أطلق النار عليهم
| جزء من سلسلة عن |
| العاب اكشن |
|---|
ألعاب إطلاق النار (المعروفة أيضًا باسم shmups أو STGs ) [1] [2] هي نوع فرعي من ألعاب الحركة . لا يوجد إجماع بشأن عناصر التصميم التي تشكل لعبة إطلاق نار؛ حيث يقيد البعض التعريف بالألعاب التي تتميز بالمركبات الفضائية وأنواع معينة من حركة الشخصية، بينما يسمح البعض الآخر بتعريف أوسع يشمل الشخصيات سيرًا على الأقدام ومجموعة متنوعة من وجهات النظر.
يمكن إرجاع جذور هذا النوع إلى ألعاب الرماية السابقة ، بما في ذلك ألعاب الرماية الكهروميكانيكية في منتصف القرن العشرين ولعبة Spacewar! (1962) التي صدرت على الحاسوب الرئيسي في بداياتها . تأسس نوع ألعاب إطلاق النار بواسطة لعبة الآركيد الناجحة Space Invaders ، والتي اشتهرت ووضعت القالب العام لهذا النوع في عام 1978، وأنتجت العديد من النسخ المستنسخة. ثم تم تطوير هذا النوع بشكل أكبر بواسطة ألعاب الآركيد الناجحة مثل Asteroids و Galaxian في عام 1979. كانت ألعاب إطلاق النار شائعة طوال الثمانينيات وحتى أوائل التسعينيات، وتنوعت إلى مجموعة متنوعة من الأنواع الفرعية مثل ألعاب الرماية بالتمرير وألعاب الجري وإطلاق النار وألعاب الرماية بالسكك الحديدية. في منتصف التسعينيات، أصبحت ألعاب إطلاق النار نوعًا متخصصًا يعتمد على اتفاقيات التصميم التي تأسست في الثمانينيات، وتلبي بشكل متزايد احتياجات المتحمسين المتخصصين، وخاصة في اليابان. " ألعاب Bullet Hell " هي نوع فرعي من ألعاب الرماية التي تتميز بأعداد هائلة من المقذوفات المعادية ، وغالبًا ما تكون في تشكيلات مثيرة للإعجاب بصريًا.
تعريف
"ألعاب إطلاق النار"، المعروفة أيضًا باسم "shmup" [3] [4] أو "STG" (الاختصار الياباني الشائع لـ "ألعاب إطلاق النار")، [1] [2] هي لعبة يقاتل فيها البطل عددًا كبيرًا من الأعداء بإطلاق النار عليهم مع تفادي نيرانهم. يجب أن يعتمد اللاعب المتحكم في المقام الأول على أوقات رد الفعل لتحقيق النجاح. [5] [6] بخلاف ذلك، يختلف النقاد حول عناصر التصميم التي تشكل لعبة إطلاق نار بالضبط. يقيد البعض هذا النوع بالألعاب التي تتميز بنوع من الحرف، باستخدام حركة ثابتة أو متحركة . [5] يوسع آخرون النطاق ليشمل الألعاب التي تتميز بشخصيات رئيسية مثل الروبوتات أو البشر سيرًا على الأقدام، بالإضافة إلى تضمين الألعاب التي تتميز بحركة "على القضبان" (أو "داخل الشاشة") و"الجري وإطلاق النار". [6] [7] [8] يقيد مارك وولف التعريف بالألعاب التي تتميز بخصوم متعددين ("'em" اختصارًا لـ "هم")، ويطلق على الألعاب التي تتميز بإطلاق النار واحدًا لواحد "ألعاب قتالية". [9] في السابق، وصف النقاد أي لعبة حيث يكون العنصر الأساسي في التصميم هو إطلاق النار بأنها "ألعاب إطلاق نار"، [6] ولكن في وقت لاحق أصبحت ألعاب إطلاق النار نوعًا محددًا ينظر إلى الداخل بناءً على اتفاقيات التصميم التي تأسست في ألعاب إطلاق النار تلك في الثمانينيات. [7]
العناصر المشتركة
ألعاب إطلاق النار هي نوع فرعي من ألعاب الحركة . وعادة ما تُعرض هذه الألعاب من منظور من أعلى إلى أسفل أو من الجانب ، ويجب على اللاعبين استخدام أسلحة بعيدة المدى للقيام بعمل عن بعد. وعادةً ما يكون رمز اللاعب عبارة عن مركبة أو مركبة فضائية تتعرض لهجوم مستمر. وبالتالي، فإن هدف اللاعب هو إطلاق النار بأسرع ما يمكن على أي شيء يتحرك أو يهدده للوصول إلى نهاية المستوى في معركة مع رئيس . [10] في بعض الألعاب، يمكن لشخصية اللاعب أن تتحمل بعض الضرر أو ضربة واحدة ستؤدي إلى تدميرها. [4] المهارات الرئيسية المطلوبة في ألعاب إطلاق النار هي ردود الفعل السريعة وحفظ أنماط هجوم العدو. تتميز بعض الألعاب بأعداد هائلة من مقذوفات العدو ويجب على اللاعب حفظ أنماطها للبقاء على قيد الحياة. تنتمي هذه الألعاب إلى أحد أسرع أنواع ألعاب الفيديو وتيرة .
تتميز اللعبة عادةً بأعداد كبيرة من شخصيات الأعداء المبرمجة للتصرف بطريقة يمكن التنبؤ بها بسهولة. [11] قد يتصرف هؤلاء الأعداء بطريقة معينة تعتمد على نوعهم، أو يهاجمون في تشكيلات يمكن للاعب تعلم التنبؤ بها. تميل طريقة اللعب الأساسية إلى أن تكون مباشرة مع العديد من أنواع الأسلحة. [4] نادرًا ما تحتوي ألعاب إطلاق النار على فيزياء واقعية. يمكن للشخصيات تغيير الاتجاه على الفور دون أي جمود ، وتتحرك المقذوفات في خط مستقيم بسرعات ثابتة. [10] يمكن لشخصية اللاعب جمع " تعزيزات القوة " التي قد توفر للشخصية حماية أكبر، أو " حياة إضافية "، أو صحة، أو درع، أو أسلحة مطورة. [12] غالبًا ما تكون الأسلحة المختلفة مناسبة لأعداء مختلفين، لكن هذه الألعاب نادرًا ما تتبع الذخيرة. على هذا النحو، يميل اللاعبون إلى إطلاق النار دون تمييز، ولا تلحق أسلحتهم الضرر إلا بالأهداف المشروعة. [10]
أنواع
يتم تصنيف ألعاب إطلاق النار حسب عناصر التصميم، وخاصة وجهة النظر والحركة: [6]
تقتصر ألعاب الرماية الثابتة على اللاعب والأعداء على شاشة واحدة، ويتحرك اللاعب بشكل أساسي على طول محور واحد، مثل التحرك ذهابًا وإيابًا على طول الجزء السفلي من الشاشة. [13] تشمل الأمثلة Space Invaders (1978)، و Galaxian (1979)، و Phoenix (1980)، و Galaga (1981). في Pooyan (1982)، يكون المحور الثابت للحركة عموديًا، على طول الجانب الأيمن من الشاشة. في Centipede (1980) و Gorf (1981)، يتحرك اللاعب بشكل أساسي إلى اليسار واليمين على طول الجزء السفلي، ولكن يُسمح أيضًا بعدة بوصات من الحركة العمودية داخل صندوق غير مرئي.
تسمح ألعاب الرماية متعددة الاتجاهات بالحركة بزاوية 360 درجة حيث يمكن للبطل أن يدور ويتحرك في أي اتجاه [14] مثل Asteroids (1979) و Mad Planets (1983). تُسمى ألعاب الرماية متعددة الاتجاهات التي تحتوي على عصا تحكم واحدة للحركة وعصا تحكم واحدة لإطلاق النار في أي اتجاه مستقل عن الحركة بألعاب الرماية ذات العصا المزدوجة . كانت لعبة Robotron: 2084 (1982) واحدة من أوائل الألعاب التي روجت لعناصر التحكم ذات العصا المزدوجة . [15] [16]

ألعاب الرماية الفضائية هي نوع من الألعاب التي تتضمن إشراك المركبات الفضائية في الفضاء الخارجي . بعد نجاح لعبة Space Invaders ، أصبحت ألعاب الرماية الفضائية هي النوع الفرعي السائد خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. [17] يمكن أن تتداخل هذه الألعاب مع أنواع فرعية أخرى بالإضافة إلى ألعاب القتال الفضائية .
تتميز ألعاب إطلاق النار عبر الأنابيب بوجود مركبات تطير عبر أنبوب تجريدي، [18] مثل Tempest (1981) و Gyruss (1983). لا يزال هناك محور حركة واحد، مما يجعل هذه الألعاب مجموعة فرعية من ألعاب إطلاق النار الثابتة.
تقتصر ألعاب الرماية بالسكك الحديدية على تحرك اللاعب حول الشاشة أثناء اتباع مسار محدد؛ [19] غالبًا ما تتميز هذه الألعاب بوجهة نظر "داخل الشاشة"، حيث يُرى الحدث من خلف شخصية اللاعب ، ويتحرك "داخل الشاشة"، بينما يحتفظ اللاعب بالسيطرة على المراوغة. [6] [20] تشمل الأمثلة Space Harrier (1985)، و Captain Skyhawk (1990)، و Starblade (1991)، و Star Fox (1993)، و Star Wars: Rebel Assault (1993)، و Panzer Dragoon (1995)، و Sin and Punishment (2000). تُسمى ألعاب الرماية بالسكك الحديدية التي تستخدم البنادق الخفيفة رماة البنادق الخفيفة ، مثل Operation Wolf (1987)، و Lethal Enforcers (1992)، و Virtua Cop (1994)، و Point Blank (1994)، و Time Crisis (1995)، و The House of the Dead (1996)، و Elemental Gearbolt (1997). عادةً لا تُعتبر ألعاب البنادق الخفيفة "التي تسير على المسار الصحيح" ضمن فئة ألعاب إطلاق النار، بل تنتمي إلى فئة ألعاب إطلاق النار بالبنادق الخفيفة من منظور الشخص الأول. [21]
تتميز ألعاب Cute 'em ups برسومات ملونة زاهية تصور بيئات وأعداء سرياليين. تميل ألعاب Cute 'em ups إلى وجود خصوم غير عاديين وغريبين تمامًا في كثير من الأحيان ليقاتلهم اللاعب، حيث كانت Twinbee و Fantasy Zone أول من ابتكر هذا النوع الفرعي، [22] جنبًا إلى جنب مع Parodius و Cotton و Harmful Park باعتبارها ألعابًا رئيسية إضافية. [23] قد تستخدم بعض ألعاب Cute 'em ups شخصيات وتلميحات جنسية صريحة. [24]
ألعاب الرماية المتمررة
تقدم ألعاب الرماية ذات التمرير العمودي الحدث من الأعلى وتنتقل لأعلى (أو لأسفل في بعض الأحيان) الشاشة.
عادةً ما تقدم ألعاب الرماية ذات التمرير الأفقي عرضًا جانبيًا وتنتقل من اليسار إلى اليمين (أو في حالات نادرة، من اليمين إلى اليسار). [6] [7] [25]
تستخدم ألعاب الرماية ذات التمرير المتساوي القياس أو ألعاب الرماية المتساوية القياس ، مثل Zaxxon من Sega (1982)، وجهة نظر متساوية القياس . [7]
أحد أساليب التنفيذ الشائعة لألعاب الرماية المتمررة هو أن تتحرك مركبة اللاعب الطائرة للأمام، بمعدل ثابت، عبر بيئة معينة. ومن الأمثلة على ذلك Scramble (1981)، و Xevious (1982)، و Gradius (1986)، و Darius (1987)، وR-Type (1987)، و Einhänder (1997). وعلى النقيض من ذلك، تسمح لعبة Defender (1981) للاعب بالتحرك يسارًا أو يمينًا حسب الرغبة.
تتضمن ألعاب الجري وإطلاق النار أبطالًا يتحركون عبر العالم سيرًا على الأقدام ويطلقون النار على المهاجمين. تشمل الأمثلة ألعاب التمرير الرأسي والمنظر العلوي Front Line (1982) و Commando (1985) و Ikari Warriors (1986). غالبًا ما تجمع ألعاب الجري وإطلاق النار ذات التمرير الجانبي بين عناصر من ألعاب المنصات ، مثل القدرة على القفز: Contra (1987) و Metal Slug (1996) و Cuphead (2017). قد تستخدم ألعاب الجري وإطلاق النار أيضًا وجهات نظر متساوية القياس وقد يكون لها حركة متعددة الاتجاهات. [26] [27] [28]
جحيم الرصاص

جحيم الرصاص (弾幕, danmaku ، حرفيًا "وابل" أو "ستار رصاص") هو نوع فرعي من ألعاب الرماية حيث تصبح الشاشة مزدحمة بأنماط معقدة من "ستار النيران" للعدو. كما يتميز أيضًا بصناديق تصادم أصغر من العفاريت نفسها، لاستيعاب المناورة عبر أنماط إطلاق النار المزدحمة هذه. [29] [30] نشأ هذا النمط من اللعبة، المعروف أيضًا باسم "الرماة المجانين" [7] أو "الرماة المجانين"، [31] في منتصف التسعينيات كفرع من ألعاب الرماية المتمررة. [31] سلسلة DonPachi و Touhou Project هي عناوين مبكرة أسست مبدأ جحيم الرصاص. [32]
جنة الرصاص أو الجحيم العكسي للرصاص هو نوع فرعي يتميز بجمع شخصية اللاعب أو فتح قدرات وهجمات تتداخل صورها وتملأ شاشة اللعبة مع تقدم اللعبة. كما أنها تشترك في ميزة العديد من شخصيات العدو، والتي يطلق عليها عادةً "الجحافل"، والتي تسير نحو اللاعب من خارج الشاشة. يُنسب هذا النوع عمومًا إلى Vampire Survivors ، التي صدرت في عام 2022. [33]
مطلق النار الترانس
نوع فرعي صغير من ألعاب الرماية يركز على اللعب الفوضوي القائم على ردود الفعل المصمم لوضع اللاعب في حالة تشبه الغيبوبة. في ألعاب الرماية الغيبوبة، عادةً ما تحتوي أنماط العدو على عناصر عشوائية، مما يجبر اللاعب على الاعتماد على ردود الفعل بدلاً من حفظ الأنماط. تتميز ألعاب هذا النوع عادةً بصور ملونة ومجردة وموسيقى إلكترونية (غالبًا موسيقى تكنو ). يُنسب الفضل إلى جيف مينتر عمومًا في ابتكار هذا الأسلوب من خلال لعبة Tempest 2000 (1994) والألعاب اللاحقة بما في ذلك Space Giraffe و Gridrunner++ و Polybius (2017). تشمل الأمثلة الأخرى سلسلة Geometry Wars و Space Invaders Extreme و Super Stardust HD و Resogun .
تاريخ
الأصول

كان مفهوم ألعاب الرماية موجودًا قبل ألعاب الفيديو ، ويعود تاريخه إلى ألعاب الكرنفال في صالات الرماية في أواخر القرن التاسع عشر [34] والرياضات المستهدفة مثل الرماية والبولينج والسهام . ظهرت ألعاب الرماية الميكانيكية لأول مرة في صالات الألعاب الترفيهية في إنجلترا في مطلع القرن العشرين، [ 35] قبل ظهورها في أمريكا بحلول عشرينيات القرن العشرين. [36] تطورت ألعاب صالات الرماية في النهاية إلى ألعاب رماية كهروميكانيكية أكثر تطوراً (ألعاب EM) مثل لعبة Periscope المؤثرة من Sega (1965). تعود جذور ألعاب الرماية بالفيديو إلى ألعاب الرماية الكهروميكانيكية. [34] [37]
يزعم صحفي ألعاب الفيديو براين آش كرافت أن لعبة Spacewar! (1962) التي صدرت على الحاسوب الرئيسي كانت أول لعبة إطلاق نار. [38] وقد تم تطويرها في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1961، من أجل تسلية المطورين، وهي تقدم معركة فضائية بين مركبتين. وقد أعيد إنتاجها أربع مرات كلعبة فيديو آركيد في سبعينيات القرن العشرين. [39]
ظهور نوع ألعاب إطلاق النار (أواخر السبعينيات)
غالبًا ما يُستشهد بلعبة Space Invaders (1978) باعتبارها "الأولى" أو "الأصلية" في هذا النوع. [6] [7] [40] [41] وهي لعبة رائدة ابتكرها توموهيرو نيشيكادو من شركة تايتو اليابانية، وقد أدت إلى انتشار ألعاب الرماية. [42] حيث تضع اللاعب في مواجهة أعداء متعددين ينزلون من أعلى الشاشة بسرعة متزايدة باستمرار. [41] ابتكر نيشيكادو اللعبة من خلال الجمع بين عناصر لعبة Breakout (1976) وعناصر ألعاب الرماية المستهدفة السابقة، والمخلوقات الغريبة البسيطة المستوحاة من لعبة The War of the Worlds لـ HG Wells . لم يكن الجهاز قادرًا على عرض حركة الطائرات، لذلك تم وضع اللعبة في الفضاء، بخلفية سوداء. كان لها أسلوب لعب أكثر تفاعلية من ألعاب الرماية المستهدفة السابقة، مع وجود أعداء متعددين استجابوا لحركة المدفع الذي يتحكم فيه اللاعب وأطلقوا النار على اللاعب. وانتهت اللعبة عندما قُتل اللاعب على يد الأعداء. [43] [37] في حين أن ألعاب الرماية السابقة سمحت للاعب بإطلاق النار على الأهداف، كانت لعبة Space Invaders هي أول لعبة يطلق فيها العديد من الأعداء النار على اللاعب. [44] كما قدمت فكرة منح اللاعب حياة متعددة [45] ونشرت مفهوم تحقيق درجة عالية . [46] [47] [48]
باستخدام هذه العناصر، وضعت لعبة Space Invaders النموذج العام لنوع ألعاب إطلاق النار. [49] وأصبحت واحدة من أكثر ألعاب الرماية استنساخًا على نطاق واسع، حيث أنتجت أكثر من 100 لعبة مقلدة مع أقل قدر من الاختلافات (إن وجدت) عن اللعبة الأصلية. [50] وقد اتبعت معظم ألعاب الرماية التي صدرت منذ ذلك الحين [42] نموذجها "حياة متعددة ومستوى صعب تدريجيًا "، وفقًا ليوجين جارفيس . [51]
العصر الذهبي والرقي (أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات)
بعد نجاح لعبة Space Invaders ، أصبحت ألعاب إطلاق النار هي النوع السائد لمعظم العصر الذهبي لألعاب الفيديو ، من أواخر السبعينيات وحتى أوائل الثمانينيات، وخاصة النوع الفرعي "ألعاب إطلاق النار في الفضاء". [17] في عام 1979، تم إصدار لعبة Galaxian من Namco - "الأب الروحي لجميع ألعاب إطلاق النار من أعلى إلى أسفل"، وفقًا لـ IGN. [52] اعتُبر استخدامها للرسومات الملونة والأعداء الفرديين "مفاهيم تطورية قوية" بين ألعاب سفن الفضاء. [53] في عام 1981، جلبت لعبة Gorf التحكم بعصا التحكم والحركة الرأسية والأفقية (المحدودة) إلى نوع ألعاب إطلاق النار الثابتة ذات التوجه الرأسي، بينما تحتوي لعبة Space Invaders و Galaxian على حركة أفقية فقط يتم التحكم فيها بواسطة زوج من الأزرار. [54] [55] كانت لعبة Asteroids (1979) من Atari لعبة إطلاق نار متعددة الاتجاهات ناجحة، مستوحاة من لعبة Spacewar! القدرة على أن تجوب سفينة اللاعب الشاشة بأكملها وأن تدور وتتحرك وتطلق النار في أي اتجاه. [56]
تطورت صيغة Space Invaders إلى النوع الفرعي من ألعاب الرماية بالتمرير العمودي . [37] ظهرت لعبة إطلاق النار الأولى من SNK Ozma Wars (1979) بخلفيات وأعداء بالتمرير العمودي، [57] وكانت أول لعبة أكشن تتميز بإمدادات من الطاقة، على غرار نقاط الإصابة . [58] كانت لعبة Xevious من Namco ، التي صدرت عام 1982، واحدة من أولى ألعاب الرماية بالتمرير العمودي وأكثرها تأثيرًا. [7] كما أن Xevious هي أول لعبة تصور بشكل مقنع المناظر الطبيعية العضوية المظللة/المشوهة بدلاً من العقبات الموجودة في الفضاء أو الإطار السلكي. [59]
ظهرت ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الجانبي في أوائل الثمانينيات. سمحت لعبة Defender ، التي قدمتها شركة Williams Electronics في أواخر عام 1980 ودخلت الإنتاج في أوائل عام 1981، بالتمرير الجانبي في كلا الاتجاهين في عالم اللعبة الملتف، على عكس معظم الألعاب اللاحقة في هذا النوع. [7] ساعد التمرير في إزالة قيود التصميم المرتبطة بالشاشة، [60] كما تضمنت أيضًا رادارًا صغيرًا للخرائط . [61] كانت لعبة Scramble ، التي أصدرتها شركة Konami في أوائل عام 1981، تتميز بالتمرير المستمر في اتجاه واحد وكانت أول لعبة إطلاق نار ذات تمرير جانبي بمستويات متعددة مميزة . [ 7]
في أوائل الثمانينيات، بدأ مطورو الأركيد اليابانيون في الابتعاد عن ألعاب الرماية الفضائية نحو ألعاب الحركة الشخصية ، بينما واصل مطورو الأركيد الأمريكيون التركيز على ألعاب الرماية الفضائية خلال أوائل الثمانينيات، حتى نهاية العصر الذهبي للأركيد. وفقًا ليوجين جارفيس ، تأثر المطورون الأمريكيون بشكل كبير بألعاب الرماية الفضائية اليابانية لكنهم أخذوا النوع في اتجاه مختلف عن أسلوب اللعب "الأكثر حتمية وكتابة نصية ونوع نمطي" للألعاب اليابانية، نحو "ثقافة تصميم أكثر تركيزًا على المبرمج، مع التركيز على التوليد الخوارزمي للخلفيات وإرسال العدو" و "التأكيد على توليد الأحداث العشوائية وانفجارات تأثير الجسيمات والفيزياء" كما هو الحال في ألعاب الأركيد مثل Defender و Robotron: 2084 (1982) بالإضافة إلى Atari's Asteroids (1979). [17] كانت Robotron: 2084 لعبة مؤثرة في النوع الفرعي لإطلاق النار متعدد الاتجاهات. [62] [63]
كانت بعض الألعاب قد جربت منظورات ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت. استعارت محاولة نينتندو في هذا النوع، رادار سكوب (1980)، بشكل كبير من سبيس إنفيدرز وجالاكسيان ، لكنها أضافت منظور الشخص الثالث ثلاثي الأبعاد؛ ومع ذلك، كانت اللعبة فشلاً تجاريًا. [64] كانت لعبة أتاري تيمبيست (1981) واحدة من أقدم ألعاب الرماية الأنبوبية ومحاولة أكثر نجاحًا لدمج منظور ثلاثي الأبعاد في ألعاب الرماية؛ [65] استمرت تيمبيست في التأثير على العديد من ألعاب الرماية بالسكك الحديدية اللاحقة. [66] [67] قدمت لعبة زاكسون ( 1981) من سيجا رسومات ألعاب الفيديو المتساوية القياس لهذا النوع. [17]
يُعتقد أن مصطلح "shmup" قد تم صياغته في عام 1985 بواسطة مجلة Zzap!64 البريطانية التي تصدر عن Commodore 64. وفي عدد يوليو 1985، استخدم المصطلح المحرر كريس أندرسون والمراجع جوليان ريجنال . [68]
شهد عام 1985 إصدار لعبة Gradius من شركة Konami ، والتي منحت اللاعب سيطرة أكبر على اختيار الأسلحة، وبالتالي تقديم عنصر آخر من عناصر الإستراتيجية. [7] كما قدمت اللعبة أيضًا الحاجة إلى حفظ اللاعب للمستويات من أجل تحقيق أي قدر من النجاح. [69] حددت لعبة Gradius ، مع بطلها الأيقوني، أسلوب إطلاق النار الجانبي وأفرزت سلسلة تمتد لعدة تكملات. [70] شهد العام التالي ظهور إحدى سلاسل Sega الرائدة بلعبتها Fantasy Zone . تلقت اللعبة استحسانًا لرسوماتها وإعداداتها السريالية وكان بطل الرواية، Opa-Opa، يُعتبر لفترة من الوقت تميمة Sega . [71] استعارت اللعبة جهاز Defender للسماح للاعب بالتحكم في اتجاه الرحلة جنبًا إلى جنب مع TwinBee (1985) السابقة، وهي نموذج أولي مبكر لنوع فرعي "cute 'em up". [7] [72] في عام 1986، أصدرت شركة تايتو لعبة KiKi KaiKai ، وهي لعبة إطلاق نار متعددة الاتجاهات. تتميز اللعبة باستخدام بيئة خيالية تقليدية على النقيض من معظم ألعاب إطلاق النار المليئة بزخارف الخيال العلمي. [73] تم إصدار لعبة R-Type ، وهي لعبة إطلاق نار جانبية شهيرة، في عام 1987 بواسطة شركة Irem ، باستخدام التمرير الأبطأ من المعتاد، مع مستويات صعبة وخانقة تتطلب استراتيجيات منهجية. [3] [74] كانت لعبة Raiden في التسعينيات بداية لسلسلة أخرى حازت على استحسان كبير واستمرت حتى ظهرت في هذه الفترة. [75] [76]
ألعاب إطلاق النار من مسافة قريبة (من ثمانينيات القرن العشرين إلى أوائل تسعينياته)
أصبحت ألعاب الجري وإطلاق النار شائعة في منتصف الثمانينيات. تتميز هذه الألعاب بشخصيات على الأقدام، بدلاً من المركبات الفضائية، وغالبًا ما تكون ذات طابع عسكري. تعود أصول هذا النوع من ألعاب الرماية إلى لعبة Sheriff من إنتاج Nintendo ، والتي صدرت عام 1979. [77] لعبة Sasuke vs. Commander (1980) من إنتاج SNK ، والتي كانت تحتوي على رسومات خلفية مفصلة نسبيًا في ذلك الوقت، حيث تضع ساموراي ضد حشد من النينجا ، [78] إلى جانب معارك الزعماء . [79] قدمت لعبة Front Line من إنتاج Taito (1982) تنسيق التمرير الرأسي الذي روجت له لاحقًا لعبة Commando من إنتاج Capcom (1985)، والتي أسست الصيغة القياسية المستخدمة في ألعاب الجري وإطلاق النار اللاحقة. [28] [80] كانت لعبة Ninja Princess من إنتاج Sega (1985)، والتي صدرت قبل Commando بقليل ، لعبة جري وإطلاق نار كانت مميزة لإعدادها في اليابان الإقطاعية وبطلة النينجا الأنثى التي ترمي الشوريكين والسكاكين. [80] جمعت لعبة TNK III من إنتاج شركة SNK ، والتي صدرت لاحقًا في عام 1985، بين تنسيق لعبة إطلاق النار بالدبابات في الخط الأمامي مع عناصر تحكم فريدة من نوعها بعصا التحكم الدوارة ، والتي دمجتها لاحقًا مع أسلوب اللعب المستوحى من لعبة Commando لإطلاق النار لتطوير لعبة Ikari Warriors (1986)، والتي زادت من شعبية ألعاب إطلاق النار وإطلاق النار. [81] استوحى Ikari Warriors أيضًا إلهامه من فيلم الحركة Rambo: First Blood Part II (1985)، [57] والذي كان من المفترض في الأصل أن يكون مقتبسًا منه. [81] اعتبر النقاد المعاصرون أن الموضوعات والأبطال العسكريين المشابهين لرامبو أو شوارزنيجر متطلبات أساسية للعبة إطلاق النار، على عكس لعبة المغامرات والحركة . [28] [82] أدى نجاح لعبة Commando و Ikari Warriors إلى أن تصبح ألعاب إطلاق النار والجري هي الأسلوب السائد في ألعاب إطلاق النار خلال أواخر الثمانينيات إلى أوائل التسعينيات، حيث أصبح مصطلح "إطلاق النار" نفسه مرادفًا لـ "الجري وإطلاق النار" خلال هذه الفترة. [28]
قامت شركة كونامي في عام 1985، المعروفة باسم Rush'n Attack في أمريكا الشمالية، بتكييف صيغة Commando إلى تنسيق التمرير الجانبي . [83] تشمل ألعاب الرماية الجانبية البارزة اللاحقة لعبة Rolling Thunder من Namco (1986)، والتي أضافت ميكانيكا الغطاء إلى الصيغة، [84] و RoboCop من Data East (1988). [28] في عام 1987، أنشأت شركة كونامي لعبة Contra ، وهي لعبة أركيد ذات تمرير جانبي تعمل بالعملات المعدنية، وفي وقت لاحق لعبة NES ، والتي نالت استحسانًا خاصًا بسبب التصويب متعدد الاتجاهات واللعب التعاوني للاعبين. بحلول أوائل التسعينيات وشعبية وحدات التحكم ذات 16 بت ، كان نوع ألعاب الرماية بالتمرير مكتظًا، حيث كافح المطورون لجعل ألعابهم تبرز، مع استثناءات مثل Gunstar Heroes المبتكرة (1993) من Treasure . [85]
أظهرت لعبة إطلاق النار ثلاثية الأبعاد من سيجا Buck Rogers: Planet of Zoom إمكانات طريقة لعب إطلاق النار ثلاثية الأبعاد في عام 1982. [86] حققت لعبة Space Harrier من سيجا ، وهي لعبة إطلاق نار على السكك الحديدية صدرت في عام 1985، نجاحًا كبيرًا من الناحية الرسومية، كما أن تنوع إعداداتها عبر مستويات متعددة أعطى اللاعبين المزيد من الأهداف أكثر من مجرد الدرجات العالية. [87] [88] في عام 1986، أصدرت Arsys Software لعبة WiBArm ، وهي لعبة إطلاق نار تحولت بين عرض التمرير الجانبي ثنائي الأبعاد في المناطق الخارجية إلى منظور الشخص الثالث متعدد الأضلاع ثلاثي الأبعاد بالكامل داخل المباني، بينما تم محاربة الزعماء في معركة ثنائية الأبعاد على غرار الساحة، حيث تتميز اللعبة بمجموعة متنوعة من الأسلحة والمعدات. [89] في عام 1987، كانت لعبة WorldRunner ثلاثية الأبعاد من Square هي لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد مجسمة مبكرة يتم لعبها من منظور الشخص الثالث، [90] وتبعتها في وقت لاحق من ذلك العام لعبة JJ ، [91] وفي العام التالي لعبة Space Harrier ثلاثية الأبعاد التي استخدمت نظارات SegaScope ثلاثية الأبعاد . [92] في نفس العام، تحولت لعبة Thunder Blade من Sega بين كل من العرض من أعلى إلى أسفل ومن منظور الشخص الثالث، وتميزت باستخدام ردود الفعل القسرية ، حيث تهتز عصا التحكم. [93]
جحيم الرصاص والجاذبية المتخصصة (منتصف التسعينيات حتى الوقت الحاضر)
هذه المقالة بحاجة إلى التحديث . ( أغسطس 2017 ) |

على مدار تسعينيات القرن العشرين، تطور نوع فرعي جديد من ألعاب الرماية، يُعرف باسم " danmaku (弾幕، "القصف") في اليابان، وغالبًا ما يُشار إليه باسم "جحيم الرصاص" أو "ألعاب الرماية المجنونة" في المناطق الناطقة باللغة الإنجليزية. تتميز هذه الألعاب بأعداد كبيرة من مقذوفات العدو، غالبًا في أنماط "نيران الستار" المعقدة، بالإضافة إلى صناديق الاصطدام التي تكون أصغر من العفاريت نفسها، مما يسمح للاعب بالملاءمة بين الفجوات الضيقة في نيران العدو. [7] [31]
انتشرت ألعاب Bullet Hell لأول مرة في صالات الألعاب اليابانية خلال وقت كانت فيه الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب القتال تتفوق على الألعاب الأخرى. كانت أنماط إطلاق النار المبهرة تهدف إلى جذب انتباه اللاعبين. [31] غالبًا ما يُعتبر Batsugun (1993) من Toaplan نقطة محورية في تطوير هذا النوع الفرعي. [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] بعد إغلاق Toaplan، في العام التالي، تشكل عدد من الاستوديوهات من موظفي Toaplan السابقين الذين سيستمرون في تطوير هذا النمط، بما في ذلك Cave (التي شكلها منشئ Batsugun الرئيسي Tsuneki Ikeda) الذي أصدر DonPachi الرائد عام 1995 ، وTakumi، الذي سيطور سلسلة GigaWing . [104] كانت ألعاب Bullet Hell بمثابة نقطة أخرى حيث بدأ نوع مطلق النار في تلبية احتياجات اللاعبين الأكثر تفانيًا. [7] [31] كانت ألعاب مثل Gradius أكثر صعوبة من Space Invaders أو Xevious ، [69] لكن ألعاب bullet hell كانت أكثر انطواءً على الذات وموجهة إلى المعجبين المتفانين لهذا النوع الذين يبحثون عن تحديات أكبر. [7] [105] بينما انتقلت ألعاب الرماية التي تتميز بأبطال على الأقدام إلى حد كبير إلى الأنواع القائمة على ثلاثية الأبعاد، استمرت المسلسلات الشعبية طويلة الأمد مثل Contra و Metal Slug في تلقي تكملات جديدة. [106] [107] [108] نادرًا ما تم إصدار ألعاب الرماية بالسكك الحديدية في الألفية الجديدة، حيث حققت Rez و Panzer Dragoon Orta فقط اعترافًا بالطائفة. [19] [88] [109] في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حقق النوع اعترافًا من خلال لعبة Space Impact المحمولة ، والتي تعتبر واحدة من الألعاب المهمة في تاريخ ألعاب الجوال . [110]
قدمت لعبة إطلاق النار من Treasure، Radiant Silvergun (1998)، عنصرًا من السرد إلى هذا النوع. وقد نالت استحسان النقاد لتصميمها المتطور، على الرغم من أنها لم تُطرح خارج اليابان وتظل عنصرًا مطلوبًا بشدة لهواة الجمع. [3] [7] [111] [112] تميزت خليفتها Ikaruga (2001) برسومات محسّنة وتم الإشادة بها مرة أخرى كواحدة من أفضل الألعاب في هذا النوع. تم إصدار كل من Radiant Silvergun و Ikaruga لاحقًا على Xbox Live Arcade . [3] [7] [113] تمتد سلسلة Touhou Project على مدار 26 عامًا و30 لعبة اعتبارًا من عام 2022 وتم إدراجها في موسوعة غينيس للأرقام القياسية في أكتوبر 2010 لكونها "سلسلة ألعاب الرماية الأكثر إنتاجًا من صنع المعجبين". [114] شهد هذا النوع من الألعاب انتعاشًا مع إطلاق خدمات Xbox 360 و PlayStation 3 و Wii عبر الإنترنت، [113] بينما لا تزال ألعاب إطلاق النار في الصالات تحظى بشعبية كبيرة في اليابان. [115] تم إطلاق لعبة Geometry Wars: Retro Evolved على Xbox Live Arcade في عام 2005 وبرزت بشكل خاص من بين الإصدارات المعاد إصدارها والألعاب غير الرسمية المتوفرة على الخدمة. [116] كما شهد الكمبيوتر الشخصي نصيبه من ألعاب إطلاق النار مثل Crimzon Clover و Jamestown: Legend of the Lost Colony و Xenoslaive Overdrive وسلسلة eXceed . ومع ذلك، على الرغم من استمرار جاذبية هذا النوع لفئة متحمسة من اللاعبين، فإن مطوري ألعاب إطلاق النار يواجهون صراعًا ماليًا متزايدًا بسبب قوة وحدات التحكم المنزلية والأنواع المصاحبة لها. [ 115] [117]
انظر أيضا
مراجع
- ^ بواسطة ديفيز، جونتي (30 يوليو 2008). "إطلاق النار لا يتوقف أبدًا". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 2012-04-02.
- ^ ab Carless, Simon (5 أبريل 2011). "Final Form On Jamestown's Origins, Mechanics". Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 2011-09-08.
- ^ abcd Buchanan, Levi, Top 10 Classic Shoot 'Em Ups Archived 2012-02-16 at the Wayback Machine , IGN , April 8, 2008, May 26, 2009
- ^ abc Beck, Ian (19 مايو 2006). "Jets'n'Guns". Inside Mac Games . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2008 .
- ^ ab Ashcraft، ص 70
- ^ abcdefg Bielby, Matt, "The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups", Your Sinclair , July, 1990 (number 55), p. 33
- ^ abcdefghijklmnop Game Genres: Shmups, Professor Jim Whitehead, January 29, 2007. Retrieved June 17, 2008. Archived 2013-06-17 at the Wayback Machine
- ^ بروفو، فرانك، الذئب الدموي محفوظ في 12 ديسمبر 2008 على موقع واي باك مشين ، جيم سبوت، 7 يوليو 2007. تم الوصول إليه في 17 يونيو 2008
- ^ مارك جيه بي وولف (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونج إلى بلاي ستيشن وما بعده. إيه بي سي-كليو . ص. 272. رقم ISBN 978-0-313-33868-7. تم أرشفة النسخة الأصلية في 2012-11-14 . تم استرجاعها في 2011-04-10 .
- ^ abc Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2009.
- ^ كرايج كوجاوا؛ سوشي-إكس (أكتوبر 1997). "الرماة المستقيمون: عندما يكون الغباء أكثر متعة". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 99. زيف ديفيس . ص 84.
- ^ باركين، سيمون (21 سبتمبر 2006). "مجموعة جراديوس". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2009 .
- ^ بروفو، فرانك (10 أغسطس 2007). "Galaga '90". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 2008-12-12 . تم الاسترجاع في 17 يونيو 2008 .
- ^ Onyett, Charles (13 فبراير 2006). "Crystal Quest". IGN . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2008 .
- ^ McAllister, Graham (30 مارس 2011). "دليل لإمكانية استخدام iOS Twin Stick Shooter". Gamasutra . Think Services. مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2014 . تم الاسترجاع في 5 مارس 2014 .
- ^ Yin-Poole, Wesley (9 ديسمبر 2013). "سياسة Microsoft ID@Xbox تعني أن لعبة التصويب المستقلة هذه التي تعمل بعصا تحكم مزدوجة لا يمكن إطلاقها على Xbox One". Eurogamer . Gamer Network. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2014 . تم الاسترجاع في 5 مارس 2014 .
- ^ abcd Thorpe, Nick (مارس 2014). "الثمانينات: العصر الذهبي لألعاب الأركيد". مجلة Retro Gamer . العدد 127. ص 28-31.
- ^ Reed, Kristan, Gyruss Archived 2009-08-05 at the Wayback Machine , Eurogamer , April 19, 2007. Accessed February 17, 2009
- ^ ab Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta Archived 2009-03-07 at the Wayback Machine , IGN , January 10, 2003; July 17, 2008
- ^ Kalata, Kurt, "Space Harrier", Hardcore Gaming 101. تم الوصول إليه في 2 فبراير 2010
- ^ آش كرافت، بريان (2008). جنون الأركيد! عالم مراكز الألعاب اليابانية المتسارع . مجلة كودانشا الدولية . ص 147.
- ^ كالاتا، كورت. "Fantasy Zone – Hardcore Gaming 101" . تم الاسترجاع في 8 مارس 2021 .
- ^ "الدليل الكامل... ألعاب إطلاق النار". مجلة Retro Gamer . العدد 42. سبتمبر 2007. ص 52.
- ^ آش كرافت، ص 82
- ^ سميث، راشيل، "Sidewize"، Your Sinclair ، أكتوبر 1987 (العدد 22)، ص 38
- ^ بروفو، فرانك، الذئب الدموي محفوظ في 12 ديسمبر 2008 على موقع واي باك مشين ، جيم سبوت، 7 يوليو 2007. تم الوصول إليه في 17 يونيو 2008
- ^ Dunham, Jeremy, First Look: Alien Hominid Archived 2008-12-24 at the Wayback Machine , IGN , July 27, 2004. Accessed June 17, 2008
- ^ abcde Bielby, Matt, "The YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II", Your Sinclair, August 1990 (number 56), p. 19
- ^ آش كرافت، ص 66
- ^ شيفيلد، براندون، أسئلة وأجوبة: كوجاوا من كابكوم حول إعادة النظر في الكلاسيكيات، Bullet Hell مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2008 على موقع Wayback Machine ، Gamasutra، 22 أبريل 2008. تم الوصول إليه في 2 مارس 2009.
- ^ abcde Ashcraft، ص 77
- ^ دافيسون، بيت (8 يونيو 2013). "ستائر لك: تاريخ Bullet Hell". US Gamer . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع 17 أبريل 2021 .
- ^ "7 ألعاب يمكنك لعبها بعد الناجين من مصاصي الدماء". 5 أغسطس 2022.
- ^ ab Voorhees, Gerald (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في Perron, Bernard (محرر). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . ص 251-258. ISBN 9781136290503.
- ^ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . دار نشر سي آر سي . ص. 10. رقم ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ آش كرافت، بريان (2008)، Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers ، Kodansha International ، ص. 145
- ^ abc Williams, Andrew (16 March 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . CRC Press . ص 24-25، 73-76. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ آش كرافت، ص 72
- ^ سوريت، تيم، رائد الألعاب الإلكترونية يرحل محفوظ في 12 ديسمبر 2008 على موقع واي باك مشين ، جيم سبوت، 7 يونيو 2006. تاريخ الوصول 16 يونيو 2008
- ^ "معجم الجيل القادم لعام 1996 من الألف إلى الياء: مطلق النار". الجيل القادم . رقم 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 40.
من المعروف عمومًا أن مطلق النار الأول هو
غزاة الفضاء
.
- ^ ab Buchanan, Levi, Space Invaders Archived 2008-12-08 at the Wayback Machine , IGN, March 31, 2003. Accessed June 14, 2008
- ^ ab Edwards, Benj. "Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2009-02-26 . تم الاسترجاع في 2008-07-11 .
- ^ طاقم العمل (15 أبريل 2004). "نيشيكادو سان يتحدث". مجلة ريترو جيمرز . العدد 3. لايف للنشر. ص 35.
- ^ "スペスインベダトかす開発秘話――開発者・西角友宏氏、タイト・和田洋一社長対談" [Space In vader، تم الكشف الآن عن قصة التطوير السرية - مقابلة مع المطور توموهيرو نيشيكادو، رئيس تايتو يويتشي وادا]. نيكي (باللغة اليابانية). 21 مارس 2008. مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2008 . تم الاسترجاع في 3 مايو 2021 .
- "Space Invaders – مقابلة مع مطور الذكرى السنوية الثلاثين". Shmuplations .
- ^ السجلات، موسوعة غينيس العالمية (6 نوفمبر 2014). كتاب غينيس للأرقام القياسية، إصدار 2015 للاعبي الألعاب. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . ص. 68. رقم ISBN 978-1-908843-71-5.
- ^ جيديس، رايان؛ هاتفيلد، ديمون (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة على موقع IGN". IGN . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 11 يوليو 2008 .
- ^ كيفن بوين. "قاعة مشاهير GameSpy: غزاة الفضاء". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 2008-04-08 . تم الاسترجاع في 2010-01-27 .
- ^ كريج جلينداي، محرر (2008-03-11). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ملخص ألعاب الرماية" . إصدار غينيس للأرقام القياسية 2008. غينيس للأرقام القياسية . غينيس. ص 106-107. رقم ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2012-10-18 . تم الاسترجاع في 2011-03-26 .
- ^ جريس، ليندسي (19 يونيو 2018). "الفيلم الأصلي "غزاة الفضاء" هو تأمل في أعمق مخاوف أمريكا في السبعينيات". مجلة سميثسونيان . تم الاسترجاع في 22 أبريل 2021 .
- ^ هاغ، جيمس (1997). "يوجين جارفيس". أيام هادئة: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . Dadgum Games. مؤرشف من الأصل في 2002-06-22 . تم الاسترجاع في 18 مايو 2021 .
- ^ Buchanan, Levi.Galaxian Mini Archived 2011-07-13 at the Wayback Machine , IGN, April 21, 2003. Accessed June 17, 2008
- ^ "ألعاب الأركيد". Joystick . 1 (1): 10. سبتمبر 1982.
- ^ بلانشيت، مايكل (1982). كيف تتغلب على ألعاب الفيديو . نيويورك: سايمون وشوستر. ص. 101-4. ISBN 0671453750. ص. 101:
لإكمال هذه اللعبة، أضافت Midway تغييرًا جديدًا لقدرات الحركة والقوة النارية. فبدلاً من عناصر التحكم القياسية باستخدام الليزر (يمينًا ويسارًا)، يستخدم Gorf عصا تحكم متعددة الأبعاد تسمح بحرية الحركة لأعلى ولأسفل ولليسار أو لليمين في منطقة محددة.
- ^ هيرشفيلد، توم (1981). كيفية إتقان ألعاب الفيديو . تورنتو، نيويورك، لندن، سيدني: بانتام بوكس. ص 29-36. ISBN 0553201646ص 30:
هناك أيضًا عصا تحكم متعددة الاتجاهات مع مشغلها. يمكن لسفينة اللاعب أن تتحرك في أي مكان داخل كتلة من الفضاء في أسفل الشاشة؛ على الرغم من أنها يمكن أن تتحرك في عدد لا نهائي من الاتجاهات والمنحنيات، إلا أنها تشير دائمًا إلى الأعلى. يمكن للاعب التحكم في كل هذه الحركة، وإطلاق النار، بيد واحدة فقط.
- ^ Mielke, James, Asteroids Review Archived 2011-09-20 at the Wayback Machine ,'GameSpot, November 19, 1998. Accessed February 17, 2009
- ^ ab تاريخ SNK محفوظ في 14 مايو 2012 على موقع Wayback Machine ، GameSpot. تم الوصول إليه في 16 فبراير 2009
- ^ اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيرت عالم الألعاب إلى الأبد محفوظ في 17 يونيو 2006 على موقع Wayback Machine ، 1UP
- ^ آش كرافت، ص 75
- ^ ستيرني، مارك (سبتمبر 1982). "تطور ألعاب الفضاء: كيف تحولنا من غزاة الفضاء إلى زاكسون". JoyStik (1): 8–29.
- ^ Cuciz, David (مايو 2001). "Hall of Fame: Defender". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 2005-03-26 . تم الاسترجاع في 2009-12-06 .
- ^ Gerstmann, Jeff, Robotron: 2084 Review, GameSpot, December 20, 2005. Accessed February 17, 2009
- ^ طاقم العمل، أفضل 10 يوم الثلاثاء: مصممو الألعاب محفوظ في 14 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine ، IGN. تم الوصول إليه في 17 فبراير 2009
- ^ Stanton, Rich (2015). "11. The Rise of Nintendo". تاريخ موجز لألعاب الفيديو: من Atari إلى Xbox One. Little, Brown Book Group ، Hachette Book Group . ISBN 9781472118813.
لقد استعانت لعبة Radar Scope بشكل كبير بشعبية Space Invaders و Galaxian ، ولكنها مع ذلك كانت أصلية بفضل منظور الشخص الثالث ثلاثي الأبعاد.
- ^ روبر، كريس، ألعاب أتاري الكلاسيكية المتطورة: الجزء الثاني، أرشيف 2007-10-29 على موقع واي باك مشين ، آي جي إن، 22 أكتوبر 2007. تاريخ الوصول 17 يونيو 2008
- ^ Terminator 3: The Redemption Archived 2011-07-16 at the Wayback Machine , Yahoo Games!. Accessed March 2, 2009
- ^ ليو، جوناثان، "Rez HD"، GameAxis Unwired ، مارس 2008، ص 47
- ^ McMillan, Luke (6 فبراير 2013). "أصل نوع 'Shmup': دراسة تاريخية". مطور ألعاب . Gamasutra . تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2021 .
- ^ ab Ashcraft، ص 76
- ^ Kasavin, Greg, Gradius Collection Review, GameSpot, June 7, 2006. Accessed February 12, 2009
- ^ Fahs, Travis, Fantasy Zone Retrospective Archived 2011-07-13 at the Wayback Machine , IGN, October 1, 2008. Accessed February 13, 2009
- ^ Kalata, Kurt, Fantasy Zone Archived 2010-01-16 at the Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. Accessed 02 February 2010
- ^ موراليس، إميل. "Hardcore Gaming 101: Pocky and Rocky / KiKi KaiKai". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 2012-12-27 . تم الاسترجاع في 2010-02-04 .
- ^ تود، بريت، مراجعة R-Type Dimensions، جيم سبوت، 7 فبراير 2009. تم الوصول إليه في 13 فبراير 2009
- ^ Navarro, ALex, Raiden Review Archived 2011-09-20 at the Wayback Machine , GameSpot, November 17, 2004. Accessed February 13, 2009
- ^ Buchanan, Levi, Raiden Archived 2009-07-24 at the Wayback Machine , IGN, February 17, 2004. Accessed February 13, 2009
- ^ وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (3 يناير 2014). "حول أصل الأنواع". دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . روتليدج . ص. 267. رقم ISBN 978-1-136-29050-3.
- ^ "الخط الزمني لألعاب الفيديو: العصر الذهبي لصالات الألعاب الإلكترونية (1980-1983)". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 102. يناير 1998. ص 122-128.
- ^ "أرشيفات Arcade: Sasuke vs. Commander for Nintendo Switch". Nintendo.com . 13 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2021 .
- ^ بواسطة Derboo, Sam (12 سبتمبر 2017). "Ninja Princess". Hardcore Gaming 101. تم الاسترجاع في 6 يونيو 2021 .
- ^ ab "「怒」を作った男" [الرجل الذي صنع "إيكاري"]. متابعة (باللغة اليابانية). مارس 2001.
- ^ سيجري، نيكول، "كوماندوز"، مستخدم سينكلير، فبراير 1986 (العدد 47)
- ^ "جيش كونامي المجنون". مستخدم كومودور . رقم 30 (مارس 1986). 26 فبراير 1986. ص 13.
- ^ لامبي، رايان (15 مارس 2019). "Rolling Thunder: Namco's Hidden Arcade Gem". Den of Geek . تم الاسترجاع في 11 أبريل 2021 .
- ^ أفضل 100 لعبة حسب موقع IGN محفوظ في 12 مارس 2010 على موقع Wayback Machine ، IGN، 25 يوليو 2005. تاريخ الوصول 19 فبراير 2009
- ^ "أفضل عشرة ألعاب". ألعاب الفيديو . المجلد 1، العدد 7. مطبعة اليقطين. مارس 1983. ص 66.
- ^ Buchanan, Levi, Space Harrier Retrospective Archived 2011-07-13 at the Wayback Machine , IGN, September 5, 2008. Accessed February 17, 2009
- ^ ab Maragos, Nich, Space Harrier (PS2) Archived 2004-11-30 at the Wayback Machine , 1UP.com, January 1, 2000. Accessed February 17, 2009
- ^ جون سزيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب". Hardcore Gaming 101. ص. 4. مؤرشف من الأصل في 2011-01-13 . تم الاسترجاع في 2011-03-16 .أعيد طبعه من "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب"، مجلة Retro Gamer ، العدد 67، 2009
- ^ "3-D WorldRunner". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-11-14 . تم الاسترجاع 2021-05-14 .. .
- ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Part II [Japanese]". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-11-15 . تم الاسترجاع 2021-05-14 ..
- ^ "Space Harrier 3-D". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-11-14 . تم الاسترجاع 2021-05-14 ..
- ^ Thunder Blade في قائمة Killer لألعاب الفيديو
- ^ دافيسون، بيت (8 يونيو 2013). "ستائر لك: تاريخ Bullet Hell". US Gamer. مؤرشف من الأصل في 2018-10-09 . تم الاسترجاع في 2018-12-11 .
- ^ Bullet hell - Glitchwave قاعدة بيانات ألعاب الفيديو [ رابط ميت دائم ]
- ^ الألعاب التي حددت نوع ألعاب Shmups محفوظ في 2018-01-19 على موقع Wayback Machine
- ^ جونسون، مارك (2016). "الجحيم الرصاصي: النمو العالمي لألعاب دانماكو والثقافة الرقمية للنتائج العالية والأرقام القياسية العالمية". السياقات العابرة للحدود الوطنية للثقافة والجنس والطبقة والاستعمار في اللعب . سبرينغر. ص 17-42. رقم ISBN 978-3-319-43816-0.
- ^ كارتر، كريس (31 مارس 2015). "متعة الجحيم الرصاصي". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 2016-05-21 . تم الاسترجاع 2018-01-19 .
- ^ Cohen, Uri (22 أكتوبر 2007). "Grind Stormer". Sega-16. مؤرشف من الأصل في 2018-01-19 . تم الاسترجاع في 2018-01-19 .
- ^ Retro Gamer (28 ديسمبر 2017). "الدليل النهائي: القرش الطائر". مؤرشف من الأصل في 2018-01-19 . تم الاسترجاع في 2018-01-19 – عبر PressReader.
- ^ Rojas, Fred (12 مارس 2012). "DoDonPachi Series (Cave)". تاريخ الألعاب 101. مؤرشف من الأصل في 2018-01-19 . تم الاسترجاع في 2018-01-19 .
- ^ بولوس، أليكسيس؛ لي، إس. أوستن (2016). السياقات العابرة للحدود الوطنية للثقافة والجنس والطبقة والاستعمار في اللعب: ألعاب الفيديو في شرق آسيا. سبرينغر. ص. 20. ISBN 9783319438177.
- ^ باي، توماس؛ بيلي، ويليام (7 فبراير 2013). "لعبة دانماكو كفن بصري جديد، الجزء الأول". rhizome.org . Rhizome. مؤرشف من الأصل في 2018-01-26 . تم الاسترجاع في 2018-01-26 .
- ^ آش كرافت، ص 78-80
- ^ آش كرافت، ص 77-78
- ^ ماجرينو، توم، كونترا يقهر نينتندو دي إس، أرشيف 2011-09-19 على موقع واي باك مشين ، جيم سبوت، 20 يونيو 2007. تم الوصول إليه في 17 فبراير 2009
- ^ طاقم العمل، Contra Q&A Archived 2011-09-20 at the Wayback Machine ، GameSpot، 1 أكتوبر 2002. تم الوصول إليه في 17 فبراير 2009
- ^ Bozon, Mark, Metal Slug Anthology Review Archived 2009-02-14 at the Wayback Machine , IGN, December 20, 2006. Accessed February 17, 2009
- ^ Brudwig, Erik, Rez HD is Coming Archived 2011-07-13 at the Wayback Machine , IGN, January 22, 2008. Accessed February 17, 2009
- ^ "أعظم 10 ألعاب للهواتف المحمولة على مر التاريخ". 4 نوفمبر 2010.
- ^ بوكانان، ليفي، ذكريات جميلة: Radiant Silvergun مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 7 أبريل 2008. تم الوصول إليه في 13 فبراير 2009
- ^ McCarthy, Dave, The Best Games That Never Came out in Britain Archived 2009-01-30 at the Wayback Machine , IGN, January 26, 2009, Accessed February 13, 2009
- ^ "أفضل 10 ألعاب إطلاق نار في الفضاء ثنائية الأبعاد يوم الثلاثاء". IGN . 6 مارس 2007. مؤرشف من الأصل في 2009-09-03.
- ^ "أكثر سلسلة ألعاب إطلاق نار من صنع المعجبين إنتاجًا". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل في 2013-04-24 . تم الاسترجاع في 2011-09-24 .
- ^ ab Ashcraft، ص 88
- ^ Gouskos, Carrie, Geometry Wars: Retro Evolved Review Archived 2009-01-30 at the Wayback Machine , GameSpot, November 23, 2005. Accessed February 13, 2009
- ^ "حالة لعبة Shoot ëEm Up - Edge Magazine". Next-gen.biz. 2008-11-17 . تم الاسترجاع في 2011-09-06 .
فهرس
- آش كرافت، بريان، (2008) جنون الأركيد! عالم مراكز الألعاب اليابانية المتسارع ، (كودانشا إنترناشيونال)
