محاكي وحدة ألعاب الفيديو

محاكي جهاز ألعاب الفيديو هو نوع من المحاكيات التي تسمح لجهاز حاسوبي [ حاشية 1 ] بمحاكاة مكونات جهاز ألعاب الفيديو وتشغيل ألعابه على منصة المحاكاة. غالبًا ما تتضمن المحاكيات ميزات إضافية تتجاوز قيود الجهاز الأصلي، مثل توافق أوسع مع وحدات التحكم، والتحكم في سرعة التشغيل (مثل التقديم السريع والترجيع)، وسهولة الوصول إلى تعديلات الذاكرة (مثل GameShark ) [ 1 ] ، وفتح ميزات اللعب. تُعد المحاكيات أيضًا أداة مفيدة في عملية تطوير عروض تجريبية منزلية الصنع وإنشاء ألعاب جديدة لأجهزة الألعاب القديمة أو المتوقفة أو النادرة.
عادةً ما يتم تزويد برنامج المحاكاة برمز وبيانات اللعبة عبر ملف ROM (نسخة من بيانات خرطوشة اللعبة) أو صورة ISO (نسخة من الوسائط الضوئية). وبينما يُعدّ برنامج المحاكاة قانونيًا طالما لا ينتهك حقوق الملكية الفكرية للجهاز، [ 2 ] [ 3 ] فإن محاكاة الألعاب لا تُعتبر قانونية إلا عند شراء اللعبة بشكل قانوني واستخراج محتوياتها . ويُعتبر تحميل أو رفع ملفات ROM للألعاب مجانًا عبر مواقع الإنترنت المختلفة شكلاً من أشكال القرصنة الإلكترونية ، [ 4 ] وقد يُقاضى المستخدمون بتهمة انتهاك حقوق الملكية الفكرية . [ 5 ] [ 6 ]
تاريخ
بحلول منتصف التسعينيات، تطورت الحواسيب الشخصية إلى درجةٍ سمحت تقنيًا بمحاكاة سلوك بعض أجهزة الألعاب القديمة بالكامل عبر البرمجيات، وبدأت تظهر أولى برامج محاكاة أجهزة الألعاب غير المرخصة وغير التجارية. غالبًا ما كانت هذه البرامج المبكرة غير مكتملة، إذ تحاكي النظام جزئيًا فقط، مما أدى إلى ظهور عيوب . لم ينشر سوى عدد قليل من المصنّعين المواصفات الفنية لأجهزتهم، مما ترك للمبرمجين مهمة استنتاج آلية عمل الجهاز بدقة من خلال الهندسة العكسية . كانت أجهزة نينتندو هي الأكثر شيوعًا في الدراسات، فعلى سبيل المثال، استطاعت برامج المحاكاة المبكرة الأكثر تطورًا محاكاة آلية عمل نظام نينتندو الترفيهي ، ونظام سوبر نينتندو الترفيهي ، وجيم بوي . صدر أول برنامج محاكاة معترف به حوالي عام ١٩٩٦، وكان أحد المشاريع النموذجية التي اندمجت لاحقًا في منتج SNES9X . [ ٧ ] كانت برامج مثل iNES من تطوير ماراط فايزولين، وVirtualGameBoy، وPasofami (NES)، وSuper Pasofami (SNES)، وVSMC (SNES) من أشهر برامج محاكاة أجهزة الألعاب في تلك الحقبة. ومن المثير للاهتمام أيضًا برنامج محاكاة NES غير المُصدر من تطوير يوجي ناكا لجهاز سيجا جينيسيس ، والذي ربما كان أول برنامج محاكاة يعمل على جهاز ألعاب. [ ٨ ] بالإضافة إلى ذلك، مع ازدياد انتشار الإنترنت ، أصبح توزيع برامج المحاكاة وصور ROM أكثر شيوعًا، مما ساهم في زيادة شعبية برامج المحاكاة. [ ٧ ]
لفت إصدار برنامج UltraHLE ، وهو برنامج محاكاة لجهاز نينتندو 64 صدر عام 1999، الأنظار القانونية إلى برامج المحاكاة، إذ كان نينتندو 64 لا يزال الجهاز الرئيسي لشركة نينتندو، بينما لم يُصدر جهازها التالي، جيم كيوب ، حتى عام 2001. كان UltraHLE أول برنامج محاكاة يُصدر لجهاز ألعاب حديث، ولوحظ تأثيره على مبيعات نينتندو 64، وإن لم يكن واضحًا مدى هذا التأثير مقارنةً بتراجع مبيعات الأجهزة القديمة. اتخذت نينتندو إجراءات قانونية لوقف مشروع برنامج المحاكاة، وبينما توقف المطورون الأصليون عن تطويره، استمر المشروع من قِبل آخرين حصلوا على شفرة المصدر. ومنذ ذلك الحين، أصبحت نينتندو رائدةً في اتخاذ الإجراءات ضد مشاريع المحاكاة أو توزيع الألعاب المُحاكاة من أجهزتها، مقارنةً بمصنعي أجهزة الألعاب أو أجهزة الصالات الآخرين. [ 7 ]
أدى هذا الارتفاع في الشعبية إلى فتح الباب أمام ألعاب الفيديو الأجنبية، وكشف للاعبين في أمريكا الشمالية عن سياسات الرقابة التي تفرضها نينتندو. وقد ساهم هذا النمو السريع في تطوير برامج المحاكاة بدوره في ازدهار تعديل ملفات ROM وترجمة الألعاب من قِبل المعجبين . كما أن إصدار مشاريع مثل ترجمة لعبة Final Fantasy V إلى الإنجليزية من قِبل RPGe جذب المزيد من المستخدمين إلى عالم المحاكاة. [ 9 ] بالإضافة إلى ذلك، ساهم تطوير بعض برامج المحاكاة في تحسين موارد تطوير البرامج المنزلية لبعض أجهزة الألعاب، كما هو الحال مع VisualBoyAdvance ، وهو برنامج محاكاة لجهاز Game Boy Advance ، والذي أشار إليه الكاتب كيسي أودونيل بأنه ساهم في تطوير أدوات للجهاز كانت تُعتبر متفوقة حتى على تلك التي توفرها نينتندو، لدرجة أن بعض مطوري الألعاب المرخصين استخدموا هذه الأدوات لتطوير ألعاب للجهاز. [ 10 ]
في 17 أبريل 2024، سمحت آبل باستخدام برامج المحاكاة على متجر التطبيقات ، [ 11 ] رافعةً بذلك حظرًا دام قرابة 16 عامًا. وعقب هذا القرار، ظهرت العديد من برامج المحاكاة، مثل دلتا وسوتاتو وريتروآرتش، على المتجر. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
طُرق
يمكن تصميم برامج المحاكاة بثلاث طرق: العمل بشكل كامل في البرامج، وهو الشكل الأكثر شيوعًا مثل MAME باستخدام صور ROM؛ العمل بشكل كامل في الأجهزة، مثل محول ColecoVision لقبول خراطيش Atari VCS ؛ [ 7 ] والطرق المختلطة.
يُنشأ برنامج المحاكاة عادةً من خلال الهندسة العكسية لمعلومات الجهاز لتجنب أي تعارض محتمل مع الملكية الفكرية غير العامة. قد تُتاح بعض المعلومات للمطورين حول مواصفات الجهاز، والتي يمكن استخدامها لبدء جهود المحاكاة، ولكن غالبًا ما تبقى طبقات من المعلومات كأسرار تجارية، مثل تفاصيل التشفير. يمكن تفكيك شفرة التشغيل المخزنة في نظام الإدخال والإخراج الأساسي (BIOS) للجهاز لتحليلها في بيئة معزولة ، حيث يقوم شخص بتفكيك الشفرة، بينما يقوم شخص آخر، بشكل منفصل، بتوثيق وظيفتها. بمجرد الحصول على معلومات كافية حول كيفية تفسير الجهاز لبرنامج اللعبة، يمكن حينها إنشاء محاكاة على الجهاز المستهدف. [ 7 ] يتجنب مطورو برامج المحاكاة عادةً أي معلومات قد تأتي من مصادر غير قابلة للتتبع لتجنب التأثير على سرية مشروعهم. على سبيل المثال، في عام 2020، تم تسريب كمية كبيرة من المعلومات المتعلقة بأجهزة نينتندو ، وقد صرحت الفرق العاملة على محاكيات أجهزة نينتندو، مثل محاكي دولفين لأجهزة جيم كيوب ووي، بأنها تتجنب الاطلاع على المعلومات المسربة لتفادي التأثير على مشروعها. [ 15 ]
بعد كتابة برنامج المحاكاة، يتطلب الأمر الحصول على نسخة من برنامج اللعبة، وهي خطوة قد تترتب عليها تبعات قانونية. عادةً، يتطلب ذلك من المستخدم نسخ محتويات خرطوشة ROM إلى ملفات أو صور حاسوبية يمكن لبرنامج المحاكاة قراءتها، وهي عملية تُعرف باسم "تفريغ" محتويات ROM. ينطبق مفهوم مشابه على التنسيقات الخاصة الأخرى، مثل ألعاب PlayStation CD. مع أن تفريغ BIOS الخاص بالجهاز ليس مطلوبًا لمحاكاة أجهزة الألعاب المنزلية أو أجهزة الألعاب القديمة، إلا أن معظم برامج المحاكاة تتطلبه أيضًا، وقد يختلف ذلك باختلاف منطقة التوزيع وإصدارات الجهاز. في بعض الحالات، تسمح برامج المحاكاة بتطبيق تصحيحات ROM التي تُحدّث تفريغ ROM أو BIOS لإصلاح حالات عدم التوافق مع المنصات الأحدث أو لتغيير جوانب اللعبة نفسها. يستخدم برنامج المحاكاة بعد ذلك تفريغ BIOS لمحاكاة الجهاز، بينما يُستخدم تفريغ ROM (مع أي تصحيحات) لنسخ برنامج اللعبة. [ 7 ]
يتم إنشاء ملفات ROM وملفات ISO إما بواسطة أدوات متخصصة لخرطوشات الألعاب، أو بواسطة محركات الأقراص الضوئية العادية التي تقرأ البيانات. وكبديل لذلك، تسمح محولات متخصصة مثل Retrode للمحاكيات بالوصول المباشر إلى البيانات الموجودة على خرطوشات الألعاب دون الحاجة إلى نسخها إلى صورة ROM أولاً. [ 16 ]
وجهات نظر
خارج نطاق الاستخدام الرسمي، يُنظر إلى المحاكاة عمومًا نظرة سلبية من قِبل مُصنّعي أجهزة ألعاب الفيديو ومطوري الألعاب. ويتمثل القلق الأكبر في طبيعة انتهاك حقوق النشر المتعلقة بصور ROM للألعاب، والتي تُوزّع عادةً مجانًا ودون قيود على الأجهزة. وبينما يؤثر هذا بشكل مباشر على المبيعات المحتملة للألعاب المُحاكاة، وبالتالي على الناشرين والمطورين، فإن طبيعة سلسلة القيمة في هذه الصناعة قد تُلحق ضررًا ماليًا بمُصنّعي أجهزة الألعاب. [ 7 ] علاوة على ذلك، تُشكّل المحاكاة تحديًا لنموذج "الشفرة الحادة" المُستخدم في صناعة ألعاب أجهزة الألعاب، حيث تُباع هذه الأجهزة بسعر التكلفة تقريبًا، ويُستمد الربح من تراخيص مبيعات الألعاب. ومع تطوير محاكاة أجهزة الألعاب حتى في الوقت الذي لا تزال فيه هذه الأجهزة متوفرة في السوق، يُضطر مُصنّعو هذه الأجهزة إلى مواصلة الابتكار، وطرح المزيد من الألعاب لأنظمتهم في السوق، والانتقال بسرعة إلى التقنيات الجديدة للحفاظ على نموذج أعمالهم. [ 7 ] وهناك مخاوف أخرى تتعلق بالملكية الفكرية لعلامة الجهاز التجارية وأصول الألعاب التي يُمكن إساءة استخدامها، على الرغم من أن هذه المشكلات لا تتعلق بالمحاكاة نفسها بقدر ما تتعلق بكيفية استخدام البرنامج لاحقًا. [ 7 ]
من جهة أخرى، يُنظر إلى المحاكاة على أنها تُعزز جهود حفظ ألعاب الفيديو ، سواءً بنقل معلومات اللعبة من التقنيات القديمة إلى صيغ أحدث وأكثر استدامة، أو بتوفير بدائل برمجية أو مادية للأجهزة القديمة. [ 17 ] كما ذُكرت المخاوف بشأن تكلفة برامج الألعاب وأجهزة الألعاب، وتوافرها، وعمرها الافتراضي، كسبب لدعم تطوير برامج المحاكاة. [ 17 ] ويرى بعض مستخدمي المحاكاة أيضًا أنها وسيلة لحفظ ألعاب الشركات التي أفلست منذ زمن أو اختفت نتيجة انهيار السوق وانكماشه في السابق، حيث تكون ملكية اللعبة غير واضحة. ويمكن أيضًا اعتبار المحاكاة وسيلة لتحسين وظائف اللعبة الأصلية التي لم تكن لتتحقق لولاها، مثل إضافة ترجمات محلية عبر تعديلات ROM أو ميزات جديدة كحفظ الحالة . [ 7 ] في نوفمبر 2021، صرّح فيل سبنسر بأنه يأمل أن تقوم شركات ألعاب الفيديو في نهاية المطاف بتطوير ونشر برامج محاكاة قانونية تُمكّن المستخدمين من لعب أي لعبة قديمة يمتلكون نسخة منها، واصفًا ذلك بأنه "نجمٌ ساطع" تسعى الصناعة إلى تحقيقه في المستقبل. [ 18 ] [ 19 ]
المسائل القانونية
الولايات المتحدة
مع استمرار تطور أجهزة الكمبيوتر وشبكاتها العالمية وازدياد شعبيتها، ازداد مطورو برامج المحاكاة مهارةً، وبدأ الوقت الفاصل بين طرح جهاز ألعاب تجاريًا ونجاح محاكاته بالتقلص. وشهدت أجهزة الجيل الخامس ، مثل نينتندو 64 وبلاي ستيشن ، وأجهزة الجيل السادس المحمولة، مثل جيم بوي أدفانس ، تقدمًا ملحوظًا نحو المحاكاة خلال فترة إنتاجها. دفع هذا الأمر مصنّعي أجهزة الألعاب إلى محاولة وقف المحاكاة غير الرسمية، إلا أن الإخفاقات المتكررة، مثل قضية سيجا ضد أكوليد 977 F.2d 1510 (الدائرة التاسعة، 1992)، وقضية سوني كمبيوتر إنترتينمنت ضد كونيكتكس كوربوريشن 203 F.3d 596 (2000)، وقضية سوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا ضد بليم 214 F.3d 1022 (2000)، [ 20 ] كان لها أثر معاكس، إذ قضت بأن برامج المحاكاة المطورة وفقًا لمعايير التصميم النظيف قانونية. أقرّ أمين مكتبة الكونغرس، بموجب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA)، هذه القواعد كاستثناءات مسموح بها لتجاوز الحماية التقنية لحقوق النشر على أجهزة الألعاب. [7] ومع ذلك، لا يجوز لمطوري برامج المحاكاة تضمين أي شفرة برمجية قد تكون مضمنة في نظام الإدخال والإخراج الأساسي ( BIOS ) للجهاز ، ولا يجوز لهم تضمين صورة نظام الإدخال والإخراج الأساسي مع برامج المحاكاة الخاصة بهم. [ 7 ]
لا يزال التوزيع غير المصرح به للبرامج المحمية بحقوق الطبع والنشر غير قانوني، وفقًا لقوانين حقوق الطبع والنشر الخاصة بكل دولة والقانون الدولي لحقوق الطبع والنشر بموجب اتفاقية برن . [ 21 ] وبناءً على ذلك، اتخذ ناشرو ومطورو ألعاب الفيديو إجراءات قانونية ضد المواقع الإلكترونية التي تعيد توزيع برامجهم المحمية بحقوق الطبع والنشر بشكل غير قانوني، ونجحوا في إجبار هذه المواقع على إزالة عناوينها [ 22 ] أو إغلاق المواقع الإلكترونية بالكامل. [ 23 ]
بموجب القانون الأمريكي، يُعدّ الحصول على نسخة مُستخرجة من نظام الإدخال والإخراج الأساسي (BIOS) للجهاز الأصلي قانونيًا وفقًا لحكم قضية Lewis Galoob Toys, Inc. ضد Nintendo of America, Inc. ، 964 F.2d 965 (الدائرة التاسعة، 1992)، باعتباره استخدامًا عادلًا طالما حصل المستخدم على نسخة من الجهاز تم شراؤها بشكل قانوني. ولكن، للتخفيف من هذا القيد، فإن العديد من برامج المحاكاة لمنصات مثل Game Boy Advance قادرة على العمل بدون ملف BIOS، باستخدام محاكاة عالية المستوى لمحاكاة إجراءات BIOS الفرعية، مع انخفاض طفيف في دقة المحاكاة. [ 24 ] [ 25 ]
أدخلت أجهزة الألعاب الحديثة طبقة أو أكثر من التشفير لجعل المحاكاة أكثر صعوبة من الناحية التقنية، ولكنها قد تُثير أيضًا تحديات قانونية بموجب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA)، الذي يحظر توزيع الأدوات والمعلومات المتعلقة بكيفية تجاوز هذه الطبقات. وقد رفعت شركة نينتندو دعوى قضائية ضد برنامج محاكاة نينتندو سويتش، Yuzu، لأن المجموعة التي تقف وراءه قدّمت معلومات حول كيفية الحصول على مفاتيح فك التشفير المطلوبة، مما دفع المجموعة إلى تسوية الأمر مع نينتندو وسحب البرنامج من التوزيع. ومنذ ذلك الحين، ظهرت مشاريع مُشتقة من Yuzu، اتخذت مسار إعلام المستخدمين بعناصر فك التشفير التي سيحتاجونها، ولكنها لم تُفصح عن كيفية الحصول عليها التزامًا بموقف نينتندو الرافض للمحاكاة وانتهاك حقوق النشر. [ 26 ]
انتحال الهوية بواسطة البرامج الضارة
بسبب شعبيتها، أصبحت برامج المحاكاة هدفًا لعمليات الاحتيال الإلكتروني، لا سيما برامج حصان طروادة المصممة لتقليد مظهر برامج المحاكاة الشرعية، والتي يتم الترويج لها عبر البريد العشوائي ، وعلى يوتيوب ، وغيرها. [ 27 ] بل إن بعض عمليات الاحتيال، مثل برنامج المحاكاة المزعوم "PCSX4"، وصلت إلى حد إنشاء مستودع مزيف على GitHub ، على الأرجح لزيادة مصداقيتها، خاصةً لدى من لا يملكون خبرة في تطوير البرمجيات مفتوحة المصدر . [ 28 ] وقد أصدرت لجنة التجارة الفيدرالية تحذيرًا للمستخدمين بتجنب تحميل مثل هذه البرامج، استجابةً لتقارير عن برنامج محاكاة مزعوم لجهاز نينتندو سويتش، نشرته مواقع إلكترونية مختلفة كغطاء لعملية احتيال عبر استطلاعات الرأي. [ 29 ]
للاستخدام الرسمي
نظراً للإقبال الكبير على تشغيل الألعاب القديمة على الأجهزة الحديثة، بدأت أجهزة الألعاب المنزلية بدمج تقنية المحاكاة. ومن أبرز هذه التقنيات خدمة Virtual Console من نينتندو . صدرت هذه الخدمة في الأصل لجهاز Wii ، ثم أصبحت متاحة على 3DS و Wii U ، حيث استخدمت محاكاة برمجية لتمكين شراء وتشغيل ألعاب الأجهزة القديمة على هذه الأجهزة الحديثة. ورغم عدم توفر جميع الألعاب، إلا أن Virtual Console ضمت مكتبة ضخمة من الألعاب التي تغطي مجموعة واسعة من أجهزة الألعاب. شملت مكتبة Virtual Console ألعاباً من أجهزة Nintendo Entertainment System و Super NES و Game Boy و Game Boy Color و Nintendo 64 و Game Boy Advance و Nintendo DS وWii، بالإضافة إلى أجهزة Sega Master System و Genesis/Mega Drive و NEC TurboGrafx- 16 و SNK Neo Geo . تضمنت خدمة Wii أيضًا ألعابًا لمنصات كانت معروفة في مناطق محددة فقط، مثل Commodore 64 (أوروبا وأمريكا الشمالية) و MSX (اليابان)، [ 30 ] بالإضافة إلى خدمة Virtual Console Arcade، التي أتاحت للاعبين تحميل ألعاب الفيديو . وقد تم تحميل ألعاب Virtual Console أكثر من عشرة ملايين مرة. [ 31 ] وتم توزيع كل لعبة مع محاكي مخصص مُعدّل لتشغيلها بأفضل شكل ممكن. ومع ذلك، فقد افتقرت هذه الخدمة إلى التحسينات التي توفرها المحاكيات غير الرسمية، ولا تزال العديد من الألعاب غير متاحة.
حتى تحديث البرامج الثابتة 4.0.0، احتوى نظام نينتندو سويتش على محاكي NES مدمج، يُشار إليه داخليًا باسم "flog"، يُشغّل لعبة Golf (مع دعم وحدة التحكم الحركية Joy-Con ). كان يُعتقد أن هذه الإضافة بمثابة تكريم لرئيس نينتندو السابق ساتورو إيواتا ، الذي توفي عام 2015: إذ لم تكن اللعبة متاحة إلا في 11 يوليو (تاريخ وفاته)، وقد برمج إيواتا لعبة Golf ، وكان تفعيلها يتم عبر حركة معينة باستخدام زوج من وحدات التحكم Joy-Con التي اشتهر إيواتا باستخدامها خلال عروض نينتندو المرئية. وقد أشير إلى أن تضمين Golf كان بمثابة شكل رقمي من الأوماموري - وهو شكل تقليدي من التمائم اليابانية التي يُعتقد أنها تجلب الحظ أو الحماية. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] وكجزء من خدمة اشتراك Nintendo Switch Online ، أصدرت نينتندو لاحقًا تطبيقات تضم مكتبات محدثة بانتظام من ألعاب الأنظمة القديمة، تحت اسم Nintendo Classics . [ 35 ] تتضمن التطبيقات ميزات مشابهة لألعاب Virtual Console، بما في ذلك حفظ الحالات، بالإضافة إلى وضع تكبير البكسل وتأثير يحاكي شاشات التلفزيون CRT . [ 36 ]
بسبب اختلافات في المكونات المادية، لا يدعم جهاز Xbox 360 تشغيل ألعاب Xbox الأصلية بشكل مباشر . [ حاشية 2 ] حققت مايكروسوفت التوافق مع الإصدارات السابقة لبعض الألعاب الشهيرة من خلال برنامج محاكاة. في 15 يونيو 2015، أعلنت مايكروسوفت أن جهاز Xbox One سيكون متوافقًا مع Xbox 360 عبر المحاكاة. وفي يونيو 2017، أعلنت أن ألعاب Xbox الأصلية ستكون متاحة أيضًا للتوافق مع الإصدارات السابقة عبر المحاكاة، ولكن نظرًا لأن جهاز Xbox الأصلي يعمل على معمارية x86 ، فإن محاكاة وحدة المعالجة المركزية غير ضرورية، مما يحسن الأداء بشكل كبير. يستخدم جهاز PlayStation 3 محاكاة برمجية لتشغيل ألعاب PlayStation الأصلية، ويبيع متجر PlayStation Store ألعابًا تعمل من خلال برنامج محاكاة داخل الجهاز. في الطرازات الأصلية اليابانية والأمريكية الشمالية بسعة 60 جيجابايت و20 جيجابايت، كانت مكونات PS2 الأصلية موجودة لتشغيل الألعاب؛ أما جميع طرازات PAL، بالإضافة إلى الطرازات اللاحقة التي صدرت في اليابان وأمريكا الشمالية، فقد أزالت بعض مكونات PS2، واستبدلتها بمحاكاة برمجية تعمل جنبًا إلى جنب مع مكونات الفيديو لتحقيق محاكاة جزئية بين المكونات المادية والبرمجية. [ 37 ] [ 38 ] في الإصدارات اللاحقة، تمت إزالة التوافق مع الإصدارات السابقة لألعاب PS2 بالكامل إلى جانب شريحة رسومات PS2، وفي النهاية أصدرت سوني ألعاب PS2 مع محاكاة برمجية على متجر PlayStation . [ 38 ]
استخدم مطورو الألعاب التجارية أيضًا المحاكاة كوسيلة لإعادة تغليف وإصدار الألعاب القديمة على أجهزة الألعاب الحديثة في المتاجر. على سبيل المثال، أصدرت سيجا العديد من مجموعات ألعاب سونيك القنفذ . وقبل ظهور خدمة Virtual Console ، استخدمت نينتندو هذه التقنية أيضًا، مثل إعادة إصدار ألعاب NES على جهاز Game Boy Advance ضمن سلسلة Classic NES .
استخدامات أخرى
على الرغم من أن الغرض الأساسي من المحاكاة هو تشغيل ألعاب الفيديو القديمة على الأنظمة الأحدث، إلا أن هناك العديد من المزايا الكامنة في المرونة الإضافية لمحاكاة البرامج والتي لم تكن ممكنة على الأنظمة الأصلية.
اختراق وتعديل ذاكرة القراءة فقط (ROM)
يُعد تحميل صور الأقراص ضروريًا لمعظم برامج محاكاة أجهزة الألعاب، إذ لا تمتلك معظم أجهزة الكمبيوتر المكونات اللازمة لتشغيل ألعاب أجهزة الألعاب القديمة مباشرةً من أقراصها الأصلية. حتى مع برامج محاكاة أنظمة الوسائط الضوئية مثل بلاي ستيشن وبلاي ستيشن 2، قد تتسبب محاولة تشغيل الألعاب من القرص الفعلي في مشاكل مثل التوقف المفاجئ والتعطل، لأن محركات الأقراص الضوئية في أجهزة الكمبيوتر ليست مصممة لتدوير الأقراص بنفس طريقة أجهزة الألعاب. [ 39 ] مع ذلك، أدى هذا إلى ميزة سهولة تعديل ملفات اللعبة الموجودة في ذاكرة القراءة فقط (ROM). وقد قام مبرمجون هواة ومحبو الألعاب بترجمة ألعاب أجنبية، وإعادة كتابة الحوارات داخل اللعبة، وإصلاح الأخطاء الموجودة في اللعبة الأصلية، بالإضافة إلى تحديث ألعاب رياضية قديمة بقوائم لاعبين حديثة. بل من الممكن أيضًا استخدام ترقيات حزم الرسومات عالية الدقة للألعاب ثلاثية الأبعاد، وأحيانًا ثنائية الأبعاد إذا كانت متوفرة وممكنة. [ حاشية 3 ]
ميزات تقنية محسّنة
يمكن تحسين البرامج التي تحاكي وحدة التحكم بإضافة إمكانيات لم تكن موجودة في النظام الأصلي. وتشمل هذه الإمكانيات تحسينات في الرسومات، مثل التنعيم المكاني للتشويش ، ورفع دقة إطار العرض لتتوافق مع الدقة العالية وحتى دقة العرض الأعلى، بالإضافة إلى الترشيح المتباين (تحسين وضوح النسيج).
قد توفر برامج المحاكاة إمكانيات صوتية محسّنة (مثل تقليل زمن الاستجابة وتحسين معالجة الصوت)، وحفظًا محسّنًا لحالات اللعبة (يسمح للمستخدم بحفظ اللعبة في أي وقت لتصحيح الأخطاء أو إعادة المحاولة)، وتقليلًا في أوقات بدء التشغيل والتحميل. تتضمن بعض برامج المحاكاة خيارًا لتشغيل اللعبة "بسرعة"، متجاوزةً شاشات بدء التشغيل الأصلية الخاصة بالشركة المصنعة للجهاز.
علاوة على ذلك، قد توفر برامج المحاكاة ميزة اللعب الجماعي عبر الإنترنت ، وإمكانية تسريع أو إبطاء سرعة المحاكاة. وهذا يسمح للمستخدم بتخطي المشاهد السينمائية غير المرغوب فيها، على سبيل المثال، أو تعطيل محدد الإطارات تمامًا (وهو أمر مفيد لأغراض قياس الأداء).
تجاوز عمليات الإغلاق الإقليمية
تفرض بعض أجهزة الألعاب المنزلية قيودًا إقليمية، تمنع المستخدم من تشغيل الألعاب خارج المنطقة المحددة. يُعدّ هذا الأمر مزعجًا للاعبي هذه الأجهزة، إذ تتضمن بعض الألعاب اختلافاتٍ غير مفهومة في الترجمة بين المناطق، مثل اختلاف الوقت اللازم لإتمام مهام القيادة واختبارات الرخص في لعبة Gran Turismo 4 ، ونسخة PAL من لعبة Final Fantasy X التي أضافت مهاراتٍ جديدة داخل اللعبة، وتغييراتٍ على بعض الزعماء، بل وحتى زعماءً جددًا، وهم Dark Aeons، لم يكونوا متوفرين في نسخة NTSC الأمريكية.
على الرغم من إمكانية تعديل أجهزة الألعاب لتجاوز القيود الإقليمية، إلا أن هذه التعديلات قد تُسبب مشاكل في عرض الشاشة، كعدم عرضها بشكل صحيح أو تشغيل الألعاب بسرعة كبيرة أو بطيئة للغاية، وذلك لأن الجهاز نفسه قد لا يكون مُصمماً لإخراج الصورة بالصيغة الصحيحة للعبة. يُمكن التغلب على هذه المشاكل باستخدام برامج المحاكاة، حيث إنها مُصممة عادةً بوحدات إخراج خاصة بها، قادرة على تشغيل ألعاب NTSC وPAL بسلاسة.
الغش ووظائف الشاشة العريضة
تُسهّل العديد من برامج المحاكاة، مثل Snes9x ، تحميلَ برامج الغشّ الخاصة بأجهزة الألعاب، دون الحاجة إلى أجهزة باهظة الثمن، مثل تلك المستخدمة في GameShark و Action Replay . تسمح الأدوات المجانية بتحويل الأكواد التي تُقدّمها هذه البرامج إلى أكواد يمكن قراءتها مباشرةً بواسطة نظام الغشّ المُدمج في برنامج المحاكاة، بل وتتيح تفعيل/إيقاف الغشّ من القائمة. كما تُساعد أدوات تصحيح الأخطاء المُتاحة في العديد من برامج المحاكاة اللاعبين على إنشاء برامج الغشّ الخاصة بهم. يُمكن أيضًا استخدام أنظمة مُشابهة لتفعيل ميزة الشاشة العريضة لبعض الألعاب، مما يسمح للمستخدم بلعب ألعاب لم تكن مُصممة في الأصل للشاشات العريضة، دون القلق بشأن تشوّه نسبة العرض إلى الارتفاع على هذه الشاشات.
أجهزة ألعاب الفيديو الخيالية

جهاز ألعاب الفيديو الخيالي (أو ببساطة جهاز الألعاب الخيالي ) هو برنامج محاكاة لجهاز ألعاب فيديو خيالي . يشير المصطلح عادةً إلى محاكاة أجهزة ذات قيود اصطناعية صارمة، مثل انخفاض الذاكرة أو بطء سرعة المعالجة ، بهدف محاكاة أجهزة ألعاب الفيديو القديمة . [ 40 ] [ 41 ] بالإضافة إلى ذلك، تتضمن العديد من أجهزة الألعاب الخيالية أدوات لإنشاء الألعاب ومواردها (مثل الرسومات المتحركة والموسيقى والمؤثرات الصوتية) مباشرةً داخل محرك اللعبة، بحيث يتم التطوير واللعب في نفس البرنامج. [ 42 ]
يُعدّ جهاز PICO-8 ، الذي طوّره جوزيف وايت (المعروف أيضًا باسم "zep") وأُصدر عام 2015، أحد أشهر أجهزة الألعاب الخيالية. [ 40 ] يُنسب إلى وايت ابتكار مصطلح "جهاز الألعاب الخيالي"، في البداية لجهاز PICO-8، ثم تبنّاه مجتمع اللاعبين لاحقًا ووسّع نطاقه ليشمل فئة البرامج. [ 40 ] ونتيجةً لذلك، توجد برامج تندرج تحت فئة أجهزة الألعاب الخيالية، لكن مطوّريها لم يصفوها بذلك. [ 40 ] ومن بين أجهزة الألعاب الخيالية البارزة الأخرى، جهاز Picotron ، وهو محطة عمل خيالية طُوّرت كخليفة لجهاز PICO-8، وجهاز TIC-80 ، الذي يُقدّم نفسه كبديل مفتوح المصدر . علاوةً على ذلك، يُنظر إلى إطار عمل CHIP-8 ، الذي طُوّر في سبعينيات القرن الماضي، على أنه سلف لأجهزة الألعاب الخيالية.
تُستخدم منصات ألعاب الفيديو الخيالية بكثرة في فعاليات تطوير الألعاب السريعة ، إذ توفر منصة وفرصة لتطوير ألعاب صغيرة بسرعة، وهو ما قد تتطلبه هذه الألعاب. [ 43 ] [ 42 ] وينطبق هذا على لعبة Celeste ، وهي لعبة فيديو شهيرة صُممت في البداية لمنصة PICO-8 الخيالية كجزء من فعالية تطوير ألعاب سريعة، ثم توسعت لاحقًا لتصبح لعبة كاملة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ومنصات الألعاب. [ 44 ] كما يُعد استخدام منصات الألعاب الخيالية في فعاليات تطوير الألعاب السريعة أرضًا خصبة لإعادة إنتاج ألعاب الفيديو ، أي إعادة تفسير عناوين الألعاب الموجودة في بيئة أجهزة محدودة. [ 40 ]
بالإضافة إلى ذلك، يُنظر إلى منصات الألعاب الخيالية على أنها تُساهم في ثقافة ألعاب البرمجيات المجانية السائدة في العصر الحديث. [ 40 ] في عصر يتزايد فيه القلق بشأن التدخلات القانونية في محاكاة ألعاب الفيديو أو تعديلها ، لا تواجه منصات الألعاب الخيالية هذه المشكلات، لأنها تُحاكي أنظمة لم تكن موجودة أصلًا. [ 40 ] في هذا السياق، تسمح العديد من منصات الألعاب الخيالية للاعبين بفحص وتعديل الشفرة المصدرية للألعاب، مما يُمكّنهم بدوره من اختراقها وإعادة مزجها لإنشاء نسخ جديدة ومخصصة. [ 40 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ عادةً ما تحتوي هذه المنصات المستهدفة على مُجمِّعات برمجية متاحة لتمكين استخدام هذه المحاكيات.لا تشمل هذه القائمة أنظمة الحاسوب، انظر قائمة محاكيات أنظمة الحاسوب.
- ↑ بنية جهاز Xbox تشبه بنية جهاز الكمبيوتر الشخصي x86 ، بينما جهاز Xbox 360 هو نظام PowerPC .
- ↑ يتطلب الحصول على هذه القوام المحسّنة شريحة رسومات متطورة قادرة على التعامل معها.
مراجع
- ↑ ستينجر، بن (31 مايو 2021). "مزايا وعيوب لعب ألعاب الفيديو على محاكي" . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2024. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2024 .
- ↑ ريتش ووردزورث (25 سبتمبر 2016). "هل برامج محاكاة الألعاب قانونية؟" . TechRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مايو 2023 .
- ↑ فليتشر، جيه سي (15 يوليو 2016). "محاكاة عالم الألعاب على جهاز DS" . إنجادجيت . تم الاسترجاع في 24 مايو 2023 .
- ↑ هيوز، توماس (2021-06-01). "نينتندو تربح 2.1 مليون دولار في قضية قانونية ضد مالك ROMUniverse" . NME . تم الاسترجاع في 24 مايو 2023 .
- ↑ شارون هاردينغ (26 يوليو 2018). "نعم، تحميل ملفات ROM الخاصة بألعاب نينتندو غير قانوني (حتى لو كنت تملك اللعبة)" . موقع تومز هاردوير . تاريخ الاسترجاع: 20 مايو 2023 .
- ↑ ستيفن، بيجان (18 أبريل 2019). "كيف وجد جهاز غيم بوي حياة جديدة من خلال المحاكاة" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مايو 2023 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 كونلي، جيمس؛ أندروس، إد؛ تشيناي، بريتي؛ ليبكويتز، إليز؛ بيريز، ديفيد (ربيع 2004). "استخدام خاصية "انتهت اللعبة": المحاكاة وصناعة ألعاب الفيديو، ورقة بحثية" . مجلة نورث وسترن للتكنولوجيا والملكية الفكرية . 2 (2) . تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2020 .
- ↑ "مقابلة مع يوجي ناكا" . المستوى التالي . 15 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2014 .
- ↑ شرايرر، جيسون (25 أبريل 2017). "كيف تغلب ثلاثة أطفال بلا خبرة على شركة سكوير وترجموا لعبة فاينل فانتسي 5 إلى الإنجليزية" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2020 .
- ↑ أودونيل، كيسي (2014). معضلة المطور : العالم السري لمطوري ألعاب الفيديو . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 241. ISBN 9780262028196تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2022 .
- ↑ روسينيول، جو (17 أبريل 2024). "أبل تسمح ببرامج محاكاة الألعاب في متجر التطبيقات" . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2024 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ "محاكي دلتا" . 22 أبريل 2024.
- ^ "محاكي سواتو" . 29 أبريل 2024.
- ↑ "القوس القديم" . 17 مايو 2024.
- ↑ غولت، ماثيو (6 مايو 2020). "استخدام شفرة المصدر المسربة من نينتندو يُشكّل خطرًا قانونيًا جسيمًا على برامج المحاكاة" . فايس . تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2020 .
- ↑ "حول Retrode2 – Retrode" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-03-01 .
- 1 2 وارنر، نويل (19 أكتوبر 2021). "بغض النظر عن قرصنة لعبة مترويد، تلعب برامج المحاكاة دورًا مهمًا في حفظ الألعاب" . ديستركتويد . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ توتيلو، ستيفن (17 نوفمبر 2021). "رئيس قسم الألعاب في مايكروسوفت يدعو إلى الحفاظ على الألعاب على مستوى الصناعة" . أكسيوس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 سبتمبر 2022 .
- ↑ بيلي، داستن (18 نوفمبر 2021). "فيل سبنسر يأمل في انتشار المحاكاة على مستوى الصناعة، حتى مع توقف محاكاة إكس بوكس" . PCGamesN . تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ "Sony Computer Entertainment America v. Bleem, 214 F. 3d 1022" . الدائرة التاسعة، 2000. جوجل سكولار . محكمة الاستئناف (نُشر في 4 مايو 2000). 14 فبراير 2000. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2016 .
- ↑ انظر قضية شركة ميدواي للتصنيع ضد شركة آرتيك الدولية ، 574 F.Supp. 999، المؤيدة في 704 F.2d 1009 (الدائرة التاسعة، 1982) (حيث اعتبرت المحكمة أن ذاكرة القراءة فقط (ROM) الخاصة بلعبة باك مان تُعدّ تثبيتًا كافيًا لأغراض قانون حقوق النشر، حتى وإن كانت اللعبة تتغير في كل مرة تُشغّل فيها). والمادة 2 من اتفاقية برن.
- ↑ "أجبر موقع COOLROM.COM على إزالة ملفات ROM الخاصة بألعاب نينتندو بسبب حقوق النشر" . RealGamerNewZ . 3 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أغسطس 2018 .
- ↑ غود، أوين (22 يوليو 2018). "نينتندو تقاضي لإغلاق موقعين كبيرين لملفات ROM" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2018 .
- ^ "الأسئلة الشائعة حول BIOS حول GBA" . problemkaputt.de . تم الاسترجاع بتاريخ 2026-03-01 .
- ↑ "دقة المحاكاة وسرعتها وتحسينها" . mGBA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مارس 2026 .
- ↑ هوليستر، شون (14 مارس 2024). "كيف يهز تدمير نينتندو لـ Yuzu عالم المحاكاة" .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ موسيل، ستيفن (30 مارس 2017). "لا تنخدع: محاكي نينتندو سويتش المجاني عملية احتيال" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2017 .
- ↑ فينلون، ويس (15 يناير 2019). "محاكيات PS4 على الكمبيوتر لا تعمل بعد، لذا احذر من الوقوع ضحية لعمليات الاحتيال" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2020 .
- ↑ روبرتس، جو (23 أبريل 2017). "لجنة التجارة الفيدرالية تحذر من برامج محاكاة نينتندو سويتش المزيفة" . TrustedReviews . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2017 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ "نظرة عامة على جهاز نينتندو الياباني الافتراضي" (باللغة اليابانية). نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 فبراير 2007 .
- ↑ ثورسون، تور؛ رامزي، راندولف (20 فبراير 2008). "أسئلة وأجوبة: ساتورو إيواتا من نينتندو" . جيم سبوت .
- ↑ فرانك، أليغرا (27 ديسمبر 2017). "إزالة تكريم إيواتا المخفي لجهاز سويتش في التحديث الأخير" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2019 .
- ↑ همفريز، ماثيو (22 سبتمبر 2017). "لعبة غولف مخفية على جهاز نينتندو سويتش تكريمًا لساتورو إيواتا" . مجلة PCMAG . تاريخ الاسترجاع: 2 أبريل 2019 .
- ↑ أورلاند، كايل (19 سبتمبر 2017). "لعبة نينتندو سويتش المخفية هي في الواقع تكريم لرئيس نينتندو السابق [ مُحدَّث ] " . آرس تكنيكا . تاريخ الاسترجاع: 28 سبتمبر 2017 .
{{cite news}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ كنيزيفيتش، كيفن (17 سبتمبر 2018). "خدمة نينتندو سويتش أونلاين: المزيد من التفاصيل في نينتندو دايركت" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 1 ديسمبر 2018 .
- ↑ ماتشكوفيتش، سام (19 سبتمبر 2018). "مرحبًا بكم في NES-flix: اختبار مكتبة ألعاب 8 بت الجديدة من نينتندو أونلاين على جهاز سويتش" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2019 .
- ↑ "تشغيل ألعاب بلاي ستيشن 1 وبلاي ستيشن 2 على بلاي ستيشن 3" . خدمات ودعم سوني بلاي ستيشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أبريل 2018 .
- 1 2 ليدبيتر، ريتشارد (21 يوليو 2012). "ديجيتال فاوندري ضد ألعاب بلاي ستيشن 2 الكلاسيكية على بلاي ستيشن 3" . يورو جيمر .
- ↑ "بنية بلاي ستيشن 2 | تحليل عملي" . موقع كوبيتي . 2020-04-08 . تاريخ الاسترجاع 2026-07-07 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 بيرج، بي. بي. (9 مايو 2025). "الألعاب المضادة، وأجهزة ألعاب الخيال، وصعود تطوير الألعاب التخمينية على منصة Itch.io" . مؤتمر أسس الألعاب الرقمية . فيينا : ACM . doi : 10.1145/3723498.3723739 . ISBN 9798400718564تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-07-2026 .
- ↑ إلمنرايش، ويلفريد؛ شاليغر، رينيه راينهولد؛ شنيز، فيليكس؛ غابرييل، سونيا؛ بولسترل، غيرهارد؛ روج، فولفغانغ ب. (22-11-2019). "ألعاب قصيرة". حفظ اللعبة: الوكالة، التصميم، الهندسة ( الطبعة الأولى). سبرينغر . تم الاسترجاع في 10-07-2026 .
[...] تم تنفيذه لجهاز الألعاب الخيالي بيكو-8، وهو بيئة تحد عمدًا من ميزات الرسومات والصوت لتشبه أجهزة الكمبيوتر ذات 8 بت في بداية الثمانينيات.
- 1 2 يوهانسن، مادز (2022-06-02). تصميم أدوات لفن الإحساس الخفي باللعبة (أطروحة دكتوراه). جامعة كوبنهاغن لتكنولوجيا المعلومات . ISBN 9788779490710تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-07-2026 .
- ↑ ماكغواير، مورغان؛ غاغيو، مارا (30 يونيو 2021). "تكبير فن البكسل مع الحفاظ على نمط MMPX" . مجلة تقنيات الرسومات . تم الاسترجاع في 10 يوليو 2026 .
- ↑ رايت، ستيفن ت. (26 يناير 2021). "مطور لعبة سيليست يُصدر جزءًا ثانيًا من لعبة سيليست الكلاسيكية احتفالًا بالذكرى السنوية الثالثة" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يوليو 2026 .
- محاكيات منصات ألعاب الفيديو
