لعبة بيشوجو
لعبة bishōjo ( اليابانية :美少女ゲーム، Hepburn : bishōjo gēmu ؛ مضاءة. " Pretty Girl Game") أو gal game (ギャルゲーム، gyaru gēmu ؛ غالبًا ما يتم اختصارها إلى " galge ") هي "نوع من ألعاب الفيديو اليابانية التي تركز على التفاعل مع الفتيات الجذابات". [ 1 ]
تتشابه ألعاب بيشوجو مع كتب اختر مغامرتك الخاصة من حيث السرد، حيث تحكي اللعبة قصة، ولكن يمكن للاعب اتخاذ خيارات لتغيير كيفية سير القصة.
تاريخ
ثمانينيات القرن العشرين
بدأت ألعاب بيشوجو بالظهور في اليابان مع بدايات عصر الحواسيب الشخصية. ظهرت أول لعبة بيشوجو تجارية في اليابان عام ١٩٨٢ تحت اسم "نايت لايف " من إنتاج شركة كوي . لم تحظَ ألعاب بيشوجو الأولى بشعبية كبيرة. [ ٢ ] [ ٣ ] في بدايات هذا النوع من الألعاب، كانت معظمها ذات طابع إباحي.
كانت لعبة Tenshitachi no gogo (1985) من إنتاج شركة Jast علامة فارقة ، إذ تُعدّ رائدةً لألعاب محاكاة المواعدة الحديثة . ومن بين ألعاب المغامرات المبكرة من نوع "بيشوجو" ، تميّزت هذه اللعبة بمستوى عالٍ من الإتقان لم يكن موجودًا في الألعاب السابقة. كما كانت أول لعبة تستخدم أسلوب الرسوم المتحركة الحديث : حيث تميّزت شخصياتها بعيون واسعة وأنف وفم صغيرين، مع تناسق طبيعي في باقي أجزائها، وهي سمات نجدها اليوم في جميع ألعاب "بيشوجو" تقريبًا . قبل عام 1985، كانت الفتيات تُرسَم غالبًا إما كبالغات ذوات تناسق طبيعي أو كأطفال مشوّهين بشكل مبالغ فيه .
التسعينيات
انتقلت صناعة ألعاب الفيديو تدريجيًا من الاعتماد على الأجهزة اليابانية الخاصة إلى منصة MS-DOS الناشئة ، ثم لاحقًا في نفس العقد إلى نظام ويندوز . وخلال التسعينيات، شهدت ألعاب بيشوجو تطورًا ملحوظًا، إذ تحولت من كونها من أكثر أنواع الألعاب تطلبًا من الناحية التقنية (نظرًا لأن رسوماتها ثنائية الأبعاد المفصلة كانت تتطلب مساحة تخزين كبيرة وفقًا لمعايير الحواسيب القديمة) إلى واحدة من أقلها تطلبًا (إذ نادرًا ما تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد). وبالتالي، فإن الموظفين الرئيسيين الذين تحتاجهم شركات ألعاب بيشوجو اليوم، أكثر من الألعاب العادية، ليسوا مبرمجين، بل فنانين وكتاب.
في أوائل التسعينيات، ازدادت حدة العداء في اليابان تجاه ألعاب بيشوجو . ففي عام ١٩٨٩، أُلقي القبض على القاتل المتسلسل تسوتومو ميازاكي ، وكُشف أنه كان من مُستهلكي مانغا لوليكون ، مما أثار معارضة واسعة النطاق لمانغا الإباحية، وثقافة الأوتاكو ، وكل ما شابهها. وفي نوفمبر ١٩٩١، وقعت حادثة سرقة لعبة بيشوجو للكبار ، "ساوري: بيت الفتيات الجميلات" ، من قِبل طالبة في المرحلة الإعدادية، مما أدى إلى تشديد الرقابة الشرطية على المُصنّعين والتجار. وبدأت عدة محافظات بتصنيف الألعاب على أنها فاحشة وسحبها من الأسواق.
في مواجهة خطر الرقابة الحكومية القسرية التي قد تقضي عليها، شكّلت صناعة ألعاب بيشوجو في عام ١٩٩٢ منظمة " رينري كيكو " (منظمة أخلاقيات برامج الحاسوب، وتُختصر غالبًا إلى EOCS أو Sofu-rin )، واضعةً بذلك معاييرَ للمحتوى والتغليف المقبولين. وقد نجحت هذه المنظمة في الحدّ من المحتوى الأكثر إثارةً للجدل في حقبة الثمانينيات. وبفضل التطور التكنولوجي المستمر، وبعيدًا عن الجدل، شهدت صناعة ألعاب بيشوجو ازدهارًا كبيرًا استمر لعقدٍ من الزمن في التسعينيات .
كانت لعبة Tokimeki Memorial أولى الألعاب المهمة في التسعينيات ، حيث أصدرتها شركة كونامي عام 1994 ، والتي كانت على وشك الإفلاس آنذاك. كانت لعبة محاكاة مواعدة أفلاطونية ، وأصبحت أول لعبة بيشوجو رئيسية منذ إصدار Koei للعبة Night Life . في عام 1999، أصدرت Visual Arts / Key لعبة Kanon . ورغم أنها كانت لعبة إيروجي أخرى موجهة للذكور بسبب محتواها الجنسي، إلا أن اللاعبين بدأوا بالتعاطف مع بطلة اللعبة وفكرة التغلب على "المحن والابتلاءات العاطفية للحب النقي". أُزيل المحتوى الجنسي من نسخة PlayStation 2 اللاحقة ، وحققت مبيعات أفضل من النسخة الأصلية، مما أدى في النهاية إلى إنتاج مسلسلين أنمي مقتبسين منها. [ 4 ]
شكّلت لعبة Dōkyūsei (1992) من إنتاج شركة ELF نقطة تحوّل في هذا المجال . فقد ركّزت اللعبة، التي تدور فكرتها حول التعرّف على الفتيات وإغوائهن، على المعايير الأساسية لألعاب محاكاة المواعدة. أما لعبة Tokimeki Memorial ، وهي أول لعبة محاكاة مواعدة، فقد تميّزت برسومات عالية الجودة، وأداء صوتي كامل، ونظام لعب يُشبه ألعاب تقمّص الأدوار . ولجذب جمهور أوسع، خلت اللعبة من أي عناصر إباحية، وسعت بدلاً من ذلك إلى خلق جوّ رومانسي. كما شهدت سلسلة ألعاب Sakura Wars الشهيرة من إنتاج شركة Sega ، والتي تُصنّف ضمن ألعاب الفتيات الجميلات، إصدارها الأول عام 1996 لجهاز Sega Saturn . ومثل Tokimeki Memorial ، خلت Sakura Wars من أي عناصر إباحية. إلا أنها تميّزت باحتوائها على عناصر ألعاب المغامرات، بالإضافة إلى نظام قتال مُستوحى من ألعاب القتال التكتيكية مثل Tactics Ogre .
منذ أواخر التسعينيات، برز اتجاه نحو تحسين جودة سرد القصص في ألعاب بيشوجو السائدة . ومن أبرز الأمثلة على ذلك لعبتا To Heart (1997) من إنتاج Leaf و Kanon (1999) من إنتاج Key . على الرغم من أن أسلوب اللعب فيهما لم يتجاوز تصفح النصوص، إلا أنهما حققتا نجاحًا كبيرًا بفضل جودة كتابتهما وتجسيد شخصياتهما. صدرت كلتا اللعبتين أولًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية مع مشاهد إباحية، والتي حُذفت لاحقًا في نسخ أجهزة الألعاب المنزلية.
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
قاومت صناعة ألعاب بيشوجو الانتقال إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد بسبب مظهر الشخصيات غير الواضح والمشوه عند تكبيرها. في عام ٢٠٠١، أصبحت لعبة توكيميكي ميموريال ٣ أول لعبة بيشوجو تكسر هذا النمط. مع ذلك، تشير المبيعات المنخفضة إلى احتمال تمسك الشركات الأخرى بالرسومات ثنائية الأبعاد التقليدية . [ ٥ ]
اليوم، شهدت صناعة ألعاب الفيديو نموًا ملحوظًا، حيث باتت معظم شركات النشر تُصدر ألعابًا لنظام ويندوز ، بما في ذلك ملفات التحميل فقط. كما اتجهت بعض الشركات الأقل إباحية والأكثر نجاحًا إلى سوق أجهزة الألعاب المنزلية . كانت أجهزة سيجا ساترن ودريم كاست هي الأجهزة الرئيسية المستخدمة لألعاب بيشوجو في التسعينيات . وفي الآونة الأخيرة، أصبح بلاي ستيشن 2 الخيار المفضل، مع تزايد عدد الألعاب المتاحة لأجهزة بلاي ستيشن بورتبل ونينتندو دي إس المحمولة. وعادةً ما تُحذف المحتويات المخصصة للبالغين من الألعاب التي تُنقل إلى أجهزة الألعاب المنزلية.
صفات
ترتبط صناعة ألعاب بيشوجو ارتباطًا وثيقًا بصناعة الأنمي والمانغا اليابانية . [ 6 ] في حين أن العديد من هذه الألعاب إباحية، إلا أن غالبيتها تتضمن مواقف رومانسية ذات محتوى موحٍ. [ 7 ]
تُنتج بعض مجموعات الدوجينشي ألعاب بيشوجو ، ويهدف الكثير منها إلى تأسيس شركة حقيقية لاحقًا أو التعاقد مع إحدى الشركات الكبرى في هذا المجال. ونظرًا لقصر مدة البرمجة وقلة المحتوى المطلوب في لعبة بيشوجو ، فإنّ عوائق دخول هذا المجال منخفضة نسبيًا، وهذا هو السبب وراء ظهور عشرات الشركات الجديدة كل عام.
يُشكّل بيع المنتجات جزءًا كبيرًا من إيرادات هذه الصناعة. غالبًا ما يكون المعجبون مُخلصين لشخصيات مُحددة في ألعابهم المُفضلة، ومستعدين لدفع أسعار باهظة مقابل سلع مثل الملصقات والتماثيل والإكسسوارات التي تُمثلها. كما تُقام العديد من المعارض التي تُباع فيها منتجات مُوجهة لمحبي شخصيات الفتيات الجميلات (بيشوجو) ، مثل سوق دوجينشي الشهير كوميكيت في طوكيو ، اليابان.
بسبب تمثيل الشخصيات النسائية في معظم ألعاب بيشوجو ، فإن غالبية السوق من الذكور. [ 8 ] مع ذلك، منذ عام 2000، بدأ بعض المطورين بتوسيع سوقهم، فابتكروا ألعابًا موجهة للفتيات، وقدموا فيها شخصيات شبابية جذابة ( بيشونين ). أشهر هذه الألعاب وأكثرها رواجًا هي تجربة كونامي "توكيميكي ميموريال غيرلز سايد" (2002). حتى أن هناك عددًا قليلًا من الألعاب الإباحية التي تصور علاقات مثلية بين الرجال ( ألعاب ياوي )، والتي تستوحي فكرتها من ثقافة فرعية موازية لأنمي ومانغا ياوي . لا تُصنف الألعاب الموجهة خصيصًا للاعبات الإناث ضمن ألعاب بيشوجو ، بل تُصنف ضمن فئة أوسع هي المغامرات أو المحاكاة من قِبل الناشرين، ويُطلق عليها عادةً اسم ألعاب أوتومي أو ألعاب حب الأولاد من قِبل المعجبين والنقاد.
أسلوب اللعب

يمكن أن تتواجد عناصر ألعاب بيشوجو في أي نوع من ألعاب الفيديو تقريبًا، وتختلف طريقة اللعب في ألعاب بيشوجو ضمن هذا النوع. ومع ذلك، توجد بعض الصيغ الأساسية التي تُعرّف هذا النوع. تشبه الخصائص الأساسية لألعاب بيشوجو تلك الموجودة في كتب "اختر مغامرتك الخاصة" . [ 9 ] [ 10 ] يتكون المظهر الأساسي للعبة بيشوجو من صورة في الجزء العلوي، ومربع نص في الجزء السفلي، وخلفية ثابتة تتغير من حين لآخر وتمتد إلى الحافة خلف المنطقتين الأخريين. غالبًا ما تُعاد استخدام صور الخلفية لمشاهد مختلفة، وتُستخدم أوصاف نصية للمساعدة في تمييز الاختلافات في البيئة المحيطة. [ 11 ] [ 12 ] في معظم الألعاب، لا يرى اللاعب شخصيته الافتراضية ، بل يرى اللعبة من منظور الشخص الأول. [ 13 ] بالإضافة إلى ذلك، تستخدم بعض الألعاب تقنيات متعددة، مثل اهتزاز الشاشة أو وميضها أو تحولها إلى اللون الأسود، لإضفاء مزيد من الواقعية من خلال عرض ظروف مختلفة. كما تُستخدم مجموعة من المؤثرات الصوتية لتمثيل طبلة أذن الشخصية الافتراضية. [ 14 ] [ 15 ] شخصيات هذه الألعاب أقل واقعية، وغالبًا ما تقتصر على عدد قليل من تعابير الوجه الثابتة، والإيماءات، ورمشات العين العرضية، حيث يتزامن التعبيران الأولان مع النص المعروض أسفل المشهد، ويتم إعادة استخدامهما باستمرار. [ 16 ] [ 17 ]
تتمحور الحبكات الأساسية لهذه الألعاب حول بطل ذكر يتحكم به اللاعب، ويتفاعل مع شخصيات مختلفة، لا سيما الإناث. [ 18 ] يحدث التفاعل في عدة نقاط حيث تُمنح اللاعب خيارات تبدو بسيطة، بينما لا تُمنح له خيارات مصيرية. تؤدي هذه الخيارات في النهاية إلى نهايات جيدة أو سيئة، مع وجود شخصية أنثوية واحدة أو أكثر (أو بدونها في بعض النهايات السيئة). [ 19 ]
لا يقتصر الفوز في هذه الألعاب على الحصول على نهايات جيدة متعددة، بل يشمل أيضًا، في بعض الحالات، نهايات سيئة، إذ يكمن الهدف في فتح جميع المحتويات الإضافية . وهذا ما يجعل الحصول على النهاية نفسها مرتين دون فتح أي محتوى جديد هو السبيل الوحيد للخسارة في هذه الألعاب. [ 20 ] على سبيل المثال، لعبة Gals Panic هي نسخة معدلة من لعبة Qix الكلاسيكية ، حيث يكون الهدف هو كشف 75% أو أكثر من صورة فتاة. أما لعبة Money Idol Exchanger فهي لعبة ألغاز تُشبه سلسلة Magical Drop (المصنفة أيضًا ضمن ألعاب بيشوجو ). في بعض الحالات، تُستخدم صور الفتيات كجوائز للعب الماهر، كما هو الحال في لعبة ما جونغ التعري . في ألعاب أخرى، يمكن دمج جانب بيشوجو بشكل أكثر إحكامًا في اللعبة: ففي معظم ألعاب محاكاة المواعدة، يكون الهدف هو اختيار عبارات المحادثة الصحيحة أثناء التحدث مع شخصية أنثوية لزيادة "مقياس الحب" الخاص بها. يشبه هذا النوع من الألعاب ألعاب تقمص الأدوار أو المغامرات . العديد منها خطي للغاية، وهو في الأساس روايات رومانسية تفاعلية للرجال (تُسمى أحيانًا روايات مرئية ).
لا تزال معظم ألعاب بيشوجو ثنائية الأبعاد. والسبب الرئيسي هو أن هذه الألعاب تركز بشكل أساسي على الشخصيات بدلاً من المناظر الطبيعية، ولذلك، تبدو الصور النقطية ثنائية الأبعاد أفضل من النماذج ثلاثية الأبعاد (التي تميل إلى أن تبدو مربعة عند النظر إليها عن قرب). تتمثل الميزة الرئيسية للنماذج ثلاثية الأبعاد في هذا السياق في الرسوم المتحركة الأكثر سلاسة وواقعية، على الرغم من أن هذا يُضحى به عادةً بسبب المظهر غير المصقول للشخصيات ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى التكلفة الإضافية لإنتاج هذا النوع من العمل. كانت لعبة Tokimeki Memorial 3 (2001) أول لعبة بيشوجو تُصمم جميع شخصياتها بتقنية ثلاثية الأبعاد، على الرغم من أن مبيعاتها كانت أقل من المأمول، مما قد يكون قد ثبط عزيمة المطورين الآخرين عن إمكانية تحويل ألعاب بيشوجو من ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد. [ 21 ] العديد من ألعاب بيشوجو في الوقت الحاضر عبارة عن عرض شرائح لصور ثنائية الأبعاد بالإضافة إلى الصوت والنص. [ 21 ]
محتوى إباحي
على الرغم من وجود عدد من ألعاب بيشوجو التي تركز كلياً على الإباحية الصريحة، فإن العديد من أشهرها، بما في ذلك جميع الألعاب المتوفرة لأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية ، لا تحتوي على مواد إباحية، والعديد منها لا يحتوي إلا على قدر ضئيل منها ضمن سياق القصة ككل. على سبيل المثال، تحتوي النسخة المخصصة للبالغين (18+) من لعبة Sabbat Of The Witch (المعروفة أيضاً باسم Sanoba Witch) على أربعة وعشرين مشهداً قصيراً للبالغين ضمن قصة متفرعة. [ 22 ]
تخضع المحتويات الإباحية في ألعاب بيشوجو لرقابة منظمة أخلاقيات برامج الحاسوب (EOCS)، وهي المنظمة المسؤولة عن تصنيف محتوى ألعاب الفيديو في صناعة الألعاب اليابانية. يُحظر المحتوى الإباحي في جميع ألعاب المنصات، وتُصنّف ألعاب الحاسوب تصنيفًا خاصًا يُنبه الجمهور إلى محتواها. وكما هو الحال في جميع المواد الإباحية القانونية في اليابان ، تُحجب الصور الصريحة عادةً، حيث تُغطى الأعضاء التناسلية بشرائح أو خطوط، وذلك امتثالًا لقوانين الآداب العامة اليابانية.
غالباً ما يتم تصنيف ألعاب بيشوجو الإباحية على أنها "ألعاب هينتاي " في الغرب. [ 21 ] في اليابان، يطلق عليها عادةً اسم ألعاب إيرو ، أو غالباً ما تكون إيروجي .
تمثيل المرأة
يختلف تمثيل الفتيات في ألعاب بيشوجو ، ولكن يمكن وضع تعميمين. أولاً، يتم تصوير معظم الفتيات على أنهن بيشوجو ، أي جميلات أو جذابات أو لطيفات. [ 23 ]
يوجد نوعان شائعان من البيئات: المدارس الثانوية اليابانية ، وعوالم خيالية ذات طابع أوروبي مُستوحى من العصور الوسطى. في بيئة التعليم الثانوي، ترتدي الشخصيات زيًا مدرسيًا يابانيًا مثاليًا ؛ بينما تتنوع أزياء عالم الخيال بين أردية الساحرات وفساتين الأميرات، وقد تُصادف أيضًا مخلوقات خيالية مثل الجنيات وفتيات القطط . عندما تدور أحداث اللعبة في بيئة أخرى، فإنها تميل إلى استكشاف خيارات أزياء مختلفة. على سبيل المثال، تدور أحداث لعبة " بيا كاروت" في مطعم، حيث ترتدي الفتيات أزياء نادلات مُتقنة.
غالبًا ما تتصرف الشخصيات النسائية بطريقة طفولية محببة، وهو ما يُعرف في اللغة العامية اليابانية بمصطلح "موي" ، وهي سمة مرغوبة في شخصيات "بيشوجو" . [ 21 ] ولا تقتصر أسباب هذه السمة على الجانب الجنسي فقط، بل تُستخدم أحيانًا لتقديم شخصية جميلة وحنونة محبوبة ومدعومة من قِبل اللاعب. في الواقع، تُعدّ "الأخوات الصغيرات" عنصرًا متكررًا في ألعاب "بيشوجو " . ومن الألعاب الشهيرة التي تُبرز سمة "موي" لعبة "سيستر برينسيس" ، التي تقوم على فكرة حصول اللاعب على ما لا يقل عن اثنتي عشرة أختًا صغيرًا.
تتضمن معظم ألعاب بيشوجو شخصيات فتيات أنمي، وليس صورًا لفتيات حقيقيات. ولأن بعض شخصيات هذه الألعاب قاصرات، فإن استخدام الشخصيات المرسومة يسمح لاستوديوهات إنتاج ألعاب بيشوجو ذات المحتوى الموجه للبالغين بتجنب عقوبة قوانين استغلال الأطفال جنسيًا في اليابان، والتي تحظر تصوير القاصرات الحقيقيات دون سن 18 عامًا. [ 24 ] ومع ذلك، تطالب لجنة معايير المحتوى الموجه للبالغين (EOCS) بتصنيف جميع الشخصيات التي تبدو قاصرات على أنها بالغة (18 عامًا). [ 25 ]
تمثيل الرجال
غالباً ما يُصوَّر بطل الرواية الذكر في ألعاب بيشوجو كشخصية يمكن للاعب التماهي معها، وبالتالي يعيش القصة كما لو كان يعيش فصلاً من حياته. وغالباً ما تُعرض اللعبة من منظور الشخص الأول للشخصية الرئيسية.
بما أن ألعاب بيشوجو تركز على الشخصيات النسائية وتفاعل اللاعب معها، فإن الشخصيات الذكورية غالبًا ما تظهر على الشاشة لفترة أقل، ونادرًا ما تظهر الشخصية التي تمثل اللاعب. وعندما يحدث ذلك، يكون وجهه عادةً مخفيًا خارج الشاشة أو بطريقة أخرى، وقد لا يكون له صوت حتى. أحيانًا يقتصر ظهور الذكور في المشاهد الجنسية على قضيب يدخل من جانب الشاشة، دون أي أجزاء أخرى مرئية. [ 21 ]
توزيع
يحظى هذا النوع من الألعاب بشعبية كبيرة في اليابان. وتشير التقديرات حتى عام 2005 إلى أن مبيعات ألعاب بيشوجو بلغت ربع إجمالي مبيعات البرامج المنتجة في اليابان. ويُقدّر أن 50 لعبة جديدة تُصدر شهريًا، أي ما يقارب 500 لعبة سنويًا. [ 26 ] [ 27 ]
تُباع ألعاب بيشوجو لأجهزة الكمبيوتر الشخصية عادةً في متاجر أو أقسام خاصة مخصصة للزبائن الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا. مع ذلك، تُباع ألعاب بيشوجو المخصصة لأجهزة الألعاب المنزلية، والتي تكون أقل صراحةً بشكل عام، بجانب ألعاب الفيديو الأخرى. في الوقت الحالي، تُصدر عشرات من ألعاب بيشوجو شهريًا، وتحتفظ جميع متاجر ألعاب الفيديو تقريبًا في اليابان بمخزون كبير منها. تُعتبر هذه الألعاب في البداية باهظة الثمن نسبيًا مقارنةً بسوق ألعاب الفيديو الغربي، حيث يتراوح سعرها بين 8000 و10000 ين (حوالي 75-95 دولارًا أمريكيًا) للعبة الواحدة، على الرغم من أنه سرعان ما أصبح من الممكن شراؤها مستعملةً بسعر أرخص.
النفوذ في الغرب

بينما تُنتج ألعاب بيشوجو في اليابان لسوق أجهزة الألعاب المنزلية، فإن الوضع مختلف تمامًا في الغرب، حيث يسود فتور تجاه هذا النوع الفرعي. تاريخيًا، كان نجاح هذه الألعاب مرتبطًا ارتباطًا وثيقًا بصناعات الأنمي والمانغا. [ 28 ] وقد وُجهت انتقادات لنمط الرواية المرئية الشائع، الذي يشكل غالبية الترجمات، ووُصف بأنه ممل ولا يُعدّ لعبة حقيقية. [ 10 ]
بالإضافة إلى ذلك، ارتبط هذا النوع حصريًا بألعاب الإيروجي الرديئة . [ 10 ] وتشوب النقاشات الشائعة حول ألعاب بيشوجو خلافاتٌ واسعة النطاق ورفضٌ للمواد الإباحية. ويميل النقاش إلى الانقسام بشكل ملحوظ: فمن جهة، يدين النقاد هذا النوع باعتباره إباحيًا تمامًا، بينما من جهة أخرى، ينفي المتحمسون هذا التعميم. ولا تثير هذه المسألة جدلًا كبيرًا في اليابان.
أثارت محاولات الترويج المكثف لألعاب بيشوجو في الغرب جدلاً واسعاً. ومن الأمثلة على ذلك محاولة إصدار لعبة الكمبيوتر Princess Maker 2 في الولايات المتحدة. ورغم أنها لم تُصدر رسمياً، إلا أن بعض الصحف اتهمتها بالتحيز الجنسي. ومما زاد الطين بلة، تسريب صورة من اللعبة قبل إصدارها تحتوي على مشاهد عُري. مع ذلك، فاللعبة ليست إباحية؛ إذ احتوت على بعض مشاهد العُري التي حجبتها شركة SoftEgg الأمريكية المتخصصة في التعريب، والطريقة الوحيدة لرؤية العُري الحقيقي هي عبر رمز غش مخفي. وقد استقطبت Princess Maker اهتماماً سلبياً نظراً لترويجها الواسع كلعبة فيديو عامة، على عكس ألعاب مترجمة أخرى حُجبت في قنوات مخصصة للبالغين فقط باعتبارها إباحية.
استُلهمت سلسلة القصص المصورة الإلكترونية " ميغا طوكيو" ، التي تحظى بشعبية واسعة بين متابعي الأنمي في الغرب، وخاصة في الولايات المتحدة، إلى حد كبير من ألعاب محاكاة المواعدة. تُضفي "ميغا طوكيو" طابعًا مثاليًا على ألعاب "بيشوجو" (فتيات جميلات جذابات) بينما تُعبّر في الوقت نفسه عن نقد آخر شائع في الغرب ضدها: وهو أن اللاعبين يلجؤون إليها كوسيلة للهروب من الواقع لأنهم يفتقرون إلى المهارات الاجتماعية (يوجد هذا النوع من النقد أيضًا في اليابان، وإن كان بصورة مختلفة تمامًا: انظر أوتاكو ).
رغم أن ترجمات ألعاب بيشوجو إلى الإنجليزية لا تزال سوقًا متخصصة نسبيًا تقتصر في الغالب على فئة الألعاب الموجهة للبالغين، إلا أن عناصر أسلوب اللعب موجودة في العديد من الألعاب. تركز ألعاب مثل Story of Seasons و Persona 3 وسلسلة Rune Factory وغيرها على التفاعل الاجتماعي ومغازلة فتيات الأنمي الجذابات. ومع ذلك، توفر هذه الألعاب أيضًا روابط اجتماعية أوسع، حتى وإن كان أسلوب اللعب يميل إلى تفضيل التفاعل الاجتماعي مع الإناث.
النقل الثقافي
يمكن للاعبين الغربيين استخدام ألعاب بيشوجو للتعرف على الثقافة اليابانية من خلال تقنيات التواجد عن بُعد . [ 29 ] ومع ذلك، نظرًا لاعتماد ألعاب بيشوجو بشكل كبير على الطابع الرمزي، فإن مستوى الانغماس الحسي فيها أقل مقارنةً بوسائل أخرى مثل الواقع الافتراضي . وبدلاً من ذلك، تعتمد هذه الألعاب على الانغماس النفسي. [ 30 ] تُبنى هذه الألعاب حول الثقافة الشعبية والظواهر الاجتماعية الأخرى في اليابان، والتي تُمكّن اللاعب الغربي، من خلال دمجها مع الانغماس والتواجد عن بُعد، من تكوين فكرة أفضل عن الحياة في اليابان. ووفقًا لماثيو تي. جونز من جامعة تمبل ، يقول بيتر باين، مؤسس شركة جاست يو إس إيه: "أنت تتفاعل مع جزء صغير من اليابان داخل اللعبة - تشعر حقًا وكأنك تعيش الحب والحياة بشكل غير مباشر من خلال شخصيات اللعبة". [ 31 ] وباستخدام شخصية افتراضية من منظور الشخص الأول ذات هوية يابانية، تُقدم ألعاب بيشوجو وسيلة غير مسبوقة للانغماس الثقافي، والتي، بحسب جونز، لا يُمكن تحقيقها من خلال السفر أو التواصل المباشر بين الأشخاص . يتم ذلك من خلال تبني الهوية اليابانية، مما يتيح منظورًا معمقًا للثقافة اليابانية مع الحفاظ على القدرة على اتخاذ الخيارات طوال اللعبة. [ 32 ] بالإضافة إلى ذلك، تقدم بعض الترجمات الإنجليزية ملاحظات توضيحية أو نصوصًا داخل اللعبة لشرح بعض الخصائص اليابانية المميزة. [ 33 ]
يمكن تقسيم المعرفة إلى خمس فئات رئيسية: اللغة، والأحداث الثقافية، والقصص، والإعلام، والثقافة الجنسية. في فئة اللغة، تُصبح الكلمات اليابانية الشائعة جزءًا من مفردات اللاعب. بالإضافة إلى ذلك، تُضيف الألعاب ذات الدبلجة اليابانية مستوىً إضافيًا من الفهم لبنية اللغة. كما تُصوّر أحداث ثقافية رئيسية، مثل الأعياد اليابانية. ويتعرف اللاعب أيضًا على القصص والأساطير المعروفة في اليابان، سواء التقليدية منها أو الغربية، وكيف تُرى الأخيرة من منظور ياباني. وتُشار إلى عناوين المانغا الشائعة في اليابان بشكل متكرر في هذه الألعاب، ومن المرجح أن يكون اللاعبون قد قرأوا العديد من هذه المانغا. أخيرًا، تُشار إلى الثقافة الجنسية اليابانية من خلال استخدام أماكن مثل فنادق الحب ، وحانات الملابس الداخلية ، والحمامات العامة المثيرة . [ 34 ]
المصطلحات ذات الصلة
توجد عدة مصطلحات تُقارب مصطلح " ألعاب الفتيات الجميلات " في اللغة اليابانية والإنجليزية، ويُلاحظ اختلاف كبير في الآراء والتباس حول استخدامها الصحيح. لا يوجد إجماع واضح على المعنى الدقيق للعديد من المصطلحات المذكورة أدناه. تعكس صعوبة التسمية عدم وضوح حدود هذا النوع من الألعاب، بالإضافة إلى الحرج الناجم عن طبيعتها الإباحية.
بشكل عام، يُعتبر مصطلح "لعبة أنمي" المصطلح الأكثر شمولاً، بينما تشير المصطلحات الأخرى إلى أنواع فرعية. فيما يلي أكثر المصطلحات شيوعاً حالياً:
- لعبة بيشوجو ، لعبة فتيات، لعبة غال
- يُطلق هذا المصطلح على أي لعبة تتضمن فتيات أنمي جميلات. الكلمة اليابانية " بيشوجو " تعني حرفيًا "فتاة صغيرة جميلة". كما يُستخدم مصطلحا "لعبة الفتيات" و"لعبة غال" لوصف هذه الألعاب.
- لعبة حب الأولاد، لعبة BL
- لعبة "بيشونين" للفتيات، حيث ينخرط فتيان مراهقون وشباب في علاقات مثلية. معظم هذه الألعاب عبارة عن روايات مرئية (انظر أدناه). انظر أيضًا لعبة ياوي .
- لعبة أوتومي
- هذا النوع من الألعاب، والذي يعني حرفيًا "لعبة الفتاة"، موجه للاعبات الإناث، ويتميز في الغالب بعلاقات بين الجنسين. يُطلق عليه أحيانًا "ألعاب الحريم العكسي" أو ألعاب GxB، لأن جنس الشخصية الرئيسية والشخصيات التي يمكن مواعدتها يختلف عن ألعاب بيشوجو . قد تحتوي ألعاب أوتومي أحيانًا على علاقات رومانسية مثلية.
- Eroge ، لعبة H،لعبة هنتاي
- تُستخدم هذه المصطلحات في اللغة الإنجليزية للإشارة إلى ألعاب الأنمي التي تحتوي على عناصر إباحية صريحة. يُستخدم حرف "H" في اللغة اليابانية للدلالة على المحتوى الجنسي، و"erogē" اختصار لعبارة "erotic game". أما كلمة "Hentai"، التي تعني "منحرف" باليابانية، فلا تُستخدم لوصف هذه الألعاب في اللغة اليابانية، ولكنها شائعة في اللغة الإنجليزية. في اليابان، تُباع ألعاب "erogē " عادةً لأجهزة الكمبيوتر، لأن شركات تصنيع أجهزة الألعاب مثل سوني ونينتندو ترفض عمومًا ترخيص الألعاب الإباحية لأنظمتها.
- رفع المحاكاة
- هذا نوع فرعي من الألعاب، حيث يكون الهدف هو "تربية" شخصية، وتدريبها وتعليمها لتحسين سماتها (التي تُقاس عادةً بالأرقام). يشبه هذا ألعاب تقمص الأدوار، إلا أن الهدف هنا هو تطوير شخصية أخرى بدلاً من تطوير نفسك، تمامًا كما هو الحال مع الحيوانات الأليفة الرقمية . المثال الكلاسيكي هو لعبة Princess Maker ، حيث تتمثل مهمة اللاعب في تربية فتاة لتصبح ملكة. مثال آخر هو لعبة Wonder Project J2 على جهاز N64 ، والتي تدور حول فتاة روبوت يتيمة. تنطلق العديد من ألعاب الإيروجي المتطرفة من هذه الفكرة، وفي هذه الحالة تكون الشخصية المراد "تربيتها" عادةً نوعًا من العبيد الجنسيين. يُطلق على هذا النوع الفرعي اسم chōkyō (調教، وتعني "تدريب" أو "ترويض" الحيوانات) .
- يتضمن أحد أنواع ألعاب محاكاة تربية النجوم تجنيد وتدريب نجوم البوب في قالب لعبة إيقاع موسيقي . ومن أشهر سلاسل هذا النوع سلسلة " ذا آيدول ماستر" .
- لعبة رومانسية (恋愛ゲム, ren'ai gēmu )
- يصف هذا المصطلح الألعاب التي تركز على التفاعلات الرومانسية مع فتيات الأنيمي. يُستخدم هذا المصطلح عمومًا لوصف الألعاب التي تحتوي على القليل من المواد الإباحية أو لا تحتوي على أي مواد إباحية، أو التي لا يكون المحتوى المثير لها هو المحور الرئيسي للعبة. لوصف الألعاب الإباحية المتشددين، يفضل eroge . غالبًا ما تكون الألعاب "ألعاب حب المغامرة" (恋愛アドベンチャーゲーム، ren'ai adobenchā gēmu ؛ باختصار: 恋愛ADV/AVG) ، أو "ألعاب محاكاة الحب" (恋愛 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン ゲ ー ム، ren'ai shimyurēshon gēmu ؛ باختصار: 恋愛SLG) .
- محاكاة المواعدة
- بالمعنى الدقيق، يشير هذا المصطلح إلى ألعاب المحاكاة التي تركز على المواعدة، وأشهرها لعبة توكيميكي ميموريال . مع ذلك، يستخدمه متحدثو اللغة الإنجليزية بكثرة لوصف أي لعبة ذات طابع رومانسي، بغض النظر عن آليات اللعب المستخدمة.
- رواية مرئية
- يُستخدم هذا المصطلح للإشارة إلى نوع من الألعاب التي تركز بشكل خاص على القصة، أو التي تحتوي على سرد روائي في كتابتها. من أمثلة الروايات المرئية: To Heart و Kana: Little Sister و Clannad . في اليابان، تُعرف هذه الألعاب عمومًا باسم "ألعاب المغامرات الرومانسية" (恋愛ADV/AVG ) ، بينما تُسمى الألعاب التي تحتوي على تفاعل قليل أو معدوم فقط بالرواية المرئية (ビジュアルノベル، bijuaru noberu ) (خاصةً لألعاب البالغين) أو لعبة الرواية (ノベルゲーム، noberu gēmu ؛ باختصار: NVL) .
تحتوي العديد من الألعاب اليابانية، التي لا تُصنّف ضمن ألعاب بيشوجو بشكلٍ قاطع ، على عناصر من هذا النوع. تتميز العديد من ألعاب تقمص الأدوار أو القتال اليابانية الشائعة بشخصيات فتيات أنمي جذابة (مثل تيفا لوكهارت من فاينل فانتسي 7 أو معظم الفتيات في سلسلة ألعاب ديد أور ألايف )، ولكنها لا تُعتبر عادةً ألعاب بيشوجو إلا إذا كان هذا جانبًا أساسيًا فيها.
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ (جونز 2005) "الكلمة اليابانية bishoujo (أو bishojo) تترجم إلى "فتاة جميلة" وقد تم تعريف ألعاب bishoujo على أنها "نوع من ألعاب الفيديو اليابانية التي تتمحور حول التفاعلات مع فتيات جذابات على طراز الأنمي" (TheFreeDictionary.com، بدون تاريخ)."
- ↑ (جونز 2005) "ظهرت ألعاب بيشوجو في عام 1982 مع الإصدار الياباني للعبة نايت لايف، وهي لعبة مغامرات لأجهزة الكمبيوتر. كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية من نوع NEC PC 88 وPC98 وأجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام DOS في بداياتها هي المنصات المفضلة لمصممي ألعاب بيشوجو الأوائل (أخبار ألعاب بيشوجو، بدون تاريخ). ومع ذلك، لم تزدهر ألعاب بيشوجو إلا في أواخر التسعينيات عندما أصبح نظام التشغيل ويندوز 95 وتقنية الأقراص المدمجة CD-ROM قادرين على دعم تحسينات هائلة في الصوت والصورة وسعة التخزين (يوكينو، 2000)."
- ↑ (بيسيمو 2007) "في عام 1982، أصدرت شركة كوي لعبة Danchi Tsuma no Yuwaku [إغواء زوجة الشقة] لجهاز الكمبيوتر المنزلي PC8001. حققت هذه اللعبة، التي تمزج بين مغامرة إباحية نصية ورسومات بدائية بسبب لوحة الألوان الثمانية للجهاز، نجاحًا فوريًا. أصبحت كوي شركة برمجيات رائدة، وبدأ العصر الجديد الجريء لألعاب بيشوجو، أو ألعاب غال."
- ↑ (بيسيمو 2007) "في عام 1994، كانت شركة كونامي على وشك الإفلاس عندما أنشأ المعجبون صندوقًا لإنتاج لعبة محاكاة رومانسية أفلاطونية لجهاز الكمبيوتر الشخصي تُدعى توكيميكي ميموريال. وبدون أي مشاهد جنسية، أصبحت اللعبة ثاني أكثر ألعاب بيشوجو مبيعًا، ووضعت كونامي على خريطة صناعة الألعاب. في عام 1999، نشرت شركة تطوير البرمجيات المستقلة فيجوال آرتس/كي لعبة للكبار تُدعى كانون لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام ويندوز. في اللعبة، يلتقي اللاعب بخمس فتيات في بلدة صغيرة ثلجية ويخوض معهن تجارب حب مأساوية. بطبيعة الحال، كانت كانون لعبة جنسية، مما جذب المستهلكين الذكور في البداية. ولكن مثل قراء قصص الفتيات المصورة، وجد هؤلاء الرجال أنفسهم يتعاطفون مع بطلات اللعبة في تجارب الحب النقي ومصاعبه العاطفية. ثم صدرت كانون لجهاز بلاي ستيشن بدون مشاهد جنسية صريحة. وحققت مبيعات أفضل من نسخة الكمبيوتر الشخصي التي تضمنت مشاهد جنسية صريحة."
- ↑ (تايلور 2007) "لا تزال ألعاب محاكاة المواعدة ثنائية الأبعاد، على الرغم من أن الغالبية العظمى من ألعاب الفيديو الأخرى تُعرض حاليًا برسومات ثلاثية الأبعاد غنية. أحد الأسباب هو تركيز ألعاب محاكاة المواعدة على الشخصيات. يمكن تحريك ألعاب الفيديو مثل لعبة "جراند ثيفت أوتو" من روكستار جيمز في ثلاثة أبعاد لأن معظم العناصر المرئية عبارة عن مناظر طبيعية. ومع ذلك، تميل الشخصيات ثلاثية الأبعاد إلى الظهور بشكل مربع ومشوه عند رؤيتها عن قرب. كانت لعبة "توكيميكي ميموريال 3" (2001) من كونامي أول لعبة بيشوجو تُحرك في ثلاثة أبعاد، لكن مبيعاتها المنخفضة ربما ثبطت عزيمة الشركات الأخرى عن اتباع هذا النهج. وبالتالي، لا تزال ألعاب بيشوجو عبارة عن عرض شرائح لصور ثنائية الأبعاد بالإضافة إلى الصوت والنص.11
- ↑ (جونز 2005) "تتشابه ألعاب بيشوجو بشكل واضح مع فن الكوميكس في هذا الصدد، ولها علاقة وثيقة بشكل خاص بالمانغا (القصص المصورة اليابانية) نظرًا لتشابه أساليبها الفنية. بل يمكن القول إن بعض ألعاب بيشوجو تُعد امتدادًا تفاعليًا للمانغا، مما يسمح للاعب بتقمص شخصية مشابهة لتلك التي يعرفها مسبقًا."
- ↑ "فيديو: ألعاب بيشوجو لصيف هذا العام" . جيم لايف . وايرد . 30 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2010 .
- ↑ تاي، كانارا. "سوق ألعاب بيشوجو: ليس للاعبات" . معهد آسيا بجامعة كاليفورنيا في لوس أنجلوس. مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2010 .
- ↑ (جونز 2005) "تتخذ ألعاب الفيديو اليابانية من نوع بيشوجو خصائص روايات "اختر مغامرتك الخاصة" المفصلة للغاية."
- 1 2 3 ليدور، دانيت (7 يونيو 2004). "الجنس الافتراضي ليس مثيرًا جدًا" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2010. تم الاسترجاع في 29 مايو 2010 .
- ↑ (جونز 2005) "من حيث المظهر، تتميز هذه الألعاب بأن العديد منها يشترك في ثلاث سمات مميزة: (1) مربع كبير في وسط الشاشة للصور، (2) مربع مستطيل أفقي (يقع أسفله مباشرة) للنص، و(3) خلفية تشمل كلاً من مربع الصورة ومربع النص وتمتد إلى حواف الشاشة (انظر الشكل 1)."
- ↑ (تايلور 2007) "عادةً لا تحتوي ألعاب محاكاة المواعدة على رسوم متحركة؛ فالخلفية ثابتة ولا تتغير إلا عند انتقال الشخصية إلى مكان آخر. 9 غالبًا ما تُعاد استخدام الخلفيات نفسها في مواقف مختلفة. على سبيل المثال، إذا كانت الشخصية في فصل دراسي مع وجود طلاب آخرين، يظهر الفصل فارغًا بحيث يمكن إعادة استخدامه في مشاهد تكون فيها الشخصية بمفردها. في مثل هذه الحالات، تُحدد الأوصاف النصية للمحيط، بدلاً من الصور على الشاشة، ما إذا كان هناك آخرون موجودون. من الواضح أن ألعاب محاكاة المواعدة تتطلب من اللاعب استخدام خياله 10 أكثر بكثير من ألعاب الفيديو التقليدية."
- ↑ (جونز 2005) "بالنسبة للألعاب المشمولة في هذه الدراسة، من النادر نسبيًا (وإن لم يكن مستحيلاً) أن يرى اللاعب تمثيله الافتراضي. بدلاً من ذلك، يتم تجسيد اللاعبين بطريقة تجعلهم، على الرغم من امتلاكهم هوية مختلفة، يرون عالم اللعبة مباشرةً من خلال عيون الصورة الرمزية، وبهذا المعنى، يتم تجربة جسد الصورة الرمزية بشكل مباشر كجسدهم."
- ↑ (جونز 2005) "يُظهر بعض مطوري ألعاب بيشوجو فهمًا عميقًا لهذا المفهوم، حيث استخدموا تقنيات متنوعة للتأثير على شبكية العين الخارجية للاعب، مما يُتيح له الشعور بالانتقال فعليًا إلى داخل الشخصية الافتراضية. على سبيل المثال، تومض الشاشة (في لعبتي Season of the Sakura و Three Sisters' Story ) أو تهتز ( في لعبة Nocturnal Illusion ) إذا تعرضت الشخصية الافتراضية لتأثير ما في اللعبة. وبالمثل، تُستخدم شاشة سوداء للدلالة على العيون المغطاة (في لعبة Runaway City )، والنوم ( في لعبة Season of the Sakura )، وفقدان الوعي ( في لعبتي Little My Maid و Nocturnal Illusion ). أما فيما يتعلق بإدراك الصوت، فيمكن اعتبار مكبرات الصوت بمثابة طبلة أذن خارجية. يلعب كل من درجة الصوت، ونبرته، ونطاقه، واتجاهه دورًا هامًا، ليس فقط في نقل اللاعب إلى عالم اللعبة، بل في غمره فيه."
- ↑ (تايلور 2007) "الشخصية الرئيسية، التي من المفترض أن يتعاطف معها اللاعب، نادراً ما تظهر على الشاشة."
- ↑ (جونز 2005) "هناك عدة طرق تُكمَّل بها المعلومات الإدراكية التي توفرها ألعاب بيشوجو بعوامل نفسية. فمثلاً، شخصيات بيشوجو التي يتفاعل معها اللاعب ليست تمثيلات واقعية بقدر ما هي رموز أيقونية. علاوة على ذلك، تقتصر حركة الشخصية على رمشة عين عابرة، أو تغيير تعبير الوجه، أو إيماءة. تشير هذه الخصائص إلى أن واقعية شخصيات بيشوجو تعتمد بشكل كبير على قدرة اللاعب على تخيلها. تُسرِّع الوضعيات والتعبيرات المبالغ فيها من التعرف على مشاعر الشخصية وميولها، بينما يُشكِّل الفعل الموصوف أسفل الصفحة تصور اللاعب السلس لأيقونة الشخصية. بعبارة أخرى، تتطلب الصورة الأيقونية المعروضة على الشاشة من اللاعب إعادة تشكيلها ذهنياً لتخيل الأحداث أثناء وقوعها ووصفها في النص أسفل الشاشة."
- ↑ (تايلور 2007) "بالإضافة إلى ذلك، عندما تتفاعل الشخصية الرئيسية مع شخص آخر، يظهر هذا الشخص أمام الخلفية ويبقى ثابتًا، ويتناوب فقط بين الوضعيات (التي، مثل الخلفيات، ثابتة ويتم إعادة استخدامها بشكل متكرر) لتتناسب مع ما يقوله شريك المحادثة."
- ↑ (تايلور، 2007) "تتشابه ألعاب بيشوجو في بنيتها الأساسية وشعورها. يلعب اللاعب بشخصية ذكرية تتفاعل مع شخصيات أنثوية مختلفة بالإضافة إلى شخصيات ثانوية مثل أفراد الأسرة والجيران والمعلمين."
- ↑ تنشأ الأجزاء التفاعلية من اللعبة من خلال الخيارات المُتاحة للاعب، والتي عادةً ما تكون ثنائية، على الرغم من ظهور خيارات ثلاثية أحيانًا. تظهر هذه الخيارات بشكل متقطع، وغالبًا ما تتضمن قرارات تبدو بسيطة، مثل الذهاب إلى السينما أو متحف الفنون. أما القرارات المصيرية في اللعبة، مثل تبرع الشخصية الرئيسية بكليتها، فغالبًا لا يتخذها اللاعب. بل يستغل اللاعب الخيارات المتاحة للتأثير على تصرفات الشخصية الرئيسية لتحقيق النتيجة المرجوة. تأتي هذه النتائج على شكل نهايات، والتي تتراوح عادةً بين عشرة وعشرين نهاية في ألعاب محاكاة المواعدة. بعضها "نهايات سعيدة"، حيث ينتهي المطاف بالشخصية الرئيسية مع إحدى الشخصيات النسائية (أو أكثر) ويعيش معها بسعادة، وعادةً ما ينتهي الأمر بالزواج؛ والبعض الآخر "نهايات سيئة"، والتي تختلف اختلافًا كبيرًا، ولكنها قد تتضمن وفاة إحدى الشخصيات النسائية، أو انتقال إحدى الشخصيات إلى مكان آخر، أو عيش الشخصيتين معًا في تعاسة. عادةً، تمتلك كل شخصية نسائية القدرة على تحقيق كل من النهاية السعيدة والنهاية السيئة. يجب على اللاعب اختيار الخيارات بعناية للحصول على الخيار الذي يريده.
- ↑ (تايلور 2007) "قد يظن المرء بديهيًا أن اللاعبين يسعون إلى النهايات السعيدة، لكن هذا ليس هو الحال دائمًا. الطريقة الوحيدة "للفوز" في اللعبة هي لعبها مرات عديدة، وتجربة جميع النهايات. بعد إتمام اللعبة، يمكن للاعبين الذهاب إلى القائمة الرئيسية والتحقق من "حالتهم"، التي تُظهر مدى تقدمهم في اللعبة. للوصول إلى نسبة 100%، التي تُشير إلى إتمام اللعبة، يجب الوصول إلى جميع النهايات. في الأساس، الطريقة الوحيدة "للخسارة" في لعبة محاكاة المواعدة ليست الحصول على نهاية سيئة، بل الحصول على نفس النهاية مرتين، لأن ذلك يمنع اللاعبين من إحراز أي تقدم نحو إتمام اللعبة. وبالتالي، على عكس معظم ألعاب الفيديو، فإن ألعاب محاكاة المواعدة ليست تنافسية بشكل خاص؛ فهي لا تحتوي على "زعماء" نهائيين يحاول اللاعبون هزيمتهم. بعد الوصول إلى جميع النهايات، يمكن فتح مشاهد أو شخصيات إضافية، بما في ذلك، في بعض الأحيان، "نهايات الحريم"، التي تسمح للشخصية الرئيسية بالعيش مع جميع الشخصيات النسائية."
- 1 2 3 4 5 تايلور، إميلي. ألعاب محاكاة المواعدة: الرومانسية والحب والجنس في اليابان الافتراضية .
- ↑ نايت، توماس (15 أبريل 2023). "سابات الساحرة (ساحرة سانوبا) - مراجعة" . نوك غيمنغ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2023 .
- ↑ (تاكاهاشي 2004) "عادة ما تكون النساء في لعبة الفتيات صغيرات السن ونحيفات ذوات عيون واسعة وأنف صغير؛ لديهن مظهر جذاب نمطي."
- ↑ «قانون معاقبة الأنشطة المتعلقة باستغلال الأطفال في الدعارة والمواد الإباحية المتعلقة بالأطفال، وحماية الأطفال؛ القانون رقم 52 الصادر في 26 مايو 1999» . ترجمة القانون الياباني. 26 مايو 1999. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2015 .
- ↑ غالبريث، باتريك ويليام (2017). "سياسات الخيال: التنظيم الافتراضي وأخلاقيات العاطفة في اليابان" : 210-211 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-05-2020 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-05-2020 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ (جونز 2005) "تحظى ألعاب بيشوجو بشعبية كبيرة في اليابان. تشير تقارير أخبار ألعاب بيشوجو (بدون تاريخ) إلى أن "أكثر من 25% من البرامج في اليابان هي ألعاب تفاعلية للبالغين من نوع ما" (تقرير ألعاب محاكاة المواعدة اليابانية). كما تشير التقديرات إلى إصدار حوالي 50 لعبة بيشوجو جديدة شهريًا في اليابان (بيتش برينسيس، 2004). ويمكن تصنيف العديد من هذه الألعاب ضمن فئات فرعية أكثر تحديدًا، مثل ألعاب "محاكاة المواعدة"، وألعاب "رين آي" (الرومانسية)، وألعاب "هينتاي" (الإباحية)، وغيرها."
- ↑ (بيسيمو 2007) "عززت الرسومات في ألعاب بيشوجو الروابط بين الأنمي والمانغا وثقافة الإلكترونيات في حي أكيهابارا. ونشأت صناعة أوتاكو جديدة، حيث استطاع فريق صغير مؤلف من رسام وكاتب سيناريو ومبرمج إنتاج منتج يُباع منه ما يصل إلى 30,000 نسخة. ومع ظهور حوالي 500 عنوان جديد من بيشوجو سنويًا، يُقدّر أن هذا النوع من الألعاب يُمثّل 25% من إجمالي مبيعات البرامج في اليابان."
- ↑ (جونز 2005) "في نهاية المطاف، تم تصنيع ألعاب بيشوجو (في اليابان) لأجهزة ألعاب الفيديو مثل سيجا ساترن وسيجا دريم كاست وسوني بلاي ستيشن (TheFreeDictionary.com، بدون تاريخ؛ يوكينو، 2000). لم يكن هذا الحماس الشعبي هو الحال في الولايات المتحدة، حيث لا تتوفر ألعاب بيشوجو لأجهزة الألعاب، وكان تدفق الألعاب فاتراً حتى بالنسبة لسوق أجهزة الكمبيوتر. على الرغم من ذلك، واصلت شركات مثل JAST USA وPeach Princess وG-Collections وHimeya Soft توزيع هذه الألعاب في الغرب، ونتيجة لذلك، كان عامي 2003 و2004 عامين مزدهرين نسبياً لمترجمي وموزعي ألعاب بيشوجو في الولايات المتحدة. ويعود هذا النجاح جزئياً إلى شعبية وقبول منتجات الترفيه اليابانية الأخرى مثل الأنمي والمانغا (TheFreeDictionary.com، بدون تاريخ)."
- ↑ (جونز 2005) "تسعى دراسة الحالة الحالية إلى عرض سلسلة من ألعاب الفيديو الكلاسيكية من نوع بيشوجو، وشرح كيفية عملها في تعريف اللاعب الغربي بثقافة اليابان الحديثة من خلال ظاهرة التواجد عن بُعد. وتُناقش جوانب التواجد عن بُعد، بما في ذلك النقل والانغماس، بهدف منح اللاعب درجة من الوصول إلى بعض جوانب الثقافة اليابانية الحديثة. ويُقترح أنه من خلال تجربة إحساس التواجد عن بُعد عبر تقمص شخصية يابانية افتراضية، يمتلك اللاعب غير الياباني القدرة على اكتساب مستوى أعلى من الكفاءة في التعامل مع الثقافة اليابانية."
- ↑ (جونز 2005) "تكمن صعوبة تطبيق نظرية الانغماس الإدراكية البحتة (بدلاً من النظرية النفسية) على ألعاب بيشوجو في أن محتواها يميل إلى أن يكون أيقونيًا للغاية (انظر الشكل 2)، ومن غير المرجح أن يشعر اللاعب بالانغماس في اللعبة، على الأقل بالمقارنة مع تقنيات أخرى مثل الواقع الافتراضي. ويُعدّ الانغماس النفسي نهجًا بديلاً لفهم كيفية انغماس المستخدم في هذه الألعاب."
- ↑ (جونز، 2005) نظرًا لأن بناء الذاكرة والتجربة يُمكن اعتباره ظاهرة اجتماعية عميقة، فإن الثقافة الشعبية تلعب دورًا هامًا في التوسط في الإدراك. وتُعد تجربة اللقاءات الدولية والثقافية ذات صلة خاصة بهذا النقاش. يُشير فونتين (1993) إلى تجارب المشاركين في التواجد عن بُعد (بما في ذلك "الواقعية" و"الوضوح") في هذا السياق، مُظهرًا إمكانية تجربة شعور "بالتواجد هناك" عبر فجوة الاختلاف الثقافي. علاوة على ذلك، يُشير مانتوفاني وريفا (1999) بشكل خاص إلى تأثير الثقافة على تجارب الحضور، موضحين أن "الحديث عن الوساطة يعني الحديث عن الثقافة، أي شبكة من الأدوات التي تُشكل الواقع اليومي الذي نعيشه" (ص 541). ويتجلى هذا الفهم للعلاقة بين الثقافة والتواجد عن بُعد في وصف بيتر باين لألعاب بيشوجو: "أنت تمد يدك وتلمس قطعة صغيرة من اليابان في اللعبة - تشعر حقًا وكأنك تختبر الحب والحياة". بشكل غير مباشر من خلال شخصيات اللعبة (Bishoujo Gaming News، بدون تاريخ).
- ↑ (جونز 2005) "من خلال تزويد الشخصية الرئيسية/الرمزية بهوية يابانية، والتي تمكّن اللاعب من التفاعل مع عالم ياباني مميز، توفر ألعاب بيشوجو هذه مستوىً من المعرفة الثقافية لا يُضاهى بأي وسيلة إعلامية أخرى. ويعود ذلك إلى قدرة ألعاب بيشوجو على نقل اللاعب وغمره نفسيًا، مما يتيح إمكانية خلق شعور بالتواجد عن بُعد. "من ناحية معينة، تحاول ألعاب بيشوجو هذه تقديم مستوى من الوصول إلى الثقافة وفهمها لا يمكن حتى للسفر والتواصل الشخصي المباشر تحقيقه: منظور حميم لثقافة أخرى. إن تقمّص الهوية اليابانية، مع الاحتفاظ بالقدرة على اتخاذ القرارات، يسمح بشعور بالانتماء والتماهي يستحيل تحقيقه في الواقع."
- ↑ (جونز 2005) "تسعى الشركات الصغيرة المسؤولة عن غالبية ترجمات ألعاب بيشوجو في الولايات المتحدة وغيرها من الدول الغربية بنشاط إلى تعزيز التعلّم بين الثقافات كهدف. على سبيل المثال، تُقدّم شركة JAST USA أحيانًا ملاحظات بين قوسين تشرح بعض الاختلافات الثقافية للاعبين. في إحدى الحالات (في لعبة Season of the Sakura)، يقف الطلاب لتحية المعلم. ويُكتب أسفل ذلك: "(يفعل الطلاب اليابانيون ذلك كل يوم عندما يدخل المعلم الفصل)." ومن الأمثلة الأخرى على الجهود المُتعمّدة لتثقيف اللاعب الغربي بالثقافة اليابانية، تضمين "ملاحظات خطية" في ملفات readme لبعض الألعاب، والعضوية الاختيارية في قائمة J-List البريدية. تشرح الملاحظات الخطية بالتفصيل المراجع والفروق الثقافية الدقيقة الموجودة في اللعبة، وترسل قائمة J-List البريدية رسائل بريد إلكتروني دورية تتضمن حقائق وأخبارًا شيّقة متعلقة باليابان."
- ↑ (جونز 2005) "بدءًا من اللغة، تُصبح المصطلحات اليابانية الشائعة جزءًا لا يتجزأ من مفردات اللاعب. تُعرَّف كلمات مثل "أوني تشان" (الأخ الأكبر) من خلال سياق اللعب. ويمكن اكتساب فهم أعمق للغة من خلال الألعاب التي تستخدم أصوات الشخصيات. في هذه الألعاب، يُقدَّم الكلام الياباني مصحوبًا بترجمة في مربع الحوار كدليل تعليمي للمفردات والنطق. وإلى جانب اللغة، تتداخل عناصر الثقافة التقليدية والشعبية، مما يمنح اللاعب ما يُشير إليه بيتر باين من JAST USA بـ"لمحة" عن اليابان (Bishoujo Gaming News، بدون تاريخ). في إحدى الألعاب تحديدًا ( موسم الساكورا )، يخوض اللاعب تجربة عام دراسي كامل في المدرسة الثانوية اليابانية، حيث تُقام فعاليات وأعياد مختلفة (مثل الأسبوع الذهبي) ومناسبات متنوعة (مثل رقصة الساكورا، واليوم الأبيض، وحفل عيد الميلاد). [...] "هناك مجال آخر تتعايش فيه التقاليد اليابانية والغربية في ألعاب بيشوجو، وهو عالم القصص والأساطير." غالبًا ما تُستعان بالروايات الشائعة لتوفير سياقٍ مناسبٍ للأحداث داخل اللعبة. مع ذلك، فإن هذه الروايات مستمدة من الثقافة اليابانية والغربية على حدٍ سواء. [...] وعلى نفس المنوال، تُستعان بالمانغا الشهيرة، التي أصبحت متاحةً ومرغوبةً عالميًا، بشكلٍ متكررٍ في ألعاب بيشوجو. تُتيح هذه الظاهرة للاعبين غير اليابانيين شعورًا بفهمٍ ثقافيٍّ أوسع وشعورٍ بالانتماء، لأنّ لاعبي بيشوجو هم أيضًا من هواة قراءة المانغا. [...] ومن بين فئات النقل والتعلم الثقافي التي تجدر الإشارة إليها فيما يتعلق بألعاب بيشوجو، الثقافة الجنسية. وهذا ليس بالأمر المفاجئ نظرًا للمحتوى الإباحي في العديد من ألعاب بيشوجو. فالمؤسسات اليابانية مثل "سوب لاند" (حمام عام إباحي)، و"ران بابو" (حانة ملابس داخلية)، و"فندق الحب" (مرافق فندقية متخصصة لممارسة الجنس) ليست سوى أمثلة قليلة من بين العديد من الأمثلة على الثقافة الجنسية التي تزخر بها ألعاب بيشوجو.
مراجع
- جونز، ماثيو ت. (ديسمبر 2005). "أثر التواجد عن بُعد على نقل الثقافة من خلال ألعاب بيشوجو" (ملف PDF) . مجلة علم النفس . 3 (3): 292-311 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1720-7525 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 20 يونيو 2012. تاريخ الاسترجاع: 26 مايو 2010 .
- بيسيمو، روديارد كونتريتاس (2007). ""إضفاء الطابع الآسيوي على الرسوم المتحركة في آسيا: بناء هوية المحتوى الرقمي ضمن مشهد الرسوم المتحركة في اليابان وتايلاند" (ملف PDF) . تأملات في الحالة الإنسانية: التغيير والصراع والحداثة - أعمال زملاء برنامج API لعامي 2004/2005 . مؤسسة نيبون. الصفحات 124-160 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 18 أبريل 2011. تاريخ الاطلاع: 28 مايو 2010 .
- تايلور، إميلي (2007). "ألعاب محاكاة المواعدة: الترفيه والألعاب في ثقافة الشباب الياباني" (ملف PDF) . مجلة جنوب شرق آسيا للدراسات الآسيوية . 29 : 192-208 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 6 يونيو 2011. تاريخ الاسترجاع: 26 مايو 2010 .
للمزيد من القراءة
- كينسيلا، شارون (صيف 1998). "أوتاكو وحركة المانغا للهواة" . مجلة الدراسات اليابانية . 24 (2). مجلة الدراسات اليابانية، المجلد 24، العدد 2: 289-316 . doi : 10.2307/133236 . JSTOR 133236. تاريخ الاسترجاع: 11 سبتمبر 2006 .
- ترزباتش، تيم. "كان من المقرر أن تصل لعبة الكمبيوتر الأولى لشركة غايناكس إلى الولايات المتحدة. فماذا حدث؟" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2006 .
- رونين، أورين (29 مارس/آذار 2008). "انغماس الأوتاكو: تصوير البطل في الروايات المرئية" (ملف PDF) . اليابان الرائعة: الثقافة الشعبية اليابانية المعاصرة . جامعة تل أبيب. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 23 يوليو/تموز 2011. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو/حزيران 2010 .
- أزوما، هيروكي (2009). أوتاكو: حيوانات قاعدة بيانات اليابان . مينيابوليس: مطبعة جامعة مينيسوتا. ISBN 978-0-8166-5351-5. OCLC 527737445 .
- غالبريث، باتريك و. (2011). "ألعاب بيشوجو: 'الألفة التكنولوجية' والإنسان الافتراضي في اليابان" . دراسات الألعاب . 11 (2) . تاريخ الاسترجاع: 9 يناير 2019 .
- مصطلحات الأنمي والمانغا
- ألعاب بيشوجو
- ألعاب يابانية
- ألعاب الفيديو الرومانسية
- تربية المحاكاة
- أنواع ألعاب الفيديو
- فتيات
