مسرد مصطلحات الشطرنج الحاسوبية

كمبيوتر الشطرنج في تسعينيات القرن العشرين

هذه قائمة المصطلحات المستخدمة في الشطرنج الحاسوبي .

أكون

خوارزمية
إجراء محدد بدقة خطوة بخطوة لأداء مهمة. انظر الخوارزمية .
ألفا
في خوارزمية البحث minimax، الحد الأدنى للقيمة التي يمكن للجانب الذي يجب تحريكه الوصول إليها وفقًا للاختلافات التي تم تقييمها حتى الآن.
تقليم ألفا-بيتا
خوارزمية تقلل عدد العقد التي يتم البحث عنها بواسطة خوارزمية ميني ماكس. يعد هذا التحسين ضروريًا لجعل البحث في أشجار الألعاب الكبيرة مثل تلك الموجودة في الشطرنج أمرًا عمليًا. انظر تقليم ألفا-بيتا .
مجموعة
قائمة مخزنة في ذاكرة الكمبيوتر ويمكن استرجاع عناصرها بسرعة من خلال فهرس رقمي.
الذكاء الاصطناعي
الذكاء الاصطناعي
فرع من علوم الكمبيوتر يتعامل مع إعادة إنتاج أو محاكاة الفكر البشري في أجهزة الكمبيوتر. كانت ممارسة الألعاب مجالًا مبكرًا للبحث في الذكاء الاصطناعي. انظر الذكاء الاصطناعي .
نافذة الطموح
تحسين لعملية تقليم ألفا-بيتا والتي تزيد من سرعة البحث من خلال مراعاة نافذة ضيقة فقط، استنادًا إلى الخبرة بشكل عام. البحث بدون نافذة ، والبحث بدون نافذة، والبحث بدون كشاف، هي أسماء للحالة القصوى التي يتم فيها تعيين ألفا وبيتا على نفس القيمة. راجع نافذة الطموح .
بيتا
في خوارزمية البحث minimax، الحد الأقصى للقيمة التي يمكن للجانب الذي يجب تحريكه الوصول إليها استنادًا إلى الاختلافات التي تم تقييمها حتى الآن.
قليل
رقم ثنائي، 0 أو 1. أصغر قطعة من المعلومات التي يمكن تخزينها أو معالجتها بواسطة الكمبيوتر
لوحة بت
مجموعة من 64 بتًا، يمثل كل بت مربعًا من رقعة الشطرنج. تُستخدم لوحات بتات متعددة، حيث تسجل كل لوحة سمة معينة، مثل جميع المربعات التي يشغلها نوع معين من القطع أو جميع المربعات التي تتعرض للهجوم.
عامل التفرع
عدد الاحتمالات التي يجب أخذها في الاعتبار في كل مستوى من شجرة البحث.
القوة الغاشمة
نهج حل المشكلات الذي يعتمد على أجهزة كمبيوتر سريعة بدلاً من الخوارزميات الأنيقة.
تحرك المرشح
حركة تم اختيارها بناءً على الملاحظة الأولية للموقف باعتبارها تستحق المزيد من التحليل. يمكن أن تكون خوارزمية ألفا بيتا أكثر كفاءة إذا تم ترتيب قائمة الحركات المرشحة بشكل صحيح بحيث يتم النظر في أفضل الحركات أولاً. انظر الحركة المرشحة .
امتداد لخوارزمية البحث التي تستمر من عقدة طرفية مع الأخذ في الاعتبار فقط عمليات الالتقاط التي يمكن أن يقوم بها كل جانب.
قطع
إزالة فرع من شجرة البحث دون الحاجة إلى البحث فيه. هذا هو إجراء التقليم لخوارزمية ألفا-بيتا.
وظيفة التقييم
الخوارزمية المستخدمة لتقييم أفضلية موقف ما. نظرًا لأنه لا يمكن تعيين قيمة دقيقة لمعظم مواقف الشطرنج (ربح أو خسارة أو تعادل)، فهذه طريقة استدلالية تعتمد على عوامل مثل توازن المواد وميزة المساحة وحركة القطع وبنية البيدق وسلامة الملك وما إلى ذلك. تعيد معظم وظائف التقييم قيمة عددية بالبيادق وكسور البيدق تمثل الميزة التي يُحكم بأن الأبيض يتمتع بها في الموضع المحدد. يشير الصفر إلى أن الموضع متوازن، وتشير القيم السالبة إلى أن الأسود يُحكم بأنه متقدم. انظر وظيفة التقييم .
بحث يتم فيه استكشاف جميع فروع شجرة اللعبة. ونظرًا لعامل التفرع العالي في الشطرنج، فإن البحث بعرض كامل لا يكون عمليًا بشكل عام إلا عندما يتبقى عدد قليل من القطع على اللوحة، وبالتالي يتم تقليص المواضع المحتملة بشكل كبير.
شجرة اللعبة
كل المواقف الممكنة التي يمكن أن تنشأ عن كل التحركات القانونية من الموقف المعطى.
إرشادي
طريقة تستخدم لحل مشكلة لا يُضمن أنها مثالية أو صحيحة، وتُستخدم عندما تكون طريقة الحل الدقيق للمشكلة غير معروفة أو غير عملية. يمكن استخدام القواعد التجريبية في لعبة الشطرنج على الكمبيوتر لتقييم المواضع وتوجيه خوارزمية البحث.
تأثير الأفق
النتيجة المترتبة على ذلك هي أنه من غير العملي في معظم المواقف أن تبحث خوارزمية البحث حتى نهاية اللعبة. قد يقوم الكمبيوتر بحركة سيئة لأنه غير قادر على رؤية العواقب حتى لو كانت حركة واحدة تتجاوز أقصى عمق بحث له. كان تأثير الأفق مشكلة كبيرة في السنوات الأولى من لعبة الشطرنج على الكمبيوتر، لكنه أصبح أقل أهمية اليوم حيث يمكن لمحركات الشطرنج الحديثة البحث في العديد من الحركات العميقة حتى في المواقف المعقدة. انظر تأثير الأفق .
التعميق التكراري
خوارزمية بحث تبحث أولاً على عمق N طبقة، ثم باستخدام نتائج هذا البحث تعيد ترتيب التحركات المرشحة لإجراء بحث على N + 1 طبقة. راجع البحث المتعمق التكراري أولاً .
قاتل الاستدلال
الافتراض بأن الحركة ( الحركة القاتلة ) التي تسببت في قطع البحث في فرع آخر من شجرة اللعبة على نفس العمق قد تتسبب في قطع في الموضع الحالي. يمكن أن يجعل هذا التقليم ألفا بيتا أكثر فعالية. انظر القاتل الاستدلالي .
خوارزمية مينيماكس
الخوارزمية الأساسية المستخدمة للبحث في أشجار اللعبة. في كل مستوى في شجرة اللعبة، يختار اللاعب الذي يتعين عليه التحرك الاحتمال الذي يزيد من الحد الأدنى من الميزة التي ستنتج عن أي من ردود الخصم المحتملة. انظر خوارزمية الحد الأدنى .
مولد الحركة
الوحدة التي تنشئ قائمة التحركات التي يجب أخذها في الاعتبار من موضع معين. وعادة ما تكون هذه الوحدة جزءًا من برنامج محرك الشطرنج، ولكن بعض أجهزة الكمبيوتر الخاصة بالشطرنج قامت بإنشاء التحركات في الأجهزة.

ن-ز

كتاب الافتتاح
قاعدة بيانات للحركات التي سيتم لعبها في بداية لعبة الشطرنج. يمكن تحديد هذه الحركات مباشرة من وحدة تخزين الكمبيوتر وبالتالي لا تتطلب البحث.
طبقة
حركة يقوم بها الأبيض أو الأسود، ومن ثم نصف حركة. الحركة الكاملة تتكون من طبقتين. انظر الطبقة .
الاختلاف الرئيسي
أفضل أو خط اللعب الصحيح؛ الاختلاف الأكثر فائدة للاعب الحالي على افتراض أن كل لاعب يختار أفضل التحركات.
تشذيب
إزالة الفروع في شجرة اللعبة دون البحث عنها.
تسمية للحركات القانونية بناءً على كل معيار باستثناء التعرض للفحص. تنتج مولدات الحركات المادية، مثل تلك الخاصة بـ Belle ، حركات شبه قانونية. يجب اختبارها للتأكد من أنها لا تضع الجانب المتحرك تحت الفحص. [1]
امتداد لخوارزمية البحث التي ستستمر في البحث في فرع يتجاوز الجزء الأعمق من عملية البحث (العقدة الطرفية) حتى الوصول إلى موضع هادئ حيث لا يمكن التقاط أي ملك ولا يكون أي ملك تحت السيطرة. يمكن استخدام هذه التقنية لتقليل خطر تأثير الأفق.
دحض
خطوة توضح أن الخطوة السابقة قيد النظر ستكون سيئة.
عمق البحث
عدد الطبقات التي يتم البحث فيها في شجرة اللعبة.
بحث يتم فيه فحص بعض الاحتمالات فقط في كل مستوى من مستويات شجرة اللعبة؛ على النقيض من البحث بعرض كامل.
رقم شانون
تقدير الحد الأدنى لتعقيد شجرة اللعبة في الشطرنج. في عام 1950، قدر كلود شانون أن هناك ما يقرب من 10120 اختلافًا من الموضع الأولي في الشطرنج.
العقدة الطرفية
الموضع الطرفي
الجزء الأعمق من عملية البحث في فرع معين من شجرة اللعبة. يتم تطبيق وظيفة التقييم على العقد الطرفية لتعيين قيمة لهذا الفرع.
جدول النقل
سجل للمواقع وتقييماتها كما تم العثور عليها في جزء سابق من البحث. يوفر جدول النقل الحساب من خلال السماح بالبحث عن قيمة موقع ما عند الوصول إليه مرة أخرى بترتيب مختلف من التحركات بدلاً من مطالبة بحسابه مرة أخرى. انظر جدول النقل .
استراتيجية النوع أ
القوة الغاشمة، البحث بعرض كامل مع مراعاة جميع التحركات القانونية الممكنة في كل مستوى من مستويات شجرة البحث. صاغ هذه الفكرة كلود شانون في عام 1949. على النقيض من استراتيجية النوع ب .
استراتيجية النوع ب
البحث الانتقائي ، الذي يأخذ بعين الاعتبار خطوطًا معينة بشكل أعمق من غيرها. صاغه كلود شانون في عام 1949. على النقيض من استراتيجية النوع أ .
تفاوت
تسلسل معين من الحركات، يستخدم غالبًا لوصف الاحتمالات المستقبلية في اللعبة وليس الحركات التي تم لعبها للوصول إلى الموضع الحالي. انظر الاختلاف .
نافذة
الفرق بين ألفا وبيتا في خوارزمية البحث ألفا-بيتا. مع تقدم البحث تصبح النافذة أصغر. في بحث الطموح، يتم ضبط النافذة على قيمة ضيقة. الحالة الأكثر تطرفًا، بحث النافذة الصفرية ، تسمى أيضًا بحث النافذة الصفرية أو بحث الكشافة .

مراجع

  1. ^ فراي 1983 ص 203.
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=مصطلحات_شطرنج_الكمبيوتر&oldid=1215603609"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate