لعبة الواقع البديل

لعبة الواقع البديل ( ARG ) هي سرد تفاعلي متصل بالشبكة يستخدم العالم الحقيقي كمنصة ويستخدم سرد القصص عبر الوسائط المتعددة لتقديم قصة يمكن تغييرها من خلال أفكار اللاعبين أو أفعالهم.
يتميز هذا النوع من الألعاب بانخراط اللاعبين المكثف في قصة تجري أحداثها في الوقت الفعلي وتتطور وفقًا لتفاعلاتهم. ويتشكل هذا النوع من خلال شخصيات يتحكم بها مصممو اللعبة بشكل مباشر، على عكس ألعاب الفيديو التقليدية التي يتحكم بها الذكاء الاصطناعي . يتفاعل اللاعبون مباشرةً مع الشخصيات داخل اللعبة، ويحلون تحديات وألغازًا مرتبطة بالحبكة، ويتعاونون كمجتمع لتحليل القصة وتنسيق الأنشطة الواقعية والإلكترونية. تستخدم ألعاب الواقع البديل (ARGs) عادةً الوسائط المتعددة ، بدءًا من مواقع الويب ووسائل التواصل الاجتماعي والفيديوهات والملفات الصوتية، وصولًا إلى الوسائط غير المتصلة بالإنترنت كالهواتف والبريد. وتعتمد هذه الألعاب عادةً على الإنترنت كوسيلة الربط المركزية.
عادةً ما تكون ألعاب الواقع البديل مجانية، حيث تُغطى التكاليف إما من خلال منتجات داعمة (مثل بطاقات الألغاز القابلة للجمع التي تموّل لعبة بيربلكس سيتي ) أو من خلال علاقات ترويجية مع منتجات موجودة (على سبيل المثال، كانت لعبة "أحب النحل" حملة ترويجية للعبة هالو 2 ، بينما روّجت لعبتا " تجربة لوست" و" ابحث عن 815 " للمسلسل التلفزيوني لوست ). توجد أيضًا نماذج مدفوعة للعب. وقد أظهرت الألعاب اللاحقة في هذا النوع من الألعاب تزايدًا في التجارب مع نماذج وأنواع فرعية جديدة.
تعريف
يدور جدل واسع حول الخصائص التي ينبغي من خلالها تعريف مصطلح "لعبة الواقع البديل". وقد اقترح شون ستايسي، مؤسس موقع Unfiction، أن أفضل طريقة لتعريف هذا النوع من الألعاب هي عدم تعريفه، بل تصنيف كل لعبة على ثلاثة محاور (مجموعة القواعد، والمؤلف، والتماسك) ضمن مجال "الخيال الفوضوي" الذي يشمل أعمالاً مثل Uncyclopedia وألعاب الشوارع مثل SF0 . [ 1 ]
مع ذلك، يشير العديد من الخبراء إلى استخدام الوسائط المتعددة، أي "التأثير التراكمي لنصوص/منتجات إعلامية متعددة"، [ 2 ] باعتباره السمة المميزة لألعاب الواقع البديل. وهذا ما يحفز التعاون الفريد الذي ينشأ من هذه الألعاب؛ ويتحدث شون ستيوارت ، مؤسس شركة 42 Entertainment التي أنتجت العديد من ألعاب الواقع البديل الناجحة، عن كيفية حدوث ذلك، مشيرًا إلى أن "الشيء الأساسي في لعبة الواقع البديل هو قدرتها على الانطلاق من جميع تلك المنصات. إنها لعبة اجتماعية تصل إليك عبر جميع الطرق المختلفة التي تتواصل بها مع العالم من حولك". [ 2 ]
لا تحتوي معظم ألعاب الواقع البديل على أي قواعد ثابتة - يكتشف اللاعبون القواعد وحدود اللعبة من خلال التجربة والخطأ - ولا تتطلب من اللاعبين تقمص شخصيات خيالية أو لعب أدوار تتجاوز مجرد التظاهر بالاعتقاد بواقعية الشخصيات التي يتفاعلون معها (حتى لو كانت الألعاب التي يلعب فيها اللاعبون "أنفسهم" نوعًا قديمًا من هذا النوع). [ 3 ]
وجهات نظر أكاديمية
بشكل عام، أبدى الأكاديميون اهتمامًا كبيرًا بإمكانات ألعاب الواقع البديل في التنظيم الفعال. ويمكن لمجموعة متنوعة من المؤسسات، كالشركات والمنظمات غير الربحية والهيئات الحكومية والمدارس، أن تستفيد من أفضل ممارسات ودروس ألعاب الواقع البديل للاستفادة من الوسائط الجديدة وحل المشكلات الجماعي. [ 4 ] وبالتالي، يتطلب تطبيق ألعاب الواقع البديل في هذه البيئات المختلفة إيجاد أفضل الممارسات لصقل عناصر التعاون والتفاعل عبر الوسائط المتعددة في هذه الألعاب بما يتناسب مع كل مؤسسة.
ينبع جزء كبير من هذا الاهتمام الأكاديمي من تطور بيئة الإعلام مع ظهور وسائل الإعلام الجديدة. ففي سبيل دعم المجتمعات الإلكترونية التعاونية، تعتمد ألعاب الواقع البديل على "توافق المصالح، حيث تُطرح المشكلات بطريقة تُساعد مصممي الألعاب على تحقيق أهدافهم، وفي الوقت نفسه تُثير فضول اللاعبين وتُساعدهم على تحقيق أهدافهم". [ 4 ] وهذا يعود إلى إطار عمل ألعاب الواقع البديل القائم على سرد القصص عبر الوسائط المتعددة، والذي يستلزم أن يتنازل مصممو هذه الألعاب عن قدر كبير من سلطتهم لجمهور اللعبة، مما يُشكك في المفاهيم التقليدية للتأليف. [ 5 ]
تُحلل غالبية الدراسات الأكاديمية حول ألعاب الواقع البديل مزاياها التربوية. ومن الجدير بالذكر أن هذه الألعاب تُعدّ أدوات فعّالة في الفصول الدراسية لتوفير نقاشات مُلحّة حول مواضيع مُحددة، وتُهيئ بيئة تعليمية تعاونية وتجريبية . [ 6 ] في المقابل، تشمل نقاط ضعف التعلّم الصفي باستخدام ألعاب الواقع البديل الحاجة إلى سرد مرن يُسهّل التعلّم التعاوني في مجموعات كبيرة، بالإضافة إلى تصميم ويب مُعقّد. [ 6 ]
في مساهمة ضمن مجلد يركز على اللعب والمدن في سلسلة "وسائل الإعلام والألعاب والتأثيرات الاجتماعية" الصادرة عن دار نشر سبرينغر، يقدم إيدي دوغان (2017) نظرة عامة على الألعاب المنتشرة، ويناقش خصائص ألعاب الواقع البديل، وألعاب تقمص الأدوار الحية، وألعاب تقمص الأدوار، وألعاب الاغتيال، وغيرها من الألعاب التي تتحدى مفهوم "الدائرة السحرية" كما فصّله سالين وزيمرمان [ 7 ] . [ 8 ]
التطور والتاريخ
أمثلة مبكرة
بدأ العمل على كتاب "قبعة أونغ" (أو "الكتب القديمة") على الأرجح في حوالي عام ١٩٩٣، وقد تضمن معظم مبادئ التصميم المذكورة سابقًا.كما دمج " قبعة أونغ" عناصر من الأساطير الشعبية في تصميمه، كما هو موثق في دراسة أكاديمية بعنوان "الأساطير الشعبية على الإنترنت: الفولكلور الخارق للطبيعة والبحث عن قبعة أونغ". [ ٩ ] ويختلف بعض الباحثين حول تصنيف قصة قبعة أونغ . [ ١٠ ]
في عام ١٩٩٧، أي قبل عام من إصدار لعبة الكمبيوتر "ستارشيب تايتانيك" من تصميم دوغلاس آدامز ، أطلقت شركة "ذا ديجيتال فيليدج " موقعًا إلكترونيًا يدّعي أنه وكالة سفر بين المجرات تُدعى "ستارلايت ترافل"، وهي الشركة الأم لسفينة "ستارشيب تايتانيك" في اللعبة. جمع الموقع بين كميات كبيرة من الكتابة بأسلوب "مونتي بايثون" (بقلم مايكل بايووتر ) وتفاعلية من نوع ألعاب الواقع البديل .
الوحش
في عام ٢٠٠١، ولتسويق فيلم الذكاء الاصطناعي (AI) من إخراج ستيفن سبيلبرغ، والذي استكمل مشروع ستانلي كوبريك غير المكتمل لاقتباس قصة برايان ألديس القصيرة " الألعاب الخارقة تدوم طوال الصيف "، بالإضافة إلى سلسلة ألعاب كمبيوتر من مايكروسوفت مستوحاة من الفيلم، ابتكر المدير الإبداعي لمايكروسوفت، جوردان وايزمان ، ومصمم ألعاب مايكروسوفت، إيلان لي ، لغز جريمة قتل معقدًا يُعرض عبر مئات المواقع الإلكترونية، ورسائل البريد الإلكتروني، والفاكسات، والإعلانات الوهمية، ورسائل البريد الصوتي. استعانوا بشون ستيوارت ، كاتب الخيال العلمي/ الفانتازيا الحائز على جوائز ، لكتابة القصة، وبيت فينلون ، خبير بناء عوالم ألعاب المغامرات ، كمطور ومسؤول عن المحتوى. حققت اللعبة، التي أطلق عليها موقع " إنترنت لايف " لقب "المواطن كين" للترفيه عبر الإنترنت ، [ 11 ] نجاحًا باهرًا [ 12 ] بمشاركة أكثر من ثلاثة ملايين لاعب نشط [ 13 ] من جميع أنحاء العالم خلال فترة عرضها، لتصبح بذلك مثالًا رائدًا لنوع ألعاب الواقع البديل الناشئ. [ 4 ] احتوت قائمة أصول المشروع الأولية على 666 ملفًا، مما دفع مطوري اللعبة إلى تسميتها " الوحش "، وهو الاسم الذي تبناه اللاعبون لاحقًا. [ 14 ] تشكل مجتمع جماهيري كبير ونشط للغاية يُدعى "صانعو السحاب" لتحليل اللعبة والمشاركة في حلها، [ 15 ] وسرعان ما أجبر ذكاء المجموعة ومثابرتها وتفاعلها مطوري اللعبة على ابتكار حبكات فرعية جديدة، وتصميم ألغاز جديدة، وتغيير عناصر التصميم لمواكبة تطور قاعدة اللاعبين. [ 16 ] وعلى نحو غير معتاد بالنسبة للعبة حاسوبية، استقطبت اللعبة لاعبين من مختلف الفئات العمرية والخلفيات.
على الرغم من أن لعبة "الوحش" استمرت لثلاثة أشهر فقط، إلا أنها أدت إلى تشكيل مجتمع منظم للغاية ومتفاعل بشدة، ظل نشطًا لمدة 17 عامًا بعد انتهاء اللعبة. ولعل الأهم من ذلك، أنها ألهمت عددًا من المشاركين فيها لإنشاء ألعاب تُكيّف النموذج وتُوسّعه، محولةً إياه من حدث استثنائي لمرة واحدة إلى نوع جديد من الترفيه، ومُتيحةً للمجتمع النمو حتى بعد انتهاء "الوحش" نفسه. وواصل أعضاء مجموعة "صانعو السحاب" تأسيس "ARGN"، المصدر الإخباري الرئيسي لهذا النوع، و"Unfiction"، مركز مجتمعه الرئيسي، بالإضافة إلى تصميم أولى ألعاب الواقع البديل المستقلة الناجحة والواسعة الانتشار، مثل "LockJaw" و"Metacortechs"، وجهود الشركات مثل "Perplex City".
نمو المجتمع والنوع
تأثرًا بشدة بلعبة "الوحش" وحماسًا لقوة التعاون، اجتمع عدد من أعضاء فريق "كلاود ميكرز" بفكرة ابتكار لعبة مماثلة. فشلت المحاولة الأولى لإنشاء لعبة مستقلة شبيهة بـ"الوحش"، والتي حملت اسم "رافن واتشرز" ، [ 18 ] لكن سرعان ما تشكل فريق آخر وحقق نجاحًا أكبر. ورغم قلة خبرتهم، تمكن الفريق، بعد تسعة أشهر من التطوير، من ابتكار لعبة قابلة للتطبيق، سرعان ما لاقت استحسانًا كبيرًا من فريق "كلاود ميكرز" ونُشرت في مجلة "وايرد" . [ 19 ]
ألعاب تجارية واسعة النطاق واهتمام جماهيري واسع
بعد نجاح أولى الإصدارات الرئيسية في نوع ألعاب الواقع البديل الناشئ، اتجهت العديد من الشركات الكبرى إلى هذه الألعاب للترويج لمنتجاتها، ولتحسين صورتها من خلال إظهار اهتمامها بأساليب التسويق المبتكرة والملائمة للجماهير. ولإثارة ضجة إعلامية حول إطلاق لعبة Halo 2 لجهاز Xbox ، [ 20 ] استعانت مايكروسوفت بالفريق الذي ابتكر لعبة The Beast، والذي كان يعمل آنذاك بشكل مستقل تحت اسم 42 Entertainment . وكانت النتيجة لعبة I Love Bees ، التي انحرفت جذريًا عن أسلوب البحث عن المواقع الإلكترونية وحل الألغاز الذي كان محور لعبة The Beast. فقد جمعت I Love Bees بين قصة تفاعلية تدور أحداثها في عام 2004، ودراما إذاعية على غرار War of the Worlds تدور أحداثها في المستقبل، حيث قُسّمت الأخيرة إلى مقاطع تتراوح مدتها بين 30 و60 ثانية، وبُثّت عبر الهواتف العمومية في جميع أنحاء العالم. [ 21 ] دفعت اللعبة اللاعبين إلى الخروج للرد على الهواتف، وإنشاء المحتوى وإرساله، وتجنيد الآخرين، وحظيت باهتمام واسع النطاق مثل سابقتها أو أكثر، حيث شقت طريقها إلى التلفزيون خلال مناظرة رئاسية، [ 22 ] وأصبحت واحدة من العبارات الرائجة لصحيفة نيويورك تايمز في عام 2004. [ 23 ]
ونتيجةً لذلك، استقطبت لعبة "أحب النحل" عددًا كافيًا من المعجبين لتحظى باهتمام إعلامي كبير، وبفضل هذه الدعاية جزئيًا، حققت لعبة " هالو 2 " مبيعات بقيمة 125 مليون دولار في اليوم الأول من إصدارها. [ 24 ] وتلا ذلك ظهور عدد كبير من الألعاب المقلدة [ 25 ] [ 26 ] ، وعروض تكريمية من المعجبين [ 27 ] ، ومحاكاة ساخرة [ 28 ] [ 29 ] . في عام 2005، نُشر مقالان يُسلطان الضوء على شركة "42 إنترتينمنت" في مجلة "جيم ديفيلوبر" وصحيفة "إيست باي إكسبريس" ، وكلاهما مرتبط بلعبة واقع بديل [ 30 ] أنشأها الصحفي ومحرروه. [ 31 ]
وفي الربيع التالي، أطلقت أودي حملة "فن السرقة" ، التي طورتها وكالة الإعلان الخاصة بأودي McKinney+Silver، وشركة Haxan Films (مبتكرو فيلم The Blair Witch Project )، للترويج لسيارتها الجديدة A3.
بعد مرور عام تقريبًا على فيلم " أحب النحل" ، أنتجت شركة 42 Entertainment حملة " لاست كول بوكر"، وهي حملة ترويجية للعبة الفيديو " Gun" من إنتاج شركة Activision. صُممت "لاست كول بوكر" لمساعدة الجمهور المعاصر على التفاعل مع أفلام الغرب الأمريكي، وتمحورت حول موقع بوكر حقيقي، حيث أُقيمت مباريات "تومبستون هولد إم" في مقابر في جميع أنحاء الولايات المتحدة - بالإضافة إلى مكان رقمي واحد على الأقل، وهو مقبرة الواقع الافتراضي الخاصة بلعبة " وورلد أوف ووركرافت " [ 32 ] - كما أُرسل اللاعبون إلى مقابرهم المحلية لتنظيف القبور المهملة والقيام بمهام أخرى. [ 33 ]
في نهاية عام 2005، تم تشكيل مجموعة الاهتمام الخاصة بألعاب الواقع البديل التابعة للرابطة الدولية لمطوري الألعاب "لجمع أولئك الذين يقومون بالفعل بتصميم وبناء وتشغيل ألعاب الواقع البديل، من أجل تبادل المعرفة والخبرة والأفكار للمستقبل". وفي الآونة الأخيرة، أنشأت شركة THQ لعبة واقع بديل للعبة Frontlines: Fuel of War تدور حول نظريات ذروة إنتاج النفط حيث يمر العالم بأزمة بسبب تناقص موارد النفط.
في عام ٢٠٠٨، استضاف متحف الفن الأمريكي لعبة واقع بديل بعنوان " أشباح الصدفة" ، من ابتكار شركة "سيتي ميستري". [ ٣٤ ] أتاحت اللعبة للزوار "طريقة جديدة للتفاعل مع المجموعة" في مركز مؤسسة لوس. [ ٣٤ ] استمرت اللعبة لمدة ستة أسابيع، وجذبت أكثر من ٦٠٠٠ مشارك. [ ٣٤ ]
لعبة الواقع البديل الجادة
في مقال نُشر عام ٢٠٠٧، طرح الكاتب الصحفي كريس داهلين (من موقع Pitchfork Media) مفهومًا أثار جدلًا واسعًا حول ألعاب الواقع البديل (ARG): إذا كانت هذه الألعاب قادرة على تحفيز اللاعبين على حلّ مشاكل خيالية بالغة الصعوبة، فهل يُمكن استخدامها لحلّ مشاكل واقعية؟ [ ٣٥ ] كان داهلين يتحدث عن لعبة "عالم بلا نفط" ، وهي أول لعبة واقع بديل تتمحور حول سيناريو خطير للمستقبل القريب: نقص عالمي في النفط. [ ٣٦ ]
في أكتوبر 2008، أنشأ الصليب الأحمر البريطاني لعبة واقع بديل جادة بعنوان "آثار الأمل" للترويج لحملتهم المتعلقة بالمدنيين العالقين في النزاعات. [ 37 ]
منذ عام ٢٠١١، تُدير كلية الفنون السينمائية بجامعة جنوب كاليفورنيا لعبة واقع بديل (ARG) لمدة فصل دراسي كامل بعنوان " الواقع ينتهي هنا" لطلاب السنة الأولى الجدد. تتضمن اللعبة تعاون اللاعبين وتنافسهم لإنتاج أعمال فنية إعلامية. في عام ٢٠١٢، فازت لعبة "الواقع ينتهي هنا" بجائزة التأثير في مهرجان إندي كيد ، وهي جائزة تُمنح للألعاب التي "تحمل رسالة اجتماعية، أو تُغير النظرة الثقافية للألعاب كوسيلة إعلامية، أو تُمثل نموذجًا جديدًا للعب، أو تُوسع قاعدة الجمهور، أو تُؤثر في الثقافة". [ ٣٨ ]
كانت لعبة "خطة غاوس" لعبةً طُوِّرت كاستراتيجية تعليمية لتعزيز تعلّم وفهم الرياضيات لدى طلاب الجامعات. في هذه اللعبة، كان على اللاعبين مساعدة الشخصيات (الطلاب) في العثور على صديق مفقود. [ 39 ]
تطورات جديدة
في فبراير 2007، نشرت مايكروسوفت لعبة "فانشينغ بوينت" للترويج لإطلاق نظام التشغيل ويندوز فيستا . صممت اللعبة شركة 42 إنترتينمنت، وحظيت باهتمام إعلامي واسع النطاق، ويعود ذلك جزئيًا إلى العديد من الأحداث العالمية الكبرى، مثل العرض الفخم في نافورة بيلاجيو في لاس فيغاس ، بالإضافة إلى جوائز قيّمة كرحلة إلى الفضاء [ 40 ] ونقش اسم الفائز على جميع معالجات AMD Athlon 64 FX لفترة محددة [ 41 ] .

بعد بضعة أيام، صدرت لعبة واقع بديل أخرى من إنتاج شركة 42 Entertainment، بالتزامن مع إصدار ألبوم فرقة ناين إنش نايلز "يير زيرو" . في تلك اللعبة، اكتشف المعجبون أغاني مسربة على ذاكرات فلاش في دورات المياه خلال الحفلات الموسيقية، [ 43 ] بالإضافة إلى أدلة على مواقع إلكترونية تصف مستقبلًا بائسًا يحدث في عام 2022. [ 44 ]
اختتمت لعبة "بيربلكس سيتي" موسمها الأول بمنح جائزة قدرها 200 ألف دولار أمريكي للاعب الذي عثر على المكعب المفقود في اللعبة. [ 45 ] وكان من المخطط مواصلة اللعبة في "موسم" ثانٍ تحت اسم " قصص بيربلكس سيتي " دون جائزة كبرى كبيرة، ولكن تم إلغاؤها في نهاية المطاف. [ 46 ]
في مايو 2007، أطلقت شركة 42 Entertainment لعبة " لماذا كل هذا الجدية؟" (Why So Serious )، وهي لعبة واقع بديل (ARG) للترويج لفيلم " فارس الظلام" ( The Dark Knight ). استمرت اللعبة 15 شهرًا، وانتهت في يوليو 2008. شارك فيها ملايين اللاعبين من 177 دولة، سواء عبر الإنترنت أو من خلال فعاليات مباشرة، ووصلت إلى مئات الملايين عبر الإنترنت بفضل انتشارها الواسع. [ 47 ] والجدير بالذكر أن " لماذا كل هذا الجدية؟" حفّزت قدرًا كبيرًا من التنظيم والتفاعل الجماعي؛ حيث نزل اللاعبون إلى الشوارع للتظاهر من أجل هارفي دينت، وتجمّعوا في مدينة نيويورك كجزء من اللعبة. [ 48 ]
في مارس 2008، أطلقت ماكدونالدز واللجنة الأولمبية الدولية لعبة " اعثر على الخاتم المفقود" ، وهي لعبة واقع بديل عالمية للترويج لدورة الألعاب الأولمبية الصيفية 2008 في بكين، الصين. تم تشغيل اللعبة في وقت واحد بست لغات، مع ظهور قصص جديدة في كل لغة، مما شجع اللاعبين على التواصل مع سكان الدول الأخرى لتسهيل تبادل الأدلة وتفاصيل اللعبة. وقد تولى العداء الأمريكي إدوين موسى دور مدير اللعبة، وتعهدت شركة ماكدونالدز بالتبرع بمبلغ 100 ألف دولار أمريكي لمؤسسة رونالد ماكدونالد الخيرية في الصين نيابةً عن اللاعبين.
في الأول من مارس 2010، أصدرت شركة Valve تحديثًا للعبة Portal عبر منصة Steam ، مضيفةً إنجازًا جديدًا غير واضح المعالم وبعض ملفات .wav المخفية داخل ملفات GCF الخاصة باللعبة. احتوت ملفات .wav في الواقع على شفرة مورس وصور مشفرة بتقنية SSTV ، بعضها يتضمن أرقامًا وحروفًا معينة. عند تجميع هذه الأرقام والحروف بالترتيب الصحيح، تشكلت قيمة تجزئة MD5 ذات 32 بت لرقم هاتف BBS . عند تتبعه، تبين أنه صادر من كيركلاند، واشنطن ، حيث كان مقر Valve قبل انتقالها إلى بيلفيو، واشنطن في عام 2003. أدى الوصول إلى الرقم كنظام لوحة إعلانات إلى ظهور صور فنية ASCII كبيرة ، مما أدى في النهاية إلى الإعلان عن الجزء الثاني من اللعبة، Portal 2 . [ 49 ] لاحقًا، وقبل إصدار لعبة Portal 2 في عام 2011، تم تشغيل لعبة واقع بديل (ARG) أوسع نطاقًا تُدعى Potato Sack ، بتنظيم من عدد من المطورين المستقلين المتعاونين مع شركة Valve، لمحاكاة إعادة تشغيل GLaDOS . أسفرت هذه اللعبة عن إصدار اللعبة قبل عدة ساعات من الموعد المحدد، بالإضافة إلى تفاصيل أخرى. [ 49 ]
كما تم إطلاق لعبة واقع بديل (ARG) في مارس 2010، من إنتاج ديفيد فاريلا في شركة nDreams، وتضمنت بطل العالم للفورمولا 1 لعام 2008 لويس هاميلتون ؛ بعنوان " لويس هاميلتون: الحياة السرية" ، واستمرت اللعبة طوال موسم الفورمولا 1 لعام 2010، بتسع لغات، مع فعاليات مباشرة في اثنتي عشرة مدينة حول العالم. [ 50 ]
في يوليو 2013، أطلقت شركة والت ديزني إيماجينيرينغ للأبحاث والتطوير واستوديوهات والت ديزني لعبة "المتفائل "، التي تدور أحداثها حول "قصة والت ديزني، وفريق إيماجينيرينغ، وغيرهم من المفكرين ذوي الرؤية الثاقبة، ومشاركتهم المحتملة في مشروع سري يهدف إلى بناء مستقبل أفضل". بلغت اللعبة ذروتها في معرض D23 في أنهايم، كاليفورنيا، في الفترة من 9 إلى 11 أغسطس 2013. شارك اللاعبون على مدار ستة أسابيع، مستخدمين وسائل التواصل الاجتماعي، والأجهزة المحمولة، والتطبيقات، أثناء زيارتهم لمواقع من القصة في لوس أنجلوس وما حولها. [ 51 ]
بدأت لعبة الواقع البديل (ARG) المصاحبة لحملة التمويل الجماعي للعبة Frog Fractions 2 على منصة Kickstarter في مارس 2014 وانتهت في 2016. تُعدّ Frog Fractions 2 الجزء الثاني من لعبة Frog Fractions الشهيرة من إنتاج استوديو Twinbeard ، مع أن لعبة الواقع البديل نفسها تُعرف غالبًا باسم Frog Fractions 1.5 نسبةً إلى حلّ لغزٍ داخلها. استغرق حلّ اللعبة حوالي عامين، وتضمّنت أدلةً مدفونةً في 23 لعبة مستقلة ومواقع حقيقية، مما سمح بفتح اللعبة، التي كانت قد رُفعت سرًا تحت ستار لعبة أخرى، في ديسمبر 2016. [ 52 ] [ 53 ]
مع إصدار توسعة Afterbirth للعبة The Binding of Isaac: Rebirth في أكتوبر 2015، اكتشف اللاعبون أدلةً تُشير إلى لعبة واقع بديل (ARG) مرتبطة باللعبة، استنادًا إلى محاولات سابقة قام بها مجتمع اللاعبين لاختراق اللعبة واكتشاف أي شخصيات سرية. تضمنت لعبة الواقع البديل معلومات عن موقع بالقرب من سانتا كروز، كاليفورنيا، حيث كان يعيش مطور اللعبة إدموند ماكميلين . وقد أُنجزت لعبة الواقع البديل بنجاح في نوفمبر 2015، حيث تعاون مجتمع اللاعبين وتمكنوا من فتح شخصية جديدة ومحتوى إضافي للعبة. [ 54 ] [ 55 ]
لعبة Inscryption ، وهي لعبة فيديو من تصميم دانيال مولينز، مبنية على سرد ما وراء الخيال ، وتتضمن لعبة واقع بديل (ARG) بعد اللعبة تتضمن أدلة من العالم الحقيقي وإشارات إلى ألعاب مولينز السابقة بالتزامن مع مواد داخل اللعبة، مما يؤدي إلى سرد ونهايات إضافية للعبة. [ 56 ]
في ديسمبر 2020، تم حل لغز " مليار إلى واحد" من لعبة " بيربلكس سيتي" الذي ظلّ دون حل لفترة طويلة . ركّز اللغز على استكشاف مفهوم " ست درجات من التباعد" من خلال عرض صورة رجل واسمه الأول "ساتوشي"، وطلب من اللاعبين تحديد موقعه. في عام 2020، استخدم توم لوكاس سيجر برنامجًا للتعرف على الصور وتمكّن من تحديد موقع ساتوشي، وأبلغ لورا إي. هول ، التي كانت تدير الموقع الإلكتروني الذي يتتبع معلومات البحث. [ 57 ]
في مارس 2026، انتشر منشور على فيسبوك زعم أن تحطم طائرة أودى بحياة جميع أعضاء فرقة "ذا جيليويدز" الستة ، وهي فرقة موسيقى بلوغراس من مدينة سانت بول بولاية مينيسوتا . أكد تحقيق لاحق عدم وقوع أي حادث تحطم، وأن "ذا جيليويدز" فرقة وهمية، وأن موسيقاها مُولّدة بواسطة الذكاء الاصطناعي. ابتكر هذه الفرقة الوهمية مصمم مواقع إلكترونية محلي، كـ"جزء من قصة تفاعلية/لعبة واقع بديل/بحث عن كنز متقنة للغاية"، لكنه واجه انتقادات لخداعه الجمهور بخبر الوفاة الزائف. [ 58 ] [ 59 ]
الإعلانات التلفزيونية و"التجارب الممتدة"
في عام 2006، بدأت ألعاب الواقع البديل المرتبطة بالمسلسلات التلفزيونية بالانتشار، مع ظهور موجة من هذه الألعاب التي وسّعت عوالم المسلسلات التلفزيونية المرتبطة بها لتشمل الإنترنت والعالم الواقعي. وكما هو الحال مع لعبة Push, Nevada ، كانت ABC رائدة في هذا المجال، حيث أطلقت ثلاث ألعاب واقع بديل مرتبطة بالمسلسلات التلفزيونية في عام 2006: Kyle XY ، و Ocular Effect ( لمسلسل Fallen )، و The Lost Experience (لمسلسل Lost ). وانضمت ABC إلى القناة الرابعة في المملكة المتحدة والقناة السابعة في أستراليا للترويج لموقع إلكتروني مُجدد لمؤسسة هانسو . ركز الموقع على شركة خيالية تظهر في قصة المسلسل، وتم الترويج للعبة من خلال إعلانات تلفزيونية عُرضت خلال حلقات مسلسل Lost . أُطلقت لعبة الواقع البديل "ذا فولن" بالتزامن مع الفيلم التلفزيوني "فولن" على قناة ABC Family، وقد ابتكرها وأنتجها مات وولف (شركة دبل توينتي للإنتاج) بالتعاون مع شركة زينوفيل ميديا. تسلّم وولف جائزة إيمي عن لعبة الواقع البديل "ذا فولن" في حفل توزيع جوائز إيمي للفنون الإبداعية في دورته التاسعة والخمسين، الذي أقيم في 8 سبتمبر 2007.
في يناير 2008، أطلقت BBC برنامج "Whack the Mole" [ 63 ] لبرنامج CBBC MI High ، حيث يُطلب من المشاهدين أن يصبحوا عملاء ميدانيين في MI High وأن يكملوا المهام للقبض على جاسوس تسلل إلى المنظمة.
في 16 مارس 2011، روّجت منصة BitTorrent لنسخة مفتوحة المصدر من الفيلم الروائي "زينيث" في الولايات المتحدة. وشُجّع المستخدمون الذين حمّلوا برنامج BitTorrent على تحميل ومشاركة الجزء الأول من الفيلم، وهو جزء من ثلاثة أجزاء. وفي 4 مايو 2011، أُتيح الجزء الثاني من الفيلم على منصة VODO . وقد حقق عرض الفيلم على حلقات، مدعومًا بحملة تسويقية متعددة الوسائط تعتمد على ألعاب الواقع البديل، انتشارًا واسعًا، حيث حمّله أكثر من مليون مستخدم. [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]
في عام ٢٠١٦، أطلق أليكس هيرش، مبتكر مسلسل "جرافيتي فولز" ، لعبة واقع بديل بعنوان "مطاردة الشفرة" . بدأ هيرش اللعبة بنشر تلميح أولي على حسابه في تويتر، متبوعًا بقواعدها. [ ٦٨ ] [ ٦٩ ] استمرت اللعبة من يوليو إلى أغسطس ٢٠١٦، وكان هدفها العثور على الأدلة المخفية في أماكن متفرقة حول العالم والتي تقود إلى موقع تمثال بيل سايفر . ويمكن رؤية هذا التمثال لفترة وجيزة بعد انتهاء شارة نهاية الحلقة الأخيرة من المسلسل .
في عام ٢٠٢٢، أطلقت WWE لعبة واقع بديل (ARG) تعتمد على رموز QR التي ظهرت عشوائيًا خلال برامجها الأسبوعية Raw و SmackDown ، بالإضافة إلى تشغيل نسخة أكابيلا من أغنية " White Rabbit " لفرقة Jefferson Airplane في العروض المباشرة وخلال فواصل الإعلانات. استمرت اللعبة من سبتمبر إلى أكتوبر ٢٠٢٢ للترويج لعودة براي وايت . [ ٧٠ ] [ ٧١ ]
الجوائز التي تم الفوز بها
حظيت ألعاب الواقع البديل (ARGs) بتقدير واسع في عالم الترفيه السائد: فقد فازت لعبة "التأثير البصري" (The Ocular Effect)، وهي لعبة واقع بديل روجت للفيلم التلفزيوني " الساقطون " (The Fallen) وأنتجتها شركة زينوفيل ميديا ( Xenophile Media Inc.) في خريف عام 2007، بجائزة إيمي برايم تايم للإنجاز المتميز لبرنامج تلفزيوني تفاعلي. [ 72 ] كما فازت لعبة "ريجينيسيس" (ReGenesis) للواقع الممتد، من إنتاج زينوفيل ميديا، بجائزة إيمي الدولية للتفاعلية عام 2007، وفي أبريل 2008، فازت لعبة "الحقيقة حول ماريكا" (The Truth About Marika) بجائزة إيمي الدولية لأفضل خدمة تلفزيونية تفاعلية. [ 74 ] وتُقر الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون (BBA) بفئة التفاعلية ضمن جوائزها التلفزيونية.
وبالمثل، حظي فيلم Year Zero بإشادة واسعة النطاق بعد إصداره. ويتجلى هذا التقدير في جائزة ARG الكبرى Cyber Lions، التي تُعتبر "أرفع جوائز الإعلان على الإطلاق"، في مهرجان كان السينمائي. [ 75 ] ونشرت مجلة Adweek اقتباسًا من لجنة الاختيار حول قرار منح الجائزة، موضحةً أن "حملة 42 Entertainment [الفيروسية لفرقة Nine Inch Nails] أبهرت لجنة التحكيم لاستخدامها مجموعة متنوعة من الوسائط، من الإعلانات الخارجية إلى الإعلانات المبتكرة إلى الإعلانات عبر الإنترنت، وكيف يمكن للوسائط الرقمية أن تلعب دورًا محوريًا في حملة إعلانية ذات فكرة رئيسية." [ 76 ]
وبدورها، فازت حملة "لماذا كل هذا الجدية؟" بجائزة الجائزة الكبرى، [ 77 ] إلى جانب جائزة ويبي للإعلان التفاعلي. [ 78 ] كما حظيت حملة "عالم بلا نفط" بالتقدير لإنجازاتها، حيث نالت جائزة النشاط في جوائز SXSW للويب لعام 2008. [ 79 ]
فاز مشروع Architeuthis، الذي تم إنشاؤه لصالح البحرية الأمريكية كأداة تجنيد لقسم التشفير التابع لها، بالعديد من الجوائز، بما في ذلك جائزة Warc الكبرى للاستراتيجية الاجتماعية لعام 2015. [ 80 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ ستايسي، شون (10 نوفمبر 2006). "عدم تعريف لعبة الواقع البديل" . تم الاسترجاع في 19 فبراير 2007 .
- 1 2 واتسون، جيف (20 يوليو 2009). "سرد القصص عبر الوسائط المتعددة وألعاب الواقع البديل" . تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ ماكغونيغال، جين (2003). "لعبة صغيرة حقيقية: أداء الاعتقاد في اللعب المنتشر" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر "الارتقاء بالمستوى" التابع لجمعية أبحاث الألعاب الرقمية (DiGRA) .
- 1 2 3 كيم، جيفري. "سرد القصص في الوسائط الجديدة: حالة ألعاب الواقع البديل، 2001-2009" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Waybackستيوارت ، شون. "بارد 5.0: تطور فن سرد القصص" . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- 1 2 ويتون، نيكولا . "ألعاب الواقع البديل لتنمية استقلالية الطلاب والتعلم من الأقران" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ سالين، ك. وزيمرمان، إي. (2004) قواعد اللعب : أساسيات تصميم الألعاب. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. كامبريدج. ص 94-99.
- ↑ دوجان، إي. (2017) "تربيع الدائرة (السحرية): تعريف موجز وتاريخ للألعاب المنتشرة". في: نيهولت، أ. (محرر) المدن القابلة للعب: وسائل الإعلام للألعاب وتأثيراتها الاجتماعية. سبرينغر. سنغافورة. ص 111-135
- ↑ "الحياة الإلكترونية المذهلة للأساطير - عرض الصفحة - المدونات - صحيفة كرونيكل للتعليم العالي" . chronicle.com . 31 يوليو 2011.
- ↑ "مجلة أبحاث الفولكلور: مراجعة JFR لموقع Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat" . indiana.edu .
- ↑ دينا، كريستي (22 مايو 2006). "تصميم الترفيه متعدد الوسائط" (ملف PDF) . ص 27. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 22 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2007 .
- ↑ "أفضل وأسوأ أحداث عام 2001" - مجلة تايم . 24 ديسمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2007 .
- ↑ دينا، كريستي (20 أبريل 2006). "أفضل ألعاب الواقع البديل، مع الإحصائيات" . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2007 .
- ↑ "صانعو الضجة" . إيست باي إكسبريس . 18 مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2007 .
- ↑ "علامات الحياة الذكية: الحملة الترويجية الغامضة والمتقنة للذكاء الاصطناعي" . مجلة سلات . 15 مايو 2001. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2007 .
- ↑ ستيوارت، شون. "لعبة الذكاء الاصطناعي على الإنترنت" . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2007 .
- ↑ "قائمة صانعي السحاب على ياهو!" . مؤرشفة من الأصل في 19 يناير 2007. تم الاطلاع عليها في 13 فبراير 2007 .
- ↑ "جس النبض" . موقع Unfiction . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2007 .
- ↑ "مؤامرة من هواة ألعاب المؤامرة" . مجلة وايرد . 19 سبتمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "تأكيد وجود رابط لموقع Ilovebees.com لإصدار لعبة Halo 2" . شبكة ألعاب الواقع البديل . 23 يوليو 2004. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "42 Entertainment: أنا أحب النحل" . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ تيرديمان، دانيال (18 أكتوبر 2004). "لعبة أحب النحل تحقق نجاحًا مفاجئًا" . مجلة وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2007 .
- ↑ ماكغراث، تشارلز (26 ديسمبر 2004). "2004: باختصار؛ عام (اذكر عبارتك المميزة هنا)" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2007 .
- ↑ "أحب النحل" . 42 إنترتينمنت . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2011 .
- ↑ "Metroid Prime ARGishness" . شبكة ألعاب الواقع البديل . 20 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "أحب النحل 2" . شبكة ألعاب الواقع البديل . 7 مارس 2006. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "عمل فني مستوحى من Ilovebees لجمع التبرعات للأعمال الخيرية" . شبكة ألعاب الواقع البديل . 9 ديسمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "أحب البيرة" . 2004. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "نحن نحب لحم البقر" . 2007. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "أين هاندي؟" . شبكة ألعاب الواقع البديل . ١٨ مايو ٢٠٠٥. مؤرشف من الأصل في ٨ يونيو ٢٠٠٧. تم الاسترجاع في ٢٢ يوليو ٢٠٠٧ .
- ↑ "صانعو الضجة" . صحيفة إيست باي إكسبريس . 18 مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2007 .
- ↑ "نص محادثة خاصة بلعبة بوكر لاست كول" . شبكة ألعاب الواقع البديل . 30 نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ ""لعبة بوكر 'لاست كول' تحتفي بالمقابر" . سي نت . 20 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2007 .
- 1 2 3 باتيست، لورا (أبريل 2009). "صحيفة حقائق مركز لوس فاونديشن للفن الأمريكي" (ملف PDF) . SI. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 22 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مارس 2013 .
- ↑ "البقاء على قيد الحياة في عالم بلا نفط" . بيتشفورك ميديا . 13 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2007 .
- ↑ "طريقة ذكية لمعالجة العطش للنفط" . صحيفة سان خوسيه ميركوري نيوز . 30 أبريل 2007. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2007 .
- ↑ "لعبة إنترنت لضحايا الحرب" . بي بي سي نيوز . 29 سبتمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2008 .
- ↑ "الفائزون بجوائز إندي كيد 2012" . أكتوبر 2012. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يناير 2012 .
- ^ لوبيز ميرا، دييغو داريو؛ أرشيلا جوتيريز، آنا كاتالينا؛ هيرنانديز مونتويا، بريان كاميلو؛ سواريز شافيز، ساندرا إستر؛ بيريز روخاس، إيدير هيرنان (2021-09-03). "نموذج لإنشاء لعبة الواقع البديل "El Plan de Gauss": الرياضيات والعلاقات والألعاب في مؤسسات التعليم العالي" . Revista Tecnología, Ciencia y Educación (بالإسبانية): 133– 154. دوى : 10.51302/tce.2021.529 . ردمك 2444-2887 . S2CID 239651622 .
- ↑ "انقلني يا بيل: فني شبكات يفوز برحلة صاروخية مع نظام فيستا" . أخبار الكمبيوتر . ١٢ فبراير ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٩ فبراير ٢٠٠٧ .
- ↑ لور، ستيف (30 يناير 2007). "أولاً انتظار مايكروسوفت فيستا؛ والآن وابل التسويق" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2007 .
- ↑ "اللعب الآن: لعبة تريدك" . ميركوري نيوز . ١٢ فبراير ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١٦ فبراير ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٩ فبراير ٢٠٠٧ .
- ↑ "فرقة ناين إنش نايلز تُشعل مؤامرة التسويق الإلكتروني" . أدوتاس . ١٦ فبراير ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١٨ فبراير ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٩ فبراير ٢٠٠٧ .
- ↑ مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Wayback" الفن هو مقاومة، وكتابة على الجدران في الأخبار" . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ «جائزة قدرها 100 ألف جنيه إسترليني لصائد الثغرات الرقمية» . بي بي سي نيوز . 8 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2007 .
- ↑ سجلات دردشة ما بعد المباراة (PM) تم الوصول إليها في 21 فبراير 2007.
- ↑ "رويترز" . رويترز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-04-07.
- ↑ مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Wayback" لماذا كل هذه الجدية؟ - نظرة عامة على الحملة التسويقية الفيروسية لشركة 42 Entertainment" . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- 1 2 جاغناو، روب (2011-05-06). "الرواية الثانية: القصة الكاملة" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 2011-05-06 .
- ↑ "سائق سباقات الفورمولا 1 يلعب دور سارق فني دولي في لعبة الواقع البديل" .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ غلوفر، إيرين (8 يوليو 2013). "استكشف رؤية والت ديزني للمستقبل: انضم إلى فيلم 'المتفائل'"مدونة ديزني باركس . مؤرشفة من الأصل في 10 يوليو 2013. تم الاطلاع عليها في 16 أغسطس 2016 .
- ↑ دانستاسيو، سيسيليا (26 أغسطس 2016). "مؤامرة "رمز العين" هي أكثر ألغاز ألعاب الإندي غموضًا" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2016 .
- ↑ داناستاسيو، سيسيليا (26 ديسمبر 2016). "انتهى لغز العامين: هذه هي لعبة Frog Fractions 2" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2016 .
- ↑ ماركس، توم (13 نوفمبر 2015). "لعبة واقع بديل مجنونة تحدث الآن في مجتمع لعبة Binding of Isaac" . مجلة PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2015 .
- ↑ سميث، آدم (16 نوفمبر 2015). "الدفن والفقاعات: لعبة الواقع البديل The Binding Of Isaac" . روك بيبر شوتجن . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2015 .
- ↑ مارشال، كاس (18 نوفمبر 2021). "حلّ مُحبو لعبة Inscryption أصعب ألغاز اللعبة، لكنها تبقى رائعة حتى بدونهم" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 ديسمبر 2021 .
- ↑ "مكعب غامض، وهوية سرية، ولغز تم حله بعد 15 عامًا" . مجلة وايرد البريطانية .
- ↑ "فرقة موسيقى بلوغراس مزيفة من سانت بول توفيت يوم الاثنين في حادث تحطم طائرة مزيف" .
- ↑ "لا، لم يمت 6 أعضاء من فرقة موسيقى البلوغراس في سانت بول في حادث تحطم طائرة ثلجي" .
- ↑ "كايل إكس واي: لماذا، لماذا، لماذا؟" . شبكة ألعاب الواقع البديل . 30 يوليو 2006. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2007. تم الاسترجاع في 19 فبراير 2007 .
- ↑ "إنه يحدق بي يا أمي! أوقفي جهاز أوكولوس!" . شبكة ألعاب الواقع البديل . 3 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2007 .
- ↑ مانلي، لورن (1 أكتوبر 2006). "إدارة العرض الكبير حقًا: شركة 'لوست'" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 19 فبراير 2007 .
- ↑"M.I. High". Archived from the original on 2011-10-05. Retrieved 2014-02-02.
- ↑"ZENITH: crowdfunded, BitTorrent science fiction thriller". Boing Boing. 22 March 2011. Retrieved 19 November 2019.
- ↑"Daily Dose Pick: Zenith". Flavorwire. 18 December 2010. Retrieved 19 November 2019.
- ↑Macaulay, Scott (4 May 2011). "Zenith Creator Vladan Nikolic". Filmmaker Magazine. Retrieved 19 November 2019.
- ↑Kohn, Eric (18 January 2011). "Toolkit Case Study: The Transmedia Conspiracy of Vladan Nikolic's "Zenith"". IndieWire. Retrieved 19 November 2019.
- ↑Hirsch, Alex (2016-07-20). "Let the games begin #FLSKHUKXQWpic.twitter.com/shSu5PCDSR". @_AlexHirsch. Retrieved 2018-12-20.
- ↑Hirsch, Alex (2016-07-20). "~YE RULES~pic.twitter.com/fqxwehXZNu". @_AlexHirsch. Retrieved 2018-12-20.
- ↑Rose, Bryan (2022-09-20). "WWE continues 'White Rabbit' tease on Raw". F4W/WON. Retrieved 2026-02-23.
- ↑Powell, Jason (2022-10-08). "WWE Extreme Rules results: Powell's review of Matt Riddle vs. Seth Rollins in a Fight Pit match with Daniel Cormier as special referee, Bianca Belair vs. Bayley in a ladder match for the Raw Women's Title, Liv Morgan vs. Ronda Rousey in an Extreme Rules match for the Smackdown Women's Title, Drew McIntyre vs. Karrion Kross in a strap match". Pro Wrestling Dot Net. Retrieved 2026-02-23.
- ↑"Xenophile Media". Retrieved 11 December 2011.
- ↑Lamb, Marie (11 October 2007). "And the Emmy Goes to…". Retrieved 11 December 2011.
- ↑"SCANDINAVIA LEADS INTERNATIONAL INTERACTIVE EMMY AWARDS AT MIPTV". International Academy of Television Arts and Sciences. 8 April 2008. Archived from the original on 2008-04-13. Retrieved 25 August 2008.
- ↑ وايت، جوناثان (20 يونيو 2008). "جائزة كان ليونز لـ 42 شركة ترفيهية" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ موريسي، برايان. ""Uniqlock" من بين أبرز الفائزين في مجال الأمن السيبراني في مهرجان كان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ وايت، إد. "لجنة تحكيم جوائز سايبر ليونز تمنح ثلاث جوائز كبرى" . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ "جوائز ويبي السنوية الثالثة عشرة تكشف عن الفائزين بجائزة أفضل إعلان تفاعلي" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 يناير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ وايت، جوناثان (10 مارس 2008). "عالم بلا نفط يحقق نجاحاً باهراً في مؤتمر SXSW" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2011 .
- ↑ "كامبل إيوالد يفوز بجائزة وارك الكبرى للاستراتيجية الاجتماعية" . كامبل إيوالد . 15 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أغسطس 2016 .
روابط خارجية
- مجموعة الاهتمام الخاصة بألعاب الواقع البديل التابعة للرابطة الدولية لمطوري الألعاب ( ARGology) .
- الحقائق الجانبية – الحقائق الجانبية
- فهرس العقل الليلي - توثيق ألعاب الواقع البديل ووسائل الإعلام غير الخيالية.
- ألعاب الواقع البديل
- ترفيه غامر
