جدل حول ألعاب الفيديو
| ألعاب الفيديو |
|---|
كانت هناك العديد من المناقشات حول التأثيرات الاجتماعية لألعاب الفيديو على اللاعبين والمجتمع الأوسع ، فضلاً عن المناقشات داخل صناعة ألعاب الفيديو . منذ أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أكد أنصار ألعاب الفيديو على استخدامها كوسيلة تعبيرية ، وجادلوا بحمايتها بموجب القوانين التي تحكم حرية التعبير وأيضًا كأداة تعليمية . يزعم المنتقدون أن ألعاب الفيديو ضارة وبالتالي يجب أن تخضع للإشراف والقيود التشريعية . الخصائص والآثار الإيجابية والسلبية المزعومة لألعاب الفيديو هي موضوع دراسة علمية. فحص البحث الأكاديمي الروابط بين ألعاب الفيديو والإدمان والعدوان والعنف والتنمية الاجتماعية ومجموعة متنوعة من قضايا الصور النمطية والأخلاق الجنسية . [1] [ الصفحة مطلوبة ]
مجالات الخلاف
متعلق بمحتوى ألعاب الفيديو
عنف
كانت ألعاب الفيديو منذ نشأتها موضع قلق بسبب تصوير العنف الذي قد تحتويه، والذي تزايد مع تحسن التكنولوجيا وراء ألعاب الفيديو من حيث كمية التفاصيل المرئية وواقعية الألعاب. غالبًا ما يُنظر إلى ألعاب الفيديو على أنها سبب محتمل للأفعال العنيفة، ولا سيما في أعقاب مذبحة مدرسة كولومبين الثانوية عام 1999 ، لكن الدراسات الأكاديمية لم تحدد بعد أدلة قوية تربط بين العنف في ألعاب الفيديو والسلوك العنيف. ذكرت الجمعية الأمريكية لعلم النفس ، في عام 2015، أنه تم ملاحظة وجود ارتباط بين استخدام ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني. ومع ذلك، لوحظ أن "تفسيرات هذه التأثيرات تباينت بشكل كبير، مما ساهم في المناقشة العامة حول آثار ألعاب الفيديو العنيفة". [2] في عام 2017، ذكرت القسم 46 (جمعية علم النفس والتكنولوجيا الإعلامية) للجمعية الأمريكية لعلم النفس أن "هناك أدلة ضئيلة ظهرت تثبت وجود أي علاقة سببية أو ارتباطية بين لعب ألعاب الفيديو العنيفة وارتكاب أنشطة عنيفة بالفعل". [3] على الرغم من عدم وجود أدلة قوية وإجماع أكاديمي، سعى الساسة والناشطون إلى إيجاد طرق لتقييد بيع ألعاب الفيديو العنيفة، وخاصة للقصر، على أساس أنها يمكن أن تؤدي إلى سلوك عنيف. [4] [5] داخل الولايات المتحدة، أدت قضايا تنظيم مبيعات ألعاب الفيديو إلى تشكيل مجلس تصنيف برامج الترفيه في عام 1994، [6] [7] وقضية براون ضد جمعية تجار الترفيه في المحكمة العليا للولايات المتحدة عام 2011 التي قضت بأن ألعاب الفيديو هي فئة محمية من حرية التعبير ومنعت التشريعات المتعلقة بمثل هذه القيود على المبيعات. [8] وفقًا لمركز بيو للأبحاث، في عام 2008، وجدت دراسة أن 97٪ من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 12 و 17 عامًا شاركوا في ألعاب الفيديو، ولعب ثلثي الأطفال في الدراسة نوعًا من ألعاب الحركة أو المغامرات التي تميل إلى احتواء محتوى عنيف. اكتشف تحليل آخر أن أكثر من 50% من جميع الألعاب التي صنفتها ESRB تضمنت العنف، وهو ما يشمل أكثر من 90% من الألعاب التي صنفت على أنها مناسبة للأطفال بعمر 10 سنوات أو أكثر. [9]
المواضيع الجنسية
يختلف التسامح مع الموضوعات الجنسية في ألعاب الفيديو بين الدول. وقد حدث جدل حول الموضوعات الجنسية في الولايات المتحدة. على سبيل المثال، في يونيو 2005، تم العثور على جزء كامل من التعليمات البرمجية غير المستخدمة داخل النص الرئيسي للعبة Grand Theft Auto: San Andreas ، مما يسمح للاعب بمحاكاة الجماع الجنسي مع صديقات الشخصية الرئيسية. يمكن الوصول إلى هذا الوضع، Hot Coffee ، في إصدار الكمبيوتر الشخصي عبر mod ، ومن خلال أكواد Action Replay في إصدارات PS2 و Xbox . [10] تم ترك المشهد على القرص ويمكن الوصول إليه عن طريق تغيير بضعة بايتات من كود اللعبة عبر محرر سداسي . دفعت هذه الميزة مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) إلى تغيير تصنيف San Andreas في 20 يوليو 2005 إلى "للبالغين فقط". علاوة على ذلك، تم سحب اللعبة من البيع في العديد من المتاجر. سجلت Rockstar Games خسارة قدرها 28.8 مليون دولار في ذلك الربع المالي . أطلق على هذا الحدث اسم جدل تعديل Hot Coffee . [11]
في اليابان، أدى الجدل حول لعبة إباحية تسمى Rape في عام 1989 إلى حظر اللعبة بعد بضعة أشهر من إصدارها. [12] تسببت لعبة RapeLay ، وهي لعبة إباحية يابانية تدور أحداثها حول مطاردة شخصية اللاعب واغتصاب أم وابنتيها، في إثارة الجدل أيضًا. أدت الحملات ضد بيع اللعبة إلى حظرها في العديد من البلدان. سحب ناشر لعبة RapeLay ، الذي كان ينوي أن تكون اللعبة متاحة في اليابان فقط، اللعبة من التوزيع. [13]
منذ عام 2018، أصدرت سوني الآن لوائح جديدة لألعاب بلاي ستيشن 4 ذات المحتوى الجنسي وخدمة المعجبين . بالنسبة للإصدار المحلي من Senran Kagura Burst Re: Newal ، تمت إزالة "وضع الحميمية"، وهو وضع يمكن للاعب من خلاله اللعب بأجساد الشخصيات، ولكن بالمقارنة، لم تتم إزالة نفس الوضع الذي ظهر في العناوين السابقة مثل Senran Kagura: Estival Versus و Senran Kagura: Peach Beach Splash . لم يتم تغيير إصدار الكمبيوتر الشخصي من Burst Re: Newal . [14] تم حظر إصدار PS4 من Nekopara Vol. 1 لأسباب مماثلة، مما أدى إلى حصول اللعبة على تصنيف "E" من قبل ESRB بالمقارنة مع تصنيف "M" للإصدارات على Nintendo Switch والكمبيوتر الشخصي. [15] ادعت سوني أن قرارها كان حظر Omega Labyrinth Z خارج اليابان بسبب محتواها. [16]
تنظيم المحتوى والرقابة
ارتبط دعم تنظيم ألعاب الفيديو بالذعر الأخلاقي . [17] ومع ذلك، فقد سنت الحكومات، أو حاولت سن، تشريعات تنظم توزيع ألعاب الفيديو من خلال الرقابة القائمة على أنظمة تصنيف المحتوى أو الحظر. [18] [19] [20] [21] في عام 2005، ادعى ديفيد جاونتليت أن تمويل المنح وعناوين الأخبار والهيبة المهنية تذهب في أغلب الأحيان إلى المؤلفين الذين يروجون بحسن نية لمعتقدات معادية للإعلام. [22] كرر توم جرايمز وجيمس أ. أندرسون ولوري بيرغن هذه الادعاءات في كتاب صدر عام 2008 يبحث في التأثيرات الاجتماعية على إنتاج أبحاث تأثيرات الوسائط. [23]
في عام 2013، قامت جمعية برمجيات الترفيه ، وهي مجموعة الضغط لصناعة ألعاب الفيديو، بتجنيد أكثر من 500000 عضو في "شبكة ناخبي ألعاب الفيديو"، وهي مجموعة ضغط "قاعدية" لتعبئة اللاعبين للتصرف ضد السياسة العامة التي قد تؤثر سلبًا على صناعة الألعاب. [24] تم إطلاق VGV في عام 2006 بواسطة ESA، وتستخدم مواقع التواصل الاجتماعي مثل Facebook وTwitter لإعلام الأعضاء بالحلفاء والمعارضين. [25] في عام 2013، أنفقت ESA أكثر من 3.9 مليون دولار أمريكي على الضغط، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر ضد تشريع VGV. وشمل ذلك معارضة مشروع قانون فيدرالي ثنائي الحزب من شأنه أن يوجه الأكاديمية الوطنية للعلوم لدراسة آثار جميع أشكال وسائل الإعلام العنيفة. [26] تعرضت مثل هذه الفواتير نفسها لانتقادات من بعض العلماء للضغط على العلماء لإيجاد نتائج محددة بدلاً من دراسة القضايا بشكل محايد. [27] [28]
تم حظر أجهزة ألعاب الفيديو في البر الرئيسي للصين في يونيو 2000. [29] [30] تم رفع هذا الحظر أخيرًا في يناير 2014. ومع ذلك، لا يزال الصينيون يراقبون ألعاب الفيديو التي قد تكون "معادية للصين أو لا تتوافق مع وجهة نظر الحكومة الصينية". وفقًا لما أوردته بلومبرج ، قال كاي وو، رئيس وزارة الثقافة الصينية، مجازيًا، "نريد فتح النافذة قليلاً للحصول على بعض الهواء النقي، لكننا ما زلنا بحاجة إلى شاشة لمنع الذباب والبعوض". [31] يُحظر عرض الدم الأحمر في ألعاب الفيديو المنتجة والمباعة في الصين. [32]
التنظيم الطوعي
أنظمة التصنيف الطوعية التي تبنتها صناعة ألعاب الفيديو، مثل نظام تصنيف ESRB في الولايات المتحدة وكندا (الذي تأسس عام 1994)، [33] ونظام تصنيف معلومات الألعاب الأوروبية (PEGI) في أوروبا (الذي تأسس عام 2003)، تهدف إلى إعلام الآباء بأنواع الألعاب التي يلعبها أطفالهم (أو يطلبون لعبها). [ بحاجة لمصدر ] تشير بعض تصنيفات الألعاب المثيرة للجدل إلى أنها لا تستهدف الأطفال الصغار ("Mature" (M) أو "Adults Only" (AO) في الولايات المتحدة، أو 15 أو 18 في المملكة المتحدة). تحذر العبوة من أنه لا ينبغي بيع مثل هذه الألعاب للأطفال. في الولايات المتحدة، لا تكون تصنيفات ESRB ملزمة قانونًا، لكن العديد من تجار التجزئة يأخذون على عاتقهم رفض بيع هذه الألعاب للقصر. [34] في المملكة المتحدة، تكون تصنيفات BBFC ملزمة قانونًا. كما ينفذ تجار التجزئة في المملكة المتحدة تصنيفات PEGI، والتي ليست ملزمة قانونًا. [35]
تشريعات الحكومة الأمريكية
لم يسمح أي مصنع لوحدات تحكم ألعاب الفيديو بنشر أي لعبة تحمل علامة AO في أمريكا الشمالية؛ ومع ذلك، سمحت خدمة ألعاب الكمبيوتر Steam بنشر عناوين AO مثل Hatred على منصتها. لا يوجد تجار تجزئة كبار على استعداد لبيع ألعاب مصنفة AO. ومع ذلك، تم تصنيف Grand Theft Auto: San Andreas على أنها AO بعد أن أصبح وجود الوظيفة الإضافية Hot Coffee واضحًا. تمت إزالة الوظيفة الإضافية لاحقًا وتم تصنيف اللعبة على أنها M. [ 36] في الكونجرس 109 والكونجرس 110 ، تم تقديم قانون إنفاذ ألعاب الفيديو إلى مجلس النواب الأمريكي. يتطلب القانون فحص الهوية لشراء الألعاب المصنفة M و AO. لم ينجح مشروع القانون وغيره من مشاريع القوانين المماثلة بسبب انتهاكات التعديل الأول المحتملة . [37] [38] على الرغم من عدم وجود قانون يفرض التحقق من الهوية للألعاب ذات المحتوى للبالغين، فقد أظهر مسح أجرته لجنة التجارة الفيدرالية عام 2008 أن تجار ألعاب الفيديو زادوا طواعية من التحقق من الهوية للألعاب المصنفة M وAO، وانخفضت مبيعات هذه الألعاب للمشترين المحتملين دون السن القانوني من 83٪ في عام 2000 إلى 20٪ في عام 2008. [39] وجد مسح آخر في أبريل 2011 أن تجار ألعاب الفيديو استمروا في فرض التصنيفات من خلال السماح فقط لـ 13٪ من المتسوقين المراهقين دون السن القانوني بشراء ألعاب فيديو مصنفة M، وهو انخفاض كبير إحصائيًا عن معدل الشراء بنسبة 20٪ في عام 2009. [40]
في 7 يناير 2009، قدم جو باكا، ممثل الدائرة 43 في كاليفورنيا، مشروع قانون رقم 231، قانون وضع العلامات الصحية على ألعاب الفيديو . دعا مشروع القانون هذا إلى وضع ملصق في "مكان واضح وواضح على العبوة" على جميع ألعاب الفيديو التي تحمل تصنيف ESRB T (مراهق) أو أعلى ينص على "تحذير: تم ربط التعرض المفرط لألعاب الفيديو العنيفة وغيرها من الوسائط العنيفة بالسلوك العدواني". [41] [42] تمت إحالة التشريع المقترح إلى اللجنة الفرعية للتجارة وحماية المستهلك. في 24 يناير 2011، أعاد جو باكا تقديم قانون وضع العلامات الصحية على ألعاب الفيديو باعتباره مشروع قانون رقم 400 من الكونجرس رقم 112. [43] تم تمرير مشروع القانون مرة أخرى إلى اللجنة الفرعية.
في 27 يونيو 2011، أصدرت المحكمة العليا للولايات المتحدة حكمها في قضية براون ضد رابطة تجار الترفيه . كانت ألعاب الفيديو محمية بموجب التعديل الأول. تركزت القضية على قانون في كاليفورنيا سعى إلى تقييد مبيعات ألعاب الفيديو العنيفة للقصر. نجحت صناعة ألعاب الفيديو، بقيادة رابطة تجار الترفيه ورابطة برامج الترفيه ، في الحصول على أمر قضائي بشأن مشروع القانون، معتقدة أن تعريف العنف كما هو منصوص عليه في قانون كاليفورنيا كان غامضًا للغاية ولن يعامل ألعاب الفيديو على أنها خطاب محمي. تم تأييد هذا الرأي في المحاكم الدنيا، ودعمه قرار المحكمة العليا. لم يعتبر غالبية القضاة الدراسات التي لفتت انتباههم دليلاً مقنعًا على الضرر، وذكروا أنهم لا يستطيعون إنشاء فئة جديدة من الكلام المقيد الذي لا ينطبق على أشكال أخرى من الوسائط. [44] [45] [46] ومع ذلك، وجد قرار الأقلية للقاضي بريير أن الأدلة أكثر إقناعًا. [47]
اعترض ديانا بولارد ساكس وبراد بوشمان وكريج أ. أندرسون على الحكم، زاعمين أن الخبراء الثلاثة عشر الذين ألفوا بيان العنف في ألعاب الفيديو من جانب براون كانوا أكثر جدارة من الناحية الأكاديمية، وكان متوسط عدد المقالات التي كتبها المحررون حول العدوان/العنف استنادًا إلى أبحاث تجريبية أصلية أكثر من 28 ضعفًا من الموقعين الداعمين لـ EMA، في حين أن أكثر من 100 موقع يدعمون براون كان متوسط عددهم أكثر من 14 ضعفًا. [48] رد ريتشارد هول وريان هول وتيري داي: "ليس من المستغرب أن يجد أندرسون وبوشمان أن مؤهلاتهم ومؤهلات أولئك الذين يتفقون معهم متفوقة على مؤهلات أولئك الذين يختلفون معهم"، وزعموا أنهم ربما استخدموا منهجية قللت من مساهمات بعض العلماء. [49] في 3 أبريل 2013، تحدثت ديان فينشتاين ، عضو مجلس الشيوخ من كاليفورنيا والديمقراطية، في سان فرانسيسكو أمام مجموعة من 500 ناخب حول العنف المسلح. وقالت إن ألعاب الفيديو "تلعب دورًا سلبيًا للغاية بالنسبة للشباب، ويجب على الصناعة أن تنتبه إلى ذلك" وأن الكونجرس قد يضطر إلى التدخل إذا لم تتوقف صناعة ألعاب الفيديو عن تمجيد الأسلحة النارية. [50]
تصوير الدين
في حين يُنظر إلى الدين باعتباره موضوعًا جادًا، تُعتبر ألعاب الفيديو ترفيهًا. [51] وعلى هذا النحو، يمكن أن يكون استخدام الدين والزخارف الدينية في ألعاب الفيديو مثيرًا للجدل في بعض الأحيان. على سبيل المثال، أثارت لعبة Hitman 2: Silent Assassin (2002) جدلاً بسبب مستوى يضم قتل السيخ داخل تصوير لأقدس موقع لهم، Harmandir Sahib . [52]
تصوير الجنس
أعرب بعض العلماء عن قلقهم من أن ألعاب الفيديو قد يكون لها تأثير تعزيز الصور النمطية الجنسية. [53] في عام 1998، وجدت دراسة أجراها ديتز في جامعة سنترال فلوريدا ، أن من بين ثلاث وثلاثين لعبة تم أخذ عينات منها، لم تظهر 41٪ منها شخصيات نسائية، و28٪ منها صورت نساءً جنسيًا، و21٪ منها صورت العنف ضد المرأة، و30٪ منها لم تمثل السكان الإناث على الإطلاق. علاوة على ذلك، كانت توصيفات النساء تميل إلى أن تكون نمطية: شديدة الإثارة الجنسية ("رؤى الجمال بثديين ووركين كبيرين")، وتابعة ("ضحية أو مثل الفتاة في محنة ")، ومعارضة ("شريرة أو عقبات أمام هدف اللعبة")، وتافهة ("إناث تم تصويرهن في أدوار غير مهمة إلى حد ما"). [54] ومع ذلك، تعرضت الدراسة لانتقادات لعدم تضمين مجموعة واسعة من ألعاب الفيديو للدراسة ولإدراج الألعاب القديمة المنشورة منذ ما يصل إلى عشرين عامًا والتي لا تمثل معايير الصناعة الحالية [ بحاجة لمصدر ] ، على سبيل المثال، زيادة وجود الشخصيات النسائية القوية. [55] [56]
في عام 2002، نظر كينيدي في خصائص شخصية لارا كروفت في سلسلة ألعاب الفيديو تومب رايدر . تم تقديمها على أنها مغامرة إنجليزية جميلة وذكية ورياضية وشجاعة. حققت لارا كروفت شعبية بين كل من الذكور والإناث كبطلة أكشن، على الرغم من أنه اعتمادًا على المنظور المطبق يمكنها إما أن تمثل "نموذجًا إيجابيًا للفتيات الصغيرات" أو "مزيجًا من الحلوى للعين والإبهام للأولاد". [57] تدعم نتائج ديتز استطلاع أجرته Children Now في عام 2003. وجد الاستطلاع أن الصور النمطية الجنسانية تسود معظم ألعاب الفيديو: كانت الشخصيات الذكورية (52٪) أكثر عرضة من الإناث (32٪) للانخراط في عدوان جسدي؛ تم إضفاء طابع جنسي مفرط على ما يقرب من 20٪ من الشخصيات النسائية بطريقة ما، بينما كان 35٪ من الشخصيات الذكورية عضلية للغاية. [58] [ الصفحة مطلوبة ]
في عام 2004، قام مطور اللعبة، Eidos ، بإعادة تصميم لارا كروفت لتومب رايدر: ليجند . تم تعديل الشخصية لتبدو أكثر قابلية للتصديق مع ملابس أقل كشفًا. [59] في عام 2005، أعرب تيري فلو ، الأكاديمي، عن رأي مماثل: التحيز الجنسي والنمطية موجودة في العديد من الألعاب. يتم تصوير الشخصيات الذكورية على أنها رجال أقوياء البنية وعضلي بينما يتم تصوير الشخصيات النسائية على أنها نساء عاريات تقريبًا بأجساد ناعمة وصدور كبيرة، يتم تصويرها بطريقة نمطية ضيقة. عادة ما يتم بناء الإناث كأشياء بصرية تحتاج إلى الحماية وتنتظر إنقاذ الذكور، بينما يتم تصوير الرجال بمزيد من القوة. وفقًا لفلو، فإن مثل هذا التصوير للإناث في الألعاب يعكس الأفكار الاجتماعية الأساسية لهيمنة الذكور وموضوعات الرجولة. على الرغم من أن جميع ألعاب الفيديو لا تحتوي على مثل هذه الصور النمطية، إلا أن فلو يقترح أن هناك ما يكفي لجعلها سمة عامة وأن "... الجنسين لديهم ألعاب مختلفة." [60] [ الصفحة المطلوبة ]
تصوير التوجه الجنسي والهوية الجنسية
تم تصوير شخصيات مثلية الجنس، والمثليين، ومزدوجي الميل الجنسي، والمتحولين جنسياً (LGBT) في بعض ألعاب الفيديو منذ ثمانينيات القرن العشرين ، مع لعبة Caper in the Castro في عام 1989 كواحدة من أولى الألعاب التي تركز على موضوعات LGBT. [61] كان محتوى LGBT خاضعًا لقواعد ولوائح متغيرة من قبل شركات الألعاب. [62] هذه القواعد هي عمومًا أمثلة على التمييز الجنسي بين الجنسين حيث يتم تطبيع المغايرة الجنسية بينما تخضع المثلية الجنسية لرقابة إضافية أو سخرية. [63] [64] كان التوجه الجنسي والهوية الجنسية مهمين في بعض ألعاب وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي، مع وجود الاتجاه نحو زيادة وضوح هويات LGBT، وخاصة في الثقافة الشعبية اليابانية [65] والألعاب التي يتم تسويقها لمستهلكي LGBT . [66] [67] [68]
تصوير العرق والجنسية والانتماء العرقي
قد تؤثر ألعاب الفيديو على تعلم اللاعبين الصغار عن العرق والثقافة الحضرية . [69] كان تصوير العرق في بعض ألعاب الفيديو مثل سلسلة Grand Theft Auto و Custer 's Revenge و 50 Cent: Bulletproof [ بحاجة لمصدر ] و Def Jam: Fight for NY [ بحاجة لمصدر ] مثيرًا للجدل. تعرضت لعبة Grand Theft Auto: Vice City لعام 2002 لانتقادات بسبب الترويج لجرائم الكراهية العنصرية . تجري أحداث اللعبة في عام 1986، في "Vice City"، وهي مدينة خيالية في ميامي . تتضمن حرب عصابات بين اللاجئين الهايتيين والكوبيين والتي تتضمن شخصية اللاعب. [70] [71] ومع ذلك، من الممكن لعب اللعبة دون قتل مفرط. [72] تدور أحداث لعبة Resident Evil 5 لعام 2009 في إفريقيا، وبالتالي يقتل اللاعب العديد من الخصوم الأفارقة. ردًا على الانتقادات، زعم مروجو Resident Evil 5 أن فرض الرقابة على تصوير الخصوم السود كان تمييزًا في حد ذاته. [73]
تعرضت ألعاب الفيديو ذات الطابع الحربي مثل Medal of Honor: Warfighter و Call of Duty: Black Ops II لانتقادات بسبب الطريقة التي تصور بها الشعوب العربية والدول ذات الأغلبية الإسلامية مثل باكستان. [74]
متعلق بثقافة ألعاب الفيديو
إدمان الألعاب، واضطرابات الألعاب، وغيرها من المشاكل الصحية
إدمان ألعاب الفيديو هو الاستخدام المفرط أو القهري لألعاب الكمبيوتر والفيديو التي تتداخل مع الحياة اليومية. تم الإبلاغ عن حالات يلعب فيها المستخدمون بشكل قهري، ويعزلون أنفسهم عن العائلة والأصدقاء أو عن أشكال أخرى من الاتصال الاجتماعي ، ويركزون بالكامل تقريبًا على الإنجازات داخل اللعبة بدلاً من أحداث الحياة الأوسع. [75] [76] كانت أول لعبة فيديو تجتذب الجدل السياسي بسبب "خصائصها الإدمانية" هي لعبة الآركيد Space Invaders لعام 1978. [77] [78] لاحظت إحدى الدراسات من جامعة تشونج آنج أن الهياكل الأخرى المتأثرة بالاستخدام المفرط لألعاب الفيديو تشمل القشرة الحزامية الأمامية والقشرة الجبهية المدارية . [79] تشير نتائج هذه التجربة إلى زيادة في تحفيز هذه المناطق، مما يشبه نمطًا مشابهًا لتلك الموجودة في إدمان المواد . فسر الباحثون نتائجهم لهذه الزيادة في نشاط القشرة الحزامية الأمامية والقشرة الجبهية المدارية على أنها مؤشر على مرحلة مبكرة من إدمان ألعاب الفيديو . [79]
أدرجت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" في الإصدار الحادي عشر من التصنيف الإحصائي الدولي للأمراض والمشاكل الصحية ذات الصلة ، والذي تمت الموافقة عليه بحلول مايو 2019. [80] [81] [82] وقد تم تعريفه على أنه "نمط من سلوك الألعاب المستمر أو المتكرر ("الألعاب الرقمية" أو "ألعاب الفيديو")"، والذي تم تعريفه بثلاثة معايير: عدم التحكم في لعب ألعاب الفيديو، والأولوية المعطاة لألعاب الفيديو على الاهتمامات الأخرى، وعدم القدرة على التوقف عن لعب ألعاب الفيديو حتى بعد التأثر بالعواقب السلبية. [83] وقد طعنت صناعة ألعاب الفيديو والعديد من الأكاديميين في هذه الإضافة، معتقدين أن إدراجها كان مبكرًا جدًا وأن هناك حاجة إلى مزيد من الدراسات. [84]
وبعيدًا عن الصحة العقلية، يشعر الباحثون الطبيون بالقلق من أن اللعب بألعاب الفيديو على المدى الطويل يمكن أن يؤدي إلى مشاكل في الجهاز العضلي الهيكلي، وضعف البصر، والسمنة.
ثقافة الألعاب والتحرش عبر الإنترنت
هناك مشكلة أخرى يمكن أن تحدث من خلال الألعاب وهي سلوكيات التحرش أو التنمر عبر الإنترنت. يبدو أن مجتمعات الرياضات الإلكترونية تعاني بشكل خاص من السلوكيات السامة. خاصة في ألعاب الرياضات الإلكترونية التنافسية، يمكن للسلوك السلبي، مثل التحرش، أن يخلق حواجز أمام اللاعبين لتحقيق أداء عالٍ ويمكن أن يقلل من استمتاع اللاعبين مما قد يدفعهم إلى ترك اللعبة. [85] مع سكانها الشباب الذين يهيمن عليهم الذكور إلى حد كبير، قد يُظهر اللاعبون عادات وسلوكيات يُنظر إليها أحيانًا من قبل مجموعات خارجية على أنها سامة وكارهة للنساء، مما يؤدي إلى مضايقة اللاعبين الآخرين. [86] يمكن العثور على مثال محدد للسلوك المضايق الذي يحدث داخل اللعبة في خدمات Xbox Live . من خلال نظام الدردشة والحفلات عبر الإنترنت، يترك هذا الخدمة مفتوحة للمضايقات غير المرغوب فيها أو التصيد أو التنمر بين اللاعبين. لمعالجة هذه المخاوف، أجرت Microsoft تحسينات على مستويات السمعة لحساب Xbox Live الخاص باللاعب. تم ضبط النظام للتحذير، ثم معاقبة السلوك السيئ على أمل تنظيم حسابات Xbox Live بشكل أفضل. [87]
قد تكون الطبيعة المجهولة للإنترنت عاملاً مشجعًا للسلوك المناهض للمجتمع. يمتد هذا النوع من السلوك إلى أجزاء أخرى من الإنترنت منفصلة عن الألعاب، مثل المنتديات عبر الإنترنت ومواقع التواصل الاجتماعي وما إلى ذلك. قد يشجع الافتقار إلى المساءلة عن أفعال المرء على الإنترنت الآخرين على الانخراط في سلوكيات التحرش. بدون الحد الأدنى من التهديد بالعقاب، قد يجد البعض أنه من الأسهل القيام بسلوك سلبي عبر الألعاب عبر الإنترنت. [88] لفت الجدل حول Gamergate الذي بدأ في عام 2014 انتباه وسائل الإعلام إلى الأجزاء السلبية من ثقافة مجتمع ألعاب الفيديو، مما يسلط الضوء على الحاجة إلى اتخاذ خطوات ضد التحرش عبر الإنترنت. [89]
فيما يتعلق بما إذا كانت المواقف تجاه النساء في الألعاب وثقافة الألعاب تمتد إلى حد كراهية النساء ، فقد انقسمت الآراء. على سبيل المثال، يرى الكاتب في VentureBeat روس ماكلولين أنه وضع قائم "متأصل في الحمض النووي لألعاب الفيديو"، [90] بينما يعتبر جو يانج (الذي يكتب لنفس المصدر) مثل هذه الادعاءات مضللة، ويرى كراهية النساء مشكلة حيث تحدث، لكنه يجادل في أنها متأصلة أو معيارية، أو أن الثقافة بأكملها يجب وصفها بهذه الطريقة. [91] في صناعة الألعاب، أفادت 48 في المائة من لاعبات الألعاب بتلقيهن مضايقات بناءً على جنسهن. [92] وجد استطلاع أجري في الولايات المتحدة وألمانيا والصين أن 59 في المائة من النساء يخفين جنسهن لتجنب التحرش. [93] [94]
هناك مشكلة أخرى تتعلق بالسلوك عبر الإنترنت وهي وجود لاعبين أصغر سنًا قد يتعرضون لسلوكيات لاعبين أكثر نضجًا تتجاوز قدرة الوالدين على التحكم في هذا التعرض، إلى جانب قضايا مثل التحرش والتنمر. في الماضي، كان يتم التحكم في هذا عادةً من خلال البيئات المغلقة عبر الإنترنت من كل أنظمة التحكم الرئيسية التي يمكنها الحفاظ على بيئة آمنة، ولكن مع توفر اللعب عبر الأنظمة الأساسية على نطاق أوسع للسماح للاعبي وحدات التحكم على نظام واحد باللعب مع أولئك الموجودين على أنظمة أخرى أو مع لاعبين على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، لم تعد هذه البيئات خاضعة للسيطرة. [95] في ديسمبر 2020، أعلنت شركات تصنيع وحدات التحكم الرئيسية الثلاث Microsoft و Sony و Nintendo عن خطة مشتركة لتعزيز الألعاب الأكثر أمانًا بناءً على المبادئ الثلاثة للوقاية والشراكة والمسؤولية لمكافحة السلوك المضايق والمزعج. [96]
تأثير ألعاب الفيديو على الشباب
فيما يتعلق بمحتوى ألعاب الفيديو (خاصة العنف)، وإدمان الألعاب، والتحرش عبر الإنترنت، هناك قلق مستمر من أن ألعاب الفيديو قد يكون لها تأثير سلبي على نمو الأطفال. يتم تسويق ألعاب الفيديو بشكل شائع للجمهور الأصغر سنًا، وفي دراسة أجراها مركز بيو للأبحاث عام 2008 ، لعب 97٪ من المراهقين الذين تتراوح أعمارهم بين 12 و 17 عامًا ألعاب الفيديو، وكانت الألعاب التي تتميز بمحتوى عنيف بشكل عام من بين أنواع الألعاب المفضلة التي لعبها هؤلاء القاصرون. [9] يتم إجراء العديد من الدراسات المتعلقة بربط العنف وإدمان القمار بألعاب الفيديو مع مراعاة كيف يمكن أن تكون العقول الأصغر سنًا أكثر عرضة للتأثيرات المحتملة. كانت هناك أيضًا دراسات لمحاولة النظر في التأثيرات الإيجابية لألعاب الفيديو على نمو الشباب، لأنها تشجع المهارات المعرفية والتفكير والمشاركة التعاونية. [97]
اعتمدت بعض البلدان قوانين أو لوائح للحد من وصول القاصرين إلى ألعاب الفيديو. وأبرزها الصين، التي كانت أول دولة تصنف ألعاب الفيديو على أنها تحتوي على تدابير إدمانية محتملة في عام 2008. [98] منذ عام 2005، أقرت الصين لوائح تهدف إلى تنظيم المدة التي يمكن للقاصر أن يلعب فيها لعبة فيديو، مع فرض لوائح جديدة وسائل أكثر صرامة لتتبع ذلك. اعتبارًا من عام 2019، يحد القانون الصيني الحالي القاصرين بـ 90 دقيقة من ألعاب الفيديو كل يوم من أيام الأسبوع، وثلاث ساعات في عطلات نهاية الأسبوع. [99] [100] تفرض دول أخرى حدودًا للمحتوى لألعاب الفيديو التي يمكن للقاصرين شراؤها. تتمتع تصنيفات محتوى مجلس التصنيف الأسترالي بثقل قانوني، مما يمنع بيع الألعاب التي تم رفض تصنيفها وتتطلب فحوصات صارمة على عمر المشتري لأولئك الذين حصلوا على تصنيف MA15+ أو R18+ أو X18+. [101] [102] تفرض ألمانيا أيضًا قيودًا مماثلة على بيع الألعاب التي تعتبر ضارة بالقاصرين، مثل نظام مراقبة البرامج غير القانونية . بخلاف ذلك، تُستخدم أنظمة تصنيف المحتوى هذه كإرشادات لا يمكن فرضها بشكل مباشر، ولكنها لا تزال تُمارس عادةً في البيع بالتجزئة لمنع البيع المباشر للألعاب المخصصة للقاصرين. على سبيل المثال، مع نظام ESRB في الولايات المتحدة ، يتحقق تجار التجزئة عمومًا من تحديد العمر قبل بيع الألعاب المصنفة للكبار (M) للقاصرين، ويرفضون تخزين ألعاب AO (للبالغين فقط). [103]
تتوفر خيارات أخرى لمراقبة وتنظيم لعب ألعاب الفيديو من قبل الشباب من خلال أدوات الرقابة الأبوية المطبقة في الأجهزة أو البرامج. وفقًا لجمعية برامج الترفيه (ESA) ومجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB)، يعتقد الآباء أن أدوات الرقابة الأبوية على وحدات التحكم في الألعاب مفيدة. [104] يمتلك الآباء الموارد التي يمكنهم استخدامها لاكتساب المزيد من المعرفة حول الوسائط التي يستهلكها أطفالهم. قام الباحثون في عنف ألعاب الفيديو، الدكتورة شيريل أولسون والدكتور لورانس كوتنر، بتجميع قائمة من النصائح للآباء الذين يريدون مراقبة أطفالهم بشكل أفضل. [105] توفر لوحة تصنيف برامج الترفيه سهولة الوصول إلى تقييمات قاعدة بيانات كبيرة لألعاب الفيديو. [106] Common Sense Media هي قاعدة بيانات تعرض تقييمات الأفلام والألعاب والبرامج التلفزيونية وغيرها من الوسائط. لكل قطعة من الوسائط، تسرد تصنيفًا مقترحًا للعمر ومقاييس تقيس الرسائل الإيجابية واللغة والعنف وتعاطي المخدرات والاستهلاك. كما تقدم ملخصًا لمحتوى الوسائط من وجهة نظر أحد الوالدين. [107] يذكر موقع ESRB على الإنترنت أن "نظام التصنيف الخاص بنا تم إنشاؤه بمساعدة خبراء في تنمية الطفل والخبراء الأكاديميين، استنادًا إلى تحليل أنظمة التصنيف الأخرى ونوع المعلومات القيمة للآباء. لقد وجدنا أن المستهلكين يستجيبون بشكل أفضل لنظام تصنيف قائم على العمر يتضمن معلومات حول محتوى اللعبة. ومع تطور الألعاب، وجدنا أن الآباء يولون أهمية متساوية لفهم الطرق التي يتم بها لعب بعض ألعاب [الفيديو]، مثل التفاعل مع الآخرين عبر الإنترنت وإنفاق الأموال على العناصر الموجودة في اللعبة." [108]
الجمعيات اليمينية البديلة واليمينية المتطرفة
تم اقتراح وجود صلة بين ألعاب الفيديو واليمين البديل ، مرتبطة بجدل Gamergate في عام 2014، والذي ساهم في حرب ثقافية في ذلك الوقت استمرت مع انتخاب دونالد ترامب رئيسًا للولايات المتحدة. [109] [110] [111] قد تشجع تفاعلية ألعاب الفيديو اللاعبين على الاستمتاع بموضوعات اليمين المتطرف، مما قد يؤدي بهم إلى أن يكونوا أكثر انفتاحًا على المواقف اليمينية المتطرفة، ويكونون في الواقع حاضنة لليمين المتطرف. [112] بناءً على ذلك، تم اكتشاف أن بعض مجموعات اليمين المتطرف والبديل تنظم جهودًا للوصول إلى لاعبين آخرين في ألعاب ومنتديات تنافسية مختلفة عبر الإنترنت، عادةً للشباب والذكور، لتلقينهم طرق تفكيرهم. نظرًا لأن محادثات ومنتديات الألعاب هذه عادةً ما تكون غير معتدلة، فقد كان من الصعب اكتشاف ومنع حدوث مثل هذا التجنيد. [113] [114] [115] وقد تم دفع هذا الأمر بشكل أكبر من خلال الأحداث العنيفة، مثل مسيرة توحيد اليمين في عام 2017 حيث وجد أن تطبيق الدردشة Discord الذي تم تطويره للاعبي ألعاب الفيديو يستضيف الجماعات اليمينية المتطرفة التي كانت تخطط للمسيرة. [116] وجد تقرير صادر عن معهد الحوار الاستراتيجي في عام 2021 أن خدمات الألعاب مثل Steam وDiscord وDLive وTwitch قد اجتذبت مجموعات من اليمين المتطرف والنازيين الجدد معًا في مجتمعات مشتركة، بعضها يحاول استخدام الدعاية لتجنيد أعضاء جدد ولكن معظمها كوسيلة للمجموعات المتعددة الجنسيات للتجمع. وجد المعهد أن Steam لديه أكبر عدد من هذه المجموعات، ويعزى ذلك إلى الافتقار إلى الاعتدال المستخدم في الميزات الاجتماعية للخدمة. [117]
لقد تحدى المدافعون عن ألعاب الفيديو فكرة أن ألعاب الفيديو يمينية بطبيعتها. وهم يزعمون أن الألعاب قد تسمح باللعب نحو ما قد يكون أفعالاً بديلة أو يمينية متطرفة، ولكن يمكن أيضًا لعبها لتحقيق أهداف أكثر ليبرالية، ويجب أن يكون اختيار اللاعب للعب هو ما يثير القلق. [118] يحذر المدافعون من وجود نقص في الحجم في المخاوف المثارة؛ فليست كل الألعاب تعزز البيئات التي من شأنها تعزيز المثل العليا أو المجندين اليمينيين البديلين، والعديد من الألعاب غير سياسية، ومقصود منها ببساطة الاستمتاع بها. [119]
النشاط الإجرامي والسلامة عبر الإنترنت والأمن السيبراني
تشمل الأحداث الشائعة الأخرى عمليات الاحتيال في الكازينوهات عبر الإنترنت، والتصيد الاحتيالي، والاتصال الهاتفي عبر الهاتف المحمول، والبرامج الضارة في التنزيلات غير القانونية، [120] [121] [122] [123] وغسيل الأموال . [124] وقد وجد آخرون طرقًا لاستخدام الأنظمة المدمجة لتحقيق ربح غير قانوني، ولا سيما استخدام المقامرة الجلدية المرتبطة بألعاب مثل Counter-Strike: Global Offensive التي لفتت الانتباه إلى كيفية استخدام العناصر الافتراضية داخل اللعبة للمقامرة للحصول على أموال في العالم الحقيقي.
لقد أصبح اللاعبون هدفًا متزايدًا لمجرمي الإنترنت. فوفقًا لشركة الأمن السيبراني أكاماي ، بين يوليو 2018 ويونيو 2020، كان 1 من كل 10 من 100 مليار هجوم حشو بيانات اعتماد مسجلة مستهدفًا لصناعة ألعاب الفيديو ولاعبيها، إلى جانب 1.4 من كل 10 من هجمات تطبيقات الويب (152 مليونًا من أصل 10.6 مليار). يهاجم مجرمو الإنترنت لاعبي ألعاب الفيديو لسرقة بيانات اعتمادهم أو هوياتهم أو بياناتهم، وكذلك لسرقة تفاصيل بطاقات الدفع أو النقود الموجودة في حسابات الألعاب. جزء من الدافع وراء مهاجمة اللاعبين هو أنهم يُنظر إليهم على أنهم مصيدة عسل (لديهم شيء يستحق السرقة)، وهم هدف ضعيف نسبيًا (لأن العديد منهم من الشباب أو الأطفال) وبعض أنشطتهم تزيد من فرصة مهاجمتهم (السلوك الاجتماعي، والوصول إلى الغش، وتنزيل الألعاب المجانية ومشاركتها). [125] في بعض الأحيان لا يكون هدف الهجمات اللاعبين أنفسهم بل الشركات التي تنتج الألعاب، حيث وجد باحثو الأمن السيبراني أكثر من مليون حساب مؤسسي مخترق لشركات الألعاب في يناير 2021. [126]
وتشمل الهجمات الإلكترونية التي تستهدف هذا القطاع ما يلي:
- هجمات DDoS - وفقًا لـ NexusGuard، زادت هجمات DDoS بنسبة 287% في الربع الثالث من عام 2020 واستهدفت 77% من هذه الهجمات صناعات الألعاب والمقامرة عبر الإنترنت [127]
- Teslacrypt، هجوم برامج الفدية الذي يمنع اللاعبين من لعب ألعابهم المفضلة ما لم يدفعوا. [128]
- أدى اختراق ESEA إلى اختراق 1,503,707 ملف تعريف للاعبين مما جعلهم عرضة لمزيد من الهجمات والاستغلال [129]
- Syrk، نوع من هجمات برامج الفدية، والتي كانت متخفية في شكل اختراق غش في لعبة Fortnite والتي تقوم بتشفير ملفات اللاعبين وحذفها كل ساعتين حتى يدفعوا. [130]
الغش
كانت ألعاب الفيديو دائمًا تقريبًا عرضة للغش من قبل اللاعبين. في وقت مبكر، قبل الألعاب عبر الإنترنت، كان الغش له تأثير ضئيل على اللاعبين الآخرين وكان يُعتبر غير ضار: كان اللاعبون يجدون أكواد غش سرية في الألعاب تُترك عادةً كأكواد اختبار من قبل المطور (مثل كود كونامي الذي يمنحهم العديد من الأرواح أو المكافآت الأخرى)، أو كانت هناك أجهزة يمكنها تحرير ذاكرة خرطوشة اللعبة أثناء التنقل، مثل Game Genie . غالبًا ما طور اللاعبون مدربين لتوسيع الخيارات ومنح اللاعب غشًا إضافيًا للألعاب ذات ألعاب الكمبيوتر الشخصية الأكثر تقدمًا. تسمح هذه الغش للاعبين بإكمال الألعاب، ونادرًا ما يكون لها أي ميزة أخرى للاعب.
مع تطور الألعاب متعددة اللاعبين التي تستخدم بنية خادم العميل، بدأ بعض اللاعبين في تطوير عدد من الأدوات مثل aimbots و wallhacks التي عدلت اللعبة على جانب العميل لصالح ذلك اللاعب، مما منحهم ميزة على الآخرين. مع إمكانية كسب جوائز داخل اللعبة أو في العالم الحقيقي داخل الاقتصادات الافتراضية من الألعاب عبر الإنترنت، أصبحت هذه الأدوات أكثر تطورًا مع المزيد والمزيد من الميزات، مع فرض المطورين أموالاً لاستخدام هذه الأدوات. أدى هذا بدوره إلى قيام مطوري الألعاب والبرامج الوسيطة بإنشاء حلول تقنية لمكافحة الغش لمحاولة اكتشاف متى يتم استخدام هذه الأدوات لحظر هؤلاء اللاعبين تلقائيًا من اللعبة. أدى هذا إلى معركة مستمرة بين مطوري الألعاب والناشرين للقضاء على الغشاشين من ألعابهم، ومنشئي الغش لإيجاد طرق جديدة لتجاوز أدوات الكشف الآلية هذه. نظرًا لأن هذه الغش غالبًا ما تنتهك سياسات الاستخدام المقبولة والشروط الأخرى لاستخدام اللعبة، فقد نجح المطورون والناشرون أيضًا في التقاضي ضد مطوري الغش كوسيلة أخرى لوقف استخدامها. [131]
ترتبط بالغش وسائل مماثلة لاستغلال ألعاب الفيديو لتحقيق مكاسب مالية. ومن الأمثلة على ذلك زراعة الذهب ، ودفع أموال لعمال من ذوي الدخل المنخفض لرفع مستوى الشخصيات أو كسب عناصر داخل اللعبة يمكن بيعها للاعبين لتحقيق ربح، والخداع ، ودفع أموال للاعبين المهرة لرفع مستوى الشخصيات منخفضة المستوى بسرعة.
متعلق بصناعة ألعاب الفيديو
مخاوف بشأن مكان العمل
كما هو الحال مع تمثيل النساء والمثليات والمثليين ومزدوجي الميل الجنسي والمتحولين جنسياً والأقليات في ألعاب الفيديو نفسها، يمكن تهميش هذه المجموعات أيضًا داخل صناعة تطوير ألعاب الفيديو في الأسواق الغربية. تتكون الصناعة في المقام الأول من الذكور القوقازيين والمغايرين جنسياً، وفقًا لدراسات الصناعة لعام 2017، نتيجة لتسويق ألعاب الفيديو خلال السبعينيات والثمانينيات. أكد الخبراء على الحاجة إلى جذب المجموعات غير الممثلة إلى الصناعة لمساعدة المطورين على اكتساب رؤى أوسع للقصص والشخصيات لألعاب الفيديو، بحيث تجذب الألعاب الجديدة أكبر عدد ممكن من الجماهير. [132] في حين أن الصناعة شهدت حالات معزولة حيث أبلغت الأقليات عن سوء المعاملة، لم تكن هناك لحظة مثل حركة Me Too في مجالات الترفيه الأخرى حتى عام 2021. ومع ذلك، مع القضايا القانونية الكبرى المتعلقة بسوء السلوك الجنسي تجاه الموظفات في Riot Games و Ubisoft و Activision Blizzard المرفوعة من عام 2018 إلى عام 2021، يرى بعض المحللين والأكاديميين أن هذه اللحظة الفاصلة لصناعة ألعاب الفيديو تقترب. [133] [134]
يُعتبر مطورو ألعاب الفيديو محترفين مبدعين وبالتالي لا يتأهلون عادةً للحصول على أجر العمل الإضافي . [135] غالبًا ما تحدد الاستوديوهات الأكبر، وخاصة تلك التي يدعمها الناشرون من الدرجة الأولى ، مواعيد نهائية لإكمال اللعبة، وتطلب من الموظفين إكمال مهامهم بحلول هذا الموعد النهائي، وغالبًا ما يتطلب الأمر عدة أسابيع من العمل الإضافي. أصبح هذا يُعرف باسم " وقت الذروة " داخل الصناعة. [136] في حين يتم التسامح مع فترات نادرة من وقت الذروة، فقد تم الإبلاغ عن العديد من الحالات حيث أُجبر المطورون على الدخول في وضع وقت الذروة لعدة أشهر في كل مرة، حتى قبل الموعد النهائي المحدد لإكمال اللعبة. [137] [138] [139] تسببت مثل هذه الممارسات في قيام المطورين والمجموعات الأخرى بدءًا من عام 2018 بمناقشة النقابات داخل الصناعة ووضع حدود معقولة لوقت الذروة وحقوق العمال الآخرين. [135] [140]
عدم وجود الائتمان
ذكرت مقالة بوليجون لعام 2015 أن الإشادة "كانت منذ فترة طويلة موضوعًا حساسًا في صناعة الألعاب". [141] كانت هناك حالات لم يتم فيها إدراج الموظفين، أو حتى الاستوديوهات بأكملها، في قائمة الإشادة للعبة. في بعض الأحيان، يتم الاتفاق على ذلك بشكل متبادل من قبل الناشرين والمطورين، أو حتى رغبة الطرف المطور؛ انظر تطوير ألعاب الفيديو § الاستعانة بمصادر خارجية لمزيد من المعلومات حول هذا الموضوع. في حالات أخرى، يكون ذلك ضد رغباتهم، أو شيء يوافقون عليه على مضض لأنه العمل الوحيد الذي يمكنهم الحصول عليه. [142] كان عدم الإشادة قضية مثيرة للجدال منذ الأيام الأولى للصناعة. في السبعينيات والثمانينيات، لم تنسب أتاري أبدًا إلى المطورين، [143] وهو ما قاله مصمم الألعاب وارن روبينيت إنه "لعبة قوة لمنع مصممي اللعبة من الحصول على التقدير وبالتالي المزيد من القوة التفاوضية". [144] دفع هذا روبينيت إلى إنشاء أول بيضة عيد الفصح المعروفة في Adventure (1980) للاعتراف بتأليفه.
تعتبر الاعتمادات داخل اللعبة بمثابة مراجع رسمية، ويتم تجميعها بواسطة مواقع الويب مثل MobyGames و Giant Bomb . إذا لم يتم اعتماد شخص ما، فلا يزال بإمكانه تضمين خبرته العملية في محفظته أو سيرته الذاتية ، ولكن قد يواجه صعوبات في دعم ذلك أثناء مقابلة العمل. [145] علاوة على ذلك، قد تمنعهم اتفاقيات عدم الإفصاح بالفعل من القيام بذلك. [146] في عام 2006، وجد استطلاع أجرته IGDA أن 35٪ من المستجيبين إما "لا يحصلون أبدًا" أو "أحيانًا فقط" على اعتماد رسمي. [147] في السنوات اللاحقة، أكدت Mythic و [148] Codemasters و [ 149] و Rockstar Games [150] جميعًا أنهم في مرحلة ما لديهم سياسة اعتماد الموظفين الذين بقوا حتى نهاية التطوير فقط. وقد تم التنديد بهذا باعتباره وسيلة لحبس العمال في الشركة ومعاقبتهم إذا غادروا. [151] ألغت شركة Rockstar، التي تعرضت لانتقادات خاصة بسبب هذا الأمر، هذه السياسة في النهاية. [146] ذكرت مقالة نشرتها صحيفة واشنطن بوست عام 2021 أن هذه القضية لا تزال "منطقة مثيرة للقلق بشكل كبير". [146] وجد Švelch (2021)، في Games and Culture ، أن إغفال الائتمان يحدث بشكل متكرر عندما يتم الاستعانة بمصادر خارجية للعمل ، وهو أمر شائع بشكل خاص في الألعاب المجانية . [152] [153]
الممارسات المناهضة للمستهلك
من المحتمل أن يكون من السهل نسخ ألعاب الفيديو كبرامج كمبيوتر وتكرارها خارج سيطرة مالك حقوق الطبع والنشر، مما قد يؤدي إلى انتهاك واسع النطاق لحقوق الطبع والنشر . قبل التوزيع الرقمي، تضمنت بعض الألعاب خطوة داخل اللعبة تتطلب من اللاعب التحقق من جزء من دليل اللعبة المطبوع أو المواد المرفقة مع اللعبة مثل عجلة التعليمات البرمجية ، والتي أدخلوها في اللعبة للتحقق من الملكية، على الرغم من أن مثل هذه الفحوصات البسيطة يمكن إحباطها بسهولة من خلال النسخ المصورة والمعلومات المشتركة. [154] مع التوفر الواسع للإنترنت مما يجعل مثل هذه المخططات المادية غير عملية للسيطرة على انتهاك حقوق الطبع والنشر، لجأ العديد من المطورين والناشرين إلى إدارة الحقوق الرقمية (DRM) للتحكم في استخدام المحتوى والأجهزة الرقمية بعد الشراء وحماية الملكية الفكرية للكيان من الوصول العام. [155] تربط تقنيات إدارة الحقوق الرقمية عادةً التثبيت المحدد للعبة بالكمبيوتر المثبت عليه، مما يمنع المستخدم من مشاركة نفس الملفات مع مستخدم ثانٍ؛ ومع ذلك، يمكن أن يحد هذا أيضًا من إعادة الاستخدام المشروع لتثبيت اللعبة من قبل المشتري على أجهزة كمبيوتر مختلفة يمتلكها. بسبب القيود المفروضة على ما يمكن للمستخدم فعله بشراء الألعاب المضمنة في نظام إدارة الحقوق الرقمية، يزعم المستهلكون أن هذا يسبب إزعاجًا للعملاء الشرعيين ويسمح للشركات الكبرى بقمع الإبداع والمنافسة. [156] في بعض أنواع "نظام إدارة الحقوق الرقمية الدائم"، يجب أن يكون لنظام إدارة الحقوق الرقمية اتصال دائم بخادم خارجي، مما أثار المزيد من المخاوف بشأن قدرة المستخدم على لعب لعبة إذا كان يفتقر مؤقتًا إلى اتصال بالإنترنت، ومصير اللعبة إذا تم إيقاف خادم نظام إدارة الحقوق الرقمية. [157] [158]
مع ظهور التوزيع الرقمي والمتاجر عبر الإنترنت لألعاب الفيديو، سعى الناشرون والمطورون إلى إيجاد طرق لتحقيق المزيد من الدخل من اللعبة للحصول على المزيد من الإيرادات بعد البيع الأولي. مهدت حزم التوسعة الأكبر الطريق لطبيعة المعاملات الصغيرة ، وهي عمليات شراء صغيرة، عادةً أقل من 5 دولارات أمريكية مقابل فائدة صغيرة في اللعبة. كان أحد الأمثلة الأولى على ذلك قطعة من درع الحصان لـ The Elder Scrolls IV: Oblivion ، والتي أثبتت جدلها. سيستمر الناشرون والمطورون في تطوير طرق أخرى لتحقيق الدخل، مثل ألعاب freemium المجانية للعب ولكن يستفيد اللاعب من خلال إنفاق أموال حقيقية لتعزيزات داخل اللعبة. النهج الأكثر حداثة هو فكرة صناديق الغنائم ، التي انتشرت في ألعاب مثل Overwatch ، حيث يمكن للاعب شراء صندوق افتراضي يحتوي على مجموعة من العناصر داخل اللعبة، مع توزيع العناصر حسب مستويات الندرة المختلفة. خضعت صناديق الغنائم لتدقيق حكومي وإعلامي مكثف في عام 2018 حيث شعرت الحكومة ووسائل الإعلام بأن هذه الآليات كانت قريبة جدًا أو كانت مثل المقامرة، ومن شأنها أن تنتهك قوانينها المحلية. حظرت بعض الدول مثل الدنمارك وهولندا استخدام صناديق الغنائم، بينما حثت دول أخرى مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة صناعة ألعاب الفيديو على تنظيم استخدام صناديق الغنائم طواعية.
المخاوف البيئية
تساهم صناعة ألعاب الفيديو في الاهتمام بالبيئة من خلال حجم نموها الكبير في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. يعتبر كل من الحصول على الأجهزة الإلكترونية لصنع وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر الشخصية، [159] وتوليد الكهرباء للعب الألعاب جزءًا من البصمة البيئية للصناعة. تستخدم تقنية الألعاب الأحدث مثل الألعاب السحابية مراكز البيانات التي تعد أيضًا أقل كفاءة في استخدام الطاقة مقارنة بالحوسبة التقليدية، على الرغم من أنها توفر فوائد الأداء. في الولايات المتحدة، اعتبارًا من عام 2019، قُدِّر أن إجمالي الطاقة المستخدمة في ألعاب الفيديو كان حوالي 34 تيراوات في الساعة / سنة أو 2.4٪ من إجمالي سوق الطاقة المحلية، وما يرتبط بها من 24 طن متري / سنة من انبعاثات ثاني أكسيد الكربون، أي ما يعادل 5 ملايين سيارة تعمل بمحركات الغاز. [160] [161] التزمت كل من شركات تصنيع وحدات التحكم الكبرى سوني ومايكروسوفت بتحسين أجهزة وحدات التحكم الخاصة بها لتكون أكثر استدامة وتقليل متطلبات الطاقة. [162] [163]
الحوادث المعلنة
في الولايات المتحدة
في 22 نوفمبر 1997، توفي نوح ويلسون، البالغ من العمر 13 عامًا، عندما طعنه صديقه يانسي في صدره بسكين مطبخ. زعمت والدة ويلسون، أندريا ويلسون، أن ابنها طُعن حتى الموت بسبب هوسه بلعبة مورتال كومبات 3 التي صدرت عام 1995 في ميدواي ؛ وأن يانسي كان مهووسًا باللعبة لدرجة أنه اعتقد أنه الشخصية، سيراكس ، الذي يستخدم حركة إنهاء يدعي ويلسون أنها تتضمن الإمساك بالخصم في وضعية الإمساك بالرأس وطعنه في الصدر، على الرغم من حقيقة أن سيراكس لم يستخدم هذه الحركة مطلقًا في أي لعبة ظهر فيها. وجدت المحكمة أن "شكوى ويلسون تفشل في تحديد مطالبة يمكن منح الإغاثة بناءً عليها". [164]
كانت هناك أيضًا جرائم مرتبطة بألعاب الفيديو وقعت في المدارس. في 24 مارس 1998، قتل ميتشل جونسون البالغ من العمر 13 عامًا وأندرو جولدن البالغ من العمر 11 عامًا أربعة طلاب ومعلمًا في إطلاق النار في مدرسة ويست سايد المتوسطة عام 1998. وعلى الرغم من عدم وجود صلة بين الأمر وألعاب الفيديو من قبل الصحافة في ذلك الوقت، فقد أعاد المعلقون النظر في القضية بعد عام، في أعقاب أحداث مذبحة مدرسة كولومبين الثانوية، وتبين أن الصبيين كانا يلعبان لعبة GoldenEye 007 معًا كثيرًا وكانا يستمتعان بلعب ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول . [165] [166]
في 20 أبريل 1999، قتل إريك هاريس وديلان كليبولد 12 طالبًا ومعلمًا ونفسيهما في مذبحة مدرسة كولومبين الثانوية . يُزعم أن الاثنين كانا مهووسين بلعبة الفيديو Doom . كما أنشأ هاريس WADs للعبة، وأنشأ تعديلًا كبيرًا يسمى "Tier" والذي أطلق عليه "عمل حياته". ومع ذلك، على عكس الشائعات، لم يقم أي من الطالبين بإنشاء مستوى Doom يحاكي تخطيط المدرسة، ولا يوجد دليل على أن الاثنين تدربا على المذبحة في Doom . [167]
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
تجدد الجدل المتعلق بألعاب الفيديو في نوفمبر 2001، عندما انتحر شون وولي البالغ من العمر واحد وعشرين عامًا في حالة وصفتها والدته بأنها إدمان على لعبة EverQuest . قالت والدة وولي،
- "أعتقد أن طريقة كتابة اللعبة هي أنه عندما تبدأ في لعبها لأول مرة، تكون ممتعة وتحقق إنجازات عظيمة. ثم كلما تقدمت فيها، وارتفع مستواك، كلما كان عليك البقاء فيها لفترة أطول للمضي قدمًا، ثم لم تعد ممتعة بعد الآن. ولكن بحلول ذلك الوقت، تصبح مدمنًا عليها، ولا يمكنك تركها." [168]
تركزت الخلافات اللاحقة حول ألعاب الفيديو على ما إذا كان بعض القتلة مستوحون من محاكيات الجريمة. في فبراير 2003، اتُهم الأمريكي داستن لينش البالغ من العمر 16 عامًا بالقتل العمد. وادعى الجنون لأنه كان مهووسًا بلعبة Grand Theft Auto III . عرض جاك طومسون ، وهو محامٍ ومعارض لألعاب الفيديو، تمثيل لينش. [169] شجع طومسون والد الضحية على تمرير مذكرة إلى القاضي مفادها "من الأفضل للمحامين أن يخبروا هيئة المحلفين عن لعبة الفيديو العنيفة التي دربت هذا الطفل [و] أظهرت له كيفية قتل ابنتنا، جولين. إذا لم يفعلوا ذلك، فسأفعل ذلك أنا". [170] تراجع لينش لاحقًا عن إقراره بالجنون. قالت والدته، جيريلين توماس،
- "لا علاقة للأمر بألعاب الفيديو أو عقار باكسيل ، وابني ليس قاتلًا." [171]
في 7 يونيو 2003، أطلق الأمريكي ديفين مور البالغ من العمر 18 عامًا النار على شرطيين ومرسل بعد الاستيلاء على سلاح أحد الضباط بعد اعتقاله بتهمة حيازة مركبة مسروقة. في المحاكمة، زعم الدفاع أن مور استوحى فكرته من لعبة الفيديو Grand Theft Auto: Vice City . [172] في 25 يونيو 2003، استخدم شقيقان أمريكيان غير شقيقين، جوشوا وويليام باكنر، يبلغان من العمر 14 و16 عامًا على التوالي، بندقية لإطلاق النار على المركبات على الطريق السريع 40 في تينيسي ، مما أسفر عن مقتل رجل يبلغ من العمر 45 عامًا وإصابة امرأة تبلغ من العمر 19 عامًا. أخبر مطلقو النار المحققين أنهما استوحيا فكرتهما من لعبة Grand Theft Auto III . [173] في يونيو 2007، أطلق أليخاندرو جارسيا البالغ من العمر 22 عامًا النار على ابن عمه وقتله بعد جدال حول من جاء دوره للعب لعبة Scarface: The World Is Yours . وقد أقر بذنبه في محاكمة جريمة القتل التي أقيمت في 6 أبريل 2011، وحُكم عليه بالسجن لمدة تتراوح بين 15 و30 عامًا. [174] [175]
في سبتمبر 2007، في ولاية أوهايو، تسلل دانييل بيتريك البالغ من العمر 16 عامًا من نافذة غرفة نومه لشراء لعبة هالو 3 ضد أوامر والده، وهو قس في كنيسة نيو لايف أسيمبلي أوف جود في ويلينجتون، أوهايو ، الولايات المتحدة [176]. في النهاية منعه والداه من اللعبة بعد أن أمضى ما يصل إلى 18 ساعة في اليوم معها، وأمنوها في صندوق مقفل في خزانة حيث احتفظ الأب أيضًا بمسدس 9 ملم وفقًا للمدعين العامين. [177] في أكتوبر 2007، استخدم دانييل مفتاح والده لفتح صندوق القفل وإزالة المسدس واللعبة. ثم دخل غرفة المعيشة في منزله وأطلق النار على رأسيهما، مما أسفر عن مقتل والدته وإصابة والده. حُكم على بيتريك بالسجن مدى الحياة دون إفراج مشروط، والذي تم تخفيفه لاحقًا إلى 23 عامًا في السجن. [178] جادل محامو الدفاع بأن بيتريك كان متأثرًا بإدمان ألعاب الفيديو. رفضت المحكمة هذه الادعاءات. علق القاضي جيمس بيرج بأنه في حين يعتقد أن هناك أدلة كافية على أن الصبي كان يعرف ما كان يفعله، إلا أن بيرج يعتقد أن اللعبة أثرت عليه مثل المخدرات، قائلاً: "أعتقد اعتقادًا راسخًا أن دانييل بيتريك لم يكن لديه أي فكرة في ذلك الوقت عندما خطط لهذه المؤامرة أنه إذا قتل والديه فسوف يموتان إلى الأبد". [179]
في ديسمبر 2007، اتُهم لامار روبرتس البالغ من العمر 17 عامًا وصديقته البالغة من العمر 16 عامًا، هيذر تروخيو، بضرب فتاة تبلغ من العمر 7 سنوات حتى الموت. وقيل إنهما كانا يقلدان محتوى لعبة مورتال كومبات . [180] في يوليو 2008، حُكم على هيذر بالسجن لمدة 18 عامًا و6 سنوات في برنامج للمجرمين الأحداث، [181] وفي 16 يناير 2009، حُكم على لامار بالسجن لمدة 36 عامًا. [182]
في يونيو 2008، ارتكب أربعة مراهقين مهووسين بلعبة Grand Theft Auto IV جريمة بعد أن كانوا في نيو هايد بارك، نيويورك. قاموا أولاً بسرقة رجل، وكسر أسنانه، ثم أوقفوا امرأة تقود سيارة BMW سوداء اللون وسرقوا سيارتها وسجائرها. [183]
في أبريل 2009، اتُهم جوزيف جونسون الثالث بالقتل بعد إطلاق النار على صديقه داني تايلور أثناء شجار حول لعبة فيديو في شقة تايلور في شيكاغو، إلينوي . [184]
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
في يناير 2010، تعرض أنتوني مالدونادو البالغ من العمر 9 سنوات للطعن حتى الموت على يد قريبه أليخاندرو موراليس البالغ من العمر 25 عامًا، بعد جدال حول نسخة مالدونادو التي اشتراها مؤخرًا من لعبة توني هوك: رايد ووحدة تحكم بلاي ستيشن 3. [185] [186] [187]
في 29 نوفمبر 2010 في جنوب فيلادلفيا، بنسلفانيا ، قام صبي يبلغ من العمر 16 عامًا، كيندال أندرسون، بضرب والدته حتى الموت أثناء نومها بمطرقة بعد أن أخذت جهاز بلاي ستيشن الخاص به . [188] [189]
في 24 مارس 2012، اتُهم نوح كروكس البالغ من العمر 13 عامًا بإطلاق النار على جريتشن، والدته البالغة من العمر 32 عامًا، وقتلها ببندقية عيار 0.22 بعد محاولة فاشلة لاغتصابها. وقد اتُهم بالقتل العمد والاعتداء. أثناء المكالمة الهاتفية للرقم 911 بعد وقت قصير من القتل، كشف كروكس أن والدته أخذت منه لعبة Call of Duty لأن درجاته أصبحت سيئة وأن هذا هو السبب وراء غضبه. ووفقًا للمكالمة، لم يبدو كروكس عاطفيًا على الرغم من أنه قتل والدته قبل ساعتين. [190] في عام 2016، حُكم على كروكس بالسجن لمدة 50 عامًا. [191]
بعد إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك الابتدائية في 14 ديسمبر 2012، أخطأت التقارير الإعلامية الأولية في تحديد هوية مطلق النار على أنه رايان لانزا، شقيق الجاني الفعلي. بعد اكتشاف أن رايان كان معجبًا بلعبة Mass Effect على فيسبوك، هاجم حشد من الإنترنت على الفور صفحة اللعبة على فيسبوك، ووصفوا مطوريها بأنهم "قتلة أطفال". [192] بمجرد اكتشاف أن شقيقه هو الذي نفذ المذبحة، ادعت القصص الإخبارية المبكرة عن آدم وجود صلة بين أفعاله ولعب ألعاب فيديو أخرى بشكل مهووس مثل StarCraft و Dance Dance Revolution . [193] بعد أن ادعت إحدى الصحف الشعبية في المملكة المتحدة أن لانزا كان مهووسًا بسلسلة ألعاب Call of Duty و Dynasty Warriors العنيفة [194] التي كان يمتلك بعض عناوينها، [195] تكرر هذا على نطاق واسع عبر الإنترنت، على الرغم من أن العديد من محبي هذه السلسلة نفوا هذه الادعاءات. [196] بعد ذلك، نظم ممثلو ساوثينجتون ، وهي بلدة صغيرة بالقرب من ساندي هوك ، جمع ألعاب الفيديو العنيفة وإحراقها المحتمل مقابل شهادات الهدايا، على الرغم من أنهم أخذوا أيضًا الموسيقى والأفلام التي اعتبرت ضارة. [197] زعم تقرير صادر عن شبكة سي بي إس أن مصادر إنفاذ القانون المجهولة اقترحت وجود رابط لألعاب الفيديو، وهو ما رفضته شرطة كونيتيكت لاحقًا، قائلة إنه "مجرد تكهنات". [198] ومع ذلك، أثار الحادث موجة من الجهود التشريعية والبيروقراطية ضد ألعاب الفيديو العنيفة في الأشهر التالية، بما في ذلك اجتماع بين نائب الرئيس الأمريكي جو بايدن وممثلين عن صناعة ألعاب الفيديو حول موضوع عنف ألعاب الفيديو. [199] ناقش تقرير التحقيق الرسمي، الذي صدر في 25 نوفمبر 2013، ألعاب الفيديو بإيجاز فقط في الوثيقة المكونة من 48 صفحة ولم يشر إلى أنها ساهمت في دافع لانزا. كشف التقرير أن لانزا لعب مجموعة متنوعة من ألعاب الفيديو، على الرغم من أنه كان مولعًا بألعاب الفيديو غير العنيفة مثل Dance وDance Revolution و Super Mario Brothers . ركز التقرير بشكل خاص على أغنية Dance, Dance Revolution التي كان يعزفها بانتظام، لعدة ساعات، وفي بعض الأحيان مع زميل له. [200]
في 22 أغسطس 2013، قُتلت ماري سمذرز البالغة من العمر 90 عامًا برصاص حفيدها البالغ من العمر 8 سنوات بعد أن كان الصبي يلعب لعبة Grand Theft Auto IV . نظرًا لأن الصبي كان يعيش في لويزيانا ، فقد اعتُبر صغيرًا جدًا بحيث لا يمكن توجيه اتهام إليه. [201]
في أعقاب إطلاق النار في إل باسو بولاية تكساس في 3 أغسطس ، وإطلاق النار في دايتون بولاية أوهايو في 4 أغسطس 2019، أرجع الرئيس دونالد ترامب جزئيًا إطلاق النار إلى ألعاب الفيديو. صرح ترامب "يجب أن نوقف تمجيد العنف في مجتمعنا. وهذا يشمل ألعاب الفيديو المروعة والمرعبة التي أصبحت شائعة الآن. من السهل جدًا اليوم على الشباب المضطرب أن يحيطوا أنفسهم بثقافة تحتفل بالعنف". [202] أثار زعيم الأقلية في مجلس النواب كيفن مكارثي مخاوف مماثلة . [202]
خارج الولايات المتحدة
في أبريل 2000، قام شاب إسباني يبلغ من العمر 16 عامًا، يدعى خوسيه رابادان باردو، بقتل والده ووالدته وأخته باستخدام سيف كاتانا ، معلنًا أنه كان في "مهمة انتقامية" لسكوال ليونهارت ، الشخصية الرئيسية في لعبة الفيديو فاينل فانتسي 8. [ 203]
في 27 فبراير 2004، في ليستر بإنجلترا، استدرج وارن لوبلانك البالغ من العمر 17 عامًا ستيفان باكيرا البالغ من العمر 14 عامًا إلى حديقة وقتله بطعنه مرارًا وتكرارًا بمطرقة مخلب وسكين. يُقال إن لوبلانك كان مهووسًا بلعبة Manhunt ، على الرغم من أن التحقيق كشف بسرعة أن القاتل لم يكن يمتلك حتى نسخة من اللعبة. كانت والدة الضحية، جيزيل باكيرا، تشن حملة ضد ألعاب الفيديو العنيفة في المملكة المتحدة منذ ذلك الحين. [204] رفضت الشرطة التي تحقق في القضية أي صلة. [205]
في أكتوبر 2004، طعن رجل صيني يبلغ من العمر 41 عامًا يدعى تشيو تشنغوي تشو كايوان البالغ من العمر 26 عامًا حتى الموت بسبب نزاع بشأن بيع سلاح افتراضي فاز به الاثنان معًا في لعبة The Legend of Mir 3. [ 206]
في 27 ديسمبر 2004، انتحر شياو يي البالغ من العمر 13 عامًا بالقفز من مبنى مكون من أربعة وعشرين طابقًا في تيانجين ، الصين، نتيجة لتأثيرات إدمانه لألعاب الفيديو ، على أمل "لم شمله" مع زملائه اللاعبين في الحياة الآخرة، وفقًا لمذكرات انتحاره. قبل وفاته، كان قد أمضى ست وثلاثين ساعة متتالية يلعب Warcraft III . [207] [208]
في أغسطس 2005، توفي الكوري الجنوبي لي سونغ سوب البالغ من العمر 28 عامًا بعد لعب StarCraft بشكل متواصل لمدة 50 ساعة. [209]
في سبتمبر 2007، توفي رجل صيني في قوانغتشو ، الصين، بعد أن لعب ألعاب الفيديو على الإنترنت لمدة ثلاثة أيام متتالية في مقهى إنترنت. [210] [211]
في ديسمبر 2007، تعرض رجل روسي للضرب حتى الموت بسبب خلاف حول Lineage II . قُتل الرجل عندما تحدت نقابته ومنافسه بعضهما البعض في مشاجرة حقيقية. [212]
في 2 أغسطس 2008، طعن بولوات تشينو، وهو مراهق تايلاندي يبلغ من العمر 19 عامًا ، سائق سيارة أجرة في بانكوك وقتله أثناء محاولته سرقة سيارة أجرة السائق من أجل الحصول على أموال لشراء نسخة من لعبة Grand Theft Auto IV . قال مسؤول بالشرطة إن المراهق كان يحاول نسخ فعل مماثل في اللعبة. ونتيجة لذلك، أمر المسؤولون بحظر اللعبة والسلسلة لاحقًا ، مما دفع موزعها، New Era Interactive Media، إلى سحبها، بما في ذلك قسطها ، من المتاجر في جميع أنحاء تايلاند . [213] [214] [215]
في 13 أكتوبر 2008، كان اختفاء براندون كريسب ووفاته اللاحقة، وفقًا لوالديه، مرتبطًا باللعب المفرط للعبة Call of Duty 4: Modern Warfare، وقد تم الإشارة إلى ذلك في المناقشات حول هوس ألعاب الفيديو وأدى ذلك إلى ظهور تقرير بثته قناة CBC في برنامج The Fifth Estate TV حول إدمان ألعاب الفيديو وقصة كريسب بعنوان "Top Gun"، بعنوان فرعي "عندما يتحول هوس ألعاب الفيديو إلى إدمان ومأساة". [216]
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
في يناير 2010، قام غاري ألكوك بلكم وصفع وقرص ابنة شريكه البالغة من العمر 15 شهرًا في الأسابيع الثلاثة التي سبقت وفاتها قبل أن يوجه لها ضربة قاتلة في المعدة مما أدى إلى تمزيق أعضائها الداخلية لأنها قاطعته وهو يلعب على جهاز إكس بوكس الخاص به. توفيت بسبب نزيف داخلي بعد إصابتها بخمسة وثلاثين إصابة منفصلة بما في ذلك كدمات متعددة وكسور في الأضلاع وتلف في المخ، والتي كانت مماثلة للإصابات التي تعرضت لها في حادث سيارة. تم سجن ألكوك مدى الحياة ويجب أن يقضي 21 عامًا على الأقل. [217]
في مايو 2010، عثر لاعب فرنسي يُدعى جوليان باريو على لاعب آخر يُعرف باسم "ميخائيل" وقام بطعنه، وكان اللاعب قد طعن باريو في لعبة كاونتر سترايك قبل ستة أشهر. ووصفه القاضي في محاكمته بأنه "تهديد للمجتمع". [218] [219]
في 9 أبريل 2011 في ألفن آن دن راين ، هولندا، أطلق تريستان فان دير فليس البالغ من العمر 24 عامًا النار في مركز تسوق ، وأطلق النار أكثر من مائة مرة ببندقية نصف آلية ومسدس، مما أسفر عن مقتل 6 أشخاص وإصابة 17 آخرين، وبعد ذلك انتحر أيضًا. [220] تم إيلاء قدر لا بأس به من الاهتمام للعب فان دير فليس للعبة Call of Duty: Modern Warfare 2 والتشابهات المزعومة بين الأحداث في ألفن آن دن راين ومهمة "لا روسي" المثيرة للجدل في اللعبة، حيث يمكن للاعب اختيار (أو اختيار عدم) المشاركة في قتل مجموعة كبيرة من الأبرياء داخل محطة مطار. [221] [222]
في 22 يوليو 2011، نفذ أندرس بيرينج بريفيك هجمات النرويج 2011 ، ففجر سيارة مفخخة في الحي التنفيذي للحكومة، ثم سافر إلى معسكر صيفي للمراهقين، حيث شرع في مطاردة وقتل عدد كبير من الناس. قُتل سبعة وسبعون شخصًا في الهجمات، وكان أغلبهم من المراهقين الذين كانوا في المعسكر الصيفي. وأصيب المئات من جراء انفجار السيارة المفخخة. [223] ادعى بريفيك نفسه في المحكمة أنه استخدم عمدًا لعبة الفيديو Call of Duty: Modern Warfare 2 لعام 2009 للتدريب على الهجمات، وتحديدًا من خلال ممارسة هدفه باستخدام "جهاز تصويب ثلاثي الأبعاد". [224] وذكر في بيانه أنه كان يخطط للهجمات منذ عام 2002.
في ليلة 14 أبريل 2012، في كلايدبانك، اسكتلندا ، قطع صبي يبلغ من العمر 13 عامًا حلق صديقه بعد جلسة من لعبة Gears of War 3. كان الجرح عميقًا بما يكفي لكشف القصبة الهوائية وتطلب 20 دبوسًا بعد الجراحة. في مارس 2013، علق بريان دوكرتي، رئيس اتحاد الشرطة الاسكتلندي، قائلاً: "هذه الألعاب مصنفة لمن هم في سن 18 عامًا ولا ينبغي أن يلعبها أطفال في هذا العمر الصغير" وأن "نحن بحاجة إلى النظر مرة أخرى في ما يمكننا فعله [لمنع الأطفال من لعب الألعاب المخصصة للبالغين]." [225] وقد ندد جاري ويب بتأثيرات مماثلة وغيرها في عام 2004 في مقالته The Killing Game ، والتي كشفت عن استخدام ألعاب الفيديو ذات الواقع المعزز من قبل الجيش الأمريكي. [226]
في فبراير 2018، بعد انتحار بن والمسلي البالغ من العمر 15 عامًا من مانشستر الكبرى بإنجلترا ، صرح والده دارين أنه يعتقد أن الرواية المرئية Doki Doki Literature Club! ربما ساهمت في "جر" ابنه إلى مكان مظلم، بسبب حبكة فرعية من اللعبة تتضمن شخصيتين (سايوري ويوري) تعانيان من الاكتئاب وتنتحران بشكل مستقل. كما ادعى والمسلي أن بن كان يستيقظ كثيرًا في الليل بسبب الرسائل النصية التي نسبها إلى شخصيات اللعبة، على الرغم من عدم وجود مثل هذه الوظيفة في اللعبة. في يونيو 2018، ناقشت فيكتوريا ديربيشاير الجدل على بي بي سي نيوز ، ووصفت اللعبة بأنها "خطر على الأطفال" واعتقدت أنه كان يجب أن يكون لها تصنيف عمري أعلى. قوبلت اللعبة التي تم إلقاء اللوم عليها في وفاة والمسلي، بالإضافة إلى مقابلة بي بي سي التي ناقشت الجدل، بانتقادات على وسائل التواصل الاجتماعي، حيث سئم البعض من إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو في التحريض على الأحداث المأساوية، بينما اعتقد آخرون أن مناقشة اللعبة على بي بي سي لم تكن ضرورية. كما تعرض دارين والمسلي لانتقادات بسبب زعمه أن شخصيات لعبة الفيديو كانت ترسل رسائل نصية إلى ابنه حرفيًا نظرًا لعدم كونها ميزة في اللعبة. [227]
التأثيرات الإيجابية لألعاب الفيديو
يزعم بعض الباحثين أن ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى عدم تسببها في أي ضرر، مفيدة للتطور الاجتماعي والإدراكي والرفاهية النفسية. [228] [229] يعترف بعض العلماء بأن الألعاب يمكن أن تسبب الإدمان، ويستكشف جزء من أبحاثهم كيف تتصل الألعاب بدوائر المكافأة في الدماغ البشري. لكنهم يدركون الفوائد المعرفية للعب ألعاب الفيديو: التعرف على الأنماط، والتفكير النظامي، والصبر. [230]
المهارات المعرفية
يتمتع لاعبو ألعاب الفيديو الحركية بتنسيق أفضل بين اليد والعين ومهارات بصرية حركية، مثل مقاومة التشتيت والحساسية للمعلومات في الرؤية الطرفية والقدرة على عد الأشياء المعروضة بإيجاز، مقارنة بغير اللاعبين. [231] من خلال تطوير PlayStation Move و Kinect و Wii ، يمكن لألعاب الفيديو المساعدة في تطوير المهارات الحركية من خلال حركة الجسم بالكامل. [232] علاوة على ذلك، ارتبطت ألعاب الفيديو أيضًا بزيادة المهارات البصرية والانتباهية. أظهرت الدراسات أن لاعبي ألعاب الفيديو لم يتمكنوا فقط من تتبع جسمين آخرين في المتوسط مقارنة بلاعبي ألعاب الفيديو غير المحترفين، بل كانوا أيضًا أكثر عرضة للتعرف على الأهداف في منطقة مزدحمة. [233] أشارت التجارب إلى زيادة في مهارات الإدراك وحل المشكلات لدى اللاعبين المحترفين. [230] وجهة نظر شائعة هي أن لعب ألعاب الفيديو نشاط كسول فكريًا، لكن الأبحاث تشير إلى أنها قد تعزز في الواقع مهارات الملاحة المكانية والمنطق والذاكرة والإدراك لدى الأطفال. [234]
في عام 1994، أجرت جامعة كاليفورنيا دراسة على طلاب الصف الخامس الذين لعبوا ساعات طويلة من ألعاب الفيديو، وتمكنوا من اكتساب مهارات مكانية أفضل. [235] تم تقسيم الأطفال إلى مجموعتين، حيث لعبت المجموعة التجريبية لعبة Marble Madness ، بينما لعبت مجموعة التحكم لعبة Conjecture . التمييز مهم لأن لعبة Marble Madness تتطلب مهارات مكانية بينما لا تتطلبها لعبة Conjecture . قد لا تكون النتائج قابلة للتعميم، حيث تم أخذ عينة الأطفال من مدرسة خاصة واحدة، وقد لا تكون بالضرورة ممثلة للسكان. مارس الأطفال لعبتهم الخاصة لمدة خمسة وأربعين دقيقة لكل جلسة لمدة ثلاث جلسات، جميعها في أيام منفصلة. كما تم تقييم الاختبارات المناسبة قبل وبعد الجلسات للقدرة المكانية ، في اليوم السابق وبعد الجلسات. بغض النظر عن الجنس، فإن ممارسة لعبة Marble Madness زادت بشكل كبير من القدرة المكانية، خاصة عند الأطفال الذين كان أداؤهم منخفضًا في اختبار القدرة المكانية المسبق. وعلى العكس من ذلك، فإن لعب لعبة Conjecture لم يزيد من المهارات المكانية للأطفال. يشير هذا إلى أن نوع اللعبة مهم للنظر فيه عندما تظهر تغييرات في القدرات المعرفية. ومن غير المعروف ما إذا كانت هذه الزيادات في القدرة المكانية تستمر في الأمد البعيد. وهذا قد يعني أن أي فوائد للتدريب قد تستمر فقط إذا تم إجراء جلسات التدريب بشكل متقطع على الأقل.
التخلص من التوتر
يقترح أولسن أن ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها فوائد اجتماعية للأطفال، على سبيل المثال، يمكن لألعاب الفيديو أن توفر موضوعًا للمناقشة وشيءًا يمكن للأطفال من خلاله الترابط، ويمكن أن تساعد الأطفال على تكوين صداقات؛ يمكن أن يؤدي لعب ألعاب الفيديو إلى زيادة احترام الطفل لذاته عندما يكافح في جانب واحد من حياته، لكنه قادر على القيام بشيء بشكل صحيح في لعبة فيديو؛ ويمكن للأطفال أيضًا تعلم تولي أدوار قيادية داخل لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. [236] أجرى كريستوفر فيرجسون، عالم النفس المعروف بأبحاثه في ألعاب الفيديو، دراسة تشير نتائجها إلى أن الألعاب العنيفة تقلل من الاكتئاب والمشاعر العدائية لدى اللاعبين من خلال إدارة الحالة المزاجية. [237]
وفقًا لورقة بحثية أجرتها جامعة رادبود، فإن خلق المشاعر الإيجابية يساعد في بناء الدافع والعلاقات والتعامل مع الفشل. كما أنه يساعد في مراقبة المشاعر السلبية مثل الغضب والإحباط أو القلق والتحكم في هذه المشاعر من أجل تحقيق هدف (إيزابيلا جرانيك وآدم لوبيل وروتجر CME إنجلز). من خلال تعلم تحفيز أنفسهم، يمكن للطلاب دفع أنفسهم لتحقيق الأهداف وتحسين أدائهم الأكاديمي كما سيحسنون أداءهم بشكل مماثل في ألعاب الفيديو الخاصة بهم. أيضًا، فإن الألعاب الاجتماعية التي تعتمد على التفاعلات مع أشخاص آخرين من شأنها أن تعزز العلاقات الصحية والتواصل الأفضل بين زملائهم الطلاب والمعلمين وغيرهم خارج المدرسة. يمكن أن يفيد هذا أيضًا الطلاب للعمل بجدية أكبر في الفصل لتحقيق درجات أفضل والتعلم من أخطائهم وتحسينهم بدلاً من الإحباط. نظرًا لأن ألعاب الفيديو هي هواية مفضلة بين العديد من الطلاب، فإن وجود لعبة تعزز المشاعر الإيجابية سيساعد في تخفيف التوتر في الفصل الدراسي، مما يجعل البيئة ممتعة واجتماعية. [238]
وجدت دراسة أجراها معهد أكسفورد للإنترنت عام 2020 وشملت أكثر من 3000 لاعب بالغ شاركوا في ألعاب Animal Crossing: New Horizons و Plants vs Zombies: Battle for Neighborville أثناء جائحة COVID-19 أن أولئك الذين لعبوا الألعاب لفترة أطول شعروا بسعادة أكبر وكانوا أقل توتراً. وخلص الباحثون إلى أن هذه التأثيرات ساهمت فيها جزئيًا مجموعة من الكفاءة والتفاعل الاجتماعي الناتج عن الألعاب، واقترحوا أن أوقات اللعب الأطول يمكن أن تحسن من رفاهية اللاعب. ومع ذلك، حدد الباحثون أيضًا عوامل أخرى يمكن أن تؤثر على هذه الفائدة، بما في ذلك تجارب اللاعب خارج اللعبة والتي قد تؤدي في الواقع إلى تأثير سلبي على الرفاهية مع أوقات اللعب الأطول. [239] [240] [241]
إعادة التأهيل البدني
حاولت الدراسات أيضًا استخدام ألعاب الفيديو للمساعدة في إعادة التأهيل البدني. استخدم الباحثون ألعاب الفيديو لتوفير العلاج الطبيعي، وتحسين إدارة المرض، وتشتيت الانتباه عن الانزعاج، وزيادة النشاط البدني، من بين أمور أخرى. أظهرت جميع الدراسات المذكورة أعلاه تحسنًا كبيرًا بين المختبرين. [242] بالإضافة إلى ذلك، أظهرت الأبحاث التي أجريت في تايوان أنه يمكن استخدام العلاج بألعاب الفيديو لتحسين الصحة البدنية للأطفال الذين يعانون من تأخير النمو. [243]
تعليم
وقد فحصت دراسات أخرى فوائد ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين في بيئة عائلية؛ [244] واستخدام ألعاب الفيديو في بيئة الفصل الدراسي؛ [245] والألعاب عبر الإنترنت؛ وتأثيرات لعب ألعاب الفيديو على البراعة ومحو أمية الكمبيوتر وعمليات تذكر الحقائق ومهارات حل المشكلات. [246] يقترح الباحث جلازر، "يجب على الطفل في الفصل الدراسي أن يقلق بشأن ظهوره بمظهر أحمق. في اللعبة، يرفعون أيديهم طوال الوقت، والتعلم الحقيقي يأتي من الفشل". [247] [248] [249] ليست كل ألعاب الفيديو عديمة العقل. وفقًا لجون إل شيري، الأستاذ المساعد في جامعة ولاية ميشيغان، "يستخدم المعلمون بشكل متزايد الألعاب التعليمية في الفصل الدراسي كأداة تحفيزية. تساعد ألعاب الفيديو المناسبة الأطفال على إتقان كل شيء من القواعد الأساسية إلى الرياضيات المعقدة دون عناء بطاقات الفلاش القديمة". [250]
تشير بعض الدراسات إلى أن ألعاب الفيديو قد تكون ذات قيمة من حيث الأداء الأكاديمي، ربما بسبب المهارات التي يتم تطويرها في هذه العملية. قال ألبرتو بوسو، الأستاذ المشارك في معهد رويال ملبورن للتكنولوجيا، بعد تحليل البيانات من نتائج الاختبارات القياسية التي أكملها أكثر من 12000 طالب في المدرسة الثانوية في جميع أنحاء أستراليا: "عندما تلعب ... الألعاب، فإنك تحل الألغاز للانتقال إلى المستوى التالي وهذا يتضمن استخدام بعض المعرفة العامة والمهارات في الرياضيات والقراءة والعلوم التي تعلمتها خلال اليوم". وكما لخصت صحيفة The Guardian ، [251] الدراسة [المنشورة في المجلة الدولية للاتصالات ]، "وجدت أن الطلاب الذين لعبوا ألعابًا عبر الإنترنت كل يوم تقريبًا سجلوا 15 نقطة فوق المتوسط في اختبارات الرياضيات والقراءة و17 نقطة فوق المتوسط في العلوم". ومع ذلك، ذكر المراسل أيضًا أن "[المنهجية] لا يمكنها إثبات أن لعب ألعاب الفيديو كان سبب التحسن". وذكرت صحيفة الجارديان أيضا أن دراسة أجرتها جامعة كولومبيا أشارت إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو على نطاق واسع من قبل الطلاب في الفئة العمرية من 6 إلى 11 عاما وفرت فرصة متزايدة بشكل كبير لتحسين الأداء الفكري والكفاءة المدرسية بشكل عام.
في دراسة أجريت عام 2017 بواسطة المؤتمر الدولي لتقنيات التعليم، استكشفوا الأغراض التعليمية للعبة الفيديو ماين كرافت. وكانت النتائج التي استنتجوها من هذه التجربة أنها زادت التعاون بين المجموعات، وزادت مهارات حل المشكلات، وحسنت مهارات الكمبيوتر والمزيد. [252]
في مقابلة مع شبكة سي إن إن، قال إدوارد كاسترونوفا ، أستاذ الاتصالات في جامعة إنديانا بلومنجتون، إنه لم يفاجأ بنتيجة الدراسة الأسترالية، لكنه ناقش أيضًا قضية الصلة السببية. وأوضح: "على الرغم من وجود رابط بين الألعاب وارتفاع درجات الرياضيات والعلوم، فإن هذا لا يعني أن ممارسة الألعاب تسببت في ارتفاع الدرجات. قد يكون الأمر مجرد أن الأطفال الأذكياء يبحثون عن تحدٍ، ولا يجدونه على وسائل التواصل الاجتماعي، وربما يجدونه في ألعاب الطاولة وألعاب الفيديو". [253]
مهارات الأعمال
في عام 1997، اقترح هيرز وفي عام 2006، وايد وبيك، المؤلفان، أن لعب ألعاب الفيديو قد يزيد من المهارات الريادية. وزعم هيرز أن العديد من الآثار السلبية المزعومة لألعاب الفيديو، مثل العدوان والافتقار إلى السلوك الاجتماعي، هي سمات ضرورية ومفيدة في المجتمع الرأسمالي . وعلى وجه التحديد، زعم هيرز أن العديد من الباحثين الأكاديميين لديهم تحيز مناهض للرأسمالية، وبالتالي فشلوا في ملاحظة فوائد مثل هذه السمات. [254] [ الصفحة المطلوبة ] [255] [ الصفحة المطلوبة ]
السلوك الاجتماعي الإيجابي
في عام 2010، أجرى توبياس جرايتماير وسيلفيا أوزوالد سلسلة من أربع تجارب حيث لعب بعض الأشخاص لعبة فيديو ذات طابع اجتماعي، ولعب آخرون لعبة فيديو محايدة. ووجدوا أن الأشخاص الذين لعبوا اللعبة الاجتماعية كانوا أكثر استعدادًا للمساعدة مقارنة بالأشخاص الذين لعبوا اللعبة المحايدة عندما تعرض شخص آخر لحادث وطلب المساعدة. وكان الأشخاص الذين لعبوا ألعابًا اجتماعية أكثر ميلًا للمساعدة في المزيد من التجارب كخدمة للباحث، وأكثر ميلًا للتدخل وتهدئة الموقف حيث يتعرض شخص ما للمضايقة. [256]
في عام 2012، قامت دراسة وافقت عليها جامعة ولاية آيوا بتقييم ما إذا كانت الألعاب الاجتماعية يمكن أن تعزز السلوك المفيد لدى الأطفال. في هذه الدراسة، لعب الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 9 و14 عامًا ثلاثة أنواع مختلفة من ألعاب الفيديو. [257] تم تقييمهم أولاً من حيث العدوان لتجنب الخلط. بعد ذلك، أكملوا مهمة لغز مع شريك ثم خصصوا تانجرام لشخص خيالي في غرفة أخرى. قيل للمشاركين أن الشخص في الغرفة الأخرى، والذي لم يعرفوا أنه حقيقي في الواقع، لديه فرصة للفوز بجائزة. قيل للأطفال إنهم غير مؤهلين للحصول على بطاقة الهدايا. كان مقياس السلوك المفيد أو المؤذي يعتمد على عدد التانجرام السهلة أو الصعبة التي خصصوها للشخص الخيالي. أشارت النتائج إلى أن لعب الألعاب الاجتماعية كان له سلوكيات أكثر إفادة بشكل ملحوظ لدى الأطفال من أولئك الذين لعبوا ألعاب فيديو عنيفة. وعلى العكس من ذلك، كان لعب ألعاب الفيديو العنيفة له سلوكيات أكثر إيلامًا بشكل ملحوظ لدى الأطفال من الأطفال الذين لعبوا ألعابًا اجتماعية. كانت الانحرافات عن النمط المتوقع غير مهمة أيضًا. إن التأثيرات قصيرة المدى التي لوحظت بعد ثلاثين دقيقة فقط من اللعب كافية للنظر في إمكانية أن يكون تأثير لعبة الفيديو على سلوك الطفل أكبر كلما طالت مدة لعبه. وخلص الباحثون إلى أن لعب الألعاب الاجتماعية يؤثر على الإدراك الاجتماعي للطفل، لأنه يغير مواقفه وتأثيره. ومن المهم أيضًا ملاحظة أنه خارج حدود الدراسة، قد يؤثر لعب لعبة فيديو على كيفية تصرف الطفل، لكنه ليس العامل الوحيد الموجود الذي يمكن أن يؤثر على هذا.
خلصت دراسة أجريت في يونيو 2014 في جامعة بافالو إلى أن السلوك العنيف في بيئة افتراضية يمكن أن يؤدي إلى زيادة حساسية اللاعبين للقواعد الأخلاقية التي انتهكوها، وذلك بسبب السلوك غير الأخلاقي في ألعاب الفيديو الذي يثير الشعور بالذنب لدى اللاعبين. [258]
انظر أيضا
أمثلة:
- متعة اسلامية
- لعبة سوبر كولومبين ماساكر آر بي جي!
- الاستعارات مقابل النساء في ألعاب الفيديو
- V-Tech Rampage
مراجع
- ^ فريدمان ج. العنف الإعلامي وتأثيره على العدوان: تقييم الأدلة العلمية . مطبعة جامعة تورنتو ، تورنتو 2002 ISBN 0-8020-8425-7 .
- ^ "قرار بشأن ألعاب الفيديو العنيفة". الجمعية الأمريكية لعلم النفس . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع 19 أبريل 2020 .
- ^ "لجنة وسائل الإعلام والتثقيف العام والسياسات العامة". مجلة أمبليفاير . 12 يونيو 2017. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2020. استرجاع 19 أبريل 2020 .
- ^ درابر، كيفن (5 أغسطس 2019). "ألعاب الفيديو ليست السبب وراء وقوع حوادث إطلاق النار. السياسيون ما زالوا يلومونهم". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2020. تم الاسترجاع 19 أبريل 2020 .
- ^ ريان سي دبليو هول؛ تيري داي؛ ريتشارد سي دبليو هول (أبريل 2011). "دعوة للحذر: ألعاب الفيديو العنيفة، والمحكمة العليا، ودور العلم". وقائع مايو كلينيك . 86 (4): 315-321. doi : 10.4065/mcp.2010.0762 . ISSN 0025-6196. PMC 3068891. PMID 21454733 .
- ^ كوهين، كارين (3 مارس 1994). "صانعو ألعاب الفيديو يقولون إنهم يحرزون تقدمًا في التصنيفات". UPI . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2019. تم الاسترجاع 2 نوفمبر 2018 .
- ^ كولر، كريس (29 يوليو 2009). "29 يوليو 1994: صانعو ألعاب الفيديو يقترحون على الكونجرس إنشاء مجلس تصنيفات". Wired . Condé Nast Publications . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2014 . تم الاسترجاع في 1 يونيو 2011 .
- ^ كرافيتس، ديفيد (27 يونيو 2011). "لا يجوز للولايات حظر بيع أو تأجير ألعاب الفيديو العنيفة للقاصرين". Wired . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 27 يونيو 2011 .
- ^ "ألعاب الفيديو العنيفة والشباب". جامعة هارفارد . أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2018.
- ^ "تم تأكيد: لعبة الجنس المصغرة في PS2 San Andreas". Gamespot.com. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2010. تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ^ فيشر، كين (7 سبتمبر 2005). "القهوة الساخنة تحرق تيك تو وروك ستار". آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2009. تم الاسترجاع في 30 مارس 2011 .
- ^ "إلغاء لعبة الاغتصاب اليابانية المريضة". مجلة نيو كمبيوتر إكسبريس . العدد 42 (26 أغسطس 1989). 24 أغسطس 1989. ص 5.
- ^ ميلي، ماريسا (17 ديسمبر 2011). "أكثر ألعاب الفيديو إثارة للجدل". شبكات UGO . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2011. تم الاسترجاع في 26 يناير 2012 .
- ^ "سوني تفرض الرقابة على وضع Senran Kagura المثير للجدل". 13 أكتوبر 2018. مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع 19 يونيو 2019 .
- ^ "عودة الخلاف حول الرقابة من قبل شركة Sony بعد أن أصبحت لعبة Switch المخصصة للبالغين متاحة للجميع على PS4". 7 نوفمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2019 . تم الاسترجاع 19 يونيو 2019 .
- ^ "بلاي ستيشن تمنع إطلاق لعبة الأنمي للبالغين Omega Labyrinth Z". Eurogamer . 25 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2018 . استرجاع 19 يونيو 2019 .
- ^ Byrd P. "كل شيء متعة وألعاب حتى يصاب شخص ما بأذى: فعالية التنظيم المقترح لألعاب الفيديو". أرشيف 2015-09-24 على موقع Wayback Machine مجلة هيوستن للقانون 2007. تاريخ الوصول 19 مارس 2007.
- ^ Byrd PR "إنها كلها متعة وألعاب حتى يصاب شخص ما بأذى: فعالية التشريع المقترح لألعاب الفيديو في الحد من العنف لدى الأطفال". أرشيف 2015-09-24 على موقع Wayback Machine مجلة هيوستن للقانون .
- ^ "التكنولوجيا: اليونانيون يقاومون حظر ألعاب الكمبيوتر". أرشيف 2014-03-05 على موقع واي باك مشين BBC News World Edition . 5 سبتمبر 2002.
- ^ Lee J."South Korea pulls plug on late-night teenager online players". مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014 على موقع واي باك مشين CNN 22 نوفمبر 2011.
- ^ "رقابة نينتندو". موقع الرسوم المتحركة Filibuster . تم الوصول إليه في 20 سبتمبر 2012.
- ^ "Moving Experiences". Iupress.indiana.edu. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2015. تم الاسترجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "SAGE: Media Violence and Aggression: Science and Ideology: Tom Grimes: 9781412914413". SAGE. مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2015. تم الاسترجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "شبكة ناخبي ألعاب الفيديو تتجاوز 500 ألف عضو". VentureBeat . 18 مارس 2013. مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2015 . تم الاسترجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "مجموعة ضغط ألعاب الفيديو تستبعد الجدل حول العنف المسلح". هافينغتون بوست . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ "تقرير: أنفقت وكالة الفضاء الأوروبية 3.9 مليون دولار في عام 2013 لمكافحة التشريعات الفيدرالية والولائية المناهضة لألعاب الفيديو وممارسة الضغوط". Gamepolitics.com. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ "عش الدبابير حول ألعاب الفيديو العنيفة – المحادثة – المدونات – كرونيكل التعليم العالي". Chronicle.com. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ إلسون، مالتي؛ فيرجسون، كريستوفر جيه. (2013). "العنف المسلح وتأثيرات وسائل الإعلام: التحديات التي تواجه العلم والسياسة العامة". المجلة البريطانية للطب النفسي . 203 (5). Bjp.rcpsych.org: 322–324. doi : 10.1192/bjp.bp.113.128652 . PMID 24187065. S2CID 22212411. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ Hook L. "نسخة كينيكت من لينوفو تتجنب الحظر الصيني على أجهزة ألعاب الفيديو". أرشيف 2012-06-08 على موقع واي باك مشين The Globe and Mail 18 يونيو 2012. تاريخ الوصول 18 يونيو 2012.
- ^ Ume L. "Console revolution". مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012 على موقع Wayback Machine . The Escapist . 15 ديسمبر 2011. تم الوصول إليه في 20 أغسطس 2011.
- ^ توم فيليبس (13 يناير 2014). "مع رفع حظر الأجهزة المنزلية، تخطط الصين لحظر الألعاب "المعادية". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2015 .
- ^ لياو، ريتا (22 أبريل 2019). "قواعد الألعاب الجديدة في الصين تحظر البوكر والدم والمخططات الإمبراطورية". TechCrunch . تم الاسترجاع في 6 فبراير 2023 .
- ^ كولين كامبل (16 فبراير 2012). "كيف يرى الآباء الألعاب اليوم". IGN . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2015 .
- ^ Seth G. Macy (16 سبتمبر 2014). "ESRB تحتفل بعيد ميلادها العشرين". IGN . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2015 .
- ^ "المملكة المتحدة تفرض نظام تصنيف ألعاب الفيديو PEGI". BBC News . 30 يوليو 2012. مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2015 .
- ^ "مشاهد جنسية مخفية تصل إلى تصنيف GTA". BBC News . 21 يوليو 2005. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2006. تم الاسترجاع 17 يونيو 2015 .
- ^ "قانون تطبيق تصنيفات ألعاب الفيديو". أرشيف 2020-11-20 على موقع Wayback Machine FR Web Gate موقع الحكومة الأمريكية.
- ^ Triplett W. "Bill targets teen gamers". مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2008 على موقع Wayback Machine. Variety 7 مايو 2008.
- ^ "Undercover Shoppers Find It Increasingly Difficult for Children to Buy M-Rated Games | Federal Trade Commission". Ftc.gov. 8 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2015 .
- ^ "ألعاب الفيديو العنيفة هي أصعب وسيلة إعلامية يمكن للقاصرين اقتناؤها، وفقًا لدراسة من لجنة التجارة الفيدرالية". 24 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2012. تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ^ "HR 231, Video game health labelling act". مؤرشف من الأصل في 2011-11-20 على موقع Wayback Machine مشاريع القوانين في الكونجرس، الوصول إلى مكتب النشر الحكومي.
- ^ Baca J. "صحة ألعاب الفيديو". حكومة الولايات المتحدة. يناير 2009.
- ^ "قانون وضع العلامات الصحية على ألعاب الفيديو". مؤرشف من الأصل في 2011-11-20 على موقع Wayback Machine مشاريع القوانين في الكونجرس، الوصول إلى مكتب النشر الحكومي في 24 يناير 2011.
- ^ "أرنولد شوارزنيجر. إدموند ج. براون الابن ضد رابطة تجار الترفيه، ورابطة برمجيات الترفيه" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مايو 2013. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2014 .
- ^ O'Sullivan S. "Lawmaker keeps eye on video game case". أرشيف 2010-11-11 على موقع Wayback Machine صحيفة ديلاوير نيوز جورنال 1 نوفمبر 2010. تاريخ الوصول 11 نوفمبر 2010.
- ^ Riopell M. "منع الأطفال من شراء ألعاب الفيديو العنيفة في إلينوي؟" مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2010 على موقع واي باك مشين Daily Herald 10 نوفمبر 2010. تم الوصول إليه في 11 نوفمبر 2010.
- ^ "Bloomberg Law - Document - Brown v. Entertainment Merchants Assn., 131 S. Ct. 2729, 180 L. Ed. 2d 708, 2011 ILRC 2071, 32 ILRD 137 (2011), Court Opinion". Bloomberglaw.com. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ "هل تؤذي ألعاب الفيديو العنيفة الأطفال؟ مقارنة الخبراء العلميين في قضية براون ضد رابطة تجار الترفيه". Law.northwestern.edu. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ رايان هول؛ تيري داي وريتشارد هول (أغسطس 2011). "دعوة أخرى للحذر من المبالغة في تقدير تأثيرات العنف في ألعاب الفيديو من قِبَل المتخصصين الطبيين". وقائع مايو كلينيك . 86 (8): 821-823. doi :10.4065/mcp.2011.0357. PMC 3146384 .
- ^ "السيناتور فينشتاين يلقي باللوم على الرابطة الوطنية للبنادق وصناع الأسلحة في تعطيل حظر الأسلحة الهجومية". أرشيف 2013-04-06 على موقع واي باك مشين ، سي بي إس، سان فرانسيسكو 3 أبريل 2013، تاريخ الوصول 1 أغسطس 2013.
- ^ جود، أوين (4 أبريل 2010). "الدين في الألعاب: ليس قفزة إيمانية، بل تعليق للمعتقد". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 16 فبراير 2016 .
- ^ "شباب السيخ يفرضون تغييرات على لعبة Hitman 2". CBBC . 21 نوفمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2008. تم الاسترجاع في 28 يناير 2008 .
- ^ Walling A. "هل تؤدي ألعاب الفيديو إلى سلوك عنيف لدى الأطفال؟" محفوظ في 2008-07-24 على موقع Wayback Machine، مجلة الطبيب العائلي الأمريكي، 1 أبريل 2002، 65(7)، ص. 1. تم الوصول إليه في 7 سبتمبر 2007.
- ^ Dietz T. "دراسة للعنف وتصوير الأدوار الجنسية في ألعاب الفيديو: الآثار المترتبة على التنشئة الاجتماعية بين الجنسين والسلوك العدواني". Sex Roles 1998 38(5-6) ص 425-442. تم الوصول إليه في 7 مارس 2014.
- ^ "الجنس وألعاب الكمبيوتر: استكشاف كره الإناث". أرشيف 2010-04-16 على موقع Wayback Machine ، مجلة الاتصالات بوساطة الكمبيوتر . مكتبة وايلي الإلكترونية. يوليو 2006، 11(4)، ص 910-931.
- ^ Kerwick M. "ألعاب الفيديو الآن بطولة شخصيات نسائية قوية". أرشيف 2012-11-03 على موقع Wayback Machine الإلكتروني . 13 مايو 2007.
- ^ كينيدي هـ. "لارا كروفت: أيقونة نسوية لفتاة الإنترنت؟ حول حدود التحليل النصي". أرشيف 2012-02-10 على موقع ويب Game Studies في ديسمبر 2002.
- ^ Espejo R. (ed.) ألعاب الفيديو: العديد من ألعاب الفيديو تعزز الصور النمطية الجنسانية . Greenhaven Press، سان دييغو 2003.
- ^ "انحناءات لارا تتقلص لجذب اللاعبات الإناث". أرشيف 2017-12-06 على موقع واي باك مشين . وكالة فرانس برس في صحيفة سيدني مورنينج هيرالد 21 مايو 2005. تاريخ الوصول 7 مارس 2014.
- ^ Flew T. and Humphreys S. Games: technology, industry, culture . Oxford University Press 2005.
- ^ Henley, Stacey (7 يوليو 2020). "Never Mind The Last Of Us, Here's The Real Game With The First LGBT+ Protagonist". USGamer . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 17 يوليو 2020 .
- ^ شيف د. انتهت اللعبة . 1993.
- ^ Rippling M. "The two phantasy stars". موقع Camineet . تم الوصول إليه في 29 يناير 2010.
- ^ "لحظات جنسية في تاريخ ألعاب الفيديو". أرشيف 2011-06-09 على موقع ويب Mockery . تم الوصول إليه في 4 أغسطس 2009.
- ^ McLelland M. "المثلية الجنسية الذكورية والثقافة الشعبية في اليابان الحديثة". أرشيف 2019-08-02 على موقع ويب التقاطع .
- ^ Seabrook J. "Will Wright, Game Master". أرشيف 2014-07-01 على موقع Wayback Machine، مجلة النيويوركر، 6 نوفمبر 2006.
- ^ Sung L. "المثلية الجنسية في ألعاب الفيديو". أرشيف 2019-04-30 على موقع Wayback Machine، موقع Neo Seeker الإخباري.
- ^ Fahey M. "How not to tackle gayality in gaming". أرشيف 2016-11-04 على موقع Wayback Machine Kotaku .
- ^ Everett A., Watkins C. and Salen K (ed.) The Power of play: the portraital and performance of race in video games. The ecology of games: connecting youth, games and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. MIT Press, Cambridge, Mass. 2008 pp. 141–166. doi :10.1162/dmal.9780262693646.141
- ^ "الأميركيون الهايتيون يحتجون على فايس سيتي". أرشيف 2007-09-30 على موقع واي باك مشين على الإنترنت تم الوصول إليه في 18 أغسطس 2006.
- ^ "Take-two: self censoring 'Vice City'". مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007 على موقع ويب GameSpot . تم الوصول إليه في 18 أغسطس 2006.
- ^ Hourigan B. "The moral code of grand theft auto IV". مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2013 على موقع واي باك مشين معهد الشؤون العامة تم الوصول إليه في 1 ديسمبر 2013.
- ^ Jamin Brophy-Warren (12 مارس 2009). "'Resident Evil 5' Reignites Debate About Race in Videogames". The Wall Street Journal . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ "حظر Call of Duty و Medal of Honor في باكستان". Pakistantoday.com.pk. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2014. استرجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "إدمان ألعاب الكمبيوتر". مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2012 على موقع Wayback Machine، شبكة بيركلي للآباء. تم الوصول إليه في 25 يونيو 2007.
- ^ Hauge M. and Gentile D. "Video game addiction among adolescents: associations with academic performance and aggressive". ورقة بحثية قدمت في مؤتمر جمعية أبحاث نمو الطفل، تامبا فلوريدا. أبريل 2003. تم الوصول إليه في 25 يونيو 2007. تم أرشفته في 7 أبريل 2009 على موقع Wayback Machine
- ^ "30 من أعظم الأرقام القياسية في عالم الألعاب". أرشيف 2012-02-19 على موقع Wayback Machine ، موقع ألعاب الكمبيوتر والفيديو ، 14 فبراير 2009. تاريخ الوصول 26 يناير 2012.
- ^ "الألعاب الإلكترونية والكمبيوترية: تاريخ وسيلة تفاعلية". Screen 1988 29(2) ص 52-73. doi10.1093/screen/29.2.52 تم الوصول إليه عام 2012. "في المملكة المتحدة، قاد النائب العمالي جورج فولكس حملة في عام 1981 للحد من "خطر" ألعاب الفيديو، مؤكدًا أنها تحتوي على خصائص إدمانية. وقد تم طرح مشروع قانون "السيطرة على غزاة الفضاء (والألعاب الإلكترونية الأخرى)" على مجلس العموم ولم يتم هزيمته إلا بفارق ضئيل.
- ^ ab Han, DH; Kim, YS; Lee, YS; Min, KJ; Renshaw, PF (2010). "التغيرات في نشاط القشرة الجبهية المستحث بالإشارات مع لعب ألعاب الفيديو". السلوك والشبكات الاجتماعية . 13 (6): 655–661. doi :10.1089/cyber.2009.0327. PMID 21142990.
- ^ مايرز، ميشيل. "منظمة الصحة العالمية تعتبر "اضطراب الألعاب" مرضًا رسميًا". سي نت . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاسترجاع في 27 مايو 2019 .
- ^ "ICD-11 - Mortality and Morbidity Statistics". icd.who.int . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2018 . تم الاسترجاع 27 مايو 2019 .
- ^ Yin-Poole, Wesley (1 يونيو 2019). "الأكاديميون يبتكرون أول اختبار نفسي لاضطراب الألعاب". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2019. تم الاسترجاع 1 يونيو 2019 .
- ^ Krishna, Swapna (27 December 2017). "منظمة الصحة العالمية قد تضيف ألعاب الفيديو إلى قائمتها للإدمانات المعترف بها". Engadget . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2017 .
- ^ درينغ، كريستوفر (1 مارس 2018). "تقرير جديد يشكك في تصنيف منظمة الصحة العالمية المقترح لـ"اضطراب الألعاب". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2018. استرجاع 5 مارس 2018 .
- ^ أدينولف، سونام؛ توركاي، سيلين (23 أكتوبر 2018). "السلوكيات السامة في ألعاب الرياضات الإلكترونية: تصورات اللاعبين واستراتيجيات التأقلم". وقائع ندوة 2018 السنوية حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب في اللعب، ملخصات موسعة . ص. 365-372. doi :10.1145/3270316.3271545. ISBN 9781450359689. S2CID 53098547.
- ^ كامبل، كولين (25 يوليو 2018). "الرجال السامين في عالم الألعاب، شرح". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 24 أغسطس 2019 .
- ^ "Xbox Live to Warn, then Punish Bad Behavior". TechnoBuffalo. 28 مارس 2014. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2015. تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ^ "عدم الكشف عن الهوية على الإنترنت: لماذا قد يكون الثمن مرتفعًا للغاية" (PDF) . Csl.mtu.edu. مؤرشف من الأصل (PDF) في 19 مارس 2015 . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2015 .
- ^ وارزيل، تشارلي (15 أغسطس 2019). "كيف ابتكرت عصابة عبر الإنترنت دليلاً لحرب ثقافية". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2019 .
- ^ روس ماكلولين (15 فبراير 2011). "التمييز الجنسي وكراهية النساء هما الوضع الراهن في عالم الألعاب". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2014 .
- ^ جو يانغ (11 ديسمبر 2012). "لماذا ثقافة الألعاب ليست معادية للنساء". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 10 أكتوبر 2014 .
- ^ "نهج مؤقت: كيف يستمر التحرش بالنساء واللاعبين السود عبر الإنترنت دون رادع". USA TODAY . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2024 .
- ^ هيتفيلد، ماليندي (20 مايو 2021). "أظهر استطلاع جديد أن 59% من النساء يخفين جنسهن أثناء ممارسة الألعاب لتجنب التحرش". PC Gamer . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2024 - عبر www.pcgamer.com.
- ^ سينكلير، بريندان (19 مايو 2021). "استطلاع رأي يقول إن 59% من النساء يخفين جنسهن لتجنب التحرش أثناء اللعب عبر الإنترنت". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 8 أبريل 2024 .
- ^ Yin-Poole, Wesley (13 يونيو 2017). "Sony defends decision to block PS4 cross-play with Xbox One and Nintendo Switch". Eurogamer . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2017 .
- ^ كير، كريس (14 ديسمبر 2020). "مايكروسوفت ونينتندو وسوني تتحد لإنشاء مساحات أكثر أمانًا على الإنترنت". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2020 .
- ^ Adachi, Paul JC; Willoughby, Teena (2017). "الرابط بين لعب ألعاب الفيديو والنتائج الإيجابية للشباب". Child Development Perspectives . 11 (3): 202–206. doi :10.1111/cdep.12232. S2CID 152237845.
- ^ وانج، إيمي ب. (14 أغسطس 2017). "مراهق دخل معسكرًا لعلاج إدمان الإنترنت في الصين. توفي بعد يومين". واشنطن بوست . ISSN 0190-8286 . تم الاسترجاع في 20 فبراير 2018 .
- ^ "الصين تتحرك للقضاء على إدمان الألعاب الإلكترونية". فاينانشال تايمز . 23 أغسطس 2005. تم الاسترجاع في 20 فبراير 2018 .
- ^ هيرنانديز، خافيير سي؛ تشانغ، ألبي (6 نوفمبر 2019). "90 دقيقة في اليوم، حتى الساعة 10 مساءً: الصين تحدد القواعد للاعبين الشباب". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 6 نوفمبر 2019 .
- ^ "معلومات للآباء: شرح فئات التصنيف". مجلس التصنيف الأسترالي. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 9 مايو 2015 .
- ^ كلير، جيسون (وزير العدل) (10 ديسمبر 2012). "المبادئ التوجيهية لتصنيف الأفلام 2012". كومنولث أستراليا . تم الاسترجاع في 10 مايو 2015 .
- ^ "الرجاء تحديد الهوية: مشروع قانون يفرض بطاقات هوية على مشتريات الألعاب المصنفة بـ M". Ars Technica . Condé Nast Publications. 8 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2013 .
- ^ "حقائق أساسية عن صناعة الكمبيوتر وألعاب الفيديو" (PDF) . رابطة برمجيات الترفيه. 2013. مؤرشف من الأصل (PDF) في 26 نوفمبر 2014.
- ^ "نصائح للآباء والأمهات". Grandtheftchildhood.com . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2015 . تم الاسترجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "ESRB ratings". Esrb.com . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2015 . تم الاسترجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "Grand Theft Auto V". Commonsensemedia.org . 17 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2015. اطلع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ^ "حول". تصنيفات ESRB . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2020 . تم الاسترجاع 10 مارس 2020 .
- ^ ليز، مات (1 ديسمبر 2016). "ما كان ينبغي أن تعلمنا إياه قضية Gamergate عن 'اليمين البديل'". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 27 مارس 2019 .
- ^ كوستون، جين (5 مارس 2018). "Gamergate vs. Trump". Vox . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019 . تم الاسترجاع 27 مارس 2019 .
- ^ ماركوت، أماندا (22 أبريل 2018). "كيف أصبحت الولايات المتحدة أمة ترول: من Gamergate إلى صعود ترامب". صالون . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. استرجاع 27 مارس 2019 .
- ^ براون، ألفي (12 مارس 2018). "كيف تساهم ألعاب الفيديو في تعزيز صعود اليمين المتطرف". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. استرجاع 27 مارس 2019 .
- ^ رومانو، أجا (14 ديسمبر 2016). "كيف تجتذب نزعة التمييز الجنسي لدى اليمين البديل الرجال إلى تفوق العرق الأبيض". فوكس . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2018. تم الاسترجاع 27 مارس 2019 .
- ^ كامينيتس، أنيا (5 نوفمبر 2018). "جماعات الكراهية اليمينية تجند لاعبي ألعاب الفيديو". NPR . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2019. تم الاسترجاع 27 مارس 2019 .
- ^ كونديس، ميغان (27 مارس 2019). "من فورتنايت إلى اليمين البديل". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. استرجاع 27 مارس 2019 .
- ^ روز، كيفن (17 أغسطس 2017). "كان هذا هو تطبيق الدردشة المفضل لدى اليمين البديل. ثم جاءت شارلوتسفيل". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 27 مارس 2019 .
- ^ بيدينغفيلد، ويل (12 أغسطس 2021). "كيف انفجر اليمين المتطرف على ستيم وديسكورد". Wired . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2021 .
- ^ بارتون، سيث (13 مارس 2018). "وصف ألعاب الفيديو بأنها يمينية هو تبسيط مفرط لقدرتها على التمكين". MVCUK . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2018. تم الاسترجاع في 25 مارس 2019 .
- ^ D'Anastasio, Cecelia (6 نوفمبر 2018). "NPR Is Very Worried That Gaming Is Going To Turn Kids Into Nazis". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019 . تم الاسترجاع في 27 مارس 2019 .
- ^ "الاحتيال عبر الإنترنت في ظل تعدد اللاعبين على نطاق واسع: لماذا يعد تقديم قانون العالم الحقيقي في سياق افتراضي مفيدًا للجميع". مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2014. تم الاسترجاع في 15 مايو 2014 .
- ^ "العوالم الافتراضية والاحتيال: التعامل مع الأمن السيبراني في الألعاب الجماعية الضخمة عبر الإنترنت" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 19 فبراير 2015 . تم الاسترجاع في 15 مايو 2014 .
- ^ القراصنة والقرصنة. ABC-CLIO. 19 يوليو 2013. ISBN 9781610692779. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2015 . استرجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "تجنب هذه الحيل والخدع السبعة في الألعاب الإلكترونية". Scambusters.org. 9 ديسمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ جان لوب ريشيت (2013). "غسيل الأموال عبر الإنترنت: مراجعة لأساليب المجرمين الإلكترونيين". arXiv : 1310.2368 [cs.CY].
- ^ أنجاراد ريانون (26 يناير 2021). "تقرير: اللاعبون معرضون لخطر مجرمي الإنترنت". التلفزيون المتقدم .
- ^ "مجرمو الإنترنت يستهدفون الألعاب عبر الإنترنت لتحقيق مكاسبهم الكبيرة القادمة". ZDNet . 6 يناير 2021.
- ^ "الألعاب عبر الإنترنت "حاضنة" لهجمات الحرمان من الخدمة الموزعة - تقرير". موجز أمني . 14 يناير 2021.
- ^ "اللاعبون مستهدفون بفيروس الفدية". بي بي سي . 13 مارس 2015.
- ^ "هل يتعرض لاعبو الألعاب الإلكترونية وعشاق الرياضات الإلكترونية لخطر الهجمات الإلكترونية؟". Player . 22 يناير 2021.
- ^ "برنامج الفدية Syrk يختبئ في حزمة الغش الخاصة بلعبة Fortnite". Kaspersky Daily . 23 أغسطس 2019.
- ^ بريتشارد، ماثيو (24 يوليو 2000). "كيفية إيذاء القراصنة: "المعلومات عن الغش على الإنترنت وكيف يمكنك مكافحته"". Gamasutra . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2009 .
- ^ رامانان، تشيلا (15 مارس 2017). "صناعة ألعاب الفيديو تعاني من مشكلة التنوع - ولكن يمكن إصلاحها". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2019. تم الاسترجاع 22 أغسطس 2019 .
- ^ براوننج، كيلين؛ إسحاق، مايك (29 يوليو 2021). "أكتيفجن، تواجه اضطرابات داخلية، تتصارع مع حسابات #MeToo". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 30 يوليو 2021 .
- ^ بول، كاري (8 أغسطس 2021). "فضيحة أكتيفيجن بليزارد لحظة فاصلة بالنسبة للنساء في صناعة الألعاب". الجارديان . تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2021 .
- ^ ab Maiberg, Emanuel (22 فبراير 2017). "Walk the Line". Vice . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2017 . تم الاسترجاع 23 فبراير 2017 .
- ^ Frauenheim, Ed (11 نوفمبر 2004). "لا متعة لمطوري الألعاب؟". CNet News . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 22 أغسطس 2019 .
- ^ شراير، جيسون (23 أكتوبر 2018). "Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2018 .
- ^ برامويل، توم (11 يناير 2010). ""زوج روك ستار"" يهاجم شروط المطورين". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع 31 أكتوبر 2017 .
- ^ برايس، كاث (11 يناير 2010). ""زوجة نجم الروك" تتهم المطور بدفع موظفيه "إلى حافة الهاوية"". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017 . تم الاسترجاع 31 أكتوبر 2017 .
- ^ دينج، جيمي (19 مارس 2022). "عمال ألعاب الفيديو وجدوا أصواتهم في ظل الوباء. هل يمكن أن تكون النقابات هي التالية؟". لوس أنجلوس تايمز . تم الاسترجاع في 20 مارس 2022 .
- ^ ليون، مات (30 سبتمبر 2015). "المطورون السريون لصناعة ألعاب الفيديو". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015.
- ^ ليون (2015): "في بعض الحالات، يأخذ المطورون العمل بالعلامة البيضاء ببساطة لأنها كل ما يمكنهم الحصول عليه."
- ^ ياروود، جاك (27 مارس 2016). "بيض عيد الفصح: الأسرار الخفية لألعاب الفيديو". لصق . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2016.
- ^ روبينيت، وارن (13 مايو 2003). "عن التنانين وبيض عيد الفصح: دردشة مع وارن روبينيت". The Jaded Gamer (مقابلة). مقابلة مع جوي كونلي. مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2014.
- ^ روبنسون، آندي (31 يوليو 2019). "لا تزال قائمة الألعاب فوضى مكسورة". Chronicle of the Games . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2019.
يبدو أن الكثيرين يعتقدون أن الأمر يتعلق بالأنا المكسورة أو شيء من هذا القبيل. لا - مثل الأفلام والتلفزيون - الأمر يتعلق بالحصول على وظيفة جديدة وعدم الظهور بمظهر الكاذب في سيرتك الذاتية.
(ملاحظة: أعيد نشر هذه المقالة في 28 مارس 2021.) - ^ abc Yarwood, Jack (18 May 2021). "لذا، لقد عملت على لعبة فيديو. قد لا تظهر في قائمة المشاركين". The Washington Post . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2021.
[T]منع الاستخدام الواسع النطاق لاتفاقيات عدم الإفصاح غالبًا المواهب الداخلية والمستقلة من مناقشة المشاريع التي عملوا عليها، مما يجعل تجميع السير الذاتية والملفات الشخصية أمرًا صعبًا بشكل خاص.
- ^ هيمان، بول (3 أكتوبر 2008). "إعطاء الفضل لمن يستحقه". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2012.
- ^ Faylor, Chris (19 أغسطس 2008). "Warhammer Online لا تنسب الفضل إلى جميع المطورين". Shacknews . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2011.
فقط الموظفين الحاليين الذين استمروا حتى النهاية سيتم ذكرهم في اللعبة النهائية
- ^ ألكسندر، لي (16 ديسمبر 2009). "لقد عملوا على اللعبة التي لعبتها، لكنهم لم يحصلوا على الفضل". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2021.
تقول كود ماسترز إن الفضل محجوز لـ "أولئك الذين كانوا مع فريق من خلال إكمال اللعبة بنجاح، أو أولئك الذين أكملوا مساهمتهم في عنصر معين من اللعبة"
- ^ شراير (2018): "كانت هذه سياسة ثابتة لأننا شعرنا دائمًا أننا نريد للفريق أن يصل إلى خط النهاية".
- ^ لاسمان، فورست (9 يناير 2020). "كيف تستخدم شركات الألعاب الاعتمادات لمكافأة المطورين أو معاقبتهم". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2020.
- ^ Švelch, Jan (29 July 2021). "رصيد المطور: التسلسل الهرمي شبه الصناعي لنسب الفضل داخل اللعبة في صناعة ألعاب الفيديو". الألعاب والثقافة . 17 (3): 374–398. doi :10.1177/15554120211034408. S2CID 238775902.
- ^ Švelch, Jan (29 July 2021). "Developer Credit: Para-Industrial Hierarchies of In-Game Credit Attribution in the Video Game Industry". مجموعة دراسات إنتاج الألعاب في براغ . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022.(ملاحظة: هذا ملخص متاح مجانًا لورقة Švelch.)
- ^ كيلي، آندي (4 أغسطس 2020). "عجلات التعليمات البرمجية، والسموم، وخرائط النجوم: الطرق الإبداعية التي حاربت بها الألعاب القديمة القرصنة". PC Gamer . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2021 .
- ^ "إيجابيات وسلبيات ومستقبل إدارة الحقوق الرقمية". هيئة الإذاعة الكندية، 7 أغسطس 2009. تم الوصول إليه في 7 يناير 2012.
- ^ "DRM". مؤرشف من الأصل في 2018-07-05 على موقع Wayback . مؤسسة الحدود الإلكترونية. تم الوصول إليه في 7 مارس 2014.
- ^ Plafke J. "لماذا يعتبر DRM في SimCity شرًا ضروريًا." ExtremeTechnology ، موقع Ziff Davis Inc. 7 مارس 2013.
- ^ Kain E. " يجب على مشجعي Diablo III أن يظلوا غاضبين بشأن نظام إدارة الحقوق الرقمية المتصل بالإنترنت دائمًا". فوربس 17 مايو 2012. تم الوصول إليه في 5 مارس 2013.
- ^ جوردون، لويس (5 ديسمبر 2019). "التأثير البيئي لجهاز بلاي ستيشن 4". ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2020. تم الاسترجاع 28 يناير 2020 .
- ^ ميلز، إيفان؛ بوراسا، نورمان؛ راينر، ليو؛ ماي، جيمي؛ شهابي، أرمان؛ ميلز، ناثانيال (30 أكتوبر 2019). "نحو ألعاب أكثر خضرة: تقدير استخدام الطاقة الوطنية وإمكانات كفاءة الطاقة". مجلة ألعاب الكمبيوتر . 2019 (3-4): 157-178. doi :10.1007/s40869-019-00084-2. S2CID 204942378.
- ^ جونز، ديف (28 يناير 2020). "التأثير البيئي السنوي للألعاب يعادل 5 ملايين سيارة في الولايات المتحدة وحدها". PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2020. تم الاسترجاع 28 يناير 2020 .
- ^ رايان، جيم (22 سبتمبر 2019). "بلاي ستيشن تتعاون مع الأمم المتحدة لمكافحة تغير المناخ". مدونة بلاي ستيشن . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2020. تم الاسترجاع في 28 يناير 2020 .
- ^ Holt, Kris (23 September 2019). "Microsoft announces plan to make the Xbox carbon neutral". Engadget . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع 28 يناير 2020 .
- ^ ويلسون ضد شركة ميدواي للألعاب 198 F.Supp.2d 167، 27 مارس 2002.
- ^ Kent S. "The Mainstream and All Its Perils" The ultimate history of video games:... Three Rivers Press , New York 2001 pp. 544–545. ISBN 0761536434
- ^ Barr S. and Grapes B. Violent children . Greenhaven Press , San Diego 2000 p. 26 ISBN 0737701595 (تم طباعته في الأصل تحت عنوان "Computer Violence: Are Your Kids At Risk?" Reader's Digest January 1999.)
- ^ "مستويات هاريس". سنوبس، 1 يناير 2005. تم الوصول إليه في 9 يوليو 2007.
- ^ "مدمن: هل تريد الانتحار بسبب لعبة Everquest؟"، شبكة سي بي إس نيوز، 18 سبتمبر 2002.
- ^ Sweeney J. "من المتوقع أن تسعد لعبة Grand Theft Auto IV المعجبين وتثير غضب النقاد". أرشيف 2013-05-18 على موقع واي باك مشين Cleveland Plain Dealer . 24 أبريل 2008.
- ^ Hudak S. "الدولة تحصل على موافقة لمحاكمة مراهق يبلغ من العمر 16 عامًا باعتباره بالغًا متهمًا بقتل فتاة من ميدينا". كليفلاند بلين ديلر 13 مايو 2003.
- ^ Hudak S. "يمكن محاكمة مراهق في قضية قتل فتاة؛ والد تلميذة مدرسة ميدينا الثانوية القتيلة منزعج من عدم حضور ناقد ألعاب الفيديو في المحكمة". صحيفة كليفلاند بلين ديلر 16 سبتمبر 2003.
- ^ "هل يمكن أن تؤدي لعبة فيديو إلى القتل؟" سي بي إس نيوز. 19 يونيو 2005.
- ^ كالفيرت ج. "عائلات تقاضي بسبب إطلاق نار مستوحى من لعبة GTA III". موقع Game Spot الإلكتروني 22 سبتمبر 2003.
- ^ "العنوان غير معروف". هيوستن كرونيكل . تم الاسترجاع في 7 أبريل 2011 .[ رابط ميت دائم ]
- ^ Fahey M. "رجل يعترف بالذنب في جريمة قتل بسبب فيلم Scarface: العالم ملكك". مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2011 على موقع Wayback Machine. Kotaku Australia 7 أبريل 2011. تاريخ الوصول 12 يوليو 2011.
- ^ "طفل يطلق النار على والديه بسبب لعبة Halo 3". أرشيف 2009-01-13 على موقع Wayback Machine ، موقع Tomsguide، 17 ديسمبر 2008. تاريخ الوصول 12 يوليو 2011.
- ^ "مراهق مدان بارتكاب جريمة قتل بسبب لعبة Halo 3. Real Tech News 2009.
- ^ "قاتل مراهق في لعبة Halo 3 يحصل على السجن مدى الحياة بتهمة قتل والدته...إفراج مشروط في غضون 23 عامًا". أرشيف 2013-10-04 على موقع Wayback Machine Game Politics 16 يونيو 2009 تم الوصول إليه في 4 أكتوبر 2013.
- ^ هارفي م. "المراهق دانييل بيتريك أطلق النار على والديه اللذين سلباه جهاز إكس بوكس" [ رابط معطل ] . أرشيف 2020-11-20 على موقع واي باك مشين . صحيفة التايمز . لندن. 13 يناير 2009. تاريخ الوصول 9 مارس 2009.
- ^ Chalk A. "مراهقون يقتلون طفلاً في جريمة قتل 'مورتال كومبات'". أرشيف 2017-02-05 على موقع واي باك مشين مجلة اسكيبيست . 20 ديسمبر 2007.
- ^ مايكل ماكويرتور (2 يوليو 2008). "قاتل مورتال كومبات واحد يتجنب عقوبة السجن". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2015 .
- ^ أوين جود (17 يناير 2009). ""قاتل مورتال كومبات" يحصل على 36 عامًا". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2017. تم الاسترجاع 17 يونيو 2015 .
- ^ Cochran L. "Teens say: video game made them do it". أرشيف 2009-12-07 على موقع Wayback Machine ، ABC News، 15 أغسطس 2009.
- ^ Kerl G. "شجار أثناء لعبة فيديو أدى إلى القتل، تقول الشرطة". [1] شيكاغو تريبيون . 27 أبريل 2007 / تم الوصول إليه في 4 يونيو 2013. ISSN|2165-171X. OCLC 60639020.
- ^ Morace B. "أول وفاة مرتبطة بلعبة فيديو في العام". Brave New Gamer 3 يناير 2010. تم الوصول إليه في 14 سبتمبر 2010.
- ^ هنريك كاروليزين جو جاكسون ماثيو ليسياك جون لاوينغر (2 يناير 2010). "أنتوني مالدونادو، 9 سنوات، طعن حتى الموت بسبب لعبة فيديو أثناء زيارته لعائلة في هارلم". ديلي نيوز . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2015 .
- ^ أوين جود (3 يناير 2010). "الجدال حول لعبة تم إلقاء اللوم فيها على طفل يبلغ من العمر تسع سنوات بعد طعنه حتى الموت". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2015 .
- ^ Henry D. "مراهق من جنوب فيلادلفيا متهم بقتل والدته". ABC 30 نوفمبر 2010. تم الوصول إليه في 12 يوليو 2010.
- ^ شيريدان م. "مراهق يقتل أمه بمطرقة مخلبية لأنها أخذت جهاز بلاي ستيشن الخاص به، محكمة". أرشيف 2011-02-20 على موقع واي باك مشين صحيفة نيويورك ديلي نيوز ، 17 فبراير 2011.
- ^ كولينز، ديفيد (4 مايو 2013). "نوح كروكس: صبي يبلغ من العمر 13 عامًا يقتل والدته بعد محاولته اغتصابها في خلاف حول لعبة Call of Duty". ديلي ميرور . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 16 أبريل 2020 .
- ^ "محتالون حُكم عليهم بالسجن 50 عامًا". 11 مايو 2016.
- ^ Ashcraft B. "Mob blames mass effect for school shooting, is embarrassingly wrong". Kotaku 15 ديسمبر 2012.
- ^ Saidi N. and Gross D. "After Newtown, some shoppers think twice about violence video games". أرشيف 2013-02-21 على موقع واي باك مشين CNN 20 ديسمبر 2012.
- ^ McFerran D. "الصحافة البريطانية تلقي باللوم على ألعاب الفيديو في مذبحة ساندي هوك". أرشيف 2012-12-21 على موقع واي باك مشين Nintendo Life 18 ديسمبر 2012.
- ^ كاري، كولين (25 نوفمبر 2013). "تقرير ساندي هوك يقدم تفاصيل قاتمة عن غرفة نوم آدم لانزا". إيه بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 18 يوليو 2024 .
- ^ آش كرافت، برايان (18 ديسمبر 2012). "الصحف الشعبية البريطانية تلقي باللوم على Call of Duty و... Dynasty Warriors". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2019. تم الاسترجاع 18 يوليو 2024 .
- ^ كريسينتي ب. "مدينة كونيتيكت تعقد حملة لجمع وتدمير ألعاب الفيديو العنيفة". أرشيف 2013-02-04 على موقع واي باك مشين Polygon 2 يناير 2013.
- ^ فيرجسون سي. "ألعاب الفيديو لم تتسبب في اندلاع أعمال شغب في نيوتاون". أرشيف 2013-03-01 على موقع واي باك مشين CNN 20 فبراير 2013.
- ^ Tassi P. "جو بايدن يعقد اجتماعًا مضللًا مع صناعة ألعاب الفيديو بشأن العنف المسلح". أرشيف 2017-03-07 على موقع واي باك مشين Forbes 10 January 2013.
- ^ "تقرير ساندي هوك الرسمي". Scribd.com. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ^ "المحققون يعتقدون أن طفلاً يبلغ من العمر 8 سنوات قتل عمداً امرأة تبلغ من العمر 90 عامًا". 24 أغسطس 2013.
- ^ ab Kaufman, Ellie (5 أغسطس 2019). "التحقق من الحقائق: هل ترتبط ألعاب الفيديو العنيفة بحوادث إطلاق النار الجماعي؟". CNN . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2019 .
- ^ “SOCIEDAD | Asesinatos. Murcia. Detenido el parricida. La policía relationa elcrimin de José Rabadán con un videojuego y acusa un amigo de encubrimiento”. 12 شباط/فبراير 2010 مؤرشفة من الأصلي في 12 فبراير 2010 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ^ "لعبة متهمة بارتكاب جريمة قتل بمطرقة". News.bbc.co.uk. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2012. تم استرجاعه في 17 فبراير 2015 .
- ^ "الشرطة ترفض ربط اللعبة بالقتل". بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2012. استرجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ Lil C. "حكم الإعدام على لاعب ألعاب على الإنترنت". أرشيف 2007-05-09 على موقع واي باك مشين China Daily 8 June 2005.
- ^ "انتحار صيني يظهر مخاطر الإدمان". أرشيف 2010-03-27 على موقع Wayback Machine Play.tm 3 يونيو 2005.
- ^ "EastSouthWestNorth: The Death of a Young Online Game Player". Zonaeuropa.com. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2015 .
- ^ "التكنولوجيا | وفاة لاعب كوري جنوبي بعد جلسة لعب". بي بي سي نيوز . 10 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2018. تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ^ "وفاة رجل في الصين بعد استخدام الإنترنت لمدة ثلاثة أيام". رويترز. 17 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2009. اطلع عليه بتاريخ 18 فبراير 2015 .
- ^ "وفاة مستخدم صيني للإنترنت بعد ثلاثة أيام من تصفحه". 16 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2013.
- ^ Scom T. [2] مدونة موقع Game Spot 18 يناير 2008. تم الاسترجاع في 12 يوليو 2011. [ رابط معطل ]
- ^ Reed J. "Thailand bans Grand Theft Auto IV". مؤرشف من الأصل في 2014-12-07 على موقع Wayback Machine ، BBC Newsbeat 4 أغسطس 2008 25 فبراير 2010.
- ^ Buncombe A. "تم سحب لعبة Grand Theft Auto IV من المتاجر التايلاندية بعد مقتل سائق سيارة أجرة". مؤرشف من الأصل في 2018-01-05 على موقع واي باك مشين . The Independent ، لندن 5 أغسطس 2008. تم استرجاعه في 25 فبراير 2010.
- ^ "تايلاند تحظر لعبة Grand Theft Auto بعد مقتل سائق سيارة أجرة". وكالة فرانس برس. 7 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2008.
- ^ McElroy G. "تقرير مثير عن "Top Gun" يلقي باللوم على محترفي الألعاب الإلكترونية في وفاة براندون كريسبو". محفوظ في 2011-11-20 على موقع Wayback Machine Kotaku
- ^ "رجل مسجون مدى الحياة بتهمة قتل الطفلة فيوليت مولين". بي بي سي نيوز . 18 نوفمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2010. تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2010 .
- ^ "مهووس بألعاب الفيديو يطارد ويطعن لاعبًا منافسًا قتل شخصية على الإنترنت". أرشيف 2018-04-13 على موقع واي باك مشين The Daily Telegraph ، لندن، 27 مايو 2010. تاريخ الوصول 19 سبتمبر 2010.
- ^ لوك بلونكيت (29 مايو 2010). "رجل يقضي ستة أشهر في التخطيط لقتل منافس في لعبة كاونتر سترايك". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2015 .
- ^ “رجل (24) ريتشت بليدباد آن في ألفين أ/د راين”. أرشفة 14-04-2011 في آلة Wayback. 9 أبريل 2011. تم استرجاعه في 20 أبريل 2011.
- ^ “رابط AD Legt tussen schietpartij Alphen en Call of Duty”. أرشفة 15-04-2011 في آلة Wayback. 12 أبريل 2011. تم استرجاعه في 20 أبريل 2011.
- ^ “لقد كان الحج هو التجديد على تلك اللعبة”. دي تليخراف . مؤرشفة من الأصلي في 20 نوفمبر 2011 . تم الاسترجاع 17 فبراير 2015 .
- ^ "سيرة أندرس بيرينج بريفيك". Biography.com . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2013 . تم الاسترجاع 11 مارس 2013 .
في 22 يوليو 2011، انفجرت قنبلة في سيارة خارج مكتب رئيس الوزراء ينس ستولتنبرغ في ريجيرينسكفارتاليت في وسط أوسلو. أسفر الانفجار القوي عن مقتل ثمانية أشخاص وإصابة المئات ... قام بريفيك بإطلاق النار بشكل مميت في المخيم، مما أسفر عن مقتل 69 شخصًا، معظمهم من المراهقين.
- ^ بيد، هيلين (19 أبريل 2012). "أندرس بريفيك "تدرب" على إطلاق النار من خلال لعب Call of Duty". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2019. تم الاسترجاع 11 مارس 2013.
قال الرجل البالغ من العمر 33 عامًا إنه تدرب على إطلاق النار باستخدام "جهاز تصويب ثلاثي الأبعاد" في لعبة محاكاة الحرب، والتي قال إنها تستخدمها الجيوش في جميع أنحاء العالم للتدريب. وقال "إنك تطور اكتساب الهدف". لقد استخدم جهازًا مشابهًا أثناء هجمات إطلاق النار التي خلفت 69 قتيلاً في معسكر شبابي سياسي في جزيرة أوتويا في 22 يوليو.
- ^ ويسلي ين بول (3 مايو 2013). "ضابط شرطة اسكتلندي كبير يدعو لإعادة النظر في منع الأطفال من لعب الألعاب المخصصة للكبار عبر الإنترنت بعد أن أقدم صبي يبلغ من العمر 13 عامًا على ذبح صديقه بعد جلسة لعب لعبة Gears of War 3". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2015 .
- ^ "لعبة القتل". Sacramento News & Review . 14 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2015 .
- ^ "Doki Doki: تحذيرات بشأن لعبة فيديو ذات طابع انتحاري". BBC News . 28 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2019.
- ^ رادوف، جون (8 ديسمبر 2009). "ستة أشياء رائعة عن ألعاب الفيديو". Radoff.com. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2009. تم الاسترجاع في 8 مارس 2014 .
- ^ فيرجسون، كريستوفر ج. (2007). "الخير والشر والقبيح: مراجعة تحليلية للآثار الإيجابية والسلبية لألعاب الفيديو العنيفة". مجلة الطب النفسي الفصلية . 78 (4): 309-316. doi :10.1007/s11126-007-9056-9. PMID 17914672. S2CID 10646929.
- ^ ab Schlesinger, Victoria; Johnson, Steven; Panter, Gary (9 July 2007). "هذا هو دماغك في ألعاب الفيديو". مجلة ديسكفر . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2014. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2014 .
- ^ دافني بافيلير؛ جرين، سي شون (مايو 2003). "ألعاب الفيديو الحركية تعدل الانتباه الانتقائي البصري". نيتشر . 423 (6939): 534–537. رمز Bibcode :2003Natur.423..534G. doi : 10.1038/nature01647 . ISSN 1476-4687. PMID 12774121. S2CID 1521273. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 18 مارس 2020 .
- ^ جونسون س . كل ما هو سيء هو جيد بالنسبة لك . مجموعة بنغوين، نيويورك 2005، ص 153-156.
- ^ Achtman, RL; Green, CS; Bavelier, D. (2008). "ألعاب الفيديو كأداة لتدريب المهارات البصرية". علم الأعصاب الترميمي وعلم الأعصاب . 26 (4-5): 435-446. ISSN 0922-6028. PMC 2884279. PMID 18997318 .
- ^ ناويرت، ريك (26 نوفمبر 2013). "يمكن لألعاب الفيديو أن تساعد في تعزيز المهارات الاجتماعية والذاكرة والإدراك". PsychCenteral . جون م. جروهول. مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 15 أبريل 2015 .
- ^ Subrahmanyam, K.; Greenfield, PM (1994). "تأثيرات ممارسة ألعاب الفيديو على المهارات المكانية لدى الفتيات والفتيان". مجلة علم النفس التنموي التطبيقي . 15 (1): 13–32. doi :10.1016/0193-3973(94)90004-3. S2CID 4829410.
- ^ أولسن سي. (2010). "دافع الأطفال للعب ألعاب الفيديو في سياق التطور الطبيعي" (PDF) . مراجعة علم النفس العام . 14 (2): 180-187. CiteSeerX 10.1.1.607.8230 . doi :10.1037/a0018984. S2CID 2397061. مؤرشف من الأصل (PDF) في 16 يناير 2013. تم الاسترجاع في 28 أكتوبر 2013 .
- ^ فيرجسون، سي. (17 يونيو 2010). "ألعاب الفيديو العنيفة تساعد في تخفيف التوتر والاكتئاب، كما يقول أستاذ جامعة تكساس إيه آند إم الدولية". جامعة تكساس إيه آند إم الدولية. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 13 نوفمبر 2015 .
- ^ Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger (January 2014). "The Benefit of Playing Video Games" (PDF) . American Psychologist . American Psychological Association. مؤرشف من الأصل (PDF) في 23 نوفمبر 2016 . تم الاسترجاع في 20 نوفمبر 2016 .
- ^ كلاينمان، زوي (25 نوفمبر 2020). "ألعاب الفيديو مفيدة للصحة، كما تقول دراسة لجامعة أكسفورد". بي بي سي نيوز . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2020 .
- ^ "دراسة جديدة رائدة تقول إن الوقت الذي تقضيه في لعب ألعاب الفيديو يمكن أن يكون مفيدًا لصحتك". معهد أكسفورد للإنترنت . 16 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2020 .
- ^ يوهانس، نيكلاس؛ فور، ماتي؛ برزيبيلسكي، أندرو ك. (15 نوفمبر 2020). "لعب ألعاب الفيديو يرتبط بشكل إيجابي بالرفاهية". PsyArXiv . doi : 10.31234/osf.io/qrjza . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2020 .
- ^ Primack, Brian A., Mary V. Carroll, Megan McNamara, Mary Lou Klem, Brandy King, Michael Rich, Chun W. Chan, and Smita Nayak. "دور ألعاب الفيديو في تحسين النتائج المتعلقة بالصحة". المجلة الأمريكية للطب الوقائي . Elsevier Inc.، يونيو 2012. 3 أبريل 2014.
- ^ شولتن، هانيكي (2016). "تجربة عشوائية محكومة لاختبار فعالية لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد غامرة للوقاية من القلق بين المراهقين". PLOS ONE . 11 (1): e0147763. Bibcode :2016PLoSO..1147763S. doi : 10.1371/journal.pone.0147763 . PMC 4729475. PMID 26816292 .
- ^ "ألعاب الفيديو مفيدة للفتيات إذا شاركها الآباء". أرشيف 2011-02-05 على موقع واي باك مشين جامعة بريغهام يونغ. تاريخ الوصول 12 يوليو 2011.
- ^ كلارك أ. وإرنست ج. "الألعاب في التعليم التكنولوجي". مدرس التكنولوجيا 2009 68(5) ص 21-26.
- ^ Chuang T. et al. "Effect of computer-based video games on children: an experimental study". مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2013 على موقع واي باك مشين، مجلة التكنولوجيا التعليمية والمجتمع 2009، 12(2)، ص 1-10.
- ^ "ألعاب الفيديو: هل لها قيمة تعليمية؟" أرشيف 2013-12-30 على موقع واي باك مشين CQ Researcher 2006–2011 16(40) ص. 937–960. تاريخ الوصول 31 مارس 2013.
- ^ Sheff D. Video games: a guide for savvy parents . Random House, New York, 1994 p. 33.
- ^ Sherwood J. "ألعاب الفيديو الحركية تحسن البصر". أرشيف 2011-11-14 على موقع واي باك مشين، أخبار جامعة روتشستر.
- ^ "التأثيرات الإيجابية لألعاب الفيديو على الأطفال | الحياة اليومية". Global Post . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2015 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2015 .
- ^ جيبس، صموئيل (8 أغسطس 2016). "رابط إيجابي بين ألعاب الفيديو والأداء الأكاديمي، دراسة تشير". الجارديان . لندن، المملكة المتحدة. مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2016 .
- ^ تييري كارسينتي؛ جوليان بوجمان. "استكشاف الإمكانات التعليمية للعبة ماين كرافت: حالة 118 طالبًا في المدرسة الابتدائية". المؤتمر الدولي للتكنولوجيا التعليمية 2017 (PDF) . ص 175-179. ISBN 978-989-8533-71-5. مؤرشف من الأصل (PDF) في 29 نوفمبر 2018 . استرجاع 18 أبريل 2018 .
- ^ سكوتي، سوزان (8 أغسطس 2016). "اللاعبون المراهقون يؤدون بشكل أفضل في الرياضيات من نجوم وسائل التواصل الاجتماعي، تقول الدراسة". سي إن إن هيلث . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2016.
قد تكون السمعة السيئة لألعاب الفيديو غير عادلة. وجدت دراسة جديدة أن المراهقين الذين كانوا لاعبين منتظمين حصلوا على درجات أعلى من المتوسط في الرياضيات والقراءة والعلوم في امتحان دولي.
- ^ Wade J. and Beck M. Got game : how the gamer generation is resharing business forever . Harvard Business School Press, Boston, 2006. ISBN 1578519497 [Nachdr.]
- ^ هيرز ج. "أمة عصا التحكم: كيف استحوذت ألعاب الفيديو على منازلنا، وفازت بقلوبنا، وأعادت برمجة عقولنا". ليتل، براون آند كومباني، نيويورك 1997.
- ^ Greitemeyer, Tobias; Osswald, Silvia (2010). "Effects of prosocial video games on prosocial behavior". مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي . 98 (2): 211–221. doi :10.1037/a0016997. ISSN 1939-1315. PMID 20085396. S2CID 17797503.
- ^ Saleem, M.; Anderson, CA; Gentile, DA (2012). "تأثيرات ألعاب الفيديو الاجتماعية والمحايدة والعنيفة على سلوكيات الأطفال المفيدة والمؤذية". السلوك العدواني . 38 (4): 281-287. doi :10.1002/ab.21428. PMID 25363697. S2CID 23614155.
- ^ جريزارد، ماثيو؛ تامبوريني، رون؛ لويس، روبرت جيه؛ وانج، لو؛ برابهو، سوجاي (2014). "أن تكون سيئًا في لعبة فيديو يمكن أن يجعلنا حساسين أخلاقيًا". علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية . 17 (8): 499-504. doi :10.1089/cyber.2013.0658. hdl : 2152/41144 . PMID 24950172.
