كتاب قصص ديزني المتحرك
سلسلة ألعاب Disney's Animated Storybook (تُكتب أيضًا Disney's Animated StoryBook ، وتُعرف أيضًا باسم Disney's Story Studio ) [ 1 ] هي سلسلة ألعاب فيديو تفاعلية تعتمد على أسلوب التأشير والنقر، مستوحاة من أفلام والت ديزني للرسوم المتحركة وبيكسار، والتي صدرت في منتصف إلى أواخر التسعينيات. نشرتها شركة Disney Interactive لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ( مايكروسوفت ويندوز وأبل ماكنتوش ) للأطفال من سن أربع إلى ثماني سنوات. [ 2 ] طورت شركة Media Station معظم أجزاء السلسلة. تأخذ الألعاب اللاعبين في رحلة عبر روايات مختصرة ومُعلقة لأفلام ديزني، حيث يُمكنهم النقر على نقاط محددة لتشغيل الرسوم المتحركة أو المؤثرات الصوتية. تتميز بعض الألعاب بأداء صوتي من ممثلي الأفلام أنفسهم.
خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، عهدت ديزني بتطوير ألعاب الفيديو إلى قسم برامج الكمبيوتر التابع لها، والت ديزني. وجاءت سلسلة "قصص ديزني المصورة المتحركة" في أعقاب نجاح فيلم ديزني " الأسد الملك" عام ١٩٩٤ ، حيث دخلت ديزني مجال برامج الترفيه التعليمي في ذلك الوقت تقريبًا. تولت شركة "ميديا ستيشن" تطوير لعبة "قصص ديزني المصورة المتحركة: الأسد الملك" ، وهي من أوائل ألعاب الكمبيوتر التي أنتجتها ديزني على أقراص مدمجة، ولم يكن أمامها سوى خمسة أشهر لإنجازها. أدى التسرع في إصدار اللعبة في عيد الميلاد عام ١٩٩٤ إلى نقص في الاختبارات، مما تسبب في مشاكل تقنية واسعة النطاق على أجهزة المستخدمين، وكثرة شكاوى العملاء.
بعد النجاح التجاري الذي حققته لعبة "ديزني أنيميتد ستوري بوك: الأسد الملك" ، تأسست "ديزني إنتراكتيف" كاستوديو داخلي لتطوير الألعاب، تولى مسؤولية الرسوم المتحركة والتصميم والتسويق للإصدارات اللاحقة، بينما تولت "ميديا ستيشن" البرمجة والتطوير. طُوّرت الألعاب عمومًا بميزانيات وجداول زمنية محدودة، وبالتزامن مع الأفلام لضمان الأصالة والكفاءة. حظيت الألعاب بحملات ترويجية مكثفة ونجاح تجاري كبير، لا سيما لعبتا " الأسد الملك" و "حكاية لعبة "، اللتان تصدرتا قائمة ألعاب الأطفال الأكثر مبيعًا في عامي إصدارهما. أشاد النقاد برسوم الألعاب المتحركة، ومدى مطابقتها للأفلام، وجاذبيتها للأطفال الصغار، على الرغم من أن الإصدارات اللاحقة وُجهت إليها انتقادات بسبب تكرارها وبساطتها.
العناوين
| عنوان | المطور(ون) | تاريخ الافراج عنه | مرتكز على |
|---|---|---|---|
| كتاب قصص ديزني المتحرك: الأسد الملك | شركة ديزني للبرمجيات (بالتعاون مع محطة الإعلام) | 18 نوفمبر 1994 [ 3 ] [ 4 ] | الأسد الملك (1994) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: ويني الدبدوب وشجرة العسل | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع محطة الإعلام) | 28 أغسطس 1995 [ 4 ] | ويني الدبدوب وشجرة العسل (1966) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: بوكاهونتاس | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع خدمات الرسوم المتحركة في محطة والت ديزني للرسوم المتحركة والإعلام) | 1 ديسمبر 1995 [ 5 ] | بوكاهونتاس (1995) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: حكاية لعبة | ديزني التفاعلية وبيكسار | 24 أبريل 1996 [ 6 ] [ 7 ] | قصة لعبة (1995) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: أحدب نوتردام | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع محطة الإعلام مع شكر خاص لخدمات الرسوم المتحركة في والت ديزني للرسوم المتحركة) | 11 نوفمبر 1996 [ 5 ] | أحدب نوتردام (1996) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: 101 كلب مرقش | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع محطة الإعلام) | 18 مارس 1997 [ 8 ] | مئة وواحد كلب مرقش (1961) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: هرقل | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع محطة الإعلام مع شكر خاص لخدمات الرسوم المتحركة في والت ديزني للرسوم المتحركة) | 25 يوليو 1997 [ 9 ] | هرقل (1997) |
| استوديو قصص آرييل (المعروف أيضًا باسم كتاب قصص ديزني المتحرك: حورية البحر الصغيرة ) | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع محطة الإعلام) | 25 نوفمبر 1997 [ 10 ] | حورية البحر الصغيرة (1989) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: مولان (المعروف أيضًا باسم استوديو قصص ديزني: مولان ) | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع كرييتيف كابرز إنترتينمنت) (ويندوز وماكنتوش) تم تطويرها بواسطة كيدز ريفولوشن ونشرتها نيوكيدكو (بلاي ستيشن) | 14 سبتمبر 1998 (PC) [ 11 ] نوفمبر 1999 (PlayStation) [ 12 ] | مولان (1998) |
| كتاب قصص ديزني المتحرك: ويني ذا بوه وتيغر تو | ديزني التفاعلية (بالتعاون مع شركة كرييتيف كابرز إنترتينمنت ) | 30 أبريل 1999 [ 5 ] [ 13 ] | ويني الدبدوب وتيغر أيضاً (1974) |
تطوير
الخلفية وبرامج الكمبيوتر الخاصة بشركة والت ديزني (1988-1994)
«كانت الإجراءات التي كنا نستخدمها تلفت انتباه مختلف الأقسام، التي أبدت جميعها استغرابها. فقد أرادت جميعها التدخل في مجريات الأمور أو إبداء رأيها أو التحكم بها. ونظرًا لانخفاض مركزنا في التسلسل الهرمي، فقد تفاقمت المسألة، وتحول النقاش الذي دار فوق رؤوسنا إلى مشكلة أكبر». ووفقًا لموليتش، أصبح الحصول على موافقة المشاريع شبه مستحيل، إذ كانت اجتماعات العرض تُعقد أمام فرق الإدارة، وبعد ستة أشهر من الرفض المتواصل، غادر موليتش الشركة.
صدرت ألعاب فيديو مستوحاة من شخصيات شركة والت ديزني منذ لعبة ميكي ماوس لجهاز نينتندو جيم آند واتش عام ١٩٨١. [ ١٥ ] رخصت ديزني استخدام شخصياتها وأقامت شراكات مع مطورين وناشرين مثل نينتندو، وسيجا ، وكابكوم ، وسكوير ، وسيرا ، الذين استخدموا هذه الشخصيات في ألعابهم. كانت الألعاب الأولى من هذا النوع تشبه ألعاب الأركيد التي تعتمد على مبدأ "السبب والنتيجة" وتضمنت شخصيات ديزني. لاحقًا، بدأ المرخصون في ابتكار ألعاب مغامرات أكثر تطورًا تضمنت بيئات متنوعة، وتفاعلًا مع الشخصيات، وكشفًا للأسرار، وتجاوزًا للعقبات. بدلًا من ابتكار قصص جديدة، استند مطورو هذه الألعاب إلى قصص من وسائط أخرى؛ ومن الأمثلة المبكرة على ذلك ويني ذا بوه في غابة المئة فدان (١٩٨٥) والمرجل الأسود (١٩٨٦). في الأخيرة، تمكن المصمم آل لوي من الوصول إلى الموسيقى التصويرية الأصلية لديزني، والخلفيات المرسومة يدويًا، ورسوم التحريك ، مما أتاح رسومات أكثر تطورًا مقارنةً بالألعاب السابقة. [ 16 ] في عام 1988، تأسست شركة والت ديزني لبرمجيات الكمبيوتر (WDSC)، وهي استوديو تطوير ألعاب تابع لشركة ديزني، لتمكين الشركة من دخول سوق البرمجيات. ولأن ديزني لم ترغب في تحمل تكاليف برمجة الألعاب ونشرها الباهظة بنفسها، بل أرادت جني الأرباح من المطورين، [ 17 ] اقتصرت WDSC على ترخيص حقوق الملكية الفكرية للمطورين الخارجيين. ولذلك، تم إلحاقها بقسم المنتجات الاستهلاكية في الشركة فيما يتعلق باتفاقيات الترخيص. [ 17 ]
على مدى السنوات القليلة التالية، رسّخت ديزني عادة إصدار ألعاب مرتبطة بأفلامها بعد فترة وجيزة من عرضها. [ 16 ] ثم ازداد انخراطها في عملية التطوير؛ فعلى سبيل المثال، في نسخة سيجا جينيسيس من لعبة علاء الدين (1993)، تعاون رسامو ديزني مع مصممي اللعبة. [ 16 ] [ 18 ] لم يكن روي ديزني راضيًا عن جودة لعبة فانتازيا التي كان يشرف عليها، والتي طورتها جهة خارجية، فأوقف إنتاجها؛ [ 17 ] أدى ازدياد مشاركة فريق ديزني للرسوم المتحركة إلى تحسين استقبال النقاد والجمهور للألعاب. [ 19 ] في عام 1991، أدت المبيعات المنخفضة، بالإضافة إلى فرض المطورين رسوم ترخيص، وإيقاف ديزني للألعاب منخفضة الجودة أثناء التطوير، إلى تحويل الشركة إلى شراكة مع شركات برمجيات خارجية. [ 17 ] في عام 1993، تحدّى رئيس مجلس إدارة ديزني، مايكل إيسنر، علنًا "الضجة الإعلامية حول الألعاب التفاعلية" من خلال تصوير الشركة على أنها ذات تقنية متواضعة. [ 20 ناقش المسؤولون التنفيذيون في ديزني ما إذا كان ينبغي عليهم "نقل جميع عمليات تطوير الألعاب إلى داخل الشركة مع مضاعفة عدد الأشخاص العاملين في القسم ثلاث مرات"، أو "تقليص الفريق بأكمله في غضون ستة أسابيع"، ولكن تم تأجيل القرار النهائي حتى عام 1994. [ 18 ]
لا يضمن اسم العلامة التجارية الناجح بالضرورة مبيعات ضخمة. فقد سبقت ديزني سلسلة عناوينها الناجحة مثل كتاب قصص ويني ذا بوه المتحرك ومركز أنشطة الأسد الملك بمحاولات غير مركزة تعتمد على شخصيات ديزني التقليدية. ثم بدأت ديزني التفاعلية بتسويق برامج تعتمد على الأفلام القادمة.
خلال تسعينيات القرن الماضي، جرى تحويل قصص الأطفال المطبوعة الشهيرة إلى كتب قصص رقمية تشجع على التعلم التفاعلي واللعب على الحاسوب. ولعل سلسلة "الكتب الحية" من برودربوند كانت أول مثال على ذلك، أو على الأقل ساهمت في نشر صيغة الكتب القصصية المتحركة من خلال ألعاب مثل " أنا وجدتي فقط" و "مشكلة معلم آرثر" ، المستوحاة من كتب أطفال شهيرة من ثمانينيات القرن الماضي من تأليف ميرسر ماير ومارك براون على التوالي. [ 22 ] [ 23 ] جمعت هذه الألعاب بين رسومات المؤلفين وقصصهم مع أنشطة رقمية، وكان الراوي يوجه اللعب؛ إذ تبدأ كل شاشة برسوم متحركة قصيرة يتبعها وصف صوتي للأحداث. وبعد انتهاء كل صفحة، يتحول المشهد إلى "جدارية تفاعلية بأزرار تفاعلية" يمكن للاعب النقر عليها. [ 22 ] [ 23 ] لاقت سلسلة " الكتب الحية " رواجًا كبيرًا، وشجعت مطورين آخرين على اتباع النهج نفسه. [ 22 ] [ 24 ] كانت ديزني التفاعلية واحدة من عدة أقسام تفاعلية تابعة لاستوديوهات الأفلام التي ظهرت في ذلك الوقت، بما في ذلك يونيفرسال التفاعلية ستوديوز ، وتيرنر التفاعلية، وفوكس التفاعلية ، وسوني إيماج سوفت ، وإيماجينيشن بايلوتس ( إم جي إم ). [ 16 ]
فكرة المسلسل (يونيو 1994)
حقق فيلم ديزني الكرتوني "الأسد الملك" الصادر عام ١٩٩٤ نجاحًا باهرًا وحصد العديد من الجوائز. [ ١٦ ] وبيعت منتجاته بكثرة عبر متجر ديزني وكتالوج الطلبات البريدية، كما شهدت الشركات المرخصة لمنتجاتها زيادة في المبيعات. [ ١٧ ] وبدأت الشركة بتسويق الفيلم بشكل متبادل عبر أقسامها: والت ديزني أتراكشنز ، وبوينا فيستا تيليفيجن ، وبوينا فيستا هوم فيديو ، ووالت ديزني ريكوردز ، وديزني ثياتريكال برودكشنز . [ ٢٥ ] وسعت ديزني إلى "تعزيز نجاح الأسد الملك من خلال الكتب والمنتجات والفيديوهات ووحدات المتنزهات الترفيهية ومبيعات التسجيلات" عبر إصدار كتاب قصصي متحرك بحلول موسم التسوق لعيد الميلاد عام ١٩٩٤. [ ١٧ ] وأُعلن عن خط إنتاج جديد في ٢٤ يونيو ١٩٩٤، بالتزامن مع عرض خاص لفيلم "الأسد الملك" . تضمن الإعلان أول لعبتين حاسوبيتين من إنتاج ديزني سوفتوير، تعتمدان على أقراص CD-ROM: كتاب قصص الأسد الملك المتحرك ومركز أنشطة علاء الدين ، حيث ركزت الأخيرة على الألعاب والأنشطة التعليمية بدلاً من القصص. [ 26 ] [ 17 ] اختارت ديزني شركة ميديا ستيشن كمطور خارجي للعبة؛ [ 26 ] وبسبب الإعلان، لم يُمنح ميديا ستيشن سوى خمسة أشهر لتطويرها. [ 26 ] اتبع كتاب قصص الأسد الملك المتحرك أسلوب السرد والفن في الفيلم الذي استُوحِيَ منه بشكل أدق من مركز أنشطة علاء الدين ، الذي صدر في نوفمبر 1994، والذي اتبع أسلوب علاء الدين في فيلم علاء الدين . [ 17 ] [ 27 ] بالنسبة لكتاب قصص الأسد الملك المتحرك ، فإن النص المكتوب للعبة مُقتبس من كتاب قصص الأسد الملك الصادر عن مجموعة ديزني للنشر ، والذي يُعيد إنتاج سرد الفيلم في نسخة مختصرة. [ 17 ] أنفقت ديزني أكثر من 3 ملايين دولار على الترويج للعبة القصص المصورة المتحركة، [ 17 ] وأصدرت النسخة الأولى من كتاب القصص المصورة المتحركة The Lion King في 18 نوفمبر 1994، وقد شجع نجاحها الشركة على تحويل WDCS إلى مطور ألعاب كامل، وأعيد تسميتها إلى Disney Interactive، مع سلسلة من كتب القصص المصورة المتحركة التي ستتبعها بعنوان Disney's Animated Storybook .[ ٢٨ ] في عام ١٩٩٥، صدر كتاب قصص الأسد الملك المتحركمصحوبًا بقرص مضغوط (CD-ROM) بعنوان "مركز أنشطة الأسد الملك"، مما أرسى تقليدًا استمر طوال السلسلة.طوّرتشركة بيكساركتاب قصص حكاية لعبة المتحركومركزأنشطة حكاية لعبةفي آنٍ واحد عام ١٩٩٦، بينماكتاب قصص ويني ذا بوه المتحرك في شجرة العسلمصحوبًابمركز أنشطة ويني ذا بوهعام ٢٠٠٠. [ ١٧ ] [ ٢٩ ] أصبح كتاب قصص الأسد الملك المتحركثاني إصدارات ديزني التفاعلية على نظامماكنتوشبعدمركز أنشطة علاء الدين. [ ٣٠ ]
أصبح نيوتن لي، الموظف في شركة ميديا ستيشن، أحد كبار مهندسي البرمجيات والعناوين في مشروع كتاب قصص الأسد الملك المتحرك. [ 31 ] وكما ذكر في كتابه " قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي" ، "استخدمت ميديا ستيشن عددًا من " تقنيات البرمجيات الاستراتيجية الخاصة " التي سهّلت على المطور إنشاء وسائط متعددة متحركة كبيرة الحجم، وعلى المستخدم تشغيلها، وهو أمر كان مستحيلاً حتى ذلك الحين". [ 32 ] تم إنشاء محرك تشغيل لتوفير تشغيل عالي الجودة من قرص مضغوط يحتوي على رسوم متحركة كبيرة. [ 32 ] وقد ساعد برنامج WinToon، الذي طورته ميديا ستيشن سابقًا لشركة مايكروسوفت ، في إنجاز المشاريع من خلال "تقليل كمية البيانات المطلوبة فعليًا لتشغيل الرسوم المتحركة الكبيرة". [ 33 ] حسّن البرنامج أداء التشغيل في نظام ويندوز عن طريق تقليل كمية البيانات المطلوبة، مُبررًا ذلك بأنه كان ضروريًا لأنه "على عكس مطوري كتب القصص التفاعلية الآخرين الذين استخدموا لوحة ألوان من 256 لونًا في جميع أنحاء الكتاب، استخدمت ميديا ستيشن 256 لونًا لكل شاشة". نتج عن ذلك ملفات رسوم متحركة ضخمة جدًا. [ 32 ] في عام 1994، ابتكر لي لغة برمجة نصية كائنية التوجه مشابهة للغة ActionScript من ماكروميديا ، مما مكّن المطورين من إنشاء تفاعلية للرسوم المتحركة بسرعة وسهولة، بالإضافة إلى مُجمِّع وسائط متعددة متعدد المنصات يسمح بتشغيل البرنامج على كلٍّ من نظامي التشغيل ماك وويندوز. [ 31 ] كما استخدمت ميديا ستيشن لغة متعددة المنصات ، هي Interactive Media File Script، ومُجمِّع العناوين، وأنظمة إدارة الأصول، [ 34 ] مما سمح بإنتاج لعبة Disney's Animated Storybook في غضون ثلاثة إلى ستة أشهر. [ 31 ]
إصدار كتاب قصة الأسد الملك (نوفمبر 1994)

صدرت لعبة "كتاب قصص الأسد الملك المتحرك" في الأصل لنظام ويندوز في ديسمبر 1994، وتلتها نسخة ماك في أوائل عام 1995. [ 35 ] تأثر إصدار اللعبة بدعاية سلبية؛ إذ وجد العديد من المستخدمين أن اللعبة تعمل بشكل سيئ، إن لم تكن تعمل على الإطلاق، على أجهزتهم؛ وظهرت عشرات الرسائل على لوحة إعلانات ديزني العامة على موقع أمريكا أونلاين . [ 36 ] ازداد استياء العائلات بشكل خاص بسبب عدم توفر فريق الدعم الفني لشركة ديزني. [ 37 ] في صباح يوم 25 ديسمبر، غصّت خدمة عملاء ديزني بالمكالمات. [ 16 ] أفاد المشتكون أنهم عندما حاولوا تشغيل اللعبة على أجهزة كمبيوتر كومباك بريساريو الخاصة بهم ، ظهرت لهم شاشة الموت الزرقاء . [ 16 ] أُضيف ثمانية موظفين إلى فريق الرد على المكالمات في ديزني في 26 ديسمبر 1994، لتلقي استفسارات المشترين. [ 17 ] ولأسابيع، انهالت عليهم الشكاوى حول اللعبة، وكذلك على عنوان بريد ديزني الإلكتروني (CompuServe ). [ 17 ] اتُهمت الشركة بـ"قتل عيد الميلاد" لآلاف الأطفال في ذلك العام. [ 16 ]
التزمت ديزني الصمت في الغالب، لكنها أرسلت أحيانًا ردودًا خاصة إلى عناوين محددة. [ 17 ] وعندما أصدرت الشركة بيانًا، اتهمت شركة ميديا ستيشن بالقول إنها انتهت من تطوير المنتج قبل ضبطه بدقة؛ كما ألقت باللوم على العملاء لعدم امتلاكهم أجهزة كمبيوتر مناسبة لتشغيل المنتج، ولعدم قراءة المعلومات الموجودة على العلبة بعناية كافية قبل الشراء. [ 17 ] كتاب قصص الأسد الملك المتحركتتضمن المتطلبات الدنيا للعبة معالج 486SX بتردد 486 ميجاهرتز ، ونظام تشغيل MS-DOS 6.0، ونظام تشغيل Windows 3.1 ، وذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 4 ميجابايت ، ومساحة تخزين فارغة 10 ميجابايت ، وفأرة متوافقة مع Windows ، وشاشة SVGA تدعم 256 لونًا ، وبطاقة صوت 8 أو 16 بت ، ومحرك أقراص CD-ROM مزدوج، وكلها كانت من أحدث التقنيات في ذلك الوقت. [ 17 ] كما اعتمدت اللعبة على محرك الرسومات WinG الجديد لنظام Windows ، ولم تكن تعمل إلا مع برامج تشغيل فيديو محددة. [ 16 ] في أواخر عام 1994، أصدرت شركة Compaq جهاز كمبيوتر Presario لم يتم اختبار برامج تشغيل الفيديو الخاصة به مع WinG، ونظرًا للتسرع في طرحه في السوق قبل عيد الميلاد عام 1994، لم يتم اختبار لعبة Animated Storybook على هذا الجهاز. [ 16 ] وأكد لي أن السبب الرئيسي يكمن في التسرع في طرح اللعبة في السوق وعدم إجراء اختبارات التوافق. [ 16 ] ألقى ستيف فيلدز، نائب الرئيس الأول للوسائط المتعددة في شركة ديزني التفاعلية، باللوم على ديزني لـ"توقيت مبيعات المنتج بالقرب من عيد الميلاد"، وعزا مشاكلها إلى "ارتفاع عدد المبيعات، أكثر من نصفها... من قِبل مستخدمين جدد لأجهزة الكمبيوتر حاولوا تعلم كيفية استخدامها في يوم عيد الميلاد مع كتاب قصة الأسد الملك المتحرك". [ 17 ] ووعد بأن الألعاب المستقبلية ستكون جاهزة قبل عيد الميلاد ولن تُطرح على عجل. [ 17 ] قال فيلدز إن المشكلة كانت عامة، لكن ديزني تحملت قدراً غير متناسب من اللوم بسبب ارتفاع عدد الوحدات المباعة. [ 17 ] قال فيل كورمان، نائب رئيس جمعية الوسائط المتعددة التفاعلية، الذي أنشأ في أعقاب ذلك مشروع بارالاكس لتطوير ملصقات موحدة للعبوات وإرشادات للمطورين، إن "[هم] لا يخصون ديزني باللوم بأي حال من الأحوال، لكن ذلك كان مجرد حدث فاصل". [ 38 ] في مقالٍ نُشر في صحيفة وول ستريت جورنال بعنوان "غابةٌ هناك"، جادل روز وتيرنر بأن "ديزني كانت تتحمل المسؤولية النهائية عن مراقبة جودة كتاب القصص المصورة المتحرك"، وأنهم "على ما يبدو لم يمارسوا هذه المسؤولية". [ 17 ] أكد ديفيد غريغوري من شركة ميديا ستيشن أن 90% من حالات الشكوى كانت بسبب برنامج تشغيل الفيديو المستخدم؛ [ 17 ] قامت ميديا ستيشن بحل مشكلة بطاقة برنامج تشغيل الفيديو في غضون أيام، ووفرت نسخةً ثانيةً للشراء وكبديلٍ مجاني للنسخة السابقة. [ 16 ]سحبت الشركة البرامج المعيبة، و"يُزعم أن ديزني قدّمت تحديثًا لبرنامج تشغيل الفيديو للعديد من المستخدمين". [ 17 ] وفي بيان صحفي صدر في يونيو 1995، أشارت الشركة إلى أنها تُقدّم "دعمًا فنيًا، أو استردادًا كاملًا للمبالغ المدفوعة، أو استبدالًا للمنتجات في حال عدم رضا العميل التام". [ 30 ] وبحلول مايو 1995، أصبح بإمكان العائلات الاتصال بدعم عملاء ديزني التفاعلية وطلب قرص مضغوط مجاني للإصدار 1.1، والذي تضمن دعمًا لبطاقات الصوت ذات 8 بت. [ 39 ] وفي عام 1995، تم إصدار نسخة ثالثة من البرنامج، متوافقة مع كلٍ من نظامي التشغيل ويندوز وإم إس-دوس. [ 16 ] وقد دفعت حادثة فيلم " الأسد الملك" شركة مايكروسوفت إلى تطوير DirectX في سبتمبر 1995. [ 16 ]
على الرغم من الترويج المكثف للعبة ونجاحها، ظهرت تقارير إخبارية سلبية عنها على شاشات التلفزيون. [ 40 ] من المرجح أن اللعبة عملت على الأنظمة التي استخدمها مبرمجو ديزني لاختبارها، لكنها لم تعمل على الأنظمة التي يستخدمها عامة الناس. وقد استُخدمت كدراسة حالة فيما يتعلق بمراعاة المبرمجين "البيئة المستهدفة والمستخدم النهائي المقصود". [ 41 ] رأت المحاضرة أودري ريكر أن هذا "سيُجبر الشركات على أن تكون أكثر استجابةً للمستهلكين". [ 17 ] وصفت مجلة إنترتينمنت ويكلي الأمر بأنه "فشل مُخزٍ" حيث "أغرق آلاف الآباء المحبطين خطوط الدعم الفني بقصص مُحزنة عن بطاقات صوت معطلة وتجمد الفيديو". [ 42 ] أكدت ريكر أن هذا الحدث أظهر ضرورة اختبار أي برنامج بدقة على جميع المنصات وتكوينات الأنظمة المدعومة قبل إصداره، بغض النظر عما خططت له إدارة التسويق أو العطلات الرسمية القادمة. [ 17 ] تواصلت شركة 7th Level مع ديزني لتطوير لعبة لعيد الميلاد عام 1995 تضم تيمون وبومبا، وذلك ردًا على الخطأ الذي ارتكبته الشركة. صرّح جورج د. غرايسون، رئيس شركة 7th Level ومديرها التنفيذي، قائلاً: "يستمتع مهووس الكمبيوتر بشكل خاص بجعل شيء ما يعمل حتى لو لم يكن يعمل بشكل صحيح". كانت اللعبة بعنوان " ألعاب تيمون وبومبا في الأدغال "، وهي أول إصدار لشركة ديزني التفاعلية ضمن قسم الترفيه التابع لها، ديزني التفاعلية للترفيه. [ 43 ]
كان كتاب قصص الأسد الملك المتحرك متوفرًا أيضًا بالإسبانية والفرنسية والألمانية والإيطالية من خلال عرض خاص عبر البريد للمنتج الإنجليزي. [ 35 ] في نوفمبر 1995، صدرت ست نسخ بلغات محلية في أوروبا. [ 44 ] في فبراير 1996، وبعد نجاح الأجزاء الثلاثة الأولى من السلسلة، خططت ديزني التفاعلية لتطوير 23 نسخة جديدة بلغات أجنبية من الألعاب. [ 45 ] في يونيو 1996، أعلنت ديزني عن نسخة يابانية من كتاب قصص الأسد الملك المتحرك للاستفادة من سوق أجهزة الكمبيوتر المنزلية المتنامي في اليابان. [ 46 ] صرّح مايكل جاردين، المدير التنفيذي لشركة ديزني التفاعلية في اليابان، بأنه على الرغم من عدم وجود أهداف مبيعات محددة، إلا أن الشركة ستكون سعيدة ببيع نسخة لكل جهاز كمبيوتر من أجهزة الكمبيوتر البالغ عددها 7.5 مليون جهاز في اليابان. [ 46 ] صدر كتاب الرسوم المتحركة التفاعلي: ويني ذا بوه في أبريل 1997، [ 47 ] ومنذ 20 يوليو، توفرت نسخة ثنائية اللغة من اللعبة على موقع ديزني الإلكتروني. [ 48 ] أصدرت ديزني التفاعلية اليابان كتاب القصص المصورة المتحركة "101 كلب مرقش " في يونيو 1997، تبعه كتاب القصص المصورة المتحركة "أحدب نوتردام" في أواخر عام 1997 أو أوائل عام 1998. [ 49 ] صدرت نسخة إسبانية من كتاب القصص المصورة المتحركة "ويني ذا بوه وتيغر تو" في منتصف عام 1999. [ 50 ] في يوليو 2001، أعلنت ديزني التفاعلية رسميًا أنها ستطلق نسخًا إسبانية من العديد من ألعابها في الولايات المتحدة وبورتوريكو في محاولة لاختراق السوق اللاتينية؛ وبدأت الألعاب بالبيع في نوفمبر من ذلك العام في متاجر التجزئة التقليدية والمتاجر اللاتينية ومن خلال موزعين حصريين في السوق اللاتينية. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] أُطلق عليها اسم Libro Animado Interactivo ، وشملت هذه الأفلام El Rey León ( الأسد الملك )، وبوكاهونتاس ، وWinnie Puh y el Árbol De La Miel ( ويني الدبدوب وشجرة العسل )، و 101 Dálmatas ( 101 كلب مرقش )، وهرقل ، و La Sirenita ( حورية البحر الصغيرة ). [ 54 ] كانت هذه هي المرة الأولى التي تُنتج فيها ديزني نسخًا إسبانية من أفلامها التعليمية الترفيهية، بعد دبلجة الأفلام إلى الإسبانية ولغات أخرى .[55 ] وكانت هذه إحدى المرات الأولى التي بذلت فيها أي شركة برمجيات حاسوبية جهدًا لاستهداف السكان الأمريكيين من أصول إسبانية. [ 56 ] أعربت جان سميث، رئيسة شركة ديزني التفاعلية، عن سعادتها بتقديم ديزني التفاعلية "لآباء وأطفال من أصول إسبانية فرصة تجربة الترفيه التفاعلي ضمن سياق ثقافتهم". تعاونت ديزني التفاعلية مع شركة لاتين لينكس، الممثل الحصري لمبيعات منتجات الشركة باللغة الإسبانية في الولايات المتحدة وبورتوريكو. [ 55 ] أشارت إيزابيل فالديس، رئيسة شركة سانتياغو فالديس للاستشارات التسويقية متعددة الثقافات، إلى أن: "هذه المبادرة تسد الفجوة بين الآباء والأطفال من أصول إسبانية، الذين يمكنهم الحفاظ على لغتهم الأم مع تجربة القيمة الترفيهية لديزني بطريقة جديدة كليًا". [ 57 ] صدرتنسخة ألمانية منكتاب قصص مولان المتحرك في عام 1998. [ 58 ]
تأسيس شركة ديزني التفاعلية (ديسمبر 1994)
"[في ديزني التفاعلية]، لم يكن هناك عدد كبير من الأشخاص ذوي الخبرة في سرد القصص التفاعلية على أي مستوى، لأن جميع الألعاب قبل ذلك، في ذلك الوقت، كانت مدفوعة بشكل أساسي من خلال عقول وعيون فريق صغير جدًا كان يعتمد على البرمجة والهندسة."
نتيجةً لنجاح كتاب قصص الأسد الملك المتحرك ومركز أنشطة علاء الدين ، تأسست شركة ديزني التفاعلية في 5 ديسمبر 1994، بدمج شركة والت ديزني للتلفزيون والاتصالات (WDCS) مع قسم والت ديزني للتلفزيون والاتصالات (WDTT)، بهدف تطوير وتسويق مجموعة من وسائل الترفيه التفاعلية المستوحاة من أعمالهما. [ 59 ] [ 60 ] توقع رئيس مجلس إدارة WDTT، ريتشارد فرانك، أن تصل قيمة شركة ديزني التفاعلية إلى مليار دولار أمريكي في غضون خمس سنوات، مع 20 لعبة تفاعلية وعنوان تعليمي في عام 1995، و40 عنوانًا آخر في عام 1996، وما يصل إلى 60 عنوانًا في عام 1997؛ وكان من المقرر أن تتراوح تكلفة تطوير هذه الألعاب بين أكثر من 100 ألف دولار ومليون دولار. [ 61 ] [ 62 ] وقد خُصص قسم ديزني التفاعلية الجديد لتطوير ونشر وترخيص برامج لأسواق الترفيه والتعليم للأطفال. [ 62 ] بدأت الشركة بقسمين فرعيين: ديزني إنتراكتيف إنترتينمنت (لألعاب الفيديو التفاعلية ذات الطابع الحركي في مجال الترفيه [ 63 ] ) وديزني إنتراكتيف إديوتينمنت (للبرامج العائلية التفاعلية القائمة على المناهج الدراسية، وخاصة في أسواق منتجات التعليم والترفيه). [ 19 ] [ 64 ] كان قسم ديزني إنتراكتيف إديوتينمنت هو خط الإنتاج الرئيسي لشركة ديزني إنتراكتيف، والذي تندرج تحته سلسلة قصص ديزني المصورة المتحركة . انتقلت جميع عمليات التطوير إلى داخل الشركة، ونما القسم ليضم ما بين 80 و120 موظفًا، بعد أن كان يضم ثمانية موظفين فقط قبل ثلاث سنوات. تولى ستيف ماكبيث رئاسة الوحدة الجديدة، وزاد عدد الموظفين، وزاد التفاعل مع الأقسام الأخرى في الشركة، وزاد الدعم المالي من ديزني. [ 19 ] كان أول مشروعين لها هما قصة بوكاهونتاس المصورة المتحركة وبرنامج مستوحى من مسلسل ديزني التلفزيوني غارغويلز . [ 62 ] مع التقسيم الجديد، دعم مسؤولو ديزني المخاطر الإبداعية، وتُرك الاستوديو عمومًا دون إشراف بدلًا من أن يكون تحت "تدقيق مستمر أو مفرط". [ 65 ] كان ماكبيث ملتزمًا "بمشاركة منتجي ومخرجي أفلام الرسوم المتحركة في عملية التطوير الإبداعي لأقراص CD-ROM وألعاب الفيديو". [ 62 ] وأشار إلى أن "ديزني تدرك أن الإنتاج أصبح عملية متعددة الأوجه بشكل متزايد" وأنه "عند إنشاء فيلم رسوم متحركة أو فيديو منزلي، يجب أن يكون لدى الشركة أيضًا خطط لإصدار مجموعة متنوعة من منتجات البرمجيات".[ 62 ] انتقل القسم الجديد من ترخيص حقوق ملكية ديزني أو نشر عناوينها فقط إلى تطوير الألعاب ونشرها. [ 17 ] على الرغم من استمرار الاستعانة بمقاولين خارجيين مثل "ميديا ستيشن" بعد إعادة الهيكلة، أكد روز وتيرنر فيصحيفة "واشنطن بوست"أنه "من المرجح الاستغناء عنهم إذا أصبح قسم "ديزني التفاعلية" وحدة برمجيات متكاملة الخدمات كما يبدو أن ديزني تنوي". [ 17 ] وبينما واصلت "ميديا ستيشن" وشركات أخرى المساعدة في تطوير منتجات ديزني التعليمية الترفيهية، بما في ذلك"قصص ديزني المصورة المتحركة"، لم يكن بإمكانها الاستمرار في علاقة طويلة الأمد مع "ديزني التفاعلية" لأنها أصبحت الآن "خاضعة لأهواء ديزني". [ 17 ]
خططت شركة ديزني التفاعلية لسلسلة ألعاب الفيديو التعليمية الجديدة لتضم شخصيات محبوبة وتتيح للاعبين متابعة القصص أثناء التعلم؛ وأطلقت على السلسلة اسم " كتاب قصص ديزني المتحرك " [ 23 ] ، وعنوانها الفرعي "قصة تنتظرك لتصنعها". [ 24 ] وأعرب مارك تيرين، نائب رئيس قسم الترفيه في ديزني التفاعلية، عن أمله في ابتكار ألعاب "تمثل العمل الأصلي تمثيلاً دقيقاً وعادلاً" [ 4 ]، مع السعي في الوقت نفسه إلى الاستفادة من "المنتجات المصاحبة لإصدارات الأفلام الناجحة في دور العرض وعلى أقراص الفيديو المنزلية". [ 66 ] وأشارت مجلة "تشيلدرنز بيزنس" إلى أن السلسلة ظهرت إلى النور لأن "من المعتاد الآن في سوق الترفيه المعاصر أن تُصدر شركات الترفيه أقراص CD-ROM لدعم الأفلام أو البرامج التلفزيونية". [ 67 ] ووفقًا للكاتبة رينا ب. لويس، فقد "صُممت الألعاب للاستخدام المنزلي، وليس المدرسي". [ 68 ] اعتُبرت الكتب المتحركة نوعًا من البرامج الترفيهية، وهي واحدة من ثلاثة أنواع أصدرتها شركة ديزني التفاعلية بالإضافة إلى ألعاب المحاكاة وبرامج الاستكشاف. ورغم أنها رُوِّج لها كأدوات تعليمية لأنها لا تُكافئ اللاعبين على استخدامها كما هو الحال عند النقر على النقاط التفاعلية، إلا أن "تعليم القراءة يُمكن اعتباره ثانويًا في هذه البرامج". [ 17 ] وباعتبارها برامج تعليمية ترفيهية، "يُمكن القول إن هذه الألعاب تُعلِّم عملية اللعب وتُنمّي ردود الفعل اللازمة للعب ألعاب الفيديو". [ 17 ]
تم تعديل قصص الفيلم لضمان استمرارية السرد الأصلي مع توفير التفاعل والأداء الصوتي. وقد أتاحت هذه القصص للأطفال اختيار ما يرغبون بفعله على الشاشة. تمت دراسة نصوص الفيلم الأصلية من منظور تفاعلي، حيث أُضيفت عناصر قابلة للنقر إلى كل صفحة ليتمكن اللاعبون من التأثير على القصة؛ فعلى سبيل المثال، في كتاب قصص الأسد الملك المتحرك ، يمكن للاعبين تغيير لون صخرة العزة من الأخضر إلى البني، أو جمع الحشرات لإطعام تيمون. وقد ساهمت هذه التقنيات في زيادة التفاعل مع أحداث كل شاشة، وساعدت في خلق روابط بين اللاعب والشخصيات. [ 16 ]
حقبة محطة الإعلام (1994-1996)
كان فيلم "الأسد الملك" أول فيلم يُمنح "قصة تفاعلية" [ 69 ] ، وأول تجربة لشركة ديزني في عالم القصص المصورة. [ 70 ] وكانت شركة "ميديا ستيشن" المطور الرئيسي للسلسلة . [ 33 ] وبينما خططت "ديزني إنتراكتيف" لتطوير البرمجيات داخليًا في الاستوديو، اعتمد نموذج أعمال سلسلة "قصص ديزني المصورة المتحركة" على إسناد "ديزني إنتراكتيف" أعمال التطوير إلى "ميديا ستيشن"، مع توليها أعمال الرسوم المتحركة والتصميم بنفسها في مقرها الرئيسي في بوربانك، [ 59 ] [ 71 ] مما جعل ديزني مسؤولة عن تصميم وتطوير وتسويق السلسلة، بينما عملت "ميديا ستيشن" وشركات أخرى كمقاولين للبرمجة دون أي دور في اتخاذ القرارات الإبداعية. [ 69 ] [ 72 ] وتولت شركة " بوينا فيستا بيكتشرز ديستريبيوشن " توزيع السلسلة . [ 59 ] وكان هدف المطورين تقديم "تمثيل دقيق وعادل للعمل الأصلي"، حيث عمل مخرجو ومنتجو الأفلام جنبًا إلى جنب مع الفنانين والمصممين. [ 16 ] صممت ديزني وميديا ستيشن العناوين بشكل مشترك كمشروع مشترك. [ 73 ] وفي حديثه عن عمل ميديا ستيشن مع استوديوهات أخرى، قال غريغوري: "لقد أتاح لنا العمل مع ديزني فرصة العمل على أفضل محتوى ممكن، وتحدي الارتقاء إلى مستوى معاييرهم. وقد ساهم ذلك في ترسيخ اسمنا على القنوات". [ 73 ] تولت ميديا ستيشن تطوير معظم المسلسلات، حيث لم تكن ديزني إنتراكتيف تمتلك الموارد التقنية اللازمة للقيام بذلك بنفسها آنذاك. [ 31 ] في مايو 1996، استحوذت ديزني إنتراكتيف على سانكتشواري ستوديوز، التي استمرت في العمل كمطور مستقل للمحتوى التعليمي تحت مظلة ديزني. [ 74 ] أصبح موظفو سانكتشواري البالغ عددهم 35 موظفًا في مكتبهم المحلي في فيكتوريا، كولومبيا البريطانية ، جزءًا صغيرًا من موظفي ديزني إنتراكتيف البالغ عددهم 300 موظف، وتولوا البرمجة والتصميم الصوتي والجرافيكي والفني بدلًا من ميديا ستيشن. [ 59 ] كما تم الاستعانة بمصادر خارجية لبعض الرسومات الخلفية والرسوم المتحركة من قبل كرييتيف كابرز إنترتينمنت لهذه العناوين. [ 75 ]
أشرف تيرين على تطوير السلسلة بأكملها، وأخرج الإنتاج المبكر لشركة ديزني لكتب القصص المتحركة وبرامج مراكز الأنشطة. [ 76 ] [ 77 ] بدءًا من كتاب قصص الأسد الملك المتحرك ، وبدلًا من إعادة استخدام الرسومات من الفيلم وإجبارها على التوافق مع الشكل الجديد، عمل فريق تيرين جنبًا إلى جنب مع فريق الرسوم المتحركة، بينما عمل مخرجو ومنتجو الفيلم مع مصممي وفناني الألعاب. [ 4 ] [ 16 ] أنتجت ديزني ومحطة ميديا معًا أكثر من 12000 إطار من الرسوم المتحركة الرقمية لكل لعبة. [ 33 ] بالنسبة لكتاب قصص الأسد الملك المتحرك ، ساهمت محطة ميديا بـ 7000 إطار جديد من الرسوم المتحركة، بينما ساهم رسامو ديزني بـ 5000 إطار. [ 78 ] كما أنتجت محطة ميديا أكثر من 300 عنصر موسيقي وصوتي، باستخدام أدوات التوزيع والتنسيق التقليدية وأدوات التأليف الرقمي. [ 16 ] تم تأليف وتسجيل وتحرير الموسيقى الرقمية والمؤثرات الصوتية في محطة ميديا. [ 33 ] قام غريغوري بتأليف الموسيقى التصويرية لكتاب قصص الأسد الملك المتحرك . [ 79 ]
من مزايا تطوير البرمجيات بالتزامن مع إنتاج الأفلام إتاحة الفرصة لفريق التمثيل الصوتي الأصلي للمشاركة في المشاريع. [ 80 ] ضمّ فريق التمثيل الصوتي أحيانًا ممثلين من الأفلام أعادوا أداء أدوارهم؛ فعلى سبيل المثال، ضمّ كتاب قصص لعبة Toy Story Animated Storybook دون ريكلز بدور السيد بطاطس ، وآني بوتس بدور بو بيب ، وجيم فارني بدور سلينكي دوغ . [ 81 ] كما أعاد كيفن كلاين ، وديمي مور ، وجيسون ألكساندر ، وتوم هولس أداء أدوارهم في كتاب قصص أحدب نوتردام Animated Storybook. [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] أما في كتاب قصص بوكاهونتاس Animated Storybook ، فقد استعان المطورون بكريس ويبر وإيرين بيدارد . [ 85 ] وفي فيلم حورية البحر الصغيرة ، أعادت جودي بنسون وصامويل إي. رايت أداء دوريهما كأرييل وسيباستيان على التوالي. [ ٨٦ ] في أحيان أخرى، استُخدم ممثلون صوتيون مختلفون بأصوات مشابهة للأصوات الأصلية، مثل جيم هانكس ، شقيق توم هانكس، الذي أدى صوت وودي في لعبة حكاية لعبة . [ ٨٧ ] يروي جيمس أفيري ، ممثل مسلسل أمير بيل إير، كتاب قصة الأسد الملك المتحرك ، [ ٣٥ ] بينما يروي جون راتزنبرغر ، ممثل مسلسل تشيرز ، الذي لعب دور هام في الفيلم ، كتاب قصة حكاية لعبة المتحرك . [ ٨١ ]
كانت الألعاب تُصنع عمومًا بميزانيات وجداول زمنية محدودة. وقد وجدت ديزني أن "تخطيط أو تطوير البرمجيات أثناء تصوير الأفلام يُساعد المنتج على البقاء وفيًا للفيلم، ويُقلل من تكلفة إنتاجه". [ 80 ] خططت ديزني التفاعلية لتطوير البرمجيات جنبًا إلى جنب مع الفرق الإبداعية للأفلام، وإصدارها بالتزامن مع الأفلام، [ 80 ] وهو ما سمح لفيلم "الأسد الملك"كان من المقرر تطوير كتاب القصص المصورة المتحرك بسرعة وإصداره بعد الفيلم بفترة وجيزة. [ 32 ] أكد لي أن "إصداره السريع كان أحد أسباب نجاحه في السوق". [ 32 ] وجدت الشركة أن البرامج التي تُصدر بعد الفيلم بفترة وجيزة يمكن أن تعزز المبيعات أيضًا، مشيرةً إلى كتاب القصص المصورة المتحرك "الأسد الملك".حققت مبيعات قوية بعد عام من إصدارها. [ 80 ] صدر كتاب قصص الأسد الملك المتحرك "بعد ستة أشهر فقط من إصدار الفيلم، قبيل عيد الميلاد مباشرةً". [ 69 ] كان من المتوقع في الأصل إصدار كتاب قصص ويني الدبدوب وشجرة العسل المتحرك في أبريل 1995، لكن تم تأجيله لعدة أشهر. [ 73 ] بينما كان من المقرر في الأصل إصدار كتاب قصص أحدب نوتردام المتحرك في سبتمبر 1996 (بعد أربعة أشهر من الإعلان عنه وثلاثة أشهر من إصدار الفيلم)، [ 85 ] تم تأجيله إلى نوفمبر. [ 5 ] كان من المقرر إصدار لعبة "101 كلب مرقش: كتاب القصص المصورة المتحركة" في نوفمبر 1996 بالتزامن مع عرض الفيلم المُعاد إنتاجه بتقنية التمثيل الحي في دور السينما، [ 80 ] [ 88 ] ولكن تم إصدارها إما بعد ثلاثة أيام [ 89 ] أو تم تأجيلها إلى مارس 1997. [ 8 ] لاحظت صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل أن قصة اللعبة تنتهي بسرعة، مشيرةً إلى أن "مطوري القرص ربما كان لديهم موعد نهائي يجب الالتزام به". [ 89 ] تم إصدار كل من لعبة "كتاب القصص المصورة" ولعبة "هركليز" للطباعة في أقل من شهر بعد عرض النسخة السينمائية؛ [ 90 ] صدرت لعبة "هركليز" بالتزامن مع عرض الفيلم. [ 91 ] أدى نجاح الإصدارات السابقة في السلسلة، مثل "حكاية لعبة" ، إلى التعجيل بإصدار لعبة "هركليز" الحركية ، ولعبة "كتاب القصص المصورة المتحركة" ، ولعبة " هركليز" للطباعة في أكتوبر لتجنب موسم عيد الميلاد. [ 92 ] عُرض فيلم Toy Story لأول مرة قبل إصدار نسخة الفيديو الخاصة به. [ 93 ] أشارت صحيفة لوس أنجلوس تايمز إلى أن توقيت استوديو Ariel's Story Studio تزامن مع إعادة إصدار فيلم The Little Mermaid . [ 94 ] كما تم "التعجل" في إصدار كتاب Winnie The Pooh and Tigger Too Animated Storybook ، وفقًا لصحيفة Birmingham Evening Mail ، بسبب تقديم موعد إصداره: [ 13 ] كان من المقرر إصداره في الأصل في فبراير 1999، ولكن تم تأجيله لبضعة أشهر .95 ]
في الفترة من ديسمبر 1994 إلى فبراير 1995، وظّفت شركة ديزني التفاعلية 50 موظفًا جديدًا. [ 96 ] وقد رأت الشركة أن النجاح الأولي لألعاب الأنشطة والقصص سيعزز نجاح سلسلة ديزني التعليمية (بدءًا من " جاهز للقراءة مع بو ") وأول لعبة من خط إنتاجها الإبداعي، " ارسم ولوّن من ديزني" . [ 97 ] وبفضل نجاح كتاب القصص المصورة "الأسد الملك" ، حصلت شركة ميديا ستيشن على عقود من شركات أخرى مثل هاسبرو ، وماتيل ، وسكولاستيك ، وكرايولا ، وآي بي إم ، وهاربر كولينز . [ 31 ] أدى نجاح أول إصدارات مركز الأنشطة وكتاب القصص المتحركة إلى محاولة مطورين آخرين محاكاة ديزني بكتب قصص رقمية خاصة بهم، مثل لعبة "Babe: A Little Pig Goes a Long Way - Interactive MovieBook" من إنتاج Sound Source Interactive ، ولعبة " The Indian in the Cupboard " من إنتاج Viacom New Media ، وكلاهما صدر عام 1995. [ 80 ] أما الإصدار الثاني في السلسلة فكان "Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook" ، والذي استهدف جمهورًا أصغر سنًا باستخدام شخصية محبوبة لتعريف اللاعبين الصغار بالوسائط التفاعلية من خلال قصة خطية تتضمن عناصر تفاعلية، على غرار أول قصة تفاعلية بسيطة للأطفال، وهي " Inigo Gets Out for the HyperCard" لأماندا غودينوف، والتي صدرت قبل ثماني سنوات. [ 98 ] [ 99 ] خلال تطوير لعبة "Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook" ، عانت شركة Media Station من انخفاض الروح المعنوية للموظفين، وهدد العديد من المهندسين الرئيسيين بالاستقالة. بفضل جهود لي في رفع معنويات الموظفين، تمكن الفريق من إنجاز المشروع في الموعد المحدد. [ 31 ] وبحلول عام 1996، بلغ عدد موظفي قسم التعليم في ديزني التفاعلية 125 موظفًا، وكانوا "ينفقون مبالغ طائلة لضمان تقديم تجربة فريدة". [ 100 ] وقد خصصت كتب القصص المصورة المتحركة لأفلام بوكاهونتاس ، وأحدب نوتردام، وهرقل "شكرًا خاصًا" أو "بالتعاون مع" قسم خدمات الرسوم المتحركة في والت ديزني للرسوم المتحركة . [ 101 ][ 102 ] [ 103 ] في عام 1996، أكد ريكر أن "من خلال السيطرة على أعمالها التفاعلية ومنافسة برودربوند وغيرها من الشركات العملاقة في هذا المجال، من المرجح أن تعزز ديزني مكانتها كواحدة من الاستوديوهات الخمسة الكبرى". [ 17 ]
مجموعة المنتجات التفاعلية لشركة بيكسار (1996)
تولت شركة بيكسار تطوير كتاب قصص لعبة Toy Story Animated Storybook بنفسها بدلاً من الاستعانة بمطور خارجي. وبينما تتميز معظم كتب القصص بأسلوب الرسوم المتحركة التقليدي ، تستخدم لعبة Toy Story رسومات CGI لمحاكاة المشاهد البصرية للفيلم. [ 104 ] 80% من الأعمال الفنية التي ابتكرتها بيكسار للعبة كانت جديدة. [ 105 ]
تأسست مجموعة المنتجات التفاعلية (المعروفة أيضًا باسم قسم بيكسار التفاعلي)، وهي شركة تابعة لبيكسار، عام 1996. ضمّ فريق عملها 95 موظفًا من أصل 300 موظف في بيكسار، وترأستها بام كيروين. [ 106 ] أُنشئت المجموعة لتطوير ألعاب الكمبيوتر، وكان لديها رسامو رسوم متحركة وقسم فني ومهندسون خاصون بها. [ 29 ] كُلّفت المجموعة بإنتاج منتجين في ظل ضيق الوقت الشديد ليتزامنا مع إصدار فيلم حكاية لعبة على أشرطة الفيديو : كتاب قصة حكاية لعبة المتحرك (صدر في أبريل 1996) ومركز أنشطة حكاية لعبة (صدر في أكتوبر 1996)؛ [ 29 ] أنتج القسم المنتجين في غضون 16 شهرًا. [ 106 ] بصفتها نائبة رئيس مجموعة المنتجات التفاعلية من عام 1996 إلى عام 1998، قادت كيروين تطوير منتجات ترفيهية تعليمية تفاعلية مستوحاة من أفلام بيكسار الروائية. [ 106 ] رُوِّج لكتاب قصص ديزني المتحركة: حكاية لعبة باعتباره "أول قرص مضغوط يوفر رسومًا متحركة بجودة الأفلام على شاشة كاملة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية". [ 29 ] وقد أنتجت المجموعة، من خلال هذين المنتجين، كمية من الرسوم المتحركة الأصلية تعادل ما احتواه فيلم حكاية لعبة نفسه. [ 29 ]
[ 107 ] كتبت كارولين هاندلر ميلر ، كاتبة ومصممة منتجات تفاعلية للأطفال، سيناريو اللعبة ونصها. [ 108 ] ولأن الفريق لم يتمكن من إقناع توم هانكس بالتعليق الصوتي، اضطرت ميلر إلى سرد القصة من وجهة نظر شخصية أخرى، فاستقرت على شخصية هام "المسلية والساخرة للغاية". [ 108 ] حلّ جيم محل هانكس، بينما حلّ بات فرالي محل تيم ألين في دور باز. [ 29 ] كان على ميلر إعادة كتابة القصة من وجهة نظره - وهو تغيير جوهري عن الفيلم - مما شكّل تحديًا كتابيًا. [ 108 ] كما واجه الفريق صعوبة في "دمج تفاعل هادف" يصبّ في مصلحة جودة اللعبة. [ 108 ] على سبيل المثال، في الفيلم، تُرى بعض الشخصيات وهي تلعب لعبة الداما، لذا أراد أعضاء الفريق إضافة اللعبة كلعبة مصغرة ، ولكن تقرر في النهاية أن اللعبة المصغرة لا تُساهم في تقدم السرد أو تُشرك شخصيات القصة، بل تُوقف كل شيء تمامًا. [ 108 ] بدلًا من ذلك، صممت ميلر لعبة مصغرة بحد زمني قبل أن يدخل آندي وضيوفه إلى الغرفة ويكتشفوا "الاكتشاف المُثير للقلق" بأن الألعاب تدب فيها الحياة عندما لا يكون البشر موجودين؛ وقالت إن اللعبة المصغرة منحت اللاعبين شعورًا بالإلحاح والقدرة على التحكم. [ 108 ] وفقًا لصحيفة الغارديان ، نشرت اللعبة شركة أفانكويست، وهي شركة برمجيات فرنسية معروفة بإصدار برامج مكافحة الفيروسات ، [ 109 ] على الرغم من أن مجلة وايرد ذكرت أنها صدرت عبر ديزني إنتراكتيف. [ 110 ] أشارت صحيفة سياتل تايمز إلى أنه بالنسبة لكتاب قصص توي ستوري المتحرك ، "نظرًا لقدرة المعالجة المتواضعة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، كان على مبرمجي ديزني الحد من عدد العناصر المتحركة على الشاشة". [ 111 ]
بينما كان ستيف جوبز مقتنعًا بأن الألعاب ستبيع 10 ملايين نسخة، وهو رقم يضاهي مبيعات الإصدارات المباشرة للفيديو الأكثر مبيعًا، اعتقد كيروين أن الألعاب لن تحقق نجاحًا ماليًا مماثلًا للفيلم لأن سوق الألعاب لم يكن قد وصل إلى هذا الحجم [ 29 ] وكان جمهور المنتجات المرتبطة بالفيلم محدودًا. [ 110 ] باعت لعبتا Storybook و Activity معًا مليون نسخة [ 29 ] وساهمتا في وصول قيمة شركة بيكسار إلى 150 مليون دولار بحلول الربع الثاني من عام 1996. [ 112 ] وصف الرئيس التنفيذي لورانس ليفي ومحلل الترفيه هارولد فوغل الألعاب بأنها ناجحة. [ 112 ] ومع ذلك، لم تحقق لعبة Storybook توقعات بيكسار، [ 109 ] و"لم ينضج سوق الترفيه التفاعلي القائم على أقراص CD-ROM بشكل عام كما كان يأمل ويتوقع الكثيرون". [ 113 ] في ذلك الوقت، أرادت بيكسار مواصلة العمل على فيلم Toy Story 2 ، الذي كان مُعدًا آنذاك للعرض المنزلي، لكن الاستوديو بأكمله لم يكن يضم سوى 300 شخص: حوالي 200 منهم كانوا يعملون على فيلم A Bug's Life ، و62 كانوا يطورون الألعاب في قسم المنتجات التفاعلية. [ 114 ] [ 110 ] لم تكن ديزني راضية عن بطء تقدم فيلم Toy Story 2 ، الذي كان لا يزال قيد التطوير. [ 115 ] احتاجت بيكسار إلى فنانين للعمل على الأفلام، فاستعارتهم من قسم المنتجات التفاعلية الداخلي، متسائلة: "لماذا نفعل هذا؟ دعونا نصنع الأفلام فقط. هذا هو شغفنا." [ 109 ] عندما أُبلغ جوبز بأن الألعاب لن تحقق توقعات المبيعات، أغلق قسم ألعاب الكمبيوتر وحوّل مواهب وموارد القسم إلى قسم صناعة الأفلام الرئيسي في بيكسار؛ شكّل فريق العمل النواة الأساسية لفيلم " حكاية لعبة 2" ، الذي كان على وشك بدء الإنتاج بعد عام من التخطيط، [ 29 ] [ 114 ] [ 116 ] تاركين أي جهود مستقبلية في مجال أقراص CD-ROM لشركة ديزني التفاعلية نظرًا لخبرتها التسويقية والترويجية. [ 117 ] وقد تم تجنب حلّ القسم بإغلاق وحدة الإعلانات التلفزيونية لشركة بيكسار في يوليو 1996، حتى يتمكن الفريق من التركيز كليًا على الأفلام. [ 112 ]
قال جوبز إنه على الرغم من استمتاع موظفي بيكسار بابتكار الألعاب، إلا أن الاستوديو اختار تركيز المواهب على الأفلام المنتجة في إطار شراكته مع ديزني، لأنها "تكمن فيها أعظم الفرص". [ 110 ] تم حل قسم ألعاب الكمبيوتر في 31 مارس 1997، ولم يتم إنتاج أي ألعاب أخرى، [ 29 ] [ 109 ] [ 118 ] بينما كُلِّف كيروين بتأسيس مجموعة للأفلام القصيرة . [ 29 ] صدر أول مشروع لهم، لعبة جيري ، بالتزامن مع فيلم حياة حشرة ، وبدأ بذلك اتجاهًا جديدًا يتمثل في عرض الأفلام القصيرة بالتزامن مع الأفلام الطويلة. [ 119 ] رأى كيث بنجامين، المحلل في شركة روبرتسون ستيفنز، أنه "لا جدوى من أن تُهدر بيكسار مواهبها النادرة على أقراص CD-ROM الآن بعد أن حصلت على صفقة أفضل مع ديزني. سيركزون على الأفلام لأنها مصدر الربح الحقيقي". [ 110 ] صرّح إد كاتمول، المؤسس المشارك لشركة بيكسار، لمجلة فارايتي عام 1999، بأنهم "بذلوا قصارى جهدهم وحققوا أرباحًا جيدة" في مجال الألعاب، مشيرًا إلى أن الشركة أنفقت عليها ما يعادل ما أنفقته على الأفلام. [ 109 ] وعندما سُئل مخرج فيلم Brave، مارك أندروز، عام 2012 عما إذا كانت بيكسار ستعود إلى صناعة الألعاب، أجاب بحزم "لا" استنادًا إلى تجربته في مجموعة المنتجات التفاعلية، [ 109 ] بينما قالت منتجة الفيلم، كاثرين سارافيان: "لا أعتقد أننا سنفكر في الأمر الآن لأننا نريد التركيز على العمل الأساسي في صناعة الأفلام". [ 109 ]
حقبة المغامرات الإبداعية (1996-1999)
في عام ١٩٩٦، توقف إنتاج ميديا ستيشن، وانضم لي إلى ديزني أونلاين، حيث صمم ألعابًا لمنتج ديزني للاشتراك عبر الإنترنت. [ ١٢٠ ] وكان آخر منتج أصدرته هو هرقل. خلال عام ١٩٩٧، انخفضت مبيعات ليفينج بوكس بينما ارتفعت التكاليف، في مواجهة منافسة متزايدة من ديزني إنتراكتيف ومايكروسوفت في مجال كتب القصص المصورة المتحركة؛ ونتيجة لذلك، تم تسريح موظفيها ودمج المجموعة في برودربوند. [ ١٢١ ] كما واجهت ديزني تحديات مالية، حيث وصلت تكلفة عناوين كان من المفترض أن تتراوح بين مليون ومليوني دولار إلى ما بين ٥ و٨ ملايين دولار. [ ٦٥ ] وسط تحديات مالية أخرى، وجدت الشركة أن نجاح ألعاب مثل كتاب قصة توي ستوري لم يحقق نفس النجاح في منتجات مثل لعبة ذا هانشبباك أوف نوتردام: توبسي تيرفي جيمز من إنتاج سفنث ليفل . [ ٦٤ ] غادر تيرين الشركة، وتم تسريح ٢٥٪ من موظفيها، وعاد الاستوديو إلى نموذج الترخيص ضمن قسم المنتجات الاستهلاكية. [ 65 ] في ذلك الوقت، ورغم ترخيص جميع منتجات أجهزة الألعاب المنزلية، كانت ديزني تنشر ألعاب الكمبيوتر الشخصي بنفسها في الغالب، بينما كانت الألعاب التعليمية لا تزال تُطوّر داخليًا. [ 18 ] أعادت ديزني التفاعلية تركيزها على نشاطها الأساسي المتمثل في توفير أقراص CD-ROM تفاعلية للأطفال من سن 3 إلى 12 عامًا [ 64 ] وركزت على الاستفادة من حقوق الأفلام في منتجات الوسائط المتعددة. [ 64 ] بعد رحيل ميديا ستيشن، تولت شركة كرييتف كابرز إنترتينمنت تطوير العناوين اللاحقة في سلسلة القصص المصورة المتحركة ، والتي أبرمت اتفاقية تطوير حصرية مع ديزني عام 1996. [ 122 ] [ 123 ] وكانت قد قدمت سابقًا أعمال رسوم متحركة لكتاب القصص المصورة المتحركة "101 كلب مرقش" من إنتاج ميديا ستيشن ، وقدمت خدمات الرسوم المتحركة والتصميم والفنون لألعاب ديزني التفاعلية مثل " Gamebreak! Timon & Pumbaa's Jungle Games" و " Gargoyles" و "Mickey Mania" ؛ هذه الاتفاقية متعددة السنوات منحت ديزني التفاعلية أيضًا حقوق أي مشاريع جديدة لشركة كرييتف كابرز. [ 124 ] [ 125 ] ونتيجة لذلك، قامت شركة Creative Capers، التي سبق لها أن عملت في أفلام مثل Tom and Jerry: The Movie و The Pagemaster و Thumbelina ، [ 124 ]كان مسؤولاً عن إنتاج الرسوم المتحركة وتطوير المنتجات في شركة ديزني التفاعلية. [ 74 ]
خلال الأشهر الخمسة الأولى من عام 1997، استحوذت ديزني على 12% من سوق برامج التعليم بالتجزئة، بينما استحوذت شركة التعلم على 18%؛ وأكدت صحيفة وول ستريت جورنال أن نجاح ألعاب ديزني، مثل كتاب قصة 101 كلب مرقش، قد وضع ضغطًا ماليًا على منافستها. [ 126 ]
قدمت شركة Creative Capers الرسومات الخلفية والرسوم المتحركة للإصدارات السابقة، وتولت تطوير الإصدارات اللاحقة. [ 75 ] ونظرًا لخلفيتها السينمائية، كان على الشركة تعديل أسلوب الرسوم المتحركة لديها في هذه المشاريع، حيث عُرضت الرسوم المتحركة في كتب القصص المصورة بمعدل عشر إطارات في الثانية تقريبًا ، وهو أقل بكثير من الأفلام الروائية. [ 124 ] وأشارت سو شكسبير، رئيسة شركة Creative Capers، إلى أنه "في الألعاب وكتب القصص المصورة المتحركة، لكل مشهد غاية، ويجب إيصال هذه الغاية بسرعة باستخدام نصف أو حتى عُشر عدد الإطارات. أما في كتاب القصص المصورة المتحركة من ديزني ، فالغاية هي تقديم الشكل والمضمون وقصة الفيلم بنسبة ضئيلة جدًا من الرسوم المتحركة المستخدمة في الأفلام." [ 124 ] وقد فرضت شكسبير قاعدةً تلزم الموظفين بتجنب تحريك أكثر من ثلث الشاشة في وقت واحد، وذلك لمنع محرك اللعبة من التحميل الزائد والتسبب في حركة متقطعة. [ 124 ] وأشارت أيضًا إلى أن الألعاب ستُشغَّل على أجهزة كمبيوتر ذات إمكانيات متفاوتة، وأنه كان عليهم مراعاة هذه القيود أثناء التصميم. [ 124 ] كان الهدف هو إنتاج ألعاب بجودة أفلام الرسوم المتحركة، ولكن "بمستوى جودة أقراص CD-ROM". [ 124 ] ولاحظت صحيفة دنفر بوست أنه نظرًا لأن فكرة الألعاب طُرحت من داخل ديزني، "يبدو أن المطورين يتمتعون بإمكانية وصول غير مسبوقة إلى محتوى الأفلام أثناء مراحل تطوير اللعبة". [ 127 ]
في نوفمبر 1997، أصدرت شركة ديزني التفاعلية لعبة "استوديو قصة آرييل" ، وهي الأولى في سلسلة منتجات "استوديو القصة"، حيث يمكن للاعبين متابعة أحداث فيلم "حورية البحر الصغيرة".[ 128 ] [ 129 ] تبع ذلك لعبة تحمل اسم "Mulan Story Studio" و "Mulan Animated Storybook" . [ 11 ] في عام 1997، أعادت ديزني إصدار فيلم " حورية البحر الصغيرة " كبرنامج مضاد لفيلم الرسوم المتحركة " أناستازيا " من إنتاج فوكس ، والذي كان من المقرر إصداره في نفس الفترة تقريبًا. كان الاستوديوَان يتنافسان بشدة لتحقيق أقصى ربح ممكن من استثماراتهما والتأكد من عدم تفوق أحدهما على الآخر، لذا تنافسا في مجال ألعاب الفيديو، حيث تنافست لعبة " Ariel 's Story Studio" مع لعبة "Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok" . [ 130 ] قال جوزيف أدني، مدير التسويق في ديزني التفاعلية: "ما نحاول القيام به هو تجاوز الفيلم بكثير من خلال تمكين الطفل من إخراجه". [ 130 ] وفقًا لموقع Teacher Librarian ، أنتجت شركة Disney Educational Productions اللعبة، وكانت جزءًا من موقع Disney Edu-Station الإلكتروني. [ 131 ] [ 132 ] أُدرجت اللعبة في مجموعة Disney's Classic Animated Storybook Collection وأربع ألعاب أخرى من السلسلة. [ 133 ] نشرت صحيفة Chicago Tribune مراجعةً مشتركةً للعبة Anastasia and Ariel. [ 134 ]
مع حلول أواخر التسعينيات، بدأت شركات أخرى في اتباع استراتيجية ديزني في إصدار سلاسل القصص المصورة. وقد تم توقيت إصدار كتاب الرسوم المتحركة "حكاية أمريكية" من إنتاج "ساوند سورس إنتراكتيف" بالتزامن مع إعادة إصدار أول فيلمين من سلسلة " حكاية أمريكية" من إنتاج "يونيفرسال ستوديوز هوم فيديو" وفيلم " حكاية أمريكية 3" . [ 135 ] وفي عام 1998، وقّعت ديزني اتفاقية مع شركة آبل، ما يعني بيع كتاب " ويني ذا بوه وشجرة العسل" لجهاز آي ماك. [ 136 ] [ 137 ] وفي 3 نوفمبر 1999، كشفت "بيزنس واير" أن فيلم "مولان" كان أول فيلم يُصدر نتيجة لاتفاقيات الترخيص بين ديزني و "نيوكيدكو إنترناشونال" . [ 138 ] في سبتمبر 1999، أعلنت شركة ديزني التفاعلية عن إطلاق ثلاثة علامات تجارية هي "Disney's Early Learning" و"Disney's Creativity" و"Disney's Games"، مع إعادة تسعير 14 لعبة، من بينها لعبة " Disney's Animated Storybook Mulan" من 29.99 دولارًا إلى 19.99 دولارًا. [ 139 ] في صفقة متعددة السنوات بملايين الدولارات، تعاقدت شركة NewKidCo. على تطوير سلسلة من الألعاب لمنصات سوني بلاي ستيشن ونينتندو N64 وجيم بوي كولور، على أن تكون أولها نسخة مُحسّنة من لعبة "Mulan Animated Storybook"، والمقرر إصدارها في عام 2000، [ 140 ] ولكن تم تقديم موعد إصدارها إلى نوفمبر 1999. [ 141 ] في أواخر ديسمبر، صدرت اللعبة لجهاز جيم بوي كولور، وكانت متوافقة أيضًا مع جهاز جيم بوي. [ 142 ] في عام 2001، صدرت مجموعة من ثلاثة أقراص مدمجة بعنوان " مجموعة قصص ديزني الكلاسيكية المتحركة"، تضم أفلام "ويني ذا بوه وتيغر تو" ، و "101 كلب مرقش" ، و "حكاية لعبة ". [ 143 ] كما صدر مجلد ثانٍ في عام 2001، يضم أفلام "ويني ذا بوه وتيغر تو" ، و "الأسد الملك" ، و "أرييل" ، و "مولان" . [ 144 ] في عام 2002، أغلق غراهام هوبر، الذي أصبح نائب الرئيس التنفيذي/المدير العام لاستوديوهات ديزني التفاعلية، آخر استوديوهات ديزني لألعاب الكمبيوتر في ذلك العام، موضحًا: "لم يكن من الواضح أننا سنحقق أرباحًا، نظرًا للانخفاض المستمر في أسعار ألعاب الكمبيوتر المخصصة للأطفال". [ 18 ]استمرت كتب القصص المصورة المتحركة في رواجها حتى تطورت شبكة الإنترنت العالمية بما يكفي للسماح بتجارب قصصية متنوعة على هذه الوسيلة التفاعلية الجديدة. [ 17 ] في عام 2011، عادت ديزني إلى نوع كتب القصص المصورة المتحركة عندما أصدرت شركة ديزني للنشر العالمية سلسلة من التطبيقات لنظام أندرويد، وكان أولها بعنوان ويني ذا بوه: ماذا يفعل الدب ؟ [ 145 ]
تصميم
أسلوب اللعب
يمكن للأطفال اختيار مشاهدة تسلسل أحداث القصة دون أي تدخل، أو لعب الصفحات المختلفة التي تشكل النسخة الحاسوبية من القصة. وعلى جانبي الشاشة، تقدم بعض الشخصيات إمكانيات إضافية أو ألعابًا أو شروحات للمصطلحات الأكثر صعوبة.
يُشجَّع اللاعبون على التفاعل مع الألعاب من خلال سرد القصص التفاعلي، والاكتشاف، وأنشطة تنمية المهارات، بهدف توفير تجارب ممتعة وتعليمية في آنٍ واحد. [ 147 ] تستخدم الألعاب واجهة النقر والتوجيه. غالبًا ما تكون طريقة التنقل بين الصفحات مبتكرة وفريدة من نوعها؛ فعلى سبيل المثال، في كتاب ديزني للرسوم المتحركة: 101 كلب مرقش ، توجد سلسلة من الأقدام الملطخة بالحبر تقود إلى المخرج (في إشارة إلى مشهد تدحرج الكلاب في السخام هربًا من كرويلا دي فيل ). تقدم الألعاب روايات مختصرة لأفلامها الأصلية، مع تغيير بعض عناصر الحبكة. وبفضل السرد الصوتي داخل اللعبة، تتيح الألعاب للاعبين قراءة القصة واللعب معها، أو الاستماع إلى الراوي وهو يقرأها لهم. أثناء اللعب، يمكن للاعبين النقر على نقاط محددة لتشغيل الرسوم المتحركة أو المؤثرات الصوتية. بالإضافة إلى ذلك، تتضمن بعض "صفحات" القصة ألعابًا مصغرة اختيارية.
أعاد بعض مؤدي الأصوات من الأفلام أداء أدوارهم في الألعاب. وفي لعبة "101 كلب مرقش" ، ولجذب جمهور التسعينيات، تم تحديث التقنيات أو إضافة عناصر جديدة، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر، وأجهزة ألعاب الفيديو، وشاشات التلفزيون الأكبر حجمًا، وبوابات الأمان التي تعمل برمز مرور. كما تتضمن هذه اللعبة موسيقى تصويرية لأغانٍ يمكن غناؤها مع الكاريوكي ، تشمل خمس أغانٍ جديدة وتسجيلًا جديدًا لأغنية الفيلم الأصلية "كرويلا دي فيل".
تتضمن لعبة Ariel's Story Studio ميزة "إنشاء كتاب قصصك الخاص" التي تتيح للاعبين ابتكار كتب قصصهم الخاصة وطباعة المنتج النهائي. [ 148 ] تحتوي لعبة Mulan على أسلوب لعب أكثر تنوعًا من الألعاب الأخرى في السلسلة؛ حيث يبحث اللاعبون عن لفائف في مواقع مختلفة مثل منزل مولان ، ومعسكر الجيش، وممر تونغ شاو، والمدينة الإمبراطورية. بعد أن يعثر اللاعب على اللفائف الخمس ويقدمها للإمبراطور، يُصبح صانع قصص إمبراطوريًا رسميًا، ويُمنح القدرة على إنشاء لفائف أصلية - كتب قصص متحركة خاصة به. [ 149 ] يتيح لعب الأدوار في الألعاب المصغرة للاعبين التفاعل مع مشاهد من الأفلام. [ 17 ] في لعبة Hercules ، تُروى القصة بنص مُقَفّى، ويُمكن للاعبين الغناء مع نسخ الكاريوكي لأغاني الفيلم. [ 91 ] توفر الألعاب للاعبين فنونًا وشعرًا وأدبًا لتعليم التسلسل، ومهارات المفردات، والكتابة الإبداعية، والتمييز السمعي، والغناء مع ألحان ديزني، وممارسة الحفظ، وتعلم تقدير الموسيقى، والتركيز على مهارات القراءة والكتابة مثل المفردات وفهم المقروء، وإنشاء أعمال فنية باستخدام برامج النشر المكتبي؛ بالإضافة إلى ذلك، صُممت السلسلة "لتعزيز التعلم التكميلي في الفصل الدراسي، ولإعطاء الأطفال الصغار فرصة للتدرب على المهارات الحركية وفنون اللغة في مرحلة الطفولة المبكرة". [ 150 ]
حبكة
"يُحاكي كتاب القصص المتحرك كتابًا حقيقيًا، ولكنه يتيح للمستخدم التفاعل مع عناصر مختلفة على الصفحة. يمكن قراءة النص للمستخدم بصوت مسجل أثناء تمييز الكلمات، أو يمكن للمستخدم قراءته بنفسه. وعادةً ما يؤدي النقر على "نقطة تفاعلية" تتيح واجهة المستخدم إلى إنتاج نوع من الرسوم المتحركة مصحوبة بصوت."
جميع حبكات الألعاب هي عبارة عن إعادة سرد مختصرة للأفلام المتحركة التي تستند إليها، مع تغيير بعض عناصر الحبكة أو حذفها من نظيراتها الأصلية. [ 151 ]
كتاب قصص ديزني المتحرك: الأسد الملك مبني على فيلم عام 1994.
لعبة ويني ذا بوه وشجرة العسل مبنية على الفيلم القصير الذي يحمل نفس الاسم والذي صدر عام 1966 ، وكانت اللعبة هي الأولى من بين لعبتين من ألعاب القصص المصورة المتحركة المبنية على أفلام تم تضمينها في فيلم مغامرات ويني ذا بوه العديدة الذي صدر عام 1977 .
تستند لعبة بوكاهونتاس إلى فيلم والت ديزني للرسوم المتحركة الذي يحمل الاسم نفسه ، والذي صدر عام ١٩٩٥، ويروي قصة خيالية عن العلاقة بين بوكاهونتاس، وهي من السكان الأصليين لأمريكا، وجون سميث، وهو رجل إنجليزي، في خضم الاستعمار الأوروبي للأمريكتين . وكما في الفيلم، تتبع لعبة الفيديو المصورة بوكاهونتاس وصديقيها فليت الطائر الطنان وميكو الراكون، وهم يسعون لمنع نشوب حرب بين المستوطنين البريطانيين وشعبها من السكان الأصليين. تروي الجدة ويلو أحداث اللعبة، التي تتضمن أربعة أنشطة. [ ١٥٢ ]
تستند لعبة Toy Story إلى فيلم يحمل نفس الاسم صدر عام 1995. وقد طُوّرت بواسطة شركة تابعة لشركة Pixar لتطوير ألعاب الكمبيوتر كانت موجودة آنذاك، وهي لعبة القصص المصورة المتحركة الوحيدة التي تستند إلى فيلم من إنتاج Pixar (وبالتالي، فيلم رسوم متحركة بالكامل باستخدام الكمبيوتر).
لعبة "أحدب نوتردام" مستوحاة من فيلم "أحدب نوتردام" الذي أنتجته استوديوهات والت ديزني للرسوم المتحركة عام 1996 ، والذي يروي مغامرة كوازيمودو وهروبه من كلود فرولو ، وهي جزء من سلسلة منتجات ديزني الخاصة بفيلم "أحدب نوتردام" . تتبع اللعبة حبكة فيلم ديزني " أحدب نوتردام" بدقة، وتضم ستة أنشطة منفصلة يمكن لعبها خلال القصة، التي يرويها الفنان الخيالي كلوبان ترويلفو . تحتوي اللعبة على الشخصيات المذكورة في رواية فيكتور هوغو الأصلية، مثل كوازيمودو وإزميرالدا وفيبوس، بالإضافة إلى شخصيات أُضيفت خصيصًا لفيلم ديزني، مثل التماثيل الغرغولية هوغو وفيكتور ولافرن. [ 153 ]
لعبة "101 كلب مرقش" مستوحاة من فيلم يحمل نفس الاسم صدر عام 1961، ومن النسخة الحية التي صدرت عام 1996. وهي اللعبة الوحيدة من نوعها ضمن سلسلة كتب القصص المصورة المتحركة، والتي لا تعتمد على شخصية ويني ذا بوه، والمستوحاة من فيلم من إنتاج استوديوهات والت ديزني للرسوم المتحركة، والذي أُنتج قبل عصر نهضة ديزني .
يستند فيلم هرقل إلى فيلم استوديوهات والت ديزني للرسوم المتحركة الذي يحمل نفس الاسم والذي صدر عام 1997 .
صدرت لعبة "Ariel's Story Studio" بالتزامن مع إعادة إصدار فيلم "حورية البحر الصغيرة" عام ١٩٩٧. [ ١٥٤ ] ورغم تشابه أسلوب اللعب ونفس المطور الرئيسي، شركة "Media Station"، لم تُصدر اللعبة قط تحت اسم "Disney's Animated Storybook" ، مع أنها تُعتبر عمومًا الجزء الثامن في السلسلة. ولذلك، تُعرف اللعبة أحيانًا باسم "Disney's Animated Storybook: The Little Mermaid" .
لعبة مولان مستوحاة من فيلم عام 1998 الذي يحمل نفس الاسم ، وقد طورتها شركة ميديا ستيشن ونشرتها شركة ديزني إنتراكتيف . كما طُورت نسخة بلاي ستيشن بعنوان "ديزني ستوري ستوديو: مولان" بواسطة شركة ريفولوشن سوفتوير (تحت اسم كيدز ريفولوشن)، [ 155 ] ونشرتها شركة نيوكيدكو في 20 ديسمبر 1999. استهدفت هذه اللعبة فئة الفتيات الصغيرات من سن الرابعة إلى التاسعة. [ 156 ]
لعبة "ويني ذا بوه وتيغر تو" مستوحاة من الفيلم القصير الذي يحمل نفس الاسم والذي صدر عام 1974. ووفقًا لصحيفة "واشنطن تايمز" ، فإن اللعبة عبارة عن اقتباس غير مباشر من فصلي " البيت في ركن بوه "، وهما "حيث لا يقفز تيغر" و"حيث يُظهر أن النمور لا تتسلق الأشجار". [ 157 ]
يطلق
ترقية
عملت ديبرا ستريكر-فاين، رئيسة قسم التسويق في شركة ديزني سوفتوير، على إصدارات هذه الألعاب. [ 158 ] تنوعت طرق توزيع الألعاب، فشملت منافذ البيع بالتجزئة، والمتاجر الكبرى، ومتاجر البرامج والمتاجر المتخصصة، وكتالوجات الطلب عبر البريد. [ 30 ] [ 159 ] في السنة الأولى من تاريخ السلسلة، أنجزت شركة كريسر شتاين روبير في سانتا مونيكا التصميم الإبداعي للإعلانات لوحدة الترفيه التعليمي التابعة لشركة ديزني إنتراكتيف (والتي تندرج تحتها سلسلة كتب القصص المصورة المتحركة)، ولكن في 26 سبتمبر 1995، رُسّي العقد على شركة فوت، كون آند بيلدينغ في سان فرانسيسكو؛ وكانت مهمتهم الأولى هي حملة كتاب قصص بوكاهونتاس المصور المتحرك . [ 160 ] في الوقت نفسه، بقي الجزء الإعلامي من الحساب لدى شركة ويسترن إنترناشونال ميديا في لوس أنجلوس. [ 160 ]
رغم حداثة عهد ديزني بصناعة البرمجيات، إلا أنها كانت معتادة على إطلاق حملات ترويجية ضخمة لمنتجاتها. وشملت الحملة التسويقية لكتاب قصص الأسد الملك المتحرك الإعلان في مجلات الكمبيوتر وعلى شاشات التلفزيون، وتوزيع قمصان رياضية ودمى قطيفة مجانًا لدى متاجر مختارة، بالإضافة إلى مسابقة للفوز برحلة إلى عالم والت ديزني، ووسادة فأرة مجانية تحمل شعار "الأسد الملك" مع كل عبوة. [ 161 ] وأشار جوزيف إي. أدني الثالث، مدير التسويق في شركة والت ديزني لبرمجيات الكمبيوتر، إلى أن استراتيجيتهم التسويقية داخل المتاجر "تركز على دعم تجار التجزئة، وإضفاء المزيد من المتعة، وتعزيز قيمة التجربة التي نتحدث عنها". [ 161 ] وقدمت ديزني التفاعلية معلومات عن إصداراتها القادمة في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي الذي أقيم في لاس فيغاس في 6 يناير 1995. [ 162 ] غالبًا ما كانت ديزني تعرض عناوين قصصها المصورة في معرض E3 ، مثل أحدب نوتردام عام 1996 ومولان عام 1998. [ 163 ] [ 135 ] تم تضمين كتاب قصص الأسد الملك المتحرك في حزمة Sound Blaster Disney، إلى جانب برنامج The Lion King Print Studio ومشاهد من فيلم الأسد الملك . [ 164 ] من خلال شراكة مع Disney Interactive، تم تجميع سلسلة أجهزة الكمبيوتر CanBeJam حصريًا مع عناوين CD-ROM للسوق اليابانية. [ 165 ] في يونيو 1996، أُعلن أن طرازات أجهزة كمبيوتر Apple McIntosh Performa تأتي مع Apple Magic Collection، التي تضمنت كتاب قصص الأسد الملك المتحرك ، ومركز أنشطة علاء الدين ، ونظرة خاطفة على فيلم Toy Story . [ 166 ] أقامت صحيفة "ذا ميرور" مسابقةً عن كلاب الدلماسي عام 1997، حيث قدّمت عشر نسخ مجانية من كتاب "101 كلب دلماسي" المتحرك للفائزين. [ 167 ] عُرض كتاب "ويني ذا بوه وشجرة العسل" المتحرك في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) عام 1995 في غرفة الاجتماعات رقم M-6314، الملحق الجنوبي 6. [ 168 ] كان إصدار اللعبة جزءًا من احتفالٍ استمر عامًا كاملًا على مستوى الشركة بامتياز "ويني ذا بوه" من ديزني، والذي تضمن ترويجًا مشتركًا مع "ديزني إنتراكتيف"، و"ديزني لايسنسينغ"، و"بوينا فيستا هوم فيديو"، و"والت ديزني ريكوردز"، و"ديزني برس". [ 159 ] شراء نسخ "ويني ذا بوه" للأطفال الصغار، أو ما قبل المدرسة، أو رياض الأطفالأسفرت ألعاب الفيديو عن إصدار نسخة مجانية من كتاب "ويني الدبدوب وشجرة العسل" المصور . [ 169 ] كانت اللعبة جزءًا من "حملة إعلانية شاملة في منشورات تجارية واستهلاكية تستهدف العائلات ومستخدمي أجهزة الكمبيوتر المنزلية". [ 159 ] قدمت صحيفة "صنداي ميرور " وشركة نستله تذاكر للحصول على قرص تجريبي مجاني للعبة؛ وكان على العملاء جمع تذكرتين واستلام القرص من فروع تيسكو. [ 170 ] عُرضت نسخة تجريبية قابلة للعب من لعبة "هرقل" في معرض الترفيه الإلكتروني عام 1997. [ 171 ] في عام 1998، أُدرجت إحدى ألعاب السلسلة في حزمة برامج لجهاز آي ماك. [ 172 ] في عام 1998، قدمت شركة ميجا خمس نسخ مجانية من كتاب "مولان" المصور وكتاب " استوديو طباعة مولان" كلٌ على حدة في عرض ترويجي. [ 173 ] صدر كتاب القصص المصورة المتحركة "ويني الدبدوب وتيغر أيضًا" في المتاجر في 23 فبراير 1999، وهو نفس يوم إصدار كتاب "غني أغنية مع الدبدوب" . [ 174 ] في عام 1999، كانت أي نسخة من لعبة " سلسلة ديزني التعليمية: ويني الدبدوب" تأتي مع نسخة مجانية من كتاب القصص المصورة المتحركة "ويني الدبدوب وشجرة العسل" . [ 175 ] قامت شركة "إيه ليست" بحملة ترويجية عبر صحيفة "ذا ميرور" لتوزيع 10 نسخ من البرنامج. [ 1 ] [ 176 ] [ 177 ] في عام 2001، أُعيد تجميع أجزاء مختلفة من السلسلة مع استوديو قصص آرييل في مجموعة ديزني الكلاسيكية للقصص المصورة المتحركة: المجلدان 1 و2. [ 133 ] في 1 مارس 2002، خفضت ديزني سعر كتاب ويني ذا بوه وتيغر تو للقصص المصورة المتحركة إلى 9.99 جنيه إسترليني. [ 178 ]
الترويج لفيلم حكاية لعبة
أطلقت ديزني حملة تسويقية ضخمة بملايين الدولارات للترويج لفيلم " حكاية لعبة: كتاب القصص المصورة المتحركة " ، تضمنت نهجًا غير مسبوق تمثل في بث إعلانين تلفزيونيين مدة كل منهما 30 ثانية في 25 سوقًا رئيسيًا. [ 179 ] [ 180 ] وقد ابتكرت بيكسار رسومًا متحركة جديدة خصيصًا لهذا الإعلان. [ 179 ] ورغم أن مسؤولي شركات البرمجيات آنذاك لم يروا جدوى تجارية للإعلانات التلفزيونية، إلا أن ديزني مضت قدمًا في هذا النهج لسلسلة "كتاب القصص المصورة المتحركة " نظرًا لعلاقاتها الوطيدة مع متاجر التجزئة الكبرى (مثل وول مارت وتارجت) وجاذبيتها للعائلات. [ 179 ] ودُعم إطلاق الفيلم بإعلانات تلفزيونية ومطبوعة ومباشرة، بالإضافة إلى شراكة عبر الإنترنت مع صابون "دايل فور كيدز". [ 181 ] بمناسبة إطلاق لعبة Toy Story Animated Storybook ، قدمت ديزني التفاعلية خصمًا من المصنع وموقعًا إلكترونيًا لمسابقة الكلمات المتقاطعة "البحث عن اللعبة المفقودة"، [ 93 ] وفي غضون 22 يومًا، كان بإمكان المشاركين في المسابقة ربح 10,000 نسخة مجانية من اللعبة الجديدة والتسجيل في سحب على جائزة كبرى عبارة عن رحلة مجانية إلى عالم والت ديزني في فلوريدا. [ 93 ] [ 182 ] وفي متاجر البيع بالتجزئة، أقامت ديزني "عروضًا ترويجية متقنة تتضمن أضواءً وامضة، وفي بعض الحالات، أصواتًا مسجلة لشخصيتي وودي وباز يتم تفعيلها بواسطة مستشعر حركة". [ 181 ] تم عرض مقطع دعائي مدته 30 ثانية للعبة في 15 مليون نسخة من إصدار الفيديو المنزلي لفيلم The Aristocats ، [ 180 ] وفكرت ديزني في عرضها أيضًا في شريط فيديو Toy Story VHS . [ 179 ] بدأت الإعلانات المطبوعة على صفحات كاملة في منشورات متخصصة في مجال الكمبيوتر، ومنشورات عائلية، ومنشورات عامة في منتصف يوليو، حيث تمكن العملاء من شراء حقيبة ظهر Toy Story مقابل 4.95 دولارًا. [ 180 ] تضمنت ميزات موقع Toy Story Animated Storybook الإلكتروني "متاهات قابلة للطباعة، وصفحات تلوين، وصفحات توصيل النقاط، ومعاينة للمنتج، ولقطات شاشة، ونموذجًا قابلًا للطباعة للحصول على خصم بقيمة 5 دولارات عند شراء قرص Toy Story CD-ROM ومنتجين من منتجات Dial For Kids للاستحمام". [ 180 ] من مايو إلى يونيو، تلقى الموقع الإلكتروني أكثر من 15 مليون زيارة، مما جعله واحدًا من أفضل 10 مواقع على الإنترنت. [ 180 ] رعت ديزني عروضًا توضيحية للعبة في مواقع Computer City. [ 180 ]تم تخصيص رقم هاتف مجاني لتقديم الدعم للمستهلكين ستة أيام في الأسبوع لجميع منتجات ديزني التفاعلية. [ 180 ] استمرت الحملة حتى إصدار فيلم "حكاية لعبة" على أقراص الفيديو، حيث ظهر مركز أنشطة "حكاية لعبة " وكتاب قصص "حكاية لعبة" المتحرك في إعلان ترويجي مع إصدار الفيديو. [ 180 ] بالإضافة إلى ذلك، تم التخطيط لحملة ترويجية مشتركة مع معكرونة "سباغيتي أوز" من كامبل سوب، وكذلك حملة ترويجية مشتركة مع ماكدونالدز تبدأ في نوفمبر، حيث سيحتوي كتاب أنشطة ماكدونالدز على قسيمة تمنح المستهلكين حامل أقراص مدمجة مجاني عند شراء قرص "حكاية لعبة" المدمج. [ 180 ]
النجاح التجاري
تستغل ديزني شخصياتها وأفلامها الشهيرة وتحولها إلى أقراص تعليمية للأطفال بسرعة فائقة. وقد أثبتت استراتيجية إنتاج الأقراص حول الأفلام الضخمة والشخصيات المعروفة نجاحاً باهراً.
— جورج مانس، صحيفة ديلي نيوز [ 183 ]
بحلول 18 فبراير 1995، باعت ديزني 400 ألف نسخة من كتابها القصصي المتحرك: الأسد الملك، منذ إصداره في نوفمبر 1994. [ 4 ] [ 37 ] بيع حوالي 30% من هذه النسخ عبر متاجر كبرى مثل وول مارت، وكيه مارت، وتارجت، وسيرز. [ 161 ] أصبح الأسد الملك الكتاب الأكثر مبيعًا للأطفال في عامي 1994 و1995؛ [ 184 ] وفي عام 1994، كان سابع أكثر أقراص CD-ROM مبيعًا بعد Myst و Doom II و 5 ft . 10 PAK Volume 1 و Star Wars: Rebel Assault و The 7th Guest و Microsoft Encarta . [ 185 ] حقق فيلم "الأسد الملك" ولعبة " ويني ذا بوه" معًا إيرادات تتراوح بين مليون ومليوني دولار أمريكي في الربع الأخير من عام 1994. [ 186 ] وفقًا لبيانات شركة PC Data الصادرة في نوفمبر 1995، احتل فيلم "الأسد الملك" المرتبة الثامنة من حيث أعلى نسبة انتشار في متاجر التجزئة، حيث عُرض في ثلاثة أرباع 16 سلسلة متاجر رئيسية على الأقل. [ 187 ] في ديسمبر 1995، احتلت لعبة "بوكاهونتاس" المرتبة العاشرة بين أفضل برامج الأقراص المدمجة مبيعًا في جميع الفئات. [ 188 ] كانت لعبتا "كتاب قصص ديزني المتحرك: بوكاهونتاس" و "كتاب قصص ديزني المتحرك: ويني ذا بوه وشجرة العسل" من بين أفضل ثلاث ألعاب مبيعًا في موسم أعياد الميلاد عام 1995. [ 189 ] من يناير إلى أبريل 1996، صُنفت اللعبتان ضمن أفضل ثلاث ألعاب في فئة التعليم، وفقًا لبيانات شركة PC Data . [ 190 ] بحلول مايو 1996، كانت العناوين الخمسة الأولى في السلسلة من بين أكثر عناوين كتب الأطفال مبيعًا في الولايات المتحدة. [ 2 ] في 13 مايو 1996، أفادت وكالة PR Newswire أن لعبة "Toy Story: كتاب القصص المصورة المتحركة من ديزني" باعت أكثر من 100,000 نسخة في متاجر التجزئة خلال الأسابيع الثلاثة التي تلت إصدارها . [ 184 ] تشير صحيفة الغارديان إلى أن لعبة "Toy Story: كتاب القصص المصورة المتحركة " حققت مبيعات جيدة "كقرص مضغوط تعليمي". [109] في قائمة الكتب التعليمية الأكثر مبيعًا في ديسمبر 1996، احتل فيلم "101 كلب مرقش " المركز الأول، بينما احتل فيلم "Toy Story" المركز الرابع. [ 191 ] طوال عام 1996، حققت لعبة "Toy Story" نجاحًا كبيرًا.باعت أكثر من 500 ألف وحدة، محققةً مبيعات بقيمة 15.9 مليون دولار أمريكي. [ 192 ] [ 22 ] في الأشهر الخمسة الأولى من عام 1997، كان فيلم "101 كلب مرقش" الكتاب التعليمي الأكثر مبيعًا، محققًا مبيعات بقيمة 4.4 مليون دولار. [ 126 ] أما برنامج "قصة لعبة" من إنتاج ديزني، فكان البرنامج الأكثر مبيعًا في عام 1996، حيث بيع منه أكثر من 500 ألف نسخة. [ 193 ] بلغ إجمالي مبيعات لعبتي Toy Story Animated Storybook و Toy Story Activity Center لعام 1996 حوالي مليون وحدة بحلول 31 مارس 1997. [ 113 ] كان فيلم أحدب نوتردام من بين أفضل 10 عناوين أقراص CD-ROM المتحركة مبيعًا للأطفال لعام 1997. [ 194 ] كان فيلم هرقل هو العنوان التعليمي الأكثر مبيعًا لعام 1997. [ 195 ] خلال عام 1997، حقق كتاب قصص 101 Dalmatians Animated Storybook مبيعات بقيمة 7.69 مليون دولار. [ 196 ] في الأسبوع الذي بدأ في 13 ديسمبر 1997، كان برنامج Ariel's Story Studio ثالث أفضل برامج التعليم المنزلي مبيعًا. [ 197 ] وفقًا لبيانات PC Data ، كان برنامج ديزني التعليمي المنزلي "كتاب القصص المصورة المتحركة: مولان" الأكثر مبيعًا في 11 سلسلة متاجر برمجيات، ما يمثل 47% من السوق الأمريكية، خلال الأسبوع المنتهي في 25 يوليو. [ 198 ] وبحلول أكتوبر 1998، تجاوزت مبيعات فيلم "الأسد الملك" مليون نسخة. [ 79 ]
الاستقبال النقدي
بشكل عام، لاقت الإصدارات اللاحقة استقبالًا سلبيًا أكثر من الإصدارات السابقة. حظي فيلم Toy Story بإشادة نقدية واسعة، ورُشِّح فيلم Ariel's Story Studio لجائزة أفضل لعبة تعليمية ترفيهية حاسوبية في حفل توزيع جوائز DICE الأول ، لكنه خسر أمام لعبة Where in Time Is Carmen Sandiego? [ 199 ]. كما حازت اللعبة على جائزة أفضل برنامج تعليمي من موقع DiscoverySchool.com. [ 200 ] في عام 1994، حصلت شركة Media Station على جائزة Michigan's Leading Edge Technologies لعام 1995 عن الاختراعات والتطبيقات التي طورتها الشركة واستخدمتها في أفلام The Lion King وWinnie the Pooh and the Honey Tree وHunchback و101 Dalmatians . [ 31 ] عند إصداره، اختارت مجلة Entertainment Weekly فيلم The Lion King كأفضل فيلم في العام . [ 16 ] كما حاز على أكبر عدد من الأصوات في أسبوع تجارة التجزئة للحاسوب لعام 1995 ضمن فئة أفضل البرامج التعليمية، ولكن تم استبعاده لإصداره قبل الأول من يناير. [ 201 ] استعرض الآباء لعبة ويني الدبدوب وشجرة العسل ضمن سلسلتهم بعنوان " أفضل برامج عام 1995" . [ 202 ] باعت ديزني أكثر من 40,000 نسخة من كتابها القصصي المتحرك "هرقل" خلال خمسة أسابيع. [ 203 ]
أسلوب اللعب والقصة
"بدا الأمر أقل شبهاً بكتاب على قرص مضغوط وأكثر شبهاً بنسخة مصغرة من الفيلم."
أشادت مجلة "كمبيوتر شوبر" بالسلسلة وقارنتها بسلسلة" سباق قراءة آرثر" من إنتاج "ليفينج بوكس" وسلسلة "دببة بيرنستين يتشاجرون" ، واصفةً الأنشطة في كتاب قصص ديزني المتحرك بأنها "مسلية للغاية". [ 205 ] [ 206 ] وقد تم عرض ثلاث من الألعاب في دليل صحيفة نيويورك تايمز لأفضل فيديوهات الأطفال. [ 207 ] [ 208 ] وقالت كارول إس. هولزبرغ من "كمبيوتر شوبر" إن الألعاب لا ترقى إلى مستوى الأفلام التي استندت إليها، لكنها رأت أنها لا تزال "ممتازة" و"جذابة". [ 209 ] واعتبرتها صحيفة "شيكاغو صن تايمز " "رفيقًا رقميًا مثاليًا للعب". [ 210 ] FamilyPCأبدى 19 من مختبري الألعاب آراءً إيجابية حول السلسلة. [ 211 ] وذكرت شركة ديسكفري إديوكيشن أن الألعاب "ممتعة وإبداعية"، وأنها ستنال إعجاب الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين ثلاث وثماني سنوات. [ 200 ] وقالت صحيفة بوسطن هيرالد إن استوديو قصص آرييلتكمن نقطة قوة الفيلم في موسيقاه التصويرية ونشاط الكاريوكي، على عكس فيلم أناستازيا.آليات لعبة المغامرات. [ 212 ] شعر الأطفال المميزون أن لعبة Toy Story تحتوي على عناصر "انقر وشاهد ما يحدث" أكثر من أي برنامج قصص مصورة آخر شاهدوه. [ 213 ] أشاد الأطفال المميزون بلعبة Hunchback لـ "جمعها بين الرسوم المتحركة الجميلة ونسخة منقحة للغاية من قصة كلاسيكية". [ 214 ] الأسد الملكتمت مقارنة أسلوب اللعب والقصة في اللعبة بشكل سلبي مع لعبة Virgin Interactive المرتبطة بالفيلم. [ 17 ] أشارت صحيفة شيكاغو تريبيون إلى أن خيار "القراءة" مناسب لمن يتعلمون القراءة، بينما يمكن الوصول إلى خيار "القراءة واللعب" لمن هم أكثر مهارة في القراءة واستخدام الحاسوب. [ 215 ] اعتبر مايف كينيدي من صحيفة الغارديان أن لعبة ويني ذا بوه وشجرة العسل قد شابتها عيوبها بسبب اعتقاده بأن سلسلة ويني ذا بوه من إنتاج ديزني تفقد الطابع متعدد الطبقات لسلسلة كتب أ. أ. ميلن الأصلية، واصفًا اللعبة بأنها "بطيئة، وغير متطورة، ومملة". [ 216 ] رأى موقع AllGame أن الأطفال سيستمرون في لعب ألعابهم نظرًا لإمكانية إعادة لعبها مرات عديدة، ونصح الآباء بإنفاق أموالهم على الألعاب الأفضل في السلسلة. [ 217 ]
قال ديفيد بلوم من صحيفة ديلي نيوز إن فيلم مولان كان "متقنًا"، ورأى أن "القوة الأكبر للبرنامج" تكمن في تضمينه أنشطة وألعابًا إضافية تتجاوز أحداث القصة، مثل غرفة ملابس لمولان لتجربة الأزياء التقليدية. [ 218 ] ورأت صحيفة بوسطن هيرالد أن اللعبة مزيج من "مهام بسيطة للغاية" و"مهام شبه مستحيلة"، بينما وصفت الحوار بأنه "مكرر" و"مزعج". [ 219 ] أما جوزيف زادكوفسكي من صحيفة واشنطن بوست فقد وصف الفيلم بأنه "متقن".كان الجزء المفضل لدى اللاعب في اللعبة هو التقويم القابل للطباعة والتخصيص. [ 220 ] وكتب ناقد آخر من تلك الصحيفة أن سلسلة ألعاب الفيديو القصصية المتحركة كانت "منتجًا مصممًا بعناية، إلا أنه شابه بعض الأخطاء التي قللت من تأثيره". [ 221 ] وأشادت تارا هيرنانديز من موقع AllGame بنسخة بلاي ستيشن من لعبة مولان لرسوماتها وصوتها وشخصياتها؛ وأشار الموقع إلى أن الحصول على لقب صانع القصص الإمبراطوري يتطلب "الخيال والإبداع" من اللاعب. [ 222 ] واعتبر موقع IGN أنه "من الغريب" أن ديزني تخلت عن صيغة ألعاب المنصات السابقة لألعابها على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 12 ] وقدم روبن راي، ناقد صحيفة بوسطن هيرالد، مراجعة لاذعة للعبة ويني ذا بوه وتيغر تو ، معلقًا بأن اللعبة "مشوهة" و"مملة" وخالية من الفكاهة، و"ببساطة سيئة التصميم". [ 223 ] أبدى أحد نقاد صحيفة واشنطن بوست رأيًا مشابهًا، واصفًا اللعبة بأنها "خالية تمامًا من السحر"، وأن "الأسلوب النثري الملون والخيالي" للمادة الأصلية قد تُرجم إلى "رتابة". [ 224 ] ورأت صحيفة أريزونا ريبابليك أن الألعاب اللاحقة تفتقر إلى أسلوب لعب ورسومات جذابة. [ 225 ] وانتقدت صحيفة لوس أنجلوس تايمز شركة ديزني لإسنادها تطوير ألعابها إلى استوديوهات مستقلة، معتبرةً السلسلة "مجرد تقليد لأسلوب كتب برودربوند الحية". [ 100 ] وخلصت دراسة "برامج القصص المصورة الناطقة للطلاب ذوي صعوبات التعلم" إلى أن "برامج الكتب الحية بدت أكثر قابلية للفهم بالنسبة للطلاب من برامج ديزني". [ 226 ] ورأت صحيفة واشنطن بوست أن اللعبة تقدم "نسخة مختصرة من الحبكة". [ 227 ] وقالت صحيفة شيكاغو تريبيون بخصوص لعبة تيغر تو : "على الرغم من جاذبية البرنامج، إلا أنه يفتقر إلى العمق. فالألعاب بسيطة للغاية على جميع المستويات ولا تقدم أي مفاجآت بعد إعادة اللعب". [ 228 ] رأى موقع MacUser أن الألعاب تحتوي على "محتوى متكرر وغير مُلهم". [ 229 ] لاحظت صحيفة واشنطن بوست أن الأطفال تجاهلوا النص وانشغلوا باللعب بالنقاط التفاعلية على الشاشة والألعاب التفاعلية. [ 230 ]
التعليم وتوجيه الفتيات
أوصت مجلة "الوالد الاستثنائي" بهذه السلسلة لأنها تتيح للآباء "تنمية اهتمام أطفالهم بالكلمات والقراءة". [ 231 ] وقدّرت صحيفة "ديلي نيوز" أن بعض الكلمات الأكثر صعوبة تأتي مصحوبة بقصائد خاصة بها لمساعدة اللاعبين على فهم معانيها. [ 232 ] وذكرت صحيفة "بيكون نيوز " أن فتاة تبلغ من العمر ثلاث سنوات "تعرف بالفعل عن أجهزة الكمبيوتر أكثر مما يعرفه أشخاص يكبرونها بأضعاف" لأن اللعبة تقرأ لها وتتيح لها التفاعل مع القصة. [ 233 ] [ 234 ] وأشادت صحيفة "ديلي ريكورد" بإنتاج ديزني لبرامج عالية الجودة في سوق غير مستغلة، وكتبت أنه من خلال هذه السلسلة، تمكنت الشركة من "استهداف شريحة سوقية يتجاهلها الآخرون عادةً - الأطفال الصغار الذين يجيدون استخدام لوحة المفاتيح والفأرة بكفاءة عالية". [ 235 ] أشادت مراجعة في صحيفة "أوستن كرونيكل " بتضمينها ألغازًا تحفز الدماغ وقاموسًا للمرادفات للكلمات المميزة في السرد، مضيفةً أن جاذبيتها للبالغين تكمن في "العبقرية الحقيقية لقرص كهذا". [ 236 ] وصفتها صحيفة "واشنطن بوست " بأنها "أفضل بكثير" من معايير ألعاب الفيديو التعليمية. [ 237 ] رأت كارين ألجيو-كريزمان، مراجعة في صحيفة "روكي ماونتن نيوز"، أن الألعاب ستنال إعجاب الآباء نظرًا لقيمتها التعليمية. [ 238 ] كتب موقع "إديوتينينغ كيدز " أن لعبة " حورية البحر الصغيرة " هي الأكثر "قيمة تعليمية" من بين الألعاب الثلاث المضمنة في مجموعة "ديزني برينسيس جوليري بوكس" ، إلى جانب "ديزني برينسيس فاشن بوتيك" و "ديزني برينسيس ماجيكال دريس أب". [ 239 ] أشار تي جيه ديسي من موقع "أول جيم" إلى أن القصص قُدّمت على شكل مغامرات "ملونة"، وأن الأنشطة تشجع اللاعبين على اكتساب مهارات "ذاكرة جيدة ومهارات التعرف على الأنماط". [ 240 ] عند إصدار لعبة "الأسد الملك" لأول مرة، أشارت صحيفة "سوبر بي سي" الإسبانية إلى محدودية استخدامها التعليمي بسبب الترجمة والحوار باللغة الإنجليزية، معربةً عن أملها في أن تُصدر شركة "بوينا فيستا" نسخةً إسبانية. [ 72 ] ورأت صحيفة "نيويورك تايمز" أن المسلسل مسلٍّ وتعليمي دون أن يكون وعظيًا، فضلاً عن كونه "مفيدًا ومُلهمًا للحياة". [ 241 ] مجلة الكمبيوتر الشخصيرأى البعض أن هذه العناوين ستُسعد مُحبي الأفلام، لكن الآباء لن يكونوا راضين عن افتقارها للمحتوى التعليمي. [ 242 ] وقد أشادت صحيفة أوستن كرونيكل بالكلمات المُظللة لمساعدة الأطفال على توسيع مفرداتهم. [ 243 ] وفي دراسة تجريبية أُجريت في جامعة أريزونا، وجد غولدشتاين (1994) أن "الأطفال، الذين سُمح لهم باستخدام كتب القصص المصورة المتحركة بمفردهم، لم يتفاعلوا مطلقًا مع عنصر القراءة، بل مع الصور المتحركة فقط". [ 17 ] وقد أعجبت مجلة سكولاستيك إيرلي تشايلدهود توداي بـ"القاموس التفاعلي" كما هو الحال في عناوين مثل "101 كلب مرقش " . [ 244 ]
اعتبرت مجلة SuperKids لعبة "حورية البحر الصغيرة" محبوبة لدى الجمهور، وإضافة مميزة إلى فئة الألعاب التعليمية الترفيهية التي ستنال إعجاب الفتيات. [ 245 ] منحت صحيفة Rocky Mountain News اللعبة "تأييدًا مبدئيًا"، وقالت إنها ساهمت في الحد من التحيز نحو ألعاب الفيديو الموجهة للأولاد، ووفرت فرصة "للفتيات الملمات بالحاسوب للتشجيع". [ 246 ] وصفت لين فوديش من صحيفة Chicago Sun-Times لعبة بوكاهونتاس بأنها "قرص مضغوط موجه للفتيات". [ 247 ] رأت صحيفة The Age أن لعبة مولان تمثل "خروجًا عن معظم جهود ديزني التي تستهدف الجميع"، وبالتالي ستكون أكثر جاذبية للفتيات من الأولاد. [ 248 ] اعتقدت صحيفة Sydney Morning Herald أن "كتب القصص الجميلة" و"الكهف الرائع" سيجعلان لعبة Ariel's Story Studio شائعة بين الفتيات. [ 249 ] وصفت صحيفة Chicago Tribune لعبة هرقل بأنها نقيض بوكاهونتاس لاحتوائها على ألعاب وأنشطة موجهة للأولاد. [ 91 ]
المواد السمعية والبصرية
كان فيلم "المرجل الأسود " أول فيلم رسوم متحركة طويل من إنتاج ديزني يُحوّل إلى لعبة مغامرات ؛ ولم تصل ديزني إلى "جودة بصرية مذهلة" تُضاهي أفلامها السينمائية إلا مع إصدار " كتاب قصص ديزني المتحرك " . [ 78 ] وصفت صحيفة "بوسطن هيرالد " الألعاب بأنها "مُنتجة بشكل جميل"، مع أنها لم تعتبرها ألعابًا تعليمية ترفيهية. [ 250 ] ورأت صحيفة "ديلي نيوز " أن السلسلة تُقدم أمثلة "رائعة" [ 251 ] على نوع كتب القصص التفاعلية، التي تُقرأ كصفحات من كتاب أطفال مطبوع. [ 252 ] ورأت مجلة "كومينغ سون " أن السلسلة "تحتوي على العديد من العناصر الجاذبة للأطفال الصغار، مثل شخصيات الحيوانات والرسومات الفنية الرائعة". [ 253 ] وقالت بيث كلياييتش من نادي "أدفنتشر ليرنينج " إن الألعاب "رديئة الكتابة للغاية". [ 254 ] وذكرت مجلة "إنترتينمنت ويكلي " أن السلسلة تُقدم روايات مُبسطة ومُختصرة. [ 255 ] ذكرت صحيفة نايت ريدر تريبيون أن "الرسوم المتحركة الرائعة" في الألعاب نجحت في "نقل دفء وجمال" المادة الأصلية. [ 256 ] وكتب الكاتب الكولومبي مايك لانغبيرغ أن الألعاب "تعيد إنتاج القصة والأسلوب البصري والأصوات والموسيقى" الأصلية بأمانة. [ 257 ] وعلق مقال في صحيفة نايت ريدر تريبيون بقلم جون ج. فريد وويليام ر. ماكلين [ 258 ] بأنه على الرغم من أن بوكاهونتاس "مُصممة بشكل جميل"، إلا أنها "أقل جودة" من ويني ذا بوه وشجرة العسل لعدم احتوائها على أي أغاني. [ 259 ] وعلقت مجلة إنترتينمنت ويكلي بأن كتاب قصص ديزني المتحرك يحتوي على "جميع المشاهد المألوفة" من الأفلام التي استندت إليها، وإن كان معززًا بأنشطة تفاعلية مسلية. [ 87 ] عند مقارنة كتابي قصص الأحدب والمرقش ، قال كاتب من صحيفة صن سنتينل : " الأحدبقصة [اللعبة] أعمق، ورسومها المتحركة أكثر إشراقًا، وتمنح الأطفال أنشطة أكثر من لعبة "دالميشن" . [ 260 ] في الوقت نفسه، وصف أحد المراجعين من مجلة "التكنولوجيا والتعلم" اللعبتين بأنهما "جذابتان" و"مرسومتان بشكل جميل". [ 261 ] أشارت صحيفة "أوستن كرونيكل " إلى أن عناصر أسلوب النسخ الأصلية "مدمجة بوضوح". [ 236 ] علّق براد كوك، مراجع موقع "أول جيم "، بأن اللعبتين قد أحيتا الأفلام التي استندتا إليها. [ 149 ] لاحظت مجلة "سوبر بي سي" أن اللعبة لا تعمل بشكل صحيح إلا مع بطاقة صوت 16 بت وبطاقة رسومات قادرة على تشغيل ملفات .avi؛ ورأت الصحيفة أنه من غير المعقول اشتراط جهاز كمبيوتر عالي المواصفات للعبة تعليمية للأطفال، ونظرًا للمساحة المهدرة على القرص المضغوط، رأت أنه من الأفضل إصدار لعبة أقل جودة تعمل على أنظمة أقل مواصفات. [ 72 ] أشاد مارك ماناريك باللعبتين لرسوماتهما الكرتونية وشخصياتهما وصوتهما المأخوذ مباشرة من أفلامهما. [262 ] رأت مجلة "ووركينج ماذر " أن الألعاب "مُسببة للإدمان بشكلٍ كبير"، واصفةً الجوانب السمعية والبصرية بأنها "ممتعة" و"غريبة". [ 263 ] ورأت صحيفة "شيكاغو تريبيون" أن قرص "دالميشنز" المضغوط كان ناجحًا للغاية "في توجيه اللاعبين بسلاسة داخل وخارج كل شاشة" نظرًا لدمج مداخل ومخارج اللعبة في المداخل. [ 91 ] ورأت الصحيفة أن لعبة "تيغر تو"في حالة [اسم اللعبة]، "ستمنح الرسوم المتحركة عالية الجودة والشخصيات المحببة والمألوفة البرنامج شعبيةً أكبر بكثير بين مُحبي ويني ذا بوه الصغار مما يستحقه". [ 228 ] قارنت مجلة "فيديو بيزنس" رسوم السلسلة المتحركة بشكل إيجابي مع فيلم " قطة في جزمة: كتاب القصص المصورة المتحرك " الصادر عام 1996. [ 264 ] في مراجعتها للعبة "ويني ذا بوه وتيغر تو" - وهي آخر لعبة في السلسلة - انتقدت صحيفة "واشنطن بوست " "افتقارها للسحر" و"ركودها"، مضيفةً أن "سردها المتقطع وغير المترابط يصعب متابعته لأن الشخصيات تنتقل فجأة من مشهد إلى آخر دون وجود رابط قوي بينها". [ 265 ] في عام 1997، اعتبرت صحيفة "ذا تايمز لندن" لعبة " 101 كلب مرقش" "أفضل لعبة تفاعلية من ديزني حتى الآن". [ 266 ] أشارت مجلة "كونسيومر ريبورتس" إلى أن جودة السلسلة تتفاوت بين الألعاب، حيث أشادت بلعبة "101 كلب مرقش" بينما انتقدت كتابة "هرقل" وسهولة استخدام "حكاية لعبة". [ 267 ] واقترحت صحيفة "سياتل تايمز" أنه "على الرغم من أن محتوى هذه المنتجات سطحي إلى حد ما، إلا أن ديزني تضع معايير عالية للرسومات والتحريك". [ 22 ]
قصة لعبة
طُوّرت لعبة Toy Story في استوديوهات بيكسار، التي عملت على النسخة الأصلية بدلاً من مطور خارجي، وقد حظيت بإشادة واسعة لجودتها السمعية والبصرية المتميزة عن باقي أجزاء السلسلة. أثنت صحيفة تايمز ليدر بشكل خاص على Toy Story ، معتبرةً إياها "قفزة نوعية في عالم الترفيه وتكنولوجيا الإعلام الجديد، حيث تُتيح لنا لمحة عن سحر نقل فيلم روائي طويل إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية" بفضل مشاهد الرقص والإضاءة في الظلام ومشاهد المصباح الافتراضي. [ 268 ] وأشارت صحيفة ديترويت فري برس إلى "الرسوم المتحركة المذهلة" للعبة، والتي "تتفوق بكثير على الرسوم المتحركة الجامدة في ألعاب CD-ROM الأخرى المخصصة للأطفال"، لكنها رأت أن هناك فرصة ضائعة لـ"التفاعل الإبداعي" من خلال تمكين اللاعبين من ابتكار ألعابهم الخاصة من قطع مثل شخصية سيد. [ 269 ] وكتبت صحيفة إل باسو تايمز أن Toy Story "تقدم تقريبًا كل ما جعل الفيلم مميزًا". [ 270 ] أشادت مجلة Entertainment Weekly بالرسوم المتحركة، مشيرةً إلى أن "المشاهد... (التي تُحاكي تلك الموجودة في الفيلم بدقة) تتمتع بجودة فورية تُشعرك وكأنك في قلب الحدث"، وذلك بالمقارنة مع ألعاب الفيديو الأخرى المُقتبسة من الأفلام والتي "تقدم مشاهد من الفيلم الأصلي بطريقة مُختصرة وغير تفاعلية، ما قد يُنفر الأطفال والكبار على حدٍ سواء". [ 87 ] واتفق موقع WorldVillage على أن لعبة Toy Story "عمل فني". [ 271 ] وقالت صحيفة The Washington Post إن غياب نجمي الفيلم الرئيسيين "لا يُقلل من متعة" اللعبة. [ 272 ] وقالت صحيفة The Buffalo News إن اللعبة "تُجسد روح الفيلم وفكاهته". [ 273 ] ورأت صحيفة The Record أن اللعبة تتمتع "بقيم إنتاجية من الدرجة الأولى". [ 274 ] ورأت مجلة Popular Magazine أن النتائج البصرية "مُشابهة إلى حد كبير للفيلم". [ 275 ] ورأت مجلة Macworld أن "التصوير ثلاثي الأبعاد رائع بالنسبة لحزمة ترفيهية تعليمية للأطفال". [ 276 ] رأت مجلة PC World أن روح الدعابة في اللعبة مناسبة للأطفال والكبار على حد سواء. [ 277 ] وفي مراجعة سلبية، كتبت صحيفة نيويورك تايمز أن اللعبة تشبه الفيلم، إلا أنها أقل إثارة للاهتمام، وأقل تفصيلاً، وأكثر تبسيطًا، وتدّعي أنها تعليمية. [ 278 ] آندي بارغ من ديزاين نيوزقال أحد النقاد إنها "تتميز بأفضل رسومات ثلاثية الأبعاد ومشاهد متحركة رأيتها على الإطلاق في برنامج حاسوبي". [ 279 ] وكتبت صحيفة واشنطن بوست أن اللعبة تُقدم دليلاً على برمجيات أكثر ملاءمةً لهذا النوع من الوسائط، [ 230 ] وأنها "عمل رائد يتجاوز بكثير الصيغة الأساسية لـ"كتاب القصص المصورة المتحرك"، و"يهدد بتحرير عملاق الترفيه من صيغة "كتاب القصص" المربحة ولكنها تافهة". [ 280 ]
جزء من امتيازات ديزني
"لا يمكن للكتب الإلكترونية، نظراً لطولها، أن تتضمن نفس القدر من المعلومات التي يتضمنها الفيلم. في برامج ديزني، توجد أحياناً فجوات في القصة، وأحياناً تنتقل القصة بسرعة كبيرة من حدث إلى آخر، وأحياناً تكون عناصر الحبكة الرئيسية غير مشروحة بشكل جيد."
دار جزء كبير من النقاش حول كيفية اندماج هذه الألعاب ضمن سلاسل ديزني الأوسع. رأت صحيفة "فيلادلفيا إنكوايرر" أن السلسلة "تُجسّد مخاطر الترويج المتبادل الجامح"، واصفةً إياها بأنها "هوس ديزني" في أبشع صوره، فهي مملة، وغير مثيرة للاهتمام، وروتينية، وقديمة، وهشة، متهمةً إياها باتباع التيار السائد بدلاً من ابتكاره. [ 281 ] أما صحيفة "إل باسو تايمز" فقد رأت أن الأسماء الكاملة للألعاب - الضرورية لربطها بسلاسلها - تبدو غير متناسقة. [ 270 ] من جانب إيجابي، رأت صحيفة "بوست كريسنت" أن الألعاب قد تُمكّن الجمهور الصغير من البقاء في عوالم المغامرات الخيالية لفترة طويلة بعد انتهاء عرض الفيلم، واصفةً إياها بأنها "رفيق لعب رقمي مثالي، مليء بمشاهد الرسوم المتحركة والمحتوى التفاعلي". [ 282 ] أشارت صحيفة "ديلي نيوز" إلى أن "كلاً من [ استوديو قصة آرييل و أناستازيا: مغامرات مع بوكا وبارتوك ] يمكن أن يستمر لفترة أطول بكثير من مدة عرض الأفلام في دور السينما". [ 130 ] رأت صحيفة "ألبوكيرك جورنال" أن فيلم "101 كلب مرقش " على وجه الخصوص قد يُشجع على "التواصل الحنيني" بين الأطفال وآبائهم الذين يتذكرون العرض الأول للفيلم عام 1961. [ 283 ] اتفقت مجلة "ماكوورلد" على أن "أكبر جاذبية تكمن في ارتباطها بالفيلم". [ 276 ] رأت صحيفة "ليبراسيون " الفرنسية أن المسلسل "طويل، مليء بالتفاصيل، ليس مرحًا جدًا، وفي النهاية ليس تفاعليًا جدًا". [ 284 ]
رأت صحيفة ديترويت فري برس أن الألعاب لن تجذب سوى محبي الأفلام الأصلية التي استُلهمت منها. [ 285 ] ورأى جوزيف زادكوفسكي من صحيفة واشنطن تايمز أن ألعاب الفيديو ما هي إلا امتداد لخط الإنتاج، ومثال على كيفية "فرض ديزني للفيلم... على المستهلكين غير المتوقعين"، على الرغم من إشادته بالرسومات ووصفها بأنها "مذهلة". [ 286 ] وأثنى كاتب من مجلة إنترتينمنت ويكلي على سلسلة ديزني "الرائعة" من الكتب الرقمية المنبثقة. [ 287 ] ورأت شركة بي سي إنترتينمنت أن ألعاب الترفيه التعليمي هذه تُتيح لمنتجاتها "الاستمرار"، على الرغم من أنها لن تجذب سوى عشاق الأفلام الأصلية. [ 288 ] ورأت صحيفة شيكاغو تريبيون أن السلسلة ما هي إلا وسيلة لديزني لاستعراض "قوتها التسويقية التآزرية". [ 91 ] عندما سمعت صحيفة تورنتو ستار عن المسلسل، انتابها القلق من أن "يغرقوا السوق بمنتجات رديئة مُعاد استخدامها في محاولة مكشوفة لاستغلال كنزهم الهائل من الشخصيات المحبوبة والقابلة للتسويق بشكل كبير". [ 289 ]
رأت صحيفة واشنطن بوست أن الألعاب جزء من "إمبراطوريات التسويق، تمامًا كما ينبغي أن تكون قصة الأطفال الجيدة". [ 290 ] وأقر موقع Tekst.no: strukturer og sjangrer i digitale medier بأن ديزني كانت تُحوّل العديد من رسومها المتحركة إلى كتب قصصية، واصفًا جهودها بأنها ذات "نتائج متفاوتة". [ 291 ] وأعربت مجلة PC Mag عن دهشتها من قدرة الألعاب، على عكس كل التوقعات، على مُضاهاة سحر الأعمال السابقة، قائلةً إن اللعبة لا تُصبح مُملة أبدًا. [ 292 ] وجادلت صحيفة لوس أنجلوس تايمز بأن "ديزني نجحت على الرغم من مشاكل ألعابها بسبب الشعبية الهائلة لشخصياتها ولأن الآباء الذين يشترون المنتجات يثقون باسم ديزني - ولا يبحثون بالضرورة عن أحدث التقنيات". [ 100 ] ورأت صحيفة تورنتو ستار أن ديزني "أتقنت صيغة أقراص CD-ROM التعليمية الترفيهية" مع كتب القصص المتحركة. [ 293 ] أشارت مجلة Computer Retail Week إلى أن النجاح كان حليف "أي عنوان مرتبط بفيلم من أفلام ديزني تقريبًا". [ 21 ] وصفتها مجلة Billboard بأنها "إصدارات مرتبطة بسلاسل أفلام راسخة - من أفلام ناجحة إلى شخصيات خالدة". [ 88 ]
الجوائز
| سنة | المرشح / العمل | جائزة | نتيجة |
|---|---|---|---|
| 1997 | كتاب قصص ديزني المتحرك: 101 كلب مرقش | جائزة أفضل شراء | فاز [ 294 ] |
| 1997 | كتاب قصص ديزني المتحرك: 101 كلب مرقش | جائزة التوصية من قسم الممتلكات والمسؤولية | فاز [ 294 ] |
| 1997 | كتاب قصص ديزني المتحرك: حكاية لعبة | جائزة الابتكار التقني: أفضل منتج للاستخدام خارج ساعات العمل | فاز [ 295 ] |
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ استخدمت شركة WDCS أيضًا الأسماء التجارية Disney Software و Buena Vista Software.
مراجع
- 1 2 "ميجا ميرور: اربح رحلة إلى حفلة بو؛ ثلاث عطلات نهاية أسبوع رائعة في ديزني لاند باريس لتقديمها كجوائز" . صحيفة ذا ميرور . 7 أغسطس 1999.
- 1 2 تيديسكو، ريتشارد (20 مايو 1996). "ديزني التفاعلية تحصل على سانكتشواري" . البث والكابل . المجلد 126، العدد 22. ص 66. بروكويست 225354832. مؤرشف من الأصل في 2016-10-08.
- ↑ هاكبارث ، ستيفن (1996). دليل تكنولوجيا التعليم: دليل شامل : العمليات والمنتجات التعليمية . تكنولوجيا التعليم. ص 319. ISBN 978-0-87778-292-6.
- 1 2 3 4 5 "ألعاب تفاعلية: استوديوهات تتوسع في مجال الوسائط المتعددة، وشركات الألعاب تستعين بمواهب هوليوود، لتلبية توقعات المستهلكين الكبيرة" . بيلبورد . نيلسن بيزنس ميديا. 18 فبراير 1995. ص 69.
- 1 2 3 4 سبول ، ج. م. (1999). سهولة استخدام مواقع الويب: دليل المصمم . مورغان كوفمان. ص 62. ISBN 978-1-55860-569-5.
- ↑ "فيلم ديزني 'حكاية لعبة'"" . 1996-05-20. مؤرشف من الأصل في 2016-10-08 . تم الاسترجاع في 2016-09-12 .
- ↑ براون، آيفي (13 نوفمبر 1996). "الرجل وراء فأرة (الحاسوب)" . لوس أنجلوس تايمز .
- 1 2 ديزني، والت (2000). كتاب قصص ديزني المتحركة : 101 كلب مرقش: قصة تنتظرك لتحقيقها . شركة ديزني التفاعلية. ISBN 978-1-57350-069-2.
- ↑ "سايبر سين: وورلد بلاي تُطلق العنان للألعاب" . 27-06-1997. مؤرشف من الأصل بتاريخ 08-10-2016.
- ↑ "شخصيات ديزني المفضلة لدى الأطفال تُضفي سحرًا على شاشات الكمبيوتر في موسم الأعياد هذا - مكتبة مجانية على الإنترنت" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2016 .
- 1 2 كوك، براد (2010-10-03). "كتاب قصص ديزني المتحرك مولان - نظرة عامة" . allgame. مؤرشف من الأصل في 2010-02-05 . تم الاسترجاع في 2013-05-16 .
- 1 2 "Disney's Story Studio: Mulan (PlayStation)" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-09-2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ١ ٢ "اربح ألعاب ويني ذا بوه عالية التقنية" . صحيفة برمنغهام إيفنينغ ميل . ١٧ أبريل ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٨ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٧ سبتمبر ٢٠١٦ .
- 1 2 كلارك، ويلي (18 أغسطس 2016). "محاولات ديزني العديدة والمتكررة لفهم صناعة الألعاب" . بوليغون .
- ↑ لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26 أبريل 2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 9781461421016– عبر كتب جوجل.
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ ١٨ ١٩ لوحة إعلانية . نيلسن بزنس ميديا، ١٨ فبراير ١٩٩٥، صفحة ٦٩. مركز أنشطة ديزني ،
الاستوديوهات التفاعلية
. - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ريكر، أودري (1996). "كتاب قصة الأسد الملك المتحرك: دراسة حالة للقوة الجمالية والاقتصادية". الفنون النقدية . 10 : 41-59 . doi : 10.1080/02560049685310041 .
- 1 2 3 4 كلارك، ويلي (18 أغسطس 2016). "محاولات ديزني العديدة لفهم صناعة الألعاب" . بوليغون . تم الاسترجاع في 6 يناير 2019 .
- 1 2 3 تيرنر، ريتشارد (5 ديسمبر 1994). "والت ديزني ستعلن عن خططها لإنتاج وتسويق ألعاب الفيديو". صحيفة وول ستريت جورنال . ص. A9A. بروكويست 398434533 .
- ↑ تيرنر، ريتشارد (5 ديسمبر 1994). "ديزني تكشف عن خطط طموحة في وحدة البرمجيات". صحيفة وول ستريت جورنال . ص 3. بروكويست 308146987 .
- 1 2 ريكاديلا، آرون (20 أبريل 1998). "العلامات التجارية المطلوبة من قبل مشتري ألعاب الأطفال". أسبوع تجارة التجزئة للكمبيوتر . المجلد 8، العدد 206. غيل A20517392 .
- 1 2 3 4 5 "الأعمال والتكنولوجيا | مراجعات تقنية - ديزني تجعلها تبدو جيدة، لكن لا تتوقع الكثير" . Community.seattletimes.nwsource.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يناير 2019 .
- 1 2 3 لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26-04-2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص 97-98 . ISBN 9781461421016.
- 1 2 شويبس، توري (2014). "إمكانيات التطبيق" . Barnelitterært Forskningstidsskrift . 5 بلفت.v5.24169. دوى : 10.3402/blft.v5.24169 .
- ↑ كيف، روبرت؛ أولبرايت، مارك (29 سبتمبر 1996). "من أفلام ميكي ماوس إلى أرباح بمليارات الدولارات، سلسلة: 25 عامًا من ديزني في فلوريدا". صحيفة سانت بطرسبرغ تايمز . ص 1.أ. بروكويست 263193790 .
- 1 2 3 بوتزل، مايكل (24 يونيو 1994). "كل شيء عبارة عن مرح ولعب في معرض الإلكترونيات". صحيفة بوسطن غلوب . ص 29. بروكويست 290689407 .
- ↑ لوحة الإعلانات . نيلسن بزنس ميديا، إنك. 18-02-1995. ص 69.
النشاط
. - ↑ "التسلسل الزمني لشركة والت ديزني (1994)" . Kpolsson.com .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 برايس، ديفيد أ. (22 يونيو 2008). "لمسة بيكسار" . صحيفة نيويورك تايمز .
- 1 2 3 مالسين ، إيمي (6 يونيو 1995). ""كتاب قصص ديزني المتحرك: الأسد الملك" متوفر الآن على أجهزة ماك ويحقق نجاحًا باهرًا في المتاجر". PR Newswire . ص 1. ProQuest 450069370 .
- 1 2 3 4 5 6 7 لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26 أبريل 2012). "الخاتمة" . قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. الصفحات 159-160 . ISBN 9781461421016– عبر كتب جوجل.
- 1 2 3 4 5 لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26 أبريل 2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 9781461421016– عبر كتب جوجل.
- ١ ٢ ٣ ٤ "شركة ميديا ستيشن تُطوّر "كتاب قصص ديزني المتحرك: الأسد الملك" لصالح ديزني التفاعلية" . بزنس واير . ٧ ديسمبر ١٩٩٤. مؤرشف من الأصل في ١٨ يناير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١٢ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ «شركة ميديا ستيشن تُطوّر "كتاب قصص ديزني المتحرك: الأسد الملك" لصالح ديزني التفاعلية. - مكتبة الإنترنت المجانية» . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يناير 2019 .
- 1 2 3 سولتيس، ديانا (6 ديسمبر 1994). "ديزني سوفتوير تُطلق أولى عناوينها على أقراص CD-ROM مع كتاب قصة الرسوم المتحركة "الأسد الملك" ومركز أنشطة "علاء الدين". بي آر نيوزواير . ص 1. بروكويست 450076188 .
- ↑ "صحيفة ديترويت فري برس من ديترويت، ميشيغان، بتاريخ 31 يناير 1995، الصفحة 39" . موقع Newspapers.com . 31 يناير 1995. تاريخ الاطلاع: 1 يناير 2019 .
- 1 2 "المشكلة الحقيقية: لا تدع هدايا الأقراص المدمجة تُسبب كارثة" . 25-12-1995. مؤرشف من الأصل في 08-10-2016 . تم الاطلاع عليه في 12-09-2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ بروشتاين، مارتن (8 مايو 1995). "قد يأتي الخير من ملك الأخطاء". أسبوع تجارة التجزئة للحاسوب . المجلد 5، العدد 99. الصفحات 36-38 . غيل A17069092 .
- ↑ سبانباور، سكوت (مايو 1995). "مراقبة الأخطاء". عالم الحاسوب الشخصي . المجلد 13، العدد 5. الصفحات 38-39 . غيل A16867269 .
- ↑ بيكيروغلو، بيرك (يونيو 2011). تحليل وتطبيق تقنيات تصميم حالات اختبار البرمجيات (أطروحة). hdl : 20.500.12397/7858 .
- ↑ بادماني سي. "دليل المبتدئين لاختبار البرمجيات" (ملف PDF) . Gillbroking.com . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 1 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2019 .
- ↑ شتراوس، بوب (17 مايو 1996). "كتاب قصص ديزني المتحرك: حكاية لعبة" . مجلة إنترتينمنت ويكلي . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013.
- ↑ غولدشتاين، آلان (31 يوليو 1995). "بلوغ مستويات جديدة: شركة ريتشاردسون تحقق انطلاقتها الكبيرة بعقد للعمل مع ديزني على لعبة فيديو". دالاس مورنينغ نيوز . ص 1. د. بروكويست 282897330 .
- ↑ دوتري، آدم (9 أكتوبر 1995). "بوينا فيستا هوم فيديو ترفع وارنر إلى منصب رئيس اليورو" . فارايتي . تم الاسترجاع في 13 يناير 2019 .
- ↑ "محطة إعلامية لتطوير نسخ دولية من أقراص ديزني التفاعلية المدمجة - مكتبة مجانية على الإنترنت" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2016 .
- 1 2 "ديزني ستُعدّل أقراص CD-ROM لليابان". صحيفة وول ستريت جورنال الآسيوية . 6 يونيو 1996. ص 10. ProQuest 315620937 .
- ^ "Estudio Gráfico 101 Dálmatas de Disney Interactive" . DealerWorld (بالإسبانية). 01/04/1997 . تم الاسترجاع 2019-01-03 .
- ↑ "الصفحة الرئيسية لكتاب قصص ديزني المتحرك: ويني ذا بوه في شجرة العسل" . ديزني التفاعلية . ١٩٩٥. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠ يوليو ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٦ يناير ٢٠١٩ .
- ↑ "ディズニー、パソコン用プリント・ソフト「10 1匹わんちゃんプリント・スタジオ」ほかを発売" . Pc.watch.impress.co.jp . تم الاسترجاع 2019-01-13 .
- ↑ "إشعارات الفيديو" [ أخبار الفيديو ] . لا Opinión (بالإسبانية). 27 فبراير 1999. ص. 3D. بروكويست 368321238 .
- ↑ "ديزني التفاعلية تخترق السوق الإسبانية" . 7 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "تنبيه بشأن الإعلانات والمنتجات الجديدة/المُعاد توجيهها (مقال موجز)" . 1 فبراير 2001. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "OnePaper" . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2019.
- ↑ فيليكس، كاثي (1 سبتمبر 2001). "المناهج الدراسية المتداخلة" . مدارس الوسائط المتعددة . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2016 .
- 1 2 "ديزني التفاعلية تدخل السوق اللاتينية" . جيم زون . 4 مايو 2012. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2017 .
- ↑ "بيانات مضغوطة؛ سياح إلى فلوريدا يستخدمون البطاقات الذكية في كالجاري". صحيفة تورنتو ستار . 4 يناير 2001. ص. D06. ProQuest 438242032 .
- ↑ "ديزني التفاعلية تدخل السوق اللاتينية" . Gamezone.com . 4 مايو 2012.
- ↑ "مولان من ديزني - مغامرة تفاعلية - إصدار محدود" . Feibel.de (بالألمانية). 1998. مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 يناير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يناير 2019 .
- 1 2 3 4 إدواردز، إيان (21 أكتوبر 1996). "تقرير خاص: الإنتاج التفاعلي: ديزني تتفاعل مع فيكتوريا" . بلايباك . تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2018 .
- ↑ "التسلسل الزمني لشركة والت ديزني (1994)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 يناير 2019 .
- ↑ "ديزني ستلعب لعبة كمبيوتر". صنداي تايمز . 11 ديسمبر 1994. غيل A116953132 .
- 1 2 3 4 5 بيرنيكر، مارك (12 ديسمبر 1994). "ديزني تدخل عالم البرمجيات التفاعلية: ماكبيث يقود وحدة جديدة بخطط طموحة لألعاب الأقراص المدمجة والألعاب". البث والكابل . المجلد 124، العدد 50. غيل A15973974 .
- ↑ "ديزني توسع نطاق الترفيه عبر الأقراص المدمجة". صحيفة إنترأكتيف ديلي . 17 نوفمبر 1995. ص 1. بروكويست 235989489 .
- 1 2 3 4 ريكاديلا، آرون (5 مايو 1997). "ديزني تعيد تركيزها على أعمالها الأساسية بعد تسريح العمال". أسبوع تجارة التجزئة للحاسوب . المجلد 6، العدد 169. الصفحات 13-14 . Gale A19399014 .
- 1 2 3 كلارك، ويلي (18 أغسطس 2016). "محاولات ديزني العديدة والمتكررة لفهم صناعة الألعاب" . بوليغون .
- ↑ بيرنيكر، مارك (12 ديسمبر 1994). "ديزني تدخل عالم البرمجيات التفاعلية: ماكبيث يقود وحدة جديدة بخطط طموحة لألعاب الفيديو الرقمية" . البث والكابل . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ "معاينة معرض E3: حالة سوق الترفيه التعليمي (الترفيه التعليمي)" . 1997-06-01. مؤرشف من الأصل في 2016-10-08.
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - 1 2 لويس، رينا ب (2000). "مشروع LITT (تعليم القراءة والكتابة من خلال التكنولوجيا): تعزيز مهارات القراءة لدى الطلاب ذوي صعوبات التعلم من خلال أدب الأطفال القائم على الوسائط المتعددة" (ملف PDF) . قسم التربية الخاصة بجامعة ولاية سان دييغو . تاريخ الاسترجاع: 1 يناير 2019 .
- 1 2 3 لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر. ISBN 978-1-4614-2101-6.
- ↑ باتون، رون (2006). اختبار البرمجيات . سامز. ISBN 9780672327988
كانت الشركات موجودة
. - ↑ لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26 أبريل 2012). "الفصل 10: كتب القصص المتحركة ومراكز الأنشطة" . قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص 95-98 . ISBN 9781461421016.
- 1 2 3 Super PC 24 (بالإسبانية).
- 1 2 3 غرينمان، كاثرين (30 يناير 1995). "محطة إعلامية تسعى إلى الأضواء". HFN، الصحيفة الأسبوعية لشبكة تأثيث المنازل . المجلد 69، العدد 5. Gale A16377429 .
- 1 2 لوحة إعلانية . شركة نيلسن بزنس ميديا، 22-06-1996.
- ١ ٢ "ديزني التفاعلية توقع اتفاقية حصرية متعددة السنوات مع شركة كرييتف كابرز - مكتبة الإنترنت المجانية" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل في ٣ يناير ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ ميلز، مايك (20 ديسمبر 1996). "شركة ذا بوست تُعيّن رئيسًا لشركة ديجيتال إنك" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تاريخ الاسترجاع: 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة مع مارك تيرين" . صحيفة واشنطن بوست . 9 نوفمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2019 .
- 1 2 لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26-04-2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 978-1-4614-2101-6.
- 1 2 "تكريم شركتين صغيرتين في فعالية" . صحيفة سالين ريبورتر . 7 أكتوبر 1998. ص 14. تاريخ الاطلاع: 13 يناير 2019 .
- 1 2 3 4 5 6 "بدون عنوان" . هيرالد آند ريفيو . 17 فبراير 1996. ص 27. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يناير 2019 .
- ١ ٢ " أقراص CD-ROM تجذب النجوم إلى الفضاء الإلكتروني. - مكتبة مجانية على الإنترنت" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٥ يوليو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ «الممثلون القدامى لا يموتون أبدًا، بل يذهبون إلى أقراص مدمجة.» (مقتبس من خدمة أخبار نايت-ريدر/تريبيون) . ١٣ مايو ١٩٩٦. مؤرشف من الأصل في ٨ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٢ سبتمبر ٢٠١٦ .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "أدوار الأقراص المدمجة تجذب النجوم إلى الفضاء الإلكتروني (لوس أنجلوس لايف)" . 14 مايو 1996. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "أدوار الأقراص المدمجة تجذب النجوم إلى الفضاء الإلكتروني" . 14 مايو 1996. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ١ ٢ "الممثلون القدامى لا يموتون أبدًا - بل يذهبون إلى أقراص مدمجة" . صحيفة ألبوكيرك جورنال . ١٤ مايو ١٩٩٦. ص ١٦. مؤرشف من الأصل في ٢٧ ديسمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٧ ديسمبر ٢٠١٨ .
- ↑ «حورية البحر الصغيرة المفضلة لدى الجميع تعود للظهور على Sea-D-ROM - مكتبة الإنترنت المجانية» . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2016 .
- 1 2 3 بوب ستراوس (17 مايو 1996). "مراجعة كتاب قصص ديزني المتحركة: حكاية لعبة" . EW.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2013 .
- 1 2 أولسون، كاثرين أبلفيلد (24 أغسطس 1996). "وسائط متعددة لا غنى عنها للأطفال". بيلبورد . المجلد 108، العدد 34. ص 87. بروكويست 227065055 .
- 1 2 إيفنسون، لورا (30 نوفمبر 1996). "العب تلك الرسوم المتحركة / ألعاب موسم الأعياد التفاعلية مليئة بالأبطال الكرتونيين" . صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل . تم الاسترجاع في 6 يناير 2019 .
- ↑ "صحيفة أسبري بارك برس من أسبري بارك، نيو جيرسي، بتاريخ 13 يوليو 1997، الصفحة 55" . موقع Newspapers.com . 13 يوليو 1997. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- 1 2 3 4 5 ليبنسون، دونالد (19 يونيو 1997). "متطورة بشكل جيد" . شيكاغو تريبيون .
- ↑ باول، نايجل (10 سبتمبر 1997). "نجوم الوسائط المتعددة يتركون بصمتهم". صحيفة التايمز . ص 9. بروكويست 317848491 .
- 1 2 3 جونسون، جين ناش (7 يونيو 1996). "برامج جديدة لفصل الصيف تركز على المرح - وقليل من التعلم" . صحيفة شيكاغو تريبيون . نايت-ريدر/تريبيون.
- ↑ تشيرنين، نانسي (15 ديسمبر 1997). "برنامج للسخرية من التعليم" . لوس أنجلوس تايمز .
- ↑ ترايمان، ستيف (20 فبراير 1999). "موجز الوسائط المتعددة: شركات البرمجيات تستعد لنجاح باهر يلي "أكبر عام على الإطلاق""". Billboard . المجلد 111، العدد 8. ص 60. ProQuest 227122946 .
- ↑ "استوديوهات الأفلام تركز على بناء أقسام تفاعلية" . 13 فبراير 1995. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ لوحة الإعلانات . شركة نيلسن بيزنس ميديا، 22 فبراير 1997.
- ↑ لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26 أبريل 2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 9781461421016.
- ↑ "الإبداع المبكر في لعبة هايبركارد" . ابتكار التفاعلية . 16 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2019 .
- 1 2 3 هيلم، ليزلي (31 يناير 1996). "الريادة: الحوسبة / التكنولوجيا / الابتكار : هذا هو الترفيه التعليمي!: ديزني سحر في مملكة برامج الأقراص المدمجة للأطفال" . لوس أنجلوس تايمز .
- ↑ أحدب نوتردام: كتاب قصص ديزني المتحرك - عرض كامل للعبة/شرح مفصل (لعبة طويلة) ، 10 نوفمبر 2017 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-01-02
- ↑ كتاب قصص ديزني المتحرك: مقدمة هرقل ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-01-02
- ↑ بوكاهونتاس: كتاب قصص ديزني المتحرك - عرض كامل للعبة/شرح مفصل (لعبة طويلة) ، 24 أكتوبر 2017 ، تم الاطلاع عليه في 2019-01-02
- ↑ باساف، روي (7 نوفمبر 1996). "جولة في الغرفة مع 'حكاية لعبة'"صحيفة بافالو نيوز . نايت-ريدر. مؤرشفة من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليها في 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ ألكسندر، ستيف (22 مايو 1996). ""غرفة الانفجار: لعبة ديناميت في عرض لوس أنجلوس" . صحيفة ستار تريبيون . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2016 .
- 1 2 3 "بام كيروين - مستشارة أعمال مستقلة" . لينكد إن . تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2019 .
- ↑ "غاماسوترا - فن صناعة الألعاب وأعمالها" . Gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2019.
- 1 2 3 4 5 6 ميلر، كارولين هاندلر (27-06-2014). سرد القصص الرقمي: دليل المبدعين للترفيه التفاعلي . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 9781135044459.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 ستانتون، ريتش (25 يوليو 2012). "تخيل لعبة فيديو من إنتاج بيكسار..." . صحيفة الغارديان .
- 1 2 3 4 5 "شركة بيكسار تغلق قسم الأقراص المدمجة" . مجلة وايرد . 31 مارس 1997.
- ↑ "الأعمال والتكنولوجيا - فيلم 'حكاية لعبة' على قرص مضغوط يروي القصة بطريقة مختلفة - صحيفة سياتل تايمز" . Community.seattletimes.nwsource.com . تاريخ الاطلاع: 20 يناير 2019 .
- 1 2 3 شوارتز، جون (26 يوليو 1996). "حققت شركة إنتاج فيلم "حكاية لعبة" أداءً جيداً في الربع الثاني . صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل . تاريخ الاطلاع: 6 يناير 2019 .
- 1 2 سينغسون، كاثرين (31 مارس 1997). "بيكسار تركز على الأفلام بموجب صفقة ديزني الجديدة". بي آر نيوزواير . بروكويست 450063321 .
- 1 2 "خمس طرق غيّر بها ستيف جوبز صناعة السينما" . مهرجان موفابل . 24 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2017 .
- ↑ ويذرز، ستيف (2 أبريل 2012). "مراجعة فيلم حكاية لعبة 2" . AVForums .
- ↑ "اليوم في تاريخ آبل: فيلم Toy Story 2 يصل إلى دور العرض" . Cultofmac.com . 24 نوفمبر 2018.
- ↑ "شركة بيكسار تغلق قسم الأقراص المدمجة" . مجلة وايرد . 31 مارس 1997.
- ↑ لينزماير، أوين دبليو. (2 يناير 2019). أبل كونفيدنشال 2.0: التاريخ الشامل لأكثر الشركات تميزًا في العالم . دار نشر نو ستارش. رقم ISBN 9781593270100– عبر كتب جوجل.
- ↑ "استوديوهات بيكسار للرسوم المتحركة" . استوديوهات بيكسار للرسوم المتحركة . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 يناير 2019 .
- ↑ لي، نيوتن؛ مادج، كريستينا (26 أبريل 2012). قصص ديزني: الانتقال إلى العالم الرقمي . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 9781461421016.
- ↑ أنجوين، جوليا ؛ كاتبة، فريق عمل كرونيكل (18 يناير 1997). "برودربوند تستعيد حصتها في الكتب الحية" . إس إف جيت . تم الاسترجاع في 1 يناير 2019 .
- ↑ "مغامرات إبداعية تفتح بوابة رقمية" (ملف PDF) . عالم الرسوم المتحركة . المجلد 3، العدد 8. نوفمبر 1998. ص 72.
- ↑ "ألعاب ديزني" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2019-01-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-01-02 .
- دينيروف، هارفي (1 ديسمبر 1996). " الرؤية الإبداعية : الرسوم المتحركة التفاعلية في مغامرات إبداعية" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاسترجاع في 2 يناير 2019 .
- ↑ "ديزني تتواصل مع مغامرات إبداعية". صحيفة إنترأكتيف ديلي . 11 يونيو 1996. ص 1. بروكويست 236032881 .
- 1 2 أورباخ، جون ج. (4 أغسطس 1997). "شركة تصنيع الأقراص المدمجة Learning Co. متأخرة عن الركب" . صحيفة وول ستريت جورنال .
- ↑ توماس، ديفيد (26 يونيو 1998). "إذا لم يكن الفيلم كافيًا، فانغمس في لعبة الفيديو". صحيفة دنفر بوست . ص. E-22. غيل A69681013 .
- ↑ ""قصة آرييل" تُشعل الخيال وتُمكّن الأطفال من ابتكار كتب قصصهم الخاصة | صحيفة ذا سبوكس مان ريفيو . Spokesman.com . 29 نوفمبر 1997. تاريخ الاطلاع: 1 يناير 2019 .
- ↑ "غرفة التجميع: استوديو قصة آرييل من ديزني" . Collectionchamber.blogspot.com .
- ١ ٢ ٣ " جس النبض؛ فوكس تتحدى هيمنة ديزني. - مكتبة الإنترنت المجانية" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٧ سبتمبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٧ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ "إنتاجات ديزني التعليمية" . 5 يونيو 2002. مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2002. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ "المفردات - الجزء الأول. (ضع علامة مرجعية). (مقال موجز)" . أمين مكتبة المعلم . 1 يونيو 2002. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
- ١ ٢ "إصدارات جديدة" . مجلة THE . ٢٠٠١-٠٥-٠١. مؤرشف من الأصل في ٢٠١٦-١٠-٠٨ . تم الاطلاع عليه في ٢٠١٦-٠٩-١٢ .
- ↑ كارين تورمي أولسون (18 ديسمبر 1997). "برنامج ألعاب غير عنيف: الفتيات يرغبن فقط في الاستمتاع" . Chicagotribune.com . تاريخ الاسترجاع: 2 يناير 2019 .
- 1 2 ترايمان، ستيف (20 يونيو 1998). "معرض E3 يُظهر ازدهار صناعة الألعاب". بيلبورد . المجلد 110، العدد 25. الصفحات 71-72 . ProQuest 227130638 .
- ↑ "ديزني تُطوّر خدمة لأجهزة ماك" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-09-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-09-2016 .
- ↑ "شركة آبل تعود إلى موطنها" . 9 يوليو 1998. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ أعلنت شركة نيوكيدكو إنترناشونال عن نتائج الربع الثالث من عام ١٩٩٩؛ وتتوقع الشركة نموًا كبيرًا في الإيرادات وتخطط لجمع رأس مال إضافي. - مكتبة الإنترنت المجانية . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل في ١٧ سبتمبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٧ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ ويلسون، ويندي (20 سبتمبر 1999). "ديزني التفاعلية تطلق ثلاث علامات تجارية". فيديو بيزنس . المجلد 19، العدد 38، ص 39. بروكويست 223919884 .
- ↑ غراسر، مارك (8 أكتوبر 1999). "شخصيات ديزني تحصل على ألعاب فيديو" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يناير 2019 .
- ↑ "Disney's Story Studio: Mulan - PlayStation" . IGN . 2014-11-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-01-05 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ ترايمان، ستيف (19 فبراير 2000). "ترفيه الأطفال: الوسائط المتعددة المناسبة للأطفال". بيلبورد . المجلد 112، العدد 8. الصفحات 68، 72+. بروكويست 227144755 .
- ↑ "مجموعة قصص ديزني الكلاسيكية المتحركة - Allgame" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-02-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-09-14 .
- ↑ "يتعلم الأطفال الصغار من خلال القصص". مجلة THE . المجلد 28، العدد 10. مايو 2001. الصفحات 58-59 . ProQuest 214820909 .
- ↑ "تطبيق ويني ذا بوه لنظام أندرويد من إنتاج ديزني للنشر". Telecomworldwire . 13 يوليو 2011. ProQuest 876047054 .
- ↑ "النص الكامل لـ "Super PC 24"" . أرشيف الإنترنت (بالإسبانية). مايو 1995.
- ↑ "صحيفة أتلانتا كونستيتيوشن، أتلانتا، جورجيا، بتاريخ 26 نوفمبر 1995، صفحة 71" . موقع Newspapers.com . 26 نوفمبر 1995. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ «فوكس وديزني تنقلان قصص الشاشة الكبيرة إلى شاشات الكمبيوتر. - صحيفة بوسطن هيرالد» . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ١ ٢ "كتاب قصص ديزني المتحرك مولان - نظرة عامة - allgame" . 2010-02-05. مؤرشف من الأصل في 2010-02-05 . تم الاسترجاع في 2016-09-19 .
- ↑ "إصدارات جديدة... برنامج يوفر تصحيحًا سهلاً لاختبارات سكانترون" . مجلة THE . المجلد 28، العدد 10. 1 مايو 2001. Gale A75247610 .
- ↑ وسائل الإعلام، الأم العاملة (يوليو - أغسطس 1996). "الأم العاملة" .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "كتاب قصص ديزني المتحرك بوكاهونتاس - نظرة عامة - allgame" . 2010-02-05. مؤرشف من الأصل في 2010-02-05 . تم الاطلاع عليه في 2016-09-19 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ كارين، ليزا (2010-10-03). "نظرة عامة على كتاب قصص ديزني المتحرك لفيلم أحدب نوتردام" . Allgame.com . مؤرشف من الأصل في 2010-02-05 . تم الاطلاع عليه في 2013-05-16 .
- ↑ "شخصيات ديزني المفضلة لدى الأطفال تُضفي سحرًا على شاشات الكمبيوتر في موسم الأعياد هذا - مكتبة مجانية على الإنترنت" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2016 .
- ↑ "Revolution Software Ltd" . Moby Games. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-09-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-09-20 .
- ↑ "أطفال ما قبل الروضة يحصلون على بداية مبكرة في التعلم" . 28 يوليو 1998. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "لقطات شاشة" . ١٩٩٩-٠٣-١٩. مؤرشف من الأصل في ٢٠١٦-١٠-٠٨ . تم الاسترجاع في ٢٠١٨-١٢-٢٧ .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "مُتَشَبِّهٌ آخر. - مكتبة الإنترنت المجانية" . Thefreelibrary.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2016 .
- 1 2 3 "كتاب "قصص ديزني: ويني الدبدوب وشجرة العسل" متوفر في المتاجر ابتداءً من أبريل 1995، ضمن حملة ديزني الترويجية الشاملة لشخصية ويني الدبدوب. (المكتبة الإلكترونية المجانية) . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يناير 2017. تاريخ الاطلاع: 12 سبتمبر 2016 .
- 1 2 إليوت، ستيوارت (28 سبتمبر 1995). "قطاع الإعلام: الإعلان - إضافات؛ قسم من ديزني يختار فوت، كون" . صحيفة نيويورك تايمز . غيل A150630066 .
- 1 2 3 ألايمو، دان (6 مارس 1995). "أقراص CD-ROM تُظهر جاذبية واسعة في السوق". أخبار السوبر ماركت . بنتون ميديا. ص 52. غيل A16629925 .
- ↑ «شركة والت ديزني تعلن عن قسم التفاعلية» (بيان صحفي). 5 ديسمبر 1994. Gale A15947198 .
- ↑ أتوود، بريت (18 مايو 1996). "معرض E3 سيشهد منافسة شديدة". بيلبورد . المجلد 108، العدد 20. ص 56. بروكويست 227081452 .
- ↑ "مختبرات الإبداع الأوروبية وفريق ديزني التفاعلي لإنتاج مجموعات الوسائط المتعددة العائلية - مكتبة إلكترونية مجانية" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 يناير 2018. تاريخ الاطلاع: 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ "NEC : مراجعة العمليات - 1-2" . Nec.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يناير 2019 .
- ↑ "إعلان عرض رقم 31 - بدون عنوان". صحيفة الغارديان . 8 يونيو 1996. ص. B13. ProQuest 187936278 .
- ↑ "جائزة فورية: عشرة كتب قصصية مجانية عن كلاب الدلماسي؛ تعزيز القوة. (مسابقات/عروض)" . 10-05-1997. مؤرشف من الأصل في 08-10-2016 . تم الاطلاع عليه في 13-09-2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "شركة ميديا ستيشن تُطوّر لعبةً آسرةً على قرص مضغوط بعنوان "كتاب قصص ديزني المتحرك: ويني ذا بوه" لصالح ديزني التفاعلية. - مكتبة الإنترنت المجانية" . Thefreelibrary.com . تاريخ الاطلاع: 13 سبتمبر 2016 .
- ↑ "بو، أنا أتجسس" من بين أحدث العناوين الجديرة بالاهتمام. (فارايتي)" . 2 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "مجاناً! قرص مدمج رائع عن هرقل لكل قارئ. - مكتبة الإنترنت المجانية" . Thefreelibrary.com . تاريخ الوصول: 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ «رئيس شركة إنتل يخطط للحفاظ على وتيرة تطوير رقائق الكمبيوتر.» (نُشر أصلاً في صحيفة ديلي نيوز، نيويورك) . 20 يونيو 1997. أُرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "مقارنة سرعة أجهزة iMac بالمنافسين" . 14 مايو 1998. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "عمود المرآة العملاقة: حل لغز صيني. (مميزات)" . 24-10-1998. مؤرشف من الأصل في 08-10-2016 . تم الاطلاع عليه في 17-09-2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "نظرة خاطفة على قسم الأطفال : سايمون يقول إن تعزيز السلامة ليس صدفة (مجلة لوس أنجلوس لايف)" . ١٩ فبراير ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٨ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٣ سبتمبر ٢٠١٦ .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ سالاس، راندي أ. (2 أكتوبر 1999). "بو، أنا أتجسس من بين أحدث العناوين الجديرة بالاهتمام". ستار تريبيون . غيل A62461694 .
- ↑ "الحواسيب: اربح يا ويني! - مكتبة مجانية على الإنترنت" . Thefreelibrary.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-09-2016 .
- ↑ "أجهزة الكمبيوتر: اربح! ويني. (مسابقات/عروض)" . 23 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "الألعاب والإنترنت: أخبار الألعاب (مقالات مميزة)" . 25 يناير 2002. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - 1 2 3 4 أتوود، بريت (23 مارس 1996). "ديزني تخطط لحملة إعلامية مكثفة لقرص "حكاية لعبة" المضغوط". بيلبورد . المجلد 108، العدد 12. ص 58. بروكويست 227064256 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 فارلي، ماري آن (7 يونيو 1996). ""قصة لعبة" تتجه نحو الوسائط المتعددة من زوايا متعددة. مجلة أعمال الفيديو . المجلد 16، العدد 23. غيل A18437975 .
- 1 2 ماتزر، مارلا (15 أبريل 1996). "شركة ديال تتعاون مع ديزني لإطلاق الجيل القادم من فيلم حكاية لعبة". براندويك . المجلد 37، العدد 16. ص 14. بروكويست 218034977 .
- ↑ "مطبوعات - فيلم ToyStory يجد طريقه إلى الإنترنت - أدفرتايزينج إيدج" . Adage.com .
- ↑ "الأخبار اليومية من نيويورك، نيويورك، بتاريخ 6 يوليو 1997، صفحة 38" . 6 يوليو 1997. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ١ ٢ "كتاب قصص ديزني المتحرك، حكاية لعبة، يحقق رقماً قياسياً في المبيعات خلال الأسابيع الثلاثة الأولى من إصداره - المكتبة الإلكترونية المجانية" . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٠ يناير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ "مجلة الكمبيوتر الشخصي: أفضل 100 قرص مضغوط - تجارب سريعة" . bat8.inria.fr . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2018-04-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-01-13 .
- ↑ "شكاوى من شركة في ميشيغان بشأن استخدام الأقراص المدمجة (CD-ROM) مؤلم. (نُشرت في الأصل في صحيفة ديترويت فري برس)" . 30 يناير 1995. أُرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "بيانات: معدلات انتشار التجزئة. (تقرير بيانات التجزئة من PC Data) (اتجاه أو حدث في القطاع)" . 30 نوفمبر 1995. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "قصص ديزني تجذب الانتباه". أسبوع الوسائط المتعددة . 29 يناير 1996. ص 1. ProQuest 221568148 .
- ↑ "ديزني تحقق نجاحاً باهراً". صحيفة إنترأكتيف ديلي . 8 يناير 1996. ص 1. بروكويست 236020067 .
- ↑ «كتاب قصص ديزني المتحرك، حكاية لعبة، يحقق رقماً قياسياً في المبيعات خلال الأسابيع الثلاثة الأولى من إصداره - المكتبة الإلكترونية المجانية» . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 سبتمبر 2016 .
- ↑ ريكاديا، آرون (17 فبراير 1997). "مفاجآت قليلة في أفلام العطلات الناجحة". أسبوع تجارة التجزئة للحاسوب . المجلد 7، العدد 163. غيل A19148263 .
- ↑ إلين، هارلين (20 مارس 1997). "برامج الأطفال التلفزيونية تنتقل بسلاسة إلى عالم الحواسيب من خلال تغيير الشاشات". شيكاغو تريبيون . ص 5، 3:2. بروكويست 418314318 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (27 يوليو 1997). "مراجعات تقنية - ديزني تجعلها تبدو جيدة، لكن لا تتوقع الكثير" . صحيفة سياتل تايمز . تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2009 .
{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ أعلنت شركة جيرسي فيلمز أنها ستطور مسلسل Titanisphere من إنتاج Creative Capers Entertainment ليصبح مسلسلًا تلفزيونيًا. - مكتبة الإنترنت المجانية . Thefreelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ "مايكروسوفت تستهدف سوق البرامج التعليمية. (نُشرت في الأصل في صحيفة ديلي نيوز، نيويورك)" . ١٧ سبتمبر ١٩٩٧. أُرشف من الأصل في ٨ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٣ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ لور، ستيف (3 أبريل 1998). "يعرض الآن: أطفال في الفضاء الإلكتروني؛ مجموعة الحفاضات الرقمية هي اللمعان التالي في أعين صناعة البرمجيات" . صحيفة نيويورك تايمز . غيل A150215353 .
- ↑ "جعل العالم أصغر: شركة غولدن تستغل سوق المؤتمرات". دنفر بوست . ١٢ يناير ١٩٩٨. غيل A69683385 .
- ↑ "الأكثر مبيعًا" . 10-08-1998. مؤرشف من الأصل في 08-10-2016 . تم الاطلاع عليه في 12-09-2016 .
- ↑ "أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية - استوديو قصة آرييل" . Interactive.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2018 .
- ١ ٢ "ركن المراجعة: استوديو قصة آرييل" . DiscoverySchool.com . ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٥ يناير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٧ سبتمبر ٢٠١٦ .
- ↑ بانان، كارين (13 نوفمبر 1995). "أفضل البرامج التعليمية". أسبوع تجارة التجزئة للحاسوب . المجلد 5، العدد 119. غيل A17632014 .
- ↑ كيف، جيل (ديسمبر 1995). "أفضل ما في عام 1995: البرمجيات - ويني الدبدوب وشجرة العسل". مجلة الآباء . المجلد 70، العدد 12. ص 237. بروكويست 222149186 .
- ↑ "إظهار قوة حقيقية" . صحيفة بيكرسفيلد كاليفورنيان . 25 سبتمبر 1997. ص 46.
- ↑ "مبتدئ الحاسوب الشخصي، المجلد 7، العدد 3" . أرشيف الإنترنت. 1 مارس 1996. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يناير 2019 .
- ↑ كاواموتو، واين (1 مايو 1997). "سباق آرثر للقراءة" . متسوق الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ كاواموتو، واين (1 سبتمبر 1995). "دببة بيرنستين يتشاجرون" . كمبيوتر شوبر . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ أولاً!، للأطفال (نوفمبر 1999). دليل صحيفة نيويورك تايمز لأفضل فيديوهات الأطفال . سيمون وشوستر. ISBN 978-0-671-03669-0.
- ↑ أولاً!، للأطفال (1999-11-01). دليل صحيفة نيويورك تايمز لأفضل فيديوهات الأطفال . سيمون وشوستر. ISBN 978-0-671-03669-0.
- ↑ هولزبرغ، كارول س. (1 فبراير 1996). "بوكاهونتاس: كتاب القصص التفاعلي" . كمبيوتر شوبر . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "كلاب ديزني الدلماسية تظهر على شاشة الكمبيوتر" . شيكاغو صن تايمز . 20 ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "برنامج العائلة: كتاب قصص هرقل المتحرك" . FamilyPC . فبراير 1998. مؤرشف من الأصل في 11 سبتمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2018 .
- ↑ كاردويل، أنيت (18 نوفمبر 1997). "فوكس وديزني تنقلان قصص الشاشة الكبيرة إلى شاشات الكمبيوتر" . صحيفة بوسطن هيرالد . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids Software لكتاب قصص ديزني المتحركة Toy Story" . Superkids.com .
- ↑ "مراجعة برنامج SuperKids Software لكتاب قصص ديزني المتحرك أحدب نوتردام" . Superkids.com .
- ↑ هندرسون، شيرلي (23 فبراير 1996). ""بوكاهونتاس" تتجاوز منصات الفيديو . chicagotribune.com . تاريخ الاسترجاع: 6 يناير 2019 .
- ↑ كينيدي، مايف (26 سبتمبر 1996). "بيتر، بو، وهاري: عن الأرانب المهذبة والوقورة، ومنزل مسكون ممل، وخنزير صغير يعاني من مشكلة في السلوك". صحيفة الغارديان . ص 62. بروكويست 187976134 .
- ↑ "كتاب قصص هرقل المتحرك من ديزني - مراجعة - allgame" . 5 فبراير 2010. مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2019 .
- ↑ بلوم، ديفيد (14 يوليو 1998). "لعبة ديزني مولان الحاسوبية تجذب اللاعبين" . ديلي نيوز . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ راي، روبن (13 ديسمبر 1998). "ثنائي ديزني يقدمان المرح والألعاب" . صحيفة بوسطن هيرالد . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ سزادكوفسكي، جوزيف (28 يوليو 1998). "أطفال ما قبل الروضة يحصلون على بداية مبكرة في التعلم" . صحيفة واشنطن تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "لقطات شاشة" . صحيفة واشنطن بوست . 14 أغسطس 1998. مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ هيرنانديز، تارا. "استوديو قصص ديزني: مولان" . Allgame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2016 .
- ↑ روبن، راي (8 مارس 1999). "تكنولوجيا الأطفال؛ ديزني تفقد بريقها مع ألبوم ويني ذا بوه الجديد" . صحيفة بوسطن هيرالد . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "لقطات شاشة" . صحيفة واشنطن بوست . 19 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "صحيفة أريزونا ريبابليك من فينيكس، أريزونا، بتاريخ 9 ديسمبر 1996، الصفحة 43" . موقع Newspapers.com . 9 ديسمبر 1996. تاريخ الاطلاع: 1 يناير 2019 .
- ↑ "وقائع مؤتمر 2000" . Csun.edu . 30 يناير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 يناير 2019 .
- ↑ "لقطات شاشة - صحيفة واشنطن بوست" . صحيفة واشنطن بوست . 6 يناير 2019. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2019-01-06.
- 1 2 كاثرين فوران (29 أبريل 1999). "بو-بو" . Chicagotribune.com . تم الاسترجاع في 2019-01-06 .
- ↑ ميسليفسكي، ريك؛ شاتز-أكين، جيم (أغسطس 1996). "الأبوان". ماك يوزر . المجلد 12، العدد 8. غيل A18414889 .
- 1 2 "ما وراء الأساسيات" . صحيفة واشنطن بوست . 31 يوليو 1996. ص 22. ProQuest 1030787828 .
- ↑ "برامج للعب والتعلم النشط في مرحلة الطفولة المبكرة. - مكتبة إلكترونية مجانية" . Thefreelibrary.com . تاريخ الوصول: 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ "الأخبار اليومية من نيويورك، نيويورك، بتاريخ 1 ديسمبر 1996، صفحة 425" . موقع Newspapers.com . ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "أطفال الكمبيوتر | برامج تستهدف المستخدمين الأصغر سنًا" . 28 أغسطس 1998. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "برنامج كمبيوتر للأطفال يستهدف المستخدمين الأصغر سنًا" . 28 أغسطس 1998. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "الألعاب؛ فقدان صوابك" . 9 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2016 .
- 1 2 "Scanlines: Disney's Animated Storybook: Disney's 101 Dalmatians – Screens" . The Austin Chronicle . 1997-05-30. مؤرشف من الأصل في 2013-11-14 . تم الاسترجاع في 2013-05-16 .
- ↑ "موجز رقم 58: برامج للأطفال" . 26-10-1997. مؤرشف من الأصل في 5-12-2018 . تم الاطلاع عليه في 27-12-2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "«هرقل» فيلم لا يُفوَّت. (ترفيه/عطلة نهاية الأسبوع/أضواء) (مراجعة) . 25 يوليو 1997. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "مراجعة برامج الأطفال : مجموعة صندوق مجوهرات أميرات ديزني" . Edutainingkids.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2016 .
- ↑ تي جيه ديسي (2010-10-03). "كتاب قصص ديزني المتحرك ويني ذا بوه وتيغر أيضًا - نظرة عامة" . allgame. مؤرشف من الأصل في 2010-02-05 . تم الاسترجاع في 2013-05-16 .
- ↑ دليل صحيفة نيويورك تايمز لأفضل فيديوهات الأطفال . دار سيمون وشوستر للنشر. نوفمبر 1999. رقم ISBN 9780671036690.
- ↑ مجلة الكمبيوتر الشخصي . شركة بي سي كوميونيكيشنز. 1998.
- ↑ "خطوط المسح" . Austinchronicle.com . 1997.
- ↑ باكليتنر، وارن (1999). "كتاب قصص ديزني المتحرك: 101 كلب مرقش". مجلة سكولاستيك للطفولة المبكرة اليوم . المجلد 14، العدد 3. ص 7. بروكويست 217913397 .
- ↑ "مراجعة برنامج Ariel's Story Studio من SuperKids Software" . Superkids.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2016 .
- ↑ "SOFTWARE BYTES.(Business)(Software page)(Review)" . 24-11-1997. مؤرشف من الأصل بتاريخ 08-10-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-12-2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "ماذا تريد الفتيات؟ // شركات البرمجيات تتنافس لإيجاد الإجابة الصحيحة" . 28 أبريل 1996. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "صحيفة ذا إيج من ملبورن، فيكتوريا، بتاريخ 10 سبتمبر 1998، الصفحة 77" . موقع Newspapers.com . 10 سبتمبر 1998. تاريخ الاطلاع: 1 يناير 2019 .
- ↑ «صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد الصادرة في سيدني، نيو ساوث ويلز، بتاريخ 13 ديسمبر 1997، الصفحة 194» . موقع Newspapers.com . 13 ديسمبر 1997. تاريخ الاطلاع: 1 يناير 2019 .
- ↑ "تكنولوجيا الأطفال" . 22-06-1997. مؤرشف من الأصل في 08-10-2016 . تم الاطلاع عليه في 12-09-2016 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "ما يجب تزويد أجهزة الألعاب به؛ استمر باللعب مع البرامج الجديدة. (LA LIFE) (مراجعة فيديو)" . 20 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2016 .
- ↑ "الأخبار اليومية من نيويورك، نيويورك، بتاريخ 1 ديسمبر 1996، صفحة 298" . موقع Newspapers.com . ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "كتاب القصص المصورة المتحركة: الأسد الملك - مراجعة للكمبيوتر الشخصي - مجلة Coming Soon" . Csoon.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2013-12-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-05-16 .
- ↑ "مركز يساعد الأطفال - وأولياء أمورهم - على استخدام الكمبيوتر" . ١٩٩٥-٠٢-١٩. مؤرشف من الأصل في ٢٠١٨-١١-١٨ . تم الاطلاع عليه في ٢٠١٨-١٢-٢٧ .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ كارين وينر كامبل (4 أغسطس 1995). "مراجعة كتاب قصص ديزني المتحرك: الأسد الملك" . EW.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2013 .
- ↑ "نجاح انتقال ويني الدبدوب من ديزني إلى الحاسوب الشخصي" . 23 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "إنه جيد، لكن يمكن أن يكون أفضل" . ١٥ نوفمبر ١٩٩٥. مؤرشف من الأصل في ١٩ نوفمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٧ ديسمبر ٢٠١٨ .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ المؤلف: "ماكلين، ويليام ر."
- ↑ «من البرامج المالية إلى الألعاب الترفيهية، ستسعد هدايا البرامج مستخدمي الكمبيوتر.» (مقتبس من صحف نايت-ريدر) . ١٨ ديسمبر ١٩٩٥. مؤرشف من الأصل في ١٨ نوفمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٧ ديسمبر ٢٠١٨ .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "كتاب قصص ديزني المتحرك: – صن سنتينل" . Articles.sun-sentinel.com. ١٨ مايو ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ١٣ نوفمبر ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٦ مايو ٢٠١٣ .
- ↑ "كتب قصص ديزني المتحركة: 101 كلب مرقش وأحدب نوتردام". التكنولوجيا والتعلم . المجلد 18، العدد 4. 1997. ص 42. ProQuest 212092988 .
- ↑ كاناريك، مارك. "استوديو قصص ديزني: مولان" . Allgame.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14-11-2014.
- ↑ الأم العاملة . مؤسسة الأم العاملة الإعلامية. يونيو 1998.
- ↑ هولس، إد (22 مارس 1999). "القط ذو الحذاء: كتاب القصص المصورة المتحركة". أعمال الفيديو . المجلد 19، العدد 12. ص 14. بروكويست 223921764 .
- ↑ تشانغ، إليزابيث (19 مارس 1999). "فيلم ديزني ويني ذا بوه وتيغر بتقنية الرسوم المتحركة" . صحيفة واشنطن بوست . ص 74. بروكويست 1707829334 .
- ↑ هاتلي، راي (28 مايو 1997). "طريقة سريعة للقضاء على الأخطاء البرمجية". صحيفة التايمز . غيل A59800793 .
- ↑ "برامج للأطفال: هذا هو "الترفيه التعليمي"". تقارير المستهلك . المجلد 62، العدد 11. نوفمبر 1997. الصفحات 43-48 . ProQuest 217486008 .
- ↑ «صحيفة تايمز ليدر من ويلكس بار، بنسلفانيا، بتاريخ 16 مايو 1996، صفحة 35» . موقع Newspapers.com . 16 مايو 1996. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "صحيفة ديترويت فري برس من ديترويت، ميشيغان، بتاريخ 26 مايو 1996، الصفحة 47" . موقع Newspapers.com . 26 مايو 1996. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ١ ٢ "صحيفة إل باسو تايمز من إل باسو، تكساس، بتاريخ ١٩ مايو ١٩٩٦، صفحة ٤٩" . موقع Newspapers.com . ١٩ مايو ١٩٩٦. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠١٨-١٢-٢٧ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠١٨-١٢-٢٧ .
- ↑ "كتاب قصص ديزني المتحرك، حكاية لعبة" . Worldvillage.com. 9 مارس 2005. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2013 .
- ↑ "فيلم ديزني 'حكاية لعبة'"" . 1996-05-20. مؤرشف من الأصل في 2016-10-08 . تم الاسترجاع في 2016-09-22 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "وودي وباز ينطلقان في مغامرة" . 9 مايو 1996. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "من ديك وجين إلى باز لايت يير" . 21 أكتوبر 1996. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2018 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ "العلوم الشعبية" . مؤسسة بونير. 1 يوليو 1996 – عبر كتب جوجل.
- 1 2 مينيك، ديف؛ مينيك، روبن (سبتمبر 1996). "كتاب قصة لعبة متحرك". ماكوورلد . المجلد 13، العدد 9. ص 94. بروكويست 199234091 .
- ↑ فيرجر، روبرتا (يوليو 1996). "باز ووودي، الجزء الثاني". عالم الكمبيوتر . المجلد 14، العدد 7. غيل A18415074 .
- ↑ مانس، ستيفن (7 مايو 1996). "الحواسيب الشخصية: قد تُخيّب الفصول الثانية في حياة الوسائط المتعددة الآمال" . صحيفة نيويورك تايمز . بروكويست 109594521 .
- ↑ بارغ، آندي (23 سبتمبر 1996). "برامج الوسائط المتعددة تساعد على التغلب على كآبة الأيام الممطرة". أخبار التصميم . المجلد 51، العدد 18. ص 218. بروكويست 437553889 .
- ↑ أولدنبورغ، دون؛ ستولتز، كريغ (31 يوليو 1996). "ما وراء الأساسيات" . صحيفة واشنطن بوست .
- ↑ «صحيفة فيلادلفيا إنكوايرر من فيلادلفيا، بنسلفانيا، بتاريخ 26 ديسمبر 1996، الصفحة 91» . Newspapers.com . 26 ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "صحيفة بوست-كريسنت من أبلتون، ويسكونسن، بتاريخ 12 ديسمبر 1996، صفحة 37" . موقع Newspapers.com . 12 ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ «ألباني ديموكرات هيرالد من ألباني، أوريغون، بتاريخ 13 ديسمبر 1996، صفحة 37» . Newspapers.com . 13 ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ^ "لعبة. ديزني تقترح التخفيضات التفاعلية لأفلامها بالإضافة إلى أو أقل حداثة. عندما يكون ملك الأسد دورت، جني علاء الدين rigole" . Libération.fr (بالفرنسية). 08/03/1996. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2019-01-13 . تم الاسترجاع 2019-01-13 .
- ↑ "صحيفة ديترويت فري برس من ديترويت، ميشيغان، بتاريخ 25 سبتمبر 1997، الصفحة 72" . موقع Newspapers.com . 25 سبتمبر 1997. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2018 .
- ↑ "رائحة المال" . 1996-06-01. مؤرشف من الأصل في 2016-10-08 . تم الاطلاع عليه في 2018-12-27 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ غاري إنج ووك (18 يوليو 1997). "مراجعة فيلم ديزني المتحرك، هرقل" . EW.com . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2013 .
- ↑ "PC Entertainment 28 أبريل 1996" . أرشيف الإنترنت. 1 أبريل 1996. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2019 .
- ↑ رايت، روبرت (23 نوفمبر 1995). "لا شيء سخيف في أقراص ديزني الجديدة". تورنتو ستار . ص. G.4. بروكويست 437352627 .
- ↑ ""قصة لعبة ديزني" بقلم سزادكوفسكي، جوزيف - صحيفة واشنطن تايمز (واشنطن العاصمة)، 20 مايو 1996" .
- ^ شويبس، تيور؛ أوتنيس، هيلديجون (2001). "قصة في انتظارك لتحقيقها". Tekst.no: strukturer og sjangrer i digitale medier [ Tekst.no: الهياكل والأنواع في الوسائط الرقمية ] (باللغة النرويجية). Landslaget لnorskundervisning. ص. 201. ردمك 978-82-02-19673-8.
- ↑ زيف ديفيس (1998-10-06). مجلة الكمبيوتر الشخصي . شركة زيف ديفيس.
- ↑ رايت، روبرت (10 سبتمبر 1998). "استخدام جهاز الكمبيوتر الخاص بك لطباعته بنفسك". تورنتو ستار . ص 1. بروكويست 437816335 .
- 1 2 "ما تقوله الصحف - 101 كلب مرقش" . disney.co.uk . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 1997.
- ↑ "ما تقوله الصحف - حكاية لعبة" . disney.co.uk . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 1997.
للمزيد من القراءة
- الصفحة الرئيسية
- الصفحة الرئيسية لمولان
- الصفحة الرئيسية لقصة لعبة
- الصفحة الرئيسية لأرييل
- الصفحة الرئيسية لويني الدبدوب وشجرة العسل
- الصفحة الرئيسية لهيركليز
- الصفحة الرئيسية لفيلم 101 كلب مرقش
- الصفحة الرئيسية لفيلم أحدب نوتردام
- ألعاب فيديو 101 كلب مرقش
- ألعاب الفيديو لعام 1994
- ألعاب الفيديو لعام 1995
- ألعاب الفيديو لعام 1996
- ألعاب الفيديو لعام 1997
- ألعاب الفيديو لعام 1998
- ألعاب الفيديو لعام 1999
- ديزني التفاعلية
- امتيازات ديزني التفاعلية
- ألعاب نظام التشغيل ماك الكلاسيكية
- ألعاب نظام التشغيل ماك أو إس
- مولان (سلسلة أفلام)
- ألعاب بلاي ستيشن (أجهزة الألعاب المنزلية)
- بوكاهونتاس (امتياز تجاري)
- ألعاب المغامرات التي تعتمد على التأشير والنقر
- برامج للأطفال
- أحدب نوتردام (سلسلة أفلام)
- ألعاب فيديو مبنية على اقتباسات
- ألعاب فيديو Toy Story
- سلاسل ألعاب الفيديو التي تم طرحها في عام 1994
- ألعاب فيديو مستوحاة من أفلام الرسوم المتحركة
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في المملكة المتحدة
- ألعاب فيديو تتميز ببطلات إناث
- ألعاب ويندوز
- ألعاب فيديو ويني الدبدوب
- ألعاب استوديوهات ديزني التفاعلية
- ألعاب فيديو تعليمية للأطفال من ديزني
