رسومات ألعاب الفيديو متساوية القياس

لعبة Pac-Mania هي لعبة مشتقة من لعبة Pac-Man وتستخدم رسومات متساوية القياس.

الرسومات متساوية القياس في ألعاب الفيديو هي رسومات تُستخدم في ألعاب الفيديو والفنون الرقمية ، وتُنتج تأثيرًا ثلاثي الأبعاد من خلال الإسقاط المتوازي ؛ حيث تُغيّر زاوية الرؤية لتُظهر جوانب من البيئة لا يُمكن رؤيتها من منظور علوي أو جانبي . على الرغم من الاسم، نادرًا ما تكون الرسومات الحاسوبية متساوية القياس تمامًا ؛ أي أن محاور x و y و z لا تكون بالضرورة مُوجهة بزاوية 120 درجة بالنسبة لبعضها البعض. بدلًا من ذلك، تُستخدم زوايا مُتنوعة، ويُعد الإسقاط ثنائي الأبعاد أو نسبة البكسل 2:1 الأكثر شيوعًا. تُستخدم أيضًا مصطلحات مثل "ثلاثي الأبعاد متساوي القياس"، و"منظور 3/4"، و"عرض 3/4"، و" ثنائي الأبعاد ونصف "، و"ثلاثي الأبعاد الزائف"، على الرغم من أن هذه المصطلحات قد تحمل معاني مُختلفة قليلًا في سياقات أخرى.

بعد أن كانت تقنية الإسقاط المتساوي القياس شائعة، تراجعت شعبيتها مع ظهور أنظمة رسومات ثلاثية الأبعاد أكثر قوة ، ومع تركيز ألعاب الفيديو بشكل أكبر على الحركة والشخصيات الفردية. [ 1 ] ومع ذلك، شهدت ألعاب الفيديو التي تستخدم الإسقاط المتساوي القياس - وخاصة ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية - انتعاشًا في العقد الثاني من الألفية الثانية ضمن مشهد ألعاب الفيديو المستقلة . [ 1 ] [ 2 ]

ملخص

المزايا

زوايا دوران الكاميرا ثلاثية الأبعاد المقابلة للإسقاط المتساوي القياس الحقيقي (على اليسار) وشكل الإسقاط ثنائي القياس الشائع في ألعاب الفيديو وفن البكسل (على اليمين). [ 3 ] يساوي التعبير arctan(sin(45°)) ≈35.264°.
مكعب متساوي القياس
رسم متساوي القياس لمكعب. لاحظ الزوايا 120° التي تفصل بين المحاور س ، ص ، ع ، بالإضافة إلى تساوي أطوال جميع أضلاع المكعب. المقدار arctan(sin(≈35.264°)) أو arctan(sin(arctan(sin(45°)))) يساوي 30°، ويشكل نسبة بكسل ≈1.732:1.
مكعب ثنائي الأبعاد
يُعدّ هذا النوع من الإسقاط ثنائي الأبعاد شائع الاستخدام في ألعاب الفيديو وفن البكسل. تتساوى زاويتان فقط من الزوايا الفاصلة بين المحاور س ، ص ، ع ، كما تتساوى بعض أطوال أضلاع المكعب. وتُساوي قيمة arctan(sin(30°)) حوالي 26.565°، مما يُشكّل نسبة بكسل 2:1.

نظام منظور متساوي القياس مُتقن لا يُجبر اللاعب على التفكير في الكاميرا. يجب أن يكون قادرًا على تحريك العرض بسرعة وسلاسة إلى ما يُريد النظر إليه دون الحاجة إلى التفكير في آليات الكاميرا. محاولة استخدام كاميرا ثلاثية الأبعاد كاملة أثناء خوض معركة تكتيكية في الوقت الفعلي ستُسبب ارتباكًا كبيرًا للاعبين الجدد، حيث سيجدون أنفسهم مُرتبكين للغاية بسبب آلياتها.

ترينت أوستر، المؤسس المشارك لشركة BioWare ومؤسس شركة Beamdog [ 1 ]

في تطوير ألعاب الفيديو وفن البكسل ، اكتسبت هذه التقنية شعبية واسعة نظرًا لسهولة تحويل الرسومات ثنائية الأبعاد القائمة على الصور النقطية والبلاطات إلى بيئات ألعاب ثلاثية الأبعاد . ولأن الأجسام المعروضة بشكل متوازٍ لا يتغير حجمها أثناء تحركها في منطقة معينة، فلا حاجة للحاسوب لتغيير حجم الصور النقطية أو إجراء العمليات الحسابية المعقدة اللازمة لمحاكاة المنظور البصري . وقد مكّن هذا أنظمة الألعاب ذات 8 بت و 16 بت (ومؤخرًا، الأنظمة المحمولة ) من عرض مساحات لعب واسعة بسرعة وسهولة. ورغم أن مشكلة تشويش العمق في العرض المتوازٍ قد تُشكل عائقًا في بعض الأحيان، إلا أن التصميم الجيد للعبة ومستوياتها يُمكن أن يُخفف من هذه المشكلة.

على الرغم من أن الرسومات ثنائية الأبعاد المُجهزة مسبقًا لا تقتصر على رسومات ألعاب الفيديو متساوية القياس، إلا أنها قد تتمتع بدقة أعلى وتستخدم تقنيات رسومية أكثر تطورًا مما هو ممكن على أجهزة الكمبيوتر المتوفرة عادةً، حتى مع تسريع الأجهزة ثلاثية الأبعاد . [ 4 ] على غرار الصور المولدة بالحاسوب الحديثة المستخدمة في الأفلام ، يمكن معالجة الرسومات مرة واحدة على حاسوب فائق أو مزرعة معالجة رسومية ، ثم عرضها عدة مرات على أجهزة استهلاكية أقل قوة، مثل أجهزة التلفزيون والحواسيب اللوحية والهواتف الذكية . هذا يعني أن الرسومات متساوية القياس الثابتة المُجهزة مسبقًا غالبًا ما تبدو أفضل مقارنةً بنظيراتها المُجهزة في الوقت الفعلي، وقد تحافظ على جودتها مع مرور الوقت بشكل أفضل. [ 2 ] مع ذلك، قد تكون هذه الميزة أقل وضوحًا اليوم مما كانت عليه في الماضي، حيث تتساوى التطورات في تكنولوجيا الرسومات أو تتضاءل عوائدها ، وتصبح مستويات الدقة الرسومية الحالية "جيدة بما يكفي" لكثير من الناس.

تُوفر منظورات الأيزومترية أو شبه الأيزومترية مزايا في أسلوب اللعب في ألعاب الفيديو. فعلى سبيل المثال، بالمقارنة مع الألعاب ذات المنظور العلوي البحت ، تُضيف هذه المنظورات بُعدًا ثالثًا، مما يفتح آفاقًا جديدة للتصويب والتنقل بين المنصات . [ 1 ] وبالمقارنة مع ألعاب منظور الشخص الأول أو الثالث ، تُتيح هذه المنظورات للاعب إدارة عدد كبير من الوحدات والتحكم بها بسهولة أكبر، مثل فريق كامل من الشخصيات في ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، أو جيش من التوابع في ألعاب الاستراتيجية الآنية . [ 1 ] علاوة على ذلك، قد تُخفف هذه المنظورات من تشتت انتباه اللاعب عن آليات اللعبة الأساسية نتيجةً لاضطراره إلى إدارة كاميرا ثلاثية الأبعاد معقدة باستمرار. [ 1 ] أي أن اللاعب يستطيع التركيز على اللعب نفسه، وليس على التحكم في كاميرا اللعبة. [ 1 ]

في الوقت الحاضر، بدلاً من أن يكون إحياء الإسقاط المتساوي القياس مجرد مصدر للحنين إلى الماضي، فهو نتيجة لفوائد تصميمية ملموسة. [ 1 ]

العيوب

من عيوب الرسومات متساوية القياس المُعالجة مسبقًا أنه مع استمرار تطور دقة العرض ونسب أبعادها ، يجب إعادة معالجة الصور ثنائية الأبعاد الثابتة في كل مرة لمواكبة هذا التطور، وإلا فقد تعاني من تشوه البكسلات وتحتاج إلى معالجة الحواف . مع ذلك، لا يمكن دائمًا إعادة معالجة رسومات اللعبة؛ كما حدث في عام 2012 عندما أعادت شركة Beamdog إنتاج لعبة Baldur's Gate (1998) من تطوير BioWare . افتقرت Beamdog إلى الأصول الفنية الإبداعية للمطورين الأصليين (فقدت البيانات الأصلية في فيضان [ 5 ] )، فاختارت تغيير حجم الرسومات ثنائية الأبعاد ببساطة مع "التنعيم"، دون إعادة معالجة عناصر اللعبة. وكانت النتيجة ضبابية معينة، أو نقصًا في "الوضوح"، مقارنةً برسومات اللعبة الأصلية. لكن هذا لا يؤثر على ألعاب الفيديو المضلعة متساوية القياس التي يتم عرضها في الوقت الفعلي، حيث أن تغيير دقة العرض أو نسب العرض إلى الارتفاع أمر بسيط بالمقارنة.

الاختلافات عن الإسقاط المتساوي القياس "الحقيقي"

مقارنة بين الإسقاطات الرسومية الشائعة

يختلف الإسقاط المستخدم عادةً في ألعاب الفيديو قليلاً عن الإسقاط المتساوي القياس "الحقيقي" بسبب قيود الرسومات النقطية . فالخطوط في الاتجاهين السيني والصادي لا تتبع نمط بكسل منتظم إذا رُسمت بزاوية 30° المطلوبة مع الأفقي. ورغم أن الحواسيب الحديثة قادرة على حل هذه المشكلة باستخدام تقنية منع التعرج ، إلا أن رسومات الحاسوب القديمة لم تكن تدعم عددًا كافيًا من الألوان أو تمتلك قوة معالجة كافية لتحقيق ذلك. لذا، كان يُستخدم نمط بكسل بنسبة 2:1 لرسم خطوط المحورين السيني والصادي ، مما ينتج عنه رسم هذين المحورين بزاوية ≈26.565° ( arctan(1/2) ) مع الأفقي. (مع ذلك، يمكن لأنظمة الألعاب التي لا تستخدم وحدات البكسل المربعة أن تنتج زوايا مختلفة، بما في ذلك الزوايا المتساوية القياس "الحقيقية"). لذلك، يمكن وصف هذا الشكل من الإسقاط بدقة أكبر بأنه شكل مختلف من الإسقاط ثنائي الأبعاد ، حيث أن زاويتين فقط من الزوايا الثلاث بين المحاور متساوية، أي (≈116.565°، ≈116.565°، ≈126.870°) .

تاريخ

تم إصدار بعض الألعاب ثلاثية الأبعاد في وقت مبكر من سبعينيات القرن العشرين، ولكن أول ألعاب الفيديو التي استخدمت أسلوب العرض المرئي المميز للإسقاط متساوي القياس بالمعنى المذكور أعلاه كانت ألعاب الأركيد في أوائل ثمانينيات القرن العشرين.

ثمانينيات القرن العشرين

بدأ استخدام الرسومات متساوية القياس في ألعاب الفيديو مع لعبة الأركيد " جزيرة الكنز " من إنتاج شركة داتا إيست ، [ 6 ] والتي صدرت في اليابان في سبتمبر 1981، [ 7 ] لكنها لم تُصدر عالميًا حتى يونيو 1982. [ 8 ] وكانت أول لعبة متساوية القياس تُصدر عالميًا هي " زاكسون " من إنتاج سيجا ، والتي حظيت بشعبية وتأثير أكبر بكثير؛ [ 9 ] [ 10 ] حيث صدرت في اليابان في ديسمبر 1981 [ 11 ] وعالميًا في أبريل 1982. [ 8 ] "زاكسون" هي لعبة إطلاق نار متساوية القياس، حيث يقود اللاعب طائرة فضائية عبر مستويات متحركة . وهي أيضًا من أوائل ألعاب الفيديو التي عرضت الظلال. [ 9 ]

لعبة Q*bert هي إحدى ألعاب المنظور المتساوي القياس المبكرة . [ 12 ] بدأ وارن ديفيس وجيف لي برمجة الفكرة في أبريل 1982 تقريبًا. بدأ إنتاج اللعبة في الصيف، ثم صدرت في أكتوبر أو نوفمبر 1982. [ 13 ] تعرض Q*bert هرمًا ثابتًا من منظور متساوي القياس، حيث يتحكم اللاعب بشخصية يمكنها القفز على الهرم. [ 9 ]

في فبراير 1983، [ 8 ] صدرت لعبة الأركيد "كونغو بونغو" (Congo Bongo) ذات منظور متساوي القياس، والتي تعمل على نفس جهاز " زاكسون " ( Zaxxon) . [ 14 ] تتيح اللعبة للاعب اجتياز مستويات متساوية القياس ثابتة، بما في ذلك التسلق والسقوط ثلاثي الأبعاد. وينطبق الأمر نفسه على لعبة الأركيد " ماربل مادنس" (Marble Madness ) التي صدرت عام 1984.

إحداثيات ثنائية الأبعاد (على اليسار) وثلاثية الأبعاد (على اليمين) لشخصية نموذجية ثنائية الأبعاد في لعبة فيديو

في عام 1983، لم تعد ألعاب الأيزومترية حكرًا على صالات الألعاب، بل دخلت أيضًا إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية، مع إصدار لعبة Blue Max لأجهزة أتاري ذات 8 بت ولعبة Ant Attack لجهاز ZX Spectrum . في لعبة Ant Attack ، يستطيع اللاعب التحرك للأمام في أي اتجاه من اتجاهات اللعبة المتحركة، مما يوفر حرية حركة كاملة بدلًا من التقيد بمحور واحد كما في لعبة Zaxxon . كما يمكن تغيير زاوية الرؤية حول محور 90 درجة . [ 15 ] ونتيجة لذلك، منحتها مجلة Crash ، المتخصصة في ألعاب ZX Spectrum ، علامة كاملة (100%) في فئة الرسومات لهذه التقنية الجديدة، المعروفة باسم "Soft Solid 3-D". [ 16 ]

بعد عام، صدرت لعبة Knight Lore لجهاز ZX Spectrum . واعتُبرت عمومًا لعبةً ثورية [ 17 ] أرست أسس نوع ألعاب المغامرات متساوية القياس. [ 18 ] بعد Knight Lore ، ظهرت العديد من الألعاب متساوية القياس على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، لدرجة أنها اعتُبرت ثاني أكثر البرامج استنساخًا بعد WordStar ، وفقًا للباحث يان كريكه. [ 19 ] ومن الأمثلة الأخرى على ذلك Highway Encounter (1985)، و Batman (1986)، وHead Over Heels (1987) [ 20 ] ، و La Abadía del Crimen (1987).

لم يقتصر المنظور المتساوي القياس على ألعاب الحركة والمغامرة فقط. فعلى سبيل المثال، تستخدم لعبة الاستراتيجية Populous الصادرة عام 1989 المنظور المتساوي القياس.

التسعينيات

فن البكسل
جهاز تلفزيون مرسوم بتقنية فن البكسل شبه متساوي القياس بنسبة 2:1 (مكبر لإظهار بنية البكسل) [ 21 ]
عرض لمشهد يحاكي منظور لعبة Fallout 2
عرض ثلاثي الأبعاد يحاكي استخدام لعبة الفيديو Fallout للإسقاط ثلاثي الأبعاد وشبكة سداسية

خلال تسعينيات القرن الماضي، استخدمت العديد من ألعاب الكمبيوتر الناجحة منظورًا متساوي القياس ثابتًا، مثل A-Train III (1990)، و Syndicate (1993)، و SimCity 2000 (1994)، و Civilization II (1996)، و X-COM (1994)، و Diablo (1996). ولكن مع ظهور تقنية تسريع الرسومات ثلاثية الأبعاد على أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم بالألعاب، بدأت الألعاب التي كانت تستخدم سابقًا منظورًا ثنائي الأبعاد بالتحول إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد الحقيقية (وتقنية إسقاط المنظور ). ويتضح هذا في الألعاب اللاحقة للألعاب المذكورة أعلاه: على سبيل المثال، تستخدم ألعاب SimCity (2013)، و Civilization VI (2016)، و XCOM: Enemy Unknown (2012)، و Diablo III (2012) جميعها رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. وبينما استخدمت لعبة ديابلو 2 (2000) منظورًا ثنائي الأبعاد ثابتًا مثل سابقتها، فقد سمحت اختياريًا بتغيير حجم منظور الشخصيات في المسافة لإضفاء مظهر "شبه ثلاثي الأبعاد". [ 22 ]

خلال تسعينيات القرن الماضي، بدأ استخدام الرسومات متساوية القياس في ألعاب الفيديو اليابانية من نوع تقمص الأدوار (JRPG) على أجهزة الألعاب المنزلية ، وخاصةً ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية ، والتي لا يزال العديد منها يستخدم هذه الرسومات حتى اليوم. من الأمثلة على ذلك Front Mission (1995) و Tactics Ogre (1995) و Final Fantasy Tactics (1997) ، حيث استخدمت الأخيرة رسومات ثلاثية الأبعاد لخلق بيئة تسمح للاعب بتدوير الكاميرا بحرية. أما ألعاب أخرى مثل Vandal Hearts (1996) و Breath of Fire III (1997) فقد حاكت بدقة منظورًا متساوي القياس أو متوازيًا، ولكنها في الواقع استخدمت إسقاط المنظور.

أصبحت المنظورات المتساوية القياس، أو ما شابهها، شائعة في ألعاب الفيديو ذات الأدوار ، مثل Fallout و Baldur's Gate . وفي بعض الحالات، تميزت هذه الألعاب بمنظورها المتساوي القياس، الذي يسمح بمعارك واسعة النطاق. [ 1 ]

العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين

شهدت تقنية الإسقاط المتساوي القياس أهمية متواصلة في الألفية الجديدة مع إصدار العديد من ألعاب تقمص الأدوار الممولة جماعيًا عبر منصة كيكستارتر . [ 1 ] تشمل هذه الألعاب سلسلة Shadowrun Returns (2013-2015) من تطوير Harebrained Schemes ؛ وسلسلة Pillars of Eternity (2015-2018) ولعبة Tyranny (2016) من تطوير Obsidian Entertainment ؛ ولعبة Torment: Tides of Numenera (2017) من تطوير inXile Entertainment . وقد وظّفت كل من Obsidian Entertainment وinXile Entertainment، أو أسّستهما، أعضاء سابقون في Black Isle Studios وInterplay Entertainment. وقد سعت Obsidian Entertainment تحديدًا إلى "إعادة إحياء مظهر وأسلوب ألعاب محرك Infinity Engine مثل Baldur's Gate و Icewind Dale و Planescape: Torment ". [ 1 ] أخيرًا، تم تمويل العديد من ألعاب تقمص الأدوار ثلاثية الأبعاد شبه متساوية القياس، مثل Divinity: Original Sin (2014) و Wasteland 2 (2014) و Dead State (2014)، عبر منصة Kickstarter. إلا أن هذه الألعاب تختلف عن الألعاب المذكورة أعلاه في استخدامها تقنية الإسقاط المنظوري بدلًا من الإسقاط المتوازي .

مقارنة بين عدة أنواع من الإسقاطات الرسومية . في المناظر ثلاثية الأبعاد، غالباً ما يكون وجود زاوية رئيسية واحدة أو أكثر بزاوية 90 درجة مؤشراً جيداً على أن المنظور المستخدم هو إسقاط مائل .

كثيرًا ما يُساء استخدام مصطلح "المنظور المتساوي القياس" لوصف أي لعبة ذات منظور علوي مائل. يشمل ذلك ألعاب الفيديو المذكورة سابقًا ذات الإسقاط ثنائي الأبعاد ؛ والألعاب التي تستخدم الإسقاط ثلاثي الأبعاد ، مثل Fallout (1997) [ 23 ] و SimCity 4 (2003)؛ [ 24 ] والألعاب التي تستخدم الإسقاط المائل ، مثل Ultima Online (1997) [ 25 ] و Divine Divinity (2002)؛ [ 26 ] والألعاب التي تجمع بين الإسقاط المنظوري ومنظور عين الطائر ، مثل Silent Storm (2003)، [ 27 ] وTorchlight (2009) [ 28 ] و Divinity: Original Sin (2014). [ 29 ]

كذلك، لا تعتمد جميع ألعاب الفيديو "المتساوية القياس" كلياً على الرسومات ثنائية الأبعاد المُجهزة مسبقاً. فهناك، على سبيل المثال، ألعاب تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع بشكل كامل، ولكنها تُعرض رسوماتها باستخدام الإسقاط المتوازي بدلاً من الإسقاط المنظوري، مثل Syndicate Wars (1996) و Dungeon Keeper (1997) و Depths of Peril (2007)؛ وألعاب تستخدم مزيجاً من الخلفيات ثنائية الأبعاد المُجهزة مسبقاً ونماذج الشخصيات ثلاثية الأبعاد المُجهزة في الوقت الفعلي، مثل The Temple of Elemental Evil (2003) و Torment: Tides of Numenera (2017)؛ وألعاب تجمع بين الخلفيات ثلاثية الأبعاد المُجهزة في الوقت الفعلي ورسومات الشخصيات ثنائية الأبعاد المرسومة يدوياً، مثل Final Fantasy Tactics (1997) و Disgaea: Hour of Darkness (2003).

تتمثل إحدى مزايا الإسقاط المائل من الأعلى إلى الأسفل على المناظير شبه متساوية القياس الأخرى في أن الكائنات تتناسب بشكل أكثر إحكاما داخل مربعات رسومية غير متداخلة، مما قد يلغي الحاجة إلى ترتيب Z إضافي في الحسابات، ويتطلب عددًا أقل من وحدات البكسل.

شاشة الخرائط إلى إحداثيات العالم

إيجاد إحداثيات العالم

من أكثر المشاكل شيوعًا في برمجة الألعاب التي تستخدم الإسقاطات متساوية القياس (أو ثنائية القياس على الأرجح) هي القدرة على الربط بين الأحداث التي تقع على المستوى ثنائي الأبعاد للشاشة والموقع الفعلي في الفضاء متساوي القياس، المسمى فضاء العالم. ومن الأمثلة الشائعة على ذلك اختيار المربع الموجود أسفل المؤشر مباشرةً عند نقر المستخدم. إحدى الطرق المتبعة هي استخدام مصفوفات الدوران نفسها التي أنتجت في الأصل العرض متساوي القياس، ولكن بشكل عكسي، لتحويل نقطة في إحداثيات الشاشة إلى نقطة تقع على سطح لوحة اللعبة قبل تدويرها. بعد ذلك، يمكن حساب قيم x و y في فضاء العالم عن طريق القسمة على عرض المربع وارتفاعه.

هناك طريقة أخرى أقل استهلاكًا للموارد الحاسوبية، ويمكن أن تُحقق نتائج جيدة إذا تم تطبيقها على كل إطار، وتعتمد على افتراض أن لوحة مربعة قد دُورت بزاوية 45 درجة ثم ضُغطت لتصبح نصف ارتفاعها الأصلي. يتم وضع شبكة افتراضية فوق الإسقاط كما هو موضح في الرسم التخطيطي، بمحورين افتراضيين هما x و y. سيؤدي النقر على أي مربع على المحور المركزي للوحة، حيث (x, y) = (tileMapWidth / 2, y)، إلى إنتاج نفس قيمة المربع لكل من x و y في العالم، وهي في هذا المثال 3 (مع فهرسة من 0). يؤدي تحديد المربع الذي يقع على بعد مربع واحد إلى اليمين على الشبكة الافتراضية إلى تحريكه مربعًا واحدًا أقل على محور y ومربعًا واحدًا أكثر على محور x. هذه هي الصيغة التي تحسب x في العالم بأخذ y الافتراضي وإضافة x الافتراضي من مركز اللوحة. وبالمثل، يتم حساب y في العالم بأخذ y الافتراضي وطرح x الافتراضي. تُقاس هذه الحسابات من المحور المركزي، كما هو موضح، لذا يجب إزاحة النتائج بمقدار نصف اللوحة. على سبيل المثال، في لغة البرمجة C :

float virtualTileX = screenx / virtualTileWidth ; float virtualTileY = screeny / virtualTileHeight ;// بعض أنظمة العرض يكون أصلها في أسفل اليسار بينما تكون خريطة البلاطات في أعلى اليسار، لذلك نحتاج إلى عكس قيمة y. float inverseTileY = numberOfTilesInY - virtualTileY ;float isoTileX = inverseTileY + ( virtualTileX - numberOfTilesInX / 2 ); float isoTileY = inverseTileY - ( virtualTileX - numberOfTilesInY / 2 );

قد تبدو هذه الطريقة غير بديهية للوهلة الأولى، إذ تُستخدم إحداثيات شبكة افتراضية بدلاً من إحداثيات العالم المتساوي القياس الأصلي، ولا يوجد تطابق تام بين المربعات الافتراضية والمربعات المتساوية القياس. يحتوي المربع الواحد على الشبكة على أكثر من مربع متساوي القياس، ويختلف موضع النقر عليه تبعًا للإحداثيات. يكمن جوهر هذه الطريقة في أن الإحداثيات الافتراضية هي أعداد عشرية وليست أعدادًا صحيحة. يمكن أن تكون قيمة x و y الافتراضية (3.5، 3.5)، ما يعني مركز المربع الثالث. في الرسم التوضيحي على اليسار، يقع هذا المركز في المربع الثالث على المحور y. عندما يكون مجموع x و y الافتراضيين 4، ستكون قيمة x في العالم 4 أيضًا.

أمثلة

إسقاط المنظور

انظر أيضاً

  • قص
  • محرك فيلميشن
  • التصنيف: ألعاب فيديو برسومات متساوية القياس : قائمة ألعاب الفيديو متساوية القياس
  • التصنيف: ألعاب فيديو برسومات مائلة : قائمة بألعاب الفيديو المائلة
  • Commons:Category:Isometric video game screenshots : gallery of isometric video game screenshots

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 سيغنور، جيريمي (19 ديسمبر 2014). "ريترونوتس: الأهمية المستمرة للألعاب متساوية القياس" . usgamer.net . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2017 .
  2. 1 2 فاس، جيرجو (18 مارس 2013). "أفضل ألعاب الأيزومترية من حيث المظهر" . kotaku.com . مجموعة جيزمودو الإعلامية . تم الاسترجاع في 1 أبريل 2017 .
  3. ملاحظة : تشير المتجهات الزرقاء إلى مواقع الكاميرا. تمثل الأقواس الحمراء الدوران حول المحورين الأفقي والرأسي. تتطابق المربعات البيضاء مع تلك الموضحة في الصور أعلى المقال. لاحظ كيف يمر متجه الكاميرا في الصورة اليسرى عبر رأسي المكعب المتقابلين.
  4. فاس، جيرجو (10 مايو 2013). "ألعاب الفيديو ذات الخلفيات المُصممة مسبقًا الأكثر تميزًا" . Kotaku.com . مجموعة جيزمودو الإعلامية . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2017 .
  5. غرايسون، ناثان (1 أبريل 2016). "النضال لإعادة لعبة Baldur's Gate بعد 17 عامًا" . Kotaku.com . مجموعة Gizmodo الإعلامية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أبريل 2017. لقد كان تحديًا كبيرًا لأن جميع الأصول الأصلية للعبة Baldur's Gate ، مثل النماذج ثلاثية الأبعاد التي تُشكل هذه الصور المتحركة، والنماذج ثلاثية الأبعاد لمستويات اللعبة الأصلية، قد فُقدت.
  6. جزيرة الكنز ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  7. "جزيرة الكنز (رقم التسجيل PA0000187784)" . مكتب حقوق النشر بالولايات المتحدة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2021 .
  8. 1 2 3 أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).ア ー ケ ・ ド TV ゲ ム リ ス ト 国 内•海外編 (1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص 35، 115، 131. ISBN  978-4990251215.
  9. 1 2 3 بيرون، برنارد؛ وولف، مارك جيه بي (12 نوفمبر 2008). قارئ نظرية ألعاب الفيديو 2. تايلور وفرانسيس. ص 158. ISBN  978-0-415-96282-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2022 .
  10. زاكسون في قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  11. "زاكسون (رقم التسجيل PA0000135301)" . مكتب حقوق الطبع والنشر بالولايات المتحدة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2021 .
  12. كيوبيرت في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  13. ديفيس، وارن . "نشأة كيو*بيرت" . Coinop.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 سبتمبر 2011 .
  14. لعبة كونغو بونغو ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  15. "صياغة الشكل الجديد لألعاب سبيكتروم" . سينكلير يوزر (21). ديسمبر 1983. تم الاسترجاع في 2009-03-02 .
  16. "هجوم النمل ثلاثي الأبعاد الناعم الصلب" . CRASH (1). فبراير 1984. تم الاسترجاع في 29-09-2008 .
  17. "أفضل تجربة لعب - نظرة على تاريخ الشركة". ألعاب الحركة المصغرة الكلاسيكية - أفضل الألعاب الكلاسيكية، المجلد الأول . هايباري إنترتينمنت. 2006. ص 25. 
  18. ستيفن كولينز. ​​"رسومات الألعاب خلال عصر الحواسيب ذات 8 بت" . نشرات رسومات الحاسوب . سيغراف . تاريخ الاسترجاع: 16 أغسطس 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  19. كريك، ج. (يوليو-أغسطس 2000). "قياس المحاور: مسألة منظور". مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 20 (4): 7-11 . رمز Bibcode : 2000ICGA...20d...7K . doi : 10.1109/38.851742 ." قيل أن برنامج Knight Lore هو ثاني أكثر البرامج استنساخاً بعد برنامج معالجة النصوص Word Star ."
  20. "البحث عن زاوية قديمة" . كراش (51). أبريل 1988. تم الاسترجاع في 29-09-2008 .
  21. ملاحظة: يسمح نمط البكسل 2:1 في الصورة شبه متساوية القياس بخطوط أكثر سلاسة من تلك الموجودة في الصورة متساوية القياس.
  22. "لعبة ديابلو 2 تقترب من الاكتمال مع استعداد بليزارد للمرحلة النهائية من الاختبار التجريبي" . فايند أرتيكلز . شبكة بي نت للأعمال . ماركت واير . مايو 2000. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2008 .{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  23. غرين، جيف (29 فبراير 2000). "معاينة GameSpot: Arcanum" . GameSpot . CNET Networks, Inc. تم الاسترجاع في 10 يناير 2008 .
  24. بوتس، ستيف (9 سبتمبر 2003). "معاينة لعبة سيم سيتي 4: ساعة الذروة" . IGN PC . شركة IGN للترفيه . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2003. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يناير 2008 .
  25. غريلي، ديف؛ بن سوير (19 أغسطس 1997). "هل ابتكرت أوريجين أول عالم ألعاب حقيقي على الإنترنت؟" . غاماسوترا . سي إم بي ميديا ​​ذ.م.م. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2007 .
  26. ووكر، تري (12 يوليو 2002). "لعبة Divine Divinity تصل إلى مرحلة الإنتاج النهائي" . GameSpot . CBS Interactive . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أبريل 2017 .
  27. أوهيغان، ستيف (7 أغسطس 2008). "معاينات ألعاب الكمبيوتر: العاصفة الصامتة" . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2007 .
  28. ماكدوغال، جاز (4 نوفمبر 2009). "مراجعة لعبة Torchlight" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2009 .
  29. هاميلتون، كيرك (2014-07-03). "أنا سعيد لأنهم ما زالوا يصنعون ألعابًا مثل Divinity: Original Sin" . كوتاكو . مجموعة جيزمودو الإعلامية . تم الاسترجاع في 2017-04-11 .