التاريخ المبكر لألعاب الفيديو

يمتد تاريخ ألعاب الفيديو على فترة زمنية تمتد من اختراع أولى الألعاب الإلكترونية وحتى يومنا هذا، ويشمل العديد من الاختراعات والتطورات. بلغت ألعاب الفيديو شعبية واسعة في أوائل سبعينيات القرن الماضي، عندما تم طرح ألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، وأجهزة الألعاب المنزلية ، وألعاب الكمبيوتر الشخصي للجمهور. ومنذ ذلك الحين، أصبحت ألعاب الفيديو شكلاً شائعاً من أشكال الترفيه وجزءاً لا يتجزأ من الثقافة المعاصرة في معظم أنحاء العالم. ولذلك، يغطي التاريخ المبكر لألعاب الفيديو الفترة الزمنية الممتدة بين أول لعبة إلكترونية تفاعلية بشاشة عرض إلكترونية عام 1947، وأولى ألعاب الفيديو الحقيقية في أوائل خمسينيات القرن الماضي، وظهور ألعاب الفيديو المبكرة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وصالات الألعاب في سبعينيات القرن الماضي، تلتها لعبة بونغ وبداية الجيل الأول من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية مع جهاز ماجنافوكس أوديسي عام 1972. خلال هذه الفترة، ظهرت مجموعة واسعة من الأجهزة والاختراعات التي واكبت تطورات كبيرة في تكنولوجيا الحوسبة، ويعتمد تعريف أول لعبة فيديو على تعريف "لعبة الفيديو" المستخدم.

بعد اختراع جهاز التسلية ذي أنبوب أشعة الكاثود عام 1947 - وهو أول لعبة إلكترونية تفاعلية معروفة، وأول لعبة تستخدم شاشة عرض إلكترونية - ظهرت أولى ألعاب الفيديو الحقيقية في أوائل الخمسينيات. في البداية، صُممت ألعاب الفيديو كعروض توضيحية للتكنولوجيا، مثل حاسوبي "بيرتي ذا برين" و "نمرود" عامي 1950 و1951، وبرنامج الكرة النطاطة عام 1951، ثم أصبحت لاحقًا مجالًا للبحث الأكاديمي. تم تطوير سلسلة من الألعاب، تحاكي عمومًا ألعاب الطاولة الواقعية، في مؤسسات بحثية مختلفة لاستكشاف البرمجة، والتفاعل بين الإنسان والحاسوب ، وخوارزميات الحاسوب. من بين هذه الألعاب: " أوكسو " لساندي دوغلاس ، و " الداما " لكريستوفر ستراشي ، و " الخروف والبوابات " لستانلي جيل ( جميعها عام 1952)، وهي أولى الألعاب البرمجية التي تتضمن شاشة عرض أنبوب أشعة الكاثود ، بالإضافة إلى العديد من برامج الشطرنج والداما.

ربما كانت لعبة "Tennis for Two" التي صدرت عام 1958، أول لعبة فيديو صُممت خصيصًا للترفيه ، حيث عرضت رسومات متحركة على جهاز راسم الإشارة . ومع تطور تكنولوجيا الحوسبة بمرور الوقت، أصبحت أجهزة الكمبيوتر أصغر حجمًا وأسرع، وأتيحت إمكانية العمل عليها لموظفي الجامعات وطلابها الجامعيين بحلول نهاية الخمسينيات. بدأ هؤلاء المبرمجون الجدد في ابتكار ألعاب لأغراض غير أكاديمية، وصولًا إلى إصدار لعبة " Spacewar!" عام 1962 ، التي تُعدّ من أوائل ألعاب الكمبيوتر الرقمية المعروفة التي أُتيحت خارج نطاق معهد بحثي واحد.

خلال ما تبقى من ستينيات القرن العشرين، ازداد عدد المبرمجين الذين قاموا بتطوير ألعاب حاسوب رقمية، والتي كانت تُباع أحيانًا تجاريًا عبر الكتالوجات. ومع توسع جمهور ألعاب الفيديو ليشمل أكثر من بضع عشرات من المؤسسات البحثية، نتيجةً لانخفاض تكلفة الحواسيب، وظهور لغات برمجة تعمل على أنواع متعددة من الحواسيب، بدأ تطوير مجموعة أوسع من الألعاب. وشهدت ألعاب الفيديو نقلة نوعية في أوائل سبعينيات القرن العشرين مع انطلاق صناعة ألعاب الفيديو التجارية عام 1971 بإصدار أول لعبة فيديو أركيد، وهي لعبة "Computer Space" ، ثم عام 1972 مع إصدار لعبة الأركيد الناجحة للغاية "Pong" وأول جهاز ألعاب فيديو منزلي ، وهو "Magnavox Odyssey"، الذي أطلق الجيل الأول من أجهزة ألعاب الفيديو.

تعريف لعبة الفيديو

مخطط الدائرة الكهربائية من براءة اختراع جهاز التسلية الذي يعمل بأنبوب أشعة الكاثود

تطوّر مصطلح "لعبة الفيديو" على مرّ العقود من تعريف تقني بحت إلى مفهوم عام يُعرّف فئة جديدة من الترفيه التفاعلي. من الناحية التقنية، كان يُشترط في تعريفات المنتج المبكرة أن يُرسل إشارة فيديو إلى شاشة عرض. [ 1 ] قد تشمل هذه الشاشة أنبوب أشعة الكاثود (CRT)، أو راسم الإشارة ، أو شاشة الكريستال السائل ، أو شاشة المسح المتجهي . [ 2 ] يستثني هذا التعريف ألعاب الكمبيوتر القديمة التي كانت تُخرج النتائج إلى طابعة أو آلة كاتبة عن بُعد بدلاً من شاشة العرض، بالإضافة إلى الألعاب التي استخدمت رسومات LCD ثابتة، مثل لعبة Game & Watch من نينتندو ، أو معظم أجهزة Tiger Electronics المحمولة. [ 3 ] من وجهة نظر تقنية، يُفضّل تسمية هذه الألعاب بـ"الألعاب الإلكترونية" أو "ألعاب الكمبيوتر". [ 4 ]

اليوم، تجاوز مصطلح "لعبة الفيديو" تعريفه السابق الذي كان يقتصر على الأجهزة، ليشمل نطاقًا أوسع من التقنيات. ورغم أنه لا يزال غير محدد بدقة، إلا أن مصطلح "لعبة الفيديو" يشمل عمومًا أي لعبة تُشغَّل على أجهزة مزودة بدوائر منطقية إلكترونية تتضمن عنصرًا تفاعليًا وتعرض نتائج أفعال اللاعب على شاشة. [ 5 ] وبناءً على هذا التعريف الأوسع، ظهرت أولى ألعاب الفيديو في أوائل الخمسينيات؛ إلا أنها كانت مرتبطة إلى حد كبير بمشاريع بحثية في الجامعات والشركات الكبرى، ولم يكن لها تأثير يُذكر على بعضها البعض نظرًا لطبيعتها الأكاديمية والترويجية في المقام الأول، وليست ألعابًا ترفيهية. [ 6 ]

تشمل أسلاف هذه الألعاب جهاز التسلية الذي يعمل بأنبوب أشعة الكاثود ، وهو أقدم لعبة إلكترونية تفاعلية معروفة ، وأول لعبة تتضمن شاشة أنبوب أشعة الكاثود. [ 7 ] يحاكي اللاعب مسار قذيفة مدفعية على شاشة أنبوب أشعة الكاثود المتصلة بجهاز راسم الإشارة ، باستخدام مجموعة من المقابض والمفاتيح. يعتمد الجهاز على إلكترونيات تناظرية بحتة، ولا يستخدم أي حاسوب رقمي أو جهاز ذاكرة، ولا يُشغّل أي برنامج. [ 8 ] حصل توماس تي. جولدسميث الابن وإستل راي مان على براءة اختراعه عام 1947. [ 9 ] على الرغم من أن الفكرة الكامنة وراء اللعبة كانت استخدام جهاز تلفزيون كشاشة عرض، وبالتالي بيع الاختراع للمستهلكين، إلا أنه نظرًا لعمل جولدسميث ومان في شركة دومونت لابوراتوريز لتصميم أجهزة التلفزيون ، لم تُستخدم براءة الاختراع، وهي الأولى من نوعها للعبة إلكترونية، ولم يُصنّع الجهاز بعد النماذج الأولية المصنوعة يدويًا. [ ٨ ] [ ١٠ ] [ ١١ ] هذا، بالإضافة إلى افتقاره إلى دوائر المنطق الإلكترونية، يحول دون اعتباره أول لعبة فيديو. في عام ١٩٤٨، بعد فترة وجيزة من تسجيل براءة اختراع هذا الجهاز، طوّر آلان تورينج وديفيد تشامبرنون أول لعبة حاسوبية مكتوبة معروفة - وهي محاكاة شطرنج تُسمى توروشامب - على الرغم من أنها لم تُنفذ فعليًا على جهاز حاسوب لأن شفرتها كانت معقدة للغاية بحيث لا يمكن تشغيلها على أجهزة ذلك الوقت. اختبر تورينج الشفرة في لعبة عام ١٩٥٢ حيث حاكى طريقة عملها في مباراة شطرنج حقيقية ضد خصم، لكنه لم يتمكن من تشغيل البرنامج على جهاز حاسوب. [ ١١ ]

الألعاب الأولية

رسم تخطيطي لجهاز كمبيوتر نمرود

بُني أول حاسوبين رقميين إلكترونيين، كولوسوس وإينياك ، خلال الحرب العالمية الثانية لدعم المجهود الحربي للحلفاء . [ 12 ] بعد الحرب بفترة وجيزة، سمح نشر أولى بنى البرامج المخزنة في جامعة مانشستر ( مانشستر مارك 1وجامعة كامبريدج ( إيدساك )، وجامعة بنسلفانيا ( إدفاكوجامعة برينستون ( آلة آي إيه إس ) بإعادة برمجة الحواسيب بسهولة لأداء مهام متنوعة، مما سهّل تسويق الحواسيب في أوائل الخمسينيات من القرن الماضي من قبل شركات مثل ريمنجتون راند ، وفيرانتي ، وآي بي إم . [ 13 ] وقد شجع هذا بدوره على اعتماد الحواسيب من قبل الجامعات والمنظمات الحكومية والشركات الكبرى مع تقدم العقد. [ 12 ] وفي هذه البيئة وُلدت أولى ألعاب الفيديو.

يمكن تقسيم ألعاب الكمبيوتر في خمسينيات القرن العشرين عمومًا إلى ثلاث فئات: برامج التدريب والتعليم، وبرامج البحث في مجالات مثل الذكاء الاصطناعي ، وبرامج العرض التوضيحي التي تهدف إلى إبهار الجمهور أو ترفيهه. ولأن هذه الألعاب طُوّرت في الغالب على أجهزة فريدة في وقت كان فيه نقلها بين الأنظمة أمرًا صعبًا، وكثيرًا ما كانت تُفكّك أو تُهمل بعد انتهاء أغراضها المحدودة، فإنها لم تؤثر بشكل عام على التطورات اللاحقة في هذا المجال. [ 6 ] وللسبب نفسه، يستحيل الجزم بمن طوّر أول لعبة كمبيوتر أو من وضع النماذج الأولية للعديد من الألعاب أو آليات اللعب التي طُرحت خلال ذلك العقد، إذ يُرجّح وجود العديد من الألعاب من تلك الفترة التي لم تُنشر قط، وبالتالي فهي غير معروفة اليوم. [ 6 ]

أُنشئت أول لعبة إلكترونية معروفة عُرضت للجمهور عام 1950. كانت لعبة "بيرتي ذا برين" لعبة أركيد من نوع "إكس أو" ، صممها جوزيف كيتس خصيصًا للمعرض الوطني الكندي عام 1950. [ 14 ] ولعرض أنبوبته المفرغة المصغرة الجديدة ، أنبوبة "أديترون" ، صمم كيتس حاسوبًا متخصصًا لاستخدامها، بناه بمساعدة مهندسين من شركة "روجرز ماجستيك" . كان هذا الحاسوب المعدني الضخم، الذي بلغ ارتفاعه أربعة أمتار، قادرًا على تشغيل لعبة "إكس أو" فقط على شاشة عرض مدعومة بمصباح كهربائي، وقد تم تركيبه في مبنى الهندسة بالمعرض الوطني الكندي من 25 أغسطس إلى 9 سبتمبر 1950. [ 15 ] [ 16 ] حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا خلال المعرض الذي استمر أسبوعين، حيث اصطف الحضور للعبها بينما كان كيتس يُعدّل مستوى الصعوبة للاعبين. بعد انتهاء المعرض، تم تفكيك "بيرتي ذا برين" ، و"طُوي نسيانًا" باعتبارها مجرد لعبة جديدة. صرح كيتس بأنه كان يعمل على العديد من المشاريع في نفس الوقت لدرجة أنه لم يكن لديه طاقة كافية للحفاظ عليها، على الرغم من أهميتها. [ 15 ]

بعد عام، وتحديدًا في 5 مايو 1951، عُرض حاسوب نمرود - الذي ابتكرته شركة فيرانتي الهندسية، وهي شركة ناشئة لتطوير الحواسيب - في مهرجان بريطانيا ، ثم عُرض لمدة ثلاثة أسابيع في أكتوبر في معرض برلين الصناعي قبل تفكيكه. [ 11 ] باستخدام لوحة ضوئية للعرض، صُمم نمرود خصيصًا للعب لعبة نيم ؛ حيث كان اللاعبون يقومون بحركاتهم عن طريق الضغط على أزرار تتوافق مع الأضواء. كان بإمكان نمرود لعب الشكل التقليدي أو "المعكوس" من اللعبة. [ 6 ] بلغ عرض الجهاز 12 قدمًا، وعمقه 9 أقدام، وارتفاعه 5 أقدام. [ 11 ] استند تصميمه إلى جهاز سابق للعبة نيم، يُدعى " نيماترون "، صممه إدوارد كوندون وبنته شركة ويستنجهاوس إلكتريك عام 1940 لعرضه في معرض نيويورك العالمي . [ 6 ] كان "نيماترون" مصنوعًا من مرحلات كهروميكانيكية، وبلغ وزنه أكثر من طن. [ 17 ] كان الهدف الأساسي من لعبة نمرود هو استعراض مهارات فيرانتي في تصميم وبرمجة الحواسيب، وليس الترفيه، ولم تُنتج أي ألعاب لاحقة. [ 6 ] مع ذلك، كان معظم الحضور في مهرجان بريطانيا أكثر اهتمامًا بلعب اللعبة من اهتمامهم بالبرمجة والمنطق الهندسي الكامن وراءها. [ 11 ]

برنامج كريستوفر ستراشي للعبة الداما لعام 1952 على جهاز فيرانتي مارك 1

في ذلك الوقت تقريبًا، كانت تُطوَّر ألعاب غير مرئية في مختبرات حاسوب بحثية مختلفة. أول هذه الألعاب كانت لعبة الداما لكريستوفر ستراشي لجهاز بايلوت إيه سي إي ، والتي حاول تشغيلها لأول مرة في يوليو 1951 في المختبر الفيزيائي الوطني البريطاني دون جدوى ، وأكملها في عام 1952؛ وكانت لعبة الداما أول لعبة حاسوب معروفة تُصمَّم لحاسوب متعدد الأغراض، بدلاً من جهاز مُصمَّم خصيصًا للعبة مثل بيرتي ذا برين . [ 6 ] [ 18 ] ألهم برنامج ستراشي آرثر صموئيل لتطوير لعبة الداما الخاصة به في عام 1952 لجهاز آي بي إم 701 ؛ بحلول عام ١٩٥٥، طوّرت نسخٌ متتابعةٌ ذكاءً اصطناعياً بدائياً ، وعُرضت نسخةٌ منه على التلفزيون عام ١٩٥٦. [ ٦ ] [ ١١ ] [ ١٩ ] وفي عام ١٩٥١ أيضاً، كتب ديتريش برينز أول برنامج محدود للشطرنج لجهاز فيرانتي مارك ١ متعدد الأغراض التابع لجامعة مانشستر ، والذي كان من أوائل أجهزة الكمبيوتر المتاحة تجارياً. كان البرنامج قادراً فقط على حساب مسائل "الإماتة في نقلتين" لعدم قدرته على لعب مباراة كاملة، كما أنه لم يكن مزوداً بمخرج فيديو. [ 20 ] في نفس الفترة تقريبًا، في أوائل خمسينيات القرن العشرين، طورت منظمات بحثية عسكرية، مثل مؤسسة راند، سلسلة من ألعاب محاكاة القتال ذات تعقيد متزايد، مثل لعبة محاكاة الدفاع الجوي ، التي طورها مكتب بحوث العمليات التابع للجيش في جامعة جونز هوبكنز عام 1948. وتلتها سلسلة كارمونيت (نموذج حاسوبي للأسلحة المشتركة)، التي بدأت عام 1953، والتي تميزت بالقتال البري على مستوى الجندي الفردي والسرية، وتوسعت خلال سبعينيات القرن العشرين. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] أما لعبة هوتسبيل، التي أُنشئت عام 1955، فكانت لعبة حرب على مستوى مسرح العمليات لجهاز حاسوب تناظري، طورها أيضًا مكتب بحوث العمليات. كان يلعبها شخصان، أحمر وأزرق، يمثلان محاكاة حرب بين قوات حلف شمال الأطلسي وقوات الاتحاد السوفيتي، وقد صُممت لدراسة استخدام الأسلحة النووية التكتيكية والدعم الجوي في أوروبا الغربية في حالة الغزو السوفيتي. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]لم تكن هذه المحاكاة ألعاب فيديو حقيقية آنذاك، إذ كانت تتطلب تدخلاً بشرياً لتفسير أوامر اللاعب والنتائج النهائية؛ إذ كان الحاسوب يتحكم فقط في المسارات التي سيسلكها الأعداء، وكانت البرامج تركز على محاكاة الأحداث والاحتمالات. [ 18 ] [ 6 ]

ألعاب بصرية تفاعلية

الآلة الحاسبة الإلكترونية ذات التخزين المؤجل التلقائي (EDSAC) في عام 1948، والتي قامت بتشغيل OXO في عام 1952

في عام ١٩٥٢، ابتكر ألكسندر س. دوغلاس برنامج OXO ، وهو برنامج حاسوبي لجهاز EDSAC، يحاكي لعبة إكس-أو. كان جهاز EDSAC، الذي اكتمل بناؤه عام ١٩٤٩، من أوائل الحواسيب ذات البرامج المخزنة ، وكان يتمتع بذاكرة قابلة للقراءة والكتابة ، ويشغل مساحة غرفة كاملة. تضمن الجهاز ثلاث شاشات أنبوب أشعة كاثودية من نوع 35×16 لعرض حالة ذاكرة الحاسوب بيانياً. [ ١١ ] [ ٢٨ ] وكجزء من أطروحته حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، استخدم دوغلاس إحدى هذه الشاشات لعرض معلومات أخرى للمستخدم؛ واختار عرض الحالة الراهنة للعبة. [ ٢٩ ] كان اللاعب يُدخل البيانات باستخدام وحدة تحكم هاتفية دوارة ، ويختار المربع الذي يرغب في تحريكه من بين المربعات التسعة على اللوحة. تظهر حركته على الشاشة، ثم تتبعها حركة الحاسوب. [ 30 ] لم تكن اللعبة متاحة للجمهور، واقتصرت على مختبر الرياضيات بجامعة كامبريدج، بتصريح خاص، نظرًا لعدم إمكانية نقل جهاز EDSAC. [ 31 ] ومثل غيرها من ألعاب الفيديو المبكرة، تم التخلي عن اللعبة بعد أن أدت غرض دوغلاس. [ 11 ] في نفس الفترة تقريبًا، قام ستراشي بتوسيع برنامج لعبة الداما الخاص به لجهاز حاسوب مركزي آخر، وهو مانشستر مارك 1 ، وبلغ ذروته في إصدار نسخة لجهاز فيرانتي مارك 1 عام 1952، والذي كان مزودًا بشاشة CRT. [ 32 ] ومثل لعبة OXO ، كانت الشاشة ثابتة في الغالب، ولا يتم تحديثها إلا عند تحريك قطعة. [ 33 ] وفي نفس الفترة تقريبًا ، طور ستانلي جيل لعبة "الخروف والبوابات" لجهاز EDSAC، حيث تقترب نقطة تمثل خروفًا من خط يمثل سياجًا، ويختار اللاعب أيًا من "البوابتين" لفتحها عن طريق مقاطعة شعاع الضوء الصادر من قارئ الشريط. [ 34 ] تُعتبر ألعاب OXO و Sheep and Gates وبرنامج Strachey's للعبة الداما من أقدم الألعاب المعروفة التي عرضت صورًا على شاشة إلكترونية. [ 6 ]

كانت أول لعبة معروفة تتضمن رسومات يتم تحديثها في الوقت الفعلي، بدلاً من تحديثها فقط عند قيام اللاعب بحركة، عبارة عن محاكاة لكرة مرتدة ابتكرها أوليفر أبرث، طالب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT)، لجهاز الكمبيوتر Whirlwind I. بدأ أبرث في إنشاء المحاكاة في فبراير 1951، قبل اكتمال الكمبيوتر في أبريل. سمحت المحاكاة للمستخدمين بضبط تردد ارتداد الكرة باستخدام مقبض، وفي وقت ما بين أواخر عام 1951 و1953، حوّلها إلى لعبة بإضافة فتحة في الأرض ليتمكن اللاعبون من التصويب نحوها. استُخدمت اللعبة في دروس معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا من قِبل تشارلز دبليو آدامز، الأستاذ المساعد للحواسيب الرقمية. [ 35 ] تبع ذلك لعبة بلياردو برمجها ويليام براون وتيد لويس خصيصًا لعرض جهاز الكمبيوتر MIDSAC الذي طورته جامعة ميشيغان في الجامعة عام 1954. تضمنت اللعبة، التي طورها الثنائي على مدار ستة أشهر، عصا بلياردو يتم التحكم بها بواسطة عصا تحكم ومقبض، ورفًا كاملاً من 15 كرة على طاولة تُرى من الأعلى. [ 6 ] قام الحاسوب بحساب حركات الكرات أثناء تصادمها وتحركها حول الطاولة، واختفائها عند وصولها إلى أحد الجيوب، وقام بتحديث الرسومات باستمرار، أربعين مرة في الثانية، لعرض الحركة في الوقت الفعلي. [ 36 ] وكما هو الحال في ألعاب الفيديو السابقة، كان الهدف الأساسي من لعبة البلياردو هو استعراض القدرة الحاسوبية لحاسوب MIDSAC. [ 6 ]

إعداد لعبة التنس لشخصين كما عُرضت في عام 1959

بينما طُوّرت ألعاب أخرى مثل الداما والشطرنج على أجهزة الكمبيوتر البحثية، جاء الإنجاز التالي في ألعاب الفيديو عام 1958 مع لعبة "التنس لشخصين" . ولعلها أول لعبة صُممت خصيصًا للترفيه، لا لعرض التكنولوجيا أو كأداة بحثية، إذ حاكت اللعبة مباراة تنس . ابتكرها الفيزيائي الأمريكي ويليام هيغينبوثام لزوار مختبر بروكهافن الوطني لتكون أكثر تسلية لهم في يوم الزيارة العامة من المعروضات الثابتة المعتادة عن الطاقة النووية. كانت اللعبة تعمل على جهاز كمبيوتر تناظري من طراز دونر 30 ، وتعرض صورة جانبية لملعب تنس على راسم الذبذبات. [ 11 ] [ 37 ] [ 38 ] يتحكم اللاعبون بزاوية ضرباتهم باستخدام وحدات تحكم ملحقة، وتحسب اللعبة مسار الكرة وتحاكيه، بما في ذلك إمكانية اصطدامها بالشبكة. [ 39 ] عُرضت اللعبة لأول مرة في 18 أكتوبر 1958، واصطف مئات الزوار لتجربتها في يوم عرضها الأول. [ 39 ] نظرًا لشعبية اللعبة، عُرضت نسخة مُحسّنة منها في العام التالي، تضمنت تحسينات مثل شاشة أكبر ومستويات مختلفة من محاكاة الجاذبية. [ 40 ] بعد ذلك، وبعد أن أدّت اللعبة غرضها، تم تفكيكها إلى مكوناتها. [ 11 ] على الرغم من أن اللعبة لم تُقدّم أي ابتكارات في تصميم الألعاب أو التطوير التكنولوجي، إلا أن كونها لعبة ترفيهية، وليست مشروعًا أكاديميًا أو عرضًا تكنولوجيًا، جعلها تُعتبر واحدة من أوائل ألعاب الفيديو "الحقيقية" بالمعنى المتعارف عليه اليوم. [ 6 ]

خلال السنوات القليلة التالية، بين عامي 1957 و1961، استمر تطوير ألعاب حاسوبية متنوعة في سياق أبحاث الحاسوب والبرمجة الأكاديمية، لا سيما مع تطور تكنولوجيا الحاسوب لتشمل حواسيب أصغر حجمًا تعتمد على الترانزستورات، والتي يمكن من خلالها إنشاء البرامج وتشغيلها في الوقت الفعلي، بدلًا من العمليات التي تُنفذ على دفعات. مع ذلك، كانت بعض البرامج، إلى جانب استخدامها لعرض قدرات الحاسوب الذي تعمل عليه، تهدف أيضًا إلى الترفيه؛ وقد أنشأها في الغالب طلاب المرحلة الجامعية، كما هو الحال في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) حيث سُمح لهم أحيانًا بتطوير برامج للحاسوب التجريبي TX-0 . [ 41 ] أُنشئت هذه الألعاب الرسومية التفاعلية من قِبل مجموعة من المبرمجين، كان العديد منهم طلابًا منتسبين إلى نادي تيك موديل ريلرود (TMRC) بقيادة آلان كوتوك ، وبيتر سامسون ، وبوب سوندرز. تضمنت هذه الألعاب لعبة تيك تاك تو ، التي استخدمت قلمًا ضوئيًا للعب لعبة بسيطة من النقاط ضد الحاسوب، ولعبة ماوس إن ذا ميز . [ 42 ] [ 43 ] سمحت لعبة "الفأر في المتاهة" للمستخدمين باستخدام قلم ضوئي لإنشاء متاهة من الجدران على الشاشة، ونقاط تمثل قطع الجبن أو أكواب المارتيني. ثم يتم إطلاق فأر افتراضي ليجوب المتاهة بحثًا عن الأشياء. [ 41 ] [ 44 ] بالإضافة إلى ذلك، توسعت محاكاة ألعاب الحرب التي طورتها مؤسسة راند في أوائل الخمسينيات لتشمل محاكاة أكثر تعقيدًا تتطلب تدخلًا بشريًا محدودًا، كما أدت إلى ظهور ألعاب محاكاة إدارة الأعمال مثل " لعبة الإدارة" ، التي استُخدمت في كليات إدارة الأعمال مثل جامعة كارنيجي ميلون بحلول عام 1958. [ 6 ] [ 45 ] بحلول عام 1961، كان هناك أكثر من 89 لعبة محاكاة أعمال مختلفة قيد الاستخدام، بقدرات رسومية متنوعة. [ 46 ] مع نهاية العقد، وعلى الرغم من تطوير العديد من ألعاب الفيديو، لم تكن هناك صناعة ألعاب فيديو تجارية قائمة . تم تطوير جميع الألعاب تقريبًا على جهاز واحد أو كجهاز واحد لأغراض محددة، أما ألعاب المحاكاة القليلة فلم تكن تجارية ولا ترفيهية. [ 11 ]

انتشار الألعاب

لعبة Spacewar! تعمل على جهاز PDP-1 الخاص بمتحف تاريخ الحاسوب

بحلول عام ١٩٦١، اقتنى معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) جهاز الحاسوب المصغر DEC PDP-1 ، خليفة جهاز TX-0، الذي استخدم أيضًا نظام عرض متجهي. وبفضل صغر حجم الجهاز وسرعة معالجته، سمحت الجامعة، كما هو الحال مع جهاز TX-0، لطلابها الجامعيين وموظفيها بكتابة برامج للحاسوب لا ترتبط مباشرةً بالدراسة الأكاديمية، وذلك عندما لا يكون قيد الاستخدام. في عامي ١٩٦١-١٩٦٢، ابتكر مارتن غريتز وستيف راسل وواين ويتانين، وهم موظفون من جامعة هارفارد ومعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، لعبة Spacewar! على جهاز PDP-1، مستوحاة من روايات الخيال العلمي مثل سلسلة Lensman . [ ٤٧ ] [ ٤٨ ] نُسخت اللعبة إلى العديد من أجهزة الحاسوب المصغرة الأولى في المؤسسات الأكاديمية الأمريكية، مما يجعلها على الأرجح أول لعبة فيديو متاحة خارج معهد بحثي واحد. [ ٤٩ ]

في هذه اللعبة ثنائية اللاعبين، يخوض اللاعبان معركة جوية بين سفينتين فضائيتين على خلفية من حقل نجوم عشوائي التوليد. [ 42 ] [ 48 ] طُوّرت اللعبة وفقًا لثلاثة مبادئ: استخدام أكبر قدر ممكن من موارد الحاسوب، وأن تكون مثيرة للاهتمام باستمرار، وبالتالي تكون كل جولة مختلفة، وأن تكون مسلية، وبالتالي لعبة حقيقية. [ 50 ] كانت اللعبة متعددة اللاعبين لأن الحاسوب لم يكن لديه موارد كافية للتحكم في السفينة الأخرى. بعد التطوير الأولي للعبة، عمل أعضاء مركز أبحاث تكنولوجيا الفضاء (TMRC) على تحسينها، مضيفين حقل نجوم دقيقًا وجسمًا ذا جاذبية، ونشروها في عشرات المؤسسات الأخرى التي تمتلك جهاز PDP-1، وهي عملية استمرت على مدى السنوات القليلة التالية. ولأن استخدام الحاسوب لفترات طويلة كان غير مريح، ابتكر كوتوك وساوندرز جهاز تحكم منفصلًا، وهو في الأساس وحدة تحكم ألعاب بدائية . [ 51 ] حرب الفضاء! يُقال إن برنامج Spacewar! استُخدم كاختبار أولي من قِبل فنيي شركة DEC على أنظمة PDP-1 الجديدة قبل شحنها، كونه البرنامج الوحيد المتاح الذي يُشغّل جميع جوانب الجهاز. [ 52 ] ورغم انتشار اللعبة على نطاق واسع في ذلك الوقت، إلا أن وصولها المباشر كان محدودًا للغاية: فقد بلغ سعر جهاز PDP-1 120,000 دولار أمريكي ( ما يعادل 1,300,000 دولار أمريكي في عام 2025 )، ولم يُبَع منه سوى 55 جهازًا، العديد منها بدون شاشة، مما حال دون وصول لعبة Spacewar! أو أي لعبة أخرى في ذلك الوقت إلى جمهور أوسع من الجمهور الأكاديمي الضيق. [ 48 ] [ 51 ] ونُقل عن راسل قوله إن أكثر ما أسعده في اللعبة هو عدد المبرمجين الآخرين الذين ألهمتهم لكتابة ألعابهم الخاصة. [ 53 ]

أدى تطوير السفر إلى الفضاء في عام 1969 جزئياً إلى تطوير نظام التشغيل يونكس .

على الرغم من صغر حجم سوق الألعاب التجارية - والبرمجيات عمومًا - نظرًا لتكلفة أجهزة الكمبيوتر التي حدّت من انتشارها على المؤسسات البحثية والشركات الكبرى، فقد ابتكر المبرمجون العديد منها وقامت شركات تصنيع أجهزة الكمبيوتر بتوزيعها. ويمكن العثور على عدد من الألعاب في كتالوج برامج IBM الصادر في أبريل 1962، ومنها ألعاب لوحية، ولعبة "BBC Vik The Baseball Demonstrator"، ولعبة "Three Dimensional Tic-Tack-Toe". [ 54 ] وبعد انتشار لعبة Spacewar!، طُوّرت ألعاب كمبيوتر أخرى من قِبل مبرمجين في الجامعات ووُزّعت خلال السنوات القليلة التالية. ومن بينها لعبة Socratic System، وهي لعبة أسئلة وأجوبة صُمّمت لتعليم طلاب الطب كيفية تشخيص المرضى، من ابتكار والاس فيرزيج عام 1962، [ 55 ] ولعبة نرد من ابتكار إدوارد شتاينبرجر عام 1965. [ 56 ] كما طُوّرت ألعاب الحواسيب المركزية خارج نطاق مجتمعي IBM وDEC، مثل لعبة Marienbad البولندية التي صدرت عام 1962 لجهاز Odra 1003 . [ 57 ] أدى مشروع بحثي مشترك بين شركة IBM ومجلس الخدمات التعليمية التعاونية في مقاطعة ويستشستر، نيويورك، إلى ابتكار لعبة السومريين ، وهي واحدة من أوائل ألعاب الفيديو الاستراتيجية التي تم إنتاجها على الإطلاق، وأول لعبة ذات قصة، وأول لعبة تعليمية ترفيهية ؛ كما كانت أول لعبة معروفة صممتها امرأة، وهي المعلمة مابل أديس . [ 58 ]

أتاح ابتكار لغات برمجة عامة مثل BASIC ، التي يمكن تشغيلها على أنواع مختلفة من الأجهزة، كتابة برامج لأكثر من حاسوب محدد، مما سمح بدوره بانتشار الألعاب المكتوبة بها إلى شريحة أوسع من المستخدمين في مجتمع البرمجة. ومن هذه الألعاب: لعبة محاكاة بيسبول كتبها جون كيميني بلغة BASIC عام 1965؛ [ 59 ] ولعبة بنغو مكتوبة بلغة BASIC من تأليف لاري بيثوروم عام 1966؛ [ 60 ] ولعبة محاكاة كرة سلة كتبها تشارلز ر. باتشيلر بلغة BASIC في مايو 1967؛ [ 61 ] ولعبة بيسبول أخرى تحاكي بطولة العالم للبيسبول عام 1967 كتبها جاكوب بيرغمان بلغة BASIC في أغسطس 1967؛ [ 62 ] ولعبة " السفر إلى الفضاء" التي كتبها كين تومسون لنظام Multics عام 1969، والتي ساهمت جزئيًا في تطوير نظام التشغيل يونكس . [ 63 ] ولعبة حمورابي ، وهي لعبة نصية مكتوبة بلغة FOCAL ، كتبها دوغ دايمينت عام 1968 استنادًا إلى وصف لعبة السومريين ، وحوّلها ديفيد هـ. أهل إلى لغة BASIC عام 1969. وكانت حمورابي ورحلة الفضاء من بين العديد من ألعاب الحواسيب المركزية المبكرة التي كُتبت خلال تلك الفترة، وانتشرت من حواسيبها المركزية الأصلية إلى لغات برمجة عامة مثل BASIC. [ 64 ]

صناعة جديدة

لعبة Computer Space (1971)، أول لعبة فيديو تجارية لأجهزة الأركيد

في مطلع سبعينيات القرن العشرين، كانت ألعاب الفيديو تُعتبر في الغالب ابتكارات يتداولها المبرمجون والفنيون الذين يملكون أجهزة حاسوب، لا سيما في المؤسسات البحثية والشركات الكبرى. إلا أن تاريخ ألعاب الفيديو شهد تحولاً جذرياً في مطلع ذلك العقد مع ظهور صناعة ألعاب الفيديو التجارية.

نشأت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب من صناعة ألعاب الصالات القائمة ، والتي كانت تهيمن عليها سابقًا الألعاب الكهروميكانيكية . بعد ظهور لعبة سيجا الكهروميكانيكية " بيريسكوب " (1966)، شهدت صناعة صالات الألعاب "نهضة تكنولوجية" مدفوعة بألعاب كهروميكانيكية "سمعية بصرية" مبتكرة، مما رسخ مكانة صالات الألعاب كبيئة مثالية لظهور ألعاب الفيديو التجارية في أوائل سبعينيات القرن العشرين. [ 65 ] كانت أول لعبة فيديو تجارية لصالات الألعاب هي "كمبيوتر سبيس " (1971)، التي طورها نولان بوشنيل وتيد دابني ، واستندت إلى لعبة "سبيس وور!" . أراد بوشنيل، الذي سبق له العمل في صالة ألعاب، إعادة إنتاج "سبيس وور!" كلعبة صالات. [ 66 ] عثروا على جهاز "داتا جنرال نوفا" ، وهو جهاز كمبيوتر بقيمة 4000 دولار أمريكي، ظنوا أنه سيكون قويًا بما يكفي لتشغيل أربع نسخ من "سبيس وور!" في وقت واحد؛ لكن تبين لاحقًا أن الجهاز لم يكن قويًا بما يكفي للمشروع. أثناء بحثهما في فكرة استبدال بعض مكونات الحاسوب بأجهزة مصممة خصيصًا لهذا الغرض، اكتشف الشريكان أن تصميم نظام مخصص لتشغيل مثل هذه اللعبة، بدلًا من البرامج العامة، سيكون أقل تكلفة بكثير: قد تصل إلى 100 دولار أمريكي. [ 67 ] [ 68 ] عُرض نموذج أولي بنجاح لفترة وجيزة في أغسطس 1971 في حانة محلية، وكان التصميم حينها قد اكتمل تقريبًا، وأسس الشريكان شركةً حول هذا المشروع باسم "سيزيجي". [ 69 ] كما وجد بوشنيل شركةً لتصنيع اللعبة، وهي "ناتينغ أسوشيتس" ، التي ستتولى تصنيع أجهزة اللعبة النهائية وبيعها للموزعين. [ 67 ]

لعبة جالاكسي (1971)، إحدى أوائل ألعاب الفيديو في صالات الألعاب

لعبة "غالاكسي غيم " (1971)، التي طورها بيل بيتس وهيو تاك في جامعة ستانفورد باستخدام حاسوب DEC PDP-11 مزود بشاشات عرض متجهة، كانت من أوائل ألعاب الفيديو التي تعمل بقطع النقود . [ 70 ] استلهم الثنائي فكرة اللعبة من لعبة " سبيس وور!" ؛ إذ أشار تاك عام 1966 أثناء لعبه لها إلى أن نسخة تعمل بقطع النقود منها ستكون ناجحة للغاية. كان إنتاج جهاز كهذا غير ممكن في عام 1966 بسبب تكلفة الحواسيب، ولكن في عام 1969، أصدرت شركة DEC جهاز PDP-11 بسعر 20,000 دولار أمريكي ( ما يعادل 180,000 دولار أمريكي في عام 2025 ). ورغم أن هذا السعر كان لا يزال مرتفعًا جدًا لمنتج تجاري ناجح، حيث كانت معظم ألعاب صالات الألعاب تُباع بحوالي 1,000 دولار أمريكي في ذلك الوقت، إلا أن الثنائي رأى أنه منخفض بما يكفي لبناء نموذج أولي لتحديد مدى الإقبال عليه وتحديد السعر الأمثل لكل لعبة. [ 67 ] لم يُصنع سوى نماذج أولية فقط، مع العلم أن النموذج الثاني تم تعديله لتشغيل ما يصل إلى ثماني ألعاب في وقت واحد. قبل بضعة أشهر من التثبيت الأولي في جامعة ستانفورد في نوفمبر 1971، التقى الاثنان بنولان بوشنيل، الذي أخبرهما عن لعبته الخاصة التي كان يصنعها بسعر أقل بكثير. [ 67 ] [ 70 ]

رأى بوشنيل أن لعبة "غالاكسي غيم" لا تُنافس لعبة " كومبيوتر سبيس" الحقيقية بسبب سعرها المرتفع. مع ذلك، اعتقد بيتس وتوك أنه على الرغم من الجدال الاقتصادي، فإن لعبتهما متفوقة، إذ اعتبراها امتدادًا حقيقيًا للعبة " سبيس وور!" ، بينما "كومبيوتر سبيس" مجرد تقليد باهت. [ 67 ] لكن بعض اللاعبين في ذلك الوقت اعتقدوا أن "غالاكسي غيم" هي في الواقع مجرد نسخة من "سبيس وور!" . [ 71 ] لاقى النموذج الأولي للعبة "غالاكسي غيم" رواجًا كبيرًا، رغم سعره المنخفض، وقام الثنائي بتطوير نسخة ثانية لعرضها في نفس المكان؛ إلا أنهما لم يتمكنا من بدء الإنتاج، إذ اضطرا في النهاية إلى التخلي عن الفكرة بعد إنفاق 65,000 دولار أمريكي على تطويرها بسبب التكلفة الباهظة وعدم وجود خطة عمل. [ 67 ]

ساهمت لعبة بونغ (1972) في بدء فصل جديد في تاريخ ألعاب الفيديو.

في نفس الفترة الزمنية تقريبًا التي تم فيها تركيب النموذج الأولي للعبة Galaxy Game، صدرت لعبة Computer Space . كانت أول لعبة فيديو تعمل بقطع النقود المعدنية تُباع تجاريًا، وأول لعبة فيديو متاحة على نطاق واسع من أي نوع. [ 72 ] ورغم نجاحها في مواقعها الأولية بالقرب من الجامعات، إلا أنها لم تحقق أداءً جيدًا في الحانات وصالات الألعاب حيث تُوضع عادةً ألعاب البينبول وغيرها من ألعاب الأركيد؛ ورغم نجاحها التجاري وتحقيقها أرباحًا تجاوزت مليون دولار أمريكي، إلا أنها لم تُلبِّ التوقعات العالية لناتينغ، الذي كان يتوقع بيع أكثر من 1500 وحدة. [ 67 ] [ 69 ] شرع بوشنيل ودابني على الفور في العمل على لعبة أخرى، باستخدام نفس تصميم جهاز التلفزيون المستخدم في Computer Space ، بالإضافة إلى تأسيس شركة جديدة، أتاري ، لدعم مشاريعهم. [ 72 ] في البداية، كان من المُخطط أن تكون هذه اللعبة لعبة فيديو قيادة ، كان بوشنيل يُخطط لتصميمها، مُتأثرًا بلعبة Speedway (1969) من إنتاج Chicago Coin . [ 73 ] بدلاً من ذلك، أُسند المشروع إلى أول موظف في أتاري، آلان ألكورن ، ولأن بوشنيل اعتقد أن لعبة القيادة ستكون معقدة للغاية كمشروع أول، اقترح نموذجًا أوليًا للعبة تنس الطاولة . قام ألكورن بتطوير الفكرة، وصمم لعبة لاقت رواجًا فوريًا في الشركة. لم يتمكنوا من إيجاد مصنّع، ولكن بناءً على نجاح نموذجهم الأولي، قرروا إنتاج أجهزة اللعبة بأنفسهم. [ 67 ] صدرت لعبة بونغ عام 1972، بعد عام من إصدار لعبة كمبيوتر سبيس . حققت نجاحًا تجاريًا هائلاً، حيث بيع منها أكثر من 8000 وحدة. ألهمت اللعبة إنتاج ألعاب مشابهة في أمريكا وأوروبا واليابان، وأدت إلى انتشار هذا النوع من الألعاب. [ 67 ] [ 72 ]

شهد العام نفسه إطلاق جهاز ماجنافوكس أوديسي ، أول جهاز ألعاب فيديو منزلي يُمكن توصيله بجهاز التلفزيون. [ 74 ] كان المخترع، رالف هـ. باير ، قد راودته الفكرة في عام 1951 لصنع لعبة تفاعلية على جهاز التلفزيون. ونظرًا للقيود التقنية آنذاك، لم يتمكن من تحقيق ذلك، فبدأ العمل على جهاز يُوصل بجهاز التلفزيون ويعرض الألعاب في عام 1966، وحصلت شركة ماجنافوكس على ترخيص "الصندوق البني"، وهو النموذج الأولي الأخير من بين سبعة نماذج، لتطويره وإنتاجه. أعلنت الشركة عن الجهاز في مايو 1972، وطُرح للبيع في سبتمبر من العام نفسه. تميز الجهاز وألعابه بالعديد من الابتكارات، فضلًا عن كونه أول جهاز ألعاب فيديو للمستهلكين المنزليين: فقد كان أول لعبة تستخدم شاشة عرض فيديو بمسح نقطي، أو جهاز تلفزيون، لعرضها مباشرةً عبر تعديل إشارة الفيديو؛ كما كان أول جهاز ألعاب فيديو يُعرض في إعلان تلفزيوني. [ 75 ] بيع الجهاز بسعر 100 دولار أمريكي، وكان يُشحن مع عدة ألعاب، من بينها "تنس الطاولة"، التي شاهد بوشنيل عرضًا تجريبيًا لها، والتي استُوحيت منها لعبة بونغ . [ 67 ] باعت أوديسي أكثر من 100,000 وحدة في عام 1972، وأكثر من 350,000 وحدة بحلول نهاية عام 1975، مدفوعةً بشعبية لعبة تنس الطاولة، والتي بدورها تأثرت بنجاح بونغ . [ 67 ] [ 76 ] دشّنت بونغ وأوديسي حقبة جديدة في عالم ألعاب الفيديو، مع ظهور العديد من المنافسين الآخرين في صناعة ألعاب الفيديو مع ازدياد شعبيتها. [ 67 ]

مراجع

  1. وولف 2007 ، ص 4-5. "بحسب التعريف الأكثر دقة، يشير مصطلح "الفيديو" إلى استخدام إشارة شدة/سطوع تناظرية معروضة على أنبوب أشعة الكاثود (CRT)، وهو نوع أنبوب الصورة المستخدم في جهاز التلفزيون أو شاشة الكمبيوتر، لإنتاج صور قائمة على الصور النقطية (صور ذات مساحة مملوءة، على عكس الصور ذات الإطار السلكي).
  2. وولف 2007 ، ص 5. "نظرًا لأن كلًا من ألعاب المتجهات وألعاب النقطية استخدمت شاشات CRT، فقد تم تضمين ألعاب المتجهات في مصطلح "ألعاب الفيديو"، وفي وقت لاحق [...]، أصبح الاستخدام الشائع للمصطلح يشمل الألعاب التي تستخدم شاشات عرض الكريستال السائل (LCD)، [...] وحتى شاشة تعتمد على الصمام الثنائي الباعث للضوء (LED) [...]."
  3. وولف 2007 ، الصفحات 3-8
  4. وولف 2012ب ، ص. 15
  5. سميث، ألكسندر (15 يناير 2014). "بأي اسم آخر" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  6. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ سميث ، ألكسندر (٢٠١٤-٠١-٢٢). "الكهنوت في اللعب: ألعاب الكمبيوتر في الخمسينيات" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في ٢٠١٥-١٢-٢٢ . تم الاسترجاع في ٢٠١٥-١٢-١٨ .
  7. كويرت؛ كواندت ، ص 3
  8. 1 2 كوهين، دي إس. "جهاز ترفيهي يعمل بأنبوب أشعة الكاثود" . لايف واير . دوت داش ميريديث . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 مايو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2023 .
  9. ↑ براءة اختراع أمريكية رقم 2455992 ، غولدسميث الابن، توماس تي. ومان ، إستل راي، "جهاز ترفيهي بأنبوب أشعة الكاثود"، صدرت في 14 ديسمبر 1948 
  10. وولف 2012أ ، ص 1-2
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 دونوفان ، الصفحات من 1 إلى 9
  12. 1 2 أسبري ، الصفحات xii–xiii
  13. سيروزي ، الصفحات 20-40
  14. سيمونز، مارلين (9 أكتوبر 1975). "مبرمج بيرتي ذا برين يرأس المجلس العلمي" . أوتاوا سيتيزن . ص 17. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2015 . 
  15. 1 2 باتمان، كريس (13 أغسطس 2014). "تعرّف على بيرتي العقل المدبر، أول لعبة أركيد في العالم، صُنعت في تورنتو" . مجلة سبيسينج . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2014 .
  16. فارلي ، ص 119
  17. ريدهافر، ريموند (1948). "آلة للعب لعبة نيم". المجلة الرياضية الأمريكية الشهرية . 55 (6 (يونيو/يوليو 1948)): 343-349 . doi : 10.2307/2304959 . ISSN 0002-9890 . JSTOR 2304959 .  
  18. 1 2 وولف 2007 ، الصفحات 31-34
  19. "IBM100 - سلسلة IBM 700" . IBM100 . IBM . 2011. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-12-2015 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-12-2015 .
  20. "الخطوات الافتتاحية: أصول الشطرنج الحاسوبي - الاختبارات الأولى" . متحف تاريخ الحاسوب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أبريل 2013 .
  21. زيمرمان، ريتشارد إي.كارمونيت: مفهوم ألعاب الحرب التكتيكيةجامعة جونز هوبكنز ، مكتب بحوث العمليات .
  22. كونابل وآخرون ، الصفحات 1-12
  23. شريدر، تشارلز (2006). "تاريخ بحوث العمليات في جيش الولايات المتحدة" (ملف PDF) . history.army.mil . مكتب نائب وكيل وزارة الجيش لبحوث العمليات، جيش الولايات المتحدة، واشنطن العاصمة. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 6 يناير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 سبتمبر 2019 .
  24. أماه؛ أويكونومو؛ جاين , ص. 29
  25. سبنسر ، ص 12
  26. هاريسون، جوزيف أو. (1964). "أنظمة المعلومات بمساعدة الحاسوب للألعاب" (وثيقة). مؤسسة تحليل البحوث . ص 19-20 . 
  27. بحوث العمليات: قائمة مراجع تقرير أستيا (تقرير). وزارة التجارة الأمريكية، مكتب الخدمات الفنية. 1962. ص 28. 
  28. كامبل-كيلي، مارتن (2001). "دليل تعليمي لمحاكي EDSAC" (ملف PDF) . جامعة وارويك . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 22-12-2015 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-12-2015 .
  29. ^ كورسو ، ص. 561
  30. مرحباً؛ باباي ، ص 174
  31. كوهين، دي إس (2014-09-20). "أوكسو، المعروفة أيضًا باسم لعبة إكس أو - أول لعبة فيديو" . About.com . IAC . مؤرشف من الأصل في 2015-12-22 . تم الاطلاع عليه في 2015-12-18 .
  32. لينك، ديفيد (2012). "برمجة ENTER: برنامج كريستوفر ستراشي للرسم" (ملف PDF) . مجلة ريزركشن (60). جمعية صيانة الحاسوب : 23-31 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 14 فبراير 2019. تاريخ الاسترجاع: 20 ديسمبر 2015 .
  33. ستراشي، سي إس (سبتمبر 1952). البرامج المنطقية أو غير الرياضية . وقائع اجتماع جمعية آلات الحوسبة لعام 1952 (تورنتو). ص 47. doi : 10.1145/800259.808992 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2015 . 
  34. سميث، ألفي راي (9 يونيو 2015). "فجر النور الرقمي". حوليات معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات لتاريخ الحوسبة . 38 (4): 74-91 . doi : 10.1109/MAHC.2015.51 . S2CID 10257358 . 
  35. سميث، ألكسندر (10 مارس 2021). "أربعاءات العالم: أولى الألعاب في الوقت الحقيقي" . إنهم يصنعون عوالم . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2021. تم الاسترجاع في 10 مارس 2021 .
  36. جيبونز، روي (27 يونيو 1954). "تعرّف على ميدآك وميدساك: حمقى النرد ولعب البلياردو" . شيكاغو تريبيون . ص 1. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 . 
  37. "ألعاب الفيديو - هل بدأت في بروخافن؟" . مكتب المعلومات العلمية والتقنية . 1981. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2008 .
  38. كامبل، هانك (27 يناير 2009). "ما هي أول لعبة كمبيوتر؟" . ساينس 2.0 . منشورات آيون. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2015.
  39. 1 2 كالنينغ، كريستين (23 أكتوبر 2008). "تشريح أول لعبة فيديو" . إم إس إن بي سي . كومكاست . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 23 مارس 2009 .
  40. لامبرت، بروس (7 نوفمبر 2008). "بروكهافن تُكرّم لعبة فيديو رائدة" . صحيفة نيويورك تايمز . ص. LI1. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2009 . 
  41. 1 2 سميث، ألكسندر (10 يوليو 2014). "استعدوا يا قوم، هناك قطار قادم" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  42. 1 2 غريتز، ج.م. (أغسطس 1981). "أصل حرب الفضاء" . الحوسبة الإبداعية . 6 (8). الرقم الدولي الموحد للدوريات 0097-8140 . مؤرشف من الأصل في 2019-09-04 . تم الاسترجاع في 2015-11-04 . 
  43. «جهاز TX-0: ماضيه وحاضره» . تقرير متحف الحاسوب . 8. متحف الحاسوب . ربيع 1984. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-06-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-11-2015 .
  44. "من الحواسيب المركزية إلى الحواسيب الصغيرة إلى الحواسيب الدقيقة" . سجلات الحاسوب . الموسم 1. الحلقة 1. سبتمبر 1983. يحدث الحدث في الدقيقة 4:52.
  45. ويلز، ماثيو (28 يوليو 2022). "أصول الحرب النووية وراء بعض أقدم ألعاب مختبرات الحاسوب" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2022 .
  46. غرينلو، هيرون، راودون ، الفصل "مقدمة"
  47. رابين
  48. 1 2 3 سميث، ألكسندر (2014-08-07). "واحد، اثنان، ثلاثة، أربعة، أعلن حربًا فضائية" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 2015-12-22 . تم الاسترجاع في 2015-12-18 .
  49. راتر؛ برايس ، ص 22
  50. ديماريا؛ ويلسون ، ص 12
  51. 1 2 دونوفان ، الصفحات 10-13
  52. ليفي
  53. ماركوف، جون (28 فبراير 2002). "منذ زمن بعيد، في مختبر بعيد..." صحيفة نيويورك تايمز . ص. G9. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2015 . 
  54. "كتالوج برامج أنظمة معالجة البيانات من IBM" (ملف PDF) . IBM . أبريل 1962. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 22 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2015 .
  55. "أوراق ومحاضر جمعية مستخدمي حاسوب ديجيتال إكويبمنت لعام 1963" (ملف PDF) . جمعية مستخدمي حاسوب ديجيتال إكويبمنت . 1964. الصفحات 205-213 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 29 أغسطس 2015. تاريخ الاطلاع: 18 ديسمبر 2015 . 
  56. "لعبة النرد" (ملف PDF) . مجلة Decuscope . 3 (2). جمعية مستخدمي الحاسوب للمعدات الرقمية : 46. 1964. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 19 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مارس 2012 .
  57. ^ جلواكي ، جاسيك (2013/03/18). "Słyszeliście kiedyś o "Marienbad"، pierwszej polskiej grze Wideo w historii؟ Nie؟ No to koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [ هل سمعت من قبل عن "Marienbad"، أول لعبة فيديو بولندية على الإطلاق؟ لا؟ حسنا، يجب عليك اللحاق! ] . أونيه جري (باللغة البولندية). مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2018-01-07 . تم الاسترجاع 2018-03-19 .
  58. ويلايرت، كيت (9 سبتمبر 2019). "لعبة السومريين: أهم لعبة فيديو لم تسمع بها من قبل" . مجلة "A Critical Hit " . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2019 .
  59. كيميني، جون (13 يناير 1965). "basbal.dem" . جمعية مستخدمي أجهزة الكمبيوتر من شركة ديجيتال إكويبمنت . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015.
  60. بيثروم، لاري (23 يناير 1966). "bingo.gam" . جمعية مستخدمي الحاسوب التابعة لشركة ديجيتال إكويبمنت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 ديسمبر 2015.
  61. باتشيلر، تشارلز (مايو 1967). "bskbal.gam" . جمعية مستخدمي حاسوب المعدات الرقمية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-12-2015.
  62. بيرغمان، جاكوب (أغسطس 1967). "baseba.gam" . جمعية مستخدمي الحاسوب التابعة لشركة ديجيتال إكويبمنت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-12-2015.
  63. فيدلر، ديفيد (أغسطس 1983). "تاريخ يونكس" . بايت . 8 (8). ماكجرو هيل : 188. ISSN 0360-5280 . 
  64. أهل ، ص 78
  65. سميث ، الصفحات 119-120، 188-191
  66. "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟" . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 211-229 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  67. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 دونوفان ، الصفحات من 14 إلى 26
  68. ديماريا؛ ويلسون ، ص 16
  69. 1 2 غولدبيرغ؛ فيندل ، الصفحات 40-44
  70. 1 2 "آلة ألعاب المجرة" . Infolab.stanford.edu . جامعة ستانفورد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-12-2015 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-04-2013 .
  71. ديماريا؛ ويلسون ، ص 13
  72. 1 2 3 كينت ، الصفحات 38-39
  73. بوشنيل، نولان ؛ ويفر، كريستوفر (17 نوفمبر 2017). "نولان بوشنيل: نص مقابلة أجراها كريستوفر ويفر" (ملف PDF) . مركز ليميلسون لدراسة الاختراع والابتكار . مؤسسة سميثسونيان . ص 33. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 20 مايو 2021. تاريخ الاسترجاع: 20 مايو 2021 . 
  74. ويلايرت، كيت (10 يناير 2018). "بحثًا عن أول إعلان تجاري لألعاب الفيديو" . مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو. مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2018 .
  75. إدواردز، بنج (15 مايو 2007). "ألعاب الفيديو تبلغ من العمر 40 عامًا" . 1UP.com . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 26 يناير 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  76. باير، رالف . "النشأة: كيف بدأت صناعة ألعاب الفيديو المنزلية" . شركة رالف إتش. باير للاستشارات. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2015 .

مصادر

بحث

محاكاة الألعاب