الاقتصاد الافتراضي

الاقتصاد الافتراضي ( أو أحيانًا الاقتصاد الاصطناعي ) هو اقتصاد ناشئ في عالم افتراضي ، يتبادل فيه الناس عادةً سلعًا افتراضية ضمن سياق لعبة إلكترونية ، لا سيما في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs). يدخل الناس هذه الاقتصادات الافتراضية للترفيه والتسلية لا للضرورة، مما يعني أنها تفتقر إلى جوانب الاقتصاد الحقيقي التي لا تُعتبر "ممتعة" (فعلى سبيل المثال، لا يحتاج المستخدمون في الاقتصاد الافتراضي غالبًا إلى شراء الطعام للبقاء على قيد الحياة، وعادةً لا تكون لديهم أي احتياجات بيولوجية على الإطلاق). مع ذلك، يتفاعل بعض الناس مع الاقتصادات الافتراضية لتحقيق مكاسب اقتصادية "حقيقية".

على الرغم من أن هذا المصطلح يتعلق في المقام الأول بالعملات داخل اللعبة، إلا أنه يشمل أيضاً بيع العملات الافتراضية مقابل أموال حقيقية، فيما يُطلق عليه أحياناً "الأسواق المركزية المفتوحة". [ 1 ]

ملخص

تُلاحظ الاقتصادات الافتراضية في ألعاب MUD وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs). وتُعدّ ألعاب MMORPGs أكبر الاقتصادات الافتراضية. كما توجد اقتصادات افتراضية في ألعاب محاكاة الحياة، التي ربما تكون قد اتخذت خطوات جذرية نحو ربط الاقتصاد الافتراضي بالعالم الحقيقي. ويتجلى ذلك، على سبيل المثال، في اعتراف لعبة Second Life بحقوق الملكية الفكرية للأصول التي يُنشئها المشتركون داخل اللعبة، وسياستها غير التدخلية في شراء وبيع عملة Linden Dollars (العملة الرسمية في العالم) مقابل أموال حقيقية على مواقع إلكترونية خارجية. [ 2 ] [ 3 ] ويمكن أن توجد الاقتصادات الافتراضية أيضًا في ألعاب الإنترنت المستندة إلى المتصفح، حيث يُمكن إنفاق أموال حقيقية وفتح متاجر أنشأها المستخدمون، أو كنوع من أساليب اللعب الناشئة .

الملكية الافتراضية مصطلح يُطلق على أي مورد يخضع لسيطرة الجهات المسؤولة، بما في ذلك الكائنات الافتراضية، والصور الرمزية ، وحسابات المستخدمين. [ 4 ] قد تتضمن الموارد الافتراضية الخصائص التالية عند محاكاتها للممتلكات المادية. مع ذلك، تجدر الإشارة إلى أنه من الممكن أن تفتقر الموارد الافتراضية إلى واحدة أو أكثر من هذه الخصائص، لذا ينبغي تفسيرها بمرونة معقولة. [ 5 ]

  1. التنافس : يقتصر امتلاك مورد ما على شخص واحد أو عدد قليل من الأشخاص ضمن آليات اللعبة في العالم الافتراضي.
  2. الاستمرارية : تستمر الموارد الافتراضية عبر جلسات المستخدم. في بعض الحالات، يكون المورد متاحًا للعرض العام حتى عندما لا يكون مالكه مسجلاً دخوله إلى العالم الافتراضي.
  3. الترابط : قد تؤثر الموارد على الآخرين والأشياء الأخرى أو تتأثر بها. وتختلف قيمة المورد تبعاً لقدرة الشخص على استخدامه لإحداث تأثير ما أو الشعور به.
  4. الأسواق الثانوية : يمكن إنشاء الموارد الافتراضية وتداولها وشرائها وبيعها. وقد تكون الأصول الحقيقية (عادةً النقود) على المحك.
  5. القيمة المضافة من قبل المستخدمين : يمكن للمستخدمين تعزيز قيمة الموارد الافتراضية من خلال تخصيص الموارد وتحسينها.

يُؤدي وجود هذه الظروف إلى خلق نظام اقتصادي بخصائص مشابهة لتلك الموجودة في الاقتصادات المعاصرة . ولذلك، يُمكن استخدام النظرية الاقتصادية في كثير من الأحيان لدراسة هذه العوالم الافتراضية.

في العوالم الافتراضية التي يعيشون فيها، تسمح الاقتصادات الاصطناعية بتسعير العناصر داخل اللعبة وفقًا للعرض والطلب، بدلًا من تقدير المطور لفائدة العنصر. يعتبر معظم اللاعبين هذه الاقتصادات الناشئة ميزةً للعبة، إذ تُضفي بُعدًا إضافيًا من الواقعية على تجربة اللعب. في الاقتصادات الاصطناعية التقليدية، كانت هذه السلع تُباع بعملات اللعبة فقط، والتي غالبًا ما تُباع لتحقيق ربح في العالم الحقيقي.

سوق إلكتروني

أدى إطلاق لعبة World of Warcraft من شركة Blizzard Entertainment عام 2004 ونجاحها اللاحق إلى انتشار ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) وأسواقها الثانوية على نطاق واسع، وظهرت العديد من الأسواق الجديدة خلال هذه الفترة. ونمت التجارة بأموال حقيقية في سوق افتراضية لتصبح صناعة بمليارات الدولارات. في عام 2001، أسس لاعبا EverQuest ، بروك بيرس وآلان ديبونفيل، شركة Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) ، وهي شركة لم تقتصر خدماتها على تقديم السلع الافتراضية مقابل أموال حقيقية، بل شملت أيضًا توفير خدمة عملاء احترافية. امتلكت IGE فريق عمل مدربًا للتعامل مع المسائل المالية واستفسارات العملاء والدعم الفني لضمان رضا اللاعبين عن كل عملية شراء بأموال حقيقية. كما استغلت الشركة الانتشار العالمي للعوالم الافتراضية من خلال إنشاء متجر في هونغ كونغ، حيث عمل عدد كبير من العمال ذوي المهارات التقنية العالية ولكن بأجور منخفضة، لتلقي الطلبات وتحميل الصور الرمزية واستلام البضائع من المتجر وتوصيلها عند الحاجة. [ 6 ] [ 7 ] وقد فتح هذا السوق آفاقًا جديدة لنوع جديد من الاقتصاد، حيث تتلاشى الحدود بين الواقع والافتراضي. [ 8 ]

تحقق مئات الشركات نجاحًا في هذا السوق الجديد، حيث تُباع بعض العناصر الافتراضية بملايين الدولارات، مثل منتج "إيفري داي " من شركة " بيبل " . [ 9 ] تبيع بعض الشركات سلعًا افتراضية متعددة لألعاب متعددة، بينما تبيع شركات أخرى خدمات لألعاب محددة. تُدرّ العقارات الافتراضية أموالًا حقيقية؛ فعلى سبيل المثال، اشترى جون دوغر، عامل توصيل خبز "وندر بريد" البالغ من العمر 43 عامًا ، عقارًا افتراضيًا مقابل 750 دولارًا، أي ما يعادل أجر أسبوع كامل. [ 10 ] يتضمن هذا العقار الافتراضي تسع غرف، وثلاثة طوابق، وشرفة على السطح، وجدارًا حجريًا متينًا في موقع متميز، يقع عند سفح تل ساحلي هادئ. يُمثل دوغر فئة من اللاعبين الذين لا يبحثون عن منزل حقيقي، بل يمتلكون جزءًا صغيرًا من العقارات الافتراضية في لعبة " ألتيما أونلاين" الأسطورية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . يُمثل هذا التبادل للأموال الحقيقية مقابل السلع الافتراضية تطورًا للاقتصادات الافتراضية، حيث يلتقي الناس، ويتداخل العالمان الحقيقي والافتراضي ضمن إطار اقتصادي واحد. [ 11 ]

على الرغم من أن الأسواق الافتراضية قد تمثل مجالًا واعدًا للنمو، إلا أنه من غير الواضح إلى أي مدى يمكنها التوسع لدعم أعداد كبيرة من الشركات، نظرًا لإمكانية استبدال السلع في هذه الأسواق، فضلًا عن غياب عوامل مثل الموقع الجغرافي لتلبية الطلب. [ 12 ] وعلى الرغم من الأمثلة العديدة الشهيرة للنمو الاقتصادي في لعبة "سكند لايف" ، فقد قدّر محلل هاوٍ في عام 2008 أن عدم المساواة في الدخل في اقتصاد "سكند لايف" أسوأ مما سُجّل في أي اقتصاد حقيقي: معامل جيني 90.2، ومؤشر هوفر 77.8، ومؤشر ثيل 91%. ومع ذلك، قد يكون تطبيق هذه المقاييس الاقتصادية على عالم افتراضي غير مناسب، حيث يكون الفقر افتراضيًا فقط، وتوجد علاقة مباشرة بين الثروة داخل اللعبة والوقت المُستغرق في اللعب.

قُدِّر حجم التداول في السوق الثانوية العالمية - والذي يُعرَّف بأنه تداول نقدي حقيقي بين الأطراف - بنحو 880 مليون دولار أمريكي في عام 2005، وذلك وفقًا لتقديرات رئيس شركة IGE ، الرائدة في السوق آنذاك . [ 13 ] وقبل ذلك، في عام 2004، قدَّر الخبير الاقتصادي الأمريكي إدوارد كاسترونوفا حجم التداول بأكثر من 100 مليون دولار أمريكي، استنادًا فقط إلى أرقام المبيعات من موقعي المزادات eBay وitemBay الكوري. [ 14 ] وقد أسفر استقراء تخميني، استنادًا إلى هذه التقديرات وبيانات أخرى من القطاع، عن رقم عالمي لحجم التداول بلغ ملياري دولار أمريكي بحلول عام 2007. [ 15 ]

ومع ذلك، فمن غير المرجح أن يكون السوق الثانوي قد شهد نمو السوق الأولي منذ عام 2007، نظراً لأن شركات الألعاب أصبحت أكثر كفاءة في تحقيق الربح من ألعابها من خلال المعاملات الصغيرة.تُطبّق العديد من الألعاب الشهيرة، مثل World of Warcraft، إجراءات مُشدّدة ضدّ تداول الأموال الحقيقية بين اللاعبين. كما تُعيق انخفاضات الأسعار الحادة، التي أعقبت ازدياد المنافسة من الشركات الصينية التي تستهدف السوق الثانوية العالمية، نموّ حجم التداول. [ 16 ] علاوة على ذلك، كان للتراجع العالمي في الاستهلاك الذي أعقب الأزمة المالية عام 2008 أثر سلبي على السوق الثانوية أيضًا. [ 17 ] من المرجّح أن يقتصر نموّ السوق الثانوية بعد عام 2007 على الأسواق الناشئة ، مثل روسيا وشرق أوروبا وأمريكا الجنوبية وجنوب شرق آسيا، وهي أسواق يصعب الوصول إليها نسبيًا للتجار الدوليين بسبب أنظمة الدفع وقنوات الإعلان وحاجز اللغة. على سبيل المثال، يُقدّر أن كوريا الجنوبية تستحوذ على الحصة الأكبر من سوق تداول الأموال الحقيقية العالمية، وقد أصبحت جزءًا معترفًا به رسميًا وخاضعًا للضرائب من اقتصادها. [ 18 ] أما في الدول الغربية، فلا تزال السوق الثانوية سوقًا سوداء، تفتقر إلى القبول الاجتماعي أو الاعتراف الرسمي.

أما بالنسبة للنموذج الاقتصادي الفعلي، فقد قُدِّر حجم التداول في السوق الثانوية لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الشهيرة التي تركز على اللاعبين ضد بعضهم البعض، والتي لا تخضع لقيود تجارية، مثل RuneScape و Eve Online و Ultima Online، بنحو 1.1 دولار أمريكي لكل لاعب متزامن يوميًا. [ 19 ] ولم يُقترح أي نموذج لألعاب MMORPG الأكثر تنظيمًا، مثل World of Warcraft. ومع ذلك، ونظرًا لكونها سوقًا غير خاضعة للتنظيم إلى حد كبير، وخالية من الضرائب، فإن أي رقم لحجم التداول أو نموذج اقتصادي يبقى مجرد تكهنات.

أنواع العملات الافتراضية

العملة القياسية

تستخدم العديد من الألعاب، سواء عبر الإنترنت أو خارجه، نوعًا شائعًا أو قياسيًا من العملة التي لا يمكن ربحها إلا داخل اللعبة، وتُستخدم لإنفاقها على عناصر داخل اللعبة لا يمكن تداولها مع لاعبين آخرين أو تحويلها إلى أموال حقيقية عبر الوسائل التي يوفرها المطور؛ على سبيل المثال، من خلال إكمال المهام في لعبة World of Warcraft ، يكسب اللاعبون قطعًا ذهبية تُستخدم لشراء معدات جديدة. [ 20 ]

عملة مميزة

تقدم العديد من الألعاب الإلكترونية، وخاصةً تلك التي تعتمد نموذج "فري ميوم" ، عملة إضافية واحدة على الأقل إلى جانب العملة الأساسية، تُسمى العملة المميزة. لا يمكن عادةً ربح العملة المميزة داخل اللعبة مثل العملة العادية، بل عن طريق شرائها باستخدام أموال حقيقية. تقتصر استخدامات العملة المميزة عادةً على شراء سلع افتراضية محدودة المدة، أو الوصول إلى شخصيات أو مستويات جديدة، أو كميات كبيرة من العملة الأساسية داخل اللعبة، أو تعزيزات مؤقتة لنمو خبرة شخصية اللاعب، أو سلع أخرى لا يمكن الحصول عليها بالعملة الأساسية داخل اللعبة. [ 21 ] بمجرد شراء العملة المميزة، نادرًا ما يتمكن اللاعبون من استردادها، أو السلع المشتراة بها، إلى أموال حقيقية دون بيعها للاعبين آخرين عبر مواقع إلكترونية خارجية، مما يجعلها عملة "أحادية الاتجاه". [ 22 ] [ 23 ] في أغلب الأحيان، يجب شراء العملة المميزة من خلال معاملات صغيرة في حزم ذات أحجام ثابتة مع خصومات على المشتريات الكبيرة، ولا تسمح للاعبين بشراء الكمية المطلوبة بالضبط من العملة المميزة لشراء سلعة افتراضية. تميل هذه الممارسة إلى تشجيع اللاعب على شراء حزم إضافية لتقليل رصيده المتبقي من العملة المميزة، وهي ممارسة مفيدة للناشر. [ 24 ]

عناصر العضوية داخل اللعبة

تستغل بعض ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) القائمة على العضوية قاعدة اللاعبين الراغبين في شراء عناصر داخل اللعبة بأموال حقيقية، وذلك من خلال عناصر لا يمكن الحصول عليها إلا بشرائها من المطور، والتي يمكن استبدالها لاحقًا بعضوية أو تداولها مع لاعبين آخرين مقابل عناصر أخرى، مثل العملة داخل اللعبة. كما يتيح هذا للألعاب الحفاظ على قاعدة جماهيرية أكبر من اللاعبين ذوي المستويات العالية، نظرًا لامتلاكهم الموارد اللازمة لشراء العضوية بالذهب داخل اللعبة من اللاعبين الذين يشترون هذه العناصر ويتداولونها مقابل الذهب. [ 25 ] كما يسمح هذا بتحديد سعر صرف رسمي للعملة داخل اللعبة مقابل العملة الحقيقية، على الرغم من أن العديد من بائعي العناصر من جهات خارجية يسعون للحصول على العملة داخل اللعبة اللازمة لشراء عناصر العضوية، ثم يبيعونها في أسواق خارجية بأسعار أقل من سعر الصرف الرسمي. وتحظر العديد من الألعاب التي تطبق نموذج الربح هذا التداول بالعملة الحقيقية مع جهات خارجية، وتحظر اللاعبين الذين يمارسونه. ومن أمثلة هذا النوع من الربح سندات لعبة Runescape [ 26 ] ورموز WoW في لعبة World of Warcraft. [ 27 ]

مستحضرات التجميل

تعتمد العديد من ألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت على اقتصادات يديرها اللاعبون أنفسهم فيما يتعلق بالعناصر التجميلية، والتي تتضمن أحيانًا استخدام أموال حقيقية وتشجع عليه. لعبة Team Fortress 2 ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول جماعية عبر الإنترنت أصدرتها شركة Valve عام 2007، هي لعبة تصويب تعتمد على الأبطال ، حيث يختار اللاعبون شخصية من بين عدة شخصيات مُصممة مسبقًا للتحكم بها. في عام 2009، قدمت Valve القبعات، وهي سلع افتراضية يمكن استخدامها لتخصيص نماذج الشخصيات. [ 28 ] [ 29 ] كان بإمكان اللاعبين الحصول على القبعات من خلال تجميع المواد التي يتم الحصول عليها داخل اللعبة، ثم استخدامها لتصنيع القبعة، أو لاحقًا يمكن شراؤها مباشرةً باستخدام أموال حقيقية من خلال متجر اللعبة. [ 30 ] كما وسعت Valve نطاق هذا التخصيص ليشمل الأسلحة، و"أشكال" الأسلحة التي تُغير مظهرها، ووسائل مماثلة لتخصيص صورة الشخصية المختارة. بالإضافة إلى ذلك، من خلال متجر ستيم الرقمي التابع لشركة فالف ، كان بإمكان اللاعبين تداول هذه العناصر، وبيعها مقابل أرصدة نقدية تُستخدم حصريًا على ستيم (وتحصل فالف على نسبة من المبيعات)، أو الحصول عليها ضمن عروض ترويجية من ناشرين آخرين لمنتجات يملكونها. [ 31 ] وقد أدى ذلك إلى نشوء اقتصاد افتراضي حول اللعبة، حيث اكتسبت بعض عناصر التخصيص مكانة وتقديرًا، مما منحها قيمة اجتماعية مُدركة. [ 32 ] كما أدى ذلك إلى نشوء اقتصاد افتراضي حول عناصر اللعبة، حيث وصلت أسعار بعض العناصر النادرة، المعروفة باسم "العناصر غير العادية" في أوساط اللاعبين نظرًا لتأثيراتها الخاصة المتنوعة، والتي تُعتبر ذات قيمة اجتماعية عالية، إلى 1000 دولار أمريكي . [ 33 ] ونظرًا لنشاط التداول الذي تضمن استخدام أموال حقيقية، استعانت فالف بخبير الاقتصاد يانيس فاروفاكيس للمساعدة في إدارة هذا النشاط. [ 34 ]

اتبعت شركة Valve نفس النهج في لعبتها الرئيسية التالية، Counter-Strike: Global Offensive ، حيث كان بإمكان اللاعبين ربح صناديق داخل اللعبة تُفتح باستخدام مفاتيح تُشترى بأموال حقيقية للحصول على أشكال أسلحة تُوزع بناءً على مقياس ندرتها، وهي ممارسة بدأتها الشركة في Team Fortress 2. وكما هو الحال مع أشكال Team Fortress 2 ، اكتسبت أشكال Counter-Strike هذه قيمة كرموز للمكانة بين اللاعبين، إلى جانب ندرة بعض الأشكال، وأصبحت ذات قيمة عالية، واعتُبرت عاملًا مساعدًا في تعزيز شعبية اللعبة. [ 35 ] ومع ذلك، مع ازدياد شعبية Counter-Strike كرياضة إلكترونية ، أصبحت هذه الأشكال جزءًا من مخطط أوسع للمقامرة بالأشكال ، حيث سمحت مواقع السوق السوداء، المدمجة مع ميزات Steam، للاعبين باستخدام الأشكال للمقامرة على نتائج فعاليات Counter-Strike الرياضية الإلكترونية، ولاحقًا لمجرد استخدامها في ألعاب الحظ ، متجاوزين في بعض الأحيان العديد من قيود المقامرة التي تخضع لها الكازينوهات الافتراضية والحقيقية. بينما تم إغلاق بعض هذه المواقع الإلكترونية لأسباب مختلفة، تعرضت شركة Valve لضغوط لمنع إساءة استخدام أنظمة تداول الأشكال على منصة Steam. [ 36 ]

العديد من الألعاب على متجر ألعاب الفيديو Steam التابع لشركة Valve ستطبق هذا الشكل من التداول في ألعابها، وتجني الأرباح من خلال أخذ نسبة من عائدات المبيعات من هذه العناصر، مع قيام Valve أيضًا بنفس الشيء.

اقتصاد قائم على اللاعبين

قد تحتوي بعض الألعاب على أنظمة عملات يتحكم بها اللاعبون جزئيًا أو كليًا. توفر هذه الألعاب للاعبين وسائل للحصول على موارد داخل اللعبة، والتي يمكنهم بيعها أو مقايضتها مع لاعبين آخرين، أو استخدامها في صناعة معدات قابلة للبيع أو المقايضة، أو إنشاء سوق افتراضية داخل اللعبة تتجاوز المتاجر التي أنشأها المطور. قد يختلط هذا الاقتصاد أيضًا بالعملات الحقيقية، حيث يتداول اللاعبون عناصر اللعبة عبر مواقع إلكترونية خارجية. تُعد لعبة EVE Online مثالًا بارزًا على لعبة إلكترونية ذات اقتصاد ضخم يقوده اللاعبون، والذي قُدّرت قيمته الافتراضية الإجمالية في عام 2014 بنحو 18 مليون دولار أمريكي بناءً على تداول العملة داخل اللعبة. [ 37 ] [ 38 ] وقد أدت الاقتصادات التي يقودها اللاعبون إلى ظهور أنشطة عمل غير مادية ، مثل جمع الذهب في لعبة World of Warcraft ، حيث يتقاضى بعض اللاعبين أموالًا حقيقية مقابل قضاء وقتهم في جمع الثروة داخل اللعبة للاعبين آخرين. [ 16 ] تعمل مواقع مثل Playerauctions و G2A كأسواق رقمية للاعبين لتبادل العناصر ذات القيمة. [ 39 ] [ 40 ]

التطورات الأخيرة

أسواق أكثر تحكما

مقارنة الأسعار

ازداد عدد منصات الوساطة المعلوماتية وغيرها من الأدوات التي تُساعد في تقييم العناصر الافتراضية في الأسواق الثانوية. جاء ذلك استجابةً لتخفيف الجهد المبذول في رفع مستوى الشخصيات، والذي يتطلب ساعات أو أيامًا أو حتى أسابيع. يُتيح استبدال الأموال الحقيقية بالعملة الافتراضية للاعبين القدرة الشرائية للسلع الافتراضية. وبذلك، يضمن اللاعبون فرصًا جديدة، ومهارات مُحسّنة، وسمعة طيبة، ما يُمثل ميزةً واضحةً على غيرهم.

الضرائب

يتفق معظم الباحثين على أن بيع الأصول الافتراضية مقابل العملات أو الأصول الحقيقية يخضع للضريبة. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] ومع ذلك، توجد تحديات قانونية وعملية كبيرة أمام فرض الضرائب على الدخل الناتج عن بيع الأصول الافتراضية. [ 44 ] فعلى سبيل المثال، يُصعّب عدم اليقين بشأن طبيعة الأصول الافتراضية وموقعها الجغرافي تحصيل وتوزيع الإيرادات الضريبية عند حدوث عملية بيع في ولايات قضائية متعددة. [ 45 ]

إضافةً إلى فرض الضرائب على الدخل الناتج عن المعاملات التي تتضمن عملة أو أصولًا حقيقية، دار نقاش واسع حول فرض الضرائب على المعاملات التي تتم بالكامل داخل اقتصاد افتراضي. [ 43 ] [ 46 ] نظريًا، يمكن اعتبار معاملات العالم الافتراضي شكلًا من أشكال المقايضة، وبالتالي توليد دخل خاضع للضريبة. [ 42 ] مع ذلك، ولأسباب تتعلق بالسياسات العامة، يؤيد العديد من المعلقين شكلًا من أشكال قاعدة "السحب النقدي" التي من شأنها منع المعاملات داخل اللعبة من توليد التزامات ضريبية. [ 41 ] ومع ذلك، وكما يشير أحد المعلقين، "كلما سهُل شراء سلع حقيقية بعملة افتراضية (مثل طلب بيتزا حقيقية)، زادت احتمالية اعتبار مصلحة الضرائب الأمريكية الأرباح التي تتم حصريًا داخل اللعبة خاضعة للضريبة." [ 47 ] كانت مصلحة الضرائب الأمريكية قد أدرجت العملة داخل اللعبة كملكية خاضعة للضريبة في نماذج الإبلاغ للسنة التقويمية 2019، لكنها حذفت الإشارة إليها لاحقًا بعد تقديم شكاوى بشأن إدراجها. [ 48 ]

تنظيم المقامرة

كما هو الحال مع المخاوف المذكورة أعلاه بشأن المراهنة على العناصر الافتراضية، أدى تحويل العملات داخل اللعبة إلى عملات حقيقية إلى مقارنات مباشرة مع ألعاب الحظ الأخرى على الإنترنت باعتبارها "أرباحًا افتراضية". ولهذا السبب، قد يخضع اللاعبون والشركات التي تُجري هذا التحويل، حيثما تسمح به اللعبة، لقوانين المقامرة .

خلال مقابلة مع موقع "فيرتشوال وورلد نيوز" ، صرّح أليكس تشابمان، من شركة المحاماة البريطانية "كامبل هوبر" : "تحدثنا مع لجنة المقامرة، وأفادوا بأن ألعاب MMOG ليست السبب وراء قانون المقامرة لعام 2005 ، لكنهم لم يصرحوا بذلك صراحةً، وقد طلبنا منهم مباشرةً استبعادها من القانون. من الواضح كيف سيتم تجاهل هذه الألعاب في البداية، لكن سرعان ما ستواجه مشاكل. إنه خطر، لكن من السهل جدًا تجنبه." [ 49 ] وأشار إلى أن الامتثال قد يتطلب من ألعاب MMOG والتجار المرتبطين بها الحصول على ترخيص للمقامرة، وهو أمر ليس صعبًا للغاية في الاتحاد الأوروبي.

عند سؤاله عن الألعاب التي لا تسمح بمعاملات حقيقية للأصول داخل اللعبة ، ولكن يوجد فيها "سوق ثانوية غير رسمية"، أجاب تشابمان: "في النهاية، المسألة هي ما إذا كان للربح قيمة نقدية فعلية أو ما يعادلها. إذا كانت له قيمة، فقد يُعتبر ذلك مقامرة." [ 49 ] لذا، لتجنب الخضوع لهذه القوانين، "يتعين على المشغل اتخاذ خطوات معقولة لضمان عدم وجود قيمة نقدية للمكافآت التي يقدمها،" [ 49 ] ربما من خلال إثبات تطبيق شروط الخدمة التي تحظر الأسواق الثانوية.

الجريمة الإلكترونية

قد تُسبب المشاكل المالية في العالم الافتراضي مشاكل مشابهة لتلك الموجودة في العالم الحقيقي. ففي كوريا الجنوبية ، حيث يبلغ عدد لاعبي ألعاب الفيديو أعدادًا هائلة، أفاد البعض بظهور عصابات ومافيا، حيث يقوم اللاعبون الأقوياء بتهديد المبتدئين للحصول على المال مقابل "حمايتهم"، بل ويقومون بالسرقة والنهب.

تظهر مشاكل مماثلة أخرى في اقتصادات افتراضية أخرى. ففي لعبة "ذا سيمز أونلاين" ، تم اكتشاف أن فتىً يبلغ من العمر 17 عامًا، يُعرف داخل اللعبة باسم "إيفانجلين"، قد أنشأ بيت دعارة إلكترونيًا ، حيث كان الزبائن يدفعون أموالًا افتراضية (عملة اللعبة) مقابل دقائق من ممارسة الجنس الإلكتروني . قامت شركة ماكسيس بإلغاء جميع حساباته، ولكن لو كان قد أودع ثروته في سوق الألعاب المفتوح، لكان بإمكانه الاحتفاظ بجزء منها. [ 50 ] [ 51 ]

أدت عملية سطو افتراضية وقعت عام 2007 إلى مطالبات من بعض أعضاء مجتمع " سكند لايف" بفرض رقابة خارجية على هذه الأسواق: "في أواخر يوليو، تمكن شخص يمتلك معلومات سرية من اختراق أجهزة كمبيوتر بورصة، وقام بإيداعات وهمية، ثم فرّ بما يبدو أنه يعادل 10,000 دولار أمريكي، واختفى فجأة. وقد تركت هذه العملية المستثمرين يشعرون بالغضب والضعف." [ 52 ]

في لعبة EVE Online ، يُسمح بالسرقة والاحتيال على اللاعبين الآخرين ضمن إطار اللعبة طالما لم يتم إجراء أي تجارة في العالم الحقيقي. يُسمح للاعبين بنهب جميع العناصر من ضحاياهم في المعارك، ولكن هناك رادع يتمثل في تدخل الشرطة غير القابلة للعب (NPC) في المناطق ذات الحماية الأمنية العالية. وقد دُمرت أو نُهبت ممتلكات افتراضية تُقدر قيمتها بعشرات الآلاف من الدولارات الأمريكية من خلال التجسس الصناعي والقرصنة . وقد أدى ذلك إلى انتشار حروب انتقامية وجرائم بين مختلف الشركات اللاعبة.

السوق السوداء

تحظر العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، مثل RuneScape و World of Warcraft و Guild Wars و Warhammer Online و Lord of the Rings Online و Final Fantasy XI، شراء الذهب أو العناصر أو أي منتج آخر مرتبط باللعبة بأموال حقيقية. وقد ذهبت RuneScape إلى حدّ منع هذه الممارسة تمامًا بعد أن تلقت تهديدات من شركات بطاقات الائتمان إثر سرقة بطاقات ائتمان عملائها الذين اشتروا الذهب، لاستخدامها في حسابات وهمية لجمع المزيد من الذهب من قِبل تجار مجرمين. [ 53 ] وقد فعلت ذلك بإزالة عمليات التبادل غير المتوازنة ونظام القتال التقليدي بين اللاعبين لمنعهم من تبادل العناصر عن طريق قتل بعضهم البعض في المعارك (تم إلغاء هذا النظام في 1 فبراير 2011، بعد أن استمر لمدة 3 سنوات)، مما أدى إلى إلغاء أكثر من 60,000 اشتراك احتجاجًا على ذلك. [ 54 ] وقد خصصت كل من Final Fantasy XI و Warhammer Online فرق عمل كاملة لإزالة التداول بأموال حقيقية من اللعبة. للسيطرة على تداول الأموال الحقيقية، أنشأت لعبة EVE Online طريقة رسمية ومعتمدة لتحويل الأموال الحقيقية إلى عملة داخل اللعبة؛ يمكن للاعبين استخدام الأموال الحقيقية لشراء عنصر معين داخل اللعبة والذي يمكن استبداله بوقت اشتراك الحساب أو تداوله في سوق اللعبة مقابل عملة داخل اللعبة.

استقرار

للحفاظ على اقتصاد مستقر في عالم افتراضي، لا بد من تحقيق توازن بين مصادر العملة ومصارفها. عادةً ما توفر الألعاب مصادر عديدة لعملة جديدة يمكن للاعبين كسبها. مع ذلك، تفتقر بعضها إلى "مصارف" فعّالة، أي طرق لسحب العملة من التداول. إذا بقيت العوامل الأخرى ثابتة، فإن زيادة المعروض من العملة تُضعف القوة الشرائية لمقدار معين، وهي عملية تُعرف بالتضخم. عمليًا، ينتج عن ذلك ارتفاع مستمر في أسعار السلع المتداولة. مع التوازن الأمثل بين نمو قاعدة اللاعبين، ومصادر العملة، ومصارفها، يمكن للاقتصاد الافتراضي أن يظل مستقرًا إلى أجل غير مسمى.

كما هو الحال في الواقع، قد تؤدي تصرفات اللاعبين إلى زعزعة استقرار الاقتصاد. فجمع الذهب يُنتج موارد داخل اللعبة بوتيرة أسرع من المعتاد، مما يُفاقم التضخم. وفي حالات استثنائية، قد يتمكن أحد اللاعبين من استغلال النظام وخلق كميات هائلة من المال، الأمر الذي قد يؤدي إلى تضخم مفرط .

في الواقع، تُكرّس مؤسسات بأكملها جهودها للحفاظ على مستوى التضخم المطلوب. تُشكّل هذه المهمة الصعبة تحديًا كبيرًا لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الجادة، التي غالبًا ما تواجه مشكلة التضخم الناتج عن تغيير اللعبة . كما لوحظت أيضًا حالات من التضخم المفرط .

رمز غير قابل للاستبدال

الرمز غير القابل للاستبدال (NFT) هو وحدة بيانات على سجل رقمي يُسمى سلسلة الكتل (البلوكشين )، حيث يُمثل كل رمز NFT عنصرًا رقميًا فريدًا، وبالتالي لا يمكن استبدالها . يمكن أن تُمثل رموز NFT ملفات رقمية مثل الأعمال الفنية، والملفات الصوتية، والفيديوهات، وعناصر ألعاب الفيديو، وغيرها من أشكال الإبداع. في حين أن الملفات الرقمية نفسها قابلة للتكرار بلا حدود، فإن رموز NFT التي تُمثلها تُتتبع على سلاسل الكتل الخاصة بها، وتُوفر للمشترين إثباتًا للملكية . لكل من سلاسل الكتل مثل إيثيريوم ، وWAXP، وبيتكوين كاش ، وفلو معاييرها الخاصة للرموز لتحديد استخدامها لرموز NFT.

يمكن أيضًا استخدام الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) لتمثيل الأصول داخل اللعبة التي يتحكم بها المستخدم بدلاً من مطور اللعبة. تسمح هذه الرموز بتداول الأصول في أسواق خارجية، حيث يمكن للاعبين في ألعاب مثل Axie Infinity أو MyCryptoHero تداول رموزهم الرقمية "Axies" أو "Heroes". [ 1 ]

عاصمة

في هذه الاقتصادات الافتراضية، ترتبط قيمة الموارد داخل اللعبة غالبًا بالقوة التي تمنحها لصاحبها. وتتيح هذه القوة للمستخدم، عادةً، الحصول على عناصر أكثر ندرة وقيمة. ومن هذا المنطلق، لا تُعدّ الموارد داخل اللعبة مجرد سلع قابلة للتداول، بل يمكن أن تؤدي دور رأس المال .

يكتسب اللاعبون أيضاً رأس مال بشري كلما ازدادوا قوة. غالباً ما تستقطب النقابات القوية لاعبين أقوياء ليتمكن بعض اللاعبين من الحصول على عناصر أفضل لا يمكن الحصول عليها إلا من خلال التعاون بين العديد من اللاعبين.

الاقتصادات الافتراضية الأخرى

يُقال أيضًا إن الاقتصادات الافتراضية موجودة في عوالم "ما وراء اللعبة" لألعاب تقمص الأدوار الحية وألعاب البطاقات القابلة للتجميع . وقد ظهرت عملات "ما وراء اللعبة" الأخرى في ألعاب مثل Everquest و World of Warcraft . نقاط قتل التنين (DKP) هي نظام شبه رسمي لتسجيل النقاط تستخدمه النقابات في ألعاب الإنترنت الجماعية عبر الإنترنت . يواجه اللاعبون في هذه الألعاب تحديات واسعة النطاق، أو غارات ، لا يمكن التغلب عليها إلا من خلال الجهد الجماعي لعشرات اللاعبين في وقت واحد. نقاط قتل التنين ليست عملات رسمية، ولكن يتم إنشاؤها وإدارتها من قبل نقابات نهاية اللعبة لإدارة توزيع المكافآت في تلك الغارات. [ 55 ] [ 56 ]

لا تقتصر الاقتصادات الافتراضية على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) فحسب، بل تشمل أيضًا ألعاب محاكاة الأعمال التجارية عبر الإنترنت ( مثل Virtonomics و Miniconomy ). ويُلاحظ وجود اقتصاد مبسط في معظم ألعاب الاستراتيجية الآنية ( مثل StarCraft II: Heart of the Swarm و Command & Conquer: Red Alert 2 ) من خلال جمع الموارد وإنفاقها. كما تمتلك لعبة Diablo III اقتصادها الافتراضي الخاص، والذي يتمثل في مزادات الألعاب عبر الإنترنت.

الإشراف على مواقع الأخبار الاجتماعية ومواقع التواصل الاجتماعي

في العديد من مواقع النقاش والتواصل، مثل سلاش دوت ، وريديت ، وكير2 ، وياهو! أنسرز ، تُكتسب النقاط من خلال تعزيز الثقة التي تتجلى في عمليات المراجعة الإيجابية للمحتوى المنشور ؛ ومع ذلك، وكما صرّح المؤسس المشارك لسلاش دوت، كومدر تاكو ، فإنّ تطبيقه لمراجعة المستخدمين لم يكن يهدف إلى أن يكون بمثابة عملة، على الرغم من تطوّره في مواقع نقاش أخرى ليصبح كذلك. في بعض هذه المواقع، يمكن استبدال "نقاط الكارما" المتراكمة بطرق مختلفة للحصول على خدمات أو أشياء افتراضية، بينما لا تحتوي معظم المواقع الأخرى على نظام استبدال.

في بعض المواقع، يتم كسب النقاط مقابل دعوة مستخدمين جدد إلى الموقع.

الجدل

غالبًا ما يؤدي الاقتصاد الافتراضي للألعاب إلى التفاعل مع الاقتصاد "الحقيقي"؛ حيث يمكن بيع وشراء الشخصيات والعملات والعناصر على مواقع المزادات الإلكترونية أو من متاجر إلكترونية مستقلة. ومنذ يناير 2007، لم يعد مسموحًا للمستخدمين ببيع السلع الافتراضية للألعاب الإلكترونية على موقع eBay نظرًا للوضع القانوني غير الواضح للتجارة في العالم الحقيقي. [ 57 ] [ 58 ]

على الرغم من أن العديد من مطوري الألعاب، مثل شركة Blizzard (مبتكرة لعبة World of Warcraft )، يحظرون هذه الممارسة، إلا أنه من الشائع بيع السلع والخدمات داخل الاقتصادات الافتراضية على مواقع المزادات الإلكترونية وتداولها مقابل عملات حقيقية. [ 59 ]

وفقًا للمفاهيم المتعارف عليها للقيمة الاقتصادية (انظر نظرية القيمة الذاتية )، تتمتع سلع وخدمات الاقتصادات الافتراضية بقيمة ملموسة. وبما أن لاعبي هذه الألعاب على استعداد لاستبدال موارد اقتصادية حقيقية من وقت ومال (رسوم شهرية) مقابل هذه السلع والخدمات، فإنها تُعتبر، بحكم تعريفها، ذات فائدة ملموسة للمستخدم. بل إن بعض العملات الافتراضية قد اكتسبت قيمة واستقرارًا أعلى من بعض العملات الحقيقية. ومن الأمثلة على ذلك عملات الذهب في لعبة Runescape، التي تُعد بديلاً أكثر قيمة واستقرارًا من البوليفار الفنزويلي، حيث يلجأ العديد من الفنزويليين إلى بيع ذهب Runescape لكسب عيشهم. [ 60 ]

في يناير 2010، كثّفت شركة Blizzard جهودها لمكافحة عمليات الاحتيال المتعلقة بأمن الحسابات بإطلاق موقع إلكتروني جديد. ويهدف موقع Battle.Net الجديد لأمن الحسابات إلى تسليط الضوء على أهمية الحفاظ على أمان حسابات المشتركين. [ 61 ]

تُعد هذه الصفحات جزءًا من جهد أكبر لتزويدك بالمعرفة والأدوات اللازمة لتحديد التهديدات التي تهدد سلامة حسابك والإبلاغ عنها، ولتسليط الضوء على الطرق التي نعمل بها للوفاء بالتزامنا الأمني، ولتكون بمثابة مورد مفيد في حالة تمكن شخص ما من سرقة معلومات حسابك.

تُعدّ الحملة المستمرة التي تشنها مواقع معجبي لعبة وورلد أوف ووركرافت لمقاطعة إعلانات الذهب على مواقعهم مجرد واحدة من عدة جهود مجتمعية لزيادة الوعي ضدّ برامج القرصنة. [ 62 ]

يتحمل بائعو الذهب وخدمات رفع المستوى المسؤولية عن الغالبية العظمى من سرقات الحسابات، وهم المصدر الأول لمحاولات التصيد الاحتيالي المتعلقة بلعبة وورلد أوف ووركرافت، وبرامج التجسس، وحتى سرقة بطاقات الائتمان. يدعم اللاعبون الذين يشترون الذهب بشكل فعلي الرسائل المزعجة، والاختراقات، وبرامج تسجيل ضغطات المفاتيح، مما يُقلل من متعة اللعب للجميع.

في الأول من أغسطس/آب 2011، أعلنت شركة Blizzard Entertainment أن لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) القادمة، Diablo III ، ستتضمن دار مزادات تعتمد على العملات، حيث سيتمكن اللاعبون من شراء وبيع عناصر داخل اللعبة مقابل أموال حقيقية. [ 63 ] أوضح روبرت برايدنبيكر، نائب رئيس قسم التقنيات الإلكترونية في Blizzard، أن الهدف الرئيسي من هذه الخطوة هو الحد من سرقة الحسابات الناتجة عن تفاعل اللاعبين مع مواقع خارجية. ستُفرض رسوم غير معلنة على دار المزادات عند إطلاقها، تشمل رسوم الإدراج والبيع والسحب، وستتم جميع المعاملات ضمن بيئة لعبة Blizzard المحمية. ستتواجد "دار مزادات الأموال الحقيقية" (RMAH)، كما يُطلق عليها من قِبل مُحبي Diablo III ، إلى جانب دار مزادات موازية يتم فيها استبدال العناصر بالذهب، عملة اللعبة. وبالتالي، يُمكن عرض الذهب في RMAH بحيث يُمكن استبدال العملتين بسعر السوق بعد خصم الرسوم المُطبقة.

يبيع مطورو العوالم الافتراضية الآخرون رسميًا عناصر وعملات افتراضية مقابل أموال حقيقية. على سبيل المثال، لعبة MMOG " There" تبيع عملة "ثيربكس" مقابل الدولار الأمريكي. إذا كان من السهل الحصول على عملة "ليندن دولار" في " سكند لايف " بأموال حقيقية، فإن عملية الشراء تتم عبر سوق مملوك لشركة "ليندن لاب"، ولكن هذا غير مضمون، حيث تنص شروط خدمة "ليندن لاب" صراحةً على أن "ليندن دولار" غير قابلة للاسترداد. تتذبذب الأسعار بناءً على العرض والطلب، ولكنها ظلت مستقرة نسبيًا خلال السنوات القليلة الماضية عند حوالي 265 "ليندن دولار" (L$) للدولار الأمريكي، وذلك بسبب " خلق العملة " من قبل "ليندن لاب". أما عملة "مشروع إنتروبيا دولار" (PED) في "إنتروبيا يونيفرس" ، فيمكن شراؤها واستردادها مقابل أموال حقيقية بسعر 10 PED للدولار الأمريكي. في 14 ديسمبر 2004، بيعت جزيرة في "مشروع إنتروبيا" مقابل 26,500 دولار أمريكي (13,700 جنيه إسترليني). قام أحد اللاعبين بشراء محطة فضائية افتراضية مقابل 100 ألف دولار أمريكي (56200 جنيه إسترليني) ويخطط لاستخدامها كنادٍ ليلي افتراضي . [ 64 ] [ 65 ] وذُكر مثال آخر مؤخرًا على قناة سي إن بي سي [ 66 ] حيث كان أحد البائعين يبيع حساب بوكيمون جو مقابل 999999 دولارًا.

تعتمد العديد من العوالم الافتراضية الكورية (مثل Flyff ) وعوالم أخرى خارج كوريا (مثل Archlord و Achaea، Dreams of Divine Lands ) كليًا على بيع العناصر للاعبين مقابل أموال حقيقية. ولا يمكن نقل هذه العناصر عادةً، وغالبًا ما تُستخدم فقط كوسيلة لتمثيل اشتراك مميز عبر طريقة سهلة الدمج في محرك اللعبة.

لا تزال هذه التقاطعات مع الاقتصادات الحقيقية مثيرة للجدل. فالأسواق التي تستفيد من الألعاب لا تحظى بقبول واسع في صناعة الألعاب. وتتعدد أسباب هذا الجدل. أولًا، غالبًا ما يعتبر مطورو الألعاب أنفسهم يسعون لتقديم تجربة خيالية، لذا فإن إقحام معاملات العالم الحقيقي ينتقص من هذه التجربة. ثانيًا، في معظم الألعاب، من غير المقبول عرض عملة حقيقية على لاعب آخر ليلعب بطريقة معينة (مثلًا، في لعبة مونوبولي بين الأصدقاء، عرض دولار حقيقي على لاعب آخر مقابل عقار على اللوحة)؛ وقد يشير هذا الأمر، إن كان ضروريًا أو ذا قيمة، إلى سيناريو "صانع الملوك" داخل اللعبة. مع ذلك، لا تنطبق قواعد اللياقة هذه بالضرورة، وغالبًا ما لا تنطبق، على عوالم الألعاب الضخمة التي تضم آلاف اللاعبين الذين لا يعرفون بعضهم إلا من خلال نظام اللعبة.

تتمحور قضايا أخرى أكثر تعقيدًا حول كيفية (أو ما إذا كان) تداول الأموال الحقيقية يُخضع الاقتصاد الافتراضي لقوانين الاقتصاد الحقيقي. يرى البعض أن السماح بامتلاك عناصر داخل اللعبة لقيمة نقدية يجعل هذه الألعاب، في جوهرها، أماكن للمقامرة، ما يستوجب تنظيمها قانونيًا. وثمة قضية أخرى تتمثل في تأثير الضرائب التي قد تُفرض إذا اعتُبرت عناصر اللعبة ذات قيمة حقيقية. فإذا اعتُبر سيف سحري (على سبيل المثال) ذا قيمة في العالم الحقيقي، فقد يُفرض على اللاعب الذي يقتل وحشًا قويًا ليحصل على هذا السيف ضريبة على قيمته، كما هو معتاد في حالة "الفوز بجائزة". وهذا من شأنه أن يجعل من المستحيل على أي لاعب في اللعبة عدم المشاركة في تداول الأموال الحقيقية.

ثمة مشكلة ثالثة تتمثل في تورط مطوري العالم الافتراضي أو فريق الصيانة في مثل هذه المعاملات. فبما أن المطور قد يُغير العالم الافتراضي في أي وقت، أو يحظر لاعبًا، أو يحذف عناصر، أو حتى يُغلق العالم نهائيًا، فإن مسألة مسؤوليتهم في حال ضياع استثمارات الأموال الحقيقية نتيجة فقدان العناصر أو تعذر الوصول إليها تُعدّ بالغة الأهمية. وقد جادل ريتشارد بارتل بأن هذا الجانب يُلغي فكرة الملكية في العوالم الافتراضية برمتها، [ 67 ] وبالتالي، في غياب الملكية الحقيقية، لا يمكن أن تتم أي تجارة حقيقية. وقد تعمّد بعض المطورين حذف العناصر التي تم تداولها مقابل المال، كما في لعبة فاينل فانتسي 11 ، حيث شُكّلت فرقة عمل لحذف الشخصيات المتورطة في بيع العملة داخل اللعبة مقابل أموال حقيقية. [ 68 ]

بيانات سوق ليندكس

مع ذلك، قدمت لعبة "سكند لايف" مثالًا قانونيًا قد يشير إلى إمكانية تحميل المطورين جزءًا من المسؤولية عن هذه الخسائر. في مرحلة ما، عرضت "سكند لايف" إمكانية "امتلاك أرض افتراضية" يتم شراؤها بأموال حقيقية، وروّجت لها. في عام ٢٠٠٧، مُنع المحامي مارك براغ من استخدام " سكند لايف "، فرفع دعوى قضائية ضد المطورين بتهمة حرمانه من أرضه التي كان يمتلكها، وفقًا لتصريحات المطورين أنفسهم. انتهت الدعوى بتسوية أُعيد بموجبها السماح لبراغ بالعودة إلى "سكند لايف". لم تُنشر تفاصيل التسوية النهائية، ولكن نتيجة لذلك، حُذفت كلمة "امتلاك" من جميع الإعلانات. (اشترى براغ أرضه مباشرةً من المطورين، وبالتالي لم يكونوا طرفًا ثالثًا محايدًا في معاملاته).

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 "الاقتصاد الافتراضي" . L'Atelier .
  2. "هل ستنجو سكند لايف؟" . رابطة خريجي جامعة كاليفورنيا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 يناير 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2026 .
  3. ب. كارامور، ميغان (2008). "أنقذوني! ملكيتي الفكرية محاصرة: الحياة الثانية، ومطالبات الملكية المتضاربة، ومشكلة الوصول" . scholarship.richmond.edu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 مارس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2026 .
  4. نيلسون، جون (2010). "مشكلة الملكية الافتراضية: كيف قد تبدو حقوق الملكية في الموارد الافتراضية، وكيف قد تعمل، ولماذا هي فكرة سيئة" . مجلة ماكجورج للقانون . 41 : 281، 285-286 . doi : 10.2139/ssrn.1805853 . S2CID 167999791. SSRN 1469299 .  فيرفيلد، جوشوا (2005). "الملكية الافتراضية" (ملف PDF) . مجلة جامعة بوسطن للقانون . 85 : 1047. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 12 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2010 .
  5. فيرفيلد، جوشوا (2005). "الملكية الافتراضية" (ملف PDF) . مجلة جامعة بوسطن للقانون . 85 : 1047. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 12 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2010 .بليزر، تشارلز (2006). "المؤشرات الخمسة للملكية الافتراضية". مجلة بيرس للقانون . 5 : 137. SSRN 962905 . 
  6. "CNN.com - مكاسب مادية من العالم الافتراضي - 25 أكتوبر 2004" . CNN. 2004. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2004 .
  7. ↑ كاسترونوفا ، إدوارد (2005). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . شيكاغو: مطبعة جامعة شيكاغو. ص 164. ISBN  978-0-226-09626-1.
  8. "اللعبة افتراضية. الربح حقيقي. - نيويورك تايمز" . نيويورك تايمز . 2005. تاريخ الاسترجاع: 29-05-2005 .
  9. كاستريناكيس، جاكوب (11 مارس 2021). "شركة بيبل تبيع رمزًا غير قابل للاستبدال مقابل 69 مليون دولار" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2021 .
  10. ديبيل، جوليان (يناير 2003). "طفرة العقارات الوهمية" . مجلة وايرد . المجلد 11، العدد 1. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2013-07-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-03-12 .  
  11. موسغروف، مايك (17 سبتمبر 2005). "الألعاب الافتراضية تخلق سوقًا في العالم الحقيقي" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2017 .
  12. كاسترونوفا، إدوارد (1 ديسمبر 2001). "العوالم الافتراضية: سرد مباشر للسوق والمجتمع على الحدود السيبرانية" . SSRN . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2024.
  13. ديبيل، جوليان (نوفمبر 2008). "انحدار وسقوط إمبراطورية ألعاب إلكترونية فائقة الثراء" . مجلة وايرد . المجلد 16، العدد 12. تاريخ الاسترجاع: 12 مارس 2017 .  {{cite magazine}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  14. بيفر، سيليست (29 أكتوبر 2004). "مبيعات السلع الافتراضية تتجاوز 100 مليون دولار" . مجلة نيو ساينتست . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2017 .
  15. "ما هو حجم سوق RMT على أي حال؟" . الاقتصاد الافتراضي . 2 مارس 2007. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2012.
  16. 1 2 ديبيل، جوليان (17 يونيو 2007). "حياة مزارع الذهب الصيني" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2020 .
  17. هيكس، ريتشارد (2008). "التحليل الحالي وأجندة البحث المستقبلية حول "زراعة الذهب": الإنتاج الواقعي في البلدان النامية للاقتصادات الافتراضية للألعاب الإلكترونية" (ملف PDF) . مجموعة معلوماتية التنمية . تاريخ الاسترجاع: 4 يونيو 2026 .
  18. إيون جونغ، كيم (14 يناير 2010). "اللاعبون يربحون أموالاً حقيقية من العناصر الافتراضية، والمحكمة تُجيز ذلك" . وكالة يونهاب . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2013 .
  19. "تقدير حجم السوق الثانوي لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" . أفاتار ويذين . 13 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2013 .
  20. ^ الحماري، جوهو. هانر، نيكولاي. كويفيستو ، جونا (2020). ""لماذا ندفع مبالغ إضافية في خدمات فريميوم؟" دراسة حول القيمة المتصورة، والاستخدام المستمر، ونوايا الشراء في الألعاب المجانية . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 51 102040. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2019.102040 .
  21. مينغ، زيكسوان؛ هاو، لين؛ تان، يونغ (2018). "تسعير فريميوم في الألعاب الرقمية ذات العملة الافتراضية" . مجلة SSRN الإلكترونية . doi : 10.2139/ssrn.3127091 . ISSN 1556-5068 . 
  22. فاهي، روب (18 أكتوبر 2019). "اللاعبون ذوو الإنفاق الضخم ليسوا هم المشكلة في الألعاب المجانية" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2020 .
  23. كامبوس دي مورايس، رافائيل. "تأثير نماذج فريميوم على ألعاب الكمبيوتر" (ملف PDF) . قسم علوم الحاسوب والأنظمة . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 2025-12-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-06-04 .
  24. توميتش، نيناد زوران (يناير 2019). " النموذج الاقتصادي للمعاملات الدقيقة في ألعاب الفيديو" . مجلة بحوث العلوم الاقتصادية . 1 (1). doi : 10.30564/jesr.v1i1.439 . S2CID 201924754. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2020 . 
  25. "لعبة "وورلد أوف ووركرافت" تستقطب لاعبي "أوفر واتش" و"هيرثستون" . صحيفة مالاي ميل . 8 فبراير 2017. مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2026. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2026 .
  26. Jagex. "سندات RuneScape - الشراء، التداول، الاستهلاك" . RuneScape . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-04-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-04-2021 .
  27. "تقديم رمز WoW - WoW" . وورلد أوف ووركرافت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أبريل 2021 .
  28. غود، أوين. "محلل يقدر اقتصاد القبعات في لعبة Team Fortress 2 بـ 50 مليون دولار" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2026 .
  29. غرايسون، ناثان. "اقتصاد ستيم في حالة فوضى بعد ثغرة في لعبة Team Fortress 2 تضمن للاعبين الحصول على عناصر نادرة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2026 .
  30. "اقتصاد Valve الافتراضي المتنامي، وكيف غيّر لعبة Team Fortress 2" . Neowin . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2026 .
  31. "كيف انهار اقتصاد لعبة Team Fortress 2 بين ليلة وضحاها" . TheGamer . 28 يوليو 2019. مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2026 .
  32. مور، كريستوفر (فبراير 2011). "قبعات التأثير: دراسة عن التأثير والإنجازات والقبعات في لعبة Team Fortress 2" (ملف PDF) . دراسات الألعاب . 11 (1). مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2020 .
  33. هانكوك، باتريك (1 يوليو 2012). "دليل المبتدئين لاقتصاد لعبة Team Fortress 2" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2020 .
  34. ديفور، جوردان (15 يونيو 2012). "شركة فالف قامت بتعيين خبير اقتصادي" . ديستروكتويد . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2020 .
  35. لاهتي، إيفان (17 سبتمبر 2015). "كيف أنقذت السكاكين الافتراضية التي تبلغ قيمتها 400 دولار لعبة كاونتر سترايك" . بي سي غيمر . فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2017. تم الاسترجاع في 3 فبراير 2016 .
  36. بروستاين، جوشوا؛ نوفى-ويليامز، إيبن (20 أبريل 2016). "الأسلحة الافتراضية تحوّل المراهقين اللاعبين إلى مقامرين خطيرين" . بلومبيرغ بيزنس . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2016 .
  37. تايلور، نيكولاس؛ بيرجستروم، كيلي؛ جينسون، جينيفر؛ دي كاستيل، سوزان (2015). "العمل الترفيهي المُغَرِّب: علاقات الإنتاج في لعبة EVE Online". الألعاب والثقافة . 10 (4): 365-388 . CiteSeerX 10.1.1.1002.469 . doi : 10.1177/1555412014565507 . S2CID 147523729 .  {{cite journal}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  38. جيلبرت، ديفيد (7 مايو 2014). "إيف أونلاين: تعرف على الرجل الذي يتحكم في اقتصاد الفضاء الذي تبلغ قيمته 18 مليون دولار" . صحيفة إنترناشونال بيزنس تايمز . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2020 .
  39. "PlayerAuctions تُنشئ منصة لتبادل الأصول الرقمية في الألعاب الإلكترونية" . VentureBeat . 11 نوفمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2023 .
  40. في 09:59، بقلم كارلوس جي جوربيجوي تم نشره في 1 أغسطس 2018 أ (01/08/2018). "مستقبل G2A هو الذكاء الاصطناعي" . IGN España (بالإسبانية الأوروبية). مؤرشف من الأصل بتاريخ 2023-01-03 . تم الاسترجاع بتاريخ 2023-01-03 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  41. كامب ، برايان (2007). "اللعب هو الأساس: نظرية فرض الضرائب على العوالم الافتراضية" . مجلة هاستينغز للقانون . 59 : 1. doi : 10.2139/ssrn.980693 . hdl : 10601/443 . S2CID 151189005 . 
  42. 1 2 ليدرمان، لياندرا (2007). ""أغرب من الخيال: فرض الضرائب على العوالم الافتراضية". مجلة القانون بجامعة نيويورك . 82 : 1620.
  43. 1 2 ماسنيك، مايك (18 أكتوبر 2006). "عمل رائع في استعادة ذلك السيف السحري... ولكن عليك الآن أن تدفع ثمنه للحكومة" . تيك ديرت . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2007 .
  44. والبول، مايكل. "فرض الضرائب على الأرباح الافتراضية" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24-09-2015 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 02-05-2013 .
  45. دركمان-تشرش، مايكل (2013). "فرض الضرائب على مجرة ​​بعيدة جداً: كيف تتحدى الملكية الافتراضية أنظمة الضرائب الدولية". مجلة كولومبيا للقانون عبر الوطني . 51 : 479.
  46. اللجنة الاقتصادية المشتركة. "الاقتصادات الافتراضية تحتاج إلى توضيح، لا إلى مزيد من الضرائب" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مايو 2013 .
  47. دورانسكي، بنيامين (23 أكتوبر 2007). "خبيران يقترحان أن أرباح العالم الافتراضي قد تخضع للضريبة حتى قبل تحويلها إلى أموال حقيقية" . موقع Virtually Blind . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2007 .
  48. فونغ، برايان (13 فبراير 2020). "مصلحة الضرائب الأمريكية تحذف بهدوء التوجيه الذي ينص على ضرورة الإبلاغ عن العملة الافتراضية للعبة فورتنايت في الإقرارات الضريبية" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2020 .
  49. ١ ٢ ٣ "قانون المقامرة في المملكة المتحدة: كيفية حماية عالمك الافتراضي" . أخبار العوالم الافتراضية . ١١ يوليو ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ٤ أغسطس ٢٠٠٧.
  50. شيفر، جيم (27 يناير 2004). "الجنس والمدينة المحاكاة: العالم الافتراضي يثير قضايا في العالم الحقيقي" . ديترويت فري برس . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2005.
  51. "إيفانجلين: مقابلة مع طفلة تعمل في الدعارة الإلكترونية في منظمة TSO" . صحيفة ألفافيل هيرالد . 8 ديسمبر 2003. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2009 .
  52. دي ميغليو، فرانشيسكا (10 أغسطس 2007). "التبادلات الافتراضية تتحول إلى واقع" . مجلة بيزنس ويك . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2013 .
  53. "الدعم" . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012.
  54. صباغ، دان (1 فبراير 2008). "مجموعة ألعاب على الإنترنت تسعى للنمو على طريقة نينتندو" . صحيفة التايمز . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2010 .
  55. كاسترونوفا، تيد ؛ فيرفيلد، جوشوا (16 أكتوبر 2006). نقاط قتل التنين: ورقة عمل موجزة . ندوة النماذج العقلانية. جامعة شيكاغو . ص 1-10 . SSRN 958945 .  
  56. جيلبرت، دان؛ وايتهيد، جيمس؛ وايتهيد، جيمس الثاني (2007). اختراق لعبة وورلد أوف ووركرافت . جون وايلي وأولاده . الصفحات 183، 184. ISBN  978-0-470-11002-7.
  57. "شراء وبيع العناصر الافتراضية على موقع eBay: أدلة eBay" . شركة نوروود التجارية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2013 .
  58. "إيباي تحذف جميع مزادات العقارات الافتراضية" . سلاش دوت . 26 يناير 2007. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2013 .
  59. "العوالم الافتراضية تصل إلى المحاكم الحقيقية - التكنولوجيا والعلوم - الألعاب" . أخبار إن بي سي . 4 فبراير 2005. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2005 .
  60. أومبلر، مات (27 مايو 2020). "كيف تساعد لعبة رون سكيب الفنزويليين على البقاء" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2021 .
  61. "أمان حساب Battle.net" . شركة Blizzard Entertainment . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2010 .
  62. "احمِ حسابك" . وكالة أنباء . 31 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2010 .
  63. "دار مزادات ديابلو 3: الأسئلة الشائعة العامة" . شركة بليزارد إنترتينمنت . 1 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2012 .
  64. "نادي افتراضي يُحدث ثورة في ثقافة البوب" . بي بي سي نيوز . 2 نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2005 .
  65. "سوق العقارات الافتراضية يشهد ازدهاراً" . بي بي سي نيوز . 9 نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2005 .
  66. خاربال، أرجون (10 أغسطس 2016). "هل تريد حسابًا كاملًا في لعبة بوكيمون جو؟ إنه لك مقابل 999,999 دولارًا" . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2016 .
  67. بارتل، ريتشارد أ. (2004). "مخاطر الملكية الافتراضية" (ملف PDF) . مجموعة ثيميس. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 17 يناير 2007.
  68. "فرقة المهام الخاصة" . الموقع الرسمي للعبة فاينل فانتسي 11. 6 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2008 .