ألعاب الفيديو كشكل فني

يُعدّ مفهوم ألعاب الفيديو كشكل من أشكال الفن موضوعًا مثيرًا للجدل في صناعة الترفيه . ورغم أن المحكمة العليا في الولايات المتحدة الأمريكية قد منحت ألعاب الفيديو حماية قانونية باعتبارها أعمالًا إبداعية ، إلا أن الفرضية الفلسفية القائلة بأن ألعاب الفيديو تُعتبر أعمالًا فنية لا تزال موضع تساؤل، حتى مع الأخذ في الاعتبار مساهمة العناصر التعبيرية كالأداء التمثيلي، والمؤثرات البصرية، والتصميم، والقصص، والتفاعل، والموسيقى. بل إن بعض النقاد قد شككوا في اعتبار ألعاب الفيديو أعمالًا فنية ، حتى تلك المصممة خصيصًا للتعبير الإبداعي. [ 1 ]

تاريخ

في عام 1983، ذكرت مجلة ألعاب الفيديو "Video Games Player " أن ألعاب الفيديو "تعتبر شكلاً فنياً تماماً كأي مجال ترفيهي آخر". [ 2 ]

بدأ الاهتمام المؤسسي بألعاب الفيديو كشكل فني في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، عندما بدأت متاحف الفنون بعرض استعادي لألعاب الجيلين الأول والثاني التي كانت قد أصبحت قديمة آنذاك . في معارض مثل معرض "Hot Circuits: A Video Arcade" الذي أقامه متحف الصورة المتحركة عام 1989، عُرضت ألعاب الفيديو كأعمال فنية جاهزة، استمدت جودتها الفنية من نية القيّم على المعرض عرضها كعمل فني. [ 3 ] وشهدت أواخر تسعينيات القرن العشرين وأوائل الألفية الجديدة مزيدًا من الاستكشاف لهذا الموضوع، من خلال معارض مثل "Beyond Interface" في مركز ووكر للفنون (1998)، [ 4 ] ومعرض "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" على الإنترنت (1999)، [ 5 ] ومعرض "Shift-Ctrl" في مركز بيال بجامعة كاليفورنيا في إرفاين (2000)، [ 3 ] بالإضافة إلى عدد من المعارض في عام 2001. [ 4 ]

لقد لاقى مفهوم لعبة الفيديو كعمل جاهز على غرار دوشامب أو كشيء مُكتشف صدىً لدى المطورين الأوائل لألعاب الفن . في ورقتها البحثية المنشورة عام 2003 في مجلة الفنون والثقافة الرقمية بعنوان "هل تمتد ألعاب الأركيد الكلاسيكية إلى عالم الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع ألعاب الفن"، أشارت الأستاذة تيفاني هولمز إلى أن أحد الاتجاهات الناشئة المهمة في مجتمع الفن الرقمي هو تطوير أجزاء من ألعاب الفيديو التفاعلية التي تُشير إلى أعمال كلاسيكية سابقة أو تُشيد بها، مثل Breakout و Asteroids و Pac-Man و Burgertime . [ 6 ] ومن خلال تعديل شفرة الألعاب البسيطة المبكرة أو إنشاء تعديلات فنية لألعاب أكثر تعقيدًا مثل Quake ، نشأ نوع ألعاب الفن من التقاء الألعاب التجارية والفن الرقمي المعاصر. [ 3 ]

في مؤتمر تاريخ ألعاب الفن لعام 2010 في أتلانتا، جورجيا، أشارت الأستاذة سيليا بيرس إلى أن أعمال دوشامب الفنية، وحركة فلوكسوس في ستينيات القرن العشرين، وحركة الألعاب الجديدة التي تلتها مباشرة، قد مهدت الطريق لظهور "ألعاب فنية" أكثر حداثة. ووفقًا لبيرس، أصبحت أعمال مثل لعبة باك مانهاتن من تصميم لانتز أشبه بعروض فنية أدائية. [ 5 ] ومؤخرًا، نشأ تداخل قوي بين الألعاب الفنية وألعاب الإندي . وترى الأستاذة بيرس أن هذا التقاء حركة الألعاب الفنية بحركة ألعاب الإندي مهم، إذ يُعرّف المزيد من الناس بالألعاب الفنية، ويُتيح إمكانيات أوسع للاستكشاف في ألعاب الإندي. [ 5 ]

في مارس/آذار 2006، وصف وزير الثقافة الفرنسي ألعاب الفيديو لأول مرة بأنها سلع ثقافية و"شكل من أشكال التعبير الفني"، مانحًا الصناعة دعمًا ضريبيًا [ 7 ] ، ومُدرجًا اثنين من مصممي الألعاب الفرنسيين ( ميشيل أنسيل ، وفريدريك راينال ) ومصمم ألعاب ياباني واحد ( شيغيرو مياموتو ) في وسام الفنون والآداب . وفي مايو/أيار 2011، وسّعت المؤسسة الوطنية الأمريكية للفنون ، عند قبولها منحًا لمشاريع فنية لعام 2012، نطاق المشاريع المسموح بها لتشمل "الألعاب التفاعلية"، مما عزز الاعتراف بألعاب الفيديو كشكل فني. [ 8 ] وبالمثل، قضت المحكمة العليا الأمريكية في يونيو/حزيران 2011 بأن ألعاب الفيديو محمية بموجب حرية التعبير، شأنها شأن الأشكال الفنية الأخرى، وذلك في قرارها الصادر في قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه . في ألمانيا، قبل أغسطس/آب 2018، كانت هيئة تصنيف البرامج "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle " (USK) تُطبّق المادة 86أ من قانون مكافحة الإرهاب الألماني ، كما حددتها الحكومة الألمانية، والتي تحظر بيع الألعاب التي تحتوي على صور لجماعات متطرفة كالنازيين. ورغم أن المادة 86أ كانت تسمح باستخدام هذه الصور في الأعمال الفنية والعلمية، إلا أن ألعاب الفيديو لم تكن تُعتبر استخدامًا فنيًا. في 9 أغسطس/آب 2018، وافقت الحكومة الألمانية على الاعتراف ببعض الجوانب الفنية لألعاب الفيديو، وخففت القيود المفروضة على المادة 86أ، مما سمح لهيئة USK بالنظر في الألعاب التي تحتوي على هذه الصور طالما أنها تندرج ضمن بند الملاءمة الاجتماعية في المادة 86أ. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

تتلاشى الحدود بين ألعاب الفيديو والفن عندما تُصنّف المعارض ضمن كلٍّ من فنون الألعاب والفنون التفاعلية . أقام متحف سميثسونيان للفن الأمريكي معرضًا عام 2012 بعنوان " فن ألعاب الفيديو "، والذي صُمّم لإبراز الطبيعة الفنية لألعاب الفيديو، بما في ذلك تأثير الأعمال القديمة وتأثير ألعاب الفيديو اللاحق على الثقافة الإبداعية. [ 12 ] أضاف متحف سميثسونيان لاحقًا لعبتي Flower و Halo 2600 ، من هذه المجموعة، كمعروضات دائمة داخل المتحف. [ 13 ] وبالمثل، يهدف متحف الفن الحديث في مدينة نيويورك إلى جمع أربعين لعبة فيديو ذات أهمية تاريخية بتنسيقها الأصلي لعرضها، مُسلّطًا الضوء على تصميم تفاعل ألعاب الفيديو كجزء من جهد أوسع "للاحتفاء بالألعاب كوسيلة فنية". [ 14 ] يُسلّط معرض " Into the Pixel " الفني السنوي ، الذي يُقام بالتزامن مع معرض الترفيه الإلكتروني، الضوء على فنون ألعاب الفيديو التي اختارتها لجنة من خبراء صناعة ألعاب الفيديو والفنون. [ 15 ]

على الرغم من أن مهرجان تريبيكا السينمائي قد عرض ألعاب الفيديو في السابق، إلا أنه قدم جائزة تريبيكا للألعاب لأول مرة في دورة عام 2021. [ 16 ] [ 17 ]

الحجج الفلسفية

حظيت ألعاب الفيديو باهتمام في علم الجمال الفلسفي وفلسفة الفنون منذ منتصف العقد الأول من الألفية الثانية على الأقل، حيث تتناول مجموعة متنامية من الدراسات ألعاب الفيديو في سياق الأسئلة الفلسفية التقليدية المتعلقة بالفنون. أحد هذه الأسئلة هو ما إذا كانت ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال الفن. في مقال نُشر عام 2005 في مجلة " الجماليات المعاصرة " بعنوان "هل ألعاب الفيديو فن؟"، جادل الفيلسوف آرون سموتس بأنه "وفقًا لأي تعريف رئيسي للفن، ينبغي اعتبار العديد من ألعاب الفيديو الحديثة فنًا". [ 18 ] ويجادل الفيلسوف النيوزيلندي غرانت تافينور في كتابه " فن ألعاب الفيديو" الصادر عام 2009 بأنه عند النظر إليها في ضوء التعريفات الانفصالية أو التصنيفات العنقودية التي استُخدمت لمعالجة مسألة تعريف الفن نفسه، فإنه "على الرغم من وجود سوابق تاريخية ومفاهيمية غير فنية خاصة بها، فإن ألعاب الفيديو ترتبط بعلاقة مفاهيمية مناسبة بالأعمال الفنية التي لا جدال فيها، وتُعتبر فنًا". [ 19 ] في ورقة بحثية لاحقة، يجادل تافينور أيضًا بأنه على الرغم من الاختلافات الأنطولوجية عن الأمثلة الأخرى في هذه الفئة، تُعتبر ألعاب الفيديو أمثلةً لما أشار إليه الفيلسوف نويل كارول [ 20 ] بـ"الفن الجماهيري". [ 21 ] ويُقدم دومينيك ماك إيفر لوبيز، الفيلسوف بجامعة كولومبيا البريطانية، في كتابٍ له عن فن الحاسوب، أسبابًا مماثلة لاعتبار ألعاب الفيديو شكلًا من أشكال الفن، مع الإشارة أيضًا إلى أن تفاعليتها المميزة قد تعني أنه بالمقارنة مع أشكال الفن الراسخة كالعمارة والموسيقى، فإن كلًا منها "يُحقق خصائص جمالية إيجابية بطريقته الخاصة". [ 22 ]

بعد هذه الطرحات الفلسفية الأولية لألعاب الفيديو كفن، أصبحت ألعاب الفيديو موضوعًا راسخًا في فلسفة الفنون، حيث ظهرت كموضوع متكرر في مجلات علم الجمال مثل مجلة علم الجمال ونقد الفن ؛ وحصلت على مدخل خاص بها في موسوعة أكسفورد لعلم الجمال ؛ [ 23 ] وظهرت في العديد من الكتب والمجموعات الأدبية في علم الجمال الفلسفي. [ 24 ] [ 25 ]

Much of the literature has now turned from the question of whether video games are art, to the question of what kind of art form they are. University of St Andrews philosopher Berys Gaut considers video games to be a case of "interactive cinema".[26] In The Aesthetics of Videogames, a 2018 collection of philosophical essays on games edited by Tavinor and Jon Robson, several philosophers consider the kind of art form games are, and whether they include characteristic or unique artistic interpretative practices.[27] In his chapter, "Appreciating videogames", Zach Jurgensen, while accepting that previous philosophical arguments that videogames are art are "convincing", finds that they typically neglect gameplay in their accounts, and "what makes studying videogames as works of art worthwhile is grounded partly in our understanding of them as games"[28] In 2020, University of Utah philosophy professor C. Thi Nguyen published Games: Agency as Art to examine the concept of video games as art in the context of the wider consideration of non-electronic games.[29]

Empathy games

While many video games are recognized as art for their visual imagery and storytelling, another class of games has gained attention for creating an emotional experience for the player, generally by having the user role-play as a character under a stress-inducing situation, covering topics associated with poverty, sexuality, and physical and mental illnesses.[30][31] Such games are considered to be examples of an empathy game, loosely described by Patrick Begley of the Sydney Morning Herald as a game that "asks players to inhabit their character's emotional worlds".[32] For example, Papers, Please is a game ostensibly about being a border agent checking passports and other travel documents in a fictional Eastern Bloc country, with the player-character's pay reflecting how few mistakes they made and going to feed and house their family. The game requires the player to make decisions about letting in certain people who may not have all their proper papers but have dire reason to be allowed through such as to be reunited with their own loved ones, at the cost of their own pay and well-being of their family.[33]

Controversy

لطالما كان تصنيف الألعاب كأعمال فنية أمراً مثيراً للجدل. فبينما يُقرّ البعض بأن الألعاب قد تحتوي على عناصر فنية في أشكالها التقليدية كالرسومات والموسيقى والقصة، فقد تبنى العديد من الشخصيات البارزة موقفاً مفاده أن الألعاب ليست أعمالاً فنية، بل قد لا تُصنّف كذلك أبداً.

بدأت المحاكم الأمريكية لأول مرة في دراسة مسألة ما إذا كانت ألعاب الفيديو تتمتع بالضمانات الدستورية لحرية التعبير بموجب التعديل الأول للدستور ، وذلك في سلسلة من القضايا التي بدأت حوالي عام ١٩٨٢ والمتعلقة بقوانين تقيّد شراء القاصرين لألعاب الفيديو أو دخولهم إلى صالات ألعاب الفيديو، مثل قضية "أميريكاز بيست فاميلي شو بليس كورب ضد مدينة نيويورك، إدارة المباني". [ ٣٤ ] وقد انبثقت هذه القوانين واللوائح من حالة من الهلع الأخلاقي بشأن احتمالية العنف والسلوك الإدماني لألعاب الفيديو وصالات الألعاب في أعقاب العصر الذهبي لألعاب الأركيد ، حيث كانت ألعاب مثل "سبيس إنفيدرز" و "باك مان" تجني ملايين الدولارات من عائدات القاصرين. وبدأ ترسيخ سابقة قضائية مفادها أن ألعاب الفيديو لا تُعدّ أكثر تعبيرًا من ألعاب الكرة والدبابيس، أو الشطرنج، أو ألعاب الطاولة أو الورق، أو الرياضات المنظمة، وبالتالي لا يمكن اعتبارها خطابًا محميًا. [ 35 ] رفضت معظم هذه القضايا منح ألعاب الفيديو الحماية بموجب التعديل الأول للدستور، وحكمت لصالح البلديات بأن مخاوفها بشأن تقييد السلوك كانت أكثر إلحاحًا في ذلك الوقت. [ 36 ] ومع ذلك، أثارت هذه القضايا المبكرة تساؤلات حول إمكانية أن تكون ألعاب الفيديو أكثر تطورًا من مجرد آلات البينبول نظرًا للعوالم الافتراضية التي يمكن أن تمثلها، ومع تقدم التكنولوجيا، قد يتغير هذا الوضع. [ 35 ]

أدى إصدار لعبة مورتال كومبات إلى تصعيد الجدل حول العنف في ألعاب الفيديو، وعقد الكونغرس الأمريكي جلسات استماع في عامي 1993 و1994 انتقد فيها صناعة الألعاب لافتقارها إلى نظام تصنيف. وحفزت هذه الجلسات تأسيس جمعية برامج الوسائط الرقمية التفاعلية (DDA) عام 1994 - والتي أعيد تسميتها لاحقًا إلى جمعية برامج الترفيه (ESRB ) - وإنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) لتجنب تشريعات مقترحة لتنظيم هذه الصناعة. [ 37 ] وبينما كان نظام ESRB اختياريًا، وافق تجار التجزئة على عدم بيع الألعاب غير المصنفة أو تلك المصنفة "للكبار فقط"، مع تقييد بيع الألعاب المصنفة "للكبار" للقاصرين. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]

على الرغم من نظام ESRB، حاولت عدة ولايات سنّ قوانين تُطبّق تصنيفات ESRB بحجة أن ألعاب الفيديو العنيفة ضارة بالقاصرين. بدأت سلسلة من القضايا في المحاكم الفيدرالية الابتدائية والاستئنافية، ابتداءً من عام 2000، والتي طعنت في هذه القوانين والقيود، في تغييرٍ للسوابق القضائية المتعلقة بطبيعة التعبير في ألعاب الفيديو. في هذه القضايا، حددت المحاكم عنصرين أساسيين لألعاب الفيديو: أولهما أنها أعمال تعبيرية قابلة للحماية بموجب التعديل الأول للدستور الأمريكي، وثانيهما أنه عند مراجعة ألعاب الفيديو باستخدام اختبار ميلر ، لم تُعتبر فاحشة، وبالتالي لم تُمنع من أن تكون أعمالًا محمية. [ 35 ] [ 41 ] وتُعتبر قضية الدائرة السابعة، جمعية آلات التسلية الأمريكية ضد كندريك [ 42 ] عام 2001، الأساس الأكثر وضوحًا للسابقة القضائية الجديدة التي أرستها هذه القضايا، حيث أقرّ القاضي ريتشارد بوسنر بأن الفحش، المرتبط بالمحتوى الجنسي، يختلف عن المحتوى العنيف. استنتج بوسنر أنه، على عكس القضايا المتعلقة بالمحتوى الفاحش، لا توجد مصلحة شهوانية مماثلة تبرر استثناء المحتوى العنيف من حماية التعديل الأول للدستور الأمريكي. [ 35 ] [ 43 ] وبناءً على هذا الاستنتاج، تعاملت المحاكم المراجعة مع ألعاب الفيديو باعتبارها أعمالًا محمية بموجب التعديل الأول، حيث قضت الأحكام عمومًا بأن القوانين التي تمنع القاصرين من لعبها أو شرائها غير دستورية. ومع ذلك، في غياب سوابق قضائية من المحكمة العليا، لم تُرسِ هذه الأحكام معايير على مستوى البلاد. [ 35 ]

ظلّ العنف في ألعاب الفيديو مصدر قلق للآباء والمدافعين عن حقوق الطفل والمشرّعين. فبعد اكتشاف مشهد "القهوة الساخنة" في لعبة "جراند ثيفت أوتو: سان أندرياس" عام 2005، وإعادة تصنيف مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB) للعبة "ذا إلدر سكرولز 4: أوبليفيون" عام 2006، واللذين كشفا عن محتوى جنسي صريح ضمن ملفات اللعبة لا يمكن مشاهدته إلا باستخدام تعديلات ، تم اقتراح قوانين فيدرالية وقوانين على مستوى الولايات لتعزيز نظام مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB) وفرض إجراءات محددة عليه. [ 44 ] كما سنّت ولايات أخرى قوانين لفرض قيود على بيع الألعاب بناءً على تصنيفات مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB)، وكان الهدف الرئيسي منها منع بيع الألعاب المصنفة "للكبار" للقاصرين عن طريق تغريم تجار التجزئة. وقد رفعت جماعات صناعة ألعاب الفيديو دعاوى قضائية لمنع هذه القوانين، ونجحت في الغالب استنادًا إلى سوابق مماثلة من قضايا أوائل العقد الأول من الألفية الثانية التي نصّت على أن ألعاب الفيديو، حتى العنيفة منها، محمية بموجب حرية التعبير. [ 43 ]

في قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه عام 2011 ، والتي استندت إلى قانون مماثل في كاليفورنيا لمنع بيع ألعاب الفيديو المخصصة للبالغين للقاصرين، قضت المحكمة العليا الأمريكية بأن ألعاب الفيديو تتمتع بحماية التعديل الأول للدستور الأمريكي، حيث جاء في رأي الأغلبية: "مثل الكتب والمسرحيات والأفلام المحمية التي سبقتها، تنقل ألعاب الفيديو الأفكار - وحتى الرسائل الاجتماعية - من خلال العديد من الأساليب الأدبية المألوفة (مثل الشخصيات والحوار والحبكة والموسيقى) ومن خلال خصائص مميزة لهذا النوع من الألعاب (مثل تفاعل اللاعب مع العالم الافتراضي). وهذا يكفي لمنحها حماية التعديل الأول." [ 45 ] [ 43 ]

نظرية إضفاء الشرعية

تعتمد الأشكال الفنية الناشئة على المجتمعات القائمة للحصول على الاعتراف والشرعية، حتى في الوقت الذي تتنافس فيه مع تلك المجتمعات الراسخة على الدعم الأيديولوجي والمادي. [ 1 ] واجهت الألعاب شكوكًا من نقاد وسائل الإعلام الراسخة، تمامًا كما كان الحال مع الأفلام والتلفزيون والقصص المصورة في السابق. [ 1 ] يرى كيث ستيوارت، محرر قسم الألعاب في صحيفة الغارديان ، أن وسائل الإعلام الرئيسية تُفضل تناول الألعاب من زاوية القصص الإنسانية المحيطة بها، مما يجعل الألعاب المستقلة ذات المطورين المعروفين جذابة للصحفيين. [ 46 ] وبالمثل، تبنت المجتمعات النقدية المهتمة بالألعاب نظرية المؤلف التي تُفسر الإمكانات الفنية للألعاب بأنها تستند إلى الرؤى الإبداعية لمطوريها المنفردين. [ 1 ] لاحظ جون لانشستر من مجلة لندن ريفيو أوف بوكس ​​أنه حتى مع ازدياد حجم سوق ألعاب الفيديو من حيث الإيرادات مقارنةً بالأفلام والكتب، فإن الاهتمام المُوجه لألعاب الفيديو يقتصر عمومًا على مجموعة محدودة من المصادر ولا يدخل بسهولة في "الخطاب الثقافي". [ 47 ]

أدت نظرية المؤلف إلى تداخل بين مكانة الألعاب المستقلة وقيمتها الفنية، حيث يُشيد النقاد بالخيارات الأسلوبية في الألعاب المستقلة، بينما تُستنكر هذه الخيارات نفسها في الألعاب التجارية. [ 48 ] وبدلاً من الدفاع عن هذا الفن ككل، يسعى أنصار الألعاب الفنية إلى خلق بيئة منفصلة تُعارض ألعاب الفيديو التي يعتبرونها ثقافة متدنية . [ 1 ] [ 48 ] عمليًا، غالبًا ما يحصل مؤلفو الألعاب المستقلة على دعم تجاري، بينما يُنظر بشكل متزايد إلى المبدعين المشهورين مثل شيغيرو مياموتو وبيتر مولينو على أنهم مؤلفون أيضًا. [ 1 ] وقد انتقد البعض هذا الخلط بين الاستقلالية والفنية، بمن فيهم آنا أنثروبي ، [ 1 ] ولوسي كيلاواي ، [ 48 ] وجيم مونرو ، [ 49 ] الذين يجادلون بأن الخصائص التي تميز الألعاب المستقلة عن الألعاب التجارية ليست فنية بطبيعتها.

أشار مونرو إلى أن ألعاب الفيديو غالبًا ما تواجه ازدواجية في المعايير، فإذا ما التزمت بالمفاهيم التقليدية للعبة باعتبارها مجرد لعبة للأطفال، يتم تجاهلها باستخفاف ووصفها بالتافهة وغير الفنية، أما إذا تجاوزت هذه المفاهيم حدودها بإدخال مواضيع جادة للكبار، فإنها تواجه انتقادات سلبية وجدلاً لعدم امتثالها لمعايير التفاهة غير الفنية التي تفرضها هذه المفاهيم التقليدية. وأوضح كذلك أن الألعاب نوع من الفن أقرب إلى الهندسة المعمارية، حيث يخلق الفنان مساحةً للجمهور ليختبرها وفقًا لشروطه الخاصة، بدلاً من كونها عرضًا غير تفاعلي كما هو الحال في السينما. [ 49 ]

ترى مصممة ألعاب الفيديو كيم سويفت أن الألعاب يمكن أن تكون فنية، لكنها تنفي ضرورة أن تكون فنًا لكي تحمل قيمة ثقافية. وتعتقد أن ألعاب الفيديو يجب أن تطمح إلى أن تكون ألعابًا يستطيع الكبار من خلالها إطلاق العنان لمخيلاتهم. [ 50 ]

روجر إيبرت يتحدث عن ألعاب الفيديو كفن

برزت هذه المسألة على نطاق واسع في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية عندما شارك الناقد السينمائي روجر إيبرت في سلسلة من المناظرات المثيرة للجدل ونشر حوارات. [ 51 ] في عام 2005، وبعد نقاش على الإنترنت حول ما إذا كانت معرفة لعبة Doom ضرورية لفهم فيلم Doom (الذي منحه إيبرت نجمة واحدة ) كتعليق على اللعبة، [ 52 ] وصف إيبرت ألعاب الفيديو بأنها وسيلة غير فنية لا تُقارن بالأشكال الفنية الأكثر رسوخًا.

على حد علمي، لم يستطع أحد، سواء من داخل هذا المجال أو خارجه، أن يذكر لعبة تستحق المقارنة بأعمال كبار الكُتّاب المسرحيين والشعراء والمخرجين والروائيين والموسيقيين. أُقرّ بأن اللعبة قد تطمح إلى أهمية فنية كتجربة بصرية. لكن بالنسبة لمعظم اللاعبين، تمثل ألعاب الفيديو إهدارًا لتلك الساعات الثمينة التي نملكها لنرتقي بثقافتنا وتحضرنا وتعاطفنا.

في عام 2006، شارك إيبرت في حلقة نقاشية ضمن مؤتمر الشؤون العالمية بعنوان "نقاش ملحمي: هل ألعاب الفيديو فن؟"، حيث صرّح بأن ألعاب الفيديو لا تستكشف معنى الإنسانية كما تفعل الفنون الأخرى. [ 54 ] [ 55 ] وبعد عام، ردًا على تعليقات كلايف باركر في حلقة النقاش، أشار إيبرت إلى أن ألعاب الفيديو تتميز بمرونة قد تُفسد الفنون الأخرى. كمثال، طرح إيبرت فكرة نسخة من روميو وجولييت تسمح بنهاية سعيدة اختيارية. ورأى إيبرت أن هذا الخيار سيُضعف التعبير الفني للعمل الأصلي. [ 56 ] وفي أبريل 2010، نشر إيبرت مقالًا يُحلل فيه عرضًا تقديميًا قدمه كيلي سانتياغو من شركة "ذات غيم كومباني" في مؤتمر تصميم تكنولوجيا الترفيه لعام 2009 ، حيث أكد مجددًا أن الألعاب لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا، نظرًا لقواعدها وتفاعليتها القائمة على الأهداف. [ 57 ]

أحد الفروق الواضحة بين الفن والألعاب هو إمكانية الفوز في اللعبة. فهي تتضمن قواعد ونقاطًا وأهدافًا ونتيجة. قد يستشهد سانتياغو بلعبة تفاعلية لا تتضمن نقاطًا أو قواعد، لكنني أقول إنها حينها تتوقف عن كونها لعبة وتصبح تمثيلًا لقصة أو رواية أو مسرحية أو رقصة أو فيلم. هذه أشياء لا يمكنك الفوز بها، بل يمكنك فقط خوض تجربتها.

تعرض مقال إيبرت لانتقادات حادة من مجتمع اللاعبين، [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] بما في ذلك سانتياغو نفسها، التي تعتقد أن ألعاب الفيديو كوسيلة فنية لا تزال في بداياتها، على غرار رسومات الكهوف في عصور ما قبل التاريخ. [ 61 ] عدّل إيبرت تعليقاته لاحقًا في عام 2010، مُقرًا بأن الألعاب قد تكون فنًا بالفعل بمعنى غير تقليدي، وأنه استمتع بلعب لعبة "علم الكونيات في كيوتو" ، ومُجيبًا على بعض الردود على حججه الأصلية. [ 62 ]

على الرغم من أن إيبرت لم يتطرق إلى هذه المسألة مجددًا، ولا يزال رأيه مثيرًا للجدل، إلا أن فكرة عدم أهلية ألعاب الفيديو لاعتبارها فنًا راقيًا نظرًا لجاذبيتها التجارية وبنيتها السردية القائمة على الاختيارات، قد لاقت قبولًا واسعًا لدى الكثيرين، بمن فيهم خبير ألعاب الفيديو الشهير برايان موريارتي ، الذي ألقى في مارس 2011 محاضرة بعنوان " اعتذار عن روجر إيبرت" . في هذه المحاضرة، أكد موريارتي أن ألعاب الفيديو ليست سوى امتداد للألعاب التقليدية القائمة على القواعد، وأنه لم تكن هناك دعوة لاعتبار ألعاب مثل الشطرنج والجو فنًا. ثم جادل بأن الفن بالمعنى الذي اهتم به الرومانسيون مثل إيبرت وشوبنهاور وهو (أي الفن الراقي أو الفن السامي) نادر للغاية، وأن إيبرت كان متسقًا مع نفسه عندما اعتبر ألعاب الفيديو خالية من أي قيمة فنية، تمامًا كما ادعى سابقًا أن "الأفلام تكاد تكون معدومة". [ 52 ] استنكر موريارتي التوسع الحديث لتعريف الفن ليشمل الفن الهابط ، مُشبهًا ألعاب الفيديو بالفن المبتذل ، واصفًا التقدير الجمالي لألعاب الفيديو بأنه استعراض مُبتذل . بعد تناوله لتأثير القوى التجارية المُفسد في ألعاب الإندي، وصعوبة الشروع في ابتكار فن نظرًا للأدوات "المُتقلبة" التي يتعين على مصممي الألعاب العمل بها، خلص موريارتي إلى أن خيارات اللاعب المُقدمة في الألعاب هي التي تُبطل بنيويًا تطبيق مصطلح "الفن" على ألعاب الفيديو، حيث أن تفاعل الجمهور مع العمل ينتزع السيطرة من المؤلف، وبالتالي يُلغي التعبير الفني. وقد وُجهت انتقادات حادة لهذه المحاضرة من قِبل مصمم ألعاب الفيديو الشهير زاك غيج . [ 52 ]

نقاد آخرون

في مقابلة أجريت عام 2006 مع مجلة بلاي ستيشن 2 الرسمية الأمريكية ، وافق مصمم الألعاب هيديو كوجيما على تقييم إيبرت بأن ألعاب الفيديو ليست فنًا. أقر كوجيما بأن الألعاب قد تحتوي على أعمال فنية، لكنه شدد على الطبيعة الشعبية المتأصلة لألعاب الفيديو، على عكس الاهتمامات المتخصصة التي يخدمها الفن. وبما أن الهدف الأسمى لجميع ألعاب الفيديو هو تحقيق رضا اللاعب بنسبة 100%، بينما يستهدف الفن شخصًا واحدًا على الأقل، فقد جادل كوجيما بأن صناعة ألعاب الفيديو هي أقرب إلى خدمة منها إلى مسعى فني. [ 63 ]

في مؤتمر تاريخ فنون الألعاب لعام ٢٠١٠، جادل مايكل سامين وأوريا هارفي (العضوان المؤسسان لاستوديو تطوير الألعاب المستقل " تيل أوف تيلز ") بوضوح تام بأن الألعاب "ليست فنًا" وأنها في مجملها "مضيعة للوقت". ويكمن جوهر تمييز "تيل أوف تيلز" بين الألعاب والفن في الطبيعة الهادفة للألعاب، على عكس الفن: فبينما يمتلك الإنسان حاجة بيولوجية لا تُلبى إلا باللعب ، كما يرى سامين، وبما أن اللعب قد تجلى في شكل ألعاب ، فإن الألعاب لا تمثل أكثر من ضرورة فسيولوجية. أما الفن، من ناحية أخرى، فلا يُخلق من حاجة جسدية، بل يمثل بحثًا عن غايات أسمى. وبالتالي، فإن حقيقة أن اللعبة تلبي الاحتياجات الجسدية للاعب كافية، وفقًا لسامين، لاستبعادها من قائمة الفنون. [ ٥ ]

أثار هذا الموقف المثير للجدل دهشة اللاعبين، نظرًا لتكرار وصف إنتاجات شركة "تيل أوف تيلز" سابقًا بأنها "ألعاب فنية". إلا أن الشركة أوضحت أن ألعابها ببساطة توسّع مفهوم الألعاب. وأشار سامين إلى أن وصف ألعابهم بأنها "ألعاب فنية" لم يكن سوى نتاج للركود الإبداعي وانعدام التطور في صناعة ألعاب الفيديو. وبينما أقرت "تيل أوف تيلز" بأن الوسائط القديمة ذات التواصل أحادي الاتجاه لم تعد كافية، وأن التواصل ثنائي الاتجاه عبر الحواسيب يمثل مستقبل الفن، إلا أن الشركة جادلت بأن هذا النوع من التواصل اليوم رهينة لصناعة ألعاب الفيديو. [ 5 ] ولتمكين هذا الفن المستقبلي ثنائي الاتجاه ودعمه، تقترح "تيل أوف تيلز" أنه يجب تفكيك مفهوم "اللعبة" من خلال ألعاب لا تتناسب مع النموذج السائد، ثم "بث الحياة في هذا المفهوم" عبر ابتكار أعمال فنية يصفها سامين وهارفي بأنها "ليست ألعابًا". [ 5 ]

في عام ٢٠١١، عزز سامين حجته القائلة بأن الألعاب ليست فنًا، مؤكدًا على كونها منهجية وقائمة على قواعد محددة. وأشار إلى أن تركيز صناعة الألعاب على آليات اللعب هو المسؤول المباشر عن تهميش السرد الفني فيها، ووصف ألعاب الفيديو الحديثة بأنها ليست أكثر من مجرد رياضة رقمية. وانتقد سامين، مُشيرًا إلى مشاكل بنيوية، النموذج الحالي الذي يُلزم الفنان المفترض بالعمل ضمن فريق تطوير كبير وعالي الكفاءة قد لا يُشاركه رؤيته الفنية. ومع ذلك، لا يرفض سامين فكرة إمكانية استخدام الألعاب، كوسيلة، لإنتاج الفن. ويقترح سامين أنه لإنتاج الفن باستخدام ألعاب الفيديو، يجب أن تسبق الرسالة الفنية وسائل التعبير عنها في توجيه آليات اللعب، وأن يتوقف تطوير عنصر " المتعة " أو الاعتبارات الاقتصادية عن توجيه عملية الإنتاج، وأن تتبنى عملية التطوير نموذجًا تُعطي فيه رؤية الفنان-المؤلف الفردية الأولوية القصوى. [ ٦٤ ]

في عام ٢٠١٢، نشر الناقد الفني جوناثان جونز، من صحيفة الغارديان، مقالاً يجادل فيه بأن الألعاب أقرب إلى ساحة لعب منها إلى فن. ويشير جونز أيضاً إلى أن طبيعة صناعة ألعاب الفيديو تسلب "تفاعل الفرد مع الحياة" وأنه "لا أحد يملك اللعبة، وبالتالي لا يوجد فنان، ولا يوجد عمل فني". [ ٦٥ ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 فيلان باركر (2013). "عالم فني لألعاب الفن" . جارٍ التحميل ... 7 (11). جامعة سيمون فريزر : 54-55 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1923-2691 . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2013 . 
  2. "جوائز عصا التحكم الذهبية لعام 1983 من مجلة ألعاب الفيديو" . مجلة ألعاب الفيديو . 2 (1). الولايات المتحدة: منشورات كارنيجي: 49-51 . سبتمبر 1983.
  3. 1 2 3 ستالكر، فيليبا جين (2005). "الألعاب في الفن: دراسة حالة لمثالين على التوظيف الفني لألعاب الكمبيوتر ورسم مسارات تاريخية لـ'ألعاب الفن' مقابل ألعاب الكمبيوتر السائدة" . جامعة ويتواترسراند . جوهانسبرج. hdl : 10539/1749 . S2CID 193910089. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاسترجاع في 13 أبريل 2015 . 
  4. هولمز ، تيفاني (أغسطس 2002). ألعاب فنية ولعبة بريك آوت: الإعلام الجديد يلتقي بألعاب الأركيد الأمريكية . سيغراف 2002. مؤتمر ألعاب الكمبيوتر والثقافات الرقمية (تامبيري، فنلندا) . معرض فني. مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2023 .
  5. 1 2 3 4 5 6 برات، تشارلز ج. (8 فبراير 2010). "تاريخ الفن... للألعاب؟ الألعاب كفن قد تكون قضية خاسرة" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2023 .
  6. هولمز، تيفاني. هل تمتد ألعاب الأركيد الكلاسيكية لتشمل الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع ألعاب الفن . مؤرشف في 20 أبريل 2013، في Wayback Machine . مؤتمر ملبورن الرقمي للفن المعاصر 2003. 2003.
  7. كرامبتون، توماس. بالنسبة لفرنسا، ألعاب الفيديو فنية كالسينما. مؤرشف في 11 أبريل 2022، في أرشيف الإنترنت . نيويورك تايمز . 2 نوفمبر 2006.
  8. فانك، جون (6 مايو 2011). "الألعاب تُعتبر الآن شكلاً فنياً قانونياً (في الولايات المتحدة الأمريكية)" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2011 .
  9. هاندراهان، ماثيو (9 أغسطس/آب 2018). "ألمانيا تخفف موقفها من الرموز النازية في ألعاب الفيديو" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو/تموز 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس/آب 2018 .
  10. أورلاند، كايل (10 أغسطس/آب 2018). "ألمانيا تقول إن الألعاب التي تحتوي على رموز نازية يمكن أن تحصل على استثناء "فني" من الحظر" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو/حزيران 2022. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس/آب 2018 .
  11. شفيدسن، سيباستيان (8 مايو 2018). "المدعي العام الألماني: لعبة فيديو تحتوي على الصليب المعقوف لا تنتهك القانون؛ بل تُعتبر فنًا" . ليكسولوجي . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2019 .
  12. "معارض: فن ألعاب الفيديو" . متحف سميثسونيان للفن الأمريكي . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2011 .
  13. ماكويرتور، مايكل (17 ديسمبر 2013). "مؤسسة سميثسونيان تقتني لوحة زهرة، هالة 2600 لمجموعتها الدائمة" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2013 .
  14. سولون، أوليفيا (29 نوفمبر 2012). "متحف الفن الحديث يعرض ألعاب الفيديو، من بونغ إلى ماينكرافت" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2012 .
  15. غولدبيرغ، هارولد (12 يونيو 2013). "بكسلات تطفو على هوامش عالم الفن" . نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2013 .
  16. هايز، ديد (24 سبتمبر 2020). "مهرجان تريبيكا السينمائي يُضيف ألعاب الفيديو إلى اختياراته الرسمية لعام 2021" . ديدلاين هوليوود . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2020 .
  17. بيريسفورد، تريبلي (6 مايو 2021). "مهرجان تريبيكا يكشف عن قائمة الألعاب التي تتضمن لعبة "اثنتا عشرة دقيقة" من إنتاج شركة أنابورنا إنتراكتيف"" ذا هوليوود ريبورتر ". مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2021 .
  18. سموتس، آرون (2005). "هل ألعاب الفيديو فن؟" . الجماليات المعاصرة . 3 (1). مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2023 .
  19. تافينور، ج. فن ألعاب الفيديو . مالدن، ماساتشوستس: وايلي-بلاك ويل. ص 172
  20. كارول، ن. 1998. فلسفة الفن الجماهيري . أكسفورد: مطبعة كلارندون.
  21. تافينور، غرانت (2011). "ألعاب الفيديو كفن جماهيري" . الجماليات المعاصرة . 9 (1). مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2023 .
  22. لوبيز، د.م. (2010) . فلسفة فن الحاسوب . أكسفورد: روتليدج. ص 116
  23. موسوعة أكسفورد، الطبعة الثانية، 2014. حررها مايكل كيلي. أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد.
  24. كتاب روتليدج المصاحب لعلم الجمال ، الطبعة الثالثة، 2013، تحرير بيريس غوت ودومينيك ماك إيفر لوبيز. أكسفورد: روتليدج
  25. علم الجمال: قارئ في فلسفة الفنون ، حرره د. جولدبلات، إل بي براون، إس. باتريدج، أكسفورد: روتليدج.
  26. غوت. ب. 2010. فلسفة الفن السينمائي . كامبريدج: مطبعة جامعة كامبريدج.
  27. جماليات ألعاب الفيديو ، حرره جون روبسون وغرانت تافينور، 2018. نيويورك: روتليدج.
  28. يورجنسن، ز. 2018، في جماليات ألعاب الفيديو ، حرره جون روبسون وجرانت تافينور، 2018. نيويورك: روتليدج.
  29. سي. ثي نغوين. 2020. الألعاب: الفاعلية كفن . أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد.
  30. كامبل، كولين (9 مايو 2013). "آفاق جديدة في عالم الألعاب: السرطان، والاكتئاب، والانتحار" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2016 .
  31. دوغيرتي، كونون (15 أغسطس/آب 2013). "ألعاب فيديو عن إدمان الكحول والاكتئاب والسرطان" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر/تشرين الأول 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر/تشرين الثاني 2016 .
  32. بيجلي، باتريك (1 نوفمبر 2014). "تركز ألعاب التعاطف على المشاعر والقرارات الأخلاقية . صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2016 .
  33. كينونيس، إيفا ماري (9 يوليو 2019). ""هناك قواعد أساسية. أنا آسف."" . Slate . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2021 .
  34. شركة أمريكا بيست فاميلي شو بليس ضد مدينة نيويورك، قسم المباني ، 536 F.Supp. 170، DCNY، 1982.
  35. 1 2 3 4 5 سالامانكا، بول إي. (خريف 2005). "ألعاب الفيديو كشكل محمي من أشكال التعبير". مجلة جورجيا للقانون . 40 (1): 153-206 .
  36. غروف، ديفيد ب. (أبريل 1984). "الآثار الجانبية لعلاج حمى باك مان على التعديل الأول للدستور". مجلة كولومبيا للقانون . 84 (3): 744-774 . doi : 10.2307/1122504 . JSTOR 1122504 . 
  37. كولر، كريس (29 يوليو/تموز 2009). "29 يوليو/تموز 1994: شركات ألعاب الفيديو تقترح إنشاء مجلس تصنيف للكونغرس" . مجلة وايرد . منشورات كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير/شباط 2014. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو/حزيران 2011 .
  38. «مشروع قانون في مجلس النواب يطالب بفرض غرامة قدرها 5000 دولار على ألعاب الفيديو التي لا تحمل تصنيف ESRB» . آرس تكنيكا . منشورات كوندي ناست. 17 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2013 .
  39. «تقرير لجنة التجارة الفيدرالية: تجار التجزئة يشددون الرقابة على مبيعات الألعاب المصنفة للكبار» . آرس تكنيكا . منشورات كوندي ناست. 8 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2013 .
  40. «الهوية مطلوبة: مشروع قانون يُلزم بإبراز الهوية عند شراء ألعاب مصنفة للكبار» . آرس تكنيكا . منشورات كوندي ناست. 8 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2013 .
  41. فاغنر، جيمس (6 مايو 2002). "التلاعب بحرية التعبير" . صالون . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2023 .
  42. American Amusement Mach. Ass'n v. Kendrick , 115 F.Supp.2d 943 (SDInd.2000).
  43. 1 2 3 كليمنتس، كريستوفر (مارس 2012). "حماية حرية التعبير: تشريعات ألعاب الفيديو العنيفة بعد قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه" . مجلة كلية بوسطن للقانون . 53 (2): 661-692 . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2023 .
  44. بانغمان، إريك (27 سبتمبر/أيلول 2006). "الكونغرس يسعى إلى الحقيقة في تصنيفات ألعاب الفيديو" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 22 يناير/كانون الثاني 2009. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر/تشرين الثاني 2021 .
  45. ساتر، جون د. (28 يونيو 2011). "المحكمة العليا تعتبر ألعاب الفيديو فنًا" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2023 .
  46. بيرسون، دان (14 مارس 2013). "الحارس الأول: كيث ستيوارت يتحدث عن إدخال الألعاب في الثقافة" . gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2015 .
  47. جون، لانشستر (1 يناير 2009). "هل هو فن؟" . مراجعة لندن للكتب . 31 (1). نيكولاس سبايس: 18-20 . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 3 أكتوبر 2016 .
  48. 1 2 3 سميث، إدوارد (24 يناير 2013). "ألعاب الإندي ليست ألعابًا فنية" . صحيفة إنترناشونال بيزنس تايمز . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2015 .
  49. ١ ٢ يونغ، نورا وميسينر، دان. إعادة بث الحلقة ١٢٦ من مجلة سبارك - ١٦ و١٩ أكتوبر ٢٠١١: الألعاب كفن. مؤرشفة في ١٩ ديسمبر ٢٠١١ على موقع Wayback Machine (البودكاست متاح: الألعاب كفن. مؤرشفة في ٢٩ أكتوبر ٢٠١٤ على موقع Wayback Machine ). سبارك . ٧ نوفمبر ٢٠١٠.
  50. ريغني، رايان (21 يونيو 2012). "مصممة البوابات كيم سويفت لن تسمح لك بأخذ ألعابها" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2021. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2023 .
  51. رايمر، جيريمي (28 نوفمبر 2020). "في ذلك الوقت قال روجر إيبرت إن الألعاب لن تكون جديرة بالأفلام أبدًا" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 28 نوفمبر 2020 .
  52. 1 2 3 موريارتي، برايان؛ كاويلي، إريك (محرران). رأي: اعتذار برايان موريارتي لروجر إيبرت. مؤرشف في 17 مايو 2023 على موقع Wayback Machine . GameSetWatch . 15 مارس 2011.
  53. إيبرت، روجر (27 نوفمبر 2005). "لماذا تجاوزت الدجاجة الجنسين؟" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  54. إيمرسون، جيم (16 أبريل 2006). "ألعاب الفيديو: 'النقاش الملحمي'"" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010. "
  55. إيبرت، روجر (13 أبريل 2006). نقاش ملحمي: هل ألعاب الفيديو شكل فني؟ المؤتمر السنوي الثاني والستون للشؤون العالمية. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  56. إيبرت، روجر (21 يوليو 2007). "الألعاب مقابل الفن: إيبرت ضد باركر" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  57. 1 2 إيبرت، روجر (16 أبريل 2010). "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  58. نوسويتز، دان (20 أبريل 2010). "مصممة الألعاب كيلي سانتياغو ترد على انتقاد روجر إيبرت "ألعاب الفيديو ليست فنًا"" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  59. سيوبيرغ، لور (23 أبريل 2010). "نص بديل: هل ألعاب الفيديو فن؟ الزمن كفيل بالإجابة" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  60. سابيها، تشاد (18 أبريل 2010). "روجر إيبرت: ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا" . صحيفة ذا غلوب آند ميل . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  61. سانتياغو، كيلي (19 أبريل 2010). "حسنًا. لننتقل إلى موضوع آخر... [ ردي على إيبرت ] " . thatgamecompany . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  62. إيبرت، روجر (1 يوليو 2010). "حسنًا يا أطفال، العبوا على حديقتي" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  63. جيبسون، إيلي. يقول كوجيما: الألعاب ليست فنًا. مؤرشف في 9 مارس 2015 على موقع Wayback Machine . يورو غيمر. 24 يناير 2006.
  64. سامين، مايكل. فن شبه كامل. مؤرشف في 21 فبراير 2011، في أرشيف الإنترنت . مجلة الهروب . 1 فبراير 2011.
  65. جونز، جوناثان (30 نوفمبر 2012). "معذرةً يا متحف الفن الحديث، ألعاب الفيديو ليست فنًا" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2016 .