الهروب (لعبة فيديو)
| انطلق | |
|---|---|
نشرة الآركيد | |
| المطور(ون) | شركة أتاري |
| الناشر(ون) |
|
| المصمم(ون) |
|
| المبرمجون | أتاري 2600 براد ستيوارت |
| المنصة(المنصات) | أركيد ، أتاري 2600 |
| يطلق | صالة الألعاب
|
| النوع(الأنواع) | فعل |
| الوضع(الأوضاع) | حتى لاعبين اثنين، أدوار متناوبة |
Breakout هي لعبة فيديو أركيد طورتها ونشرتها شركة Atari, Inc. [7] وتم إصدارها في 13 مايو 1976. [2] تم تصميمها بواسطة ستيف وزنياك ، بناءً على تصور نولان بوشنيل وستيف بريستو، اللذين تأثرا بلعبةالأركيد الرائدة من Atari عام 1972 Pong . في Breakout ، تصطف طبقة من الطوب على الثلث العلوي من الشاشة والهدف هو تدميرها جميعًا عن طريق رمي كرة من مضرب عليها بشكل متكرر. تم إصدار لعبة الأركيد في اليابان بواسطة Namco . حققت Breakout نجاحًا تجاريًا عالميًا، من بين أعلى خمس ألعاب فيديو أركيد ربحًافي كل من الولايات المتحدة واليابان ثم من بين أعلى ثلاث ألعاب فيديو أركيد ربحًا لعام 1977 في الولايات المتحدة واليابان. تستخدم نسخة Atari VCS لعام 1978 رسومات ملونة بدلاً من شاشة أحادية اللون مع تراكب ملون.
في حين سبقت لعبة Clean Sweep من Ramtek (1974) هذا المفهوم ، إلا أن Breakout أنتجت نوعًا كاملاً من الاستنساخ . كانت مصدر إلهام لجوانب من كمبيوتر Apple II ولعبة Space Invaders من Taito (1978). تم إصدار تكملة رسمية في عام 1978، Super Breakout ، والتي أصبحت في النهاية لعبة حزمة لوحدة التحكم Atari 5200 في عام 1982. قدمت Super Breakout كرات متعددة في اللعب في وقت واحد، والتي أصبحت سمة شائعة في هذا النوع. في عام 1986، وجد مفهوم Breakout أقدامًا جديدة مع لعبة Arkanoid من Taito ، والتي أنتجت بدورها عشرات المقلدين. في اليابان، يُعرف هذا النوع باسم ألعاب block kuzushi ("كاسر الكتل").
طريقة اللعب

تبدأ اللعبة بثمانية صفوف من الطوب، كل صفين بلون مختلف. ترتيب الألوان من الأسفل إلى الأعلى هو الأصفر والأخضر والبرتقالي والأحمر. باستخدام كرة واحدة، يجب على اللاعب إسقاط أكبر عدد ممكن من الطوب باستخدام الجدران و/أو المضرب الموجود بالأسفل لضرب الكرة على الطوب وإزالتها. إذا فشل مضرب اللاعب في إصابة ارتداد الكرة، فسوف يخسر دورًا. لدى اللاعب ثلاث دورات لمحاولة إزالة شاشتين من الطوب. تكسب الطوب الأصفر نقطة واحدة لكل منها، وتكسب الطوب الأخضر ثلاث نقاط، وتكسب الطوب البرتقالي خمس نقاط، وتكسب الطوب الأحمر من المستوى الأعلى سبع نقاط لكل منها. يتقلص المضرب إلى نصف حجمه بعد أن تخترق الكرة الصف الأحمر وتصطدم بالحائط العلوي. تزداد سرعة الكرة على فترات محددة: بعد أربع ضربات، وبعد اثنتي عشرة ضربة، وبعد ملامسة الصفوف البرتقالية والحمراء.
أعلى نتيجة يمكن تحقيقها للاعب واحد هي 896؛ ويتم ذلك عن طريق التخلص من شاشتين من الطوب بقيمة 448 نقطة لكل شاشة. بمجرد تدمير الشاشة الثانية من الطوب، ترتد الكرة في اللعب دون ضرر عن الجدران الفارغة حتى يعيد اللاعب تشغيل اللعبة، حيث لا يتم توفير شاشات إضافية. ومع ذلك، فإن الطريقة السرية لتسجيل ما يتجاوز الحد الأقصى 896 هي لعب اللعبة في وضع لاعبين. إذا أكمل "اللاعب الأول" الشاشة الأولى على الكرة الثالثة والأخيرة، ثم سمح فورًا وبشكل متعمد للكرة "بالاستنزاف"، يتم نقل الشاشة الثانية للاعب الأول إلى "اللاعب الثاني" كشاشة ثالثة، مما يسمح للاعب الثاني بتسجيل 1344 نقطة كحد أقصى إذا كان ماهرًا بما يكفي لإبقاء الكرة الثالثة في اللعب لفترة طويلة. بمجرد التخلص من الشاشة الثالثة، تنتهي اللعبة.
كانت خزانة الألعاب الأصلية للعبة Breakout تتميز برسومات فنية تكشف أن حبكة اللعبة تدور حول الهروب من السجن. ووفقًا لهذا الإصدار، يلعب اللاعب في الواقع دور أحد نزلاء السجن الذي يحاول ضرب كرة وسلسلة في جدار زنزانته بمطرقة. وإذا نجح اللاعب في تدمير الجدار أثناء اللعبة، يهرب نزيله ويتبعه آخرون.
تطوير
كانت لعبة Clean Sweep ، التي أصدرتها شركة Ramtek في عام 1974، بمثابة مقدمة للعبة Breakout. في تلك اللعبة، يستخدم اللاعب مضربًا لضرب الكرة لأعلى باتجاه ملعب من النقاط، والتي تختفي عندما تتحرك الكرة عبر النقاط؛ والهدف هو تحقيق اكتساح نظيف عن طريق محو جميع النقاط. [8] كانت لعبة Clean Sweep واحدة من أفضل عشر ألعاب فيديو أركيد مبيعًا في عام 1974 وبيع منها ما مجموعه 3500 خزانة أركيد . [9]
تم تصميم لعبة Breakout ، وهي لعبة منطقية منفصلة (غير متضمنة معالجًا دقيقًا )، بواسطة نولان بوشنيل وستيف جوبز وستيف بريستو، وكان الثلاثة منهم مشاركين في شركة أتاري وفرعها Kee Games . أنتجت شركة أتاري ألعاب فيديو مبتكرة باستخدام أجهزة بونج كوسيلة للمنافسة ضد الشركات التي تصنع " نسخًا من بونج ". [10] أراد بوشنيل تحويل بونج إلى لعبة لاعب واحد، حيث يستخدم اللاعب مضربًا للحفاظ على كرة تستنزف جدارًا من الطوب. كان بوشنيل متأكدًا من أن اللعبة ستحظى بشعبية، وتعاون هو وبريستو لإنتاج مفهوم. تم تعيين آل ألكورن كمدير مشروع Breakout ، وبدأ التطوير مع شركة Cyan Engineering في عام 1975. كلف بوشنيل ستيف جوبز بتصميم نموذج أولي. عُرض على جوبز 750 دولارًا ، مع جائزة لكل شريحة TTL ( منطق ترانزستور-ترانزستور ) أقل من 50. وعد جوبز بإكمال النموذج الأولي في غضون أربعة أيام. [11]
عرض بوشنيل المكافأة لأنه لم يعجبه كيف تتطلب ألعاب أتاري الجديدة من 150 إلى 170 رقاقة؛ كان يعلم أن صديق جوبز ستيف وزنياك ، وهو موظف في هيوليت باكارد ، قد صمم نسخة من لعبة بونج تستخدم حوالي 30 رقاقة. [12] لم يكن لدى جوبز معرفة متخصصة في تصميم لوحات الدوائر الإلكترونية لكنه كان يعلم أن وزنياك قادر على إنتاج تصميمات بعدد صغير من الرقائق. أقنع وزنياك بالعمل معه، ووعد بتقسيم الرسوم بالتساوي بينهما إذا تمكن وزنياك من تقليل عدد الرقائق. لم يكن لدى وزنياك أي رسومات، وبدلاً من ذلك فسر اللعبة من وصفها. لتوفير الأجزاء، كان لديه "تصاميم صغيرة صعبة". قرب نهاية التطوير، فكر وزنياك في نقل أعلى نتيجة إلى أعلى الشاشة، لكن جوبز ادعى أن بوشنيل أرادها في الأسفل؛ لم يكن وزنياك على علم بأي حقيقة في ادعاءاته. تم الوفاء بالموعد النهائي الأصلي بعد أن عمل وزنياك في أتاري أربع ليالٍ متواصلة، وقام ببعض التصميمات الإضافية أثناء عمله اليومي في هيوليت باكارد. وهذا يعادل مكافأة قدرها 5000 دولار، والتي أبقاها جوبز سراً عن وزنياك. صرح وزنياك أنه لم يتلق سوى 350 دولارًا؛ [13] [14] [15] [16] [17] [18] لقد اعتقد لسنوات أن أتاري وعدت بـ 700 دولار مقابل تصميم يستخدم أقل من 50 شريحة، و1000 دولار مقابل أقل من 40، وذكر في عام 1984 "حصلنا فقط على 700 دولار مقابل ذلك". كان وزنياك هو المهندس، وكان جوبز هو صانع لوحة التجارب والمختبر. استخدم تصميم وزنياك الأصلي 42 شريحة؛ استخدمت لوحة التجارب النهائية العاملة التي سلمها هو وجوبز إلى أتاري 44 شريحة، لكن وزنياك قال: "كنا متعبين للغاية ولم نتمكن من قطعها". [12]
خلقت بساطة اللعبة مشكلة عندما تم رفض ملف حقوق الطبع والنشر لأنها "لم تحتوي على حد أدنى على الأقل من التأليف التصويري أو الرسومي الأصلي، أو التأليف في الأصوات" واستأنفت شركة أتاري. [19] في قضية شركة أتاري للألعاب ضد عمان ، وجدت قاضية محكمة الاستئناف آنذاك روث بادر جينسبيرج أن العمل قابل للحماية بموجب حقوق الطبع والنشر. [20]
لم تتمكن شركة أتاري من استخدام تصميم وزنياك. من خلال تصميم اللوحة بأقل عدد ممكن من الرقائق، جعل التصميم صعب التصنيع؛ كان مضغوطًا ومعقدًا للغاية بحيث لا يمكن تنفيذه باستخدام طرق التصنيع الخاصة بأتاري. ومع ذلك، يدعي وزنياك أن أتاري لم تستطع فهم التصميم ويتكهن "ربما كان أحد المهندسين هناك يحاول إجراء نوع من التعديل عليه". انتهى الأمر بأتاري بتصميم نسختها الخاصة للإنتاج، والتي تحتوي على حوالي 100 رقاقة TTL. وجد وزنياك أن طريقة اللعب هي نفسها إبداعه الأصلي ولم يتمكن من العثور على أي اختلافات. [14] [15] [16] [17] [21] [22]
تستخدم خزانة الأركيد شاشة باللونين الأبيض والأسود ، ولكن الشاشة تحتوي على شرائط من السيلوفان الملون توضع فوقها بحيث تظهر الطوب باللون.
إصدارات أخرى

تم كتابة نسخة برمجية من Breakout لجهاز Atari 2600 بواسطة Brad Stewart. تم نشر اللعبة في عام 1978، ولكن مع ستة صفوف فقط من الطوب، ويُمنح اللاعب خمس دورات لتجاوز جدارين بدلاً من ثلاثة. في نسخة Breakthru، لا ترتد الكرة عن الطوب بل تستمر من خلالها حتى تصطدم بالحائط. قامت Atari بتسجيل هذا المصطلح كعلامة تجارية واستخدمته بالإضافة إلى Breakout لوصف طريقة اللعب، وخاصة في الألعاب المتشابهة وإعادة الإنتاج.
تتضمن وحدة التحكم Video Pinball المخصصة لشركة Atari لعام 1977 لعبة Breakout .
في 16 مارس 2005، أثناء مهرجان ISOBus plugfest في لينكولن نبراسكا، أظهر مهندس John Deere القدرة على تشغيل لعبة Breakout على شاشة جرار تنافسية باستخدام معيار ISO 11789-6. [ بحاجة لمصدر ]
استقبال
في أكتوبر 1976، أدرج مخطط RePlay السنوي لعبة Breakout باعتبارها خامس أعلى لعبة أركيد ربحًا لعام 1976 في الولايات المتحدة، بعد Sea Wolf و Gun Fight و Wheels من Midway Manufacturing ، و Indy 800 من Atari . [23] أصبحت Breakout لاحقًا ثالث أعلى لعبة أركيد ربحًا لعام 1977 في الولايات المتحدة، بعد Sea Wolf و Sprint 2 ، [24] [25] وخامس أعلى لعبة أركيد ربحًا لعام 1978 في الولايات المتحدة. [26] بلغ إجمالي إنتاج Breakout في الأركيد 11000 خزانة صنعتها Atari، والتي تقدر أنها حققت أكثر من 11 مليون دولار ( 59 مليون دولار معدلة للتضخم) في إيرادات المبيعات. [27]
كانت Breakout أيضًا نجاحًا تجاريًا لشركة Namco في اليابان. في أول مخطط أركيد Game Machine السنوي، كانت Breakout رابع أعلى لعبة فيديو أركيد ربحًا لعام 1976 في اليابان، بعد Taito's Ball Park ( Tornado Baseball ) و Speed Race DX و Sega 's Heavyweight Champ . [28] في العام التالي، كانت Breakout ثالث أعلى لعبة أركيد ربحًا في اليابان لعام 1977، بعد لعبتين فقط لسباقات السيارات ، لعبة Namco الكهروميكانيكية F-1 ولعبة الفيديو Speed Race DX من Taito . [29] في المجموع، باعت Breakout 15000 وحدة أركيد في جميع أنحاء العالم بحلول عام 1981. [30]
تم بيع 256,265 وحدة من إصدار Atari 2600 في عام 1980. واستمرت مبيعات Breakout في 1,650,336 وحدة بحلول عام 1983. [31]
في عام 1989، قامت مجلة Computer and Video Games بمراجعة إصدار Atari VCS، ومنحته درجة 24%. [32]
في عام 2021، صنفت صحيفة الجارديان لعبة Breakout باعتبارها رابع أعظم لعبة فيديو في السبعينيات ، بعد Galaxian و Asteroids و Space Invaders . [33]
إرث
يحتاج هذا القسم إلى مصادر إضافية للتحقق . ( أبريل 2017 ) |
كانت لعبة Breakout لعبة مؤثرة كان لها تأثير على صناعة ألعاب الفيديو والكمبيوتر. وقد أدت لعبة Breakout إلى ظهور نوع كامل من الألعاب المقلدة. وبعد مرور عشر سنوات، وجدت الفكرة طريقها إلى النور مع لعبة Arkanoid التي أصدرتها شركة Taito عام 1986 ، والتي أدت بدورها إلى ظهور العشرات من الألعاب المقلدة. وفي اليابان، يُعرف هذا النوع من الألعاب باسم ألعاب block kuzushi ("كاسر الكتل"). وكانت لعبة Breakout أيضًا الأساس والإلهام لبعض جوانب جهاز الكمبيوتر الشخصي Apple II ولعبة إطلاق النار Space Invaders (1978) التي أنتجتها شركة Taito .
تأثير Apple II
أثرت لعبة Breakout بشكل مباشر على تصميم وزنياك لجهاز كمبيوتر Apple II . قال: "لقد تم تضمين العديد من ميزات Apple II لأنني صممت Breakout لشركة Atari. لقد صممته في الأجهزة. أردت كتابته في البرامج الآن". [34] وشمل ذلك تصميمه لدوائر الرسومات الملونة، وإضافة دعم مضرب اللعبة والصوت، وأوامر الرسومات في Integer BASIC ، والتي كتب بها Brick Out ، وهي نسخة برمجية من لعبته الخاصة. [35] قال وزنياك في عام 1984: [12]
في الأساس، تم وضع جميع ميزات اللعبة فقط حتى أتمكن من عرض اللعبة التي كنت أعرفها - Breakout - في Homebrew Computer Club . كان اليوم الأكثر إرضاءً في حياتي [عندما] استعرضت Breakout - مكتوبة بالكامل بلغة BASIC. بدا الأمر وكأنه خطوة كبيرة بالنسبة لي. بعد تصميم ألعاب الأركيد للأجهزة، كنت أعلم أن القدرة على برمجتها بلغة BASIC ستغير العالم.
الغزاة الفضائيونتأثير
استشهد توموهيرو نيشيكادو بلعبة Breakout باعتبارها مصدر الإلهام الأصلي وراء نجاحه في لعبة Space Invaders (1978). أراد أن يتبنى نفس الشعور بالإنجاز والتوتر الناتج عن تدمير الأهداف واحدًا تلو الآخر في لعبة إطلاق النار . [36]
إعادة الإصدارات والإصدارات المحسنة
أدى نجاح اللعبة إلى إصدار Super Breakout في عام 1978. [37] تحتوي اللعبة على ثلاثة أوضاع لعب منفصلة. تتضمن المنافذ الرئيسية وضع Breakout كوضع رابع، باستخدام النمط المرئي لـ Super Breakout .
تضيف لعبة Breakout 2000 لجهاز Atari Jaguar ملعبًا ثلاثي الأبعاد وميزات إضافية.
تم نشر لعبة ثلاثية الأبعاد مستوحاة من لعبة Breakout ببساطة باسم Breakout في عام 2000 لأجهزة الكمبيوتر وبلايستيشن بواسطة شركة Atari Interactive التابعة لشركة Hasbro Interactive .
في عام 2011، أصدرت شركة Atari SA نسخة محدثة من Breakout باسم Breakout Boost . والفرق الرئيسي هو إضافة رسومات محسنة وتعزيزات وأنواع فريدة من الطوب.
تم الإعلان عن إصدار نسخة محسنة أخرى من اللعبة حصريًا على Intellivision Amico . [38]
الاختراق: إعادة الشحن
تم إصدار نسخة مجددة من اللعبة بعنوان Breakout: Recharged في 10 فبراير 2022، لأجهزة Nintendo Switch و PlayStation 4 و PlayStation 5 و Xbox One و Xbox Series X/S و Microsoft Windows و Atari VCS كجزء من سلسلة Atari Recharged . تم تطويرها بواسطة Adamvision Studios وSneakyBox. [39]
حاج في العالم الصغير
الحاج في العالم الصغير هو سيرة ذاتية بقلم ديفيد سودنو تشرح بالتفصيل هوسه بلعبة Breakout . يصف سودنو دراسته لميكانيكا اللعبة، وزيارة الشركة المصنعة في وادي السيليكون ، وإجراء مقابلات مع المبرمجين. [40]
بيض عيد الفصح
كان الجيل الأول من iPod Classic يحتوي على بيضة عيد الفصح حيث يؤدي الضغط باستمرار على الزر الأوسط لبضع ثوانٍ في قائمة "حول" إلى ظهور Breakout . [41] [42]
في الذكرى السابعة والثلاثين لإطلاق اللعبة، أصدرت جوجل نسخة سرية من Breakout يمكن الوصول إليها عن طريق كتابة "atari breakout" في صور جوجل . تشكل الصور المصغرة قوالب Breakout ، وتتغير ألوانها، وبعد ظهور الكرة والمضرب تبدأ اللعبة. [43]
مراجع
- ^ أب أكاجي ، ماسومي (13 أكتوبر 2006). アケドドゲドドドドトト国内•海外編 (1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: الإصدار المحلي • الإصدار الخارجي (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص. 51. ردمك 978-4990251215.
- ^ من "Atari - 1972 - 1984". www.atari.com . مؤرشف من الأصل في 2016-06-11 . تم الاسترجاع 2017-08-30 .
- ^ "Video Game Flyers: Breakout, Atari, Inc. (Germany)". أرشيف Arcade Flyer . تم الاسترجاع في 22 مارس 2021 .
- ^ "Breakout (رقم التسجيل PA0000175216)". مكتب حقوق النشر بالولايات المتحدة . تم الاسترجاع في 1 يونيو 2021 .
- ^ هان، دوان آلان. "1978: تواريخ إصدار لعبة فيديو أتاري 2600 مع أجواء الثقافة الشعبية". تضاريس عشوائية .
- ^ كايل أورلاند (25 فبراير 2015). "نعي: رائد الألعاب ستيف بريستو ساعد في تصميم Tank, Breakout". Ars Technica
- ^ "أسعار بيع وحدات أتاري (1972-1999)" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2013-05-10 . تم الاسترجاع في 2013-05-13 .
- ^ هانتر، ويليام (2015). "PONG and Atari". The Dot Eaters . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2021 .
- ^ باير، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية. دار رولنتا للنشر. ص 12-3. رقم ISBN 978-0-9643848-1-1.
- ^ كينت، ستيفن (2001). التاريخ النهائي لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ إيزاكسون ، والتر (2011). ستيف جوبز . سيمون اند شوستر . ص. 166. ردمك 978-1-4516-4853-9.
- ^ abc Williams, Gregg; Moore, Rob (December 1984). "The Apple Story / Part 1: Early History". BYTE (interview). ص. A67 . تم الاسترجاع في 23 أكتوبر 2013 .
- ^ "رسائل – إجابات على أسئلة عامة، Woz.org". مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2011. تم استرجاعه في 20 يونيو 2016 .
- ^ ستيفن وزنياك : “ iWoz ”، أ: الصفحات 147-148، ب: الصفحة 180. WW Norton ، 2006. ISBN 978-0-393-06143-7
- ^ ab Kent, Steven: The Ultimate History of Video Games ، الصفحات 71–73. Three Rivers Press ، 2001. ISBN 0-7615-3643-4 .
- ^ ab "Breakout". The Dot Eaters . تم الاسترجاع في 2018-05-08 .
- ^ "Breakout، لعبة فيديو Arcade من إنتاج شركة Atari, Inc. (1976)". www.arcade-history.com .
- ^ Classic Gaming: A Complete History of Breakout Archived 2014-06-23 at the Wayback Machine
- ^ شركة أتاري للألعاب ضد عمان ، 693 ف. سوب. 1204 (دي دي سي 1988).
- ^ شركة أتاري للألعاب ضد عمان ، 979 ف. (2د) 242 (دائرة القضاء في واشنطن 1992).
- ^ "حفريات النقاط الفوسفورية: الاختراق". مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2007. تم استرجاعه في 20 يونيو 2016 .
- ^ "الميزات - كان وزنياك هنا - ستيف وزنياك يتحدث عن ماضيه في عالم الألعاب". Gamasutra.com. 2007-05-04 . تم الاسترجاع في 2018-05-08 .
- ^ "مخطط الأرباح". إعادة تشغيل . أكتوبر 1976.
- ^ "أفضل ألعاب الأركيد". Play Meter . نوفمبر 1977.
- ^ "مخطط الأرباح". إعادة تشغيل . نوفمبر 1977.
- ^ "ألعاب الفيديو". RePlay . نوفمبر 1978.
- ^ "أرقام الإنتاج" (PDF) . أتاري . 1999. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2013-05-10 . تم الاسترجاع 2013-05-13 .
- ^ "本紙アンケー 〜 ト調査の結果" [استبيان ورقي: نتائج المسح] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 65. Amusement Press, Inc. 1 فبراير 1977. ص. 2.
- ^ "結果ベスト3" [أفضل 3 نتائج] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 90. Amusement Press, Inc. 15 فبراير 1978. ص. 2.
- ^ "ألعاب الفيديو حرب النجوم". نيويورك تايمز . 25 أكتوبر 1981. تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2021 .
- ^ مبيعات الخراطيش منذ عام 1980 . شركة أتاري .عبر "العذاب والنشوة". ذات مرة، أتاري . الحلقة 4. إنتاج سكوت ويست. 10 أغسطس 2003. 23 دقيقة.
- ^ "دليل الألعاب الكامل" (PDF) . ألعاب الكمبيوتر والفيديو (الدليل الكامل لوحدات التحكم): 46-77. 16 أكتوبر 1989.
- ^ "أعظم 15 لعبة فيديو في السبعينيات - مرتبة!". The Guardian . 13 مايو 2021 . تم الاسترجاع 23 مايو 2021 .
- ^ كونيك، جاك: "... ثم ظهرت أبل". Call-APPLE أكتوبر 1986: 24.
- ^ وزنياك، ستيف (2014-05-01). "كيف كتب ستيف وزنياك لغة BASIC لجهاز Apple الأصلي من الصفر". جيزمودو . تم الاسترجاع في 2 مايو 2014 .
- ^ طاقم العمل (15 أبريل 2004). "نيشيكادو سان يتحدث". مجلة ريترو جيمرز . العدد 3. لايف للنشر. ص 35.
- ^ "Super Breakout". متحف الأركيد الدولي . تم الاسترجاع في 7 فبراير 2017 .
- ^ "Intellivision® تكشف عن التفاصيل الأولية لوحدة التحكم في ألعاب الفيديو المنزلية القادمة Amico™!". PR Newswire (بيان صحفي).
- ^ "الإعلان عن إطلاق Breakout: Recharged لأجهزة PS5 وXbox Series وPS4 وXbox One وSwitch والكمبيوتر الشخصي". Gematsu . 24 يناير 2022.
- ^ "عندما يتزوج التلفاز من الكمبيوتر؛ بقلم هوارد جاردنر". نيويورك تايمز . 27 مارس 1983. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2010 .
- ^ "مراجعة الإلكترونيات الاستهلاكية: آبل آيبود". Geek.com. 2002-01-31. مؤرشف من الأصل في 2012-10-16 . تم الاسترجاع في 2012-12-26 .
- ^ 10 حقائق رائعة لم تكن تعرفها عن Apple رقم 8. كان أول جهاز iPod يحتوي على بيضة عيد الفصح السرية
- ^ "تشغيل لعبة Atari 'Breakout' في بحث الصور على Google". www.cbsnews.com . 14 مايو 2013.
