًا في أعقاب تفجيرات لندن في 7 يوليو 2005. [ 3] سمح دمج تقنيات الويب 2.0 في مواقع الأخبار للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون عبر الإنترنت بالانتقال من منصات أكثر اجتماعية مثل MySpace و LiveJournal والمدونات الشخصية إلى التيار الرئيسي للصحافة عبر الإنترنت، في شكل تعليقات على المقالات الإخبارية التي كتبها صحفيون محترفون، ولكن أيضًا من خلال الاستطلاعات ومشاركة المحتوى وأشكال أخرى من الصحافة المواطنية. [56]
منذ منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان على الصحفيين والناشرين أن يأخذوا في الاعتبار التأثيرات التي خلفها المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على كيفية نشر الأخبار وقراءتها ومشاركتها. تشير دراسة أجريت عام 2016 حول نماذج أعمال الناشرين إلى أن قراء مصادر الأخبار عبر الإنترنت يقدرون المقالات التي كتبها الصحفيون المحترفون وكذلك المستخدمون - بشرط أن يكون هؤلاء المستخدمون خبراء في مجال ذي صلة بالمحتوى الذي ينشئونه. وردًا على ذلك، يُقترح أن تعتبر مواقع الأخبار عبر الإنترنت نفسها ليس فقط مصدرًا للمقالات وأنواع أخرى من الصحافة ولكن أيضًا منصة للمشاركة وردود الفعل من مجتمعاتها. يُعتبر المشاركة المستمرة مع موقع إخباري ممكنًا بسبب الطبيعة التفاعلية للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون مصدرًا للإيرادات المستدامة لناشري الصحافة عبر الإنترنت في المستقبل. [57]
يتزايد عدد الصحفيين الذين يحصلون على المحتوى الذي أنشأه المستخدمون من منصات مثل فيسبوك وتيك توك ، مع تحول الأخبار إلى الفضاء الرقمي. [58] يمكن أن يشمل هذا الشكل من التعهيد الجماعي استخدام محتوى المستخدم لدعم الادعاءات، واستخدام منصات التواصل الاجتماعي للاتصال بالشهود والحصول على صور ومقاطع فيديو ذات صلة بالمقالات. [59]
الاستخدام في التسويق
كان استخدام المحتوى الذي ينشئه المستخدم بارزًا في جهود التسويق عبر الإنترنت، وخاصة بين جيل الألفية. [60] قد يكون السبب الجيد لذلك هو أن 86٪ من المستهلكين يقولون إن الأصالة مهمة عند تحديد العلامات التجارية التي يدعمونها، ويعتقد 60٪ أن المحتوى الذي ينشئه المستخدم ليس فقط الشكل الأكثر أصالة للمحتوى، ولكنه أيضًا الأكثر تأثيرًا عند اتخاذ قرارات الشراء. [61]
لقد قام عدد متزايد من الشركات باستخدام تقنيات UGC في جهودها التسويقية، مثل ستاربكس في حملة "مسابقة الكأس البيضاء" حيث تنافس العملاء لإنشاء أفضل رسم على أكوابهم. [62]
وقد ثبت أن فعالية المحتوى الذي أنشأه المستخدمون في التسويق مهمة أيضًا. على سبيل المثال، فإن حملة " Share a Coke " التي أطلقتها شركة Coca-Cola ، والتي قام فيها العملاء بتحميل صور لأنفسهم مع زجاجات على وسائل التواصل الاجتماعي، قد أدت إلى زيادة بنسبة 2% في الإيرادات. ومن بين جيل الألفية، يمكن للمحتوى الذي أنشأه المستخدمون التأثير على قرارات الشراء بنسبة تصل إلى تسعة وخمسين بالمائة من الوقت، ويقول أربعة وثمانون بالمائة أن المحتوى الذي أنشأه المستخدمون على مواقع الويب الخاصة بالشركة له بعض التأثير على الأقل على ما يشترونه، وعادة ما يكون ذلك بطريقة إيجابية. وبشكل عام، يضع المستهلكون توصيات ومراجعات الأقران فوق توصيات ومراجعات المحترفين. [63]
من المعروف أن المحتوى الذي ينشئه المستخدم والمستخدم في سياق التسويق يساعد العلامات التجارية بعدة طرق. [64]
- إنه يشجع على المزيد من التفاعل مع المستخدمين، ويضاعف احتمالية مشاركة المحتوى.
- إنه يبني الثقة مع المستهلكين. مع ثقة غالبية المستهلكين في المحتوى الذي ينتجه المستخدمون على المعلومات المقدمة من العلامة التجارية، [65] يمكن أن يسمح المحتوى الذي ينتجه المستخدمون بعلاقات أفضل مع العلامة التجارية والمستهلك.
- إنه يوفر قيمة تحسين محركات البحث للعلامات التجارية. وهذا يعني بدوره زيادة حركة المرور إلى مواقع العلامات التجارية وربط المزيد من المحتوى بالموقع.
- إنه يطمئن العملاء بشأن قرارات الشراء، مما يجعلهم يستمرون في التسوق. مع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، يزيد معدل التحويل بنسبة تصل إلى 4.6%.
- يزيد عدد المتابعين على منصات التواصل الاجتماعي المختلفة.
- ويساعد على التكامل مع تقنيات التسويق/الترويج التقليدية مما يؤدي بدوره إلى المزيد من التحويلات للشركات.
- يساعد في زيادة الأرباح مع خفض كبير في التكاليف للشركة.
- إنها في العادة عبارة عن ترويج منخفض التكلفة حيث يتم تقديم المحتوى مجانًا لعملاء الشركة.
حقائق وإحصائيات حول المحتوى الذي ينشئه المستخدم
- 86% من الشركات تستفيد من المحتوى الذي أنشأه المستخدمون في تقنيات التسويق الخاصة بها.
- 92% من العملاء المحتملين يطلبون مراجعات من العملاء الحاليين.
- يبحث 64% من العملاء عن المراجعات والتقييمات قبل أن يبدؤوا عملية الدفع.
- شهدت 90% من العلامات التجارية زيادة واضحة في معدلات النقر على المحتوى الذي أنشأه المستخدمون في إعلاناتها.
- إن إبقاء رسائل البريد الإلكتروني الخاصة بك أصلية وحقيقية يمكن أن يساعد في زيادة معدل النقر بنسبة 73%.
- 35% من الجيل Z يثقون في المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
- تم العثور على زيادة بنسبة 74% في معدلات التحويل ببساطة بسبب المحتوى الذي أنشأه المستخدمون في صفحات المنتج.
فرص
هناك العديد من الفرص في المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. تتمثل ميزة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في أنه وسيلة سريعة وسهلة للوصول إلى الجماهير. فيما يلي بعض الأمثلة:
- يمكن للشركات استخدام وسائل التواصل الاجتماعي للترويج للعلامات التجارية، وإعداد مسابقات للجمهور لتقديم إبداعاتهم الخاصة. [66]
- يحب المستهلكون وأفراد الجمهور العام المشاركة. وقد استخدم البعض منصة سرد القصص لمشاركة القصص والتحدث مع الآخرين.
- لزيادة الوعي، سواء كان ذلك لمنظمة أو شركة أو حدث.
- تلعب المراجعات دورًا رئيسيًا في اتخاذ العملاء للقرار.
- اكتساب وجهات نظر من الأعضاء لا يمكنك الحصول عليها بطريقة أخرى.
- تخصيص المحتوى المنشور؛ حيث يفضل 71% من المستهلكين الإعلانات المخصصة. [67]
- يمكن أن تضعف المشاركة التشجيعية بسبب ادعاءات الشركة بملكية هذا المحتوى. [68] [65]
نقد
لقد تعرض مصطلح "المحتوى الذي ينشئه المستخدم" لبعض الانتقادات. وقد تناولت الانتقادات حتى الآن قضايا العدالة والجودة [69] والخصوصية [70] والتوافر المستدام للأعمال الإبداعية والجهود المبذولة بين القضايا القانونية المتعلقة بحقوق الملكية الفكرية مثل حقوق النشر وما إلى ذلك.
يزعم بعض المعلقين أن مصطلح "المستخدم" يشير إلى تمييز وهمي أو غير منتج بين أنواع مختلفة من "الناشرين"، حيث يُستخدم مصطلح "المستخدمين" حصريًا لوصف الناشرين الذين يعملون على نطاق أصغر بكثير من منافذ الوسائط الجماهيرية التقليدية أو الذين يعملون مجانًا. [71] ويقال إن مثل هذا التصنيف يعمل على إدامة التمييز غير العادل الذي يزعم البعض أنه يتضاءل بسبب انتشار وسائل الإنتاج والنشر وبأسعار معقولة. قد تكون الاستجابة الأفضل [ وفقًا لمن؟ ] هي تقديم تعبيرات اختيارية تلتقط بشكل أفضل روح وطبيعة مثل هذا العمل، مثل EGC، Entrepreneurial Generated Content (انظر المرجع الخارجي أدناه). [ بحاجة لمصدر ]
في بعض الأحيان تضيع الأعمال الإبداعية التي يصنعها الأفراد بسبب وجود طرق محدودة أو معدومة للحفاظ على الإبداعات بدقة عندما تغلق خدمة موقع ويب UGC. ومن الأمثلة على هذه الخسارة إغلاق لعبة ديزني متعددة اللاعبين عبر الإنترنت " VMK ". تحتوي لعبة VMK، مثل معظم الألعاب، على عناصر يتم تداولها من مستخدم إلى مستخدم. العديد من هذه العناصر نادرة داخل اللعبة. يمكن للمستخدمين استخدام هذه العناصر لإنشاء غرفهم الخاصة وصورهم الرمزية وحبال التثبيت. أغلق هذا الموقع في الساعة 10 مساءً بتوقيت وسط الولايات المتحدة يوم 21 مايو 2008. هناك طرق للحفاظ على جوهر هذا العمل، إن لم يكن مجمله، من خلال قيام المستخدمين بنسخ النصوص والوسائط إلى تطبيقات على أجهزة الكمبيوتر الشخصية الخاصة بهم أو تسجيل مشاهد حية أو متحركة باستخدام برنامج التقاط الشاشة، ثم تحميلها في مكان آخر. قبل فترة طويلة من ظهور الويب، كانت الأعمال الإبداعية تضيع ببساطة أو تخرج من النشر وتختفي من التاريخ ما لم يجد الأفراد طرقًا للاحتفاظ بها في مجموعات شخصية. [ بحاجة لمصدر ]
هناك جانب آخر مثير للانتقاد وهو العدد الهائل من تقييمات المنتجات والخدمات التي ينشئها المستخدمون والتي قد تكون مضللة للمستهلكين على شبكة الإنترنت في بعض الأحيان. فقد وجدت دراسة أجريت في جامعة كورنيل أن ما يقدر بنحو 1 إلى 6 في المائة من تقييمات الفنادق الإيجابية التي ينشئها المستخدمون على الإنترنت مزيفة. [72]
من بين المخاوف الأخرى التي تواجه المنصات التي تعتمد بشكل كبير على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، مثل تويتر وفيسبوك، مدى سهولة العثور على الأشخاص الذين يحملون نفس الآراء والاهتمامات بالإضافة إلى مدى تسهيلها لإنشاء شبكات أو مجموعات مغلقة. [73] في حين أن قوة هذه الخدمات تكمن في أن المستخدمين يمكنهم توسيع آفاقهم من خلال مشاركة معرفتهم والتواصل مع أشخاص آخرين من جميع أنحاء العالم، فإن هذه المنصات تجعل من السهل جدًا أيضًا التواصل مع عينة محدودة فقط من الأشخاص الذين يحملون آراء مماثلة (انظر فقاعة التصفية ). [74]
هناك أيضًا انتقادات فيما يتعلق بما إذا كان ينبغي دفع أموال مقابل المحتوى الذي يقدمه أولئك الذين يساهمون في المنصة أم لا. في عام 2015، حاولت مجموعة من 18 منشئ محتوى مشهورين على Vine التفاوض على صفقة مع ممثلي Vine لتأمين عقد بقيمة 1.2 مليون دولار مقابل 12 مقطع فيديو مضمونًا شهريًا. [75] لم تكن هذه المفاوضات ناجحة.
القضايا القانونية
إن قدرة الخدمات على قبول المحتوى الذي ينشئه المستخدم تفتح الباب أمام عدد من المخاوف القانونية، من المعنى الأوسع إلى القوانين المحلية المحددة. بشكل عام، من الصعب معرفة من ارتكب الجريمة عبر الإنترنت لأن العديد من الأشخاص يستخدمون أسماء مستعارة أو يظلون مجهولين. في بعض الأحيان يمكن تتبعهم. ولكن في حالة مقهى عام، ليس لديهم طريقة لتحديد المستخدم الدقيق. هناك أيضًا مشكلة تتعلق بالقضايا المحيطة بالأفعال الضارة للغاية ولكنها غير قانونية. على سبيل المثال، نشر محتوى يحرض على انتحار شخص ما. إنه جريمة جنائية إذا كان هناك دليل "لا يدع مجالاً للشك المعقول" ولكن المواقف المختلفة قد تنتج نتائج مختلفة. [76] اعتمادًا على البلد، هناك قوانين معينة تأتي مع الويب 2.0. في الولايات المتحدة، تنص إعفاءات " القسم 230 " من قانون آداب الاتصالات على أنه "لا يجوز معاملة أي مزود أو مستخدم لخدمة كمبيوتر تفاعلية باعتباره ناشرًا أو متحدثًا لأي معلومات يقدمها مزود محتوى معلومات آخر". يوفر هذا البند فعليًا حصانة عامة لمواقع الويب التي تستضيف محتوى من إنشاء المستخدم يكون تشهيريًا أو خادعًا أو ضارًا بأي شكل آخر، حتى إذا كان المشغل يعرف أن المحتوى الذي يقدمه طرف ثالث ضار ويرفض إزالته. قد يوجد استثناء لهذه القاعدة العامة إذا وعد موقع ويب بإزالة المحتوى ثم فشل في القيام بذلك. [77]
قوانين حقوق النشر
تلعب قوانين حقوق الطبع والنشر أيضًا عاملاً فيما يتعلق بالمحتوى الذي ينشئه المستخدم، حيث قد يستخدم المستخدمون مثل هذه الخدمات لتحميل أعمال - وخاصة مقاطع الفيديو - ليس لديهم الحقوق الكافية لتوزيعها. في كثير من الحالات، قد يكون استخدام هذه المواد مشمولاً بقوانين " الاستخدام العادل " المحلية، خاصةً إذا كان استخدام المواد المقدمة تحويليًا . [78] تختلف القوانين المحلية أيضًا بشأن من هو المسؤول عن أي انتهاكات لحقوق الطبع والنشر الناتجة عن المحتوى الذي ينشئه المستخدم؛ في الولايات المتحدة، ينص قانون الحد من مسؤولية انتهاك حقوق الطبع والنشر عبر الإنترنت (OCILLA) - وهو جزء من قانون الألفية الرقمية لحقوق الطبع والنشر (DMCA)، على أحكام الملاذ الآمن لـ " مزودي الخدمات عبر الإنترنت " كما هو محدد بموجب القانون، والذي يمنح الحصانة من المسؤولية الثانوية عن تصرفات انتهاك حقوق الطبع والنشر لمستخدميهم، طالما أنهم يزيلون على الفور الوصول إلى المواد التي يُزعم أنها تنتهك حقوق الطبع والنشر عند استلام إشعار من حامل حقوق الطبع والنشر أو الوكيل المسجل ، وليس لديهم معرفة فعلية بأن خدمتهم تُستخدم في أنشطة منتهكة. [79] [80]
في المملكة المتحدة، ينص قانون التشهير لعام 1996 على أنه إذا لم يكن الشخص مؤلفًا أو محررًا أو ناشرًا ولم يكن على علم بالموقف، فلا تتم إدانته. علاوة على ذلك، لا يُعتبر مقدمو خدمات الإنترنت مؤلفين أو محررين أو ناشرين ولا يمكنهم تحمل المسؤولية عن الأشخاص الذين ليس لديهم "سيطرة فعالة" عليهم. تمامًا مثل قانون حقوق الطبع والنشر الرقمي، بمجرد أن يتعرف مقدمو خدمات الإنترنت على المحتوى، يجب عليهم حذفه على الفور. [76] نهج الاتحاد الأوروبي أفقي بطبيعته، مما يعني أن قضايا المسؤولية المدنية والجنائية تتم معالجتها بموجب توجيه التجارة الإلكترونية . يتعامل القسم 4 مع مسؤولية مقدمي خدمات الإنترنت أثناء تقديم خدمات "التوصيل المجرد" وخدمات التخزين المؤقت واستضافة الويب. [81]
بحث
أجريت دراسة على موقع يوتيوب لتحليل أحد أنظمة الفيديو حسب الطلب في عام 2007. انخفض طول الفيديو بمقدار الضعف من المحتوى غير المنشأ من قبل المستخدمين، لكنهم لاحظوا معدل إنتاج سريع. سلوك المستخدم هو ما يديم المحتوى المنشأ من قبل المستخدمين. تمت دراسة فعل P2P (نظير إلى نظير) ووجدوا فائدة كبيرة للنظام. كما درسوا تأثير تسمية المحتوى، ومشاركة نسخ متعددة، والتحميلات غير القانونية. [82]
في عام 2012، أجرت جامعة يورك في أونتاريو دراسة بحثية أسفرت عن إطار مقترح لمقارنة المحتوى الذي أنشأه المستخدمون المرتبط بالعلامة التجارية وفهم كيف يمكن للاستراتيجية التي تستخدمها الشركة أن تؤثر على مشاعر العلامة التجارية عبر قنوات التواصل الاجتماعي المختلفة بما في ذلك YouTube وTwitter وFacebook. قام الباحثون الثلاثة في هذه الدراسة بفحص علامتين تجاريتين للملابس، Lulu Lemon وAmerican Apparel. الفرق بين هاتين العلامتين التجاريتين هو أن Lulu Lemon كان لها متابعون على وسائل التواصل الاجتماعي بينما كانت American Apparel على العكس تمامًا بدون متابعين على وسائل التواصل الاجتماعي. ومن غير المستغرب أن يكون لدى Lulu Lemon مساهمات إيجابية أكثر بكثير مقارنة بـ American Apparel التي كانت مساهماتها أقل إيجابية. لدى Lulu Lemon ثلاثة أضعاف عدد المساهمات الإيجابية، 64 في المائة مقابل 22 في المائة لـ American Apparel على Twitter بينما على Facebook وYouTube، كان لديهما عدد متساوٍ تقريبًا من المساهمات. وهذا يثبت أن وسائل التواصل الاجتماعي يمكن أن تؤثر على كيفية إدراك العلامة التجارية، عادةً في ضوء أكثر إيجابية. [83] وجدت دراسة أجراها Dhar وChang، نُشرت في عام 2007، أن حجم المدونات المنشورة على ألبوم موسيقي كان مرتبطًا بشكل إيجابي بالمبيعات المستقبلية لهذا الألبوم. [84]
انظر أيضا
- رهان كار-بنكلر
- الفائض المعرفي – كتاب من تأليف كلاي شيركي
- الذكاء الجماعي – الذكاء الجماعي الذي ينشأ من الجهود الجماعية
- التسويق المجتمعي – نوع من أنواع الإعلان
- التسويق الذي ينشئه المستهلك – نوع من أنواع الإعلان
- إنشاء المحتوى – المساهمة في توفير المعلومات لأي وسيلة إعلامية
- تعديل المحتوى – نظام لفرز المساهمات غير المرغوب فيها
- Creative Commons – منظمة تعمل على إنشاء تراخيص حقوق الطبع والنشر للإصدار العام للأعمال الإبداعية
- التمويل الجماعي – الحصول على الخدمات أو الأموال من مجموعة
- تفاعل العملاء – نوع التفاعل
- الساحة العامة الرقمية
- فن المعجبين – عمل فني يضم جوانب من عمل خيالي أنشأه أحد المعجبين
- قصص المعجبين – نوع من القصص الخيالية التي ابتكرها معجبو الموضوع الأصلي
- قائمة أرشيفات الصور على الإنترنت
- التعديل – تخصيص المنتج من قبل المستخدم النهائي
- اقتصاد المعلومات المترابط – كتاب 2006 من تأليف يوشاي بنكلر
- الثقافة التشاركية – الإنتاج الثقافي الذي يتم من خلال التفاعلات الاجتماعية بين المجتمعات والمجموعات المختلفة
- التصميم التشاركي – المشاركة الفعالة لجميع أصحاب المصلحة في عملية التصميم
- المستهلك المنتج - الشخص الذي يستهلك وينتج منتجًا
- التصميم الذي يركز على المستخدم – إطار من العمليات مع التركيز على المستخدمين والاستخدامات والمهام
- التلفزيون الذي ينشئه المستخدم
- ابتكار المستخدم – مورد ثوري
- Web 2.0 – مواقع الويب العالمية التي تستخدم تقنية تتجاوز الصفحات الثابتة لمواقع الويب السابقة
المصادر العامة
تتضمن هذه المقالة نصًا من عمل مجاني . مرخص بموجب CC BY SA 3.0 IGO (بيان الترخيص/الإذن). النص مأخوذ من تقرير الاتجاهات العالمية في حرية التعبير وتطوير وسائل الإعلام 2017/2018، 202، جامعة أكسفورد، اليونسكو.
الاستشهادات
- ^ كروم، جون؛ ديفيز، نايجل؛ ناراياناسوامي، شاندرا (أكتوبر 2008). "المحتوى الذي ينشئه المستخدم". IEEE Pervasive Computing . 7 (4): 10–11. doi :10.1109/MPRV.2008.85. ISSN 1558-2590.
- ^ ab Berthon, Pierre; Pitt, Leyland; Kietzmann, Jan; McCarthy, Ian P. (August 2015). "CGIP: إدارة الملكية الفكرية التي يولدها المستهلك". California Management Review . 57 (4): 43–62. doi :10.1525/cmr.2015.57.4.43. ISSN 0008-1256. S2CID 12234496.
- ^ abc "قد تكون هيئة الإذاعة البريطانية أول وسيلة إعلامية صناعية سائدة تتبنى التصميم الجرافيكي الموحد". BBC News. 4 يوليو 2006. تم الاسترجاع في 2 أبريل 2017 .
- ^ من تأليف ليف جروسمان (13 ديسمبر 2006). "أنت – نعم، أنت – شخصية العام في مجلة تايم". تايم . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2012 .
- ^ تقرير الكتروني
- ^ راوخفليش، أدريان؛ آرثو، زينيا؛ ميتاج، جوليا؛ بوست، سينجا؛ شافر، مايك إس. (يوليو 2017). "كيف يتحقق الصحفيون من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أثناء الأزمات الإرهابية. تحليل اتصالات تويتر أثناء هجمات بروكسل". وسائل التواصل الاجتماعي + المجتمع . 3 (3): 205630511771788. doi : 10.1177/2056305117717888 . ISSN 2056-3051.
- ^ شيفينسكي، برونو؛ مونتينجا، دان جي؛ بونتيس، هالي إم؛ لوكاسيك، برزيميسلاف (10 فبراير 2019). "التأثير على COBRAs: تأثيرات قيمة العلامة التجارية على ميل المستهلك إلى التفاعل مع المحتوى المرتبط بالعلامة التجارية على وسائل التواصل الاجتماعي" (PDF) . مجلة التسويق الاستراتيجي . 29 : 1-23. doi :10.1080/0965254X.2019.1572641. ISSN 0965-254X. S2CID 169721474.
- ^ كلاوسن، جيتي (9 ديسمبر 2014). "التغريد عن الجهاد : شبكات التواصل الاجتماعي للمقاتلين الأجانب الغربيين في سوريا والعراق". دراسات في الصراع والإرهاب . 38 (1): 1-22. doi :10.1080/1057610x.2014.974948. hdl : 10192/28992 . ISSN 1057-610X. S2CID 145585333.
- ^ باتيل، جون (5 ديسمبر 2006). "وسائل الإعلام المعبأة مقابل وسائل الإعلام التحادثية، الجزء الأول (محدث)" . تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2011 .
- ^ ab Pavlik, John (2014). Converging Media (الطبعة الرابعة). نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد. ص 20، 140. ISBN 978-0199342303.
- ^ "مبادئ خدمات المحتوى الذي ينشئه المستخدم". UGCprinciples.com . تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2014 .
- ^ جينكينز، هنري (SODA)، "ثقافة التقارب"، مطبعة جامعة نيويورك، نيويورك
- ^ "مجموعة العمل المعنية باقتصاد المعلومات – الويب التشاركي: المحتوى الذي ينشئه المستخدمون" (PDF) . منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية . مؤرشف من الأصل (PDF) في 23 ديسمبر 2010.
- ^ أنظمة سيسكو. 201. عصر الزيتابايت: الاتجاهات والتحليل.
- ^ إحصائيات الإنترنت المباشرة. 2017. إجمالي عدد المواقع الإلكترونية.
- ^ "وكالة تسويق مؤثرة". www.grynow.in . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2024 .
- ^ TechCrunch. 2020. Facebook تصل إلى 2.5 مليار مستخدم في الربع الرابع لكن الأسهم تنخفض بسبب تباطؤ الأرباح. TechCrunch. متوفر على https://techcrunch.com/2020/01/29/facebook-earnings-q4-2019/. تم الوصول إليه في 18 فبراير 2020.
- ^ الاتجاهات العالمية في حرية التعبير وتطوير وسائل الإعلام، التقرير العالمي 2017/2018. اليونسكو. 2018. ص 202.
- ^ مؤسسة ويكيميديا. 2017. إحصائيات ويكيبيديا. متوفر على الرابط https://stats.wikimedia.org/AR/TablesWikipediaAR.htm.
- ^ جراهام، مارك؛ ستومان، رالف ك؛ هوجان، بيرني (2015). التقسيمات الرقمية للعمل والمغناطيسية المعلوماتية: رسم خرائط المشاركة في ويكيبيديا . حوليات جمعية الجغرافيين الأمريكيين 105 (6): 1158-1178.
- ^ tvochannel (8 يونيو 2012). Simon Winchester on His Book The Meaning of Everything. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 1 أغسطس 2017 .
- ^ "نص: سيمون وينشستر حول كتابه معنى كل شيء". TVO.org. 23 يوليو 2005.
- ^ ماثيو، كريك (2016). السلطة والمراقبة والثقافة في المجال الرقمي لليوتيوب. IGI Global. ص 36-37. ISBN 978-1466698567.
- ^ تولونا: "مزج الحوافز المالية والاجتماعية والترفيهية للتصويت الاجتماعي" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 9 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 3 مارس 2010 .
- ^ تشن، يان؛ هاربر، ف. ماكسويل؛ كونستان، جوزيف؛ لي، شيري شين (سبتمبر 2010). "المقارنات الاجتماعية والمساهمات في المجتمعات عبر الإنترنت: تجربة ميدانية على MovieLens". المراجعة الاقتصادية الأمريكية . 100 (4): 1358-1398. doi :10.1257/aer.100.4.1358. ISSN 0002-8282. S2CID 7568351.
- ^ نام، كيفن كيونج؛ أكيرمان، مارك س؛ آداميك، لادا أ. (2009). "أسئلة في المعرفة؟". وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . تشي '09. بوسطن، ماساتشوستس: مطبعة ACM. ص 779-788. doi :10.1145/1518701.1518821. ISBN 978-1-60558-246-7. S2CID 466470.
- ^ HOPLA Online: "إدارة المحتوى الذي ينشئه المستخدم: تشكيل الثقة في العلامة التجارية والتعرف عليها" . تم الاسترجاع في 3 مارس 2010 .
- ^ abc Momeni, E.; Cardie, C .; Diakopoulos, N. (2016). "A Survey on Assessment and Ranking Methodologies for User-Generated Content on the Web". ACM Computing Surveys . 48 (3): 41. doi :10.1145/2811282. S2CID 6302315.
- ^ جودوين جونز، روبرت (مايو 2003). "المدونات والويكي: بيئات للتعاون عبر الإنترنت" (PDF) . تعلم اللغة والتكنولوجيا . 7 (2): 12–16. مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 21 أبريل 2019 .
- ^ ستريت، فرانشيسكا (27 يونيو 2017). "أفضل 10 مؤثرين في مجال السفر في العالم، وفقًا لمجلة فوربس". سي إن إن . تم الاسترجاع في 30 أبريل 2019 .
- ^ "كيف بدأ راي تشان موقع 9GAG، ومسيرته المهنية في مجال الترفيه". مجلة ميلد – موقع إخباري للطلاب الدوليين في ملبورن . 24 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 3 يناير 2016 .
- ^ "التكنولوجيا في آسيا – ربط منظومة الشركات الناشئة في آسيا". techinasia.com . تم الاسترجاع في 3 يناير 2016 .
- ^ يورك، جيليان سي. (27 مارس 2021). "حرب وادي السيليكون المتزمتة على الجنس". Salon.com . تم الاسترجاع في 27 مارس 2021 .
- ^ "Busabout Goes 99% UGC to Drive Website Discovery & Bookings". Stackla – User-Generated Content Marketing . 3 أبريل 2018. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2018 . تم الاسترجاع 9 أبريل 2018 .
- ^ أندرسون، سيمون ب.؛ والدفوغل، جويل؛ سترومبرج، ديفيد، محررون (2016). دليل اقتصاديات الإعلام. المجلد 1ب . أمستردام، هولندا: إلسفير ساينس. رقم ISBN 978-0-444-63691-1. OCLC 932322941.[ الصفحة المطلوبة ]
- ^ أنت المسؤول! - من التحديثات المهمة إلى إلغاء الألعاب، غالبًا ما يكون اللاعبون متورطين بشكل وثيق. بقلم كريستيان دونلان على يوروجيمر "أصدر محبو Supreme Commander لعبة Forged Alliance Forever وأعطوا اللعبة العميل عبر الإنترنت الذي كان من الممكن أن تحلم به لولا ذلك. لم ألعبها كثيرًا، لكن ما زلت أبكي عندما أقرأ عن مدى ما وصل إليه هؤلاء المبرمجون. لا يوجد شيء رائع مثل الحب، وهذا بالتأكيد هو الحب من الدرجة الأولى. [...] أعاد شباب Supreme Commander إحياء سلسلة كانت دار نشرها قد أفلست للتو." (2 نوفمبر 2013)
- ^ Jagneaux, David (18 أغسطس 2014). "أفضل 5 أنظمة محتوى من إنشاء المستخدم في ألعاب MMORPG.com . Cyber Creations Inc. تم الاسترجاع في 19 أغسطس 2014 .
- ^ أندرو لافالي ، الآن، مصممو الأزياء الافتراضية في Second Life يكسبون أموالاً حقيقية من خلال تصميم الملابس للاعبي ألعاب المحاكاة ، وول ستريت جورنال، 22 سبتمبر 2006
- ^ مارز، ميجان. "UGC 101". wordstream . ميجان مارز . تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2014 .
- ^ "تويوتا تعزز مشاركة إعلانات فيسبوك بنسبة 440%". Stackla – تسويق المحتوى الذي ينشئه المستخدم . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2018. تم الاسترجاع في 9 أبريل 2018 .
- ^ لي، مارك جيه دبليو؛ ماكلولين، كاثرين (أكتوبر 2007). "التدريس والتعلم في عصر الويب 2.0: تمكين الطلاب من خلال المحتوى الذي ينشئه المتعلم". المجلة الدولية لتكنولوجيا التعليم والتعلم عن بعد. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2008. تم الاسترجاع في 27 مايو 2018 .
- ^ ab Shirky, Clay (2008). Here Comes Everybody . The Penguin Press.
- ^ مانيكوندا ، ليديا. هو، يوهينغ؛ كامبهامباتي، سوباراو (29 أكتوبر 2014). تحليل أنشطة المستخدم والتركيبة السكانية وبنية الشبكة الاجتماعية والمحتوى الذي ينشئه المستخدم على Instagram . أو سي إل سي 1106208719.
- ^ "الفصل 21 مناقشة إمكانات المعلومات الجغرافية المستمدة من الجمهور لرصد المناطق الحضرية باستخدام مبادرة بانوراميو: دراسة حالة في روما، إيطاليا". الدليل الأوروبي للمعلومات الجغرافية المستمدة من الجمهور. دار نشر أوبيكيتي. 2016. رقم ISBN 978-1-909188-79-2. JSTOR j.ctv3t5r09 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2021 .
- ^ "Webshots من Excite@Home تحتل المرتبة الأولى كوجهة لالتقاط الصور عبر الإنترنت". Business Wire . 20 أبريل 2000.
- ^ "تصنيفات أليكسا لشهر فبراير 2004". 1 فبراير 2004. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2004.
- ^ "خلفية سطح مكتب خلابة، مجانية على Webshots". webshots.co . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع 12 يناير 2022 .
- ^ "CNet تبيع Webshots مقابل 45 مليون دولار". Yahoo! News عبر AP . 25 أكتوبر 2007. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2007 .
- ^ "Flickr تطلق تصميمًا وميزات جديدة، ولديها الآن 112 مليون عضو". 7 مايو 2015. تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2015 .
- ^ ساندلر، راشيل. "اشترت شركة عائلية صغيرة موقع فليكر من فيريزون وتقول إنها تستطيع استعادة أيام مجده". بيزنس إنسايدر .
- ^ "Compiler - Wired Blogs". مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2007. تم الاسترجاع في 4 مايو 2007 .
- ^ جوين، جيسيكا (24 ديسمبر 2007). "شركة عائلية مركزة". لوس أنجلوس تايمز .
- ^ Guynn, Jessica (20 أبريل 2018). "حصريًا: شركة SmugMug تشتري موقع Flickr، وتتعهد بإحياء خدمة الصور". USA Today . شركة Gannett . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2023.
- ^ ستيف تومسون (20 سبتمبر 2014). "فليكر، شركة ياهو". فليكر - مشاركة الصور! . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2016 .
- ^ "Yahoo Photo Album Download © Rohit, www.smart-techie.com, 2007". sud.co.in . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2016 .
- ^ ثورمان، نيل (1 فبراير 2008). "منتديات للصحفيين المواطنين؟ تبني مبادرات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من قبل وسائل الإعلام الإخبارية عبر الإنترنت" (PDF) . وسائل الإعلام الجديدة والمجتمع . 10 (1): 139-157. doi :10.1177/1461444807085325. S2CID 516873.
- ^ زنج، مايكل أ.؛ دينستيدت، بيانكا؛ كولر، هانز (6 نوفمبر 2016). "ديمقراطية الصحافة - كيف يؤثر المحتوى الذي ينشئه المستخدم ومجتمعات المستخدمين على نماذج أعمال الناشرين". إدارة الإبداع والابتكار . 25 (5): 536-551. doi :10.1111/caim.12199. S2CID 157677395.
- ^ "الصحافة تغيرت للأبد بفضل المحتوى الذي ينشئه المستخدمون". ScienceDaily . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2020 .
- ^ "كيف تستخدم غرف الأخبار المحتوى الذي ينشئه المستخدمون". معهد رويترز لدراسة الصحافة . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2020 .
- ^ جاك كولينز (11 يوليو 2016). "دليل كامل لتسويق المحتوى الذي ينشئه المستخدم". مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2016. تم الاسترجاع 2 أبريل 2017 .
- ^ "تقرير محتوى المستهلك لعام 2017: التأثير في العصر الرقمي". Stackla – تسويق المحتوى الذي ينشئه المستخدم . 10 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 9 أبريل 2018 .
- ^ ديفيد هونيجناو (6 يناير 2017). "مستقبل المحتوى الذي ينشئه المستخدمون مملوك" . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2016 .
- ^ جون باتيل (16 أكتوبر 2016). "10 إحصائيات توضح سبب نجاح المحتوى الذي ينشئه المستخدم". مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2018. تم الاسترجاع 2 أبريل 2017 .
- ^ أليكس يورك (5 أكتوبر 2016). "الدليل النهائي للمحتوى الذي ينشئه المستخدم" . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2017 .
- ^ "شخص مثلي" كمصدر موثوق به: جيسيكا تساي (ديسمبر 2007). "القوة للشعب". مجلة إدارة علاقات المستهلكين (destinationCRM.com) . ص 29-33.
- ^ دوتشري، تيري؛ إيستن، ماثيو س. (1 يوليو 2013). "استكشاف دوافع المستهلك لإنشاء محتوى من إنشاء المستخدم". مجلة الإعلان التفاعلي . 8 (2): 16-25. doi :10.1080/15252019.2008.10722139. S2CID 167548635.
- ^ "دراسة: 71% من المستهلكين يفضلون الإعلانات المخصصة". Marketing Dive . تم الاسترجاع في 24 أبريل 2018 .
- ^ ديفيد هونيجناو (6 يناير 2017). "مستقبل المحتوى الذي ينشئه المستخدم مملوك | عصر الإعلان". عصر الإعلان .
يحتاج المسوقون إلى امتلاك حقوق المحتوى الذي ينشئه المستخدم من أجل استخدامه بشكل جيد
- ^ لوكيانينكو، رومان؛ بارسونز، جيفري؛ ويرسما، يولاندا (2014). "معدل ذكاء الجمهور: فهم وتحسين جودة المعلومات في المحتوى المنظم الذي ينشئه المستخدم". بحوث أنظمة المعلومات . 25 (4): 669-689. doi :10.1287/isre.2014.0537.
- ^ Memarovic, Nemanja (2015). "الصور العامة، المخاوف الخاصة: كشف مخاوف الخصوصية المتعلقة بالمحتوى الذي ينشئه المستخدم من خلال شاشات العرض العامة المتصلة بالشبكة" (PDF) . وقائع الندوة الدولية الرابعة حول الشاشات الشاملة (PDF) . ص. 171-177. doi :10.1145/2757710.2757739. ISBN 978-1-4503-3608-6. S2CID 17746880.
- ^ كيس، جيميما (3 يناير 2007). "موقع Guardian Unlimited: المشكلة مع المحتوى الذي ينشئه المستخدم". الجارديان . لندن . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2007 .
- ^ وايت، مارثا سي. (7 أبريل 2014). "احذر من المراجعات الرائعة واللاذعة على الإنترنت". إن بي سي نيوز . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2014 .
- ^ دو، سيينج؛ جريجوري، ستيف (2016). "تأثير غرفة الصدى في تويتر: هل تزداد استقطاب المجتمع؟". الشبكات المعقدة وتطبيقاتها ، المجلد 693. دراسات في الذكاء الحاسوبي. سبرينغر، شام. ص 373-378. doi :10.1007/978-3-319-50901-3_30. ISBN 978-3319509006.
- ^ باول، تريسي (12 مايو 2017). "الرد على افتتاحية "التعليم في عالم ما بعد الحقيقة". الفلسفة التربوية والنظرية . 49 (6): 582-585. doi : 10.1080/00131857.2017.1288805 . ISSN 0013-1857.
- ^ كيرشر، ماديسون مالون (31 أكتوبر 2016). "هل كان دفع ملايين الدولارات للمبدعين كافياً لإنقاذ فاين؟". إنتليجنسر . تم الاسترجاع في 15 أبريل 2020 .
- ^ جورج، كارلايل؛ سكيري، جاكي (24 أبريل 2018). "الويب 2.0 والمحتوى الذي ينشئه المستخدم: التحديات القانونية في الحدود الجديدة". مجلة المعلومات والقانون والتكنولوجيا .
- ^ "هل "الرحيل" هو أفضل رد على الشكاوى المتعلقة بالمحتوى الذي ينشئه المستخدم؟". Computerworld . 23 يوليو 2010 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2014 .
- ^ "مبادئ الاستخدام العادل لمحتوى الفيديو الذي ينشئه المستخدم". مؤسسة الحدود الإلكترونية . 30 أكتوبر 2007. تم استرجاعه في 22 يوليو 2014 .
- ^ "هل تعتبر قاعدة الثلاث ضربات التي يفرضها موقع يوتيوب عادلة للمستخدمين؟". بي بي سي نيوز . لندن. 21 مايو 2010. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2012 .
- ^ أندرسون، نيت (10 نوفمبر 2011). "لماذا حطمت الحكومة الفيدرالية موقع ميجا أبلود". آرس تكنيكا . تم الاسترجاع في 22 يناير 2012 .
- ^ "الوسطاء عبر الإنترنت والمسؤولية عن انتهاك حقوق الطبع والنشر" (PDF) . المنظمة العالمية للملكية الفكرية . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2014 .
- ^ تشا مي يونج وآخرون. "آي تيوب، وي تيوب، وي تيوب، وأي تيوب: تحليل أكبر نظام فيديو من صنع المستخدم في العالم". مؤتمر قياس الإنترنت (2007).
- ^ سميث، أندرو؛ فيشر، إيلين؛ يونججيان، تشين (2012). "كيف يختلف المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والمتعلق بالعلامة التجارية عبر يوتيوب وفيسبوك وتويتر؟". مجلة التسويق التفاعلي . 26 (2): 102-113. doi :10.1016/j.intmar.2012.01.002.
- ^ دار، فاسانت؛ تشانج، إيلين (نوفمبر 2009). "هل للثرثرة أهمية؟ تأثير المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على مبيعات الموسيقى". مجلة التسويق التفاعلي . 23 (4): 300-307. doi :10.1016/j.intmar.2009.07.004. S2CID 245880964.
روابط خارجية
- دراسة منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية حول الويب التشاركي: المحتوى الذي ينشئه المستخدم
- انفجار أكبر – نظرة عامة على اتجاه المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على الويب في عام 2006
- https://hbr.org/2016/03/branding-in-the-age-of-social-media
- UGC والأمثلة - معلومات وإحصائيات حول المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) في التسويق.
