لعبة فيديو تعاونية
لعبة الفيديو التعاونية ، والتي تُختصر غالبًا إلى لعبة فيديو تعاونية ، هي لعبة فيديو تسمح للاعبين بالعمل معًا كفريق واحد، عادةً ضد خصم واحد أو أكثر من الشخصيات غير القابلة للعب ( PvE ). يمكن لعب الألعاب التعاونية محليًا باستخدام وحدة تحكم واحدة أو أكثر، أو عبر شبكة محلية أو شبكة واسعة أو الإنترنت.
ازدادت شعبية اللعب التعاوني مع تطور تقنيات أجهزة التحكم والشبكات. على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب المنزلية والأجهزة المحمولة، أصبحت الألعاب التعاونية شائعة بشكل متزايد، وتتضمن العديد من أنواع الألعاب - بما في ذلك ألعاب إطلاق النار ، والألعاب الرياضية ، وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ، وألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين - أنماطًا تعاونية.
في عام 2025، اكتسبت الألعاب التعاونية (وتحديداً الألعاب غير الجماعية عبر الإنترنت مثل Lethal Company و REPO و PEAK ) مصطلحاً عامياً ازدرائياً هو Friendslop ، والذي تم صياغته جنباً إلى جنب مع المصطلح التكميلي "Friendfarming". [ 1 ]
تاريخ
ألعاب الأركيد التعاونية
يعود تاريخ أول لعبة فيديو تدعم اللعب التعاوني إلى عام 1973، مع لعبة Pong Doubles من إنتاج شركة أتاري ، وهي نسخة من لعبة Pong (1972) الشهيرة ، ولكنها مخصصة للعب الزوجي في التنس . [ 2 ] ثم ظهر اللعب التعاوني لاحقًا في لعبة Fire Truck (1978) من إنتاج أتاري أيضًا. [ 3 ]
أتاحت العديد من ألعاب الأركيد التي صدرت في أوائل ثمانينيات القرن الماضي إمكانية اللعب التعاوني. فقد قدمت لعبة Wizard of Wor اللعب الفردي، والتنافسي بين لاعبين، أو التعاوني بين لاعبين [ 4 ] [ 5 ]، بينما شجعت لعبة Joust من شركة Williams Electronics اللاعبين على التنافس والتعاون بالتناوب، وذلك بمنح نقاط إضافية للعب التعاوني في بعض الجولات، ومنح نقاط إضافية لمهاجمة اللاعب الآخر في جولات أخرى. كما أمكن لعب ألعاب Mario Bros. من Nintendo، المخصصة للاعبين، بشكل تنافسي أو تعاوني.
أصبحت ألعاب التعاون شائعةً للغاية بين مُشغّلي ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية، نظرًا لقدرتها على مضاعفة الإيرادات لكل لعبة. وقد كانت لعبة Gauntlet (1985) رائدةً في مجال ألعاب التعاون التي تسمح بالدخول والخروج بسهولة، حيث توفرت بنموذجين: أحدهما للاعبين والآخر لأربعة لاعبين، وذلك في مواقع مختلفة. وتبعتها ألعاب أخرى مثل Quartet (1986) و Ikari Warriors (1986) و Rampage (1986)، والتي حققت أرباحًا طائلة للمشغلين الأمريكيين. [ 6 ]
كانت ألعاب القتال ، التي برزت فيها لعبة دبل دراغون (1987)، من بين أنجح ألعاب أواخر الثمانينيات. تضمنت هذه الألعاب، التي تعتمد على اللعب التعاوني، آليات مثل إطلاق النار على الحلفاء، مما أتاح فرصًا أكبر للعب الديناميكي. أصبحت هذه الميزة متوقعة في هذا النوع من الألعاب، وظهرت في ألعاب حققت نجاحًا باهرًا مثل فاينل فايت (1989)، وسلاحف النينجا (1989)، وعائلة سيمبسون (1991). غالبًا ما تعرضت نسخ هذه الألعاب لأجهزة الألعاب المنزلية لانتقادات بسبب افتقارها إلى خاصية اللعب التعاوني.
في عام ١٩٩٨، صدرت لعبة Time Crisis II كأول لعبة في السلسلة، وهي لعبة إطلاق نار ثنائية اللاعبين، حيث يمكن للاعبين توفير غطاء لبعضهما البعض. وفي عام ٢٠٠٩، أصدرت شركتا كونامي وأكتيفيجن لعبة Guitar Hero Arcade ، وهي لعبة إيقاعية تعاونية تسمح للاعبين بالعمل معًا لإكمال أغنية من اختيارهم، أو يمكن للاعبين التنافس في وضع المعركة، حيث يسعى كل عازف غيتار لتحقيق أعلى نتيجة.
ألعاب تعاونية على أجهزة الألعاب المنزلية
لم تكن أجهزة الألعاب المنزلية من الجيل الأول توفر عادةً خيارات اللعب التعاوني، وذلك بسبب القيود التقنية التي أعاقت الرسومات المتطورة اللازمة للعب التعاوني المتزامن. ورغم أن أجهزة الجيل الثاني وما بعده كانت تحتوي عادةً على منافذ لوحدات التحكم لألعاب اللاعبين، إلا أن معظمها لم يكن يمتلك القدرة الحاسوبية أو الرسومية الكافية للعب المتزامن، مما دفع معظم الألعاب التي روجت لـ"اللعب الثنائي" كميزة إلى الاكتفاء بوضع اللعب الفردي مع تناوب اللاعبين.
خلال تلك الحقبة المبكرة، نُقلت العديد من ألعاب الفيديو التي تدعم اللعب التعاوني (بما في ذلك ألعاب القتال مثل دبل دراغون ) إلى أجهزة منزلية أقل تطورًا. في نسخة NES، استُبدل اللعب التعاوني في نسخة الأركيد باللعب التناوبي (مع أن دبل دراغون 2 و 3 ، على نفس الجهاز، احتفظتا بنظام اللعب التعاوني). أما معظم الألعاب الأخرى التي تدعم اللعب الثنائي فكانت ألعابًا رياضية تنافسية. ورغم أن معظم ألعاب القتال على أجهزة الألعاب المنزلية كانت نسخًا من ألعاب الأركيد، إلا أن سلاسل أصلية مثل ستريتس أوف ريج وريفر سيتي رانسوم لاقت رواجًا كبيرًا أيضًا.
في فئة ألعاب إطلاق النار السريعة، حققت لعبة كونترا نجاحًا أكبر على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES ) مقارنةً بألعاب الأركيد في سوق أمريكا الشمالية. [ 7 ] كما لاقت ألعاب مثل Gunstar Heroes لجهاز سيجا جينيسيس وسلسلة Metal Slug لجهاز نيو جيو استحسانًا كبيرًا.
أنتجت شركة Electronic Arts ألعاب رياضية تعاونية رئيسية ، بما في ذلك الإصدارين الأصليين من NHL Hockey (1991) و Madden NFL (1990) على جهاز Sega Genesis. سمحت هذه الألعاب للاعبين اثنين أو أكثر باللعب ضد الكمبيوتر. [ 8 ]
بسبب غياب نمط اللعب الجماعي عبر الإنترنت ، كانت ألعاب تقمص الأدوار التعاونية أقل شيوعًا على أجهزة الألعاب المنزلية مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر. مع ذلك، كانت بعض أوائل ألعاب تقمص الأدوار التعاونية من ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية، بما في ذلك لعبة Dungeon Explorer (1989) [ 9 ] من شركة Atlus لجهاز TurboGrafx-16 ، والتي سمحت لما يصل إلى خمسة لاعبين باللعب في وقت واحد، [ 10 ] ولعبة Secret of Mana (1993) من شركة Square لجهاز Super NES ، والتي قدمت نمط لعب ثنائي وثلاثي بمجرد انضمام أعضاء الفريق إلى الشخصية الرئيسية. واعتُبر أسلوب اللعب التعاوني في Secret of Mana مبتكرًا في وقته، [ 11 ] حيث سمح للاعبين الثاني والثالث بالانضمام إلى اللعبة والخروج منها في أي وقت. وقد أثرت هذه الميزة على ألعاب لاحقة، مثل Dungeon Siege III . [ 12 ] وقدمت لعبة Final Fantasy VI (1994) نمطًا من اللعب التعاوني التناوبي في المعارك، حيث يتحكم اللاعب الثاني بنصف شخصيات الفريق. سمحت سلسلة Tales من Namco للاعبين المتعددين بالتحكم في أعضاء فرديين في معاركها في الوقت الحقيقي في بعض العناوين، مثل Tales of Symphonia ، بينما قامت ألعاب Baldur's Gate: Dark Alliance بتكرار صيغة Diablo لأجهزة الألعاب المنزلية، مما يوفر اللعب المتزامن للاعبين خلال حملة اللعبة.
مع إصدار جهاز نينتندو 64 (1996، 1997)، أصبح وجود أربعة منافذ لوحدات التحكم ميزة أساسية في أجهزة الألعاب، حيث ظهرت هذه الميزة لاحقًا في أجهزة دريم كاست ، وجيم كيوب، وإكس بوكس . ومع تطور ألعاب متعددة اللاعبين، أصبح اللعب التعاوني متاحًا على نطاق أوسع. وتتميز أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل السابع والجيل الحالي بوحدات تحكم لاسلكية، مما يلغي قيود عدد اللاعبين المحليين المفروضة على المنافذ.
ألعاب تعاونية على الكمبيوتر الشخصي
ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول
شكّل إصدار لعبة Doom عام 1993 نقلة نوعية في عالم ألعاب الشبكة. إذ تمكّن ما يصل إلى أربعة لاعبين من خوض غمار اللعبة معًا، مستخدمين أجهزة كمبيوتر منفصلة عبر شبكة محلية . صُمّم طور القصة في اللعبة أساسًا للعب الفردي ، ولكن جرى تعديل مستوى الصعوبة ليتناسب مع وجود لاعبين إضافيين. وقد تضمنت الألعاب الثلاث التالية التي أنتجتها شركة id Software ( Doom II و Quake و Quake II ) أطوار لعب تعاونية. [ 13 ]
ابتداءً من أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، تخلى بعض مطوري ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عن نمط اللعب التعاوني في طور القصة، مفضلين التركيز بشكل أكبر إما على تجربة لعب فردي أكثر تفصيلاً وعمقاً، أو على لعبة متعددة اللاعبين فقط. وقد تحولت سلسلة Unreal Tournament من Epic بشكل شبه كامل نحو أنماط مباريات الموت ، وصدرت ألعاب تصويب مهمة مثل Doom 3 و Quake 4 وجزئي Half-Life بدون أنماط لعب تعاونية. ومع ذلك، قدمت لعبة Killing Floor ، التي كانت في الأصل تعديلاً شاملاً للعبة Unreal Tournament 2004 ، والتي صدرت لأول مرة عام 2005، نمط اللعب التعاوني للبقاء على قيد الحياة القائم على موجات الأعداء. [ 14 ] [ 15 ] بعد أن قدمت سلسلة ألعاب Gears of War مصطلح " نمط Horde" ، وهو نمط لعب تعاوني قائم على موجات البقاء لأربعة لاعبين، شهد نمط اللعب التعاوني انتعاشًا ملحوظًا، مُطلقًا بذلك موجةً شملت نمط "Firefight" في Halo 3: ODST ونمط " Nazi Zombies" في Call of Duty: World at War . ومن بين ألعاب هذا النوع التي ظهرت في العقد الثاني من الألفية الثانية، سلسلتا Payday و Destiny .
ألعاب تقمص الأدوار
استُلهمت معظم ألعاب الفيديو الأولى من نوع تقمص الأدوار من لعبة الطاولة متعددة اللاعبين "Dungeons & Dragons" ، لكنها اقتصرت على اللعب الفردي بسبب محدودية التكنولوجيا في ذلك الوقت. أما أولى ألعاب تقمص الأدوار التي قدمت نمطًا مشابهًا للعب التعاوني فكانت ألعاب MUD ، والتي تطورت لاحقًا إلى نوع ألعاب MMOG .
في عام 1989، أصدرت شركة Image Works لعبة Bloodwych لنظام التشغيل MS-DOS والعديد من المنصات الأخرى التي تضمنت وضعًا تعاونيًا للاعبين عبر شاشة مقسمة حيث كان على لاعبين التعاون لحل الألغاز والقضاء على الأعداء.
أصبحت ألعاب تقمص الأدوار على الحاسوب الشخصي لاحقًا أكثر قوة ومرونة في محاكاة تجربة تقمص الأدوار الواقعية المشتركة، مما أتاح للاعبين التعاون في الألعاب عبر الإنترنت. حققت لعبة ديابلو (1996) من شركة بليزارد إنترتينمنت نجاحًا باهرًا ، حيث تضمنت خدمة التوفيق بين اللاعبين عبر الإنترنت battle.net ، مما سمح للاعبين بخوض حملة اللاعب الفردي كاملةً معًا. أما لعبتا بالدورز غيت وآيس ويند ديل ، المرخصتان من قبل D&D، واللتان صدرتا عامي 1998 و2000 على التوالي، فقد سمحتا لما يصل إلى ستة لاعبين بخوض طور الحملة عبر الشبكة. وكانت لعبة نيفر وينتر نايتس (2002) من أتاري محاكاة رسمية وشاملة للعبة D&D، حيث تميزت بأدوات أكثر قوة لإنشاء الألعاب، وساهمت في بناء مجتمع كبير عبر الإنترنت. وقد سمحت اللعبة للاعب واحد بدور سيد الزنزانة ، حيث يقوم بتشكيل عالم اللعبة وتغييره في مواجهة مجموعة من اللاعبين الذين يتحكم بهم لاعبون آخرون، في وضع اللعب التعاوني. (لعبة سابقة، Vampire: The Masquerade – Redemption (2000)، كانت أول لعبة تقمص أدوار حاسوبية تتميز بهذا النوع من نمط "رواية القصص". )
تتميز ألعاب MMORPG المعاصرة مثل لعبة World of Warcraft من Blizzard Entertainment بمزيج من أهداف اللاعب الفردي ("المهام") وتحديات نهاية اللعبة الأكبر التي لا يمكن إكمالها إلا من خلال اللعب التعاوني المكثف، [ 16 ] لما يصل إلى 25 لاعبًا (كانوا في السابق 40) في غارات نهاية اللعبة، [ 17 ] وما يصل إلى 40 ضد 40 في ساحات المعارك.
خصائص أسلوب اللعب
أوضاع اللعب التعاوني على نفس الجهاز وعبر الإنترنت
يمكن لعب ألعاب التعاون محليًا باستخدام وحدة تحكم واحدة أو أكثر، أو عبر الشبكة باستخدام الشبكات المحلية أو الشبكات الواسعة أو الإنترنت. تُعرف ألعاب التعاون المصممة للعب من قِبل عدة لاعبين على نفس الشاشة باسم "التعاون المحلي" أو "التعاون الفردي". أما ألعاب التعاون التي يستخدم فيها كل لاعب نظام عرض خاص به، فتُعرف باسم "التعاون عبر الإنترنت" أو "التعاون الشبكي" أو "التعاون متعدد اللاعبين"، وذلك لأن معظم هذه الأنظمة تستخدم شبكات الاتصالات لمزامنة حالة اللعبة بين اللاعبين. كما طُرحت في الأسواق ألعاب تجمع بين كلا النمطين، حيث تدعم أكثر من شاشة، وتستوعب كل شاشة لاعبًا واحدًا أو أكثر.
على الرغم من عدم وجود حدود تقنية عملية لعدد اللاعبين في الألعاب التعاونية، فقد استقرّت صناعة الألعاب على دعم ما يصل إلى أربعة لاعبين كمعيار غير رسمي. ويعود ذلك إلى مجموعة من العوامل. ففي السابق، كانت ألعاب الفيديو التعاونية في صالات الألعاب تصل إلى أربعة لاعبين كحد أقصى. وبالمثل، كانت أجهزة الألعاب التي تدعم اللعب التعاوني المحلي على الشاشة نفسها تصل أيضًا إلى أربعة لاعبين كحد أقصى. كما أن هناك عاملًا بشريًا، وفقًا لبعض المطورين. فبينما قد يُضفي وجود أكثر من أربعة لاعبين مزيدًا من المتعة على اللعبة، إلا أن هذا العدد يتجاوز الحدّ الأمثل للتفاعلات الاجتماعية بين اللاعبين، وقد يؤدي إلى انقسام المجموعة الكبيرة إلى مجموعات أصغر، في حين أن وجود أربعة لاعبين كحد أقصى يشجع التعاون والتنسيق داخل المجموعة. [ 18 ]
ميزات العرض
تدعم العديد من ألعاب الفيديو خاصية تقسيم الشاشة لعرض لاعبين أو أكثر في مناطق مختلفة من اللعبة. عادةً ما تقسم هذه الخاصية الشاشة الرئيسية إلى منطقتين أو أربع مناطق فرعية، مما يسمح للاعبين (2-4) بالتجول بحرية في عالم اللعبة. تستخدم العديد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والثالث هذه التقنية عند اللعب في وضع التعاون متعدد اللاعبين، مثل إصدارات أجهزة الألعاب المنزلية من سلسلة Rainbow Six ، وسلسلة Halo ، والجزء الخامس من سلسلة Call of Duty ، Call of Duty: World at War .
قام هواة الألعاب بدمج وضع الشاشة المنقسمة مع تقنية التلفزيون ثلاثي الأبعاد ، باستخدام تسلسل الإطارات المتناوبة لعرض صورة ثنائية الأبعاد كاملة الشاشة لكل لاعب من لاعبي اللعب التعاوني على نفس الشاشة، بدلاً من استخدام تقنية التجسيم. ونظرًا لصعوبة تصحيح نسب العرض الناتجة، وصعوبة الحصول على نظارات ثلاثية الأبعاد تسمح بمزامنة العدستين مع نفس إطار العين، فقد اقتصر هذا الأمر على المتحمسين حتى عام 2011، عندما بدأت شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا بتسويق منتج عرض ثلاثي الأبعاد لأجهزة الألعاب الخاصة بها. دعم نظام العرض هذا هذه الممارسة تحت العلامة التجارية SimulView. ورغم أن مجموعة ميزات SimulView صُممت للعمل فقط مع شاشة سوني ثلاثية الأبعاد، إلا أن هذه الخطوة جددت الاهتمام بهذه التقنية، وسرعان ما تجاوز مجتمع اللاعبين هذا التقييد من قِبل الشركة المصنعة، مما سمح للألعاب التي تدعم SimulView باستخدام هذه الميزة على أجهزة تلفزيون ثلاثية الأبعاد من جهات خارجية. [ 19 ]

على النقيض من ذلك، في ألعاب المنصات التعاونية ، يشغل اللاعبان عادةً نفس الشاشة ويتعين عليهما تنسيق حركاتهما، خاصةً فيما يتعلق بالتمرير. إذا اقتصر التمرير على الاتجاه الأمامي فقط، فقد يتسبب اللاعبان في قتل بعضهما البعض. على سبيل المثال، قد يتسبب تأخر أحد اللاعبين في مشاكل لشريكه، حيث لن يتم تمرير الشاشة للأمام. إذا كان أحد اللاعبين يحاول القفز فوق وادٍ سحيق، فقد يمنع لاعب بطيء ظهور السطح "الآمن" على الجانب الآخر من الوادي.
حاول المطورون التغلب على هذه الإحباطات باستخدام كاميرا قادرة على التكبير والتصغير على مستوى كامل حسب الحاجة، مع إبقاء كلا اللاعبين ضمن نطاق الكاميرا. استُخدم هذا النوع من الكاميرا لتمكين عرض نمط اللعب التعاوني لأربعة لاعبين في لعبة New Super Mario Bros. Wii . وتتيح استراتيجية أخرى تقسيم شاشات اللاعبين عندما تكون شخصياتهم متباعدة، ثم دمجها في صورة واحدة بملء الشاشة عندما تقترب الشخصيات من بعضها. وتُعتبر لعبة The Warriors الصادرة عام 2005 مثالًا بارزًا على محاولة تطبيق هذه التقنية في منظور الشخص الثالث ثلاثي الأبعاد .
إدارة الموارد
يُعدّ تقاسم الموارد بين اللاعبين مفهومًا شائعًا في ألعاب التعاون. فعلى سبيل المثال، غالبًا ما يضطر لاعبان يديران فريقًا واحدًا في لعبة استراتيجية فورية ، مثل StarCraft ، إلى استخدام نفس مجموعة الموارد لبناء وتطوير وحداتهم ومبانيهم. مع ذلك، يمكن أن يكون تقاسم الموارد بسيطًا كما هو الحال في ألعاب Contra (وغيرها من ألعاب إطلاق النار والقتال)، حيث يستطيع اللاعب الذي نفدت أرواحه "سرقة" روح من اللاعب الآخر ليتمكن كلاهما من مواصلة اللعب في الوقت نفسه.
دور اللاعب الثاني
يُعدّ دور اللاعب الثاني محوريًا في ألعاب الفيديو التعاونية، إذ يُغيّر تجربة اللعب جذريًا بإضافة عنصر ديناميكي من التعاون. عادةً ما تُكيّف الألعاب التعاونية نظيراتها الفردية ، مما يُتيح للاعبين إضافيين التحكم بشخصيات مختلفة ضمن عالم اللعبة. هذه الشخصيات، على الرغم من اختلافها بصريًا وجسديًا عن شخصية اللاعب الأول، إلا أنها تخضع لنفس قواعد اللعبة الأساسية، بما في ذلك إدارة نقاط صحتها ومواردها. يُضفي هذا التفاعل التعاوني عمقًا وروحًا من التعاون على تجربة اللعب، مُعززًا روح الفريق بينما يُخطط اللاعبون ويُنسقون تحركاتهم للتغلب على التحديات وتحقيق الأهداف في جميع المراحل .
في بعض الحالات، تتجاوز ألعاب التعاون مجرد التكييف، لتقدم نظام تعاون فريدًا وغامرًا. قد تُقدم هذه الألعاب خرائط وشخصيات وآليات لعب تعاونية جديدة كليًا، مصممة خصيصًا للعب الجماعي . يُثري هذا النهج تجربة اللعب الشاملة، مُلبيًا احتياجات اللاعبين الذين يبحثون عن مغامرة تعاونية أكثر قوة وإثارة.
علاوة على ذلك، توفر ألعاب التعاون خيارات متنوعة للاعبين للتفاعل فيما بينهم. تُعدّ أوضاع الشاشة المنقسمة ميزة شائعة، حيث تسمح للاعبين بمشاركة شاشة واحدة مع التحكم بشخصياتهم بشكل مستقل. يُعزز هذا الإعداد الجانب الاجتماعي لألعاب التعاون، مما يُتيح تواصلًا أكثر فعالية وتنسيقًا استراتيجيًا أفضل. بالإضافة إلى ذلك، يُمكن للاعبين الاختيار من بين خيارات عرض متنوعة تُناسب تفضيلاتهم، سواءً أكان ذلك اللعب على شاشة واحدة، أو استخدام شاشات متعددة، أو المشاركة في وضع اللعب الجماعي عبر الإنترنت.
بعض الألعاب، مثل Super Mario Galaxy ، ونسخة Wii من Prince of Persia: The Forgotten Sands ، و Super Mario Odyssey ، وبعض نسخ Transformers: Revenge of the Fallen ، تُقيّد دور اللاعب الثاني ليصبح مساعدًا مُلمًا بكل شيء، لا يُقهر، حيث يُمكنه مساعدة اللاعب الأول. قد يشمل ذلك القدرة على مهاجمة الأعداء ضمن مجال رؤية اللاعب الأول، عادةً عبر مؤشر تصويب. بينما تُمنح ألعاب تعاونية أخرى، مثل It Takes Two و Evolve ، اللاعب الآخر أدوارًا أو مهامًا أو قدرات خاصة.
باختصار، يختلف دور اللاعب الثاني في ألعاب الفيديو التعاونية اختلافًا جذريًا عن دور اللاعب الأول. فهو يُضيف منظورًا فريدًا، ويُعزز ثقافة العمل الجماعي والدعم المتبادل. غالبًا ما تتضمن هذه الألعاب ميزات إضافية لتحسين تجربة اللعب التعاوني، مما يُهيئ مساحةً يجتمع فيها اللاعبون، ويضعون الاستراتيجيات، ويتشاركون متعة اللعب بطريقة تفاعلية وغامرة.
انظر أيضاً
للمزيد من القراءة
- ثانه بوي وهونغ نغوين. "الميزة الأساسية - اللعب التعاوني" ART 108: مقدمة في دراسات الألعاب (2018).
- ستيفنسون، م.، رانجان، ر.، وكيكلر، س.و. (2021). "تحسينات موجهة بالملف الشخصي التعاوني" منتدى رسومات الحاسوب (2021).
فهرس
- سميث، جوناس هايد (2007). "مآسي المشاعات الترفيهية - فهم التعاون في الألعاب متعددة اللاعبين" . دراسات الألعاب . 7 (1). ISSN 1604-7982 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 مايو 2023.
- ويليامز، ديمتري (2005). تاريخ اجتماعي موجز للعب . مؤتمر أبحاث الألعاب الرقمية 2005. فانكوفر . تاريخ الاسترجاع: 23 نوفمبر 2024 .
مراجع
- ↑ أسبي، توماس نيومان (13 مارس 2026). "وحدة فريندسلوب" . مجلة سوبرجامب . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2026. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2026 .
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة الألعاب وتقنياتها وفنونها . ABC-CLIO. ص 756. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ↑ مقابلة DP مع هوارد ديلمان ، 8 نوفمبر 2010، مؤرشفة من الأصل في 21 ديسمبر 2011 ، تم الاطلاع عليها في 15 يوليو 2015
- ↑ "دليل اللاعبين لألعاب الفانتازيا" . الألعاب الإلكترونية . يونيو 1983. ص 47. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2015 .
- ↑ سالم، والير (مارس 1983). "ساحر وور" . مراجعات الألعاب. المتعة الإلكترونية مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب . المجلد 1، العدد 5. الصفحات 60-61 . تم الاسترجاع في 23 نوفمبر 2024 - عبر أرشيف الإنترنت .
- ↑ arcade92mckinney (31 ديسمبر 2024). "صعود ألعاب الأركيد ثنائية ورباعية اللاعبين والعصر الذهبي الثاني لألعاب الأركيد وكيف حصلت أركيد 92 على اسمها!" . أركيد 92. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يونيو 2026 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "كونترا: إرث الحرب: الكلاسيكيات تعود إلى 32 بت" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 87. أكتوبر 1996. الصفحات 142-143 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X . تاريخ الاطلاع: 23 نوفمبر 2024 .
- ↑ "ألعاب فيديو EA - إلكترونيك آرتس" . Ea.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31-05-2011 .
- ↑ أيهوشي، ريتشارد "جونريك" (8 يناير 2008). "مقابلة حول لعبة Dungeon Explorer: Warriors of Ancient Arts" . RPG Vault . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 نوفمبر 2024 .
- ↑ " دليل مستكشف الأبراج المحصنة " (ملف PDF) . متحف ألعاب الفيديو . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 14-03-2013.
- ↑ داتون، فريد (17 ديسمبر 2010). "لعبة Secret of Mana تصل إلى متجر التطبيقات هذا الشهر" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2024 .
- ↑ " مقابلة مع مطوري لعبة Dungeon Siege III " . NowGamer.com . 2 يناير 2011. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-01-02.
- ↑ "سيرة ألعاب الفيديو" . صفحتان. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 سبتمبر 2013 .
- ↑ دي ماتوس، زاف (22 مارس 2009). "إصدار مستقل للعبة Killing Floor mod على منصة Steam" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2013 .
- ↑ جروب، جيف (26 مارس 2018). "مشهد تعديل الألعاب في حقبة الألفية الثانية هيأ مطوري لعبة Killing Floor لألعاب الفيديو الحية" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2024 .
- ↑ "عالم ووركرافت" . توتالي ووركرافت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 مايو 2011 .
- ↑ "كارثة – المناطق – عالم ووركرافت" . Wowhead.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2012 .
- ↑ مارشال، كاس (13 أكتوبر 2021). "المطورون يشرحون لماذا يُعتبر الرقم 4 الرقم السحري للعب الجماعي" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2021 .
- ↑ "SimulView - هل سيعمل مع أي تلفزيون ثلاثي الأبعاد؟" . منتديات AVS . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-04-2012 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
- ألعاب الفيديو التعاونية
- تصميم ألعاب الفيديو
- مصطلحات ألعاب الفيديو
