حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو

تُشابه حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو ، من خلال حقوق النشر وبراءات الاختراع والعلامات التجارية ، قضايا مماثلة لتلك المتعلقة بحقوق نشر البرمجيات، باعتبارها مجالًا حديثًا نسبيًا في قانون الملكية الفكرية. وتقوم صناعة ألعاب الفيديو نفسها على إعادة استخدام مفاهيم الألعاب السابقة لابتكار أساليب لعب جديدة، إلا أنها مقيدة بالاستنساخ المباشر غير القانوني للألعاب الموجودة، مما يجعل تحديد حماية الملكية الفكرية أمرًا صعبًا نظرًا لكونها وسيلة غير ثابتة.

ملخص

إنشاء الألعاب

تشمل جوانب صناعة ألعاب الفيديو استخدام برامج متعددة ، قد يكون لكل منها حقوق ملكية فكرية منفصلة. كما يمكن إصدار البرامج مفتوحة المصدر بموجب تراخيص مختلفة ، وفي بعض الأحيان، قد تكون بعض مكوناتها محمية بحقوق ملكية فكرية منفصلة. بعض البرامج لا تخضع لحقوق الملكية الفكرية إطلاقاً لوجودها في الملكية العامة أو بموجب رخصة المشاع الإبداعي .

الأصول المشتركة

تتوفر العديد من المواقع الإلكترونية التي تتيح للمطورين "استعارة" عناصر لاستخدامها في ألعابهم. ويختلف نموذج منح الوصول إلى هذه العناصر واستخدامها من موقع لآخر، وقد يتراوح بين دفع مبلغ مقدم ونسبة من الأرباح (في حال استخدامها تجاريًا ). لا تُشكل هذه المسألة مشكلةً لدى شركات نشر ألعاب الفيديو الكبرى (مثل EA و Activision و Sony )، ولكن عندما تُنشئ هذه الشركات عوالم ضخمة ومفصلة، ​​ينتهي المطاف بمعظم العناصر التي تُنتجها إلى استخدامها مرة واحدة فقط. وهذا يُحد من الموارد/العناصر المتاحة للجمهور. غالبًا ما يتعين إعادة إنشاء هذه العناصر لإنتاج لعبة جديدة (أو جزء ثانٍ من قِبل شركة أو مطور آخر)، وهو ما يُعد شكوى شائعة لدى مطوري الألعاب، إذ يتطلب إنشاء عناصر قابلة للتسويق عادةً مبالغ طائلة، ويُصعّب على المطورين الصغار إنتاج الألعاب. [ 1 ]

محركات الألعاب

محرك الألعاب هو إطار عمل أو بيئة تطوير متكاملة (IDE) يستخدمها المطورون لإنشاء الألعاب. يتكون من مجموعة برامج تضم مكونات متعددة، مثل محرك العرض ، ومحرك الصوت ، ومحرك الفيزياء ، وأنظمة الشخصيات غير القابلة للعب . بعض المحركات مجانية ومفتوحة المصدر . مع ذلك، ونظرًا لقيود أو خصائص معينة للمحرك، قد تُنفَّذ بعض التصاميم أو مهام الخلفية السلبية بطريقة محددة في كل لعبة تُصنع باستخدام ذلك المحرك. هذه الخاصية تحديدًا (بغض النظر عن مدى أهميتها للعبة) تبقى ثابتة في جميع الألعاب التي تُصنع باستخدام ذلك المحرك، مما يجعلها خارج نطاق حقوق النشر. ينطبق هذا المنطق أيضًا على الألعاب التي تُصنع باستخدام نفس المحرك وتتشارك في شفرة المصدر - فهذا لا يُعد نسخًا لأن تشابه الألعاب متأصل في الأدوات. يمكن لشركات/ناشري ألعاب الفيديو الكبيرة تجاوز هذا القيد من خلال تطوير محركات داخلية. [ 1 ]

العلاقة بين المنتجين والمطورين

تقليديًا، كان الناشرون يتولون مهمة تأمين (أو توفير) تمويل اللعبة، بالإضافة إلى تحمل الخسائر، وفي كثير من الحالات، تسويقها. كانت هذه النفقات باهظة عمومًا، وقد تصل إلى عشرات الملايين من الدولارات لألعاب AAA. ولكن مع ظهور الإنترنت وصعود ثقافة الألعاب المستقلة، برزت موجة جديدة من تقنيات التمويل والتوزيع. تتيح مواقع مثل Kickstarter و Indiegogo للمستهلكين المهتمين المساهمة مباشرةً في تطوير اللعبة عن طريق شرائها مسبقًا. كما ألغت منصات التوزيع الرقمي مثل Steam و GOG.com الحاجة المكلفة لتصنيع وتوزيع أقراص الألعاب المادية. سمحت هذه الابتكارات للصناعة بالابتعاد عن معيار حقوق الملكية الفكرية الذي كان حكرًا على الناشر بدلًا من المطورين، حيث "يمكن الآن مشاركة حقوق الملكية الفكرية التي كانت تُمنح عادةً للناشرين مع ناشر أو أن يمتلكها مطور أو جهة استثمارية". [ 2 ]

موسيقيون، وممثلو أصوات، ومساهمون آخرون

لا تخضع المساهمات التي لا تُضيف مباشرةً إلى شفرة اللعبة لحماية حقوق التأليف والنشر للأعمال الأدبية، ولكن يمكن تغطية هذه المكونات في حال الحصول على حقوق التأليف والنشر السمعية والبصرية. أما بالنسبة لحقوق التأليف، فإن معظم المساهمين هم موظفون، وبالتالي يُعتبر عملهم " عملاً مُنجزاً لحساب الغير "، أي أنه لا يخصهم بل يخص جهة عملهم. لا يقوم مطورو الألعاب عادةً بتأليف الموسيقى داخلياً؛ وبما أنهم يستعينون بأطراف ثالثة، فقد لا يُعتبر ذلك عملاً مُنجزاً لحساب الغير. انظر قضية المحكمة الأمريكية CCNV ضد ريد ، بشأن مبدأ العمل المُنجز لحساب الغير. [ 3 ]

أسلوب اللعب

قيود الأجهزة

قد تنشأ بعض العناصر المحمية بحقوق الطبع والنشر في لعبة ما بسبب قيود الأجهزة. على سبيل المثال، لعبة Space Invaders الكلاسيكية ، التي كانت تُلعب في الأصل كلعبة أركيد ، أصبحت أسرع كلما قتل اللاعب المزيد من الكائنات الفضائية على الشاشة، مما أدى إلى تحرير موارد النظام. [ 4 ]

إدخال المستخدم

يُعدّ إدخال المستخدم عنصرًا أساسيًا في ألعاب الفيديو، التي تُعتبر وسائط تفاعلية . ورغم أن هذا قد لا يُغيّر من حقوق الملكية الفكرية في الكود الأساسي للعبة، إلا أن بعض المطورين/الناشرين قد يُقيّدون حقوق اللاعبين في بثّ تجربة لعبهم. في المقابل، يرى البعض أن مخرجات اللعبة تظهر بطريقة مُحدّدة نتيجةً لإدخال المستخدم، وهذا يُمكن أن يُقيّد حقوق اللاعب في بثّ تجربته، المعروفة أيضًا باسم " Let's Play" . [ 5 ] [ 6 ]

حقوق التأليف والنشر هي حماية للملكية الفكرية تمنح حقوقًا حصرية لمؤلفي العمل الإبداعي . قد تُحمى لعبة فيديو كعمل إبداعي. يختلف تطبيق حقوق التأليف والنشر ومدة سريانها بين الدول، وقد تخضع أيضًا لاستثناءات خاصة بكل دولة، مثل مبدأ الاستخدام العادل في الولايات المتحدة.

معيار دولي

اتفاقية برن لحماية المصنفات الأدبية والفنية (اتفاقية برن لعام 1886) هي المعاهدة الدولية التي توفر نطاق حماية حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو. ويمكن استخلاص هذه الحماية من التعريف الواسع لـ "المصنف الأدبي والفني" الوارد في المادة 2 من الاتفاقية، والتي تنص على ما يلي:

يشمل مصطلح "الأعمال الأدبية والفنية" كل إنتاج في المجال الأدبي والعلمي والفني، أياً كان أسلوب أو شكل التعبير عنه، مثل الكتب والكتيبات والكتابات الأخرى؛ والمحاضرات والخطب والمواعظ وغيرها من الأعمال ذات الطبيعة المماثلة؛ والأعمال الدرامية أو الدرامية الموسيقية؛ والأعمال الكوريغرافية وعروض المسرح الصامت؛ والمؤلفات الموسيقية المصحوبة بكلمات أو بدونها؛ والأعمال السينمائية التي تُعتبر أعمالاً مُعبر عنها بعملية مماثلة للسينما؛ وأعمال الرسم والتصوير والعمارة والنحت والنقش والطباعة الحجرية؛ والأعمال الفوتوغرافية التي تُعتبر أعمالاً مُعبر عنها بعملية مماثلة للتصوير الفوتوغرافي؛ وأعمال الفنون التطبيقية؛ والرسوم التوضيحية والخرائط والمخططات والرسومات والأعمال ثلاثية الأبعاد المتعلقة بالجغرافيا أو التضاريس أو العمارة أو العلوم. [ 7 ] [ 8 ]

يعامل هذا المعيار اللعبة بأكملها كوحدة واحدة، لكنه لا يحدد ما يشمله هذا النوع من الحماية وما يستثنيه. وقد أقرت المنظمة العالمية للملكية الفكرية (الويبو) بالتعقيد الكامن في حماية حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو، قائلةً: "على الرغم من أن المادة 2 من اتفاقية برن توفر أساسًا متينًا لأهلية ألعاب الفيديو للحماية بموجب حقوق التأليف والنشر، إلا أنها في الواقع أعمال تأليف معقدة، قد تتألف من عدة أعمال محمية بحقوق التأليف والنشر". كما ذكرت الويبو في أحد تقاريرها أنه "لا يوجد تصنيف واضح لألعاب الفيديو، وستختلف حمايتها تبعًا لكل لعبة على حدة والعناصر التي تشكلها. وبهذا المعنى، يمكن التعامل مع ألعاب الفيديو كبرامج حاسوب، وبالتالي تُصنف كأعمال تأليف؛ وفي هذه الحالة، يُصنف رمز المصدر للعبة الفيديو كعمل أدبي. وإذا غلب التأليف التصويري أو الرسومي، فقد تُصنف لعبة الفيديو كعمل فني بصري. وبالمثل، إذا غلب التأليف السينمائي أو السمعي البصري، فقد تُصنف لعبة الفيديو كعمل سينمائي/سمعي بصري". [ 9 ] [ 10 ]

المعايير الوطنية

كتبت المنظمة العالمية للملكية الفكرية (الويبو) ما يلي حول حماية حقوق التأليف والنشر في مختلف البلدان والأنظمة القانونية: "في بعض البلدان، تُعتبر ألعاب الفيديو في المقام الأول برامج حاسوبية، نظرًا لطبيعة هذه الأعمال واعتمادها على البرمجيات. بينما في أنظمة قانونية أخرى، فإن تعقيد ألعاب الفيديو يستلزم تصنيفها تصنيفًا توزيعيًا. وأخيرًا، لا تعتبر سوى قلة من البلدان ألعاب الفيديو أعمالًا سمعية بصرية في جوهرها." [ 11 ]

الولايات المتحدة

ينص قانون حقوق التأليف والنشر لعام 1976 ، المُدوّن في المادة 102 من الباب 17  من قانون الولايات المتحدة [ 12 على متطلبات حقوق التأليف والنشر في الولايات المتحدة، ولكنه لا يستخدم المصطلح نفسه. ولكي يكون العمل قابلاً لحقوق التأليف والنشر بموجب هذا القانون، يجب أن يستوفي معيار الأصالة ، وأن يكون مُثبّتًا على وسيط (سواءً كان تناظريًا أو رقميًا)، وأن يكون العمل قابلاً للإدراك والاستنساخ. [ 13 ] وفيما يتعلق بحقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو، ذكر مكتب حقوق التأليف والنشر الأمريكي أنه "يجوز تسجيل برنامج حاسوبي وشاشته مرة واحدة... وعند الإجابة على سؤال "نوع العمل المراد تسجيله" في نموذج الطلب، يختار صاحب حقوق التأليف والنشر النوع الأنسب للمؤلف الرئيسي." [ 10 ]  

بمعنى آخر، لا يحدد القانون الأمريكي نوع الحماية الواجب منحها للعبة. يجب على الشخص (الأشخاص) الذين يسجلون اللعبة، أو محاميهم، تحديد الفئة التي تحمي مصالح المؤلف/ المتنازل إليه على أفضل وجه .

فازت شركة Tetris بقضيتها ضد شركة Xio Interactive، على أساس أن لعبة Xio's Mino (على اليمين) نسخت الكثير من مظهر وشعور لعبة Tetris (على اليسار).

في الولايات المتحدة، يمكن حماية الشفرة المصدرية الأساسية والعناصر الفنية للعبة، بما في ذلك الرسومات والموسيقى والحوار، بموجب قانون حقوق النشر. [ 14 ] ومع ذلك، فإن عناصر أسلوب اللعب في لعبة الفيديو غير مؤهلة عمومًا لحقوق النشر ؛ [ 14 ] إذ تندرج مفاهيم أسلوب اللعب ضمن التمييز بين الفكرة والتعبير الذي تم تقنينه في قانون حقوق النشر لعام 1976 ، حيث لا يمكن استخدام حقوق النشر لحماية الأفكار، وإنما فقط التعبير عنها. [ 15 ] ويشير مكتب حقوق النشر الأمريكي تحديدًا إلى ما يلي: "لا تحمي حقوق النشر فكرة اللعبة، أو اسمها أو عنوانها، أو طريقة أو طرق لعبها. كما لا تحمي حقوق النشر أي فكرة أو نظام أو طريقة أو جهاز أو علامة تجارية مستخدمة في تطوير اللعبة أو تسويقها أو لعبها. وبمجرد نشر اللعبة، لا يمنع قانون حقوق النشر الآخرين من تطوير لعبة أخرى بناءً على مبادئ مماثلة." [ 16 ] وتعتبر المحاكم أيضًا المشاهد التي يجب تنفيذها (scènes à faire ) لنوع معين من الألعاب غير قابلة لحقوق النشر. على سبيل المثال، من المتوقع أن تتضمن الألعاب التي تتناول مصاصي الدماء عناصر مثل شرب مصاص الدماء للدماء وغرس وتد في قلبه لقتله. [ 17 ] من المتعارف عليه في صناعة ألعاب الفيديو أن استعارة آليات اللعب من ألعاب أخرى ممارسة شائعة، وغالبًا ما تكون مفيدة في ابتكار ألعاب جديدة، [ 18 ] إلا أن استخدامها على نطاق واسع يجعلها غير مؤهلة للحماية القانونية بموجب حقوق النشر أو براءات الاختراع. [ 14 ] [ 19 ]

أصدرت الولايات المتحدة قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA) عام ١٩٩٨ كجزء من معاهدة الويبو بشأن الأداء والتسجيلات الصوتية . وبشكل عام، يحظر القانون أدوات منع التحايل على حقوق الملكية الفكرية ، سواءً كانت برمجية أو عتادية، مثل قراءة الأقراص الضوئية المشفرة. ويساعد هذا القانون مصنّعي أجهزة ألعاب الفيديو ومطوري البرامج وناشريها على حماية أعمالهم من النسخ والتفكيك وإعادة دمجها في نسخ مُقلّدة. مع ذلك، شكّل القانون إشكاليةً للعاملين في مجال حفظ ألعاب الفيديو الذين يرغبون في تخزين الألعاب القديمة على أنظمة حديثة ودائمة. وكجزء من القانون، أضافت مكتبة الكونغرس استثناءاتٍ عديدة، منها على سبيل المثال، استخدام أدوات منع التحايل لأغراض الأرشفة المتحفية. [ ٢٠ ]

في السوابق القضائية المعاصرة ، المستندة إلى قرارات النظام القانوني الأمريكي، تُستمد حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو من شكلين. الأول هو شفرتها المصدرية أو ما يعادلها، كما حُدد في قرار عام 1983 في قضية Apple Computer, Inc. ضد Franklin Computer Corp.، والذي نص على أن شفرة البرمجيات يمكن اعتبارها "عملاً أدبياً" وبالتالي تخضع لحماية حقوق التأليف والنشر. أما الشكل الثاني فهو العمل السمعي البصري، كما حُدد في قضية Stern Electronics, Inc. ضد Kaufman عام 1982 ؛ فبينما تُقدم ألعاب الفيديو صوراً وأصواتاً غير ثابتة الشكل، فإن الاستخدام المتكرر لها في استجابة منهجية لأفعال اللاعب كان كافياً لحماية حقوق التأليف والنشر كأعمال سمعية بصرية. [ 15 ] [ 21 ] في حالة الأجهزة القديمة قبل ظهور رقائق الكمبيوتر القابلة للبرمجة، تم الاعتراف بحقوق التأليف والنشر أيضًا من خلال انطباع البرامج المستندة إلى أنماط وميزات لوحة الدوائر التي جعلت الألعاب تعمل كشكل من أشكال التثبيت، كما هو مثبت في كل من قضية ستيرن وقضية ميدواي مانوفاكتشرينج ضد ديركشنايد عام 1982 ، والتي رفعت فيها ميدواي دعوى قضائية ناجحة ضد شركة كانت تعيد بيع نسخ معاد تغليفها من ألعابها في صالات الألعاب باك مان ، وجالاكسيان ، ورالي إكس . [ 21 ]

حتى عام 2012، كانت المحاكم الأمريكية مترددة في إصدار أحكام بانتهاك حقوق الطبع والنشر للألعاب المقلدة. وكان السوابق القضائية المؤثرة في الولايات المتحدة بشكل رئيسي من خلال قضية أتاري ضد أميوزمنت وورلد (547 F. Supp. 222، 1982). رفعت أتاري دعوى قضائية ضد أميوزمنت وورلد مدعيةً أن لعبة الفيديو الخاصة بها " ميتيورز " تنتهك حقوق الطبع والنشر الخاصة بها للعبة "أسترويدز" . وقد وجدت المحكمة 22 تشابهًا بين اللعبتين، لكنها حكمت ضد ادعاءات أتاري، معتبرةً هذه العناصر بمثابة مشاهد أساسية لألعاب إطلاق النار على الكويكبات. [ 17 ] أرست هذه القضية مبدأ أن "الشكل والمضمون" للعبة لا يمكن حمايتهما بسهولة. [ 22 ] وذكر المحامي ستيفن سي. ماك آرثر، في مقال له على موقع غاماسوترا ، أنه خلال هذه الفترة، اختارت المحاكم تبني موقف أكثر تساهلاً لتحقيق التوازن بين الابتكار في صناعة الألعاب ومنع الحماية المفرطة لحقوق الطبع والنشر التي قد تسمح لشركة واحدة بادعاء حقوق الطبع والنشر على نوع كامل من الألعاب. [ 17 ] في أحسن الأحوال، يمكن لأصحاب حقوق النشر الطعن في النسخ المقلدة عن طريق التهديد برسائل الإنذار بالكف عن التعدي ، أو عن طريق حقوق الملكية الفكرية الأخرى مثل العلامات التجارية. [ 23 ]

المناوبات منذ عام 2012

نشأ تحول في الخيارات القانونية المتاحة للمطورين للطعن في الألعاب المقلدة، وذلك بعد قرار محكمة مقاطعة نيوجيرسي الفيدرالية عام 2012 في قضية Tetris Holding, LLC ضد Xio Interactive, Inc. ، الذي حكم لصالح شركة Tetris ، المرخص لها بحقوق ملكية لعبة Tetris ، ضد لعبة Mino المقلدة ، التي طورتها Xio Interactive، والتي استخدمت نفس أسلوب لعب Tetris ولكن برسومات مختلفة. وقد استند مطورو Mino في دفاعهم إلى أنهم استخدموا فقط عناصر أسلوب اللعب غير الخاضعة لحقوق الملكية الفكرية في Tetris . وقضت المحكمة بأن قانون حقوق الملكية الفكرية يؤيد دعوى شركة Tetris، حيث تم نسخ أسلوب اللعب دون تغييرات، وبينما كانت الرسومات جديدة، إلا أن مظهر Mino وأسلوبها قد يُشتبه بهما بسهولة على أنهما Tetris . [ 23 ] [ 17 ] [ 24 ] أقرت المحكمة أيضًا بأنه منذ إصدار لعبة تتريس وحتى نشر لعبة مينو ، ظهرت تقنيات رسومية جديدة كافية تُمكّن مينو من إضافة أشكال تعبيرية جديدة إلى أسلوب اللعب الأساسي لتمييزها بشكل أفضل عن فكرة تتريس ، مثل كيفية عرض قطع التترامينو أو حركة سقوطها، إلا أنها بدلاً من ذلك قلدت لعبة تتريس بدقة شديدة ، مما يزيد من احتمالية انتهاك حقوق الطبع والنشر. [ 21 ] ورغم أن هذا القرار صادر عن محكمة ابتدائية فقط وغير ملزم خارج ولاية نيوجيرسي، إلا أنه شكّل سابقة قانونية للمطورين الآخرين للتصدي لمحاولات تقليد اللعبة من حيث الشكل والمضمون. [ 25 ]

وُجد المنطق نفسه في قضية مماثلة، وهي قضية Spry Fox, LLC ضد Lolapps, Inc. ، التي جرت بالتزامن تقريبًا مع قرار قضية Tetris ، حيث نجحت شركة Spry Fox ، مطورة لعبة Triple Town للهواتف المحمولة ، في الدفاع عن لعبتها ضد لعبة مقلدة، Yeti Town ، التي طورتها شركة 6Waves ، وذلك من خلال تسوية قضائية بعد أن أصدر القاضي أحكامًا أولية لصالح Spry Fox. [ 17 ] أشارت هذه الأحكام إلى وجود حماية لحقوق الطبع والنشر على آليات اللعب على الرغم من الاختلافات الكبيرة في العناصر الفنية للعبتين، مع احتمال وجود عوامل أخرى، مثل الاتفاقيات السابقة بين Spry Fox و6Waves. [ 17 ]

أرست كل من قضيتي تيتريس وتريبل تاون سوابق قضائية جديدة، وإن كانت محدودة، بشأن "المظهر والمضمون"، والتي يمكن استخدامها للطعن في نسخ ألعاب الفيديو أمام المحاكم. [ 15 ] [ 22 ] [ 26 ] [ 27 ]

التمييز بين الفكرة والتعبير

هناك مبدأ راسخ في قانون حقوق النشر يُعرف بالتمييز بين الفكرة والتعبير ، حيث يهدف هذا المبدأ إلى حماية التعبير الفريد للمبدع، دون منح أي شخص احتكارًا لفكرة أوسع. وينص مكتب حقوق النشر الأمريكي تحديدًا على أن "حقوق النشر لا تحمي فكرة اللعبة، أو اسمها أو عنوانها، أو طريقة أو طرق لعبها. كما لا تحمي أي فكرة أو نظام أو طريقة أو جهاز أو علامة تجارية مستخدمة في تطوير اللعبة أو تسويقها أو لعبها".

يرتبط التمييز بين الفكرة والتعبير بمبادئ ونظريات أخرى في قانون حقوق النشر. من بينها مبدأ الدمج ، حيث لا يمكن التعبير عن الفكرة إلا بطريقة واحدة. ولن تعترف المحاكم بحماية حقوق النشر لأي تعبير لا ينفصل عن فكرة أوسع، لأنه سيمنح فعليًا احتكارًا لتلك الفكرة. وهناك مفهوم آخر ذو صلة هو "المشاهد الجاهزة" (scènes à faire )، حيث تُعتبر بعض العناصر العامة ضرورية لسياق خيالي، ولا ينبغي أن تكون مؤهلة لحماية حقوق النشر. على سبيل المثال، لا يمكن حماية ضرورة وجود كرة بيسبول في مباراة بيسبول بموجب حقوق النشر باعتبارها مشهدًا جاهزًا . [ 28 ]

طبّقت المحاكم مبدأ التمييز بين الفكرة والتعبير في العديد من نزاعات حقوق النشر، بدءًا من قضية أتاري ضد أميوزمنت وورلد عام ١٩٨١. فعلى الرغم من أن المحكمة وجدت أن شركة ميتيورز قد نسخت فكرة لعبة أسترويدز من أتاري ، إلا أنها قضت بأن أيًا من أوجه التشابه لا يشمله حق النشر، لأن هذه العناصر كانت "لا مفر منها" في تصميم لعبة تدور حول "سفينة فضائية تحارب صخورًا فضائية". [ ٢٩ ] [ ٣٠ ] وكانت قضية أتاري ضد فيليبس حكمًا مبكرًا آخر، حيث أصدرت المحاكم أمرًا قضائيًا أوليًا لوقف مبيعات لعبة كي سي مونشكين! نظرًا لتشابهها مع لعبة باك مان . [ ٣١ ] وفي وقت لاحق، قضت المحاكم بأن العديد من عناصر اللعبة لا يمكن حمايتها بموجب حقوق النشر. ففي كل من قضيتي داتا إيست يو إس إيه ضد إيبكس وكابكوم يو إس إيه ضد داتا إيست كورب ، لم تعترف المحاكم بحماية حقوق النشر للعديد من آليات اللعبة وتصاميم الشخصيات التي اعتُبرت أساسية لإنشاء لعبة قتال ذات طابع فنون قتالية . [ 30 ] في قضايا لاحقة مثل قضية Tetris Holding, LLC ضد Xio Interactive, Inc. وقضية Spry Fox, LLC ضد Lolapps, Inc. ، أقرت المحاكم انتهاك حقوق التأليف والنشر حيثما توجد أدلة على أن لعبة ما قد نسخت تعبيرًا فريدًا للعبة أخرى، وليس مجرد تقليد الفكرة العامة. [ 32 ] [ 27 ] [ 33 ]

اختبار التشابه الجوهري

في قضية أتاري ضد فيليبس (1982) [ 34 ] ، ذكرت محكمة الاستئناف للدائرة السابعة أنه "لا يمكن لأي منتحل أن يبرر فعلته بإثبات مقدار العمل الذي لم يقم بقرصنته". [ 31 ] وقد جاء هذا في سياق حقيقة أنه "مع أن اللعبة لا تخضع لحماية حقوق التأليف والنشر بحد ذاتها، فإن هذا النوع من الأعمال الإبداعية يخضع للحماية، ولو بشكل محدود، طالما أن الشكل الذي يُعبَّر به يُضيف شيئًا جديدًا أو إضافيًا إلى الفكرة". وأنه مع أن عملين قد لا يكونان متطابقين في كثير من الجوانب، إلا أنه إذا تم نسخ أجزاء/مكونات العمل الثاني كليًا أو جزئيًا من العمل الأول، أو إذا كانت مشابهة له، فإن ذلك يُعد انتهاكًا لحقوق التأليف والنشر. [ 34 ]

اختبار النهج الطرحي

حددت قضية نيكولز ضد يونيفرسال بيكتشرز المعيار التالي للمواد المحمية بحقوق الطبع والنشر والتي تتضمن مواد محمية بحقوق الطبع والنشر ومواد أخرى متاحة للعموم. وتحدد القضية ثلاث خطوات يجب اتباعها لتحديد ما إذا كان هناك نسخ أم لا:

  1. يتم تحليل العمل الذي يُزعم انتهاك حقوقه لتحديد الأجزاء المحمية.
  2. يتم طرح الأجزاء غير المحمية، و
  3. يقوم محقق الحقائق بفحص أوجه التشابه الهامة بين ما تبقى من العمل الذي يُزعم انتهاكه والعمل الذي يُزعم انتهاكه. [ 35 ]

يُعد هذا النهج الطرحي هو الاختبار المفضل لدى المحاكم في الولايات المتحدة (باستثناء الدائرة التاسعة [ 35 ] ).

اختبار المقارنة بين التجريد والترشيح

هذا الاختبار، الذي طُوِّر في قضية Computer Associates International, Inc. ضد Altai, Inc. (1992) ، كان مُصمَّماً خصيصاً لانتهاك حقوق الملكية الفكرية للبرمجيات، وبالتالي فهو أنسب لما يُرجَّح أن تُطبِّقه المحكمة فيما يتعلق بألعاب الفيديو. ويتكون هذا الاختبار، كسابقه اختبار الاستبعاد، من ثلاث خطوات:

  1. التجريد – تحديد كل مستوى من مستويات التجريد.
  2. الترشيح - تحديد العوامل في كل مستوى التي لا تستحق الحماية (الأفكار، والعمليات، وتلك التي تمليها الكفاءة أو المطلوبة للتوافق الخارجي، وتلك المأخوذة من المجال العام، وما إلى ذلك) واستبعادها من الاعتبار.
  3. المقارنة – قارن المكونات المتبقية لتحديد مدى انتهاكها. [ 35 ]

استُخدم اختبار التجريد والترشيح والمقارنة بشكل ملحوظ في تحديد انتهاكات حقوق الطبع والنشر في ألعاب الفيديو في قضية Tetris Holding, LLC ضد Xio Interactive, Inc. ، حيث استُخدم هذا الاختبار لإدانة نسخة مقلدة من لعبة Tetris بسبب التشابه الكبير في المظهر العام للعبة. [ 28 ]

تأليف

في الولايات المتحدة، يُمكن للشركات أن تكون مؤلفة العمل السمعي البصري، وهو التصنيف الأكثر شيوعًا لألعاب الفيديو. في هذه الحالة، تُعتبر الشركة المُستأجرة، وليس الموظفين أو المساهمين الآخرين، هي المؤلفة. على عكس القانون الأوروبي، الذي يتمتع بحماية قوية للحقوق المعنوية، تقتصر الحقوق المعنوية في القانون الأمريكي على أعمال الفنون البصرية كما هو مُعرّف في المادة 101 من قانون حقوق النشر الأمريكي ( مؤرشف بتاريخ 7 يوليو 2017 في أرشيف الإنترنت ). يستثني هذا التعريف "الأفلام السينمائية أو غيرها من الأعمال السمعية البصرية" أو أي أعمال مُنجزة لحساب الغير.

يشهد هذا المجال تطورات بفضل التقدم التكنولوجي. تتيح خدمات مثل " ورشة عمل ستيم " للاعبين استخدام الأدوات التي يوفرها مطور اللعبة لإضافة محتوى إليها. وبما أن هؤلاء اللاعبين ليسوا موظفين، فإن حقوق الملكية الفكرية لأعمالهم تبقى محفوظة لهم.

الهند

لا يتناول قانون حقوق النشر الهندي لعام 1975 ألعاب الفيديو بشكلٍ خاص. وعلى عكس الولايات المتحدة، لم تُحدد الهند علنًا التصنيف الذي ينبغي على مطوري ألعاب الفيديو السعي للحصول على الحماية بموجبه. وتتبع الهند التقليد الأنجلو-أمريكي الذي يسمح للشركات بامتلاك حقوق النشر.

يحتوي القانون الهندي على تعريف شامل لعبارة "العمل الفني" بموجب الفصل 1، القسم 2 (ج) من قانون حقوق التأليف والنشر، والذي ينص على أن العمل الفني هو "(1) لوحة أو منحوتة أو رسم أو نقش أو صورة فوتوغرافية، سواء كان أي من هذه الأعمال يتمتع بجودة فنية أم لا؛ (2) عمل معماري؛ و(3) أي عمل آخر من أعمال الحرف الفنية." [ 36 ]

نظراً لخصوصية القانون ، فقد تطور قانون ألعاب الفيديو في الهند بشكل أكبر استناداً إلى الممارسات التجارية. وقد دفع هذا المطورين والناشرين إلى السعي للحصول على حماية باعتبارها "أعمالاً سينمائية". وبموجب المادة 2 من القانون، يُقصد بـ"الفيلم السينمائي" أي عمل تسجيل مرئي على أي وسيط، يتم إنتاجه من خلال عملية يمكن من خلالها إنتاج صورة متحركة بأي وسيلة، ويشمل ذلك التسجيل الصوتي المصاحب لهذا التسجيل المرئي. ويُفسر مصطلح "السينما" على أنه يشمل أي عمل يتم إنتاجه بأي عملية مماثلة للتصوير السينمائي، بما في ذلك أفلام الفيديو. وتتضمن عبارة "عملية مماثلة للتصوير السينمائي" قائمة غير حصرية، مما يعني أن جزءاً من التعريف مفتوح بما يكفي ليشمل ألعاب الفيديو، ولكن لا توجد سوابق قضائية في هذا الشأن. وينص القانون في الهند بوضوح على أن "العمل الأدبي" يشمل برامج الحاسوب [ 37 ] ، وبالتالي، بالتبعية، يمكن حماية الشفرة المصدرية لألعاب الفيديو كبرنامج أو عمل أدبي.

على عكس الولايات المتحدة، في الهند، تخضع جوانب مختلفة من اللعبة، مثل الرسومات والبرمجة وآليات اللعب، لحقوق التأليف والنشر بشكل مستقل. [ 38 ] ويتعزز هذا الفهم من خلال المادة 17 من قانون حقوق التأليف والنشر الهندي، التي تنص على أن الشخص الذي يرتب جميع مكونات العمل لتتكامل في وحدة متماسكة هو من يمتلك حقوق التأليف والنشر في العمل، فقط إذا تم إنشاء جميع الأعمال بموجب عقد عمل كما هو منصوص عليه في المادة 17 (ج).

"في حالة العمل الذي تم إنجازه أثناء عمل المؤلف بموجب عقد عمل أو تدريب مهني (...) يكون صاحب العمل، في حالة عدم وجود أي اتفاق مخالف، هو المالك الأول لحقوق التأليف والنشر فيه".

بموجب هذه القاعدة، فإن حقوق تأليف المساهمات الإبداعية في لعبة ما والتي يقدمها أفراد من خارج نطاق عمل المطورين/الناشرين تعود إلى المبدع الأصلي، ما لم يتم التنازل عن الحقوق للمطور.

لا يحق للمساهمين، كالموسيقيين وكتاب الأغاني ، الذين وافقوا سابقًا على استخدام أعمالهم في عمل سينمائي، تقييد أو الاعتراض على تمتع المنتج بحقوقهم، ولكن يحتفظ المؤلف/المبدع الأصلي بحقه في الحصول على عوائد عن الاستخدام العام/التجاري لعمله، وفقًا للمادة 38 أ (2) من قانون حقوق التأليف والنشر الهندي. [ 39 ] "من غير الواضح ما إذا كان هذا الحكم الجديد سيؤثر على مؤلفي ألعاب الفيديو نظرًا لعدم وجود تعريف محدد لهذا النوع من أعمال التأليف؛ لذا، يجب تفسير هذا التعديل على قانون حقوق التأليف والنشر الهندي في هذا السياق... يجب على المحاكم الهندية تفسيره لتحديد ما إذا كان سينطبق على المساهمين في ألعاب الفيديو وما إذا كان يحق لهم الحصول على عوائد عن استغلال أعمالهم." [ 2 ]

تُعتبر قضية آر جي أناند القضية المرجعية في البتّ في قضايا انتهاك حقوق الملكية الفكرية في الهند ، حيث وضعت المعيار التالي: إذا كان "المشاهد، بعد قراءة أو مشاهدة العملين، لديه رأي واضح وانطباع لا لبس فيه بأن العمل اللاحق يبدو نسخة من العمل الأصلي"، فإن حقوق الملكية الفكرية تكون قد انتُهكت. [ 40 ]

المملكة المتحدة

يُحدد قانون حقوق التأليف والنشر في المملكة المتحدة بموجب قانون حقوق التأليف والنشر والتصاميم وبراءات الاختراع لعام ١٩٨٨ ، إلا أنه لا يُغطي ألعاب الفيديو تحديدًا ضمن أي من الأعمال المؤهلة لحقوق التأليف والنشر. وبدلًا من ذلك، تُعتبر ألعاب الفيديو محمية بحقوق التأليف والنشر في أجزائها. [ ٤١ ] يُعتبر رمز الحاسوب أو أي وسيط ثابت آخر قابلًا لحقوق التأليف والنشر، ويمكن حماية عرض اللعبة بحقوق التأليف والنشر كعمل أدبي أو درامي، كما يمكن حماية عناصر أخرى مثل تصميم الشخصيات والفن والصوت والموسيقى. [ ٤١ ] أما الجوانب الأخرى، مثل المظهر العام أو آليات اللعب، فلا تُعتبر مؤهلة لحقوق التأليف والنشر. [ ٤٢ ] [ ٤١ ]

الاتحاد الأوروبي

يضع الاتحاد الأوروبي، بوصفه هيئة تضم الدول الأعضاء، سياساتٍ لحماية حقوق التأليف والنشر وغيرها من حقوق الملكية الفكرية، والتي تُدعم بدورها بقوانين تُسنّ على المستوى الوطني، مما يسمح للدول بإضافة قيودٍ أخرى ضمن توجيهات الاتحاد الأوروبي. وقد صدرت توجيهاتٌ عديدةٌ من الاتحاد الأوروبي تتعلق بحقوق التأليف والنشر وتؤثر على ألعاب الفيديو، ولكن في جوهرها، ينص توجيه برامج الحاسوب لعام 1991 على حماية حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو في شفرتها المصدرية وجميع أجزائها المكونة لها في شكلها الثابت، مثل القرص الضوئي أو الدائرة المطبوعة. أما العناصر الصوتية والمرئية والإبداعية الأخرى للعبة نفسها، فلا يغطيها أي توجيهٍ من الاتحاد الأوروبي بشكلٍ مباشر، ولكنها مُكرّسةٌ في القوانين الوطنية نتيجةً لاتفاقية برن التي يُعدّ الاتحاد الأوروبي ودوله الأعضاء جزءًا منها، حيث تُصنّف ألعاب الفيديو إما صراحةً كأعمالٍ سينمائية أو بشكلٍ أوسع ضمن الأعمال السمعية البصرية. وقد قضت محكمة العدل الأوروبية في قضيةٍ واحدةٍ على الأقل ، على غرار الولايات المتحدة، بأن أفكارًا مثل مفاهيم أسلوب اللعب لا يمكن حمايتها بحقوق التأليف والنشر، ولكن شكل التعبير عنها هو ما يستحق الحماية. [ 43 ]

لا يمكن الحصول على براءات اختراع للبرمجيات وألعاب الفيديو بسهولة في الاتحاد الأوروبي، إلا إذا أمكن إثبات وجود تأثير تقني كبير يتجاوز تفاعل الأجهزة والبرمجيات. [ 43 ]

اليابان

تتشابه قوانين حقوق التأليف والنشر في اليابان مع نظيرتها في الولايات المتحدة، حيث يكفي شكل من أشكال التعبير الفني في وسيط ثابت لحماية حقوق التأليف والنشر. واليابان عضو في اتفاقية برن . وتُعتبر ألعاب الفيديو، وبرامج الحاسوب عمومًا، خاضعة لحقوق التأليف والنشر باعتبارها "مصنفًا تأليفيًا" يُعرّف بأنه "إنتاج يُعبّر فيه عن الأفكار أو المشاعر بطريقة إبداعية، ويندرج ضمن المجال الأدبي أو العلمي أو الفني أو الموسيقي". [ 44 ] وقد ترسّخ أحقية ألعاب الفيديو في الحصول على حقوق التأليف والنشر، على غرار الأعمال السينمائية، من خلال ثلاث قضايا متعلقة بنسخ ألعاب الفيديو بين عامي 1982 و1984، حيث قضت المحاكم اليابانية، مجتمعةً، بأن عملية تخزين البيانات في ذاكرة القراءة فقط (ROM) للحاسوب تُعدّ نسخًا، وبالتالي فإن النسخ غير المصرح بها تُشكّل انتهاكًا لحقوق التأليف والنشر، وأن الدوائر الإلكترونية للأجهزة يمكنها أيضًا حمل معلومات برمجية وتخضع لحقوق التأليف والنشر، وأن ألعاب الفيديو يمكن أن تحتوي على تعبير فني محمي بموجب حقوق التأليف والنشر. [ 44 ] منحت هذه القضايا ألعاب الفيديو حماية أقوى لحقوق الطبع والنشر مقارنةً بما كان عليه الوضع سابقًا، حيث أن المحاكم اليابانية عادةً ما تضع عبء إثبات أكبر على المدعين في قضايا انتهاك حقوق الطبع والنشر لإثبات التشابه، كما أن بنود الاستخدام العادل تميل إلى أن تكون أكثر تساهلاً. [ 45 ]

كجزء من معاهدة الويبو بشأن الأداء والتسجيلات الصوتية، عدلت اليابان قوانين حقوق التأليف والنشر الخاصة بها في عام 1999 لحظر أجهزة وبرامج مكافحة التحايل، مستندة في صياغتها إلى قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف الخاص بالولايات المتحدة. [ 46 ]

إحدى المشكلات التي أثرت على إعادة إصدار الألعاب القديمة في اليابان هي قوانين حقوق النشر الصارمة التي تُفعّل في حال وجود أي نزاع محتمل حول ملكية حقوق النشر. لإعادة نشر أي عمل، يجب أن يكون لدى الناشر اتفاقية مع مالك حقوق النشر، وهو ما قد يشمل، في حالة هذه الألعاب القديمة، أفرادًا متوفين أو انتقلوا إلى مجالات أخرى ويصعب الوصول إليهم. يقترح قانون جديد في عام 2021 إنشاء مستودع مركزي لإدارة حقوق النشر لهذه الأعمال عبر جميع الوسائط في حال عدم وضوح مالك حقوق النشر، ويتولى مسؤولية إدارة قضايا الحقوق المستقبلية. سيسمح هذا بإعادة نشر الألعاب المتأثرة دون الحاجة إلى التواصل مع مبتكريها الأصليين في حال تعذر العثور عليهم. [ 47 ]

الصين

يعترف الإطار القانوني الصيني لحقوق التأليف والنشر بأن عناصر ألعاب الفيديو الفردية مؤهلة للحماية بموجب حقوق التأليف والنشر، وأن الأصول الإبداعية الفردية قابلة للحماية بموجب هذه الحقوق، ولكنه لا يتضمن أحكامًا مماثلة لتلك الموجودة في معظم الدول الأخرى للاعتراف بأن الشكل الثابت للنشر محمي بحقوق التأليف والنشر، أو أن العمل ككل محمي بحقوق التأليف والنشر كما هو الحال في الأعمال السينمائية. وقد ساهمت هذه العناصر الأخيرة جزئيًا في انتشار سرقة حقوق التأليف والنشر على نطاق واسع داخل البلاد، ليس فقط لألعاب الفيديو، بل ولأعمال أخرى أيضًا. [ 48 ] تسمح قواعد حقوق التأليف والنشر المتساهلة نسبيًا بإنشاء نسخ مقلدة تعتمد على تغيير مظهر لعبة موجودة، واستبدال الأصول الفنية بأخرى جديدة دون تغيير شفرة اللعبة. [ 41 ] كما أن قانون حقوق التأليف والنشر الصيني يجعل من الصعب اتخاذ إجراءات بشأن تعديل الشخصيات المحمية بحقوق التأليف والنشر، نظرًا لعدم وجود نص صريح في القانون الصيني يُجيز ذلك، مما سمح بالاستخدام غير المرخص على نطاق واسع للملكية الفكرية للآخرين في الألعاب الصينية. [ 48 ] [ 49 ] على الرغم من أن الحكومة قد أصدرت قوانين أكثر صرامة لحقوق التأليف والنشر في السنوات الأخيرة، وفرضت عقوبات أشد على المخالفات، إلا أن نسخ ألعاب الفيديو المقلدة لا تزال منتشرة في الصين. [ 48 ]

في عام 2007، رفعت شركة نيكسون دعوى قضائية ضد شركة تينسنت بشأن إحدى أولى قضايا حقوق النشر الكبرى المتعلقة بألعاب الفيديو في الصين ، مدعيةً أن لعبة QQ Tang التابعة لتينسنت قد نسخت لعبة Pop Tag الخاصة بها . وقد رسّخ قرار المحكمة لصالح تينسنت مفهومين أصبحا جزءًا من السوابق القضائية: إمكانية الوصول إلى اللعبة الأصلية، وما إذا كان هناك تشابه جوهري في العناصر المدعى انتهاك حقوق النشر لها. كما أرست القضية مبدأ أنه عند النظر في حقوق النشر للعناصر الفردية، يجب أن يكون هناك حد أدنى من الأصالة لتكون قابلة لحقوق النشر. [ 41 ] وفي عام 2018، ظهرت قضية رئيسية أخرى عندما رفعت شركة وونييو تكنولوجي، مطورة لعبة Taiji Panda ، دعوى قضائية ضد شركة تيانشيانغ بشأن لعبتها للهواتف المحمولة Hua Qian Gu باعتبارها نسخة معدلة من Taiji Panda . وبينما حاولت تيانشيانغ الادعاء بأن اللعبة ككل لا يمكن حمايتها بحقوق النشر، أرست المحكمة سابقة قضائية مفادها أن ألعاب الفيديو تندرج ضمن فئة الأعمال السينمائية، وأن أسلوب اللعب فيها قابل للحماية بحقوق النشر، مما رسّخ هذا المبدأ في السوابق القضائية. [ 41 ]

أوضح نزاعٌ متعلق بلعبة "وورلد أوف ووركرافت" عام ٢٠١٥ استخدامَ التدابير المؤقتة في دعاوى الملكية الفكرية لألعاب الفيديو في الصين. سعت شركة "بليزارد إنترتينمنت" وشركة "شنغهاي إيز نت"، التابعة لشركة "نت إيز"، إلى استصدار أمر قضائي ضد لعبة جوال تُشغّلها شركة "بكين فينبو تايمز" (ريكو)، بدعوى انتهاك حقوق النشر، والاستخدام غير المصرح به لأسماء اللعبة المميزة وطريقة عرضها، والإعلان المضلل. رأت محكمة قوانغتشو للملكية الفكرية احتماليةً كبيرةً للنجاح، وأشارت إلى قصر دورة حياة الألعاب الإلكترونية وسرعة انتشارها، وأمرت المدعى عليهما بالتوقف عن إعادة إنتاج اللعبة وتوزيعها ونشرها عبر شبكات المعلومات ريثما يصدر الحكم. وقدّم المدّعون ضمانًا نقديًا بقيمة ١٠ ملايين يوان صيني للحصول على الأمر القضائي. [ ٥٠ ]

براءات الاختراع

حصلت شركة سيجا على براءة اختراع لآليات اللعب الأساسية لألعاب مثل Crazy Taxi لمنع الاستنساخ.

تُستخدم براءات الاختراع بشكل متكرر لحماية أجهزة الألعاب من الاستنساخ. ورغم أن براءات الاختراع لا تغطي عناصر مثل شكل وهيئة الجهاز، إلا أنها تُستخدم لحماية المكونات الداخلية والإلكترونية، كما فعلت شركة ماجنافوكس في بداية ظهور أجهزة ألعاب الأركيد وأجهزة الألعاب المنزلية المُقلدة. [ 51 ] والجدير بالذكر أن العديد من براءات اختراع جهازي فاميكوم وNES انتهت صلاحيتها في عامي 2003 و2005 على التوالي، مما أدى إلى ظهور المزيد من الأجهزة المُقلدة في السوق السوداء خلال فترة وجيزة. مع ذلك، قامت نينتندو بتضمين أنظمة حماية أخرى للملكية الفكرية، وتحديدًا نظام قفل 10NES ، المحمي بموجب قانون حقوق النشر، والذي يسمح فقط بتشغيل الألعاب المرخصة على أجهزتها. [ 52 ]

في حالات أقل شيوعًا، استُخدمت براءات الاختراع لحماية عناصر برمجيات ألعاب الفيديو. [ 42 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] ومن الجدير بالذكر أن شركة سيجا قدّمت طلب براءة اختراع أمريكية عام 1998 لمفاهيم أسلوب اللعب في لعبة Crazy Taxi . [ 56 ] ثم رفعت الشركة دعوى قضائية ضد شركة Fox Interactive بتهمة انتهاك براءة اختراع لعبتها The Simpsons: Road Rage ، مشيرةً إلى أن اللعبة الأخيرة طُوّرت "لتقليد لعبة Crazy Taxi عمدًا" . [ 57 ] وتمّت تسوية القضية في نهاية المطاف خارج المحكمة. [ 58 ] ومن الأمثلة الأخرى المعروفة لبراءات اختراع أسلوب اللعب، تلك الخاصة بالألعاب المصغّرة على شاشات التحميل التي قدّمتها شركة Namco ، وعجلة اختيار الحوار المستخدمة في ألعاب Mass Effect من إنتاج شركة Bioware ، وكرة Katamari في ألعاب Katamari Damacy من إنتاج شركة Bandai Namco ، ونظام Nemesis في لعبة Middle-earth: Shadow of Mordor من إنتاج شركة Warner Bros. Interactive Entertainment . [ 59 ] رفعت شركتا نينتندو وبوكيمون دعوى قضائية ضد شركة بوكيتبير ، مطوري لعبة بال وورلد ، بتهمة انتهاك براءات اختراعهما المتعلقة بألعاب صيد الوحوش. [ 60 ]

العلامات التجارية

Another approach some companies have used to prevent clones is via trademarks as to prevent clones and knockoffs. Notably, King have gotten a United States trademark on the word "Candy" in the area of video games to protect clones and player confusion for their game Candy Crush Saga. They have also sought to block the use of the word "Saga" in the trademark filing of The Banner Saga for similar reasons, despite the games having no common elements.[61] Within the European Union, one can register for a European Union trade mark that includes multimedia elements, which would allow a developer or publisher to trademark a specific gameplay element that is novel from past games, providing a different route for them to protect their work from cloning. For example, Rebellion Developments filed to register its "Kill Cam" mechanic as a trademark from its series Sniper Elite in October 2017, though as of February 2018, the application is still being reviewed.[62]

As technology progresses, creator capabilities and consumer expectations trend toward more realistic demands for video games. More realistic gaming can increase the user experience, enhancing immersion and increasing emotional engagement. A problem can arise when games become too similar to the real world, imitating or copying real-life objects or scenarios. In 2020, a New York district court ruled that Activision did not violate trademark law by including a Humvee in its Call of Duty game. The court said the United States' First Amendment protected Activision's use of the Humvee. Further, the court, relying on Rogers v. Grimaldi, rejected the trademark infringement claim, saying that because the trademark was used for artistic purposes and did not mislead customers, Activision was not infringing on the mark.[63]

في سياق مماثل، سلطت قضية Saber Interactive Inc. ضد Oovee Ltd. لعام 2022 الضوء على التوتر القائم بين حماية العلامات التجارية والتعبير الفني في ألعاب الفيديو. في هذه الحالة، كانت Saber Interactive تمتلك الحقوق الحصرية لتصوير جرار K-700 في لعبتها Mudrunner ، بينما استخدمت Oovee نفس المركبة في لعبتها المنافسة Spintires . وقد رأت المحكمة أن ألعاب الفيديو أعمال تعبيرية تستحق الحماية بموجب التعديل الأول للدستور الأمريكي، وأن استخدام Oovee لجرار K-700 لا يُعد انتهاكًا لعلامات Saber التجارية. وبتطبيق اختبار روجرز، قررت المحكمة أن تصوير Oovee لجرار K-700 لا يحمل أي صلة فنية بتصوير Saber، ولا يُضلل المستهلكين بشكل صريح. [ 64 ] تُظهر هذه القضايا أنه على الرغم من أن الواقعية تُعد جانبًا قيّمًا في الألعاب التفاعلية، فإن المحاكم تُولي اهتمامًا دقيقًا للتوازن بين التعبير الفني وحقوق العلامات التجارية، وغالبًا ما تُرجّح كفة التعبير الفني عندما يخدم غرضًا إبداعيًا حقيقيًا دون تضليل الجمهور.

الترخيص

من الجوانب ذات الصلة بألعاب الفيديو والملكية الفكرية ترخيص استخدام حقوق الملكية الفكرية الأخرى داخل اللعبة. ويمكن أن يتخذ هذا الترخيص أشكالاً عديدة محتملة:

  • يتم تطوير بعض الألعاب كجزء من حملة ترويجية مرتبطة بإصدار منتج آخر للمساعدة في تسويق ذلك المنتج والترويج له، مثل لعبة Superman 64 التي تم استخدامها كجزء من حملة ترويجية مرتبطة بمسلسل Superman: The Animated Series. في حالات أخرى، قد تستخدم الألعاب ببساطة البيئة المرخصة خارج نطاق وظيفة الترويج، كما هو الحال في لعبة Batman: Arkham Asylum . [ 65 ]
  • تتضمن العديد من الألعاب موسيقى معاصرة موجودة لفرق وموسيقيين مشهورين، ويجب أن يكون كل منهم مرخصًا. هذا شائع في معظم ألعاب الإيقاع مثل Guitar Hero ، كما أنه ميزة شائعة في Grand Theft Auto والعديد من الألعاب المشابهة لها ، حيث تُشغل الموسيقى عبر محطة راديو السيارة داخل اللعبة.
  • تستعين العديد من ألعاب الكروس أوفر بشخصيات وإعدادات وعناصر أخرى من ألعاب فيديو أخرى تقع عادة خارج نطاق الملكية الفكرية للناشر، كما هو الحال في سلسلة Super Smash Bros.

يمثل هذا النوع من التراخيص تحديًا فيما يتعلق بالاحتفاظ بألعاب الفيديو وحفظها، لا سيما على منصات التنزيل الرقمي. ففي بعض الأحيان، قد يحصل الناشر على حقوق دائمة لملكية مرخصة، كما هو الحال مع شركة يوبيسوفت وسلسلة ألعاب توم كلانسي . [ 66 ] أما في حالة التراخيص محدودة المدة، فيُطلب من الناشرين عادةً سحب اللعبة من السوق عند انتهاء مدة الترخيص، مع احتفاظ مالكي اللعبة الحاليين بحقوق إعادة تنزيلها واستخدامها عند الحاجة. على سبيل المثال، تتضمن سلسلة فورزا موتورسبورت نماذج واقعية للعديد من طرازات السيارات الموجودة، والمرخصة من شركات تصنيع السيارات. وتكون مدة هذه التراخيص محدودة، مما يُلزم شركة مايكروسوفت بسحب اللعبة من السوق بعد حوالي أربع سنوات من إصدارها. وقد اعتمدت مايكروسوفت نموذجًا تطويريًا يقضي بإصدار النسخة التالية من فورزا فور سحبها من السوق، مع منح تراخيص السيارات الجديدة. [ 67 ] في أحد الأمثلة البارزة، اضطرت لعبة Grand Theft Auto IV إلى تحديث اللعبة لجميع مالكيها الرقميين لإزالة الأغاني من الموسيقى التصويرية التي انتهت صلاحية ترخيصها لمدة عشر سنوات. [ 68 ]

حقوق الدعاية

حق الدعاية هو حق حديث نسبياً من حقوق الملكية الفكرية، يحمي قدرة الفرد على تحقيق الربح التجاري من اسمه أو صورته أو ما يشابهه. [ 69 ] وتبرز قضايا حقوق الدعاية في ألعاب الفيديو، لا سيما في الألعاب الرياضية، حيث يستخدم المطورون أسماء وصور مئات أو حتى آلاف الأفراد لتعزيز مصداقية اللعبة وجاذبيتها.

تُثير حقوق الدعاية قلقًا خاصًا عندما يكون الرياضيون المعنيون هواة. فقد استخدمت سلسلة ألعاب كرة القدم الأمريكية وكرة السلة الجامعية من إنتاج شركة Electronic Arts أسماء وصورًا وشخصيات رياضية جامعية من مئات الجامعات المختلفة في الولايات المتحدة. ولأن لوائح الهواية في الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات آنذاك كانت تمنع الطلاب الرياضيين من الحصول على أي منفعة مالية أو عينية مقابل استخدام حقوق الدعاية الخاصة بهم، فقد أدرجت EA أسماء وصور وشخصيات الرياضيين دون تقديم أي تعويض لهم.

أدى هذا التوتر بين قواعد الهواية في الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات (NCAA) وحق الطلاب الرياضيين في الدعاية إلى رفع عدة دعاوى قضائية ضد شركة EA، بدءًا من قضيتي هارت ضد إلكترونيك آرتس ، 717 F.3d 141 (2013) وإعادة النظر في دعوى ترخيص اسم وصورة الطلاب الرياضيين في الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات ، 724 F.3d 1268 (2013). [ 70 ] في قضية هارت ، نقضت محكمة الاستئناف الأمريكية للدائرة الثالثة قرار المحكمة الأدنى بمنح حكم موجز لصالح EA. [ 71 ] ورأت محكمة الاستئناف أنه بتطبيق معيار الاستخدام التحويلي، فشلت EA في إثبات أن حقوقها بموجب التعديل الأول للدستور تتجاوز حق لاعب كرة القدم السابق في جامعة روتجرز، رايان هارت، في الدعاية. [ 71 ] [ 72 ] وبالمثل، قضت محكمة الاستئناف الأمريكية للدائرة التاسعة في قضية In re NCAA Student-Athlete Name and Likeness Licensing Litigation بأنه بموجب اختبار الاستخدام التحويلي، "لا يستوفي استخدام EA شروط الحماية بموجب التعديل الأول للدستور من الناحية القانونية لأنه يعيد حرفيًا إنشاء كيلر في نفس البيئة التي حقق فيها شهرته." [ 73 ]

توصل المدعون في قضيتي هارت ، وإعادة النظر في قضية الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات (NCAA)، وقضية أوبانون ضد الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات (2005) اللاحقة، إلى تسوية مع شركة EA لحل نزاعاتهم. [ 74 ] واستجابةً لتكاليف التقاضي والغموض الناجم عن الدعاوى القضائية، أعلنت EA أنها ستلغي الإصدارات المستقبلية من ألعاب كرة القدم الأمريكية وكرة السلة الجامعية . [ 75 ] واستمر هذا الوضع حتى عام 2021، عندما سمحت التغييرات التي طرأت على سياسات الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات (NCAA) المتعلقة بالاسم والصورة والشبه للطلاب الرياضيين بترخيص حقوقهم الدعائية شخصيًا والاستفادة منها. [ 76 ] [ 77 ]

مراجع

  1. 1 2 كريسينتي، برايان. "ألعاب الجيل القادم: حالة الصناعة" . محرك أنريل . تم الاسترجاع في 7 مايو 2024 .
  2. 1 2 "ألعاب الفيديو والملكية الفكرية: منظور عالمي" . www.wipo.int . أبريل 2014. تاريخ الاسترجاع: 4 مايو 2017 .
  3. يتوفر نص قضية "Community for Creative Non-Violence v. Reid"، 490 U.S. 730 (1989)، من: أرشيف الإنترنت (ملفات الدعاوى) جستيا 
  4. أحسنت يا أوين. "مبتكر لعبة سبيس إنفيدرز يقول إنه كان سيجعلها 'أسهل بكثير'"" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 2017-05-04 .
  5. جيفريز، دنكان (19 مارس 2019). "كيف تدفع ألعاب الفيديو حدود قانون الملكية الفكرية" . راكونتور . تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2024 .
  6. هاجن، دان (2018). "الاستخدام العادل، اللعب النظيف: عروض ألعاب الفيديو و"جلسات اللعب" كاستخدام تحويلي" . مجلة واشنطن للقانون والتكنولوجيا والفنون . 13 (3).
  7. "اتفاقية برن، بصيغتها المعدلة - المادة 2" . www.law.cornell.edu . تاريخ الاطلاع: 4 مايو 2017 .
  8. "اتفاقية برن لحماية المصنفات الأدبية والفنية" . www.wipo.int . تاريخ الاطلاع: 4 مايو 2017 .
  9. "الوضع القانوني لألعاب الفيديو: تحليل مقارن في المناهج الوطنية". المنظمة العالمية للملكية الفكرية: التحليل المقارن في المناهج الوطنية : 89.
  10. 1 2 "تسجيل حقوق الطبع والنشر لبرامج الحاسوب" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 سبتمبر 2003.
  11. "ألعاب الفيديو" . www.wipo.int . تاريخ الاسترجاع: 2017-05-07 .
  12. "الفصل 1 - التعميم 92 | مكتب حقوق الطبع والنشر الأمريكي" . www.copyright.gov .
  13. محكمة الاستئناف الأمريكية، الدائرة الثالثة (2 أغسطس 1982). "685 F2d 870 Williams Electronics Inc v. Arctic International Inc" . F2d (685): 870.{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal=
  14. 1 2 3 لامبروس، نيكولاس م. (2013). "آلام التسوية: ألعاب الاستنساخ والديناميكيات المتغيرة للصناعة". مجلة بيركلي لقانون التكنولوجيا . 28 : 743.
  15. "مكتب حقوق الطبع والنشر الأمريكي - الألعاب" . مكتب حقوق الطبع والنشر الأمريكي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-10-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 07-08-2012 .
  16. 1 2 3 4 5 6 ماك آرثر، ستيفن (27 فبراير 2013). "حروب المستنسخين: أهم ست قضايا يجب على كل مطور ألعاب معرفتها" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2013 .
  17. تشين، برايان إكس. (11 مارس 2012). "خط رفيع حول الاستنساخ لمطوري الألعاب" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  18. إبراهيم، منى (9 ديسمبر 2009). "تحليل: ألعاب النسخ وألعاب المعجبين - قضايا قانونية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2012 .
  19. كولر، كريس (14 أغسطس 2018). "دفاعًا عن ملفات ROM، حلٌّ للألعاب المحتضرة وقوانين حقوق النشر المنتهكة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2020 .
  20. 1 2 دين، درو س. (2015). "إعادة الضبط: ابتكار نظام جديد لحقوق الطبع والنشر لألعاب الفيديو". مجلة جامعة بنسلفانيا للقانون . 164 : 1239.
  21. 1 2 كاسياس، برايان (2012). "هجوم المستنسخين: حماية حقوق التأليف والنشر لمطوري ألعاب الفيديو". مجلة لويولا لقانون الترفيه في لوس أنجلوس . 33 : 138.
  22. أورلاند، كايل (20 يونيو 2012). "تعريف لعبة تتريس: كيف تحكم المحاكم على نسخ الألعاب" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أغسطس 2012 .
  23. جاك سي. شيشتر (18 يونيو 2012). "سرقة فيديو كبرى: قاضٍ يمنح مطوري الألعاب أملاً في مكافحة النسخ المقلدة" . sunsteinlaw.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  24. كويل، جون (2016). "ألعاب الفيديو والملكية الفكرية: أوجه التشابه والاختلاف ونهج جديد للحماية". سيباريس . 7 (2): 4.
  25. 1 2 كواليارييلو، جون (2019). "تطبيق قانون حقوق النشر على ألعاب الفيديو: استراتيجيات التقاضي للمحامين" (ملف PDF) . مجلة هارفارد لقانون الرياضة والترفيه . 10 : 263. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 يونيو 2024. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2025 .
  26. 1 2 لامبروس، نيكولاس م. (2013). "معاناة التسوية: ألعاب النسخ وديناميكيات الصناعة المتغيرة" (ملف PDF) . مجلة بيركلي لقانون التكنولوجيا . 28 : 743-774 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 28 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2021 .
  27. ساركار، ساميت (17 ديسمبر 2012). "اكتشاف جهاز ألعاب فيديو يعمل، وهو نسخة طبق الأصل من لعبة Meteors ولعبة Asteroids، بعد ثلاثة عقود" . بوليغون . تاريخ الاسترجاع: 2 مايو 2021 .
  28. 1 2 "حروب المستنسخين: أهم خمس قضايا يجب على كل مطور ألعاب معرفتها" . www.gamasutra.com . 27 فبراير 2013. تاريخ الاطلاع: 9 مارس 2021 .
  29. ١ ٢ "كورتفيل: لماذا تجعل القوانين غير الواضحة قضية EA ضد Zynga عرضةً للطعن؟" . وايرد . ISSN ١٠٥٩-١٠٢٨ . تاريخ الاسترجاع ٢٠٢١-٠٥-٣٠ . 
  30. دين، درو س. "إعادة الضبط: ابتكار نظام جديد لحقوق الطبع والنشر لألعاب الفيديو" . مجلة جامعة بنسلفانيا للقانون . 164 .
  31. أورلاند، كايل (2012-10-03). "الوضع القانوني يزداد صعوبة بالنسبة لنسخ الألعاب الصريحة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-03-09 .
  32. 1 2 "أتاري، إنك ضد نورث أمريكان فيليبس كونسيومر إلكترونيكس كورب، 672 F.2d 607 (الدائرة السابعة، 1982)" . جاستيا لو . تم الاسترجاع في 5 مايو 2017 .
  33. ١ ٢ ٣ "حماية حقوق النشر بشكل عام" . www.unc.edu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-03-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-05-06 .
  34. قانون حقوق التأليف والنشر الهندي لعام 1957، الفصل الأول
  35. الفصل 1، القسم 2 (o) من قانون حقوق التأليف والنشر الهندي: "يشمل العمل الأدبي برامج الكمبيوتر والجداول والمجموعات بما في ذلك قواعد بيانات الكمبيوتر".
  36. راوانديل، سي جيه، رايدر، آر. و ASSOCHAM (2011) "خلق الثروة الافتراضية: أهمية الملكية الفكرية في صناعة الرسوم المتحركة والألعاب"
  37. "مشروع قانون حقوق النشر (التعديل)، 2012" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 16 يونيو 2012.
  38. "حماية حقوق النشر لبرامج الحاسوب: منظور هندي - الملكية الفكرية - الهند" . www.mondaq.com . تاريخ الاسترجاع: 7 مايو 2017 .
  39. دوي، تيريو (أبريل 1982). "نطاق حماية حقوق التأليف والنشر ضد النسخ غير المصرح به - تجربة اليابان ومشاكلها - المحاضرة التذكارية السنوية التاسعة عشرة لجان جيرينجر". مجلة جمعية حقوق التأليف والنشر في الولايات المتحدة الأمريكية . 29 (4): 367-394 .
  40. كاتوه، ماسانوبو (خريف 2002). "الملكية الفكرية والإنترنت: منظور ياباني". مجلة جامعة إلينوي للقانون والتكنولوجيا والسياسة . 2 (2): 333-360 .
  41. آش كروفت، برايان (15 يوليو 2021). "إصدارات ألعاب الفيديو القديمة قد تحصل على الدعم اللازم لحقوق النشر في اليابان" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2021 .
  42. 1 2 3 سنايدر، مات (17 مايو 2018). قطاع الألعاب الرقمية في الصين (ملف PDF) (تقرير). لجنة مراجعة العلاقات الاقتصادية والأمنية بين الولايات المتحدة والصين . تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2019 .
  43. موريس، إميلي ميتشيكو (20 أبريل 2016). "الحرب على محاربي ألعاب الفيديو" . مدونة أستاذ القانون المقارن . تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2020 .
  44. "شركة بليزارد إنترتينمنت وشركة شنغهاي إيزنت لتطوير تكنولوجيا الشبكات المحدودة ضد شركة تشنغدو تشيو للتكنولوجيا المحدودة وآخرين. (2015) YZFZMCZ رقم 2-1 و(2015) YZFSMCZ رقم 2-1، محكمة قوانغتشو للملكية الفكرية" . WIPO Lex . 9 مارس 2015. تاريخ الاطلاع: 8 مايو 2026 .
  45. ميثينيتيس، مايك (2015). "قوانين اللعبة". في: كونواي، ستيفن؛ دي وينتر، جينيفر (محرران). سياسة ألعاب الفيديو: الإنتاج والتوزيع والاستهلاك . روتليدج . ص 12-13 . doi : 10.4324/9781315748825 . ISBN  978-1317607236.
  46. بويد، إس. غريغوري (11 نوفمبر 2005). "نظام نينتندو الترفيهي - انتهاء صلاحية براءات الاختراع لا يعني انتهاء الحماية" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  47. كوتشيرا، بن (9 مارس 2008). "براءات اختراع آليات ألعاب الفيديو تخنق الابتكار والمتعة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2012 .
  48. آدامز، إرنست (5 مارس 2008). "دفتر المصمم: تباً لجميع براءات اختراع أسلوب اللعب!" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2012 .
  49. تشانغ، ستيف؛ داننبرغ، روس (19 يناير 2007). "أهم عشر براءات اختراع في ألعاب الفيديو" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2012 .
  50. US 6200138 ، أندو، تاكيشي؛ تسوكاموتو، كازوناري وياماغوتشي ، توشيا ياماغوتشي وآخرون، "طريقة عرض اللعبة، طريقة الإشارة إلى اتجاه الحركة، جهاز اللعبة وجهاز محاكاة القيادة"، نُشر في 2001-03-13، مُخصص لشركة سيجا إنتربرايزز المحدودة. 
  51. سيرلين، ديفيد (27 فبراير 2007). "مشكلة براءات الاختراع" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أغسطس 2012 .
  52. "تحليل القضية: سيجا ضد فوكس" . باتنت أركيد. 12 يوليو 2010. تاريخ الاسترجاع: 7 أغسطس 2012 .
  53. أودوانا، شيرفين (1 مارس 2021). "تاريخ براءات اختراع ألعاب الفيديو في 5 أمثلة شهيرة" . فايس . تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2021 .
  54. هولبوش، أماندا (19 سبتمبر 2024). "نينتندو وبوكيمون تقاضيان شركة بال وورلد لانتهاك براءات الاختراع" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2024 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  55. كارمالي، لوك (22 يناير 2014). "مطور لعبة كاندي كراش ساغا يهاجم لعبة بانر ساغا" . IGN . تاريخ الاسترجاع: 22 يناير 2014 .
  56. لوبوف، كوستيانتين (19 فبراير 2018). "كيف يمكن للعلامات التجارية متعددة الوسائط أن تقضي على الألعاب المقلدة" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2018 .
  57. "عندما تلتقي ألعاب الفيديو بقانون الملكية الفكرية" . www.wipo.int . تاريخ الاطلاع: 8 مايو 2024 .
  58. "عندما تصبح اللعبة واقعية للغاية: ألعاب الفيديو تتعرض لدعاوى انتهاك العلامات التجارية لتصويرها مركبات حقيقية" . IPOsgoode . 23 نوفمبر 2022. تاريخ الاسترجاع: 8 مايو 2024 .
  59. فافيس، إليز (5 مارس 2021). "من حرب النجوم إلى مارفل، أصبحت ألعاب الفيديو المرخصة أكثر طموحًا. إليكم السبب" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2021 .
  60. كافالي، إرنست (20 مارس 2003). "يوبيسوفت تشتري حقوق الألعاب الدائمة لاسم 'كلانسي'" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2021 .
  61. ماكوفيتش، سام (29 يوليو 2021). "كيف يُشكك حذف لعبة واحدة من قائمة الألعاب في وعد خدمة Xbox Game Pass" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يوليو 2021 .
  62. ماكويرتور، مايكل (27 أبريل 2018). "تحديث لعبة جراند ثيفت أوتو 4 يُزيل قائمة طويلة من الأغاني" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2021 .
  63. "حق الدعاية" . الرابطة الدولية للعلامات التجارية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-05-02 .
  64. "لاعب الوسط السابق لفريق روتجرز، هارت، يرفع دعوى قضائية ضد شركة EA Sports" . NBC Sports . 30 يونيو 2009. تاريخ الاطلاع: 2 مايو 2024 .
  65. 1 2 بالازولو، جو. "دعوى قضائية رفعها لاعب كرة قدم أمريكية بشأن تشابهه في لعبة فيديو تُجدد الخطر على الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مايو 2024 .
  66. سوكول، دونا (2017-06-08). "حق الدعاية للرياضيين الجامعيين في ألعاب الفيديو | In Custodia Legis" . مكتبة الكونغرس . تم الاسترجاع في 2024-05-02 .
  67. In re NCAA Student-Athlete Name and Likeness Licensing Litigation , 724 F. 3d 1268,1271 (2013)
  68. "تسوية بقيمة 40 مليون دولار في دعوى أوبانون" . ESPN.com . 31 مايو 2014. تاريخ الاطلاع: 2 مايو 2024 .
  69. إيدر، ستيف (26 سبتمبر 2013). "شركة EA Sports تُسوي دعوى قضائية مع رياضيين جامعيين" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 2 مايو 2024 . 
  70. "الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات تتبنى سياسة مؤقتة بشأن الاسم والصورة والشبه" . NCAA.org . 30 يونيو 2021. تاريخ الاسترجاع: 2 مايو 2024 .
  71. رييس، لورينزو. "إنها تعود: إي إيه سبورتس تعلن عودة لعبة فيديو كرة القدم الجامعية" . يو إس إيه توداي . تم الاسترجاع في 2 مايو 2024 .