هاف لايف (لعبة فيديو)

لعبة هاف لايف هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت عام ١٩٩٨ ، طورتها شركة فالف ونشرتها شركة سييرا ستوديوز لنظام ويندوز . كانت هذه اللعبة أول منتج لشركة فالف وأول لعبة في سلسلة هاف لايف . يتقمص اللاعب دور غوردون فريمان ، عالم الفيزياء النظرية الذي يجب عليه الهروب من منشأة بلاك ميسا للأبحاث بعد أن اجتاحها كائنات فضائية إثر تجربة علمية كارثية. تتضمن اللعبة مزيجًا متنوعًا من القتال والاستكشاف وحل الألغاز.

شعرت شركة Valve بخيبة أمل من قلة الابتكار في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وسعت إلى خلق عالم غامر بدلاً من مجرد "ساحة رماية". تعمل اللعبة على محرك GoldSrc ، وهو نسخة معدلة بشكل كبير من محرك Quake ، مرخصة من شركة id Software . تم التعاقد مع روائي الخيال العلمي مارك لايدلو لكتابة الحبكة والمساعدة في التصميم. على عكس الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، يتمتع اللاعب بتحكم شبه كامل في شخصيته ؛ وتُروى القصة في الغالب من خلال مشاهد مكتوبة مسبقًا بدلاً من المشاهد السينمائية .

حظيت لعبة Half-Life بإشادة واسعة لرسوماتها وأسلوب لعبها وقصتها، وفازت بأكثر من 50 جائزة " لعبة العام " لأجهزة الكمبيوتر . تُعتبر اللعبة واحدة من أكثر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول تأثيرًا، وواحدة من أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور . بحلول عام 2008، تجاوزت مبيعاتها تسعة ملايين نسخة. تم نقلها إلى جهاز PlayStation 2 في عام 2001، مع إضافة طور اللعب الجماعي Decay ، وإلى نظامي التشغيل OS X و Linux في عام 2013. قامت شركة Valve بنقل Half-Life إلى محرك الألعاب الخاص بها ، Source ، تحت اسم Half-Life: Source في عام 2004. وفي عام 2020، صدرت لعبة Black Mesa ، وهي نسخة مُعاد تصميمها بشكل غير رسمي من Half-Life، من تطوير Crowbar Collective باستخدام محرك Source.

ألهمت لعبة هاف-لايف العديد من التعديلات التي صنعها المعجبون ، والتي تحول بعضها إلى ألعاب مستقلة، مثل كاونتر سترايك (2000)، وداي أوف ديفيت (2003)، وسفين كو-أوب (1999). وتلتها حزمتا التوسعة أوبوزينغ فورس (1999) وبلو شيفت (2001)، اللتان طورتهما شركة جيربوكس سوفتوير ، بالإضافة إلى الأجزاء اللاحقة هاف-لايف 2 (2004)، وإبيسود ون (2006)، وإبيسود تو (2007)، وهاف-لايف: أليكس (2020).

أسلوب اللعب

لقطة شاشة من داخل اللعبة للاعب وهو يقاتل جنود المارينز ، وطائرة هليكوبتر هجومية من طراز AH-64 ، وبرج مدفعي في فصل "التوتر السطحي".

لعبة هاف-لايف هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، تتطلب من اللاعب أداء مهام قتالية وحل ألغاز للتقدم. على عكس معظم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول في ذلك الوقت، والتي كانت تعتمد على مشاهد سينمائية قصيرة لشرح حبكتها، تُروى قصة هاف-لايف في الغالب باستخدام تسلسلات مكتوبة (باستثناء مشهد سينمائي قصير واحد)، مما يُبقي اللاعب متحكمًا في منظور الشخص الأول . وبناءً على ذلك، نادرًا ما يفقد اللاعب القدرة على التحكم في شخصية اللاعب ، غوردون فريمان ، الذي لا يتحدث أبدًا ولا يظهر فعليًا في اللعبة؛ يرى اللاعب "من خلال عينيه" طوال مدة اللعبة. لا تحتوي هاف-لايف على مستويات ؛ بل تقسم اللعبة إلى فصول، تظهر عناوينها لفترة وجيزة على الشاشة أثناء تقدم اللاعب في اللعبة. باستثناء فترات التحميل القصيرة، يكون التقدم في اللعبة مستمرًا، حيث تتصل كل خريطة بالتي تليها مباشرة، على الرغم من أن المستويات التي تحتوي على خاصية الانتقال الآني تُعد استثناءً. [ 4 ]

تتضمن اللعبة بانتظام ألغازًا، مثل اجتياز متاهة من السيور الناقلة أو استخدام الصناديق القريبة لبناء درج صغير إلى المنطقة التالية التي يجب على اللاعب الوصول إليها. تتضمن بعض الألغاز استخدام البيئة للقضاء على العدو، مثل تدوير صمام لرش بخار ساخن عليه. يوجد عدد قليل من الزعماء بالمعنى التقليدي، حيث يهزم اللاعب خصمًا أقوى منه بمواجهة مباشرة. بدلًا من ذلك، تُحدد هذه الكائنات أحيانًا فصولًا، ويُتوقع من اللاعب عمومًا استخدام التضاريس، بدلًا من القوة النارية، للقضاء على الزعيم. في المراحل الأخيرة من اللعبة، يحصل اللاعب على "وحدة قفز طويلة" لبدلة HEV ، مما يسمح له بزيادة المسافة الأفقية وسرعة القفزات بالانحناء قبل القفز. يجب على اللاعب الاعتماد على هذه القدرة لاجتياز ألغاز القفز المختلفة في لعبة Xen قرب نهاية اللعبة. [ 4 ]

يتلقى اللاعب مساعدة من حراس الأمن والعلماء بين الحين والآخر. يقاتل الحراس جنبًا إلى جنب مع اللاعب، ويمكن لكل من الحراس والعلماء المساعدة في الوصول إلى مناطق جديدة ونقل معلومات القصة. تشمل الأعداء الفضائيون سرطانات الرأس، وحبار الثور، والفورتيغونت، وزومبي سرطانات الرأس. يواجه اللاعب أيضًا جنودًا بشريين معادين وقاتلين من العمليات الخاصة . تدعم لعبة هاف-لايف اللعب الجماعي عبر الإنترنت في كل من نمطي مباراة الموت الفردية والجماعية . [ 5 ] وكانت من أوائل الألعاب الرئيسية التي استخدمت مفاتيح WASD كنظام تحكم افتراضي. [ 6 ]

حبكة

في منشأة بلاك ميسا للأبحاث تحت الأرض ، يشارك الفيزيائي النظري غوردون فريمان في تجربة على بلورة مجهولة المصدر. تُطلق هذه التجربة "سلسلة رنين" تُلحق أضرارًا جسيمة بالمنشأة وتستدعي كائنات فضائية معادية. يطلب إيلي فانس من فريمان الصعود إلى السطح وطلب المساعدة. بعد اجتياز عدة طبقات من بلاك ميسا، يكتشف فريمان أن قوات مشاة البحرية الأمريكية وعناصر سرية قد أُرسلوا إلى المنشأة للقضاء على الكائنات الفضائية، وأيضًا للتستر على الحادثة بتصفية جميع العاملين المتبقين في بلاك ميسا. يُوجهه أحد العلماء إلى مجمع لامدا لإيقاف الغزو الفضائي.

ثم يكتشف فريمان وحشًا يُدعى " المجس" ، ويقتله باستخدام منشأة اختبار محركات الصواريخ التي تحرقه، ويستخدم قطارًا أحادي السكة تحت الأرض للوصول إلى صومعة صواريخ. يُطلق قمرًا صناعيًا لمساعدة فريق لامدا، لكن جنود المارينز المنتقمين يقبضون عليه ويتركونه ظنًا منهم أنه ميت في مكبس نفايات. يهرب فريمان عبر مجمع لمعالجة النفايات، ويسافر عبر جزء من بلاك ميسا مليء بعينات فضائية، جُمعت قبل فترة طويلة من انهيار الرنين.

بعد أن تغلب الفضائيون على قوات المارينز، انسحبوا وبدأوا بشن غارات جوية. عبر فريمان سطح المنشأة ليصل إلى مجمع لامدا، حيث اكتشف تقنية نقل آني سرية. هناك، أخبره العلماء أن مخلوقًا فضائيًا قويًا يمنعهم من إغلاق البوابة. فنقلوه آنيًا إلى بُعد زين الفضائي لقتله . هناك، صادف فريمان علماء أمواتًا سبقوه إلى زين. قتل كائنًا فضائيًا ضخمًا يُدعى غونارش ، ووجد مصنعًا يُصنّع جنودًا فضائيين. أخيرًا، دخل عرين نيهيلانث وقتله. احتجزه الرجل الغامض، الذي ادعى أن "أصحاب عمله" يرغبون في توظيفه. إذا قبل، يُوضع فريمان في حالة سبات ؛ وإذا رفض، يُنقل آنيًا إلى حتفه.

تطوير

رئيس شركة Valve، غابي نيويل ، في عام 2002

تأسست شركة Valve في كيركلاند، واشنطن عام 1996 على يد غابي نيويل ومايك هارينغتون ، الموظفين السابقين في مايكروسوفت . [ 7 ] استقرت Valve في منتجها الأول على فكرة لعبة رعب من منظور الشخص الأول. [ 8 ] لم ترغب الشركة في بناء محرك ألعاب خاص بها، لأن ذلك كان سيُحمّل فريقها الصغير عبئًا كبيرًا ، وكان نيويل يخطط للابتكار في مجالات أخرى. [ 8 ] بدلاً من ذلك، حصلت Valve على ترخيص محركي Quake و Quake II من شركة id Software ، ودمجتهما مع شفرتها البرمجية الخاصة. [ 8 ] [ 9 ] قدّر نيويل أن حوالي 75% من شفرة المحرك النهائية كانت من تطوير Valve. [ 9 ] مع توسع المشروع، ألغت Valve تطوير لعبة تقمص الأدوار الخيالية Prospero ، وانضم فريق Prospero إلى مشروع Half-Life . [ 10 ]

استُلهمت لعبة Half-Life من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول Doom (1993) و Quake (1996)، [ 11 ] :11 ورواية ستيفن كينغ القصيرة The Mist الصادرة عام 1980 ، وحلقة من مسلسل The Outer Limits عام 1963 بعنوان " The Borderland ". [ 12 ] ووفقًا للمصمم هاري تيسلي، كان Doom مصدر إلهام رئيسي، وأراد الفريق أن تُثير Half-Life الرعب بنفس طريقة Doom . كان للمشروع اسم مبدئي Quiver ، نسبةً إلى قاعدة Arrowhead العسكرية من رواية The Mist . [ 13 ] تم اختيار اسم Half-Life لأنه يُوحي بالموضوع، وليس مبتذلاً، وله رمز بصري مُناسب: الحرف اليوناني λ ( لامدا صغير )، الذي يُمثل ثابت الاضمحلال في معادلة نصف العمر . [ 11 ] : 31 ووفقًا للمصمم بريت جونسون، استُلهم تصميم المراحل من بيئات سلسلة المانغا Akira . [ 14 ] قال نيويل إن لعبة Half-Life تأثرت بتجربة منظور الشخص الأول الغامرة في لعبة Ultima Underworld ، ورعب Resident Evil 2 ، وتصميم لعبة Super Mario 64. [ 15 ]

كانت لعبة هاف-لايف، من نواحٍ عديدة، رد فعلٍ على تبسيط تجربة ألعاب منظور الشخص الأول. لقد وقع الكثير منا في غرام ألعاب الفيديو لما توفره من إمكانياتٍ حسيةٍ فريدة، وشعرنا أن صناعة الألعاب تُختزل التجارب إلى أبسط المستويات بدلاً من استكشاف تلك الإمكانيات. كان أملنا أن يكون بناء العوالم والشخصيات أكثر جاذبيةً من بناء ساحات إطلاق النار.

نيويل، 2011 [ 16 ]

واجهت شركة Valve صعوبة في إيجاد ناشر، إذ اعتقد الكثيرون أن لعبة Half-Life طموحة للغاية بالنسبة لمطور مبتدئ. وقّعت شركة Sierra On-Line عقدًا مع Valve لتطوير لعبة واحدة، نظرًا لاهتمامها بتطوير لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد، وخاصةً لعبة تعتمد على محرك Quake . [ 17 ] قدّمت Sierra لشركة Valve دفعةً مقدمةً تُقدّر بحوالي مليون دولار أمريكي مقابل 30% من الإيرادات و100% من حقوق الملكية الفكرية ؛ وتولّت شركة Newell and Harrington تمويل باقي مراحل التطوير. [ 18 ] عرضت Valve لعبة Half-Life لأول مرة في أوائل عام 1997؛ وحققت نجاحًا كبيرًا في معرض E3 في ذلك العام، حيث استعرضت Valve الرسوم المتحركة والذكاء الاصطناعي . [ 19 ] تضمنت الميزات الجديدة للذكاء الاصطناعي الخوف وسلوك القطيع. [ 20 ]

كانت شركة Valve تهدف إلى إطلاق اللعبة في نوفمبر 1997 لمنافسة Quake II . [ 21 ] [ 22 ] وبحلول سبتمبر 1997، اكتشف الفريق أنه على الرغم من ابتكارهم لبعض الجوانب في الأسلحة والأعداء وتصميم المراحل، إلا أن اللعبة لم تكن ممتعة، وكان هناك نقص في تماسك التصميم. [ 21 ] أسفرت تجارب اللعب عن ردود فعل فاترة. [ 23 ] رفضت شركة Sierra تمويلًا إضافيًا، لذا حصل Newell على قرض لتمويل تطوير إضافي لإعادة صياغة اللعبة وتأجيل موعد إصدارها. [ 23 ]

اتبعت شركة Valve نهجًا مبتكرًا بتكليف فريق صغير ببناء نموذج أولي للمستوى يحتوي على جميع عناصر اللعبة، ثم أمضوا شهرًا في تطويره وتحسينه. [ 21 ] عندما لعب باقي أعضاء الفريق المستوى، الذي وصفه المصمم كين بيردويل بأنه "مزيج بين Die Hard و Evil Dead "، اتفقوا على استخدامه كأساس. [ 21 ] وضع الفريق ثلاث نظريات حول ما جعل المستوى ممتعًا. أولًا، احتوى المستوى على عدة أحداث مثيرة للاهتمام، جميعها يتم تفعيلها بواسطة اللاعب وليس بواسطة مؤقت، مما يسمح للاعب بتحديد وتيرة المستوى. ثانيًا، استجاب المستوى لأي إجراء يقوم به اللاعب، حتى لأبسط الأمور مثل إضافة ملصقات رسومية إلى نسيج الجدران لإظهار أثر الرصاصة. أخيرًا، حذر المستوى اللاعب من الخطر الوشيك ليتمكن من تجنبه، بدلًا من قتله فجأة دون سابق إنذار. [ 21 ]

للمضي قدمًا في هذا التصميم الموحد، بحثت شركة Valve عن مصمم ألعاب، لكنها لم تجد الشخص المناسب. بدلًا من ذلك، أنشأت Valve "مجموعةً مُتكاملة"، ضمت في البداية ستة أفراد من مختلف الأقسام، عملوا بشكل أساسي لمدة ستة أشهر متواصلة في اجتماعات مدتها ست ساعات، أربعة أيام في الأسبوع. كانت هذه المجموعة مسؤولة عن جميع عناصر التصميم، بما في ذلك تخطيطات المراحل، والأحداث الرئيسية، وتصميمات الأعداء، والسرد القصصي، وإدخال عناصر اللعب المرتبطة بالقصة. [ 21 ] أثبت هذا التعاون نجاحه، وبمجرد أن توصلت المجموعة إلى قرارات بشأن أنواع عناصر اللعب المطلوبة، تم تشكيل مجموعات فرعية من الأقسام الأخرى الأكثر تأثرًا بهذا الاختيار لتنفيذ هذه العناصر. كانت عضوية المجموعة الرئيسية متغيرة نظرًا لأن الالتزام المطلوب كان يُسبب الإرهاق . [ 21 ]

استعانت شركة Valve بالروائي مارك لايدلو (في الصورة عام 2011) لكتابة القصة.

أنتجت المجموعة وثيقة تصميم من 200 صفحة تُفصّل كل جانب تقريبًا من جوانب اللعبة. كما أنتجوا وثيقة من 30 صفحة للسرد، واستعانوا بروائي الخيال العلمي مارك لايدلو للمساعدة في إدارة السيناريو. [ 13 ] [ 21 ] قال لايدلو إن مساهمته تمثلت في إضافة "حيل سردية قديمة" إلى تصاميم الفريق الطموحة: "كنتُ مُعجبًا بهم. شعرتُ وكأنني أستعير من معايير قديمة بينما هم من كانوا يُبدعون شيئًا جديدًا حقًا." [ 24 ] بدلًا من إملاء عناصر السرد "من برج عاجي من الإلهام الأدبي"، عمل مع الفريق على ابتكار الأفكار، واستلهم من تجاربهم. [ 24 ] على سبيل المثال، ابتكر مشهد رحلة القطار الافتتاحية بعد أن قام أحد المهندسين بتطبيق شفرة القطار لمفهوم آخر. [ 24 ]

خططت شركة Valve في البداية لاستخدام المشاهد السينمائية التقليدية ، لكنها تحولت إلى منظور الشخص الأول المتواصل لضيق الوقت. صرّح لايدلو بأنهم اكتشفوا مزايا غير متوقعة في هذا النهج، إذ خلق شعورًا بالانغماس وعزز الإحساس بالوحدة في بيئة مرعبة. [ 25 ] شعر لايدلو أن الشخصيات غير القابلة للعب غير ضرورية لتوجيه اللاعبين إذا كان التصميم يتمتع بـ"قواعد بصرية" قوية بما فيه الكفاية، وأن هذا سمح للشخصيات بأن "تبدو كشخصيات حقيقية وليست مجرد علامات إرشادية". [ 25 ] بدأ العمل على نسخة مبكرة من لعبة Half-Life مباشرة بعد الكارثة، وكانت البيئات مدمرة بالفعل. عمل لايدلو مع جونسون على إنشاء نسخ من بيئة المختبر قبل الكارثة للمساعدة في بناء القصة. قال: "كانت هذه كلها طرقًا اقتصادية لسرد القصة من خلال الهندسة المعمارية - التي كانت هاجسي الأكبر. كان لا بد من دمج السرد في الممرات". [ 25 ]

في غضون شهر من تشكيل المجموعة الاستشارية، بدأ باقي أعضاء الفريق بتطوير اللعبة بشكل مفصل، وبعد شهر آخر بدأوا اختبارها من خلال شركة سييرا. شاركت المجموعة الاستشارية بشكل وثيق في اختبار اللعبة، حيث راقبت اللاعبين دون التدخل المباشر. وسجّلت أي ارتباك أو عجز عن حل ألغاز اللعبة، وحوّلتها إلى بنود عمل ليتم إصلاحها في الإصدار التالي. لاحقًا، وبعد إجراء معظم التعديلات الرئيسية، أضاف الفريق وسائل لقياس أداء اللاعبين. ثم قاموا بجمع البيانات وتحليلها إحصائيًا لتحسين مستويات اللعبة بشكل أكبر. [ 21 ] بين عمل المجموعة الاستشارية واختبار اللعبة، حددت شركة فالف الأجزاء التي لم تكن ممتعة وأزالتها. قال بيردويل إنه على الرغم من وجود بعض الصعوبات في البداية، إلا أن نهج المجموعة الاستشارية كان حاسمًا لنجاح لعبة هاف لايف ، وتم استخدامه مجددًا في لعبة تيم فورتريس 2 منذ البداية. [ 21 ]

فُقدت تفاصيل كثيرة من عملية تطوير لعبة Half -Life . ووفقًا لموظف شركة Valve، إريك جونسون، فقد تعطل نظام إدارة المصادر Visual SourceSafe الخاص بهم قبل شهرين أو ثلاثة أشهر من إصدار اللعبة . فُقدت سجلات التغييرات التقنية التي أُجريت قبل الشهر الأخير من التطوير، واضطروا إلى استعادة الشفرة من أجهزة الكمبيوتر الفردية. [ 26 ] حصلت النسخة المُعدّلة من Half-Life، التي عُرضت في معرض E3 عام 1998، على جائزتي نقاد الألعاب لأفضل لعبة كمبيوتر وأفضل لعبة أكشن. [ 22 ]

يطلق

للترويج للعبة هاف-لايف ، عززت مونيكا هارينغتون، كبيرة مسؤولي التسويق في شركة فالف، سمعة الشركة في صناعة الألعاب، من خلال إلقاء كلمات في المؤتمرات حول إنجازاتها في تطوير الألعاب، مما أدى إلى تغطية إعلامية في صحيفة وول ستريت جورنال . [ 23 ] صدرت هاف-لايف في 19 نوفمبر 1998. [ 27 ] عندما أبلغت شركة سييرا شركة فالف أنها لا تخطط للترويج لها بعد الإطلاق، هددت هارينغتون بأن فالف "ستنسحب من اتفاقنا وتُفضح الصناعة التي كانت تُكنّ لها إعجابًا كبيرًا، وتُظهر مدى سوء إدارة سييرا". ردًا على ذلك، أعادت سييرا إصدار هاف-لايف في نسخة "لعبة العام"، مما ساهم في زيادة المبيعات. [ 23 ] في عام 2001، وبعد إعادة التفاوض مع سييرا، حصلت فالف على حقوق الملكية الفكرية للعبة هاف-لايف وحقوق التوزيع عبر الإنترنت لألعابها. [ 23 ]

أصدرت شركة Valve نسختين تجريبيتين من لعبة Half-Life . احتوت النسخة الأولى، Half-Life: Day One ، على الخمس الأول من اللعبة، ووُزِّعت مع بعض بطاقات الرسومات. أما النسخة الثانية، Half-Life: Uplink ، فقد صدرت في 12 فبراير 1999، وتضمنت محتوى أصليًا. [ 28 ] [ 29 ] كما أنتجت شركة Cruise Control، وهي وكالة تسويق بريطانية، فيلمًا قصيرًا مستوحى من لعبة Half-Life، يحمل نفس الاسم Half-Life: Uplink ، وصدر في 11 فبراير. [ 30 ] تدور أحداث الفيلم حول صحفي يتسلل إلى منشأة أبحاث بلاك ميسا، محاولًا كشف ما حدث هناك. [ 31 ]

خضعت لعبة هاف-لايف للرقابة في ألمانيا امتثالاً للوائح الهيئة الاتحادية للإعلام الضار بالشباب ، والتي تنظم تصوير العنف ضد البشر. استبدلت شركة فالف الشخصيات البشرية بروبوتات، حيث كانت تنسكب منها الزيوت والتروس بدلاً من الدماء وأجزاء الجسم عند قتلها، بالإضافة إلى تغييرات أخرى. في عام ٢٠١٧، رُفعت هاف-لايف من قائمة الرقابة الألمانية. واعترافاً بذلك، أصدرت فالف حزمة هاف-لايف غير الخاضعة للرقابة ، وهي حزمة محتوى مجانية قابلة للتنزيل ، تُعيد اللعبة إلى وضعها الأصلي بعد انتهاء الرقابة. [ ٣٢ ]

إصدارات أخرى

ألغت شركة Valve مشروع نقل لعبة Half -Life لنظام macOS ، الذي طورته شركة Logicware، في عام 2000. وأشار نيويل إلى عدة عيوب، مثل عدم وجود تحديث تلقائي وعدم وجود لعبة Team Fortress Classic ، وكان قلقًا بشكل عام من أن يُعامل لاعبو Mac كـ"عملاء من الدرجة الثانية" نظرًا لعدم قدرة Valve على تبرير التحديثات المستمرة لنسخة Mac. [ 33 ] وقالت ريبيكا هاينمان ، المؤسسة المشاركة لشركة Logicware، إن السبب الرئيسي لإلغاء Valve لنسخة Mac هو أن شركة Apple أغضبت Valve بتضليلها بشأن توقعات المبيعات (بفارق كبير). وأضافت أن النسخة كانت مكتملة وعلى بعد ثلاثة أسابيع من الإصدار عندما تم إلغاؤها بسبب انخفاض أعداد الطلبات المسبقة بشكل كبير عما توقعته Valve. [ 34 ] وأصدرت Valve نسخًا لأنظمة OS X و Linux في عام 2013. [ 35 ]

طوّرت شركتا Captivation Digital Laboratories و Gearbox Software نسخةً مُحسّنة من لعبة Half-Life لجهاز Dreamcast ، مع نماذج ورسومات جديدة للشخصيات، بالإضافة إلى إضافة حصرية بعنوان Blue Shift . [ 36 ] بعد إلغاء العديد من ألعاب الطرف الثالث عقب قرار Sega إيقاف إنتاج Dreamcast في مارس 2001، ألغت Sierra النسخة المُحسّنة قبل أسابيع من موعد إصدارها المُقرر في يونيو، مُعللةً ذلك بـ"تغير ظروف السوق". [ 37 ] [ 38 ] نُقلت Blue Shift إلى نظام Windows. [ 39 ] أصبحت نسخة Dreamcast أساسًا لنسخة Half-Life لجهاز PlayStation 2، والتي صدرت في أواخر عام 2001. أضافت هذه النسخة نمط اللعب التنافسي وإضافة للعب التعاوني بعنوان Half-Life: Decay . [ 40 ]

في عام ٢٠٠٤، أصدرت شركة Valve لعبة Half-Life: Source ، وهي نسخة من Half-Life مُعدّلة لمحرك الألعاب الجديد الخاص بها، Source . أضافت هذه النسخة فيزياء الدمى المتحركة ، وتأثيرات مائية متطورة، وصوتًا محيطيًا ٥.١ . عند إطلاقها، تلقت اللعبة تقييمات متوسطة بسبب افتقارها إلى تحسينات جوهرية في أسلوب اللعب والمؤثرات البصرية، على الرغم من أن موقع IGN أوصى بها. [ ٤١ ] لاحقًا، كانت التقييمات أكثر سلبية، نظرًا لعدم استقرار اللعبة وكثرة أعطالها . [ ٤٢ ] تم نقل نمط مباراة الموت إلى محرك Source بشكل منفصل في عام ٢٠٠٦ تحت اسم Half-Life Deathmatch: Source . [ ٤٣ ] بعد إصدار تحديث الذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعبة Half-Life في عام ٢٠٢٣، تم حذف Half-Life: Source من متجر Steam ولم تعد تظهر في نتائج البحث، وهي الآن متوفرة مجانًا مع Half-Life Deathmatch: Source ، التي لا تزال متاحة. [ 42 ] [ 44 ] لعبة Black Mesa ، وهي نسخة مُعاد تصميمها من لعبة Half-Life من تطوير شركة Crowbar Collective باستخدام محرك Source ، نُشرت كتعديل مجاني في سبتمبر 2012، ثم وافقت عليها شركة Valve لاحقًا لإصدارها تجاريًا بشكل مستقل. [ 45 ] [ 46 ]

تحديث الذكرى السنوية الخامسة والعشرين

في نوفمبر 2023، بمناسبة الذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعبة هاف-لايف ، قامت شركة فالف بتحديث نسخة ستيم لإعادة المحتوى إلى حالته الأصلية عام 1998، وإصلاح الأخطاء البرمجية القديمة، وإضافة محتوى جديد يشمل العرض التجريبي للعبة هاف-لايف: أبلينك ، وأربع خرائط جديدة للعب الجماعي، ودعم ستيم ديك ، وتحسينات في العرض، ودعم شاشات بدقة 4K . [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] كما أصدرت فالف فيلمًا وثائقيًا مدته ساعة عن صناعة هاف-لايف ، يتضمن تعليقات من المطورين والمصممين والفنانين الأصليين. [ 50 ] بعد يومين من الإصدار، وصل عدد اللاعبين المتزامنين في هاف-لايف على ستيم إلى 33,471 لاعبًا، وهو أعلى رقم لها على الإطلاق. [ 50 ]

التعديلات

حظيت لعبة Half-Life بدعم من مطوري الألعاب المستقلين، بدعم وتشجيع من شركة Valve. وقد أرفقت Valve مع اللعبة برنامج Worldcraft ، وهو أداة تصميم المراحل المستخدمة أثناء التطوير، بالإضافة إلى حزمة تطوير برمجية ( SDK ) تُمكّن المطورين من إنشاء تعديلات (Mods ). [ 51 ] وتم تحديث كلا الأداتين مع إصدار التحديث 1.1.0.0. كما تم إنشاء أو تحديث أدوات داعمة (بما في ذلك محررات الصور، ومحررات النماذج، ومحررات المراحل مثل محرر المحركات المتعددة QuArK ) لتتوافق مع Half-Life . [ 52 ]

كانت حزمة تطوير برمجيات Half -Life هي الأساس لتطوير العديد من التعديلات، بما في ذلك Team Fortress Classic و Deathmatch Classic (إعادة تصميم لنمط مباراة الموت متعددة اللاعبين في Quake باستخدام محرك GoldSrc) من تطوير Valve. [ 53 ] بدأت تعديلات أخرى مثل Counter-Strike و Day of Defeat ( DOD ) كعمل لمطورين مستقلين تلقوا لاحقًا دعمًا من Valve. تشمل تعديلات اللعب الجماعي الأخرى Firearms و Natural Selection و Sven Co-op . أما تعديلات اللعب الفردي فتشمل USS Darkstar (1999، لعبة مغامرات وحركة مستقبلية على متن سفينة أبحاث حيوانية ) و They Hunger (2000-2001، ثلاثية رعب وبقاء مع تحويل كامل للعبة تتضمن الزومبي). [ 54 ] وللترويج لفيلم Underworld عام 2003 ، كلفت Sony Pictures شركة تطوير ألعاب الفيديو Black Widow Games بتطوير تعديل ترويجي بعنوان Underworld: Bloodline . [ 55 ] كان التعديل متاحًا على الموقع الرسمي لشركة سوني بيكتشرز حتى نهاية عام 2007، ولا يزال التعديل الوحيد المرخص رسميًا للعبة هاف-لايف والمرتبط بفيلم هوليوودي. [ 55 ]

صدرت بعض تعديلات لعبة Half-Life في الأسواق. وكانت Counter-Strike الأكثر نجاحًا، حيث صدرت بستة إصدارات مختلفة: كمنتج مستقل (2000)، وكجزء من حزمة Platinum Pack (2000)، وكإصدار لجهاز Xbox (2003)، وكإصدار فردي فرعي بعنوان Counter-Strike: Condition Zero (2004)، بالإضافة إلى إصدارين باستخدام محرك Source. كما صدرت ألعاب Team Fortress Classic و Day of Defeat و Gunman Chronicles (2000، وهي نسخة معدلة بالكامل بأسلوب أفلام الغرب الأمريكي المستقبلية مع التركيز على طور اللعب الفردي) و Sven Co-op كمنتجات مستقلة. وتُعد Half-Life أيضًا موضوع سلسلة Half-Life VR، وهي سلسلة ألعاب تقمص أدوار ارتجالية على YouTube، ولكن الذكاء الاصطناعي فيها هو Self-Aware و Freeman's Mind . [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]

في عام 2003، تعرضت شبكة شركة Valve للاختراق من قبل قراصنة. ومن بين الملفات المسروقة، كان هناك تعديل Half- Life: Threewave غير المُصدر للعبة Half-Life ، وهو نسخة مُعاد تصميمها من تعديل Quake المسمى Threewave CTF ، والذي تم إلغاؤه . عثر المعجبون على هذه الملفات على خادم FTP فيتنامي في فبراير 2016، وتم توزيعها بشكل غير رسمي في سبتمبر من العام نفسه. [ 59 ]

استقبال

الاستقبال النقدي

على موقع ميتاكريتيك ، حصلت لعبة هاف-لايف على تقييم 96 من 100، ما يشير إلى "إشادة عالمية". وصفها جيف غرين من مجلة كمبيوتر غيمينغ وورلد بأنها "ليست مجرد واحدة من أفضل ألعاب العام، بل هي واحدة من أفضل ألعاب أي عام، تحفة فنية خالدة تتفوق بمراحل على أي من منافسيها المباشرين، وفي طور اللعب الفردي، تُعد أفضل لعبة تصويب منذ لعبة دوم الأصلية " . [ 63 ] وكتبت مجلة نيكست جينيريشن : "إنها سريعة الإيقاع، ومثيرة، وتُعيد مفهوم المغامرة على الكمبيوتر من عصور الظلام إلى عالم ثلاثي الأبعاد. كل ذلك دون وجود أي أورك في الأفق". [ 66 ] ووصفتها IGN بأنها "إنجازٌ باهر في تصميم الألعاب، اللعبة الفردية الأمثل في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول". [ 5 ] وقالت جيم سبوت إنها "أقرب ما يكون إلى خطوة ثورية شهدها هذا النوع من الألعاب على الإطلاق". [ 65 ]

أشاد العديد من النقاد بمستوى الانغماس والتفاعل في اللعبة ووصفوه بالثوري. [ 62 ] وذكر موقع AllGame : "ليس من المعتاد أن تصادف لعبة تُحدث ثورة شاملة في نوع ألعابها، لكن Half-Life فعلت ذلك تمامًا." [ 62 ] وعلّق موقع Hot Games على واقعية اللعبة، وكيف أن البيئة "تُساهم جميعها في خلق تجربة لعب غامرة تجعل كل ما عداها يبدو رديئًا بالمقارنة." [ 68 ] وكتب موقع Gamers Depot أنها أكثر لعبة غامرة لعبوها على الإطلاق. [ 69 ]

كان الجزء الأخير من اللعبة، الذي تدور أحداثه في عالم زين الغريب، يُعتبر عمومًا الأضعف. فإلى جانب تقديمه بيئة جديدة وغريبة تمامًا، تضمن أيضًا عددًا من ألغاز القفز في بيئة منخفضة الجاذبية. لم يوفر محرك GoldSrc تحكمًا دقيقًا للاعب أثناء القفز، مما جعل هذه القفزات صعبة، وكثيرًا ما كان فريمان يسقط في فراغ، مما يضطر اللاعب إلى إعادة تشغيل اللعبة. [ 70 ] [ 71 ] وصفت جولي مونسي من مجلة Wired تسلسل زين بأنه "محطة قصيرة وغير سارة في عالم غريب، مع منصات سيئة ومعركة زعيم ضد ما بدا، بحسب جميع الروايات، أنه رضيع عملاق طائر". [ 72 ] قال موقع Electric Playground إن لعبة Half-Life كانت "تجربة ترفيهية غامرة وجذابة" في نصفها الأول، وأنها "بلغت ذروتها مبكرًا جدًا". [ 73 ]

خلال حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي الثاني لجمعية AIAS ، حازت لعبة Half-Life على جائزتي "أفضل لعبة ترفيه حاسوبي للعام" و" أفضل لعبة أكشن حاسوبية للعام "؛ كما رُشّحت لجائزة " أفضل لعبة للعام " وجوائز الإنجاز المتميز في " الفن/الرسومات "، و" تطوير الشخصيات أو القصة "، و" التصميم التفاعلي "، و" هندسة البرمجيات ". [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]

قام جيف لوندريجان بمراجعة نسخة بلاي ستيشن 2 لموقع Next Generation ، ومنحها تقييم 3 من 5، وكتب قائلاً: "قد تكون قديمة بعض الشيء، لكن لا تزال لعبة Half-Life تتمتع بقدر كبير من الحيوية ". [ 67 ] رُشِّحت نسخة بلاي ستيشن 2 لجائزة The Electric Playground 's 2001 Blister Awards عن فئة "أفضل لعبة إطلاق نار على أجهزة الألعاب المنزلية"، لكنها خسرت أمام Halo: Combat Evolved لجهاز Xbox . [ 77 ]

في أعوام 1999 و2001 و2005، صنّفت مجلة PC Gamer لعبة Half-Life كأفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق. [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] وفي عام 2004، اختار قراء موقع GameSpy لعبة Half-Life كأفضل لعبة على الإطلاق. [ 81 ] ومنحها موقع Gamasutra جائزة Quantum Leap في فئة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عام 2006. [ 82 ] وأدرج موقع GameSpot لعبة Half-Life ضمن قائمة أعظم الألعاب على الإطلاق في مايو 2007. [ 83 ] وفي عام 2007، وصف موقع IGN لعبة Half-Life بأنها واحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا، [ 84 ] وفي عام 2013 كتب أن تاريخ ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول "ينقسم بوضوح إلى حقبتين: ما قبل Half-Life وما بعدها ". [ 85 ] في عام 2021، صنّفت صحيفة الغارديان لعبة هاف لايف كثالث أعظم لعبة في التسعينيات، وكتبت أنها "ساعدت في وضع قواعد سرد القصص في الألعاب دون اللجوء إلى تقليد أساليب الأفلام". [ 86 ]

مبيعات

بحسب نيويل، وُضعت ميزانية لعبة هاف-لايف على أساس توقعات بمبيعات إجمالية تبلغ حوالي 180,000 نسخة. [ 87 ] إلا أنها حققت نجاحًا مفاجئًا. [ 87 ] في الولايات المتحدة، احتلت اللعبة المركز الثامن في قائمة مبيعات ألعاب الكمبيوتر الأسبوعية الصادرة عن PC Data للفترة من 15 إلى 21 نوفمبر، بمتوسط ​​سعر تجزئة (ARP) قدره 49 دولارًا. [ 88 ] ثم صعدت إلى المركز السادس في الأسبوع التالي، [ 89 ] قبل أن تتراجع إلى المركز العاشر في الأسبوع المنتهي في 5 ديسمبر. [ 90 ] وخلال الفترة من 6 إلى 12 ديسمبر، عادت اللعبة إلى المركز السادس؛ وبحلول ذلك الوقت، انخفض متوسط ​​سعر التجزئة إلى 36 دولارًا. [ 91 ] احتلت اللعبة مركزًا بين السادس والثامن في قوائم PC Data الأسبوعية حتى نهاية ديسمبر، [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] وارتفع متوسط ​​سعرها إلى 45 دولارًا بحلول الأسبوع المنتهي في 2 يناير. [ 94 ] أعلنت PC Data أن لعبة Half-Life هي سادس أفضل لعبة كمبيوتر مبيعًا في الولايات المتحدة خلال شهر نوفمبر، [ 95 ] وهو المركز الذي حافظت عليه طوال شهر ديسمبر. [ 96 ] وبينما كانت مبيعاتها في الولايات المتحدة أقل من 100,000 نسخة بحلول 30 نوفمبر، [ 97 ] فقد باعت 212,173 نسخة وحققت إيرادات بلغت 8.6 مليون دولار في الولايات المتحدة بحلول نهاية عام 1998. [ 98 ]

في يناير 1999، ظهرت لعبة Half-Life لأول مرة في المركز الثالث على قائمة مبيعات ألعاب الكمبيوتر الشخصي في المملكة المتحدة وفقًا لموقع Chart-Track ، [ 99 ] وظلت ضمن قائمة أفضل 10 ألعاب أسبوعيًا على موقع PC Data طوال الشهر، حيث بلغت ذروتها في المركز الرابع. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] وبحلول 19 يناير، وبعد شهرين كاملين من توفرها، تجاوزت مبيعات Half-Life العالمية 500,000 وحدة. [ 87 ] وفي الولايات المتحدة، كانت خامس أكثر ألعاب الكمبيوتر الشخصي مبيعًا لشهر يناير. [ 105 ] وعلى قوائم PC Data الأسبوعية، ارتفعت إلى المركز الثاني في الفترة من 7 إلى 20 فبراير، بسعر بيع متوسط ​​قدره 35 دولارًا. [ 106 ] [ 107 ] حافظت اللعبة على مركزها ضمن أفضل 10 ألعاب أسبوعيًا طوال شهر فبراير، [ 107 ] [ 108 ] ثم صعدت إلى المركز الرابع في نهاية الشهر. [ 109 ] وظلت اللعبة ضمن أفضل 10 ألعاب أسبوعيًا وفقًا لبيانات PC Data حتى أسبوع 21 مارس، [ 110 ] [ 111 ] ثم تراجعت إلى المركز الحادي عشر في نهاية مارس. [ 112 ] وفي المملكة المتحدة، احتلت المركز الثاني في فبراير - خلف لعبة Baldur's Gate التي صدرت لأول مرة - والمركز الخامس في مارس. [ 113 ] [ 114 ] وفي أبريل، احتلت المركز الثالث في تصنيفات Chart-Track، وتراجعت إلى المركز السادس عشر في تصنيفات PC Data. [ 114 ] [ 115 ] وفي 23 أبريل، أعلنت شركة Sierra أن مبيعات Half-Life العالمية قد بلغت ما يقرب من مليون نسخة. [ 116 ]

بعد احتفاظها بالمركز السادس عشر في مايو في الولايات المتحدة، [ 117 ] خرجت لعبة هاف-لايف من قائمة أفضل 20 لعبة شهرية في يونيو وفقًا لبيانات PC Data. [ 118 ] أصبحت هاف-لايف خامس أكثر ألعاب الكمبيوتر مبيعًا في النصف الأول من عام 1999 في الولايات المتحدة. [ 119 ] وبلغت مبيعاتها المحلية خلال عام 1999 نحو 290,000 نسخة بنهاية سبتمبر. [ 120 ] وخلال عام 1999، كانت خامس أكثر ألعاب الكمبيوتر مبيعًا في الولايات المتحدة، حيث بلغت مبيعاتها 445,123 نسخة. وحققت هذه المبيعات إيرادات بلغت 16.6 مليون دولار، وهو سادس أعلى إجمالي إيرادات للعبة كمبيوتر في الولايات المتحدة في ذلك العام. [ 121 ] وفي العام التالي، احتلت المركز السادس عشر بين أكثر ألعاب الكمبيوتر مبيعًا في الولايات المتحدة، حيث باعت 286,593 نسخة أخرى وحققت إيرادات بلغت 8.98 مليون دولار. [ 122 ]

حصلت نسخة بلاي ستيشن 2 على جائزة المبيعات "الفضية" من جمعية ناشري برامج الترفيه والتسلية (ELSPA)، [ 123 ] مما يشير إلى بيع ما لا يقل عن 100,000 نسخة في المملكة المتحدة. [ 124 ] وبلغت مبيعات لعبة هاف لايف العالمية 2.5 مليون وحدة بحلول يوليو 2001. [ 125 ] وأشارت مجلة إيدج في عام 2003 إلى أن "عددًا كبيرًا من نسخ نسخة الحاسوب الشخصي، والبالغ عددها 7.5 مليون نسخة، تم شراؤها نظرًا لما توفره اللعبة من إمكانات هائلة للتوسع من خلال تفاعل المجتمع". [ 126 ] وبحلول 16 نوفمبر 2004، بيعت ثمانية ملايين نسخة من اللعبة، [ 127 ] وبحلول عام 2008، بيع 9.3 مليون نسخة في متاجر التجزئة. [ 128 ] منحت موسوعة غينيس للأرقام القياسية لعبة Half-Life الرقم القياسي العالمي لأفضل لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول مبيعًا على الإطلاق (للحاسوب الشخصي) في موسوعة غينيس للأرقام القياسية: إصدار اللاعبين 2008. [ 129 ]

التوسعات والأجزاء اللاحقة

صدرت حزمة توسعة للعبة Half -Life بعنوان Opposing Force في 1 نوفمبر 1999، [ 130 ] من تطوير Gearbox Software . [ 131 ] يتحكم اللاعبون في شخصية العريف أدريان شيبارد ، من وحدة القتال في البيئات الخطرة (HECU)، الذي يقاتل مجموعة جديدة من الكائنات الفضائية تُدعى Race X ووحدات العمليات الخاصة بعد انفصاله عن فريقه. [ 131 ] طورت Gearbox حزمة توسعة ثانية بعنوان Blue Shift ، حيث يتحكم اللاعبون في شخصية بارني كالهون ، حارس أمن في بلاك ميسا، أثناء محاولته الهروب من المنشأة. طُورت هذه الحزمة كحملة إضافية لنسخة Dreamcast من Half-Life، [ 132 ] ولكنها صدرت لنظام Windows في 12 يونيو 2001، بعد إلغاء نسخة Dreamcast. [ 133 ] [ 134 ] قامت شركة Gearbox بإنشاء حزمة توسعة متعددة اللاعبين تعاونية ، Decay ، حصريًا لنسخة PlayStation 2 من لعبة Half-Life ، والتي تُلعَب من منظور جينا كروس وكوليت غرين، وهما عالمتان من بلاك ميسا. [ 135 ]

أُعلن عن لعبة Half-Life 2 في معرض E3 عام 2003 ، وصدرت في عام 2004. يتحكم اللاعب بشخصية فريمان بعد عشرين عامًا من حادثة بلاك ميسا في مدينة 17 الكئيبة ، حيث ينضم إلى ثورة ضد نظام فضائي. تبع ذلكجزآن متتاليان : Half-Life 2: Episode One (2006) و Half-Life 2: Episode Two (2007). [ 136 ] بعد إلغاء العديد من مشاريع Half-Life الأخرى ، أصدرت شركة Valve لعبة Half-Life: Alyx في عام 2020. [ 137 ]

ملحوظات

  1. تم نقلها إلى جهاز بلاي ستيشن 2 بواسطة شركة Gearbox Software
  2. قامت شركة Valve بنشر إصدارات Mac و Linux وتقوم حاليًا بنشر إصدار Windows.

مراجع

  1. مولين، مايكل (19 نوفمبر 1998). "إصدار لعبة هاف لايف" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2000.
  2. "مراجعات • هاف لايف". مجلة بي سي غيمر البريطانية . العدد 68. دار النشر فيوتشر . ديسمبر 1998. صفحة 86.  
  3. "لعبة هاف لايف لجهاز بلاي ستيشن 2 تُطرح في الأسواق - متوفرة في 14 نوفمبر - أخبار بلاي ستيشن 2" . جيم زون . 29 أبريل 2007. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2023 .
  4. 1 2 بيل، جو جرانت (25 نوفمبر 1998). هاف لايف : دليل بريما الرسمي للاستراتيجية . ألعاب بريما . ISBN  0-7615-1360-4.
  5. 1 2 3 بيتس، جيسون (26 نوفمبر 1998). "مراجعة لعبة هاف لايف" . IGN . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2007 .
  6. وايلد، تايلر (24 يونيو 2016). "كيف أصبحت مفاتيح WASD نظام التحكم القياسي لأجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2023 .
  7. "الساعات الأخيرة من لعبة هاف لايف: مليونيرو مايكروسوفت" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2006 .
  8. 1 2 3 "الساعات الأخيرة من هاف لايف: زيارة آي دي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2006 .
  9. 1 2 "هاف لايف: مقابلة مع غابي نيويل" . جيم سبوت . 23 يوليو 2001. مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2001. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2021 .
  10. "مارك لايدلو حول القصة والسرد" . غاماسوترا . 8 أغسطس 2003. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2021 .
  11. 1 2 هودجسون، ديفيد (2004). هاف لايف 2: رفع مستوى التحدي . بريما جيمز. ISBN 0-7615-4364-3.
  12. هودجسون، ديفيد (2004). هاف لايف 2: رفع مستوى التحدي . بريما جيمز. ص 11، 37. ISBN  0-7615-4364-3.
  13. 1 2 "الساعات الأخيرة من هاف لايف: اختلاف فالف" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2006 .
  14. ^ "Half-Life Tiene varias References a Akira" . ميري ستيشن (بالإسبانية). دياريو AS . 29 أغسطس 2018. أرشفة من الإصدار الأصلي في 14 تشرين الأول 2018 . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2018 .
  15. "نصف العمر" . الجيل التالي . المجلد 4، العدد 48. إيماجين ميديا . ديسمبر 1998. الصفحات 142-143 - عبر أرشيف الإنترنت .   
  16. تافنيل، نيكولاس (25 نوفمبر 2011). "مقابلة: غابي نيويل" . موقع كامبريدج ستودنت الإلكتروني . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2011 .
  17. "الساعات الأخيرة من هاف لايف: البريد الإلكتروني المناسب، والوقت المناسب" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2006 .
  18. باستيس، ستيف (6 ديسمبر 2024). "كيف حوّل غابي نيويل، مؤسس شركة فالف، لعبة هاف-لايف إلى ثروة تُقدّر بنحو 10 مليارات دولار" . فوربس أستراليا . تاريخ الاسترجاع: 11 ديسمبر 2024 .
  19. "الساعات الأخيرة من هاف لايف: الظهور العلني الأول" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2006 .
  20. "NG Alphas: Half Life" . الجيل التالي . العدد 32. إيماجين ميديا . أغسطس 1997. الصفحات 106-107 .  
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 بيردويل، كين (10 ديسمبر 1999). "الجماعة السرية: عملية تصميم شركة Valve لإنشاء لعبة Half-Life" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2017 .
  22. 1 2 "الساعات الأخيرة من هاف لايف: إعادة تجميع القطع" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2006 .
  23. 1 2 3 4 5 كاربنتر، لينكولن (13 سبتمبر 2024). "«هناك عالمٌ بديل اختفت فيه لعبة هاف-لايف بعد إصدارها»: تقول مونيكا هارينغتون، أولى استراتيجيات التسويق في شركة فالف، إنها ساعدت في تجاوز كارثة البداية . (موقع بي سي غيمر) . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2024 .
  24. 1 2 3 "مارك لايدلو (فالف) - مقابلة" . أركيد أتاك . 17 يوليو 2017. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 23 نوفمبر 2019 .
  25. 1 2 3 بيل، جيريمي (1 مارس 2023). "«كان لا بد من دمج القصة في صلب الأحداث»: مارك لايدلو يتحدث عن كتابة لعبة هاف -لايف . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2023 .
  26. واورو، أليكس (13 فبراير 2017). "شركة فالف تشرح لماذا لن نرى التاريخ الكامل لتطوير لعبة هاف لايف" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2017 .
  27. "الساعات الأخيرة من هاف لايف: إعادة تجميع القطع" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2006 .
  28. "القرص المضغوط - هاف لايف: أب لينك" . مجلة بي سي غيمر الأمريكية . المجلد 6، العدد 5. إيماجين ميديا . مايو 1999. صفحة 10. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1080-4471 .    
  29. "أرشيف فالف - عرض توضيحي للعبة هاف لايف: أبلينك" . valvearchive.com . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2019 .
  30. "عرض تجريبي للعبة هاف لايف متوفر الآن!" . IGN . ١١ فبراير ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٢٤ نوفمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٣ نوفمبر ٢٠١٨ .
  31. دمج OverWiki (2 يناير 2011)، Half-Life: Uplink (فيلم قصير 1999) ، مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2019 ، تم استرجاعه في 24 مارس 2019
  32. فرانك، أليغرا (4 مايو 2017). "لعبة هاف-لايف تُعرض بدون رقابة في ألمانيا، بعد عقدين من إصدارها الأصلي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2019 .
  33. عجمي، عامر (27 أبريل 2000). " إلغاء لعبة هاف لايف لماك " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2023 .
  34. ريبيكا هاينمان - مطورة ومؤسسة مشاركة لشركة إنتربلاي | استراحة شاي ريترو . ٢ فبراير ٢٠٢٣. يبدأ الحدث في الساعة ١:٣٦:٤١. مؤرشف من الأصل في ٤ فبراير ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٤ فبراير ٢٠٢٣ عبر يوتيوب .
  35. إنجراهام، ناثان (25 يناير 2013). " لعبة هاف لايف الأصلية متاحة أخيرًا لنظام التشغيل ماك أو إس إكس عبر ستيم بعد ما يقرب من 15 عامًا من إصدارها" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 4 فبراير 2023 .
  36. ستال، بن (5 سبتمبر 2000). "تجربة عملية للعبة هاف لايف على دريم كاست" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2008 .
  37. تشاو، أنتوني (18 يونيو 2001). "لم تُمنح نصف فرصة: إلغاء لعبة هاف لايف" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2016 .
  38. ساترفيلد، شين (31 يوليو 2001). "إلغاء لعبة هاف لايف لجهاز دريم كاست رسميًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2021 .
  39. "هل أنتم مستعدون للعودة إلى منشأة أبحاث بلاك ميسا؟" . IGN . 29 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2016 .
  40. "سييرا تُصدر لعبة هاف لايف لجهاز بلاي ستيشن 2" . IGN . 17 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2019 .
  41. ماكنمارا، توم (19 نوفمبر 2004). "هاف لايف: سورس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2022 .
  42. 1 2 بيفان، ريانون (18 نوفمبر 2023). "شركة فالف تُزيل أخيرًا لعبة هاف لايف: سورس المليئة بالأخطاء من قائمة الألعاب" . ذا غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2025. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2025 .
  43. "مباراة الموت في هاف لايف: سورس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2025 .
  44. "Half-Life Deathmatch: Source على Steam" . store.steampowered.com . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2024. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2026 .
  45. سينيور، توم (3 سبتمبر 2012). "الكشف عن موعد إصدار Black Mesa Source، وظهور Headcrabs بجودة عالية خلال 11 يومًا" . PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2012. تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2012 .
  46. كوبيت، ريتشارد (14 سبتمبر 2012). "إصدار Black Mesa Source - حمله الآن!" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2012 .
  47. كوسيلكه، آنا (17 نوفمبر 2023). "لعبة هاف-لايف تحصل على تحديث ضخم بمناسبة الذكرى السنوية الخامسة والعشرين، خرائط جديدة والمزيد" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2023 .
  48. "تحديث الذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعبة هاف لايف" . ستيم . ١٧ نوفمبر ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ١ ديسمبر ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٢٩ نوفمبر ٢٠٢٣ .
  49. "كيف قامت شركة Valve أخيرًا بإصلاح خلل في لعبة Half-Life يكاد يكون قديمًا قدم اللعبة نفسها" . IGN . 24 نوفمبر 2023. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2023 .
  50. لين ، ريك ( 20 نوفمبر 2023). "احتفالات الذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعبة هاف-لايف أحدثت صدىً واسعاً في عدد لاعبيها على منصة ستيم، حيث ارتفع إلى مستوى قياسي جديد خلال عطلة نهاية الأسبوع" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2023 .
  51. "Valve: The New Empire" . مجلة Edge . 66 : 81–84 . يناير 1999 عبر أرشيف الإنترنت.
  52. "قصة إخبارية جديدة عن QuArK - Blue" . تم الاطلاع عليها في 13 يونيو 2026 .
  53. ووكر، تري (7 يونيو 2001). "شركة فالف تُصدر تعديل Deathmatch Classic للعبة Half-Life" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2016.
  54. تشمل تغطية تعديلات لعبة Half-Life ما يلي:
  55. 1 2 سويتزر، إريك (3 مايو 2022). "شركة سوني كلفت ذات مرة مطورًا بتعديل لعبة هاف لايف للترويج لفيلم أندروورلد الأول - وكان ذلك مذهلاً" . ذا غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2025. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2025 .
  56. زويزن، زاك (19 أبريل 2020). "كيف تسير الأمور؟: لعبة هاف لايف: الواقع الافتراضي - لكن الذكاء الاصطناعي واعٍ بذاته" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2020 .
  57. «في مشهد الارتجال في لعبة هاف-لايف، يمكن لأي شخص أن يتحدث نيابةً عن غوردون فريمان» . آرس تكنيكا . ١٦ أبريل ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ١٩ أبريل ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ٢٨ أبريل ٢٠٢٠ .
  58. ليفينغستون، كريستوفر (2 أبريل 2017). "مسلسل الكوميديا ​​على يوتيوب، فريمانز مايند، يصل إلى هاف لايف 2" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2020 .
  59. أورلاند، كايل (21 سبتمبر 2016). "تعديل Half-Life متعدد اللاعبين غير المُصدر والذي يمكنك لعبه الآن" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2016 .
  60. "هاف لايف للكمبيوتر الشخصي" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2011 .
  61. "لعبة هاف لايف لجهاز بلاي ستيشن 2" . ميتاكريتيك. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2011 .
  62. 1 2 3 هاوس، مايكل ل. (2014). "هاف لايف" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014.
  63. 1 2 غرين، جيف (1 فبراير 1999). "هاف لايف" . عالم ألعاب الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2002. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2010 .
  64. بيج بوبا. "مراجعة لعبة هاف لايف" . جيم فان . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2021 .
  65. 1 2 "مراجعة لعبة هاف لايف" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2007 .
  66. 1 2 "النهائيات". الجيل القادم . العدد 50. إيماجين ميديا . فبراير 1999. الصفحات 94-95 .  
  67. 1 2 لوندريجان، جيف (ديسمبر 2001). "النهائيات". الجيل القادم . المجلد 4، العدد 12. إيماجين ميديا . ص 105.   
  68. مراجعة لعبة هاف لايف . هوت غيمز. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2003. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2008 .
  69. مراجعة لعبة هاف لايف . موقع جيمرز ديبوت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 مارس 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2008 .
  70. هولرمان، باتريك (2018). "موضوع المنصة". التصميم العكسي . مطبعة سي آر سي . رقم ISBN 978-0429834400.
  71. هول، تشارلي (19 نوفمبر 2018). "مستويات زين المكروهة في لعبة هاف لايف تبدو رائعة في النسخة المُعاد تصميمها من بلاك ميسا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2020 .
  72. مونسي، جولي (5 مارس 2020). "بلاك ميسا، خيال أحد معجبي هاف لايف، يتحقق أخيرًا" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2020 .
  73. "نصف العمر" . الملعب الكهربائي . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 30 مارس 2008 .
  74. "جوائز الإنجاز التفاعلي الثانية - لعبة العام" . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2023 .
  75. «جوائز الإنجاز التفاعلي الثانية - الحاسوب» . Interactive.org . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية. مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2023 .
  76. "جوائز الإنجاز التفاعلي الثانية - جائزة الحرفية" . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2023 .
  77. فريق العمل (25 يناير 2002). "جوائز بليستر 2001" . ذا إلكتريك بلاي جراوند . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2003.
  78. "أفضل 50 لعبة على الإطلاق". مجلة PC Gamer USA . العدد 66. نوفمبر 1999. صفحة 119.  
  79. "أفضل 50 لعبة على مر العصور". مجلة PC Gamer USA . العدد 89. أكتوبر 2001. صفحة 73.  
  80. "أفضل 50 لعبة على مر العصور". مجلة PC Gamer USA . المجلد 12، العدد 135. أبريل 2005. صفحة 57.   
  81. "مباراة لقب جيم سباي! - نهائي البطولة" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2008 .
  82. "جوائز غاماسوترا للقفزة الكمومية: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2006 .
  83. روري، ماثيو (18 مايو 2007). "أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور: هاف لايف" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2016 .
  84. "أفضل 10 ألعاب مؤثرة" . IGN . 11 ديسمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2008 .
  85. "هاف لايف - أفضل ألعاب التصويب رقم 1" . IGN.com . 13 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2014 .
  86. «أفضل 15 لعبة فيديو في التسعينيات - مرتبة!» صحيفة الغارديان . 23 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2021 .
  87. 1 2 3 بيكر، إم. شارون (26 فبراير 1999). " نصف عمر ساحر " . مجلة بيوجت ساوند للأعمال . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2003.
  88. ماير، روبرت (9 ديسمبر 1998). " عودة لعبة Deer Hunter II إلى عرشها" . مجلة Computer Games Strategy Plus . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  89. "أفضل مبيعات بيانات الكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . 9 ديسمبر 1998. مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  90. "امرأة بلاستيكية صغيرة تتفوق على هاف لايف " . جيم سبوت . 15 ديسمبر 1998. مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  91. "باربي تتصدر قوائم ألعاب الكمبيوتر" . جيم سبوت . 22 ديسمبر 1998. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  92. فادج، جيمس (8 يناير 1999). " لعبة Deer Hunter 2 3D تتصدر قوائم الألعاب" . مجلة Computer Games Strategy Plus . مؤرشفة من الأصل في 7 أبريل 2005. تم الاطلاع عليها في 22 يوليو 2018 .
  93. " صيادو الغزلان ما زالوا في الصدارة" . جيم سبوت . 8 يناير 1999. مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  94. 1 2 مولين، مايكل (12 يناير 1999). " لعبة Brood War تتصدر قائمة بيانات ألعاب الكمبيوتر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  95. ماير، روبرت (13 ديسمبر 1998). "شهر نوفمبر مخصص للعبة Deer Hunter 2 3D " . مجلة Computer Games Strategy Plus . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2018 .
  96. أوكامبو، جيسون (15 يناير 1999). " لعبة صائد الغزلان 2 تتصدر قوائم الألعاب" . مجلة ألعاب الكمبيوتر الاستراتيجية بلس . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2005. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  97. بيدرمان، كريستين (14 يناير 1999). "طقس عاصف" . دالاس أوبزرفر . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2012.
  98. "لعبة الأرقام". مجلة PC Gamer الأمريكية . 6 (4): 50. أبريل 1999.
  99. ماكنيكولاس، كونور (فبراير 1999). "الرسوم البيانية؛ أفضل 10 أغاني في ChartTrack". PC Zone (73): 30.
  100. فادج، جيمس (19 يناير 1999). " لعبة ستار كرافت: برود وورز تتصدر قوائم الألعاب، ولعبة بالدورز جيت تلاحقها عن كثب" . مجلة ألعاب الكمبيوتر الاستراتيجية بلس . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  101. " لعبة Brood Wars تتصدر قوائم الأسبوع" . GameSpot . 27 يناير 1999. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  102. "بوابة بالدور في الصدارة" . جيم سبوت . 2 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  103. " لعبة سيم سيتي 3000 : الأكثر مبيعًا" . جيم سبوت . 9 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  104. " لعبة سيم سيتي 3000 في الصدارة" . جيم سبوت . 18 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  105. مولين، مايكل (16 فبراير 1999). "أفضل مبيعات شهر يناير" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  106. فادج، جيمس (23 فبراير 1999). " لعبة سيم سيتي 3000 تحافظ على صدارتها" . مجلة استراتيجيات ألعاب الكمبيوتر بلس . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  107. 1 2 " لعبة سيم سيتي تجذب الجماهير" . جيم سبوت . 10 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  108. " لعبة سيم سيتي 3000 لا تزال الأكثر مبيعًا" . جيم سبوت . 16 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  109. " لعبة سيم سيتي 3000 تتصدر فبراير" . جيم سبوت . 15 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 1999. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  110. " لعبة سيم سيتي لا تزال رقم 1" . جيم سبوت . 25 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  111. "لعبة سيم سيتي تتفوق على إيفركويست" . جيم سبوت . 5 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  112. فادج، جيمس (16 أبريل 1999). "EA تتصدر قوائم المبيعات" . مجلة استراتيجيات ألعاب الكمبيوتر بلس . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  113. شومايكر، ريتشي (مارس 1999). "الرسوم البيانية؛ أفضل 10 أغاني في ChartTrack". PC Zone (74): 74.
  114. 1 2 شومايكر، ريتشي (مايو 1999). "الرسوم البيانية؛ أفضل 10 أغاني في ChartTrack". PC Zone (76): 26.
  115. فادج، جيمس (17 مايو 1999). " لعبة Civilization: Call To Power تتصدر قائمة أبريل" . مجلة Computer Games Strategy Plus . مؤرشفة من الأصل في 2 مايو 2005. تم الاطلاع عليها في 22 يوليو 2018 .
  116. «سييرا ستوديوز ستُصدر لعبة هاف لايف الأكثر مبيعًا لأجهزة ماك» (بيان صحفي). بيلفيو، واشنطن: سييرا أون لاين . 23 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 1999. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  117. فادج، جيمس (15 يونيو 1999). " حرب النجوم: الحلقة الأولى - تهديد الشبح تتصدر قائمة الألعاب الشهرية" . مجلة استراتيجيات ألعاب الكمبيوتر بلس . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2005. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2018 .
  118. فادج، جيمس (20 يوليو 1999). " حرب النجوم: الحلقة الأولى - تهديد الشبح تتصدر قائمة الألعاب الشهرية" . مجلة استراتيجيات ألعاب الكمبيوتر بلس . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2018 .
  119. فريق عمل IGN (3 أغسطس 1999). "والفائزون هم..." IGN . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2018 .
  120. "إكس-ترا؛ موت الحاسوب الشخصي". مسرّع الحاسوب الشخصي (18): 100، 101. فبراير 2000.
  121. فادج، جيمس (19 يناير 2000). "أفضل ألعاب الكمبيوتر مبيعًا لعام 1999 وفقًا لبيانات PC Data" . مجلة Computer Games Strategy Plus . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2000.
  122. "هزّ ربحك". مجلة PC Gamer الأمريكية . 7 (4): 32. أبريل 2000.
  123. "جوائز مبيعات ELSPA: فضية" . رابطة ناشري برامج الترفيه والتسلية . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2009.
  124. كاويلي، إريك (26 نوفمبر 2008). "ELSPA: Wii Fit و Mario Kart تصلان إلى مستوى الماسة في المملكة المتحدة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2017.
  125. برايس، توم (يوليو 2001). "جيش من فرد واحد". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 204. الصفحات 50-55 .  
  126. "تركيز ما قبل العرض: هاف لايف 2 ". مجلة إيدج . العدد 124. يونيو 2003. الصفحات 48-53 .  
  127. مايك موسغروف (16 نوفمبر 2004). "المعركة الحقيقية في هاف لايف 2" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2008 .
  128. ريمو، كريس (3 ديسمبر 2008). "تحليل: مبيعات التجزئة الإجمالية لشركة Valve لسلسلتي ألعاب Half-Life و Counter-Strike " . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2008.
  129. لعبة Half-Life الإلكترونية ، بريتانيكا، مؤرشفة من الأصل في 5 فبراير 2024 ، تم استرجاعها في 11 مارس 2024
  130. "هاف لايف: أوبوزينغ فورس" . ستيم . فالف . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2008 .
  131. 1 2 " توسعة لعبة هاف لايف " . IGN . 15 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2008 .
  132. كيرشجاسلر، كريس (24 يوليو 2000). " معاينة لعبة هاف لايف " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2016 .
  133. ساترفيلد، شين (16 يونيو 2001). " إلغاء لعبة هاف لايف لجهاز دريم كاست رسميًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2008 .
  134. "هاف لايف: بلو شيفت" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2008 .
  135. رادكليف، دوغ (15 أكتوبر 2001). " مراجعة لعبة هاف لايف لجهاز بلاي ستيشن 2" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2008 .
  136. ثورسن، تور (24 مايو 2006). "هاف لايف 2: الحلقة الأولى جاهزة، الحلقة الثانية مؤرخة، الحلقة الثالثة معلنة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2007 .
  137. هوليستر، شون (21 نوفمبر 2019). "لعبة هاف لايف: أليكس ستصدر رسميًا في مارس 2020، وإليكم نظرة أولى عليها" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2019 .

للمزيد من القراءة