لعبة فيديو محاكاة

ألعاب الفيديو المحاكاة ، والتي تُختصر أيضًا إلى " ألعاب المحاكاة "، هي فئة واسعة ومتنوعة من ألعاب الفيديو ، مصممة عمومًا لمحاكاة أنشطة العالم الحقيقي بدقة. [ 1 ] تحاول لعبة المحاكاة نسخ أنشطة مختلفة من الحياة الواقعية في شكل لعبة لأغراض متنوعة مثل التدريب والتحليل والتنبؤ أو الترفيه.

عادةً، لا توجد أهداف محددة بدقة في اللعبة، ويُسمح للاعب بالتحكم في الشخصية أو البيئة بحرية. [ 2 ]

من الأمثلة المعروفة لألعاب المحاكاة ألعاب الحرب ، وألعاب الأعمال ، ومحاكاة لعب الأدوار . ومن بين الأنواع الثلاثة الأساسية للتمارين الاستراتيجية والتخطيطية والتعليمية: الألعاب، والمحاكاة، ودراسات الحالة، يمكن النظر في عدد من الأنواع الهجينة، بما في ذلك ألعاب المحاكاة التي تُستخدم كدراسات حالة. [ 3 ]

أجرى العديد من الباحثين مقارنات بين مزايا ألعاب المحاكاة وأساليب التدريس الأخرى، ونُشر عدد من المراجعات الشاملة. [ 4 ]

الأنواع الفرعية

محاكاة البناء والإدارة

محاكاة البناء والإدارة (CMS) [ 5 ] هي نوع من ألعاب المحاكاة حيث يقوم اللاعبون ببناء وتوسيع وإدارة مجتمعات أو مشاريع خيالية بموارد محدودة. [ 6 ] أحيانًا ما تُدمج ألعاب الاستراتيجية جوانب من محاكاة البناء والإدارة في اقتصاد اللعبة، حيث يتعين على اللاعبين إدارة الموارد أثناء توسيع مشاريعهم. تختلف ألعاب محاكاة البناء والإدارة البحتة عن ألعاب الاستراتيجية في أن "هدف اللاعب ليس هزيمة عدو، بل بناء شيء ما ضمن سياق عملية مستمرة". [ 5 ] تُسمى الألعاب في هذه الفئة أحيانًا "ألعاب الإدارة". [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

محاكاة الحياة

ألعاب محاكاة الحياة (أو ألعاب الحياة الاصطناعية ) [ 10 ] هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو المحاكاة، حيث يعيش اللاعب أو يتحكم في كائن حي اصطناعي واحد أو أكثر. قد تتمحور لعبة محاكاة الحياة حول "الأفراد وعلاقاتهم، أو قد تكون محاكاة لنظام بيئي". [ 10 ] تُعد ألعاب المحاكاة الاجتماعية أحد أنواعها الفرعية، مثل لعبة The Sims .

الرياضة

تحاكي بعض ألعاب الفيديو ممارسة الرياضات . وقد أعادت ألعاب الفيديو ابتكار معظم الرياضات ، بما في ذلك الرياضات الجماعية وألعاب القوى والرياضات الخطرة . تركز بعض الألعاب على ممارسة الرياضة (مثل سلسلة Madden NFL )، بينما تركز أخرى على الاستراتيجية والتنظيم (مثل Football Manager ). وتسخر بعض الألعاب، مثل Arch Rivals ، من الرياضة لأغراض كوميدية. وقد حظي هذا النوع بشعبية واسعة عبر تاريخ ألعاب الفيديو، وهو تنافسي تمامًا مثل الرياضات الواقعية. وتضم العديد من سلاسل الألعاب أسماء وخصائص فرق ولاعبين حقيقيين، ويتم تحديثها باستمرار لمواكبة التغيرات في العالم الحقيقي.

أنواع أخرى

فلايت جير ،لعبة فيديو لمحاكاة الطيران
لعبة محاكاة الجاذبية. يمكن للاعب إطلاق الشمس والكواكب، وتشغيل المسار، وتحديد السرعة الابتدائية.

ألعاب المحاكاة في التعليم

لأن ألعاب المحاكاة تجعل التعلم تجربة مباشرة، فإنها قد تخفف من الملل المصاحب لأساليب التدريس التقليدية، إذ تتطلب مشاركة أكبر بدلاً من مجرد القراءة عن المفاهيم والأفكار أو مناقشتها (مثل التمييز، والثقافة، والتصنيف الاجتماعي، والأعراف). سيختبر الطلاب هذه التجارب من خلال عيشها فعلياً. لذا، قد يزيد استخدام ألعاب المحاكاة من دافعية الطلاب واهتمامهم بالتعلم. [ 15 ]

تُتيح ألعاب المحاكاة فهمًا أعمق لكيفية رؤية العالم، بما في ذلك الخصائص الأخلاقية والفكرية الفريدة للآخرين. كما تُعزز التعاطف مع الآخرين وتُساعد على تنمية الوعي بالقيم الشخصية والاجتماعية من خلال تمكين اللاعبين من إدراك الآثار الأخلاقية لخياراتهم. وبذلك، يُمكن استخدامها لتغيير وتحسين مواقف الطلاب تجاه أنفسهم وبيئتهم وتعلّمهم داخل الصف. [ 15 ]

صُممت العديد من الألعاب لتغيير وتطوير مهارات محددة في اتخاذ القرارات وحل المشكلات والتفكير النقدي (مثل تلك المتعلقة بأخذ العينات في الاستطلاعات والإدراك والتواصل ) . [ 15 ]

تاريخ

لعبة السومريين (1964)، وهي لعبة نصية مبكرة للحواسيب المركزية صممتها مابل أديس ، مستوحاة منمدينة لجش السومرية القديمة ، كانت أوللعبة محاكاة اقتصادية . [ 16 ] في عام 1968، مولت جامعة كورنيل عدة ألعاب محاكاة طورها البروفيسور روبرت تشيس وطلابه. وشملت هذه الألعاب تمرين محاكاة إدارة الفنادق في كورنيل وتمرين محاكاة إدارة المطاعم في كورنيل . ومن الجدير بالذكر أن لعبة المطاعم تميزت بالتنافس، حيث تدير الفرق مطاعم متنافسة. وقد لفتت هذه الألعاب انتباه القطاعات ذات الصلة في ذلك الوقت، وأصبحت متاحة للعب في المؤتمرات الوطنية لجمعية الفنادق والنُزُل الأمريكية وجمعية مديري النوادي في أمريكا عام 1969. [ 17 ]

لعبة محاكاة اقتصادية مبكرة أخرى من تأليف دانييل بونتين بيري ، وهي لعبة MULE ، صدرت عام 1983. [ 18 ]

في ثمانينيات القرن العشرين، شاع استخدام أجهزة محاكاة الحركة الهيدروليكية في ألعاب الفيديو في صالات الألعاب . [ 19 ] وقد انطلقت هذه الظاهرة مع ألعاب "تايكان" من سيجا ، حيث تعني كلمة "تايكان" "الإحساس الجسدي" باليابانية. [ 19 ] كانت لعبة Space Tactics (1981) أول لعبة من سيجا تستخدم جهاز محاكاة الحركة ، وهي لعبة محاكاة قتال فضائي مزودة بكابينة قمرة قيادة تتحرك شاشتها بالتزامن مع أحداث اللعبة. ثم بدأت ظاهرة "تايكان" لاحقًا عندما طوّر فريق يو سوزوكي في سيجا (التي عُرفت فيما بعد باسم سيجا إيه إم 2 ) لعبة Hang-On (1985)، وهي لعبة سباق يجلس فيها اللاعب على دراجة نارية ويحركها للتحكم في أحداث اللعبة. [ 20 ] بعد ذلك، قام فريق سوزوكي في سيجا بتطوير خزائن محاكاة الحركة الهيدروليكية لقمرة القيادة لألعاب إطلاق النار على السكك الحديدية مثل Space Harrier (1985)، وألعاب السباق مثل Out Run (1986)، ومحاكيات الطيران القتالي مثل After Burner (1987) و G-LOC: Air Battle (1990). وكانت خزانة محاكاة الحركة R360 (1990) من سيجا واحدة من أكثر خزائن محاكاة الحركة تطورًا في صالات الألعاب، حيث كانت تحاكي الدوران الكامل للطائرة بزاوية 360 درجة. [ 21 ] ومنذ ذلك الحين، واصلت سيجا تصنيع خزائن محاكاة الحركة لألعاب صالات الألعاب حتى العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين.

في منتصف ثمانينيات القرن العشرين، أصدرت شركتا كودماسترز والأخوين أوليفر عددًا من الألعاب التي تحمل كلمة "محاكاة" في عنوانها، منها BMX Simulator (1986)، و Grand Prix Simulator (1986)، و Pro Boxing Simulator (1988). استلهم ريتشارد وديفيد دارلينج ، مؤسسا كودماسترز، فكرة هذه الألعاب من ألعاب كونسرت ماستر الأكثر مبيعًا، والتي كانت مبنية على رياضات حقيقية مثل كرة القدم وسباق الدراجات BMX ، والتي كانت تحظى بشعبية واسعة آنذاك. وفي محاكاة ساخرة لفكرة "المحاكاة" الشائعة، أصدرت شركة يور سنكلير لعبة بعنوان Advanced Lawnmower Simulator عام 1988. [ 22 ]

يرتبط ظهور نوع ألعاب محاكاة بناء المدن ارتباطًا وثيقًا بإصدار لعبة SimCity عام 1989 من قِبل المطور ويل رايت . مع ذلك، فقد نُشرت ألعاب أخرى من هذا النوع قبل ذلك، بما في ذلك لعبة Fortune Builder لجهاز Colecovision عام 1984. [ 23 ] وقد قامت ألعاب لاحقة نشرتها شركة رايت، Maxis ، مثل SimLife و SimEarth ، بمحاكاة عوالم على نطاق أوسع، بما في ذلك إعادة إنشاء علم الوراثة والنظم البيئية العالمية .

أظهرت دراسة أجريت على المراهقين الذين لعبوا لعبة SimCity 2000 أن هؤلاء اللاعبين أصبح لديهم تقدير أكبر وتوقعات أعلى من مسؤولي حكومتهم بعد اللعب. [ 24 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: المحاكاة (Sim)". الجيل القادم . العدد  15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص  41.
  2. "المحاكاة: دليل للمعلمين والمدربين"، بقلم كين جونز، 1995، رقم ISBN 0-7494-1666-1، ص 21
  3. داني سوندرز، جاكي سيفرن، "المحاكاة والألعاب لتخطيط الاستراتيجية والسياسات"، ص 20
  4. "الألعاب والمحاكاة لتعزيز جودة التعلم"، 1996، رقم ISBN 0-7494-1866-4، ص 50
  5. 1 2 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 417-441 . ISBN  978-1-59273-001-8أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 15 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أغسطس 2010 .
  6. وولف، مارك جيه بي (2002). وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. "إمبراطور: صعود المملكة الوسطى للكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-11-2007 .
  8. بيرز، كريغ (18 مارس 2004). "مراجعة لعبة School Tycoon للكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2007 .
  9. بوتس، ستيفن؛ وارد، ترينت سي. (2000-10-02). "IGN: معاينة لعبة زيوس: سيد أوليمبوس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2007 .
  10. 1 2 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول.
  11. 1 2 لاهتي، إيفان (24 يناير 2021). "هذه الأنواع التسعة بحاجة إلى المزيد من الألعاب، من فضلكم" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 24 يناير 2021 .
  12. "تطبيقات برمجيات إنفيزم" . إنفيزم . 11-03-2010 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 05-12-2010 .
  13. لين، ريك (7 يوليو 2016). "تاريخ أفضل ألعاب المحاكاة الغامرة" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2017 .
  14. بييري، توماس (18 أغسطس 2016). "ما الذي يجعل لعبة المحاكاة غامرة، ولماذا تعود بقوة؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2017 .
  15. 1 2 3 دورن، دين س. (1989). "ألعاب المحاكاة: أداة أخرى على الرف التربوي" . تدريس علم الاجتماع . 17 (1): 1-18 . doi : 10.2307/1317920 . ISSN 0092-055X . JSTOR 1317920 .  
  16. رولينجر، كريستيان (9 يناير 2020). العصور الكلاسيكية القديمة في ألعاب الفيديو: اللعب بالعالم القديم . دار بلومزبري للنشر . ص 29. ISBN  978-1-350-06664-9.
  17. تشيس، روبرت (فبراير 1970). "لعبة المطاعم CRASE". مجلة كورنيل الفصلية لإدارة الفنادق والمطاعم . 10 (4): 87-91 . doi : 10.1177/001088047001000418 .
  18. شاركي، سكوت (22 يناير 2004 - 12 يناير 2005). "أرشيف الخمسين الأساسية" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يونيو 2008 .
  19. 1 2 هورويتز، كين (6 يوليو 2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . ص 96-99 . ISBN  978-1-4766-3196-7.
  20. "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" . 1Up.com . 2010. ص 2. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-06-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2021 . 
  21. ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. ص 331. 
  22. وايت، جون (2017). "البرمجة في الماضي". ألعاب كلاسيكية ، المجلد 3. فيوتشر. ص 116. ISBN  978-1-78389-385-0.{{cite book}}تم |work=تجاهله ( مساعدة )
  23. "Colecovision Zone Fortune Builder" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2017 .
  24. زينب، تانيس؛ زينب جمالجيلار (أكتوبر 2010). "التعلم من لعبة سيم سيتي: دراسة تجريبية للمراهقين الأتراك". مجلة المراهقة . 33 (5): 731-739 . doi : 10.1016/j.adolescence.2009.10.007 . PMID 19931157 . 

للمزيد من القراءة

  • بالدريك، كلارك (2009): الدليل الكامل للمحاكاة والألعاب الجادة، جون وايلي وأولاده
  • بانكس، جيري (محرر) (1998): دليل المحاكاة، جون وايلي وأولاده
  • بودريلار، جان (1995): المحاكاة والمحاكاة، مطبعة جامعة ميشيغان؛ الطبعة السابعة عشرة (15 فبراير 1995)
  • بوكس، جورج إي بي؛ درابر، نورمان آر. (1987). بناء النماذج التجريبية وأسطح الاستجابة، ص  424، وايلي. ISBN 0-471-81033-9.
  • FERNANDEZ-LIQUIDIZER، ماريا أنجيليس، MUNOZ-TORRES، ماريا جيسوس، LEON، راؤول (محررون) (2013): النمذجة والمحاكاة في الهندسة والاقتصاد والإدارة، في: وقائع المؤتمر الدولي، MS 2013، كاستلاتيد دي لا بلانس، إسبانيا، 6-7 يونيو 2013، سبرينغر هايدلبرغ ريريكورد لندن نيويورك.
  • هوهل، فولفغانغ (2009): بيئات تفاعلية مع برمجيات مفتوحة المصدر، وجولات افتراضية ثلاثية الأبعاد، والواقع المعزز للمهندسين المعماريين باستخدام بلندر، ودارت، ومجموعة أدوات الواقع المعزز، سبرينغر فيينا - نيويورك
  • موراليس، بيتر وأندرسون، دينيس (2013): محاكاة العمليات والنمذجة البارامترية لإدارة المشاريع الاستراتيجية، سبرينغر نيويورك
  • كلابرز، يان إتش جي (2001): المجال الناشئ للمحاكاة والألعاب: معنى النظرة إلى الماضي، جامعة بيرغين
  • زيغلر، برنارد ب. (2000): نظرية النمذجة والمحاكاة، دار النشر الأكاديمية إلسيفير