لعبة كهروميكانيكية

الألعاب الكهروميكانيكية (ألعاب EM) هي أنواع من ألعاب الأركيد التي تعمل على مزيج من بعض الدوائر الإلكترونية والإجراءات الميكانيكية من اللاعب لتحريك العناصر الموجودة داخل خزانة اللعبة. كانت بعض هذه الألعاب عبارة عن ألعاب مسدسات ضوئية مبكرة تستخدم أجهزة استشعار حساسة للضوء على الأهداف لتسجيل الضربات، بينما كانت ألعاب أخرى عبارة عن ألعاب محاكاة مثل ألعاب القيادة ومحاكيات الطيران القتالية وألعاب الرياضة . كانت الألعاب الكهروميكانيكية شائعة في أروقة التسلية من أواخر الأربعينيات وحتى السبعينيات، حيث كانت بمثابة بدائل لآلات البينبول ، والتي وُصِمَت بأنها ألعاب حظ خلال تلك الفترة. فقدت الألعاب الكهروميكانيكية شعبيتها في السبعينيات، حيث ظهرت ألعاب الفيديو الأركيد لتحل محلها بالإضافة إلى آلات البينبول الأحدث المصممة كألعاب مهارة .

تعريف

تجمع ألعاب EM عادةً بين تكنولوجيا الهندسة الميكانيكية ومكونات كهربائية متنوعة ، مثل المحركات والمفاتيح والمقاومات والملفات اللولبية والمرحلات والأجراس وأجهزة التنبيه والأضواء الكهربائية . [1] تقع ألعاب EM في مكان ما في المنتصف بين الألعاب الإلكترونية بالكامل والألعاب الميكانيكية.

تتضمن ألعاب EM عددًا من الأنواع/الفئات المختلفة. تشير الألعاب "الجديدة" أو "الأرضية والبحرية والجوية" إلى ألعاب المحاكاة التي تحاكي جوانب المركبات المختلفة، مثل السيارات (على غرار ألعاب سباقات الفيديو )، أو الغواصات (على غرار ألعاب الفيديو القتالية بالمركبات )، أو الطائرات (على غرار ألعاب الفيديو محاكاة الطيران القتالية ). تشير ألعاب البنادق إلى الألعاب التي تنطوي على إطلاق النار باستخدام جهاز محيطي يشبه البندقية (مثل البندقية الخفيفة أو جهاز مشابه)، على غرار ألعاب الفيديو لإطلاق النار بالبندقية الخفيفة . تشير ألعاب الأركيد "العامة" إلى جميع الأنواع الأخرى من ألعاب الأركيد EM، بما في ذلك أنواع مختلفة من ألعاب الرياضة. [2] تشير الألعاب "السمعية والبصرية" أو "الواقعية" إلى الألعاب الجديدة التي تستخدم تأثيرات خاصة متقدمة لتوفير تجربة محاكاة. [3]

تاريخ

أسلاف الألعاب الكهروميكانيكية

ظهرت ألعاب الآركيد التي تعمل بالعملات المعدنية والتي تعتمد على ألعاب المهارة في مطلع القرن العشرين، مثل الكهانة وآلات اختبار القوة وأجهزة المنظار . وعادة ما يتم تركيبها في المهرجانات والمعارض، حيث أنشأ رواد الأعمال صالات آركيد مستقلة لاستيعاب هذه الآلات [4] [5] وظهرت ألعاب ميكانيكية أكثر تفاعلية في ثلاثينيات القرن العشرين، مثل لعبة سكي بول ، [4] بالإضافة إلى أول ألعاب البينبول البسيطة . ومع ذلك، عندما تم تقديم لعبة البينبول لأول مرة، كانت تفتقر إلى ميزات مثل الزعانف التي يتحكم فيها المستخدم، وكانت تعتبر ألعاب حظ . وقد أدى هذا إلى قيام العديد من الولايات القضائية بحظر آلات البينبول خوفًا من تأثيرها على الشباب. [6]

الألعاب الكهروميكانيكية المبكرة (من أربعينيات القرن العشرين إلى أوائل ستينيات القرن العشرين)

كانت البدائل للعبة البينبول هي الألعاب الكهروميكانيكية (ألعاب EM) التي أثبتت نفسها بوضوح كألعاب مهارة لتجنب وصمة العار المرتبطة بلعبة البينبول. يعود تاريخ الانتقال من ألعاب الأركيد الميكانيكية إلى الألعاب الكهروميكانيكية إلى حوالي وقت الحرب العالمية الثانية ، مع انتقال أنواع مختلفة من ألعاب الأركيد تدريجيًا خلال فترة ما بعد الحرب بين الأربعينيات والستينيات. [7]

في معرض نيويورك العالمي لعامي 1939-1940 ، في أبريل 1940، عرض إدوارد كوندون من شركة ويستنجهاوس للكهرباء جهاز نيماترون ، وهو كمبيوتر كهروميكانيكي غير قابل للبرمجة يلعب ألعاب نيم ، باستخدام مرحلات كهروميكانيكية وأزرار ومصابيح كهربائية. وقد شهد الجهاز، المخصص للترفيه فقط، ما يقرب من 100000 لعبة خلال المعرض، وربما ألهم جهاز نيمرود ، وهو كمبيوتر رقمي كامل مبرمج للعب نيم في مهرجان بريطانيا عام 1951 ، والذي يعتبر أحد رواد ألعاب الفيديو. [8] [9] [10]

في عام 1941، أصدرت شركة International Mutoscope Reel لعبة القيادة الكهروميكانيكية Drive Mobile ، والتي كانت تحتوي على خزانة أركيد عمودية تشبه ما ستستخدمه ألعاب الفيديو الأركيد لاحقًا. [1] وقد اشتُقت من ألعاب القيادة البريطانية القديمة من ثلاثينيات القرن العشرين. في Drive Mobile ، تم استخدام عجلة القيادة للتحكم في سيارة نموذجية فوق طريق مطلي على أسطوانة معدنية ، والهدف هو الحفاظ على السيارة في المنتصف مع تحرك الطريق إلى اليسار واليمين. قدمت شركة Kasco (اختصارًا لشركة Kansai Seisakusho Co.) هذا النوع من ألعاب القيادة الكهروميكانيكية إلى اليابان في عام 1958 مع Mini Drive ، والتي اتبعت تنسيقًا مشابهًا ولكنها كانت تحتوي على خزانة أطول تسمح بطريق أطول. [3] كانت آلة Auto Test من Capitol Projector لعام 1954 عبارة عن محاكاة لاختبار القيادة تستخدم بكرة فيلم لعرض لقطات فيديو قيادة مسجلة مسبقًا، ومنح اللاعب نقاطًا لاتخاذ قرارات صحيحة أثناء تشغيل اللقطات. تتكون ألعاب القيادة المبكرة هذه من مركبة اللاعب فقط على الطريق، مع عدم وجود سيارات منافسة للسباق ضدها. [7]

بحلول الخمسينيات من القرن العشرين، كانت ألعاب EM تستخدم مؤقتًا لخلق شعور بالإلحاح في طريقة اللعب. ومن الأمثلة على ذلك لعبة الملاكمة KO Champ (1955) من شركة International Mutoscope Reel Company. [7] ومع ذلك، بحلول عام 1961، كانت صناعة الأركيد الأمريكية راكدة. وكان لهذا بدوره تأثير سلبي على موزعي الأركيد اليابانيين مثل Sega الذين كانوا يعتمدون على الواردات الأمريكية حتى ذلك الحين. استجاب المؤسس المشارك لشركة Sega، ديفيد روزن، لظروف السوق من خلال جعل Sega تطور ألعاب أركيد أصلية في اليابان. [11]

النهضة الكهروميكانيكية (أواخر الستينيات إلى منتصف السبعينيات)

منذ أواخر الستينيات، تضمنت ألعاب EM إلكترونيات أكثر تفصيلاً وحركة ميكانيكية لإنشاء بيئة محاكاة للاعب. [3] تداخلت هذه الألعاب مع تقديم ألعاب الفيديو الآركيد، وفي بعض الحالات، كانت نموذجًا أوليًا للتجارب التي تقدمها ألعاب الفيديو الآركيد. اعتُبرت أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات "العصر الذهبي الكهروميكانيكي" في اليابان، [12] و"النهضة الجديدة" أو "النهضة التكنولوجية" في أمريكا الشمالية. [13] [3] ظهرت فئة جديدة من الألعاب الجديدة "السمعية والبصرية" خلال هذه الحقبة، أسسها بشكل أساسي العديد من مصنعي الآركيد اليابانيين. [3] كانت صالات الآركيد تهيمن عليها في السابق أجهزة الجوك بوكس ، قبل ظهور موجة جديدة من ألعاب الآركيد EM التي كانت قادرة على توليد أرباح كبيرة لمشغلي الآركيد. [14]

تم إصدار لعبة Periscope ، وهي لعبة محاكاة للغواصات وإطلاق النار باستخدام مدفع خفيف ، [15] بواسطة شركة Nakamura Manufacturing Company (التي سُميت لاحقًا Namco) في عام 1965 [16] ثم بواسطة شركة Sega في عام 1966. [17] وقد استخدمت الأضواء والموجات البلاستيكية لمحاكاة السفن الغارقة من غواصة، [18] وجعلت اللاعبين ينظرون من خلال منظار لتوجيه وإطلاق طوربيدات، [11] والتي تم تمثيلها بأضواء ملونة وتأثيرات صوتية إلكترونية. [19] [20] حققت نسخة Sega نجاحًا فوريًا في اليابان وأوروبا وأمريكا الشمالية، [21] حيث كانت أول لعبة أركيد تكلف ربع دولار لكل لعبة، [17] والتي ستظل السعر القياسي لألعاب الأركيد لسنوات عديدة قادمة. [21] كان نجاح لعبة Periscope نقطة تحول لصناعة الأركيد. [11]

لقد أعاد تطبيق Periscope إحياء صناعة الألعاب الجديدة، وأنشأ فئة من الألعاب "الواقعية" أو "السمعية والبصرية"، باستخدام المؤثرات الخاصة المتقدمة لتوفير تجربة محاكاة. [3] لقد كان بمثابة المحفز لـ "نهضة الألعاب الجديدة" حيث تم إصدار مجموعة كبيرة ومتنوعة من الألعاب الجديدة/المتخصصة (والتي تسمى أيضًا "ألعاب البر والبحر والجو") خلال أواخر الستينيات إلى أوائل السبعينيات، من ألعاب المسابقات وألعاب السباق إلى ألعاب الهوكي وكرة القدم، حيث تبنى العديد منها نقطة سعر اللعب الربع. [13] [2]

مع النمو السريع لصناعة الأركيد في اليابان، بدأت صناعة فئة جديدة من الألعاب الجديدة "السمعية والبصرية" في أواخر الستينيات من قبل مصنعي الأركيد اليابانيين، وكانت أكبر أربع شركات هي سيجا وتايتو وناكامورا مانوفاكتشرينج وكاسكو. [أ] تم تصدير ألعابهم "السمعية والبصرية" دوليًا إلى أمريكا الشمالية وأوروبا، وبيعت بكميات كبيرة لم تقترب منها معظم أجهزة الأركيد لسنوات. [3] أدى هذا إلى "نهضة تكنولوجية" في أواخر الستينيات، والتي كانت لاحقًا حاسمة في إنشاء بيئة أركيد صحية لألعاب الفيديو لتزدهر في السبعينيات. [3]

أدى نجاح Periscope إلى تحول الموزعين الأمريكيين إلى اليابان للحصول على ألعاب أركيد جديدة في أواخر الستينيات، مما شجع بدوره المنافسة من مصنعي الأركيد التقليديين في شيكاغو. [11] استجابت شركات الأركيد الأمريكية مثل Midway Manufacturing و Chicago Coin و Allied Leisure باستنساخ أحدث الألعاب الجديدة من اليابان، مما أدى إلى إنشاء سوق استنساخ في أمريكا الشمالية. استجاب المصنعون اليابانيون بإصدار مفاهيم ألعاب جديدة كل بضعة أشهر للبقاء في صدارة منافسة الاستنساخ، لكن الاستنساخ الأمريكي نجح تدريجيًا في إخراج الشركات اليابانية من سوق أمريكا الشمالية في أوائل السبعينيات. على الرغم من ذلك، استمرت اليابان في امتلاك سوق محلي مزدهر بأكثر من 500000-700000 جهاز أركيد بحلول عام 1973، تتكون في الغالب من ألعاب الرماية والقيادة الكهرومغناطيسية من الشركات المصنعة اليابانية إلى جانب آلات البينبول المستوردة من الولايات المتحدة. [3]

كان مؤسس شركة أتاري نولان بوشنيل ، عندما كان طالبًا جامعيًا، يعمل في صالة ألعاب حيث أصبح على دراية بألعاب EM مثل لعبة Chicago Coin's Speedway (1969)، حيث كان يراقب العملاء يلعبون ويساعد في صيانة الآلات، بينما كان يتعلم كيفية عملها ويطور فهمه لكيفية عمل صناعة الألعاب. [22]

العاب الرماية والمحاكاة

لعبة Gun Fight (1969) من إنتاج شركة Sega ، وهي لعبة إلكترونية مخصصة للاعبين اثنين تستخدم أهدافًا حساسة للضوء. كانت هذه اللعبة واحدة من أولى الألعاب التي تتضمن إطلاق النار وجهاً لوجه، مما ألهم ألعاب إطلاق النار في الممرات مثل Gun Fight (1975).

أسست لعبة Periscope اتجاهًا للعب إطلاق الصواريخ خلال أواخر الستينيات إلى السبعينيات، [7] مع تصميم خزانة المشاهد المنظار للعبة الذي تم اعتماده لاحقًا في ألعاب الفيديو مثل Midway's Sea Wolf (1976) و Atari 's Battlezone (1980). [23] في أواخر الستينيات، بدأت Sega في إنتاج ألعاب البنادق التي تشبه إلى حد ما ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، ولكنها كانت في الواقع ألعابًا كهروميكانيكية تستخدم إسقاط الصورة الخلفية بطريقة مماثلة لجهاز زويتروب لإنتاج رسوم متحركة متحركة على الشاشة . [24] غالبًا ما كانت تحتوي على ملاعب رأسية تستخدم المرايا لخلق شعور اصطناعي بالعمق. [7] كان نهجًا جديدًا لألعاب الأسلحة قدمته سيجا مع Duck Hunt ، والتي بدأت اختبار الموقع في عام 1968 وتم إصدارها في يناير 1969. كانت تحتوي على أهداف متحركة متحركة تختفي من الشاشة عند إطلاق النار عليها، وتأثيرات صوتية إلكترونية صلبة ، ومنحت درجة أعلى لطلقات الرأس . [25] [26] [27]

كانت لعبة Missile ، وهي لعبة إطلاق نار وقتال بالمركبات أصدرتها شركة Sega في عام 1969، تحتوي على صوت إلكتروني وشريط فيلم متحرك لتمثيل الأهداف على شاشة عرض. تم استخدام عصا تحكم ثنائية الاتجاه مع زر إطلاق النار لإطلاق النار وتوجيه الصاروخ على الطائرات القادمة المعروضة على الشاشة، بينما تم استخدام زرين اتجاهيين لتحريك دبابة اللاعب؛ عندما يتم ضرب طائرة، يظهر انفجار متحرك على الشاشة، مصحوبًا بصوت انفجار. [28] وفقًا لكين هورويتز، ربما كانت أول لعبة أركيد تستخدم عصا تحكم مع زر إطلاق نار. [14] أصبحت Missile نجاحًا كبيرًا في الأركيد لشركة Sega في الولايات المتحدة، مما ألهم عددًا من الشركات المصنعة لإنتاج ألعاب مماثلة. [3] أصدرت Midway لاحقًا إصدارًا يسمى SAMI (1970) [14] وقامت بتكييفه إلى لعبة الفيديو الأركيد Guided Missile (1977). [7] كما أصدرت شركة ميدواي أيضًا ألعاب إطلاق الصواريخ ذات الطابع الغواصي Sea Raider (1969) و Sea Devil (1970). [7] أصبحت عصي التحكم لاحقًا نظام التحكم القياسي لألعاب الآركيد. [14]

كانت لعبة Gun Fight (1969) من إنتاج شركة سيجا تضم ​​لاعبين يتحكمان في تماثيل رعاة البقر على جانبي ملعب مليء بالعقبات، حيث يحاول كل لاعب إطلاق النار على راعي البقر الخاص بالخصم. [3] [29] كانت اللعبة ذات طابع غربي وكانت واحدة من أوائل الألعاب التي تتميز بإطلاق النار التنافسي وجهاً لوجه بين لاعبين، مما ألهم العديد من ألعاب الفيديو المبكرة ذات الطابع الغربي . [30] والجدير بالذكر أن مفهوم اللعبة تم تكييفه بواسطة توموهيرو نيشيكادو في لعبة الفيديو Western Gun (1975) من إنتاج شركة تايتو ، والتي أصدرتها شركة ميدواي باسم Gun Fight في أمريكا الشمالية. [3] كانت لعبة Jet Rocket من إنتاج شركة سيجا ، والتي تم تطويرها في عام 1969، [11] عبارة عن محاكاة طيران قتالية تتميز بعناصر تحكم في قمرة القيادة يمكنها تحريك طائرة اللاعب حول المناظر الطبيعية المعروضة على الشاشة وإطلاق الصواريخ على الأهداف التي تنفجر عند ضربها. [31] عرضت اللعبة تضاريس ثلاثية الأبعاد مع المباني، تم إنتاجها باستخدام نوع جديد من تقنية الحزام الخاصة جنبًا إلى جنب مع الطلاء الفلوري لمحاكاة المنظر الليلي. [32] في معرض Coin Machine Show في اليابان عام 1970، اعتُبرت لعبة Jet Rocket أفضل لعبة في المعرض. [33] عند ظهورها لأول مرة، تم استنساخ اللعبة من قبل ثلاثة مصنعين في شيكاغو، مما أدى إلى ضعف أداء اللعبة في أمريكا الشمالية وترك Sega لسوق الأركيد في أمريكا الشمالية لسنوات. [11] أصدرت Sega العديد من ألعاب القتال الجوي الأخرى المماثلة، بما في ذلك Dive Bomber (1971) و Air Attack (1972). [34]

طور توموهيرو نيشيكادو لعبة الرماية الكهروميكانيكية Sky Fighter ، التي أصدرتها شركة تايتو عام 1971. استخدمت اللعبة المرايا لعرض صور لطائرات نموذجية أمام خلفية زرقاء سماوية متحركة من علبة فيلم على أسطوانة دوارة. حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا، لكنها كانت كبيرة جدًا بالنسبة لمعظم المواقع، لذلك تبعها إصدار مصغر، Sky Fighter II ، والذي بيع منه 3000 خزانة أركيد. [3] في عام 1972، أصدرت سيجا لعبة كهروميكانيكية تسمى Killer Shark ، وهي لعبة إطلاق نار بمدفع ضوئي من منظور الشخص الأول استخدمت تقنية إسقاط مماثلة لألعاب الرماية السابقة من سيجا، وظهرت في فيلم ستيفن سبيلبرغ الناجح Jaws (1975). [24] في عام 1974، أصدرت نينتندو Wild Gunman ، وهي لعبة إطلاق نار بمدفع ضوئي تعتمد على نظام Laser Clay Shooting System الذي استخدم عرض فيديو كامل الحركة من فيلم مقاس 16 مم لعرض خصوم رعاة البقر الحقيقيين على الشاشة. [35]

أعطت العديد من ألعاب الأركيد الإلكترونية وهم التصوير المجسم في السبعينيات. استخدمت شركة Multiplex التي يقع مقرها في سان فرانسيسكو تقنية "الهولوغرام الأسطواني الدوار" لتوفير الرسوم المتحركة للعديد من ألعاب الرماية من Kasco و Midway. استخدمتها Kasco في Gun Smoke (1975) و Samurai و Bank Robbers (1977)، بينما استخدمتها Midway في Top Gun (1976). سبقت هذه الألعاب لعبة الفيديو الأركيدية اللاحقة من Sega Time Traveler (1991) في استخدامها لتقنية تشبه التصوير المجسم. [36] حققت لعبة Bank Robbers من Kasco [b] نجاحًا تجاريًا، وأصبحت ثامن أعلى لعبة أركيد إلكترونية ربحًا في عام 1978 في اليابان. [37] أعلنت شركة تايتو أيضًا عن لعبة مسدسات أركيد تشبه الصور المجسمة في معرض AMOA في أكتوبر 1975. [38] في عام 1977، أصدرت شركة كاسكو لعبة نينجا إطلاق نار إلكترونية تسمى Ninja Gun ، [12] والتي ساعدت في تعريف عدد من الأطفال الأمريكيين بالنينجا في الثقافة الشعبية بحلول أوائل الثمانينيات. [39]

كانت لعبة Heli-Shooter (1977) واحدة من آخر ألعاب EM من شركة Sega ، وهي لعبة محاكاة طيران قتالية تجمع بين استخدام معالج وحدة المعالجة المركزية مع المكونات الكهروميكانيكية وشاشة عرض وجهاز تسجيل صوتي. تتضمن طريقة اللعب قيام اللاعب بقيادة طائرة هليكوبتر باستخدام عصا التحكم (للتسريع والتباطؤ) والدواسات (للمناورة يسارًا ويمينًا) عبر منظر طبيعي ثلاثي الأبعاد واقعي وإطلاق النار على أهداف عسكرية عبر المناظر الطبيعية. [40] [41] في اليابان، كانت واحدة من أعلى عشر ألعاب أركيد EM ربحًا في عام 1977، [42] وتم إصدارها في أمريكا الشمالية في نفس العام. [41] كانت إحدى آخر ألعاب الرماية الناجحة في مجال ألعاب الفيديو هي لعبة Shoot Away (1977) التي أنتجتها شركة Namco باستخدام البندقية الخفيفة، والتي كانت ثالث أعلى لعبة في مجال ألعاب الفيديو في اليابان من حيث الإيرادات في عام 1977 [42] وأعلى لعبة في مجال ألعاب الفيديو في عام 1980 ، [43] مع الحفاظ على وجودها في صالات الألعاب الغربية حتى ثمانينيات القرن العشرين. [44]

العاب سباق

تم تقديم نوع جديد من ألعاب القيادة في اليابان، مع لعبة سباقات إندي 500 من إنتاج شركة كاسكو عام 1968 ، [3] [12] والتي تم ترخيصها من قبل شركة شيكاغو كوين لإطلاقها في أمريكا الشمالية باسم سبيدواي في عام 1969. [45] كان بها مضمار سباق دائري مع سيارات متنافسة مرسومة على أقراص دوارة فردية مضاءة بمصباح، [3] والتي أنتجت رسومات ملونة [3] تم عرضها باستخدام المرايا لإعطاء منظور ثلاثي الأبعاد للشخص الأول على الشاشة، [7] [46] [47] تشبه منظر الزجاج الأمامي. [48] كان بها كشف الاصطدام، حيث يتعين على اللاعبين تفادي السيارات لتجنب الاصطدام، بالإضافة إلى الصوت الإلكتروني لمحركات السيارات والاصطدامات. [7] وقد منحها هذا واقعية أكبر من ألعاب القيادة السابقة، [3] وكانت تشبه لعبة فيديو سباق أركيد نموذجية ، مع خزانة مستقيمة، وخاتم أصفر، وتسجيل ثلاثي الأرقام، وصندوق عملات، وعجلة قيادة ودواسة وقود. [1] باعت شركة إندي 500 أكثر من 2000 خزانة ألعاب في اليابان، [3] بينما باعت شركة سبيدواي أكثر من 10000 خزانة في أمريكا الشمالية، [12] لتصبح أكبر شركة ألعاب ناجحة في السنوات الأخيرة. [3] مثل شركة بيرسكوب ، قامت شركة سبيدواي أيضًا بتحصيل ربع دولار مقابل كل لعبة، مما عزز من مبدأ الربع دولار كمعيار للألعاب في الولايات المتحدة لأكثر من عقدين من الزمان. [3]

تضمنت ألعاب سباقات EM الأخرى المشتقة من Indy 500 لعبة Racer من Namco و Grand Prix من Sega ، [12] وكان الأخير إصدارًا عام 1969 يحتوي على عرض من منظور الشخص الأول وصوت إلكتروني ولوحة عدادات بعجلة سباق ومسرع، [49] وطريق أمامي متحرك يتم عرضه على شاشة. [50] تضمنت لعبة القيادة Super Road 7 ذات الإسقاط الخلفي من Taito عام 1970 قيادة سيارة على طريق متحرك لا نهاية له مع الاضطرار إلى تفادي السيارات، مما ألهم Tomohiro Nishikado لتطوير لعبة سباق Taito Speed ​​Race (1974). [51] قامت Chicago Coin بتكييف Speedway إلى لعبة سباق دراجات نارية ، Motorcycle ، في عام 1970. [7]

كان لسبيدواي تأثيرًا أيضًا على مؤسس أتاري نولان بوشنيل ، الذي كان يخطط في الأصل لتطوير لعبة فيديو قيادة، متأثرًا بسبيدواي التي كانت في ذلك الوقت اللعبة الأكثر مبيعًا في صالة الألعاب الخاصة به، لكنه انتهى به الأمر إلى تطوير بونج (1972) بدلاً من ذلك. طورت أتاري في النهاية لعبة فيديو قيادة لاحقًا، وهي جران تراك 10 (1974). [52]

تعتبر ألعاب القيادة الإلكترونية من سيجا Stunt Car (1970) و Dodgem Crazy (1972) بمثابة مقدمة لألعاب القيادة اللاحقة التي تتضمن سيارات صادمة، مثل Exidy 's Destruction Derby (1975) و Death Race (1976) بالإضافة إلى Atari's Crash 'N Score (1975)، في حين تفتقر إلى الساحات المفتوحة المتغيرة ديناميكيًا والمتاحة بواسطة تكنولوجيا ألعاب الفيديو. [7] استخدمت Kasco فيلمًا مقاس 8 مم للعبة قيادة من السبعينيات، The Driver ، والتي عرضت لقطات فيديو حية صورتها شركة Toei . [12]

كانت هناك أيضًا لعبتان لسباقات EM من عام 1971 أعطتا وهمًا للصور المجسمة ثلاثية الأبعاد، وهما لعبة Bally's Road Runner ولعبة Sega's Monte Carlo . كانت سيارة اللاعب متحركة بتقنية تشبه الصور المجسمة، بينما كانت السيارات المنافسة عبارة عن سيارات نموذجية قياسية مثل ألعاب EM الأخرى. أثناء الاصطدام، تُظهر الرسوم المتحركة سيارة اللاعب وهي تنقلب في الهواء عدة مرات. [53]

كانت لعبة F-1 ، وهي لعبة سباق طورتها شركة نامكو ووزعتها شركة أتاري في عام 1976، واحدة من آخر ألعاب سباقات الأركيد الكهروميكانيكية الناجحة. [54] تُعرض طريقة اللعب من منظور وجهة نظر السائق، والتي تُعرض على الشاشة باستخدام نظام عرض. [55] كانت أعلى لعبة أركيد ربحًا في عامي 1976 و1977 في اليابان (قبل كل لعبة فيديو)، [56] وأعلى لعبة أركيد ربحًا في عام 1977 في الولايات المتحدة. [57] يُعتقد أن لعبة F-1 من نامكو تأثرت بلعبة Indy 500 من Kasco ، [58] وفي المقابل قدمت F-1 الأساس للعبة سباق الفيديو الناجحة من نامكو Pole Position (1982)، والتي شارك في تصميمها مصمم F-1 Sho Osugi. [55]

العاب رياضية

كرة السلة الأمريكية (1969)، وهي لعبة EM أنتجتها شركة Chicago Coin

تضمنت ألعاب البولينج EM التي تسمى "البولرز" لعبة Bally Bowler من Bally Manufacturing و Corvette من Chicago Coin في عام 1966. تضمنت ألعاب البيسبول EM دوري Little League في Midway (1966) وبيسبول All Stars من Chicago Coin (1968). [2]

دخلت شركة تايتو صناعة الألعاب الإلكترونية بألعاب رياضية مثل Crown Soccer Special (1967)، وهي لعبة للاعبين تحاكي كرة القدم باستخدام مكونات إلكترونية مثل زعانف البينبول، [59] و Crown Basketball ، والتي ظهرت لأول مرة في الولايات المتحدة باعتبارها أعلى لعبة أركيد ربحًا في معرض تامبا عام 1968 وكان بها أيضًا خيار اللعب ربع السنوي. [60]

أصدرت شركة سيجا لعبة EM مشابهة لهوكي الهواء في عام 1968، MotoPolo ، حيث يتحرك لاعبان حول الدراجات النارية لضرب الكرات في مرمى الخصم؛ كما استخدمت مشغلًا مكونًا من 8 مسارات لتشغيل أصوات الدراجات النارية. [61] تم إنشاء لعبة هوكي الهواء نفسها لاحقًا بواسطة مجموعة من موظفي Brunswick Billiards بين عامي 1969 و1972. [62]

الألعاب الكهروميكانيكية اللاحقة (منتصف السبعينيات إلى التسعينيات)

أدى وصول ألعاب الفيديو الآركيد في النهاية إلى تراجع الألعاب الكهروميكانيكية خلال السبعينيات. [63] بعد وصول ألعاب الفيديو الآركيد مع بونج (1972) ونسخها، استمرت الألعاب الكهروميكانيكية في التواجد بقوة في الأروقة لمعظم السبعينيات. [12] [3] في اليابان، ظلت ألعاب الكهروميكانيكية أكثر شعبية من ألعاب الفيديو حتى أواخر السبعينيات. [12] افتقر مصنعو الأروقة اليابانيون في البداية إلى الخبرة في الإلكترونيات ذات الحالة الصلبة ووجدوا أن ألعاب الفيديو على غرار بونج بسيطة مقارنة بألعاب الكهروميكانيكية الأكثر تعقيدًا، لذلك استغرق الأمر وقتًا أطول لألعاب الفيديو لاختراق اليابان مما كان عليه الحال في الولايات المتحدة. وفي الوقت نفسه في الولايات المتحدة، بعد أن غمرت السوق بنسخ بونج ، انهارت سوق بونج في منتصف السبعينيات، مما دفع مصنعي الألعاب التقليدية التي تعمل بالعملات المعدنية في شيكاغو إلى التمسك بشكل أساسي بألعاب الكهروميكانيكية حتى أواخر السبعينيات. [3] تراجعت ألعاب EM في النهاية بعد وصول Space Invaders (1978) والعصر الذهبي لألعاب الفيديو في أواخر السبعينيات. [12] [64]

ظهرت العديد من الألعاب الكهروميكانيكية في سبعينيات القرن العشرين وظلت شائعة في صالات الألعاب الإلكترونية حتى يومنا هذا، ولا سيما لعبة الهوكي الهوائي و wack-a-mole وألعاب الميداليات . بدأت ألعاب الميداليات تكتسب شعبية مع لعبة Harness Racing من Sega (1974) و EVR Race من Nintendo (1975) و The Derby Vφ من Aruze (1975). تم إصدار أول لعبة whac-a-mole، Mogura Taiji ("Mole Buster")، بواسطة TOGO في عام 1975. [65] أصبحت Mogura Taiji ثاني أعلى لعبة EM ربحًا في عام 1976 في اليابان، بعد لعبة Namco's F-1 في ذلك العام. [66] في أواخر السبعينيات، بدأت مراكز الألعاب الإلكترونية في اليابان تغمرها ألعاب "mole buster". [67] تم تقديم لعبة Mogura Taiji إلى أمريكا الشمالية في عام 1976، مما ألهم Bob's Space Racers لإنتاج نسختهم الخاصة من اللعبة المسماة "Whac-A-Mole" في عام 1977، [68] بينما أصدرت شركة Namco لعبتها الشهيرة "mole buster" المسماة Sweet Licks (1981). [69]

شهدت الألعاب الكهروميكانيكية انتعاشًا خلال الثمانينيات. [70] [71] ومنذ ذلك الحين ظلت ألعاب الهوكي الهوائي وwack-a-mole وألعاب الميداليات من عوامل الجذب الشعبية في الممرات. [65] تم إصدار Hoop Shot ، وهي لعبة رمي مهارة كرة السلة Super Shot التي تصنعها شركة Doyle & Associates، في عام 1985 وحققت نجاحًا كبيرًا، وألهمت العديد من المقلدين في غضون عام، مما أدى إلى انتشار ألعاب super shot في أواخر الثمانينيات. [72] في عام 1990، دخلت Capcom صناعة البولينج مع Bowlingo ، وهي منشأة بولينج صغيرة تعمل بالعملة المعدنية وكهروميكانيكية وآلية بالكامل ذات عشرة دبابيس ؛ كانت أصغر من صالة البولينج القياسية ، ومصممة لتكون أصغر وأرخص لصالات الألعاب. حققت لعبة بولينجو أرباحًا كبيرة في أمريكا الشمالية عند إصدارها في عام 1990. [73] في عام 1991، أصدرت شركة بروملي لعبة إطلاق نار بالبندقية الكهروميكانيكية، Ghost Town ، والتي تشبه ألعاب إطلاق النار الكهروميكانيكية الكلاسيكية. [74]

ملحوظات

  1. ^ 湘阿織機، كانساي سيكي
  2. ^ バ ン ク ロ バ ー ズ, بانكو روبازو

مراجع

  1. ^ abc Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. ص 18-9.
  2. ^ abc "مسح معدات آلات العملة المعدنية". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 20 أكتوبر 1973. ص 105.
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu v Smith, Alexander (19 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982. CRC Press . ص 119-120، 188-191. ISBN 978-0-429-75261-2.
  4. ^ ab Newman, Michael (2017). "الفصل الأول: متعة نظيفة جيدة: أصل صالة الألعاب الإلكترونية". Atari Age: ظهور ألعاب الفيديو في أمريكا . MIT Press . ص. 19–44. ISBN 9780262035712.
  5. ^ راوندي، فيليب ت. (2020). "حياة إضافية" للصالات؟ ريادة الأعمال والتهجين وتجديد الصناعة". مجلة رؤى المشاريع التجارية . 14 : e00178. doi :10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID  224876148.
  6. ^ يونيو، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت الصالات الأمريكية". The Verge . تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2020 .
  7. ^ abcdefghijk Williams, Andrew (16 March 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . CRC Press . ص 20-5، 63-5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  8. ^ دونوفان، تريستان (2010-04-20). إعادة تشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . النمل الأصفر. ص. 1-9. رقم ISBN 978-0-9565072-0-4.
  9. ^ سميث، ألكسندر (2019-11-27). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: 1971 – 1982. مطبعة سي آر سي . ص 31-33. رقم ISBN 978-1-138-38990-8.
  10. ^ Julyk, David P. (2008). The Trouble with Machines is People: The Computer in Post-war America: 1946-1970 . ص 99. ISBN 9789401796446.
  11. ^ abcdef "هل تعلم أن شركة سيجا تأسست على يد أمريكي؟". الجيل القادم . العدد 24 (ديسمبر 1996). 19 نوفمبر 1996. ص 6-10.
  12. ^ abcdefghi "Kasco no Jidai ~ Moto Kansai Seisakusho Staff Interview ~" (キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~) [كاسكو والعصر الذهبي الكهروميكانيكي: كانساي السابق مقابلة مع طاقم سيساكوشو]. محطة ألعاب الفيديو الكلاسيكية أوديسي (باللغة اليابانية). 2001 مؤرشفة من الأصلي في 22 يونيو 2003 . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .
    • "كاسكو والعصر الذهبي للميكانيكا الكهربائية" .
  13. ^ "التحف الخاصة تجد استحسانًا لدى Ops". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 27 ديسمبر 1969. ص 184.
  14. ^ abcd Horowitz, Ken (6 يوليو 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company . ص 11-3. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  15. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers ، ص. 133، Kodansha International
  16. ^ "قائمة إنتاج نامكو" (PDF) . Bandai Namco Entertainment . Bandai Namco Holdings . مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 23 أبريل 2019 .
  17. ^ ab Kent, Steven L. (2000). The First Quarter: A 25-Year History of Video Games. BWD Press. p. 83. ISBN 0-9704755-0-0.
  18. ^ ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ النهائي لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون وما بعد ذلك: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم ، ص 102، بريما ، ISBN 0-7615-3643-4 
  19. ^ تشارلز هيل؛ جاريث جونز (19 أبريل 2011). أساسيات الإدارة الاستراتيجية. سينجيج ليرنينج. ص 1-. ISBN 978-1-111-52519-4.
  20. ^ باتيل، جون (1 يونيو 1993). "المستوى التالي: خطط سيجا للسيطرة على العالم". Wired . Condé Nast Publications . تم الاسترجاع في 24 أبريل 2019 .
  21. ^ ab Wolf, Mark JP (2008). The video game explosion: a history from PONG to PlayStation and beyond. ABC-CLIO . p. 149. ISBN 978-0-313-33868-7.
  22. ^ "خدعة ألعاب الفيديو الكبرى؟". الجيل القادم . رقم 23. إيماجين ميديا . نوفمبر 1996. ص 211-229 (213).
  23. ^ وولف، مارك جيه بي (23 أبريل 2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب. إيه بي سي-كليو. رقم ISBN 9780313379369- عبر كتب Google.
  24. ^ من تأليف DS Cohen. "Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws". About.com . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 3 مايو 2011 .
  25. ^ "مسدس سيجا الجديد الذي سيُطرح في معرض ATE: Sega Duck Shoot". Cash Box . Cash Box Pub. Co.: 34 4 January 1969.
  26. ^ Duck Hunt (1969) في قائمة Killer List of Videogames
  27. ^ "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . تم الاسترجاع في 3 مايو 2011 .
  28. ^ صاروخ في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  29. ^ “قتال بالأسلحة النارية (ガンファイト)”. سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
  30. ^ "Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight". IGN . 21 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 7 مايو 2021 .
  31. ^ Jet Rocket في قائمة Killer لألعاب الفيديو
  32. ^ “SEGA JET ROCKET (セ ガ ジ ェ ッ ト ロ ケ ッ ト)”. سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
  33. ^ "معرض العملات الياباني: سيجا "Jet Rocket" تفوز بالإشادة في المعرض؛ الشركة تشيد بجدولة الأحداث الترفيهية". Vending Times . المجلد 10، العدد 12. ديسمبر 1970. ص 32.
  34. ^ "Sega Turns 55 – Let's Remember Their Electromechanical Games". Arcade Heroes . 3 يونيو 2015 . تم الاسترجاع في 19 مايو 2021 .
  35. ^ Wild Gunman (1974) في قائمة Killer لألعاب الفيديو
  36. ^ جونستون، شون (2016). الهولوغرام: تاريخ ثقافي. دار نشر جامعة أكسفورد . ص 179. ISBN 978-0-19-871276-3.
  37. ^ "人気マシン・ベスト3" [الآلات الشعبية: أفضل 3] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 113. Amusement Press, Inc. فبراير 1979. الصفحات من 2 إلى 3.
  38. ^ "الابتكارات تميز المعروضات في أكبر معرض فني على الإطلاق". Play Meter . المجلد 1، العدد 10. أكتوبر 1975. ص 20-2 . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2021 .
  39. ^ هارتيجان، إليزابيث (5 سبتمبر 1985). "الطريقة التي يبيع بها النينجا، قد تكون كعكة يابانية ساخنة، لكنها ليست كذلك" . ستار تريبيون . ص. 3ج . تم الاسترجاع في 21 أبريل 2022 .
  40. ^ "إثارة على نطاق واسع مع Heli-Shooter". Sega . 1977. تم الاسترجاع في 16 مايو 2021 .
  41. ^ "بدء شركة سيجا في شحن ألعاب جديدة مثل "Heli-Shooter" و"Sega Soccer"" (PDF) . كاش بوكس . 31 ديسمبر 1977. ص. 146.
  42. ^ ab "結果ベスト3" [أفضل 3 نتائج] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 90. Amusement Press, Inc. 15 فبراير 1978. ص. 2.
  43. ^ "ベストスリー 本紙調査 (調査対象1980年) 〜アケドゲム機" [أفضل استطلاع لثلاثة كتب (هدف الاستطلاع 1980) ~ آلات ألعاب الأركيد] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 159. Amusement Press, Inc. 15 فبراير 1981. ص. 2.
  44. ^ Rignall, Julian (مايو 1990). "Arcades". العدد 3. المملكة المتحدة. CU Amiga. ص. 87. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2020 .
  45. ^ "لعبة قيادة الأركيد الميكانيكية التي تعمل بالعملة المعدنية Kasco Indy 500". إصلاح الكرة . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .
  46. ^ "هل تعلم... حقائق ومعلومات ممتعة عن الألعاب والثقافة الشعبية". مجلة لايف . جيم تريدرز . أبريل-مايو 2017. ص 26-27.
  47. ^ رامزي، مورجان (8 يونيو 2012). اللاعبون في العمل: قصص وراء الألعاب التي يلعبها الناس. نيويورك: أبريس . ص. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
  48. ^ "Arcade Game Flyers: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)". أرشيف Arcade Flyer . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .
  49. ^ الجائزة الكبرى في قائمة Killer List of Videogames
  50. ^ لوغويديس، بيل؛ بارتون، مات (2009). الألعاب القديمة: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، والألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق . دار فوكال للنشر . ص. 198. رقم ISBN 978-0-240-81146-8.
  51. ^ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982. دار نشر سي آر سي . ص. 194. رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
  52. ^ بوشنيل، نولان ؛ ويفر، كريستوفر (17 نوفمبر 2017). "نولان بوشنيل: نص مقابلة أجراها كريستوفر ويفر" (PDF) . مركز ليميلسون لدراسة الاختراع والابتكار . مؤسسة سميثسونيان . ص 33، 45. تم الاسترجاع في 20 مايو 2021 .
  53. ^ "لعبة قيادة تعمل بالعملة المعدنية من طراز Bally Road Runner عام 1971". إصلاح الدبوس . تم الاسترجاع في 17 مايو 2021 .
  54. ^ F-1 في قائمة Killer لألعاب الفيديو
  55. "氏 インタビュー”. بانداي نامكو إنترتينمنت (باللغة اليابانية). 25 أبريل 2019 مؤرشفة من الأصلي في 14 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2019 .
  56. ^ "調査対象5年間のベスト1" [أفضل 1 من بين الخمس سنوات التي تم استطلاعها] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 159. Amusement Press, Inc. 15 فبراير 1981. ص. 1.
  57. ^ "أفضل ألعاب الأركيد". Play Meter . نوفمبر 1977.
  58. ^ إيواتاني ، تورو (سبتمبر 2005). مقدمة إلى علوم ألعاب Pac-Man . إنتربرين . ص. 33.
  59. ^ عرض خاص عن لعبة Crown Soccer في قائمة Killer List of Videogames
  60. ^ "جولة مونفيس الجنوبية تكشف عن أرباح عالية لعدة مباريات في معرض تامبا". كاش بوكس . كاش بوكس ​​للنشر. 9 مارس 1968. ص. 61.
  61. ^ “セガ60周年スペシャンタビュー.伝説の筐体R360や『バ・チャファイタ』などアケド開"発者が開発秘話をたっぷり語る!" [مقابلة خاصة بالذكرى الستين لـ Sega: يخبرنا مطورو Arcade للهيكل الأسطوري R360 و"Virtua Fighter" الكثير من أسرار التطوير!]. فاميتسو (باللغة اليابانية). 28 يونيو 2020 . تم الاسترجاع بتاريخ 18 أبريل 2021 .
    • ب. كلارك (14 يونيو 2020). "مطورو ألعاب الأركيد يتحدثون عن تاريخ سيجا في مواجهة التحديات". مليون قوة .
  62. ^ "تاريخ بلياردو برونزويك". بلياردو برونزويك . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاسترجاع 11 سبتمبر 2020 .
  63. ^ هورويتز، كين (2020-07-30). "الفيديو قتل النجم الكهروميكانيكي". ما وراء دونكي كونج: تاريخ ألعاب الأركيد من نينتندو . ماكفارلاند وشركاه . ص 22-7. رقم ISBN 978-1-4766-4176-8.
  64. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers ، ص. 134، Kodansha International
  65. ^ "تاريخ آلات التسلية في السبعينيات" (PDF) . رابطة آلات التسلية والتسويق اليابانية (JAMMA) (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل (PDF) في 11 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 14 مايو 2021 .
  66. ^ "本紙アンケー 〜 ト調査の結果 (アケドゲム機)" [استبيان ورقي: نتائج المسح (آلات ألعاب الأركيد)] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 65. Amusement Press, Inc. 1 فبراير 1977. ص. 2.
  67. ^ كتيب Namco Elemecha Daihyakka . اليابان: فيكتور إنترتينمنت . 24 يوليو 1996.
  68. ^ "تاريخ شفوي للعبة Whac-a-Mole". مجلة MEL . 6 مارس 2020. تم الاسترجاع في 16 مايو 2021 .
  69. ^ "Sweet Licks". رقم 29. المملكة المتحدة: EMAP . Advanced Computer Entertainment. فبراير 1990. ص 23. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2020 .
  70. ^ كارتر، جاي (17 أغسطس 1985). "الألعاب الكلاسيكية تحفز انتعاش سوق الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية" (PDF) . كاش بوكس . ص 43، 45.
  71. ^ "Arcades". رقم 3. المملكة المتحدة. CU Amiga. مايو 1990. ص. 87. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2020 .
  72. ^ "كرة السلة التي تعمل بالعملة المعدنية: لا تزال تتمتع بقدر كبير من الارتداد". مجلة ريبلاي . المجلد 15، العدد 8. مايو 1990. ص 88.
  73. ^ "ممر بولينج لا ينبغي أن تخلو منه أي صالة ألعاب إلكترونية / كابكوم تراهن على "المعركة النهائية التالية" باستخدام السيف السحري". مجلة ريبلاي . المجلد 15، العدد 12. سبتمبر 1990. ص 19-20، 68.
  74. ^ "ACME '91: American Coin Machine Exposition". RePlay . 16 (7): ACME 1–8، ص. 56. أبريل 1991.
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=لعبة_كهروميكانيكية&oldid=1211382919"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate