روكستار سان دييغو
شركة روكستار سان دييغو (المعروفة سابقًا باسم أنجيل ستوديوز ) هي شركة أمريكية لتطوير ألعاب الفيديو ، وهي استوديو تابع لشركة روكستار جيمز، ومقرها في كارلسباد، كاليفورنيا . يشتهر الاستوديو بتطوير سلسلتي ألعاب Midnight Club و Red Dead .
أسس رجل الأعمال الكولومبي دييغو أنجيل شركة "أنجيل ستوديوز" في يناير 1984 بعد دراسته للسينما في شيكاغو، حيث نما لديه شغفٌ بالرسوم المتحركة الحاسوبية . بدأ الاستوديو بالتركيز على الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية لإنتاجات الوسائط المتعددة، مثل الإعلانات والأفلام والفيديوهات الموسيقية. من أبرز أعماله فيلم " رجل جز العشب" والفيديو الموسيقي لأغنية " Kiss That Frog " لبيتر غابرييل . بدأ "أنجيل ستوديوز" العمل في صناعة ألعاب الفيديو خلال التسعينيات، حيث ابتكر مشاهد سينمائية للعبة "إيكو: مد وجزر الزمن " (1994) من إخراج إد أنونزياتا ، ولعبة "مستر بونز" (1996). طورت الشركة ألعابًا كاملة بالتعاون مع نينتندو (مثل " Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr." و "Ken Griffey Jr.'s Slugfest ") ومايكروسوفت ( مثل "Midtown Madness" و "Midtown Madness 2 ") ، كما أنتجت نسخةً من لعبة "Resident Evil 2" من كابكوم لجهاز نينتندو 64 .
أُعجبت شركة روكستار جيمز بعمل الاستوديو على لعبة Midtown Madness ، وعرضت عليه شراكة طويلة الأمد عام ١٩٩٩، أسفرت عن ابتكار سلسلتي Midnight Club و Smuggler's Run . استحوذت شركة Take-Two Interactive ، الشركة الأم للناشر ، على استوديوهات Angel في نوفمبر ٢٠٠٢، ودمجتها مع روكستار جيمز تحت اسم Rockstar San Diego. غادر Angel الاستوديو في مايو ٢٠٠٥ وعاد إلى كولومبيا. منذ عام ٢٠٠٤، يدير Rockstar San Diego فريقًا داخليًا لتطوير محرك الألعاب ، وهو محرك Rockstar Advanced Game Engine الخاص بروكستار جيمز ، والذي يُستخدم في معظم ألعاب الناشر. قاد الاستوديو تطوير ألعاب Midnight Club اللاحقة، بالإضافة إلى Red Dead Revolver (٢٠٠٤)، و Red Dead Redemption (٢٠١٠)، وحزمة التوسعة الخاصة بها Undead Nightmare . وقد تعاونت مع استوديوهات روكستار جيمز الأخرى في ماكس باين 3 (2012)، وجراند ثيفت أوتو 5 (2013)، وريد ديد ريدمبشن 2 (2018).
تاريخ
السنوات الأولى في مجال الرسوم المتحركة (1984-1993)

رغبةً منه في أن يصبح مخرجًا سينمائيًا، انتقل دييغو أنخيل من ميديلين ، كولومبيا ، إلى شيكاغو عام ١٩٧١، في أوائل العشرينات من عمره. [ ٤ ] التحق بكلية كولومبيا في شيكاغو لدراسة السينما، كما درس في معهد شيكاغو للفنون . [ ٤ ] [ ٥ ] خلال دراسته، نما لدى أنخيل شغفٌ بالرسوم المتحركة الحاسوبية ، واصفًا الحواسيب بأنها "مستقبل الفن". [ ٤ ] [ ٦ ] في عام ١٩٨٤، انتقل أنخيل مع زوجته وطفليه من شيكاغو إلى سان دييغو لوجود أصدقاء وأقارب له هناك، ولأن أسماء الشوارع الإسبانية وقربها من المكسيك الناطقة بالإسبانية جعلاه يشعر وكأنه في وطنه. [ ٤ ] [ ٥ ] أسس أنخيل استوديوهات أنخيل كاستوديو للرسوم المتحركة يعمل بنظام العمل الحر في يناير ١٩٨٤ في كارلسباد القريبة . [ 2 ] [ 4 ] حصل أنجيل على جهاز كمبيوتر ومكتب، لكنه أدرك بعد أيام قليلة أنه لا يستطيع إدارة عمل تجاري والعمل كمدير فني في الوقت نفسه، مع افتقاره للمعرفة اللازمة لتشغيل أجهزة الكمبيوتر. ونتيجة لذلك، وظّف مديرًا فنيًا ومشغل أنظمة . [ 4 ] لم تجد شركة أنجيل ستوديوز أي عميل يدفع لها خلال الأشهر الستة الأولى من عملها، ولم تتجاوز إيراداتها 5000 دولار أمريكي (ما يعادل 14968 دولارًا أمريكيًا في عام 2025) في عامها الأول. [ 5 ] صرّح أنجيل بأنه كان "يعاني" بسبب ندرة العمل في أول عامين من عمل الشركة. [ 4 ] كان أول مشروع للشركة عبارة عن فيديو تعليمي لجامعة كاليفورنيا في سان دييغو ، تلاه إعلانات تجارية لشركات نينتندو ، وبولارويد ، وخطوط آسيانا الجوية ، وكوبرا غولف ، وغيرها. [ 7 ] [ 8 ] وشملت المشاريع المبكرة الأخرى إنتاجات لوكالة ناسا وشركة روهر للصناعات ، بالإضافة إلى شعارات متحركة لشبكة هوم بوكس أوفيس وشبكة إي إس بي إن . [ 5 ]
بعد السنة الأولى، استثمر صهر زوجة أنجيل في الشركة، بينما حصل أنجيل على قرض بنكي. [ 5 ] في السنة الثانية، بلغت الإيرادات 25,000 دولار (ما يعادل 73,429 دولارًا في عام 2025) ، وبحلول عام 1989، كان لدى استوديوهات أنجيل ستة موظفين ومعدات بقيمة 500,000 دولار . ولضمان بقاء الموظفين الرئيسيين في الشركة، جعل أنجيل ثلاثة منهم شركاء في مارس 1989. [ 5 ] وكان براد هانت، كبير مسؤولي التكنولوجيا في استوديوهات أنجيل ، ومايكل ليمبر، كبير مسؤولي العمليات ولاحقًا كبير مسؤولي الإبداع ، من بين الشركاء المؤسسين. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] نما عدد موظفي الشركة إلى اثني عشر موظفًا بحلول فبراير 1993. [ 7 ] اعتمد أنجيل فلسفة أطلق عليها اسم "الركائز الثلاث" (الشغف، والصبر، والمثابرة)، ما يعني أنه لم يكن يقبل كل عرض يُقدم إليه، بل كان يختار فقط المشاريع التي تُبرز فريقه وتقنيته. [ 2 ] قال موظفو الاستوديو إن أنجيل كان يعاملهم كأفراد من عائلته: كان يدفع لهم أجورًا مجزية، ويمنحهم إجازات وفيرة، وكان يشاركهم أحيانًا زجاجة من تيكيلا باترون بعد ظهر يوم الجمعة، وهو حدث كان يُطلق عليه اسم "سيبي ويبي". [ 2 ] [ 12 ]
كانت معظم أعمال شركة Angel Studios ثلاثية الأبعاد مخصصة للأفلام والفيديوهات الموسيقية. [ 2 ] [ 13 ] وقد حققت الشركة نجاحات كبيرة بفضل الصور المولدة بالحاسوب والمؤثرات البصرية في فيلم The Lawnmower Man عام 1992 والفيديو الموسيقي لأغنية Peter Gabriel " Kiss That Frog ". [ 2 ] [ 14 ] ويُعتبر أحد المشهدين الرئيسيين اللذين أنتجتهما الشركة لفيلم The Lawnmower Man أول مشهد جنسي افتراضي . [ 15 ] [ 16 ] ولأجل هذا المشروع، قام فريق الشركة، المكون من هانت وليمبر وجيل نايتون هانت، بتطوير برنامج Scenix، وهو عبارة عن مجموعة برامج توفر " لغة برمجة مرئية ". [ 17 ] [ 18 ] وبحلول مارس 1992، كانت شركة Angel Studios تعمل على لعبة واقع افتراضي مُقتبسة من مشاهد الفيلم. [ 19 ] كان فيديو كليب أغنية "Kiss That Frog" جزءًا من تجربة محاكاة عُرضت في مسرح متنقل يتسع لـ 18 مقعدًا، يُدعى "Mind Blender"، والذي قام بجولة في عام 1993. [ 20 ] [ 21 ] حاز الفيديو على جائزة "أفضل مؤثرات خاصة في فيديو" في حفل جوائز إم تي في الموسيقية لعام 1994. [ 2 ] [ 22 ] بالنسبة لفيلم "The Enertopia Symphony "، وهو فيلم قصير مدته 13 دقيقة عُرض في جناح الطاقة الكهربائية في معرض إكسبو 93 ، أنتج الاستوديو رسومًا متحركة مجسمة مدتها ست دقائق ونصف من تصوير ثلاثي الأبعاد حيّ، من إخراج بيتر أندرسون . [ 23 ] تعاقد الاستوديو مع وكالة "Spear/Hall & Associates" لإدارة تسويقه في أغسطس 1993. [ 24 ]
دخول عالم ألعاب الفيديو (1993-2000)
خلال أوائل التسعينيات، تعاونت شركة Angel Studios مع شركة Silicon Graphics في تطوير عروض تقنية لأجهزة الكمبيوتر المتطورة، وحصلت في المقابل على بعض هذه الأجهزة. وكان من بين عملاء Silicon Graphics جينيو تاكيدا، الرئيس التنفيذي لشركة Nintendo، الذي أعجب بعمل Angel Studios. والتقى تاكيدا بالشركة ووقع اتفاقية جعلت Angel Studios شريكًا لشركة Nintendo في تطوير جهاز Nintendo 64 القادم . [ 2 ] حوّلت الشركة تركيزها إلى تطوير ألعاب الفيديو ، وأعلنت Nintendo عنها كأحد الاستوديوهات ضمن "فريق الأحلام" من الشركاء الخارجيين لجهاز Nintendo 64 في فبراير 1995. [ 2 ] [ 22 ] في ذلك الوقت تقريبًا، وجّهت Angel Studios بوعي بعيدًا عن المشاريع "عالية المخاطر وكثيفة رأس المال"، حتى وإن كانت تحمل إمكانات كبيرة. وأشار ليمبر إلى أن قرارات Angel التجارية كانت العامل الأكبر في نجاة الشركة من فقاعة الإنترنت ، التي أثرت بشدة على صناعة الوسائط المتعددة في منطقة سان دييغو. [ 1 ] قال أنجيل، في معرض حديثه عن الماضي، إنه لم يضع خطة عمل أو بيان مهمة ، بل كان يتخذ قراراته بناءً على حدسه. [ 4 ] في ذلك الوقت تقريبًا، وافقت شركة أنجيل ستوديوز على اقتراح مصمم الألعاب إد أنونزياتا لإنشاء مشاهد سينمائية لنسخة سيجا سي دي من لعبة إيكو: ذا تايدز أوف تايم . أعجب أنونزياتا بالنتيجة، فدعا الاستوديو للعمل على مشاهد سينمائية للعبته التالية، مستر بونز، لجهاز سيجا ساترن . [ 11 ] صدرت تلك اللعبة عام 1996 مع مشاهد سينمائية ورسومات إضافية من تصميم أنجيل ستوديوز. [ 2 ] [ 13 ]
كنتُ الشركة الوحيدة في مجال ألعاب الفيديو، والاستوديو الأمريكي الوحيد آنذاك، الذي كان يعمل ويتعاون مع اليابانيين. الأمريكيون منغلقون نوعًا ما ... عندما تكون خارج الولايات المتحدة، تكون منفتحًا على ثقافات أخرى غير الثقافة الأمريكية ... كنتُ أسافر إلى اليابان شهريًا وأحضر معي ست زجاجات من التيكيلا. كانوا يُحبونها.
كجزء من "فريق الأحلام" في نينتندو، طورت الشركة لعبتين رياضيتين من بطولة لاعب البيسبول الأمريكي كين غريفي جونيور - وهما Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. و Ken Griffey Jr.'s Slugfest - صدرتا لجهاز نينتندو 64 في عامي 1998 و1999 على التوالي. [ 1 ] [ 25 ] على الرغم من إشادة النقاد باللعبتين، قررت شركة Angel Studios عدم إنتاج المزيد من الألعاب الرياضية، معلنةً أن Angel Studios "ليست شركة رياضية". [ 1 ] واصل الاستوديو عمله على جهاز نينتندو 64، متعاونًا مع مصمم نينتندو شيغيرو مياموتو في لعبة قتال مركبات بعنوان Buggie Boogie . [ 26 ] كان مياموتو يوقع عقودًا لمدة ثلاثة أشهر مع الشركة، دون الاحتفاظ بأي وثائق، ويعود كل ثلاثة أشهر لمتابعة تقدم اللعبة. [ 27 ] أمضت شركة Angel Studios خمسة وأربعين يومًا في إعداد "دليل تصميم" لاجتماعها الأول مع مياموتو، الذي رفضه وطلب من الاستوديو "إيجاد المتعة" خلال الأشهر الثلاثة التالية. [ 4 ] كان من المفترض أن تتضمن اللعبة مركبات تلتهم بعضها البعض، وتمتص حمضها النووي للحصول على قواها. [ 26 ] بعد ستة إلى تسعة أشهر، أُلغي المشروع لأن نينتندو أعطت الأولوية لنموذج أولي من لعبة Diddy Kong Racing . [ 27 ] [ 28 ] بقيت لدى Angel Studios نسخة تجريبية تقنية "متقنة" استخدمتها لعرض خدماتها التطويرية على ناشرين آخرين. [ 28 ] بناءً على طلب مياموتو، بدأ الفريق العمل على لعبة غولف خيالية. [ 27 ]
في أواخر عام ١٩٩٧، تعاقدت شركة كابكوم مع استوديوهات أنجل لتطوير نسخة مُحسّنة من لعبة Resident Evil 2 ، لعبة بلاي ستيشن، لجهاز نينتندو ٦٤. [ ٢٩ ] ووفقًا لأنجل، كان هذا أول تعاون بين كابكوم وشركة ألعاب فيديو خارج اليابان. [ ٢ ] بلغت ميزانية التطوير مليون دولار أمريكي ، وأُنجز العمل في غضون عامين على يد تسعة مطورين متفرغين. [ ٢٩ ] [ ٣٠ ] صدرت النسخة المُحسّنة في نوفمبر ١٩٩٩، واعتُبرت ناجحة: فقد نجح الاستوديو في ضغط بيانات اللعبة إلى أقل من ١٠٪ من حجمها الأصلي، حيث تم وضع قرصي اللعبة الأصليين على خرطوشة واحدة لجهاز نينتندو ٦٤. [ ٢٩ ] [ ٣١ ] وفي مقال استعادي نُشر عام ٢٠١٨ حول Resident Evil 2 ونسخها المُحسّنة، وصف جون لينمان من موقع يورو غيمر عملية التحويل بأنها "واحدة من أكثر عمليات تحسين ألعاب المنصات طموحًا على الإطلاق". [ 31 ] رأى مات كاساماسينا من موقع IGN أن هذا الإصدار أثبت جدارة الاستوديو بتطوير ألعاب لجهاز نينتندو الجديد، مشروع دولفين، الذي أصبح فيما بعد جهاز جيم كيوب . [ 32 ] عزا أنجيل جزءًا كبيرًا من نجاح شركته المبكر في مجال ألعاب الفيديو إلى علاقاته الجيدة مع الناشرين الآسيويين. [ 2 ]
كان مشروع آخر من مشاريع استوديوهات أنجل هو لعبة "جراوند إيفيكت" ، وهي لعبة سباق مركبات هوائية كان من المقرر نشرها في فبراير 1998 بواسطة شركة إنسكيب قبل أن تستحوذ عليها شركة جرافيكس زون في فبراير 1997. [ 33 ] [ 34 ] عُرض فيلم "أوشيانيا" من إنتاج استوديوهات أنجل في جناح الواقع الافتراضي بمعرض إكسبو 98. [ 35 ] ساهم الاستوديو في لعبة مغامرات بعنوان " فيرتشوال جانجل كروز" ، والتي ظهرت لأول مرة في افتتاح أول مدينة ملاهي تفاعلية "ديزني كويست " في أورلاندو، فلوريدا ، في يونيو 1998. [ 36 ] نشرت شركة إنترأكتيف لايت لعبة الفيديو " سافاج كويست " من إنتاج استوديوهات أنجل ، وهي لعبة قتال شوارع ، في عام 1999. [ 37 ] في ذلك الوقت تقريبًا، اقترح أنجل تطوير لعبة سباق على الرغم من تشبع السوق. [ 1 ] شجع موظفيه على العمل بشكل مستقل وتحمل مسؤولية أجزاء اللعبة الفردية. واعتُبرت هذه السياسة عاملاً رئيسياً في جودة اللعبة النهائية. [ 38 ] صدرت اللعبة باسم Midtown Madness في مايو 1999 كجزء من سلسلة ألعاب سباق Madness من مايكروسوفت . [ 39 ] صرّح فريد ماركوس، المصمم والمبرمج في المشروع، بأن عروض الفيزياء المذهلة التي قدمها الاستوديو كانت أساسية في عقود النشر. [ 40 ] تبعت اللعبة Midtown Madness 2 ، التي طورتها Angel Studios وصدرت عام 2000. [ 41 ] واصل الاستوديو العمل مع مايكروسوفت على لعبة تتضمن صديقة افتراضية ، وكان من المقرر أن تكون لعبة إطلاق لجهاز Xbox بعنوان XGirl . [ 10 ] عُرضت Sky Pirates VR ، وهي لعبة ذات طابع قراصنة تعتمد على نظام "الواقع العمودي" لستيفن سبيلبرغ ، في مدن ملاهي GameWorks . ظهرت اللعبة لأول مرة في ديترويت عام 2000، وتوسعت إلى شومبورغ، إلينوي ، بحلول ديسمبر من ذلك العام. [ 42 ] [ 43 ]
صفقات واستحواذات شركة روكستار جيمز (2000-2003)

أبدت شركة روكستار جيمز ، وهي شركة نشر ألعاب فيديو أمريكية ، اهتمامًا بالتعاون مع استوديوهات أنجل بعد إصدار لعبة Midtown Madness ، ورغبت في الاستفادة من خبراتهما المشتركة لتطوير سلسلتي Midnight Club و Smuggler's Run . [ 45 ] وكجزء من هذا التعاون، عملت استوديوهات أنجل على لعبة Oni 2: Death & Taxes ، وهي جزء ثانٍ ملغي للعبة Oni التي صدرت عام 2001، والتي كانت مملوكة لشركة Take-Two Interactive ، الشركة الأم لروكستار جيمز . [ 46 ] [ 47 ] وفي مقابلة أجريت في نوفمبر 2000، صرّح سام هاوزر من روكستار جيمز قائلاً: "أنا معجب باستوديوهات أنجل ... ولن أتوقف عن العمل معهم." [ 48 ] صنّف موقع Daily Radar استوديوهات أنجل في المرتبة الرابعة ضمن قائمة أفضل خمسة مطورين لمنصات سوني لعام 2001 ، مشيرًا إلى قوة لعبتي Midnight Club: Street Racing ولعبة Smuggler's Run الأولى على جهاز PlayStation 2. [ 49 ]
في حوالي عام 2002، ناقش أنجيل بيع شركته مع مايكروسوفت وأكتيفيجن وروكستار جيمز. وكان قد توطدت صداقته مع سام هاوزر وشقيقه دان ، اللذين كانا يعملان أيضًا في روكستار جيمز، بسبب حبهما المشترك للتيكيلا. سعت الشركة إلى الاستحواذ على محرك ألعاب أنجيل التابع لاستوديوهات أنجيل كمحرك ألعاب خاص بها ليحل محل محرك ريندر وير التابع لشركة كرايتيريون جيمز ، والذي استخدمته في سلسلة ألعاب جراند ثيفت أوتو . في البداية، قدمت روكستار جيمز عرضًا اعتبره أنجيل بخسًا . وعندما لم يرد، قدمت الشركة الناشرة عرضًا قال أنجيل إنه لا يستطيع رفضه، وأقنعته بأن الاستوديو سيتمتع بالحرية الإبداعية التي كان يرغب بها. [ 2 ] أعلنت شركة تيك-تو استحواذها على استوديوهات أنجيل في 20 نوفمبر 2002. [ 50 ] [ 51 ] دفعت الشركة 28.512 مليون دولار نقدًا، و235,679 سهمًا من الأسهم العادية المقيدة (بقيمة 6.557 مليون دولار )، و 5.931 مليون دولار كعائدات مدفوعة مسبقًا . بلغ السعر الإجمالي 41 مليون دولار . [ 52 ] تم دمج استوديوهات أنجل وموظفيها البالغ عددهم 125 موظفًا مع شركة روكستار جيمز تحت اسم روكستار سان دييغو. [ 2 ] [ 53 ] ارتفع عدد الموظفين إلى 230 موظفًا بحلول عام 2003. [ 54 ] وكجزء من تحول ثقافي شعر بعض الموظفين بأنه مفاجئ، ألغت روكستار جيمز سياسة الاستوديو المتمثلة في منح جميع الموظفين إجازة لمدة أسبوع بعد إطلاق كل لعبة. [ 12 ]
المشاريع الأولية بعد الاستحواذ (2003-2006)
بعد الاستحواذ، راجع مسؤولو روكستار جيمز مشاريع التطوير الخاصة بالاستوديو لتحديد ما يستحق الاحتفاظ به. لاحظ دان هاوزر أن لعبة Red Dead Revolver ، التي وصفها بأنها "لعبة رعاة بقر ذات مظهر رائع"، لفتت انتباه فريق المراجعة على الرغم من كونها غير قابلة للعب. [ 45 ] انبثق المشروع من شراكة بين استوديوهات أنجل وكابكوم في نسخة Resident Evil 2 : إذ تواصل يوشيكي أوكاموتو من كابكوم مع الاستوديو بفكرة ملكية فكرية أصلية بعنوان SWAT ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث تدور حول فريق SWAT مكون من سبعة أفراد . وقد تبنت اللعبة لاحقًا طابعًا غربيًا بناءً على توصية أوكاموتو. [ 2 ] بدأت استوديوهات أنجل العمل على اللعبة في عام 2000 تحت إشراف وتمويل كابكوم. [ 55 ] [ 56 ] واجه التطوير صعوبات، ويرجع ذلك جزئيًا إلى الاختلافات الثقافية بين الشركتين، وظلت اللعبة غير قابلة للعب. [ ٢ ] بعد مغادرة أوكاموتو لشركة كابكوم، أوقفت الشركة تمويل اللعبة في يوليو ٢٠٠٣ وألغتها رسميًا في أغسطس. [ ٢ ] [ ٥٧ ] [ ٥٨ ] استحوذت روكستار جيمز على لعبة ريد ديد ريفولفر من كابكوم واستأنفت تطويرها بحلول ديسمبر من ذلك العام. [ ٥٩ ] [ ٦٠ ] ازداد الضغط على فريق روكستار سان دييغو لإصدار اللعبة سريعًا، والتي صدرت في مايو ٢٠٠٤ لأجهزة بلاي ستيشن ٢ وإكس بوكس. [ ٢ ]
في عام ٢٠٠٣، بدأت روكستار سان دييغو بتطوير لعبة Agent ، وهي لعبة تسلل في عالم مفتوح لجهازي بلاي ستيشن ٢ وإكس بوكس، تحت إشراف المنتج لويس جيجليوتي. [ ١٢ ] [ ٦١ ] تم التخلي عن فكرة لعبة Justice League التي لم يكن لها عنوان محدد لصالح Agent . على عكس ألعاب Angel Studios السابقة، بدأت مرحلة النموذج الأولي للعبة Agent بفريق كامل، والذي مُنح وقتًا قصيرًا لإكمال النموذج، مما أدى إلى ضغط كبير في الاستوديو. سافر فنانون من الشركة إلى القاهرة وواشنطن العاصمة، وهما موقعان من مواقع أحداث Agent ، لالتقاط صور مرجعية . [ ١٢ ] التقط الفنانون الأربعة الذين سافروا إلى القاهرة أكثر من ١٠٠٠٠ صورة. [ ٦٢ ] عندما احتجزت الشرطة الفنانين بسبب تصويرهم في كلا الموقعين، تم حل الموقف في واشنطن العاصمة بسرعة، بينما استغرق الموقف في القاهرة وقتًا أطول بكثير، واستمر التطوير بمجرد عودة الفريقين. في الوقت نفسه، استمرت روكستار جيمز والأخوان هاوزر في طلب تغييرات بشكل متكرر لدرجة أن الاستوديو لم يتمكن من مواكبتها، مما تسبب في مزيد من الضغط. توفي ثلاثة أشخاص مرتبطين بالاستوديو - موظف حالي وموظفان سابقان - خلال هذه الفترة، مما زاد من حدة بيئة العمل السامة في الاستوديو. بعد عام من العمل، غادر جيجليوتي الاستوديو وأسس شركة Concrete Games لصالح الناشر THQ . تبعه أحد عشر مطورًا رئيسيًا من مطوري لعبة Agent مباشرةً، وتم تكليف عدد من قادة Red Dead Revolver بالإشراف على Agent لتعويض هذه الرحيلات. تحت القيادة الجديدة، أمضى المطورون عامًا آخر في ترقية محرك اللعبة الداخلي لـ Agent . [ 12 ] بعد ذلك بوقت قصير، تم تعليق تطوير اللعبة إلى أجل غير مسمى. [ 12 ] [ 63 ] بدأ الاستوديو الشقيق Rockstar North ، الذي كان حريصًا على إنشاء لعبة على هذا النمط، العمل على لعبة تحمل الاسم نفسه، والتي نالت إعجاب المطورين في Rockstar San Diego. على الرغم من الإعلان عنها في عام 2009، اعتُبرت هذه اللعبة تشتيتًا عن مشاريع الاستوديو الأخرى، وتم إلغاؤها في غضون بضع سنوات. [ 12 ] [ 64 ]
بعد استحواذ شركة Electronic Arts على Criterion Games عام 2004، أنشأت Rockstar San Diego فريق RAGE Technology Group لتطوير محرك الألعاب المتقدم Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) انطلاقًا من محرك Angel Game Engine. [ 12 ] [ 65 ] تم تقديم المحرك مع لعبة Rockstar Games Presents Table Tennis ، التي طورتها الشركة أيضًا وأصدرتها لأجهزة Xbox 360 و Wii عام 2006. [ 66 ] استُخدم محرك RAGE لاحقًا في معظم ألعاب Rockstar Games لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم ، بما في ذلك Red Dead Redemption و Grand Theft Auto IV و Max Payne 3 و Grand Theft Auto V و Red Dead Redemption 2. [ 67 ] [ 68 ] كان أنجيل، رئيس Rockstar San Diego آنذاك ، يعمل من مكاتب الشركة، ومقر Rockstar Games الرئيسي في مدينة نيويورك، وكولومبيا منذ عملية الاستحواذ، وقرر في النهاية عدم تجديد عقده مع Rockstar Games. حاول الأخوان هاوزر إقناعه بالبقاء، لكن أنجيل شعر بالحنين إلى الوطن وغادر الشركة في مايو 2005 عائدًا إلى كولومبيا. [ 2 ] [ 4 ] في ميديلين، سعى إلى خلق فرص لتطوير الألعاب، بما في ذلك الحصول على درجة الماجستير في برمجة ألعاب الفيديو من جامعة EAFIT . [ 3 ] [ 4 ] إلا أن هذه المحاولات باءت بالفشل في نهاية المطاف بسبب نقص الدعم الحكومي والمواهب في المنطقة. [ 4 ] أصبح آلان واسرمان، الذي انضم إلى روكستار سان دييغو عام 2003، المدير العام للاستوديو خلفًا لأنجيل. [ 69 ] أعلن الاستوديو عن وظيفتين تدريبيتين مدفوعتي الأجر لطلاب مركز تكنولوجيا الترفيه في ديسمبر 2005، وسرعان ما بدأ في توظيف كوادر لإنتاج ألعاب الجيل القادم. [ 70 ] [ 71 ]
لعبة Red Dead Redemption وقضايا العمل (2006-2011)
في أغسطس/آب 2006، رفع فنانان سابقان في قسم التصميم ثلاثي الأبعاد بشركة روكستار سان دييغو ، وهما تيري-كيم تشاكري وغاريت فلين، دعوى قضائية جماعية نيابةً عن أكثر من 100 موظف سابق، مطالبين بأجور العمل الإضافي غير المدفوعة. [ 72 ] وقد أُعدّت القضية، التي حملت اسم "غاريت فلين وآخرون ضد أنجيل ستوديوز/روكستار غيمز وآخرون" ، بمساعدة توماس أورمي جونيور من مكتب المحاماة "شابيرو هابر وأورمي"، وتمّت تسويتها خارج المحكمة في أبريل/نيسان 2009، حيث منحت روكستار غيمز الموظفين السابقين 2.75 مليون دولار . [ 72 ] [ 73 ] نشرت زوجات عدد من موظفي روكستار سان دييغو، تحت اسم مستعار "زوجات روكستار"، رسالة مفتوحة في يناير 2010، زعمن فيها أن المديرين التنفيذيين فرضوا ظروف عمل سيئة على مطوري الاستوديو منذ مارس 2009. [ 74 ] [ 75 ] تبع ذلك قيام عدد من الموظفين السابقين، بشكل مجهول وعلني، بوصف تجارب مماثلة. [ 76 ] [ 77 ] في حين أكد موظف سابق في روكستار جيمز صحة مزاعم المنشور، [ 78 ] نفت روكستار جيمز جميع الادعاءات وقالت إنها "تشعر بالحزن إذا لم يجد أي من الأعضاء السابقين في أي استوديو وقته هنا ممتعًا أو مُرضيًا إبداعيًا". [ 79 ] [ 80 ] وصفت الرابطة الدولية لمطوري الألعاب ظروف العمل المزعومة بأنها "خادعة واستغلالية وضارة في نهاية المطاف". [ 81 ]
في يناير 2010، أفادت التقارير أن إدارة الشركة قامت تدريجيًا بتسريح الموظفين العاملين على سلسلة Midnight Club ، وأسندت تطويرها إلى جهة خارجية. كما استقال موظفون رئيسيون آخرون بدلًا من العمل على Red Dead Redemption . [ 82 ] [ 83 ] خلال تطوير Red Dead Redemption ، أدى سوء الإدارة إلى تأخيرات وزيادة في تكاليف التطوير. [ 84 ] بعد شهرين من إصدار اللعبة في مايو 2010، تم تسريح حوالي 40 موظفًا من أصل 180 موظفًا في Rockstar San Diego. [ 85 ] [ 86 ] خلف ستيف مارتن، الذي كان منتجًا في الاستوديو منذ عام 2009، واسرمان كمدير للاستوديو. [ 86 ] [ 87 ] انخفض عدد موظفي الاستوديو إلى 128 موظفًا بحلول فبراير 2011. [ 88 ] حققت Red Dead Redemption نجاحًا تجاريًا ونقديًا كبيرًا، حيث بيع منها 13 مليون نسخة في غضون عامين. أعلن الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two ، شتراوس زيلنيك ، في حديثه مع المستثمرين، أن اللعبة ستصبح إحدى "سلاسل الألعاب الدائمة" الاستراتيجية للشركة. [ 89 ] [ 90 ] حصدت اللعبة العديد من الجوائز في نهاية العام، بما في ذلك جوائز لعبة العام . [ 88 ] ووجد موقع Business Insider أنه اعتبارًا من عام 2022، احتلت Red Dead Redemption المرتبة الأربعين كأفضل لعبة على الإطلاق وفقًا لتقييمات النقاد. [ 91 ]
التعاون في مجال التنمية (2011–حتى الآن)
ابتداءً من عام 2011، تعاونت روكستار سان دييغو بشكل كبير مع استوديوهات روكستار جيمز الأخرى. ولعبت دورًا داعمًا (إلى جانب روكستار نورث وروكستار ليدز ) في تطوير لعبة LA Noire لفريق بوندي عام 2011. وفي عام 2012 ، انضمت روكستار سان دييغو إلى روكستار ستوديوز، وهو مشروع تعاوني بين جميع استوديوهات روكستار جيمز، لتطوير لعبة Max Payne 3. [ 92 ] [ 93 ] وللتوسع، بدأ الاستوديو بتوظيف المزيد من الموظفين بحلول فبراير 2012. [ 94 ] [ 95 ] ثم دفعت روكستار جيمز 12.6 مليون دولار في أغسطس 2014 لتجديد عقد إيجارها لمساحة مكاتب روكستار سان دييغو البالغة 52,726 قدمًا مربعًا (4,898.4 مترًا مربعًا ) في مركز فاراداي كوربوريت في كارلسباد لمدة ثماني سنوات. [ 96 ] تعاون الاستوديو مع روكستار نورث في لعبة جراند ثيفت أوتو 5 ، التي صدرت عام 2013. [ 97 ] [ 98 ] ومؤخرًا، كانت الشركة واحدة من ثمانية استوديوهات عملت على لعبة ريد ديد ريدمبشن 2 ، التي صدرت عام 2018. [ 99 ] [ 100 ] وواجه تطوير تلك اللعبة مجددًا مزاعم بوجود مشاكل عمالية. أفاد بعض الموظفين أنهم أُجبروا على العمل لساعات إضافية، وغالبًا ما كانوا يعملون 80 ساعة أسبوعيًا. [ 101 ] في يوليو 2019، غادر مارتن الشركة، وانضم لاحقًا إلى مجموعة تينسنت الصينية العملاقة ، وافتتح الاستوديو التابع لها لايت سبيد إل إيه . [ 87 ] [ 102 ] وفي سبتمبر 2019، أعادت روكستار سان دييغو تعيين مديرها التقني السابق توم شيبرد، بعد أن أمضى 14 شهرًا مع ذا إنيشياتيف . وتم تعيينه هو ومدير الفنون جوشوا باس رئيسين مشتركين للاستوديو . [ 103 ] [ 104 ] في سبتمبر 2021، استأجرت شركة روكستار جيمز مركز باسيفيك فيو كوربوريت سنتر بالكامل في كارلسباد - بمساحة 82,163 قدم مربع (7,633.2 متر مربع ) - من شركة دروبريدج ريالتي. [ 105 ] [ 106 ]
الألعاب المطورة
استوديوهات أنجل
| سنة | عنوان | المنصة (المنصات) | الناشر(ون) | ملحوظات | المرجع. |
|---|---|---|---|---|---|
| 1994 | إيكو: مد وجزر الزمن | سيجا سي دي | سيجا | تطوير داعم لشركة نوفوتريد الدولية | [ 11 ] |
| 1996 | السيد بونز | سيجا ساترن | التنمية الداعمة لمنطقة زونو | [ 11 ] | |
| 1998 | دوري البيسبول الرئيسي يضم كين غريفي جونيور | نينتندو 64 | نينتندو | [ 25 ] | |
| رحلة افتراضية في الأدغال | غير متوفر | عُرضت في منتزهات ديزني كويست الترفيهية | [ 36 ] | ||
| 1999 | مهمة وحشية | ألعاب الأركيد | ضوء تفاعلي | [ 37 ] | |
| جنون وسط المدينة | ويندوز | مايكروسوفت | [ 38 ] | ||
| مواجهة كين غريفي جونيور | نينتندو 64 | نينتندو | [ 25 ] | ||
| ريزدنت إيفل 2 | كابكوم | تطوير الموانئ | [ 29 ] | ||
| 2000 | سكاي بايرتس في آر | غير متوفر | عُرضت في مدن ملاهي جيم وركس | [ 42 ] | |
| جنون وسط المدينة 2 | ويندوز | مايكروسوفت | [ 41 ] | ||
| نادي منتصف الليل: سباقات الشوارع | بلاي ستيشن 2 | روكستار جيمز | [ 49 ] | ||
| ممر المهربين | [ 49 ] | ||||
| 2001 | تجربة قيادة: على الطرق الوعرة المفتوحة | بلاي ستيشن 2، إكس بوكس | مخططات المعلومات | [ 107 ] | |
| رحلة المهربين 2 | بلاي ستيشن 2 | روكستار جيمز | [ 108 ] | ||
| ترانس وورلد سيرف | جيم كيوب ، بلاي ستيشن 2، إكس بوكس | مخططات المعلومات | [ 12 ] | ||
| 2002 | رحلة المهربين: مناطق الحرب | جيم كيوب | روكستار جيمز | [ 108 ] | |
روكستار سان دييغو
| سنة | عنوان | المنصة (المنصات) | الناشر(ون) | ملحوظات | المرجع. |
|---|---|---|---|---|---|
| 2003 | نادي منتصف الليل 2 | بلاي ستيشن 2، ويندوز، إكس بوكس | روكستار جيمز | [ 109 ] | |
| SpyHunter 2 | بلاي ستيشن 2، إكس بوكس | ألعاب ميدواي | [ 110 ] | ||
| 2004 | ريد ديد ريفولفر | روكستار جيمز | [ 59 ] | ||
| 2005 | نادي منتصف الليل 3: نسخة الداب | بلاي ستيشن 2، بلاي ستيشن بورتبل، إكس بوكس | [ 111 ] | ||
| 2006 | نادي منتصف الليل 3: ريمكس نسخة الداب | بلاي ستيشن 2، إكس بوكس | [ 112 ] | ||
| تقدم روكستار جيمز لعبة تنس الطاولة | وي ، إكس بوكس 360 | [ 66 ] | |||
| 2008 | نادي منتصف الليل: لوس أنجلوس | بلاي ستيشن 3 ، إكس بوكس 360 | [ 113 ] | ||
| 2010 | ريد ديد ريدمبشن | أندرويد ، آي أو إس ، نينتندو سويتش ، نينتندو سويتش 2 ، بلاي ستيشن 3، بلاي ستيشن 4 ، بلاي ستيشن 5 ، ويندوز، إكس بوكس 360، إكس بوكس سيريس إكس/إس | كما قام بتطوير حزمة التوسعة Undead Nightmare (2010). | [ 84 ] [ 114 ] | |
| 2011 | LA Noire | نينتندو سويتش، بلاي ستيشن 3، بلاي ستيشن 4، ويندوز، إكس بوكس 360، إكس بوكس ون | التطوير الداعم لفريق بوندي | [ 92 ] | |
| 2012 | ماكس باين 3 | نظام التشغيل macOS ، بلاي ستيشن 3، ويندوز، إكس بوكس 360 | تم تطويرها كجزء من استوديوهات روكستار | [ 93 ] | |
| 2013 | جراند ثيفت أوتو 5 | بلاي ستيشن 3، بلاي ستيشن 4، بلاي ستيشن 5، ويندوز، إكس بوكس 360، إكس بوكس ون، إكس بوكس سيريس إكس/إس | تطوير داعم لشركة روكستار نورث | [ 97 ] | |
| 2018 | ريد ديد ريدمبشن 2 | بلاي ستيشن 4، ستاديا ، ويندوز، إكس بوكس ون | [ 99 ] |
تم الإلغاء
- تأثير الأرض [ 33 ]
- باغي بوغي [ 26 ]
- إكس جيرل [ 10 ]
- أوني 2: الموت والضرائب [ 47 ]
- العميل [ 12 ] [ ب ]
ملحوظات
- ↑ الأسبانية : دييغو أنخيل [ 3 ]
- ↑ لا ينبغي الخلط بينها وبين اللعبة التي تحمل نفس الاسم والتي طورتها شركة Rockstar North الشقيقة وتم الإعلان عنها في عام 2009 [ 12 ]
مراجع
- 1 2 3 4 5 بيغلو، بروس ف. (19 أغسطس 2001). "قبل الفقاعة" . ساين أون سان دييغو . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2001.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 هيستر ، بليك ( 17 أكتوبر 2018 ) . "كيف بدأت سلسلة ريد ديد" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2018 .
- 1 2 " عبقري ألعاب الفيديو " [ El genio de los videojuegos ] . دينيرو (بالإسبانية). 2 مايو 2013. مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 هيستر، بليك (16 أبريل 2020). "يومان في كولومبيا مع مؤسس روكستار سان دييغو" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2020. تم الاسترجاع في 21 مايو 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ سبولدينغ، ريتشارد (٢٣ مارس ١٩٨٩). "استوديو رسوم متحركة يجد موطناً" . ستاندرد-سبيكر . خدمة كوبلي الإخبارية . ص ٣٢. مؤرشف من الأصل في ٧ فبراير ٢٠٢١. تم الاسترجاع في ٧ فبراير ٢٠٢١ - عبر Newspapers.com .
- ↑ برادلي، كريستين (6 فبراير 1993). "رواد الرسوم المتحركة يشقون طريقهم نحو المستقبل" . تايمز-أدفيكيت . ص. ب1. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2021 - عبر Newspapers.com .
- 1 2 برادلي، كريستين (6 فبراير 1993). "الرواد: الانطلاق نحو المستقبل" . تايمز-أدفيكيت . ص. ب2. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2021 - عبر Newspapers.com .
- ↑ زيفوتسكي، آن (20 أغسطس 1993). "انتبه!" . نورث كاونتي بليد-سيتيزن . ص 62. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2021 – عبر Newspapers.com .
- ↑ كارلتون، جيم (28 نوفمبر 1995). "نينتندو تكشف النقاب عن مشغل ألعاب 64 بت" . صحيفة ذا ديلي آيتم . صحيفة وول ستريت جورنال . ص. A6. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2021 - عبر Newspapers.com .
- 1 2 3 هالي، سيباستيان (20 فبراير 2012). "استوديو Red Dead Redemption عمل على مشروع "صديقة تفاعلية" لشركة مايكروسوفت" . VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2018. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2018 .
- ١ ٢ ٣ ٤ هورويتز، كين (٢٠١٠). اللعب على مستوى جديد: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية . ماكفارلاند وشركاه . ص ٢٦٢. ISBN 978-0-7864-9994-6أُرشف من الأصل في 15 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2019 – عبر كتب جوجل .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 هيستر، بليك (21 فبراير 2019). "العميل قبل العميل: مشروع مفقود لشركة روكستار سان دييغو" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2019 .
- 1 2 "نجم الروك سان دييغو - العبد غير الماهر"روكستار سان دييغو – من جنون العبد[ روكستار سان دييغو - من المجهولية إلى الشهرة العالمية ] . إيغرومانيا (باللغة الروسية). 4 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2017 .
- ↑ مارشيافافا، جيف (3 مايو 2011). "أفضل 10 ألعاب أفلام غير متوقعة، الصفحة 2 من 2" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2017 .
- ↑ هارينغتون، ريتشارد (6 سبتمبر 1992). "«عامل جز العشب يتفوق على غيره» . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2019 .
- ^ "العجائب" . سي يو أميغا . رقم 22.EMAP . ديسمبر 1991. ص 42 – 43 . تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2021 – عبر أرشيف الإنترنت .
- ↑ "صيد السمك على خط مستقيم" . مجلة ACE . العدد 44. EMAP . مايو 1991. الصفحات 32-34 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2021 - عبر أرشيف الإنترنت .
- ↑ كرانز، مايكل (1 مايو 1994). "دولار في الدقيقة" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2017 .
- ↑ فينستر، بوب (8 مارس 1992). "سحر المؤثرات الخاصة يستمد من مخططات الجسم لتحقيق الواقعية" . صحيفة أريزونا ريبابليك . ص. E3. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2021 - عبر موقع Newspapers.com .
- ↑ روبنسون، فيليب؛ تاموسايتيس، نانسي؛ سبير، بيتر؛ سوبر، فيرجينيا (1993). متعة الجنس الإلكتروني: دليل سري للإثارة الإلكترونية . دار برادي للنشر . الصفحات 267-268 . ISBN 978-1-56686-107-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2021 – عبر أرشيف الإنترنت .
- ↑ هارينغتون، ريتشارد (20 يونيو 1993). "الجولة السرية" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2021 .
- ١ ٢ "انضمت شركة Angel Studios إلى فريق الأحلام لجهاز Nintendo Ultra 64؛ حيث ينتقل استوديو رسومات الحاسوب ذو الشهرة العالمية من فيلم "The Lawnmower Man" ومقاطع الفيديو الموسيقية الحائزة على جوائز MTV إلى تطوير لعبة لنظام ألعاب الفيديو المنزلي 64 بت من Nintendo" (بيان صحفي). Nintendo of America . ١٥ فبراير ١٩٩٥. مؤرشف من الأصل في ٢٤ أكتوبر ٢٠١٧. تم الاسترجاع في ٢٦ نوفمبر ٢٠١٧ - عبر المكتبة الحرة .
- ↑ زون، راي (2012). ثورة الأبعاد الثلاثية: تاريخ السينما المجسمة الحديثة . مطبعة جامعة كنتاكي . ص 151. ISBN 978-0-8131-3611-0أُرشف من المصدر الأصلي في 12 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2020 عبر كتب جوجل .
- ↑ "استحواذات الحسابات: لوس أنجلوس" . مجلة أدويك . 2 أغسطس 1993. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2017 .
- 1 2 3 بولدينغ، آرون (8 مايو 1999). "مواجهة كين غريفي جونيور" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2019 .
- نيوتن ، جيمس ( 20 فبراير 2012). "انظر مشروع روكستار ومياموتو غير المُصدر لجهاز نينتندو 64" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- شيفيلد ، براندون ( 21 سبتمبر/ أيلول 2007). "ضوء القمر الساطع: داخل مركز سييرا في سان دييغو، الصفحة 3 من 11" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر/تشرين الثاني 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر/تشرين الأول 2017 .
- 1 2 "هل سيصمد جهاز جيم كيوب؟" . الجيل القادم . العدد 71. دار إيماجين للنشر . نوفمبر 2000. الصفحات 53-57 . تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2021 - عبر أرشيف الإنترنت .
- 1 2 3 4 ماينيك، تود (28 يوليو 2000). "تحليل ما بعد الإصدار: لعبة Resident Evil 2 من إنتاج Angel Studios (نسخة N64)، الصفحة 3 من 3" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ التقاعد (15 يناير 2014). "كم تبلغ تكلفة إنتاج لعبة فيديو ضخمة؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2017 .
- لينمان ، جون (9 ديسمبر 2018). " دي إف ريترو: لماذا تُعدّ لعبة ريزدنت إيفل 2 على جهاز نينتندو 64 واحدة من أكثر عمليات نقل الألعاب طموحًا على الإطلاق" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2019 .
- ↑ كاساماسينا، مات (7 يونيو 1999). "الأحلام الجميلة مصنوعة من هذه" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- 1 2 "معاينة مصغرة - تأثير الأرض" . مجلة PC PowerPlay . العدد 18. دار النشر Next Publishing . 1 نوفمبر 1997. صفحة 56. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2021 - عبر أرشيف الإنترنت .
- ↑ «جرافيكس زون تتوسع في مجال صناعة الألعاب باستحواذها على إنسكيب» (بيان صحفي). جرافيكس زون. ٢٧ فبراير ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٢٨ ديسمبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٨ ديسمبر ٢٠١٩ – عبر مجلة كومينج سون.
- ^ أنتونيس، خوسيه (12 أبريل 1999). "A loucura da Microsoft" [ جنون مايكروسوفت ] . بوبليكو (باللغة البرتغالية). مؤرشفة من الأصلي في 12 أبريل 2020 . تم الاسترجاع في 12 أبريل 2020 .
- 1 2 ديلاني، بن (نوفمبر-ديسمبر 1998). "التكنولوجيا المتقدمة في المملكة السحرية" . مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 18 (9): 4-5 . ISSN 0272-1716 . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2019 - عبر bendelaney.com.
- 1 2 ديفيز، رايان (4 ديسمبر 2008). "سافاج كويست" . ريترو غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2019. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2019 .
- 1 2 كيث، كلينتون (26 أغسطس 2010). "تطوير الألعاب الرشيقة باستخدام سكروم: الفرق، الصفحة 1 من 8" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2017 .
- ↑ دانكن، آلان (22 أبريل 1999). "جنون وسط المدينة يحقق نجاحًا باهرًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 1999.
- ↑ ماركوس، فريد (21 يناير 2003). "ما يجب أن يعرفه المصممون عن الفيزياء، الصفحة 1 من 2" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2017 .
- 1 2 برامويل، توم (5 أكتوبر 2000). "ميدتاون مادنس 2" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2017 .
- 1 2 بوتشيني، مايكل (29 فبراير 2000). "Sky Pirates VR" . Gamers' Republic . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2001. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2019 - عبر Xtreme Video Games.
- ↑ غوين، إريك (15 ديسمبر 2000). "خذها إلى الداخل" . شيكاغو تريبيون . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2019. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2019 .
- ↑ ليمبر، مايكل. "العلامة التجارية، والويب، والطباعة" . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2019. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2019 – عبر michaellimber.com.
- 1 2 روبنسون، مارتن (22 فبراير 2010). "ثورة ريد ديد" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (7 ديسمبر 2016). "لعبة أوني 2 كانت قيد التطوير، إليكم شكلها" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- 1 2 ألكسندرا، هيذر (5 ديسمبر 2016). "لعبة أوني الكلاسيكية من بنجي كادت أن تحصل على جزء ثانٍ" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ بيري، دوغلاس سي. (1 نوفمبر 2000). "روكستار تتصور المستقبل" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2017 .
- ١ ٢ ٣ "جوائز سوني رادار لأفضل مطور لهذا العام - المركز الرابع" . ديلي رادار . يناير ٢٠٠١. مؤرشف من الأصل في ٢٤ يناير ٢٠٠١. تم الاطلاع عليه في ٢ ديسمبر ٢٠١٨ .
- ↑ كالفيرت، جاستن (20 نوفمبر 2002). "استحواذ روكستار على استوديوهات أنجل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ روجرز، دان لي (3 مارس 2004). "النهاية: كيف باع كبار المطورين استوديوهاتهم - الجزء الأول" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ "التقرير السنوي لشركة تيك-تو إنتراكتيف سوفتوير، 2003" . تيك-تو إنتراكتيف . 12 فبراير 2004. ص 17. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2021 .
- ↑ "شركة Take-Two تضيف أنجيل إلى قائمة شخصيات Rockstar" . غاماسوترا . 20 نوفمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ^ جارزون ، أنجليكا (4 يوليو 2013). "El Ángel de los videojuegos" [ ملاك ألعاب الفيديو ] . ريفيستا كريدينشيال (بالإسبانية). مؤرشفة من الأصلي في 10 يوليو 2021 . تم الاسترجاع في 10 يوليو 2021 .
- ↑ بيري، دوغلاس سي. (30 مارس 2004). "مقابلة ريد ديد" . IGN . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2017 .
- ↑ "كابكوم تكشف عن أربع ألعاب رئيسية" . IGN . 22 مارس 2002. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2017 .
- ↑ نيزومي، هيروهيكو (22 يوليو 2003). "كابكوم تتوقف عن رعاية ريد ديد ريفولفر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2017 .
- ↑ "كابكوم تلغي لعبتي Red Dead Revolver و Dead Phoenix" . جيم سبوت . ١٢ أغسطس ٢٠٠٣. مؤرشف من الأصل في ١١ أغسطس ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١ نوفمبر ٢٠١٧ .
- 1 2 كالفيرت، جاستن (18 ديسمبر 2003). "روكستار تنقذ ريد ديد ريفولفر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ بيرنز، أندرو (18 ديسمبر 2003). "روكستار تعلن عن ريد ديد ريفولفر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2017 .
- ↑ نونلي، ستيفاني (24 مايو 2014). "معرض E3 آخر، واحتمال آخر للكشف عن عميل" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ التقاعد المبكر (16 مايو 2013). "التحدث إلى جهاز بلاي ستيشن 4، تلميحات عن عميل روكستار وأسرار أخرى" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ نونلي، ستيفاني (16 مايو 2013). "عميل مُدرج في سيرة روكستار على أنه "قيد التطوير حاليًا" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ إيفانز-ثيرلويل، إدوين (21 نوفمبر 2023). "خططت روكستار ذات مرة للعبة نجاة على جزيرة زومبي باستخدام شفرة GTA: Vice City، لكنها كانت "كئيبة" للغاية"" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2023. تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2023. "
- ^ ميتلر ، باتريك (26 ديسمبر 2013). "الصفحة 2: محركات الألعاب الرائعة - تعقب الزيارات" [ الصفحة 2: أهم محركات الألعاب - ما وراء النتائج ] . غيم ستار (في المانيا). أرشفة من الإصدار الأصلي في 7 تشرين الثاني 2017 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2017 .
- 1 2 كليبيك، باتريك (4 يناير 2016). "عندما صنعت روكستار لعبة تنس طاولة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ لوفيريدج، سام (23 مايو 2016). "لماذا كانت لعبة تنس الطاولة من روكستار أكثر أهمية من لعبة GTA 5؟" . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ لينمان، جون (3 أكتوبر 2017). "تحليل أحدث التقنيات في لعبة Red Dead Redemption 2" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2018 .
- ↑ شيفيلد، براندون (22 يونيو 2007). "ملاك متنكر: مقابلة مع آلان واسرمان من روكستار سان دييغو، الصفحة 1 من 6" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2017 .
- ↑ سكولي، تيم (1 مايو 2006). "المنطقة أرض خصبة لشركات ألعاب الفيديو" . صحيفة بيتسبرغ بيزنس تايمز . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2021 - عبر مجلات الأعمال .
- ↑ دونهام، جيريمي (10 يناير 2006). "روكستار سان دييغو تستعد للجيل القادم" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- 1 2 جيلبرت، بن (15 يناير 2010). "روكستار تُسوّي بهدوء دعوى قضائية جماعية مع أكثر من 100 موظف سابق في روكستار سان دييغو" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ تومسن، مايكل (24 مارس 2021). "لماذا تُثقل صناعة الألعاب بضغوط العمل المفرطة؟ يبدأ الأمر بقوانين العمل" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2021 .
- ↑ برامويل، توم (11 يناير 2010). ""زوجة روكستار" تهاجم شروط التطوير . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ كلايمان، ديفيد (8 يناير 2010). "زوجات نجوم الروك يردن الصاع صاعين" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2017 .
- ↑ ريمو، كريس (13 يناير 2010). "جدل يندلع بسبب مزاعم موظف في روكستار سان دييغو" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ بيرتز، مات (20 ديسمبر 2010). "موظف سابق في روكستار سان دييغو يكشف أسراره" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ فروشتيك، روس (12 يناير 2010). "موظف سابق في روكستار جيمز نيويورك يؤكد تصريحات روكستار سان دييغو" . إم تي في . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ ثورسن، تور (22 يناير 2010). "لعبة Red Dead Redemption تسير على المسار الصحيح، وروكستار 'حزينة' بسبب مزاعم ظروف العمل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ توتيلو، ستيفن (21 يناير 2010). "نجم الروك يرد على جدل "زوج نجم الروك"، و"يشعر بالحزن" إزاء الاتهامات" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (14 يناير 2010). "رابطة مطوري الألعاب المستقلة تدين ظروف العمل المزعومة في شركة روكستار باعتبارها "استغلالية وضارة"" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ ماغرينو، توم (12 يناير 2010). "هل تم إلغاء لعبة Midnight Club في شركة Rockstar San Diego المتعثرة؟" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ جيلبرت، بن (11 يناير 2010). "مصادر: روكستار سان دييغو لا تعمل على المزيد من ألعاب ميدنايت كلوب، والألعاب المستقبلية في خطر" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2017 .
- 1 2 جيلبرت، بن (12 يناير 2010). "مصادر: تطوير لعبة Red Dead Redemption يواجه صعوبات [ تحديث ] " . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ جرافت، كريس (15 يوليو 2010). "روكستار: تسريحات 'نموذجية' تضرب استوديو ريد ديد ريدمبشن " . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- 1 2 ويبستر، أندرو (15 يوليو 2010). "روكستار تُجري تغييرات جذرية، فريق ريد ديد ريدمبشن يُستغنى عنه" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- 1 2 كالفن، أليكس (2 يوليو 2020). "شركة تينسنت تفتتح استوديو أمريكيًا جديدًا باسم لايت سبيد إل إيه" . بي سي جيمز إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2020 .
- 1 2 تشوانغ، تامارا (27 فبراير 2011). "روكستار يغزو حدودًا جديدة" . صحيفة سان دييغو يونيون تريبيون . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2017 .
- ↑ كارمالي، لوك (31 يوليو 2013). "هل سيصدر جزء ثانٍ من لعبة ريد ديد ريدمبشن؟" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2017 .
- ↑ سكاميل، ديفيد (31 يوليو 2013). "الرئيس التنفيذي لشركة تيك-تو يلمح إلى ريد ديد ريدمبشن 2" . VideoGamer.com . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2017 .
- ↑ جيلبرت، بن (7 مارس 2022). "أفضل 50 لعبة فيديو على مر العصور، وفقًا للنقاد" . بزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2024 .
- 1 2 توتيلو، ستيفن (17 مايو 2011). "نكتة روكستار الأفضل عن 'عين ساورون' لا تُفوَّت في لعبة LA Noire " . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2017 .
- 1 2 كولين، جوني (30 مايو 2012). "روكستار سان دييغو تتعاون في لعبة GTA V، بحسب CV" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاسترجاع في 12 مارس 2021 .
- ↑ نيكولز، سكوت (7 فبراير 2012). "استوديو روكستار سان دييغو، مطور لعبة "ريد ديد"، يوظف مطورين للعبة العالم المفتوح الجديدة . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ كيلي، نيون (7 فبراير 2012). "هل تُوظّف روكستار سان دييغو مطورين للعبة عالم مفتوح جديدة، وتعمل على محرك من الجيل التالي؟" . VideoGamer.com . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ «روكستار تجدد عقد إيجار فاراداي في كارلسباد» . سان دييغو سورس . 25 أغسطس 2014. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2017 .
- 1 2 emilygera (30 مايو 2012). "كشف حساب موظف في روكستار سان دييغو على لينكدإن عن تعاونهم في لعبة 'GTA V'" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2017 .
- ↑ كارمالي، لوك (31 يناير 2013). "لعبة جراند ثيفت أوتو 5 تحصل على موعد إصدار في سبتمبر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- 1 2 سنايدر، مايك (26 أكتوبر 2018). ""ريد ديد ريدمبشن 2": انطباعات أولية عن حقبة من الغرب الأمريكي . يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2019 .
- ↑ وايت، سام (24 أكتوبر 2018). "ريد ديد ريدمبشن 2: القصة الداخلية لأكثر لعبة فيديو واقعية على الإطلاق" . مجلة GQ . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
- ↑ شراير، جيسون (23 أكتوبر 2018). "نظرة على ثقافة الضغط في روكستار جيمز" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2021 .
- ↑ شيريدان، كونور (1 يوليو 2020). "استوديو الرئيس السابق لشركة روكستار يُطوّر لعبة عالم مفتوح لجهازي بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس" . جيمز رادار+ . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2020 .
- ^ بيريز سيزاري، بيدرو (23 أكتوبر 2019). "Membro de Theمبادرة deja el estudio y vuelve a Rockstar Games" [ يغادر عضو المبادرة الاستوديو ويعود إلى Rockstar Games ] . ياهو! فينانزاس (بالإسبانية). مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2023 . تم الاسترجاع في 28 نوفمبر 2023 .
- ↑ كوين، نيك (29 يوليو 2021). "مقابلة حول ريد ديد ريدمبشن 2: إحياء الحدود الافتراضية" . هيستوري هيت . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2023 .
- ↑ "تقرير سوق المكاتب في سان دييغو - الربع الرابع 2021" (ملف PDF) . مجموعة نيومارك . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 18 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أغسطس 2024 .
- ↑ "اتجاهات السوق | سان دييغو - المكاتب - الربع الثالث 2021" (ملف PDF) . كيدر ماثيوز. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 18 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أغسطس 2024 .
- ↑ زديركو، ديف؛ بيري، دوغلاس سي. (27 يونيو 2001). "تجربة قيادة على الطرق الوعرة - مفتوحة على مصراعيها" . IGN . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاسترجاع في 12 مارس 2021 .
- 1 2 ميرابيلا، فران (7 مايو 2012). "تجربة عملية: لعبة Smuggler's Run: Warzones" . IGN . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2021 .
- ↑ باركر، سام (1 يوليو 2003). "إصدار Midnight Club II لأجهزة الكمبيوتر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2021 .
- ↑ كارل، كريس (15 يوليو 2003). "تقرير مرحلي عن لعبة SpyHunter 2" . IGN . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2021 .
- ↑ بيري، دوغلاس سي. (11 فبراير 2005). "تحليل معمق للعبة Midnight Club 3: Dub Edition" . IGN . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2021 .
- ↑ سوريت، تيم (3 فبراير 2006). "روكستار تُشغّل ميدنايت كلوب 3: ريمكس داب" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاسترجاع في 12 مارس 2021 .
- ↑ كورنو، شون (20 أكتوبر 2008). "مراجعة لعبة Midnight Club: Los Angeles" . GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2021 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (29 أكتوبر 2010). "مراجعة: ريد ديد ريدمبشن: أنديد نايتمير" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2021. تم الاسترجاع في 18 مارس 2021 .
- 1984 مؤسسة في كاليفورنيا
- عمليات الاندماج والاستحواذ لعام 2002
- الشركات الأمريكية التي تأسست عام 1984
- شركات مقرها في كارلسباد، كاليفورنيا
- الشركات التابعة لشركة روكستار جيمز
- أقسام وشركات تابعة لشركة Take-Two Interactive
- شركات ألعاب الفيديو التي تتخذ من سان دييغو مقراً لها
- شركات ألعاب الفيديو التي تأسست عام 1984
- شركات تطوير ألعاب الفيديو
