لعبة فيديو سباق
ألعاب السباق هي نوع من ألعاب الفيديو يشارك فيه اللاعب في منافسة سباق . قد تستند هذه الألعاب إلى أي شيء، بدءًا من بطولات السباقات الواقعية وصولًا إلى عوالم خيالية. وتتراوح بين محاكاة السباقات الواقعية وألعاب السباق الخيالية ذات الطابع الأركيدي. وقد ظهرت ألعاب سباق الكارتينج في التسعينيات كنوع فرعي شائع من النوع الأخير. كما يمكن تصنيف ألعاب السباق ضمن فئة ألعاب الفيديو الرياضية .
الأنواع الفرعية
سباقات على طراز ألعاب الأركيد

عادةً ما تُركز ألعاب السباق ذات الطابع الأركيدي على المتعة والإثارة السريعة، حيث تتنافس السيارات بطرق فريدة. ومن أبرز ما يُميزها عن ألعاب المحاكاة هو نظام الفيزياء الأكثر مرونة. فبينما يضطر السائق في السباقات الحقيقية (وبالتالي في ألعاب المحاكاة) إلى خفض سرعته بشكل كبير لاجتياز معظم المنعطفات، تُشجع ألعاب السباق الأركيدي اللاعب على الانزلاق الجانبي للحفاظ على سرعته أثناء الانعطاف . كما أن الاصطدامات مع المتسابقين الآخرين أو عوائق المسار أو المركبات الأخرى تكون أكثر وضوحًا من ألعاب المحاكاة. في الغالب، تُزيل ألعاب السباق الأركيدي الدقة والصرامة المطلوبة في ألعاب المحاكاة، وتركز فقط على عنصر السباق نفسه. غالبًا ما تستخدم هذه الألعاب سيارات وبطولات حقيقية، ولكنها منفتحة أيضًا على بيئات ومركبات أكثر غرابة. وتجري السباقات على الطرق السريعة أو الطرق المتعرجة أو في المدن. قد تكون حلبات سباق متعددة اللفات أو سباقات سرعة من نقطة إلى أخرى، بمسار واحد أو عدة مسارات، وأحيانًا مع نقاط تفتيش، أو أنواع أخرى من المنافسة، مثل سباقات التدمير ، والقفز، أو اختبار مهارات القيادة. تشمل سلاسل ألعاب السباق الشهيرة ذات الطابع الأركيدي Battle Gear و Out Run و Ridge Racer و Daytona USA و Need for Speed و Sega Rally و Cruis'n و Burnout و Rush و Midnight Club و Project Gotham Racing و TrackMania و MotorStorm و Forza Horizon .
في المقابل، تستخدم العديد من ألعاب سباق السيارات في صالات الألعاب الإلكترونية أجهزة محاكاة الحركة الهيدروليكية التي تحاكي مظهر وشعور قيادة مركبة. على سبيل المثال، دراجة نارية يجلس عليها اللاعب ويحركها للتحكم في الحركة على الشاشة، أو جهاز يشبه السيارة (بمقاعد وعجلة قيادة ودواسات وذراع ناقل حركة) يتحرك بالتزامن مع الحركة على الشاشة. وقد شاع هذا الأمر بشكل خاص في ألعاب سباق السيارات من سيجا منذ ثمانينيات القرن الماضي. [ 1 ] [ 2 ] ومع ذلك، لا يوجد هذا النوع من الألعاب عادةً إلا في ألعاب سباق السيارات المخصصة لصالات الألعاب الإلكترونية، وليس في ألعاب سباق السيارات المنزلية المصممة على غرار ألعاب الصالات.
خلال منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، ظهرت موجة جديدة من سباقات الشوارع ؛ محاكاةً لسباقات السيارات المعدلة ، حيث يُمكن تعديل السيارات الرياضية الصغيرة والكبيرة وقيادتها في الشوارع. من أشهر هذه الألعاب Midnight Club 3: DUB Edition وسلسلة Midnight Club ، وبعض أجزاء سلسلة Need for Speed و Test Drive ، وسلسلة Initial D ، وسلسلة Juiced ، ولعبة FlatOut 2. تُضفي بعض ألعاب السباق ذات الطابع الأركيدي مزيدًا من التنافس بين المتسابقين بإضافة أسلحة تُستخدم ضد الخصوم لإبطائهم أو عرقلة تقدمهم، مما يُتيح تجاوزهم. تُعد هذه ميزة أساسية في ألعاب سباق الكارتينج مثل سلسلة Mario Kart ، ولكن هذا النوع من آليات اللعب يظهر أيضًا في ألعاب سباق السيارات التقليدية. تتنوع الأسلحة بين الهجمات المقذوفة والفخاخ، بالإضافة إلى عناصر غير قتالية مثل معززات السرعة. تشمل ألعاب السباق التي تعتمد على الأسلحة ألعابًا مثل Full Auto و Rumble Racing و Grip: Combat Racing و Re-Volt و Blur . هناك أيضًا ألعاب قتال المركبات التي تستخدم عناصر ألعاب السباق: على سبيل المثال، تم عرض السباق كنمط لعب في سلاسل ألعاب قتال المركبات الشهيرة مثل Twisted Metal و Destruction Derby و Carmageddon .
سباقات المحاكاة

تسعى ألعاب سباق السيارات المحاكاة إلى محاكاة تجربة قيادة السيارات الحقيقية بدقة . وغالبًا ما تستخدم هذه الألعاب سيارات أو بطولات سباق حقيقية، ولكنها قد تلجأ أحيانًا إلى سيارات خيالية مصممة لتشبه السيارات الحقيقية في حال تعذر الحصول على ترخيص رسمي لها. وتُعدّ فيزياء سلوك المركبات عنصرًا أساسيًا في هذه التجربة. كما تتضمن هذه الألعاب عادةً متطلبات سائق السباقات المحترف (مثل التعامل مع حالة إطارات السيارة ومستوى الوقود). وتُعطى الأولوية في ألعاب سباق السيارات المحاكاة لتقنيات الانعطاف الصحيحة ومناورات السباق الدقيقة (مثل الكبح التدريجي ).
على الرغم من أن هذه المحاكيات مصممة خصيصًا للأشخاص ذوي مهارات القيادة العالية، إلا أنه من الشائع وجود مساعدات يمكن تفعيلها من قائمة اللعبة. ومن أبرز هذه المساعدات: نظام التحكم في الجر ، ونظام منع انغلاق المكابح ، ومساعدة التوجيه، ومقاومة التلف، ومساعدة القابض، وتغيير التروس التلقائي.
يلعب الصوت دورًا محوريًا في تفاعل اللاعب مع ألعاب السباق، حيث تنقل أصوات المحرك والإطارات ما يحدث فعليًا للسيارة. تتكون أصوات السيارة بشكل أساسي من ثلاثة عناصر: السحب ، والعادم، وأصوات المحرك الداخلية. تُدمج عينات مسجلة من هذه العناصر داخل اللعبة باستخدام تقنيات مثل التركيب الحبيبي ، والنمذجة الحلقية، والنمذجة الفيزيائية. تُعدّل أصوات الإطارات عينات الحلقات أو درجة الصوت بناءً على زاوية الانزلاق والتشوه لإعلام اللاعب بحدود التماسك. تتميز أفضل الألعاب من حيث جودة الصوت بدمج نموذج الصوت بفعالية مع نماذج محاكاة السيارة والإطارات. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
بعض محاكيات سباقات السيارات هذه قابلة للتخصيص، حيث قام عشاق اللعبة بفك شفرة المسارات والسيارات وملفات التشغيل. وقد نمت مجتمعات الإنترنت حول المحاكيات التي تُعتبر الأكثر واقعية، وتستضيف العديد من المواقع الإلكترونية بطولات عبر الإنترنت. ومن بين هذه المحاكيات: Forza Motorsport و Gran Turismo و GTR2 و Assetto Corsa و iRacing و Project CARS و Automobilista 2 وغيرها الكثير. [ 6 ]
سباق الكارتينج

لقد بسّطت ألعاب سباق الكارت آليات القيادة مع إضافة عقبات وتصاميم مسارات غير تقليدية وعناصر حركة متنوعة. [ 7 ] كما تشتهر هذه الألعاب باستخدام شخصيات معروفة من ألعاب المنصات أو مسلسلات الرسوم المتحركة كسائقين لمركبات غريبة. [ 8 ] تُعدّ ألعاب سباق الكارت أقرب إلى ألعاب الأركيد من ألعاب السباق الأخرى، وعادةً ما توفر أوضاعًا يمكن للاعبين فيها إطلاق المقذوفات على بعضهم البعض أو جمع عناصر القوة . [ 8 ] [ 9 ] في العادة، تتحرك المركبات في هذه الألعاب بشكل مشابه لعربات الكارتينج ، حيث تفتقر إلى أي شيء مثل عصا ناقل الحركة ودواسة القابض . [ 7 ] [ 10 ]
على الرغم من أن عناصر قتال السيارات تعود إلى ألعاب سابقة مثل لعبة "كراشينغ ريس" من تايتو عام 1976، إلا أن لعبة "سوبر ماريو كارت" من نينتندو عام 1992 لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES) هي التي رسّخت مكانتها في عالم سباقات الكارتينغ، والتي انبثقت منها سلسلة "ماريو كارت" . كانت اللعبة أبطأ من ألعاب السباق الأخرى في ذلك الوقت بسبب محدودية إمكانيات الجهاز، مما دفع المطورين إلى استخدام ثيمة سيارات الكارتينغ في تصميمها. ومنذ ذلك الحين، تم إصدار أكثر من 50 لعبة سباق كارتينغ، تضم شخصيات متنوعة من شخصيات نيكتونز إلى شخصيات مسلسل ساوث بارك . [ 11 ]
سباقات مضادة للجاذبية
ألعاب سباق انعدام الجاذبية هي نوع من ألعاب السباق حيث يستخدم اللاعبون مركبات تحوم أو تنزلق باستخدام تقنية انعدام الجاذبية للتسابق ضد الزمن أو ضد منافسين آخرين. غالبًا ما تتميز هذه الألعاب بطابع الخيال العلمي ، مع مركبات متطورة وتصاميم حلبات مستقبلية. قد تتضمن بعض ألعاب سباق انعدام الجاذبية أيضًا عناصر قتالية بالمركبات .
في صالات الألعاب، يعود تاريخ ألعاب سباق السيارات المضادة للجاذبية (المعروفة أصلاً باسم سباقات المستقبل) إلى ثمانينيات القرن الماضي. تضمنت ألعاب الليزر ديسك، مثل Star Rider (1983) و Cosmos Circuit (1984)، سباقات برسوم متحركة، باستخدام فيديو الليزر ديسك المتحرك للخلفيات. [ 12 ] [ 13 ] جمعت لعبة Splendor Blast (1985) من Alpha Denshi بين أسلوب سباقات Pole Position ومركبات الخيال العلمي على غرار Zaxxon ، بالإضافة إلى بيئات فضائية وعناصر إطلاق نار . [ 14 ] تميزت لعبة STUN Runner (1989) من Atari Games برسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع ، وسمحت للاعبين بتفجير المركبات الأخرى. [ 15 ]
في أجهزة الألعاب المنزلية، رسّخت لعبة F-Zero (1990) من نينتندو لجهاز SNES مكانتها كألعاب سباق مضادة للجاذبية، والتي انبثقت منها سلسلة F-Zero . كما تميّزت لعبة Wipeout (1995) من Psygnosis لجهاز بلاي ستيشن برسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع، مما أدى إلى ظهور سلسلة Wipeout . ثم انتقلت سلسلة F-Zero لاحقًا إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع مع لعبة F-Zero X (1998) لجهاز نينتندو 64. [ 16 ]
تاريخ
1941–1976: ألعاب القيادة الكهروميكانيكية
كانت ألعاب الفيديو الخاصة بسباقات السيارات أساسًا لألعاب القيادة الكهروميكانيكية في صالات الألعاب. يعود تاريخ أقدم لعبة سباق ميكانيكية في صالات الألعاب إلى عام 1900، عندما أنتجت شركة أوتوماتيك سبورتس، ومقرها لندن ، لعبة سباق اليخوت الميكانيكية " يخت ريسر " . [ 17 ] ثم ظهرت ألعاب قيادة السيارات الميكانيكية لاحقًا في صالات الألعاب البريطانية في ثلاثينيات القرن العشرين. [ 18 ] في الولايات المتحدة، قامت شركة إنترناشونال موتوسكوب ريل بتطوير هذه الألعاب البريطانية إلى لعبة كهروميكانيكية بعنوان " درايف موبايل" (1941)، والتي كانت تحتوي على جهاز ألعاب عمودي مشابه لما ستستخدمه ألعاب الفيديو لاحقًا. [ 19 ] كانت عجلة القيادة تُستخدم للتحكم في سيارة نموذجية على طريق مرسوم على أسطوانة معدنية ، وكان الهدف هو إبقاء السيارة في المنتصف مع تحرك الطريق يمينًا ويسارًا. قدمت شركة كاسكو هذا النوع من ألعاب القيادة إلى اليابان تحت اسم "ميني درايف" عام ١٩٥٨. [ ١٨ ] أما جهاز "أوتو تيست" من إنتاج شركة كابيتول بروجيكتور عام ١٩٥٤، فكان عبارة عن محاكاة لاختبار القيادة ، حيث استخدم بكرة فيلم لعرض لقطات فيديو مسجلة مسبقًا ، ومنح اللاعب نقاطًا لاتخاذه القرارات الصحيحة أثناء عرض اللقطات. كانت ألعاب القيادة الكهرومغناطيسية المبكرة هذه تقتصر على سيارة اللاعب فقط على الطريق، دون وجود سيارات منافسة للتسابق معها. [ ٢٠ ]
تطورت ألعاب قيادة السيارات الكهربائية لاحقًا في اليابان، مع لعبة السباق "إندي 500" من إنتاج شركة كاسكو عام 1968 ، [ 18 ] [ 21 ] والتي حصلت شركة شيكاغو كوين على ترخيصها لإصدارها في أمريكا الشمالية باسم "سبيدواي" عام 1969. [ 22 ] احتوت اللعبة على مضمار سباق دائري، ورُسمت سيارات المتنافسين على أقراص دوارة فردية مضاءة بمصباح، [ 18 ] مما أنتج رسومات ملونة [ 18 ] عُرضت باستخدام المرايا لإعطاء منظور ثلاثي الأبعاد زائف من منظور الشخص الأول على الشاشة، [ 20 ] [ 23 ] [ 24 ] يشبه المنظر من الزجاج الأمامي. [ 25 ] تضمنت طريقة اللعب قيادة اللاعبين على طريق دائري مع تفادي السيارات لتجنب الاصطدام، [ 20 ] وكانت تشبه نموذجًا أوليًا لألعاب الفيديو السباقية في صالات الألعاب، مع خزانة عمودية، ولوحة صفراء، ونظام تسجيل نقاط من ثلاثة أرقام، وصندوق عملات، وعجلة قيادة، ودواسة بنزين. [ 19 ] باعت لعبة إندي 500 أكثر من 2000 جهاز ألعاب في اليابان، [ 18 ] بينما باعت لعبة سبيدواي أكثر من 10000 جهاز في أمريكا الشمالية، [ 21 ] لتصبح واحدة من أكبر ألعاب الأركيد نجاحًا في الستينيات. [ 18 ] لعبة القيادة Super Road 7، التي أصدرتها شركة تايتو عام 1970 بتقنية العرض الخلفي، كانت تتضمن قيادة سيارة على طريق لا نهاية له مع تفادي السيارات، وشكّلت هذه اللعبة أساس لعبة سباق الفيديو Speed Race التي أصدرتها تايتو عام 1974. [ 26 ]
كانت لعبة F-1 ، وهي لعبة سباق طورتها وأصدرتها شركة نامكو عام 1976، ووزعتها شركة أتاري في أمريكا الشمالية في العام نفسه، من آخر ألعاب الأركيد الكهروميكانيكية الناجحة . [ 27 ] تُعرض اللعبة من منظور السائق، الذي يُعرض على الشاشة باستخدام نظام عرض ضوئي. [ 28 ] وقد تصدرت قائمة ألعاب الأركيد الأكثر ربحًا في اليابان لعامين متتاليين، 1976 و1977. [ 29 ] يُعتقد أن لعبة F-1 تأثرت بسباق إندي 500 ، [ 30 ] وكان لها بدورها تأثير كبير على ألعاب الفيديو الخاصة بسباقات السيارات التي أنتجتها نامكو في ثمانينيات القرن العشرين. [ 28 ] من ألعاب EM البارزة الأخرى من سبعينيات القرن العشرين لعبة The Driver ، وهي لعبة سباق وحركة أصدرتها شركة Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.)، والتي استخدمت فيلم 16 ملم لعرض فيديو كامل الحركة على الشاشة، على الرغم من أن أسلوب اللعب فيها كان محدود التفاعل، حيث كان على اللاعب مطابقة عجلة القيادة ودواسة الوقود والفرامل مع الحركات المعروضة على الشاشة، على غرار التسلسلات في ألعاب LaserDisc اللاحقة . [ 31 ]
1970: لعبة سباق على الحاسوب المركزي
بثّ برنامج "عالم الغد" التلفزيوني التابع لهيئة الإذاعة البريطانية (BBC) لعبة سباق حاسوبية مركزية بين مقدم البرامج التلفزيونية ريموند باكستر وبطل العالم البريطاني مرتين في سباقات الفورمولا 1، غراهام هيل ، وذلك في حلقة خاصة بمناسبة عيد الميلاد عام 1970، بُثّت عشية عيد الميلاد. [ 32 ] وقد صمّم اللعبة موظف شركة IBM ، راي برادشو، باستخدام برنامج CALL/360 ، وتطلّبت وجود مُشغّلَي مركز بيانات لإدخال التعليمات. [ 33 ]
1972–1988: ألعاب فيديو سباق ثنائية الأبعاد من منظور علوي

راودت نولان بوشنيل، مؤسس شركة أتاري، فكرة لعبة فيديو لقيادة السيارات في أوائل سبعينيات القرن الماضي. خلال دراسته الجامعية، عمل في صالة ألعاب حيث تعرف على ألعاب قيادة السيارات الكهربائية، من خلال مشاهدة الزبائن يلعبون والمساعدة في صيانة الأجهزة، وتعلم كيفية عملها وتطوير فهمه لآليات عمل صناعة الألعاب. [ 34 ] عندما أسس بوشنيل شركة أتاري، كان يخطط في الأصل لتطوير لعبة فيديو لقيادة السيارات، متأثرًا بلعبة سبيدواي ، لكنهم انتهوا بتطوير لعبة بونغ (1972) بدلاً منها. [ 35 ]
يعود تاريخ أول لعبة فيديو سباق بدائية إلى عام 1972، مع إطلاق أول جهاز ألعاب فيديو منزلي ، ماجنافوكس أوديسي . تضمنت هذه اللعبة لعبة تُدعى وايب آوت ، حيث يُحرك اللاعب نقطة على مضمار سباق مُحدد بطبقة شفافة على شاشة التلفزيون. تطلبت اللعبة استخدام أدوات مادية، منها لوحة السباق ، وطبقة الشاشة الشفافة، وقطع السيارات، وبطاقات التوقف في منطقة الصيانة. [ 36 ] في عام 1973، أصدرت أتاري لعبة سبيس ريس ، وهي لعبة فيديو أركيد يتحكم فيها اللاعبون بمركبات فضائية تتسابق ضد مركبات منافسة، مع تجنب المذنبات والنيازك. وهي لعبة تنافسية ثنائية اللاعبين برسومات بالأبيض والأسود، ويتم التحكم بها بواسطة عصا تحكم ثنائية الاتجاه. [ 37 ] في العام التالي، أصدرت أتاري أول لعبة فيديو قيادة في صالات الألعاب، جران تراك 10 ، والتي تعرض المضمار من منظور علوي على شاشة واحدة برسومات منخفضة الدقة باللونين الأبيض والأسود. [ 38 ] [ 39 ] وقد ألهم ذلك لعبة Formula K ، وهي نسخة مقلدة من ألعاب Kee Games ، والتي بيع منها 5000 جهاز ألعاب . [ 40 ]
في أواخر عام 1974، أصدرت شركة تايتو لعبة "سبيد ريس" من تصميم توموهيرو نيشيكادو (مصمم لعبة "سبيس إنفيدرز " الشهيرة)، حيث يقود اللاعب سيارته على مسار مستقيم متفادياً السيارات الأخرى. [ 41 ] [ 42 ] استخدمت اللعبة تقنية التمرير الرأسي ، [ 43 ] مستوحاة من لعبتين كهروميكانيكيتين قديمتين : "ميني درايف" من كاسكو و "سوبر رود 7" من تايتو . [ 26 ] أعادت شركة ميدواي جيمز تسمية " سبيد ريس" إلى "ويلز" لإصدارها في أمريكا الشمالية، وكان لها تأثير كبير على ألعاب السباق اللاحقة. [ 44 ] كما أصدرت ميدواي نسخة أخرى بعنوان "ريسر " مزودة بجهاز جلوس. [ 45 ] حققت " سبيد ريس" نجاحاً باهراً في اليابان، [ 26 ] بينما باعت لعبتا "ويلز " و "ويلز 2" 10,000 جهاز في الولايات المتحدة. [ 40 ] تبنت شركة أتاري تقنية التمرير الرأسي في لعبة "هاي واي" (1975)، التي قدمت جهاز جلوس مشابهاً لألعاب الكهروميكانيكية القديمة. [ 43 ]
في عام 1977، أصدرت أتاري لعبة Super Bug ، وهي لعبة سباق ذات أهمية تاريخية لكونها "أول لعبة تتميز بساحة لعب قابلة للتمرير" في اتجاهات متعددة. [ 46 ] وكانت لعبة Monaco GP من سيجا (1979) واحدة من أنجح ألعاب السباق ثنائية الأبعاد التقليدية، حيث أصبحت لعبة القيادة الأكثر شعبية في صالات الألعاب في الولايات المتحدة عام 1981 ، ومن بين الألعاب الأعلى ربحًا في ذلك العام، [ 47 ] بينما حققت رقمًا قياسيًا في عدد مرات ظهورها على قوائم RePlay لألعاب الأركيد حتى عام 1987. [ 48 ] وفي عام 1980، كانت لعبة Rally-X من نامكو ، وهي لعبة قيادة من منظور علوي، واحدة من أوائل الألعاب التي تحتوي على موسيقى خلفية ، [ 49 ] وسمحت بالتمرير في اتجاهات متعددة، رأسيًا وأفقيًا . [ 50 ] كما أنها تستخدم رادارًا لعرض موقع سيارة الرالي على الخريطة. [ 51 ]
1976–1992: ألعاب فيديو سباق ثلاثية الأبعاد زائفة
في فبراير 1976، أصدرت سيجا لعبة الأركيد Road Race ، [ 52 ] والتي أُعيد تصميمها لتصبح نسخةً للدراجات النارية Moto-Cross ، [ 53 ] والمعروفة أيضًا باسم Man TT (صدرت في أغسطس 1976). [ 52 ] ثم أُعيد تسميتها إلى Fonz في الولايات المتحدة، بالتزامن مع المسلسل الكوميدي الشهير Happy Days . [ 54 ] تميزت اللعبة بمنظور ثلاثي الأبعاد، [ 55 ] بالإضافة إلى خاصية الارتجاج اللمسي ، التي تسببت في اهتزاز مقود الدراجة النارية أثناء الاصطدام بمركبة أخرى. [ 56 ] في ربيع 1976، [ 57 ] قدمت لعبة الأركيد Nürburgring 1 منظور الشخص الأول . [ 58 ] تُعتبر لعبة Death Race (1976) من تطوير Exidy أول لعبة أركيد "مُثيرة للجدل"، [ 59 ] وقد تعرضت لانتقادات واسعة في وسائل الإعلام بسبب محتواها العنيف، الأمر الذي ساهم في زيادة شعبيتها بشكل كبير. [ 60 ] أصدرت سيجا نسخة ثنائية اللاعبين من لعبة Man TT باسم Twin Course TT في يناير 1977. [ 61 ] [ 62 ] شهد عام 1979 إصدار لعبة Speed Freak من تطوير Vectorbeam ، وهي لعبة سباق ثلاثية الأبعاد تعتمد على تقنية Vector ، والتي وصفتها Killer List of Videogames بأنها "مُبهرة للغاية ومُتقدمة على عصرها". [ 63 ] أما لعبة Turbo ، التي أصدرتها سيجا عام 1981، فكانت أول لعبة سباق تستخدم تقنية تغيير حجم الرسومات ثنائية الأبعاد مع رسومات ملونة بالكامل. [ 64 ]
لعبة Pole Position ، التي طورتها شركة نامكو ونشرتها أتاري في أمريكا الشمالية، صدرت عام 1982. وتُعتبر "ربما أهم لعبة سباق على الإطلاق". [ 65 ] وقد مثّلت تطورًا لألعاب السباق الكهروميكانيكية السابقة من نامكو ، ولا سيما لعبة F-1 (1976)، التي عمل مصممها شو أوسوجي على Pole Position . [ 28 ] كانت Pole Position أول لعبة فيديو مبنية على حلبة سباق حقيقية، والأولى التي تتضمن لفة تأهيلية، حيث يتعين على اللاعب إكمال تجربة زمنية قبل التمكن من المنافسة في سباقات الجائزة الكبرى . ورغم أنها لم تكن أول لعبة فيديو سباق من منظور الشخص الثالث (إذ سبقتها لعبة Turbo من سيجا )، إلا أن Pole Position أرست أسس هذا النوع من الألعاب، وألهم نجاحها العديد من المقلدين. [ 65 ] ووفقًا لمجلة Electronic Games ، "لأول مرة في صالات الألعاب، تُقدم لعبة سباق من منظور الشخص الأول مكافأة أكبر لتجاوز السيارات والوصول إلى المراكز الأولى، بدلاً من مجرد إبقاء جميع العجلات الأربع على الطريق". [ 66 ] وفقًا لموقع IGN ، فقد "أدخلت اللعبة أيضًا نظام نقاط التفتيش"، ونجاحها، باعتبارها " أعلى لعبة أركيدفي أمريكا الشمالية عام 1983، رسّخ هذا النوع من الألعاب لعقود لاحقة وألهم عددًا كبيرًا من ألعاب السباق الأخرى". [ 67 ] بيع منها أكثر من 21,000 جهاز أركيد في الولايات المتحدة بحلول عام 1983، [ 68 ] وأصبحت مرة أخرى أعلى لعبة أركيد ربحًافي الولايات المتحدة عام 1984. [ 69 ]
كانت لعبة Laser Grand Prix من شركة Taito ، التي طُرحت في يوليو 1983، أول لعبة سباق على أقراص الليزر ، حيث استخدمت لقطات حية مسجلة مسبقًا. [ 70 ] [ 71 ] وفي عام 1984، صدرت عدة ألعاب سباق أخرى على أقراص الليزر، بما في ذلك GP World من Sega التي استخدمت لقطات حية [ 72 ] و Top Gear من Universal التي تميزت برسوم متحركة ثلاثية الأبعاد لقيادة سيارات السباق. [ 73 ] وفي العام نفسه، كانت The Battle-Road من Irem لعبة سباق قتالية بالمركبات ذات مسارات متفرعة وما يصل إلى 32 مسارًا ممكنًا. [ 74 ] أنتج جيف كراموند ، الذي طور لاحقًا سلسلة Grandprix (المعروفة مجتمعة باسم GPX لدى جمهورها)، ما يُعتبر أول محاولة لمحاكاة سباق على نظام منزلي، وهي REVS ، التي صدرت لجهاز BBC Microcomputer. قدمت اللعبة محاكاة غير رسمية (وبالتالي بدون فرق أو أسماء سائقين رسمية مرتبطة بالسلسلة) لسباقات الفورمولا 3 البريطانية. حدّت إمكانيات الجهاز من عمق المحاكاة وحصرتها (في البداية) في حلبة واحدة، لكنها قدمت تجربة قيادة شبه واقعية بتفاصيل أكثر من معظم ألعاب السباق الأخرى في ذلك الوقت. [ 75 ]
منذ منتصف ثمانينيات القرن الماضي، أصبح استخدام أجهزة محاكاة الحركة الهيدروليكية في ألعاب سباقات الأركيد اتجاهًا شائعًا . [ 1 ] [ 2 ] وقد انطلق هذا الاتجاه مع ألعاب "تايكان" من سيجا ، حيث تعني كلمة "تايكان" "الإحساس الجسدي" باليابانية. [ 2 ] بدأ اتجاه "تايكان" عندما طوّر فريق يو سوزوكي في سيجا (التي عُرفت لاحقًا باسم سيجا إيه إم 2 ) لعبة Hang-On (1985)، وهي لعبة فيديو سباق يجلس فيها اللاعب على نموذج مصغر لدراجة نارية ويحركه للتحكم في أحداث اللعبة. [ 76 ] كانت Hang-On لعبة سباق دراجات نارية على غرار سباقات الجائزة الكبرى. [ 77 ] استخدمت اللعبة تقنية التغذية الراجعة للقوة ، وكانت أيضًا من أوائل ألعاب الأركيد التي استخدمت رسومات 16 بت وتقنية " سوبر سكيلر " من سيجا التي سمحت بتوسيع نطاق الرسومات ثلاثية الأبعاد الزائفة بمعدلات إطارات عالية . [ 64 ] أصبحت لعبة Hang-On اللعبة الأكثر ربحًا في صالات الألعاب في الولايات المتحدة عام 1986 ، [ 78 ] وواحدة من أكثر ألعاب صالات الألعاب ربحًا في اليابان [ 79 ] [ 80 ] ولندن. [ 81 ]
بعد ذلك، قام فريق سوزوكي في سيجا بتصميم كبائن محاكاة حركة هيدروليكية لألعاب السباق اللاحقة، ولا سيما لعبة Out Run (1986). [ 1 ] كانت هذه اللعبة من أكثر الألعاب إبهارًا من الناحية الرسومية في عصرها، واشتهرت بمحرك قيادة ثلاثي الأبعاد زائف يعتمد على الرسومات ثنائية الأبعاد، وسرعان ما أصبحت لعبة كلاسيكية أنتجت العديد من الأجزاء اللاحقة. كما تميزت بإتاحة خيار غير خطي للاعب لاختيار المسار الذي يرغب في اتباعه خلال اللعبة، بالإضافة إلى اختيار الموسيقى التصويرية التي يستمع إليها أثناء القيادة، [ 82 ] والتي كانت تُعرض على شكل محطات إذاعية. تحتوي اللعبة على ما يصل إلى خمس نهايات مختلفة حسب المسار المُختار، وكانت كل نهاية عبارة عن مشهد ختامي وليس مجرد عبارة "تهانينا" كما كان شائعًا في نهايات الألعاب في ذلك الوقت. [ 83 ] أصبحت هذه اللعبة أكثر أجهزة ألعاب الأركيد مبيعًا لشركة سيجا في ثمانينيات القرن العشرين، [ 84 ] حيث بيع منها أكثر من 30,000 جهاز حول العالم. [ 85 ] في نفس العام، أصدر دوريل سيارة Turbo Esprit ، التي كانت تحمل ترخيصًا رسميًا من شركة Lotus، بالإضافة إلى أضواء مؤشر السيارة العاملة.
في عام 1987، أصدرت شركة سكوير لعبة راد ريسر ، وهي واحدة من أوائل ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد المجسمة . [ 86 ] وفي العام نفسه، أنتجت شركة أتاري لعبة رود بلاسترز ، وهي لعبة قيادة تضمنت أيضًا بعض إطلاق النار.
كانت لعبة Super Monaco GP (1989) من سيجا، وهي محاكاة لسباق جائزة موناكو الكبرى ، من آخر ألعاب سباقات الأركيد الناجحة بتقنية ثلاثية الأبعاد الزائفة . [ 87 ] وقد احتلت المرتبة الثالثة بين ألعاب الأركيد الأكثر ربحًا في اليابان عام 1989، [ 88 ] وكذلك المرتبة الثالثة عام 1990. [ 89 ] في عام 1992، أصدرت نينتندو لعبة Super Mario Kart ، والتي كانت معروفة بأنها لعبة سباق بتقنية ثلاثية الأبعاد الزائفة . تحتوي هذه اللعبة على عناصر تؤثر على اللاعبين أثناء السباق، ويساعد الحكم لاكيتو اللاعبين على فهم القواعد وإنقاذ المتسابقين من السقوط. [ 90 ]
1988-1994: الانتقال إلى رسومات المضلعات ثلاثية الأبعاد

في عام 1988، أصدرت نامكو لعبة Winning Run ، [ 91 ] التي استخدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع . [ 92 ] وأصبحت ثاني أعلى ألعاب الأركيد ربحًا في اليابان عام 1989. [ 88 ] وفي عام 1989، أصدرت أتاري لعبة Hard Drivin' ، وهي لعبة قيادة أركيد أخرى استخدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. تعتمد اللعبة على تقنية التغذية الراجعة للقوة، حيث تقاوم عجلة القيادة اللاعب أثناء المنعطفات الحادة، بالإضافة إلى خاصية إعادة عرض حوادث التصادم.
أنتجت سيجا لعبة Virtua Racing عام 1992. ورغم أنها لم تكن أول لعبة سباق أركيد برسومات ثلاثية الأبعاد (سبقتها ألعاب Winning Run و Hard Drivin' و Stunts )، إلا أنها استطاعت الجمع بين أفضل ميزات الألعاب في ذلك الوقت، بالإضافة إلى إمكانية ربط أجهزة اللعب الجماعي ورسومات ثلاثية الأبعاد فائقة الوضوح ، لتقدم لعبةً تفوقت على معايير سوق ألعاب الأركيد آنذاك، ووضعت بذلك الأسس لألعاب السباق ثلاثية الأبعاد اللاحقة. [ 93 ] وقد تفوقت على ألعاب السباق ثلاثية الأبعاد السابقة بنماذج وخلفيات ثلاثية الأبعاد أكثر تعقيدًا، ومعدل إطارات أعلى، وزوايا كاميرا قابلة للتبديل، بما في ذلك زاوية المطاردة وزاوية الرؤية من منظور الشخص الأول. وتعتبرها IGN ثالث أكثر ألعاب السباق تأثيرًا على مر العصور. [ 67 ]
في عام ١٩٩٣، أصدرت نامكو لعبة ريدج ريسر . تميزت رسوماتها ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع باستخدامها لتقنية تظليل غورو ورسم الخرائط النسيجية . [ ٩٤ ] وهكذا بدأت حرب الرسومات متعددة الأضلاع في ألعاب سباق السيارات. لاحقًا، أصدرت سيجا لعبة دايتونا يو إس إيه ، التي تميزت برسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع مع ترشيح النسيج . [ ٦٤ ] في العام التالي، أنتجت إلكترونيك آرتس لعبة نيد فور سبيد ، التي ستُصبح فيما بعد واحدة من أنجح سلاسل ألعاب السباق في العالم، وواحدة من أنجح سلاسل ألعاب الفيديو. في العام نفسه، قدمت ميدواي لعبة كروزن يو إس إيه .
1989-1995: ظهور نوع فرعي من سباقات المحاكاة
أنتجت مجموعة بابيروس ديزاين، التي لم تعد موجودة الآن، أولى محاولاتها في مجال محاكاة سباقات السيارات عام 1989، وهي لعبة إنديانابوليس 500: ذا سيميوليشن ، التي نالت استحسان النقاد، من تصميم ديفيد كايمر وعمر خضري. تُعتبر هذه اللعبة عمومًا أول محاكاة حقيقية لسباقات السيارات على جهاز كمبيوتر شخصي. فقد حاكت بدقة مسار سباق إنديانابوليس 500 لعام 1989، وقدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متطورة بالنسبة لوقتها، وخيارات إعداد متنوعة، وأعطالًا في السيارات، وتحكمًا واقعيًا. وعلى عكس معظم ألعاب السباق الأخرى في ذلك الوقت، سعت إنديانابوليس 500 إلى محاكاة فيزياء واقعية وبيانات القياس عن بُعد ، مثل تصويرها للعلاقة بين نقاط التلامس الأربع مع سطح الطريق، بالإضافة إلى فقدان التماسك عند الانعطاف بسرعة عالية، مما أجبر اللاعب على اتباع مسار سباق مناسب وتفاعل واقعي بين دواسة الوقود والفرامل. كما تضمنت اللعبة مرآبًا يسمح للاعبين بإجراء تعديلات على سياراتهم، بما في ذلك تعديل الإطارات والممتصات والأجنحة. [ 75 ] على الرغم من أن نمذجة الأضرار لم تكن دقيقة وفقًا لمعايير اليوم، إلا أنها كانت قادرة على إنتاج بعض الحوادث المذهلة والمسلية .
أصبحت لعبة "فورمولا ون جراند بريكس" من تطوير كراموند عام 1992 بطلة ألعاب محاكاة السباقات، إلى أن صدرت لعبة " إندي كار ريسينغ" من تطوير بابيروس في العام التالي. [ 95 ] تميزت "فورمولا ون جراند بريكس" بتفاصيل غير مسبوقة في ألعاب الكمبيوتر آنذاك، بالإضافة إلى محاكاة كاملة للسائقين والسيارات وحلبات بطولة العالم للفورمولا ون لعام 1991. مع ذلك، لم تحصل النسخة الأمريكية (المعروفة باسم " وورلد سيركت ") على ترخيص رسمي من الاتحاد الدولي للسيارات، لذا تم تغيير أسماء الفرق والسائقين (مع إمكانية العودة إلى أسمائهم الحقيقية من خلال قائمة اختيار السائق/الفريق): على سبيل المثال، أصبح اسم أيرتون سينا "كارلوس سانشيز".
في عام 1995، قدمت لعبة Sega Rally Championship سباقات الرالي ، وتميزت بأسلوب لعب تعاوني إلى جانب نمط اللعب التنافسي المعتاد. [ 96 ] كما كانت Sega Rally أول لعبة تقدم القيادة على أسطح مختلفة (بما في ذلك الأسفلت والحصى والطين ) ذات خصائص احتكاك متباينة ، مما أدى إلى تغيير في تحكم السيارة تبعًا لذلك، ما جعلها علامة فارقة في هذا النوع من الألعاب. [ 97 ]
1996–حتى الآن: ألعاب السباق الحديثة
خلال أوائل ومنتصف التسعينيات، احتكرت شركتا سيجا ونامكو إلى حد كبير ألعاب سباق السيارات المتطورة ذات الرسومات ثلاثية الأبعاد الواقعية. في عام ١٩٩٦، حاول عدد من المنافسين تحدي هيمنتهما في هذا المجال، بما في ذلك أتاري جيمز مع لعبة سان فرانسيسكو راش: إكستريم ريسينغ ، وجايلكو مع لعبة سبيد أب ، وجاليكو مع لعبة سوبر جي تي ٢٤ ساعة ، وكونامي مع لعبة ويندينغ هيت . [ ٩٨ ] في عام ١٩٩٦، ابتكرت نينتندو لعبة ثلاثية الأبعاد بعنوان ماريو كارت ٦٤ ، وهي تكملة للعبة سوبر ماريو كارت، وتتضمن حركة تتطلب من لاكيتو إما الرجوع للخلف، أو زيادة سرعة المحركات للانطلاق الصاروخي، أو إنقاذ اللاعبين. ركزت ماريو كارت ٦٤ بشكل أكبر على العناصر المستخدمة. [ ٩٠ ] لم تنضم أتاري إلى موجة الألعاب ثلاثية الأبعاد إلا في عام ١٩٩٧، عندما قدمت لعبة سان فرانسيسكو راش .
في عام 1997، صدرت لعبة Gran Turismo لجهاز PlayStation ، بعد خمس سنوات من التطوير منذ عام 1992. [ 99 ] واعتُبرت اللعبة الأكثر واقعية في محاكاة سباقات السيارات في ذلك الوقت، [ 100 ] إلى جانب سهولة اللعب، مما أتاح للاعبين من جميع مستويات المهارة الاستمتاع بها. وقدّمت اللعبة خيارات تعديل دقيقة ومتنوعة، بالإضافة إلى نمط مهني مفتوح حيث كان على اللاعبين اجتياز اختبارات القيادة للحصول على رخص القيادة ، والتأهل للمشاركة في السباقات، واختيار مسارهم المهني. [ 100 ] ومنذ ذلك الحين ، أصبحت سلسلة Gran Turismo ثاني أنجح سلسلة ألعاب سباقات على الإطلاق، حيث باعت أكثر من 100 مليون نسخة حول العالم حتى يونيو 2025. [ 101 ]
بحلول عام 1997، أصبح الحاسوب الشخصي العادي قادراً على منافسة أجهزة الألعاب الإلكترونية من حيث جودة الرسومات، ويعود الفضل في ذلك بشكل رئيسي إلى ظهور الجيل الأول من معالجات الرسومات ثلاثية الأبعاد مثل 3DFX Voodoo. كما أصبحت وحدات المعالجة المركزية الأسرع قادرة على محاكاة فيزياء وتحكم السيارات ورسومات أكثر واقعية.
صدرت لعبة Colin McRae Rally لأجهزة الكمبيوتر عام 1998، وحققت نجاحًا كبيرًا كمحاكاة شبه واقعية لعالم سباقات الرالي، الذي كان متاحًا سابقًا فقط في لعبة Sega Rally Championship الأقل جدية . لاحقًا، تم تحويل لعبة Motorhead ، وهي لعبة كمبيوتر، إلى لعبة أركيد. في العام نفسه، أصدرت سيجا لعبة Daytona USA 2 (إصدار Battle On The Edge وPower Edition)، وهي من أوائل ألعاب السباق التي تميزت بحوادث واقعية ورسومات عالية الجودة .
شهد عام 1999 إطلاق لعبة Crash Team Racing ، وهي لعبة سباق سيارات كارتينغ تضم شخصيات من سلسلة Crash Bandicoot . لاقت اللعبة استحسانًا كبيرًا بفضل سهولة التحكم فيها وتصميم مساراتها. استمرت سلسلة Crash Bandicoot وألعاب السباق، وكان آخر إصداراتها Crash Team Racing: Nitro Fueled (يونيو 2019). كما شهد عام 1999 تحولًا في عالم الألعاب نحو عوالم أكثر حرية. تتيح لعبة Midtown Madness لأجهزة الكمبيوتر للاعب استكشاف نسخة مبسطة من مدينة شيكاغو باستخدام مجموعة متنوعة من المركبات واختيار أي مسار يرغب فيه. وفي عالم ألعاب الأركيد، قدمت سيجا لعبة Crazy Taxi ، وهي لعبة سباق مفتوحة حيث تلعب دور سائق تاكسي عليك توصيل الراكب إلى وجهته في أسرع وقت ممكن. [ 102 ] لعبة مشابهة من سيجا أيضًا هي Emergency Call Ambulance ، بنفس أسلوب اللعب تقريبًا (نقل المريض، توصيله إلى المستشفى، بأسرع ما يمكن). أصبحت الألعاب أكثر واقعية من الناحية البصرية، حيث تعرض بعض ألعاب الأركيد الآن ثلاث شاشات لتوفير رؤية محيطية.
في عام 2000، قدمت شركة Angel Studios (التي تُعرف الآن باسم Rockstar San Diego ) أول لعبة سباق حرة التجوال، أو ما كان يُعرف سابقًا باسم "السباق الحر"، على أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية والمحمولة، وذلك مع لعبة Midnight Club: Street Racing التي صدرت على جهازي PlayStation 2 و Game Boy Advance . سمحت اللعبة للاعب بالقيادة في أي مكان ضمن نسخ افتراضية لمدينتي لندن ونيويورك. وبدلًا من استخدام حلبات مغلقة للسباقات، اعتمدت اللعبة على نقاط تفتيش متعددة على خريطة التجوال الحر كمسار للسباق، مما يتيح للاعب خيارات متعددة للوصول إلى نقاط التفتيش عبر طرق مختصرة أو أي مسار آخر. في عام 2001، أصدرت شركة Namco لعبة Wangan Midnight لأجهزة الأركيد، ثم أصدرت لاحقًا نسخة مطورة منها باسم Wangan Midnight R. كما قامت شركة Genki بنقل Wangan Midnight R إلى جهاز PlayStation 2 تحت اسم Wangan Midnight فقط. وفي عام 2008 أيضًا، أصدرت Nintendo لعبة Mario Kart Wii على جهاز Wii ، والتي تضمنت عجلة قيادة Wii . [ 103 ] وكانت هذه اللعبة هي الإصدار السادس من سلسلة Mario Kart . أصبحت واحدة من أكثر ألعاب الفيديو مبيعاً في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.
في عام 2003، كانت لعبة Midnight Club II من إنتاج Rockstar San Diego أول لعبة سباق تتيح قيادة السيارات والدراجات النارية. وأصدرت Namco لعبة تُعتبر بمثابة تكملة للعبة Wangan Midnight R بعنوان Wangan Midnight Maximum Tune .
تتنوع ألعاب القيادة بشكل كبير، بدءًا من ألعاب السباق البسيطة ذات الطابع الحركي مثل ماريو كارت وورلد (لجهاز نينتندو سويتش 2 ) وسونيك ريسينغ: كروس وورلدز، وصولًا إلى ألعاب المحاكاة فائقة الواقعية مثل غراند بريكس ليجندز ، وآي ريسينغ ، وفيرتشوال غراند بريكس 3 ، ولايف فور سبيد ، ونت كار برو ، وأسيتو كورسا ، وجي تي ليجندز ، وجي تي آر 2 ، وآر فاكتور ، وإكس موتور ريسينغ ، وكار إكس ستريت ، ولعبة السباق ثلاثية الأبعاد إكسهيلاريس لأجهزة آيباد . [ 104 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 "ألعاب المحاكاة الرائعة من سيجا على مر السنين" . أركيد هيروز . 6 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2021 .
- ١ ٢ ٣ هورويتز، كين (٦ يوليو ٢٠١٨). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في ٦٢ لعبة . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات ٩٦-٩٩ . ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ أنطون وولدهيك وداميان كاستباور (1 مايو 2012). "#18 – ألعاب السباق" . بودكاست صوتي للألعاب (بودكاست). مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 مايو 2012.
- ↑ كاستباور، داميان (مايو 2012). "فروم فروم: دراسة للصوت في ألعاب السباق" (ملف PDF) . مطور الألعاب . المجلد 19، العدد 5. ص 54. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 11 أغسطس 2021.
- ↑ نيكولز، ديفيد (1 مايو 2012). "ألعاب السباق: دراسة صوتية" . تراك تايم أوديو . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2019.
- ↑ ماك إيتشيرن، سام (9 ديسمبر 2018). "أفضل 5 ألعاب محاكاة سباقات" . دليل السيارات .
- 1 2 شواب، برايان (2009). برمجة محركات ألعاب الذكاء الاصطناعي . سينجايج ليرنينج. ص 192. ISBN 978-1-58450-628-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2014 .
- 1 2 غريغوري، جيسون (9 يونيو 2009). هندسة محركات الألعاب . مطبعة سي آر سي. ص 19. ISBN 978-1-4398-7918-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2014 .
- ↑ أديديجي، شولا (14 يونيو 2012). "نوع ألعاب سباق الكارتينج" . جيمليتيست. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2014 .
- ↑ روجرز، سكوت (11 أبريل 2014). ارتقِ بمستواك! دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . جون وايلي وأولاده. ص 502. ISBN 978-1-118-87721-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2014 .
- ↑ رايان، جيف (4 أغسطس 2011). سوبر ماريو: كيف غزت نينتندو أمريكا . دار بنغوين للنشر. رقم ISBN 978-1-101-51763-5تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2014 .
- ↑ غورزيلاني، جيم (أبريل 1984). "العودة إلى الدورة الكاملة" . ألعاب الفيديو . 2 (7): 24-29 .
- ↑ لعبة Cosmos Circuit ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ روبرتس، مايك (يونيو 1985). "Coin-Op Connection" . Computer Gamer . العدد 3. Argus Press . الصفحات 18-19 .
- ↑ "STUN Runner" . ريترو غيمر . فيوتشر بابليشينغ ليمتد . 20 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2021 .
- ↑ ماكغواير، مورغان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (23 ديسمبر 2008). صناعة الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . مطبعة سي آر سي . رقم ISBN 978-1-56881-305-9.
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . ص 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
- 1 2 3 4 5 6 7 سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 119-120 . ISBN 978-0-429-75261-2.
- 1 2 ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. الصفحات 18-19 .
- 1 2 3 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 20-25 ، 63-65 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- 1 2 "كاسكو نو جيداي ~ مقابلة مع طاقم موتو كانساي سيساكوشو ~"(キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~)[ كاسكو والعصر الذهبي الكهروميكانيكي: مقابلة مع موظف سابق في شركة كانساي سيسكوشو ] . رحلة محطة ألعاب الفيديو الكلاسيكية (باللغة اليابانية). 2001. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 يونيو 2003. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2021 .الترجمة متاحة على موقع Shmuplations .
- ↑ "لعبة قيادة ميكانيكية تعمل بقطع النقود من كاسكو إندي 500" . إصلاح آلات البينبول . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2021 .
- ↑ "هل تعلم... حقائق ومعلومات ممتعة عن الألعاب والثقافة الشعبية" . مجلة لايف . جيم تريدرز . أبريل - مايو 2017. الصفحات 26-27 .
- ↑ رامزي، مورغان (8 يونيو 2012). اللاعبون في العمل: قصص وراء الألعاب التي يلعبها الناس . نيويورك: أبريس . ص 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
- ↑ "منشورات ألعاب الأركيد: إندي 500، كانساي سيكي الدولية (أستراليا)" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2021 .
- 1 2 3 سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . ص 194. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ لعبة F-1 ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- 1 2 3 "" " " بانداي نامكو إنترتينمنت (باللغة اليابانية). 25 أبريل 2019 مؤرشفة من الأصلي في 14 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2019 .
- ↑ "調査対象5年間のベスト1" [ أفضل 1 من السنوات الخمس التي شملها الاستطلاع ] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 159. Amusement Press, Inc. 15 فبراير 1981. ص. 1. أرشفة (PDF) من النسخة الأصلية في 1 فبراير 2020.
- ^ إيواتاني ، تورو (سبتمبر 2005). مقدمة إلى علوم ألعاب Pac-Man . إنتربرين . ص. 33.
- ↑ السائق في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "عالم الغد" . www.missing-episodes.com .
- ↑ مجهول (1970). "بطل سابق يستعيد مستواه، لكنه يخسر بالنقاط" . أخبار معالجة البيانات . آي بي إم.
- ↑ "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟" . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 211-229 (213).
- ↑ بوشنيل، نولان ؛ ويفر، كريستوفر (17 نوفمبر 2017). "نولان بوشنيل: نص مقابلة أجراها كريستوفر ويفر" (ملف PDF) . مركز ليميلسون لدراسة الاختراع والابتكار . مؤسسة سميثسونيان . الصفحات 33، 45. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2021 .
- ↑ وايس، بريت (20 ديسمبر 2011). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1972-1984: دليل مرجعي شامل . ماكفارلاند وشركاه . ص 253. ISBN 978-0-7864-8755-4.
- ↑ سباق الفضاء ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "جد ألعاب السباق" . يو إس غيمر . شبكة اللاعبين. 24 يوليو 2015. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2017 .
- ↑ مايسي، سيث (27 مارس 2015). "تاريخ ألعاب السباق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2017 .
- 1 2 باير، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية . دار رولينتا للنشر. ص 10-13 . ISBN 978-0-9643848-1-1.
- ↑ كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، ص 16، برادي جيمز ، رقم ISBN 978-0-7440-0424-3
- ↑ "مقابلة: توموهيرو نيشيكادو، مبتكر لعبة 'سبيس إنفيدرز'" . يو إس إيه توداي . 6 مايو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2011 .
- 1 2 بارتون، مات (8 مايو 2019). ألعاب كلاسيكية 2.0: نظرة من الداخل على أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . مطبعة سي آر سي . ص 73. ISBN 978-1-000-00092-4.
- ↑ بيل لوغوديس ومات بارتون (2009)، ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور ، ص 197، دار فوكال للنشر ، رقم ISBN 978-0-240-81146-8
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . ص 37. ISBN 978-0-313-33868-7.
- ↑ "نظرة عامة على الحشرة الخارقة" . موقع AllGame . 14 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2018 .
- ↑ "أخبار الصناعة: معدات جديدة، سباق الفورمولا 1" . كاشبوكس . 9 يناير 1982. ص 40.
- ↑ هورويتز، كين (2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 27-29 . ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. ص 2. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2011 .
- ↑ "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. ص 3. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2011 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ لعبة رالي إكس ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- 1 2 "1973-1976" . تاريخ ألعاب سيجا أركيد . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 30-32 .
- ↑ لعبة موتوكروس ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ فونز في قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ "منشورات ألعاب الفيديو: فونز، سيجا" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . قائمة رائعة لألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2018 .
- ↑ مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ص 39، ABC-CLIO ، ISBN 978-0-313-33868-7
- ↑ "سيكستون نجم ندوة MOA: فيديو" . مقياس اللعب . المجلد 2، العدد 14. ديسمبر 1976. الصفحات 20-26 (23-6).
- ↑ تورشينسكي، جيسون. "تعرّف على الطبيب المهندس الذي اخترع لعبة السباق الحديثة" . جالوبنيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يوليو 2017 .
- ↑ بلانكيت، لوك (28 فبراير 2012). "سباق الموت، أول لعبة فيديو مثيرة للجدل في العالم" . كوتاكو . مجموعة جيزمودو الإعلامية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أكتوبر 2018 .
- ↑ كولر، كريس (30 أكتوبر 2007). "كيف تؤدي الاحتجاجات ضد الألعاب إلى زيادة مبيعاتها" . مجلة وايرد . كوندي ناست . تاريخ الاسترجاع: 19 أكتوبر 2018 .
- ↑ "1977-1978" . تاريخ ألعاب سيجا . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 33-36 .
- ↑ لعبة Twin Course TT ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة Speed Freak ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- 1 2 3 فاهس، ترافيس (21 أبريل 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ سيجا" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2020 .
- 1 2 لوغودايس، بيل؛ بارتون، مات (2009)، ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، سوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور ، فوكال برس ، ص 195-196 ، ISBN 978-0-240-81146-8
- ↑ "لعبة العام من ألعاب العملات المعدنية" . الألعاب الإلكترونية . 2 (23): 77. يناير 1984. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 فبراير 2012 .
- 1 2 "أفضل 10 ألعاب سباق مؤثرة على الإطلاق - IGN - الصفحة 2" . IGN.com . 2015-04-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-05-13 .
- ↑ فوجيهارا، ماري (2 نوفمبر 1983). "مذكرة داخلية" . أتاري . مؤرشفة من الأصل في 5 يوليو 2015. تم الاطلاع عليها في 18 مارس 2012 .
- ↑ «مايكل جاكسون يكتسح جوائز AMOA؛ أغنية "Pole Position" تفوز في قسم الألعاب» (ملف PDF) . كاش بوكس . ١٠ نوفمبر ١٩٨٤. الصفحات ٣١، ٣٣. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ١٥ أغسطس ٢٠٢٠.
- ↑ "عمود القراء الأجانب: تايتو تكشف النقاب عن لعبة فيديو قيادة بتقنية الليزر "سباق الجائزة الكبرى"( ملف PDF) . آلة الألعاب (باللغة اليابانية). العدد 219. دار النشر Amusement Press، 1 سبتمبر 1983. صفحة 30. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 31 يناير 2020.
- ↑ سباق الجائزة الكبرى بالليزر ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة GP World ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ توب جير ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ باتل رود، ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- 1 2 "تاريخ سباقات البردي - الصفحة 2" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يونيو 2020 .
- ↑ "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" . 1Up.com . 2010. ص 2. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-06-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2021 .
- ↑ تمسك بقائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- ↑ "أفضل 20 لعبة لعام 1986" . أعلى نتيجة . رابطة لاعبي التسلية. يوليو - أغسطس 1987. ص 3.
- ↑ "أفضل 25 لعبة ناجحة من جيم ماشين: النصف الأول من عام 1986" [ أفضل 25 لعبة ناجحة من جيم ماشين: النصف الأول من عام 1986 ] (ملف PDF) . جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 288. دار أميوزمنت برس. 15 يوليو 1986. صفحة 28. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 31 يناير 2020.
- ↑ "أفضل 25 لعبة ناجحة من جيم ماشين: النصف الثاني من عام 1986" ( ملف PDF ) . جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 300. دار أميوزمنت برس. 15 يناير 1987. صفحة 16. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 2 نوفمبر 2019.
- ↑ "أفضل عشر ألعاب عملات معدنية لعام 1986" . مستخدم سنكلير . العدد 59 (فبراير 1987). 18 يناير 1987. ص 96.
- ↑ لعبة فيديو سباق ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ غازا، برايان. "أوت رن" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاسترجاع في 11-10-2018 .
- ↑ ثورب، نيك (يونيو 2016). "تاريخ لعبة أوت رن". ريترو غيمر . العدد 156. دار النشر فيوتشر . الصفحات 20-29 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .
- ↑ "أوت رن". مين ماشينز سيجا . العدد 22. إيماب. أغسطس 1994. ص 92. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-9014 .
- ↑ فايلور، كريس (21 مايو 2008). "جيمس كاميرون: ألعاب ثلاثية الأبعاد حقيقية هي المستقبل، وهي موجودة بالفعل في لعبة أفاتار القادمة" . Shacknews.com . تاريخ الاسترجاع: 13 مايو 2016 .
- ↑ "ألعاب الأركيد C+VG". مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . سبتمبر 1989. ص 85.
- 1 2 "第3回 ゲーメスト大賞 – インカム部門ベスト10" [ جوائز الألعاب الثالثة - فئة الدخل: أفضل 10 ] . جيميست (باللغة اليابانية). المجلد. 41. فبراير 1990. ص. 79.
- ↑ "第4回ゲーメスト大賞 – インカム部門ベスト10" [ جوائز Gamest الرابعة - فئة الدخل: أفضل 10 ] . جيميست (باللغة اليابانية). المجلد. 54. فبراير 1991. ص. 24.
- 1 2 "سوبر ماريو كارت" . تاريخ ماريو كارت: سباق عبر الزمن... نينتندو أستراليا. 2014. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2017 .
- ↑ سلسلة انتصارات في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "الفوز الساحق" . شركة أدفانسد كمبيوتر إنترتينمنت. 1 أكتوبر 1989.
- ↑ "Virtua Racing—Arcade (1992)" . 15 لعبة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . GameSpot . 2001. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2012 .
- ↑ ماكفيران، داميان (28 مايو 2015). "ذكريات الخميس: ريدج ريسر" . ريد بول . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 سبتمبر 2015 .
- ↑ "تاريخ سباقات البردي - الصفحة 3" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يناير 2011 .
- ↑ "أفضل 25 لعبة سباق... على الإطلاق! الجزء الثاني" . ريترو غيمر . 21 سبتمبر 2009. الصفحات 5-6 . تاريخ الاسترجاع: 17 مارس 2011 .
- ↑ موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين، 2009 ، موسوعة غينيس للأرقام القياسية، فبراير 2009، صفحة 103 ، رقم ISBN 978-1-904994-45-9
- ↑ "القوة الدافعة: ألعاب ومحاكيات القيادة تغزو صالات الألعاب" (ملف PDF) . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 89. ديسمبر 1996. صفحة 144. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 6 فبراير 2016.
- ↑ دين تاكاهاشي (14 يناير 2010). "مبتكر لعبة غران توريزمو يُحاول للمرة الخامسة صنع لعبة سباق مثالية | جيمز بيت | ألعاب | بقلم دين تاكاهاشي" . Venturebeat.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2016 .
- 1 2 "أعظم ألعاب التاريخ: غران توريزمو " . مميزات. جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2016 .
- ↑ "تجاوزت مبيعات سلسلة " Gran Turismo" العالمية 100 مليون وحدة . gran-turismo.com
- ↑ "أفضل 25 لعبة سباق... على الإطلاق! الجزء الأول" . ريترو غيمر . 16 سبتمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 مارس 2011 .
- ↑ "آرس تكنيكا في معرض E3: نينتندو تعرض ملحقاتها الجديدة من إنتاجها: Wii Zapper وWheel" . آرس تكنيكا . 11 يوليو 2007. تاريخ الاطلاع: 29 مارس 2026 .
- ↑ "تجاوزت مبيعات امتياز "جران توريزمو" 80 مليونًا - Gran Turismo® Sport" . gran-turismo.com .
- ألعاب فيديو السباق
- أنواع ألعاب الفيديو
