لعبة محاكاة رحلات الفضاء

محاكاة رحلات الفضاء هي نوع من ألعاب الفيديو لمحاكاة الطيران ، تتيح للاعبين تجربة رحلات الفضاء بدرجات متفاوتة من الواقعية . وتشمل آلياتها الشائعة استكشاف الفضاء والتجارة الفضائية والقتال الفضائي .

ملخص

تهدف بعض ألعاب هذا النوع إلى محاكاة رحلات الفضاء بواقعية، بما في ذلك حساب المدارات ضمن محاكاة فيزيائية أكثر شمولاً من محاكيات رحلات الفضاء الوهمية. بينما تركز ألعاب أخرى على أسلوب اللعب بدلاً من محاكاة رحلات الفضاء بكل جوانبها. وتقتصر واقعية هذه الألعاب الأخيرة على ما يراه مصمم اللعبة مناسبًا لأسلوب اللعب، بدلاً من التركيز على واقعية تحريك المركبة الفضائية في الفضاء. تستخدم بعض "نماذج الطيران" نظامًا فيزيائيًا قائمًا على قوانين نيوتن ، لكنها عادةً ما تقتصر على مناورة المركبة في بيئتها المباشرة، ولا تأخذ في الحسبان حسابات المدارات التي تجعل من هذه اللعبة محاكاة حقيقية. وتتميز العديد من المحاكيات الوهمية بإمكانية السفر بسرعة تفوق سرعة الضوء .

من أمثلة ألعاب المحاكاة الحقيقية التي تهدف إلى قيادة مركبة فضائية بطريقة تتوافق مع قوانين الطبيعة: Orbiter و Kerbal Space Program و Microsoft Space Simulator . أما من أمثلة ألعاب الفيديو الخيالية التي تتحدى قوانين الفيزياء لصالح التبسيط والترفيه: Wing Commander و Star Wars: X-Wing و Freelancer .

ظهر نوع ألعاب رحلات الفضاء الحديثة عندما أصبحت أجهزة الكمبيوتر المنزلية قوية بما يكفي لرسم رسومات هيكلية أساسية في الوقت الفعلي. [ 1 ] تُعتبر لعبة Elite على نطاق واسع اللعبة الرائدة في هذا النوع، [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] حيث نجحت في دمج نوعي "تجارة الفضاء" ومحاكاة الطيران. [ 4 ] كان للعبة Elite تأثير كبير على الألعاب اللاحقة من نوعها، على الرغم من وجود بعض الألعاب السابقة لها. تُسمى الألعاب المشابهة للعبة Elite أحيانًا "ألعابًا مُقلدة للعبة Elite ". [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

ألعاب ومحاكيات رحلات الفضاء، التي كانت رائجة في وقت من الأوقات، اعتُبرت طوال معظم الألفية الجديدة نوعًا "ميتًا". [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] ومع ذلك، شهدت أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين انعكاسًا مؤقتًا لهذا الاتجاه عندما تمكنت مجتمعات المصادر المفتوحة والمتحمسين من إنتاج بعض الألعاب الحديثة والفعّالة (مثل Orbiter Spaceflight Simulator )؛ وحظي برنامج Kerbal Space Program، الذي صدر تجاريًا عام 2011، باستقبال جيد للغاية، حتى من قبل مجتمع الطيران والفضاء. [ 14 ] وشهد عام 2014 أحد أنجح الإصدارات في هذا النوع، وأبرزها Elite: Dangerous ، التي لفتت الانتباه مجددًا إلى نوع فرعي من ألعاب التجارة والقتال الفضائي، ولكن بعد إصدارها، عاد هذا النوع إلى هدوء نسبي.

الأنواع الفرعية

محاكاة واقعية

تسعى محاكيات الفضاء الواقعية إلى تمثيل سلوك المركبة الفضائية وفقًا لقوانين الفيزياء . ولذلك، يركز اللاعب عادةً على اتباع قوائم المهام أو تخطيطها. ويقتصر دور القيادة عمومًا على عمليات الالتحام والهبوط والمناورات المدارية. ويكمن مكسب اللاعب في إتقان قيادة المركبات الفضائية الحقيقية أو الواقعية، وفهم الميكانيكا السماوية ، وعلم الملاحة الفضائية .

تشمل الألعاب الكلاسيكية التي تتبع هذا النهج Space Shuttle: A Journey into Space (1982) و Rendezvous: A Space Shuttle Simulation (1982) و [ 4 ] The Halley Project (1985) و Shuttle (1992) و Microsoft Space Simulator (1994).

إذا وسّعنا التعريف ليشمل اتخاذ القرارات والتخطيط، فإن لعبة "سباق باز ألدرين إلى الفضاء " (1992) تتميز أيضاً بدقتها التاريخية وتفاصيلها الدقيقة. في هذه اللعبة، يتولى اللاعب دور مدير وكالة ناسا أو رئيس برنامج الفضاء السوفيتي، بهدف نهائي هو أن يكون أول من ينجح في الهبوط البشري على سطح القمر .

يُقدّم برنامجا Orbiter و Space Shuttle Mission 2007 ، إلى حدٍّ ما، محاكاةً أكثر تفصيلاً. فهما يتميّزان بقمرات قيادة افتراضية ثلاثية الأبعاد وعروض خارجية. وقد خضع برنامج Orbiter لتطوير مستمرّ ليواكب العصر الحديث، بما في ذلك إضافة رسومات حديثة، على عكس البرامج الأخرى المذكورة أعلاه.

يُستخدم برنامج FlightGear على نطاق واسع في هندسة وبحوث الفضاء، حيث يعتمد على محرك ديناميكيات الطيران (JSBSim) الذي استُخدم في معيار ناسا لعام 2015 [ 15 ] لتقييم برامج المحاكاة الجديدة وفقًا لمعايير صناعة الفضاء . يُحاكي FlightGear الطيران المداري والجوي، ولكنه لا يدعم الطيران بين الكواكب حتى عام 2021 (مع أن محرك ديناميكيات الطيران الخاص به يدعم المريخ وقد استُخدم لنمذجة طائرة ناسا الشراعيةARES [ 16 ] ) . برنامج FlightGear مجاني ومفتوح المصدر ، ويُمكنه التعامل بدقة مع السرعات من دون سرعة الصوت، مرورًا بالسرعات فوق الصوتية، وصولًا إلى السرعات العالية جدًا أو سرعات إعادة الدخول إلى الغلاف الجوي، وذلك بفضل محرك ديناميكيات الطيران الذي يُمكنه دمجبيانات نفق الرياح أو ديناميكيات الموائع الحسابية . كما يستخدم نموذجًا ثلاثي الأبعاد للجاذبية مُستخدمًا في رحلات الفضاء، يعتمد على التوافقيات الكروية، والذي يُمكنه محاكاة قوة الالتواء الناتجة عن تغير الجاذبية على المركبة. ويحتوي البرنامج على محاكاة سماوية دقيقة تُغذي أيضًا أجهزة تتبع النجوم للملاحة. بفضل حداثتها، تتميز لعبة FlightGear برسومات واقعية ومحرك عرض مداري قادر على حساب تشتت الضوء وانبعاث الشفق القطبي لمسافات شاسعة، كما أنها تتمتع بإمكانية تسريع الوقت. [ 17 ] وتجدر الإشارة بشكل خاص إلى لعبة FlightGearمشروع مكوك الفضاء التابع لوكالة ناسا، [ 18 ] والذي تستند محاكاته إلى بيانات نفق الرياح التابع لناسا، ويُعدّ من أكثر عمليات المحاكاة تفصيلاً ودقة خارج نطاق عمليات المحاكاة الداخلية لناسا. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

يمكن اعتبار برنامج كيربال الفضائي [ 22 ] محاكاةً للفضاء، على الرغم من أنه يصور كونًا خياليًا بفيزياء وكتل ومسافات مُعدّلة لتحسين تجربة اللعب. ومع ذلك، فإن مبادئ الفيزياء وتصميم الصواريخ فيه أكثر واقعية بكثير من تلك الموجودة في ألعاب القتال أو التجارة الفضائية. يمكن تثبيت تعديلات للعبة مثل Real Solar System وRealism Overhaul وPrincipia وFAR وKerbalism لإضافة المزيد من الواقعية [ 23 ] ، بالإضافة إلى إضافة محركات صواريخ وإشعاع وأنظمة دعم حياة وعناصر أخرى أكثر واقعية [ 24 ] [ 25 ] . في حين أن الرسومات الأصلية لا تزال قديمة، فقد حسّنت العديد من التعديلات التي أنشأها المستخدمون دقة الرسومات بشكل كبير. ومن الأمثلة على ذلك: Scatterer وFirefly وEnvironmental Visual Enhancements وWaterfall وParallax Continued.

تحاكي لعبة Lunar Flight (2012) الطيران حول سطح القمر في مركبة تشبه وحدة أبولو القمرية ، بينما تعد لعبة Perilune (2019) مثالاً على محاكاة الهبوط على سطح القمر بفيزياء واقعية مصممة لأجهزة أندرويد المحمولة. [ 26 ]

تتضمن لعبة/برنامج SpaceEngine محاكاة واقعية لرحلات الفضاء ضمن تمثيلها الكامل للكون (بما في ذلك الأجرام الفلكية الحقيقية والمولدة إجرائيًا)، مستخدمةً آليات مدارية واقعية ونموذجًا جويًا لبعض المكوك الفضائي القابل للطيران. كما تتضمن السفر بين النجوم باستخدام محرك ألكوبيير الافتراضي ، ولكن تم تنفيذ ذلك بطريقة واقعية لتكملة العناصر الأكثر واقعية في اللعبة.

لعبة قتال فضائي

لعبة Strike Suit Zero هي لعبة قتال فضائي صدرت عام 2013.

تتميز معظم ألعاب القتال الفضائي [ 27 ] بسيناريوهات مستقبلية تتضمن رحلات فضائية ومعارك بين الكواكب. عادةً ما تضع هذه الألعاب اللاعب في قيادة مقاتلة فضائية صغيرة أو سفينة فضائية أصغر ضمن قوة عسكرية تضم سفنًا فضائية مماثلة وأكبر حجمًا، دون مراعاة قوانين الفيزياء الخاصة بالرحلات الفضائية، وغالبًا ما تُبرر ذلك بتقدم تكنولوجي. تستخدم سلاسل ألعاب Wing Commander و X-Wing و Freespace الشهيرة هذا النهج. ومن الاستثناءات Independence War و Independence War 2 وسلسلة Star Trek: Bridge Commander ، التي تُحاكي المركبات الفضائية على نطاق أوسع و/أو بطريقة أكثر استراتيجية. كما تُطبق لعبة I-War قوانين الفيزياء النيوتونية على سلوك المركبات الفضائية، ولكنها لا تُراعي ميكانيكا المدارات.

تميل ألعاب القتال الفضائي إلى أن تكون قائمة على المهام، على عكس الطبيعة الأكثر انفتاحًا لألعاب التجارة والقتال الفضائي.

لعبة تجارة الفضاء والقتال

تعتمد الصيغة العامة لألعاب التجارة والقتال الفضائي ، [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] والتي لم تتغير كثيرًا منذ نشأتها، على أن يبدأ اللاعب بسفينة صغيرة وقديمة نسبيًا، مع موارد مالية ومكانة متواضعة، ثم يسعى لاكتساب المكانة والنفوذ من خلال التجارة والاستكشاف والقتال أو مزيج من هذه الأساليب. [ 32 ] [ 33 ] [ 1 ] وعادةً ما تكون السفينة التي يتحكم بها اللاعب أكبر حجمًا من تلك الموجودة في ألعاب محاكاة القتال الفضائي البحتة. ومن الأمثلة البارزة على هذا النوع من الألعاب: Elite ، وسلسلة X ، و Wing Commander: Privateer ، و Freelancer ، و No Man's Sky .

في بعض الحالات، لا يلعب الحبكة سوى دور محدود، ويُقدّم إطار سردي فضفاض. ففي بعض ألعاب سلسلة X ، على سبيل المثال، يُمكن للاعبين تجاهل الحبكة كما يشاؤون، بل ويُتاح لهم خيار تعطيلها تمامًا واللعب في وضع اللعب الحر . [ 32 ] تُركّز العديد من ألعاب هذا النوع على الصراع بين الفصائل، مما يُؤدي إلى ظهور العديد من الحبكات الفرعية الصغيرة القائمة على المهام، والتي تُكشف عن توترات المجرة.

تتيح ألعاب هذا النوع غالبًا للاعب اختيار أدوار متعددة ومسارات متنوعة للفوز. يحظى هذا الجانب من النوع بشعبية كبيرة، لكن البعض اشتكى من أن هامش الحرية الممنوح للاعب في بعض الألعاب غالبًا ما يكون سطحيًا، وأن الأدوار المعروضة متشابهة جدًا في الواقع، وأن اللعب المفتوح غالبًا ما يكون مقيدًا بتسلسلات مُعدّة مسبقًا. [ 32 ] على سبيل المثال، انتقد أحد النقاد لعبة Freelancer لكونها جامدة في بنيتها السردية، [ 33 ] [ 34 ] وقارنها البعض سلبًا بلعبة Grand Theft Auto ، [ 34 ] وهي سلسلة أخرى أُشيد بها لأسلوب لعبها المفتوح. [ 35 ]

تشترك جميع ألعاب التجارة والقتال الفضائي في عناصر اللعب الأساسية المتمثلة في التحكم المباشر في طيران نوع من المركبات الفضائية، المسلحة عادةً، والتنقل بين المناطق لأسباب متنوعة. ومع تطور التكنولوجيا، أصبح من الممكن إضافة العديد من التحسينات إلى أسلوب اللعب، مثل الاقتصادات الديناميكية واللعب التعاوني عبر الإنترنت . ومع ذلك، لم تتغير آليات اللعب الأساسية لهذا النوع من الألعاب إلا قليلاً على مر السنين.

إلى جانب مجموعة ألعاب التجارة والقتال ذات الطابع الفضائي، توجد أيضاً بعض الألعاب ذات آليات لعب مشابهة، ولكن في بيئة تاريخية أقل تقليدية. ومن هذه الألعاب سلسلتا "Sid Meier's Pirates!" و "Mount and Blade" .

بعض الألعاب الحديثة، مثل لعبة EVE Online الصادرة عام 2003 ، وسّعت نطاق التجربة لتشمل آلاف اللاعبين المتزامنين عبر الإنترنت فيما يُشار إليه أحيانًا بـ"الكون الحي" [ 32 ] [ 36 ] [ 37 ] ، وهو حلم راود البعض منذ بدايات هذا النوع من الألعاب. [ 38 ] كما تسعى لعبة Star Citizen ، التي تُطوّرها شركة Cloud Imperium Games (برئاسة كريس روبرتس ، الذي شارك في تطوير Freelancer و Wing Commander )، إلى سدّ الفجوة بين أسلوب الكون الحي الشبيه بلعبة EVE والحركة السريعة لألعاب أخرى من نفس النوع، وذلك من خلال معاركها الضخمة . [ 39 ]

هناك فئة فرعية إضافية من ألعاب التجارة الفضائية تقضي على القتال تمامًا، وتركز بدلاً من ذلك كليًا على التجارة والتلاعب الاقتصادي من أجل تحقيق النجاح.

أنظمة التحكم

ألعاب الفيديو

تتيح معظم ألعاب محاكاة الفضاء الحديثة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية للاعب استخدام مزيج من مفاتيح WASD على لوحة المفاتيح والماوس للتحكم في اللعبة (تستخدم ألعاب مثل Freelancer من مايكروسوفت نظام التحكم هذا حصريًا [ 34 ] ). ومع ذلك، يُعدّ عصا التحكم النظام الأكثر شيوعًا بين عشاق هذا النوع من الألعاب [ 12 ] . يُفضّل معظم اللاعبين استخدام هذه الطريقة كلما أمكن [ 34 ولكن التكلفة والجدوى العملية تجبر الكثيرين على استخدام لوحة المفاتيح والماوس (أو وحدة التحكم في حال توفرها). كما أن قلة استخدام عصا التحكم بين غالبية اللاعبين المعاصرين جعلها تبدو وكأنها من الماضي، على الرغم من أن بعض تصميمات وحدات التحكم الجديدة [ 12 ] وتبسيط عناصر التحكم تُبشّر بإمكانية تشغيل ألعاب محاكاة الفضاء بكامل إمكانياتها على أجهزة الألعاب المنزلية في المستقبل. [ 12 ] في الواقع، لعبة X3: Reunion ، التي تُعتبر أحيانًا واحدة من أكثر السلاسل تعقيدًا وصعوبة في إتقانها ضمن فئة ألعاب التجارة والقتال، [ 40 ] [ 41 ] كانت مُخططًا لها في البداية لجهاز Xbox ولكن تم إلغاؤها لاحقًا. [ 42 ]

محاكيات واقعية

تتميز أجهزة المحاكاة الواقعية بمحاكاة أنظمة المركبات الفضائية وأجهزتها، باستخدام مزيج من اختصارات لوحة المفاتيح ونقرات الماوس على لوحات الأجهزة الافتراضية . تتألف معظم المناورات والعمليات من ضبط أنظمة معينة على التكوين المطلوب، أو ضبط الطيار الآلي . يمكن التحكم اليدوي في الوقت الفعلي، وذلك حسب المركبة الفضائية المحاكاة. على سبيل المثال، من الشائع استخدام عصا التحكم التناظرية لهبوط مكوك فضائي (أو أي مركبة فضائية أخرى ) أو وحدة أبولو القمرية (أو مركبات هبوط مماثلة). يمكن إجراء عمليات الالتحام بدقة أكبر باستخدام لوحة المفاتيح الرقمية . بشكل عام، تتميز أجهزة المحاكاة بأنظمة تحكم أكثر تعقيدًا من الألعاب، ويكمن الحد الأقصى في المحاكاة المادية للمركبة الفضائية الفعلية (انظر قمرة قيادة المحاكاة ).

تاريخ

تعود المحاولات الأولى لمحاكاة الفضاء ثلاثية الأبعاد إلى عام 1974 مع لعبة Spasim ، وهي لعبة محاكاة فضاء متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، حيث يحاول اللاعبون تدمير سفن بعضهم البعض. أما أقدم لعبة معروفة لتجارة الفضاء فتعود إلى عام 1974 مع لعبة Star Trader ، وهي لعبة كانت واجهتها نصية بالكامل وتضمنت خريطة نجمية مع موانئ متعددة لبيع وشراء 6 سلع. وقد كُتبت بلغة BASIC .

ستار رايدرز

طُرحت لعبة Star Raiders عام 1980 لأجهزة أتاري 8 بت الحديثة آنذاك، وسرعان ما أصبحت اللعبة الأبرز لهذا النظام. [ 43 ] ابتكر دوغ نويباور اللعبة بدمج عناصر من عالم حرب النجوم ولعبة ستار تريك النصية المخصصة لأجهزةالكمبيوتر المركزية. [ 44 ] تستخدم اللعبة رسومات ثنائية الأبعاد متدرجة بسلاسة وجزيئات ثلاثية الأبعاد لمحاكاة منظور الشخص الأول في الفضاء، حيث تحاكي عملية تطهير قطاعات من سفن العدو مع إدارة الموارد والأضرار التي تلحق بأنظمة السفينة المختلفة. بالإضافة إلى العرض الأمامي والخلفي من السفينة، توفر اللعبة خريطة مجرية وماسحًا ضوئيًا للقطاعات لعرض مواقع قواعد النجوم الصديقة والعدوة. لا تتوقف اللعبة أثناء عرض هذه المعلومات، بل تستمر في التحديث في الوقت الفعلي. [ 44 ]

تُعدّ هذه اللعبة من الألعاب التي ألهمت سلسلة Elite [ 45 ] وسلسلة Wing Commander . كما نتج عنها نسخ مقلدة مباشرة، بما في ذلك Space Spartans لجهاز Intellivision [ 46 ] و Starmaster لجهاز Atari 2600 [ 47 ] ، وكلاهما صدر عام 1982.

نخبة

كانت لعبة Elite ، التي صدرت عام 1984، واحدة من أوائل ألعاب الفيديو المنزلية التي تميزت برسومات ثلاثية الأبعاد بالكامل. [ 48 ]

تركت لعبة Elite بصمةً راسخةً لدى مطوري الألعاب حول العالم، وامتد تأثيرها حتى إلى مختلف أنواع الألعاب. في مقابلاتٍ صحفية، أشار كبار المنتجين في شركة CCP Games إلى Elite كأحد مصادر إلهامهم للعبة EVE Online ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) حائزة على إشادة واسعة . [ 3 ] [ 49 ] [ 50 ] كما يُنسب الفضل إلى ثورولفور بيك ، المؤسس المشارك لشركة CCP، في لعبة Elite باعتبارها اللعبة التي أثرت فيه بشكلٍ كبير على جهاز Commodore 64. [ 3 ] وبالمثل، يُشير مطورو ألعاب Jumpgate Evolution و Battlecruiser 3000AD و Infinity: The Quest for Earth و Hard Truck: Apocalyptic Wars و Flatspace إلى أن Elite كانت مصدر إلهامٍ لهم. [ 2 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]

اختيرت لعبة Elite ضمن قائمة أكثر 16 لعبة تأثيرًا في التاريخ في معرض Telespiele، وهو معرض تجاري ألماني للتكنولوجيا والألعاب، [ 55 ] ويتم عرضها في أماكن مثل متحف العلوم في لندن ضمن معرض " Game On " الذي نظمته وجالته صالة باربيكان للفنون . [ 56 ] كما احتلت Elite المرتبة 12 في قائمة IGN لأفضل 25 لعبة كمبيوتر على الإطلاق لعام 2000، [ 57 ] والمرتبة الثالثة كأكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا على الإطلاق بحسب صحيفة التايمز أونلاين عام 2007، [ 58 ] ولقب "أفضل لعبة على الإطلاق" لجهاز BBC Micro من مجلة Beebug عام 1984. [ 59 ] أما الجزء الثاني من Elite ، Frontier: Elite II ، فقد احتل المرتبة 77 في قائمة PC Zone لأفضل 101 لعبة كمبيوتر على الإطلاق عام 2007. [ 60 ] وقد حظيت اللعبة بإشادة مماثلة في وسائل الإعلام الأخرى من حين لآخر. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]

تُعدّ لعبة Elite واحدة من أكثر الألعاب التي طُلب إعادة إنتاجها، [ 41 ] ويرى البعض أنها لا تزال أفضل مثال على هذا النوع حتى الآن، حيث لم ترقَ الألعاب الأحدث - بما فيها أجزاؤها اللاحقة - إلى مستواها. [ 33 ] [ 1 ] يُنسب إليها الفضل في فتح الباب أمام عوالم الإنترنت المستمرة المستقبلية ، مثل Second Life و World of Warcraft ، [ 58 ] وكونها أول لعبة مفتوحة النهاية حقًا. [ 35 ] [ 66 ] ولا تزال حتى اليوم واحدة من أكثر الألعاب طموحًا على الإطلاق، إذ لا تتجاوز سعتها 22 كيلوبايت من الذاكرة وتُخزّن على قرص مرن واحد. [ 36 ] صدرت أحدث نسخة من السلسلة، بعنوان Elite: Dangerous ، في 16 ديسمبر 2014، بعد حملة تمويل جماعي ناجحة عبر Kickstarter .

الحروب التجارية

على الرغم من أنها ليست مشهورة مثل لعبة Elite ، إلا أن لعبة Trade Wars جديرة بالذكر لكونها أول لعبة تجارة فضائية متعددة اللاعبين . صدرت Trade Wars ، التي كانت تُعرض عبر لوحة إعلانات إلكترونية (BBS) ، عام 1984 [ 67 ] كفرع مختلف تمامًا من سلسلة ألعاب التجارة الفضائية، مستوحاة من Hunt the Wumpus ولعبة Risk اللوحية ولعبة Star Trader الأصلية . وبصفتها لعبة تجارة فضائية بحتة، افتقرت Trade Wars إلى أي عناصر لمحاكاة رحلات الفضاء، واكتفت بتقديم تجربة تجارة وقتال مجردة في عالم مفتوح ، تدور أحداثها في الفضاء الخارجي الذي يسكنه خصوم من البشر وشخصيات غير قابلة للعب (NPC). في عام 2009، صنفتها مجلة PC World في المرتبة العاشرة كأفضل لعبة كمبيوتر . [ 68 ]

أمثلة مبكرة أخرى

من الأمثلة المبكرة البارزة الأخرى لعبة Space Shuttle: A Journey into Space (1982)، ولعبة Rendezvous: A Space Shuttle Simulation (1982)، [ 4 ] ولعبة Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)، [ 69 ] التي تضمنت خمسة عناصر تحكم مختلفة للتعلم، وستة أنواع مختلفة من الأعداء، و40 مستوى محاكاة مختلفًا للعب، مما جعلها واحدة من أكثر ألعاب المتجهات تفصيلًا على الإطلاق. [ 70 ] ومن الأمثلة المبكرة الأخرى ألعاب الكمبيوتر Horizon V من تصميم ناصر جبيلي عام 1982 لجهاز Apple II ، والتي تضمنت آلية رادار مبكرة، ولعبة Zenith التي سمحت لسفينة اللاعب بالدوران، [ 71 ] [ 72 ] ولعبة Ginga Hyoryu Vifam ، التي سمحت باستكشاف الفضاء المفتوح من منظور الشخص الأول مع رادار يعرض الوجهة ومواقع اللاعب/العدو، بالإضافة إلى محرك فيزيائي مبكر حيث يؤدي الاقتراب من مجال جاذبية كوكب ما إلى سحب اللاعب نحوه. [ 73 ] بعد لعبة Elite ، صدرت ألعاب مثل The Halley Project (1985) و Echelon (1987) و Microsoft Space Simulator (1994). أما لعبة Star Luster ، التي صدرت لجهاز NES وأجهزة الألعاب في عام 1985، فقد تميزت بمنظور قمرة القيادة، ورادار يعرض مواقع الأعداء والقواعد، وإمكانية الانتقال الفوري إلى أي مكان، ونظام تاريخ لتتبع التاريخ الحالي. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]

من أبرز ألعاب Apple II التي طورتها شركة FTL Games لعبة SunDog: Frozen Legacy (1984)، والتي أتاحت للاعب الطيران عبر العديد من الأنظمة، واختيار كواكب متعددة للهبوط عليها في بعضها، وحتى التجول على سطح المدن. في حين أن العديد من ألعاب محاكاة الفضاء الأخرى سمحت للاعب بالخروج من سفينته على الكواكب، إلا أن "التجول" فيها كان يقتصر على النقر على مواقع محددة مثل "الحانة" أو "تاجر السفن"، وما إلى ذلك. كما تميزت اللعبة بقصة فريدة تدور حول التجميد العميق . صدرت SunDog: Frozen Legacy أيضًا على جهاز Atari ST عام 1985.

تتضمن بعض ألعاب الطاولة، مثل Traveller و Merchant of Venus ، مواضيع القتال والتجارة في الفضاء. وقد أثرت لعبة Traveller على تطوير لعبتي Elite (حيث يُدعى بطل Traveller "Jamison"؛ وبطل Elite يُدعى "Jameson") و Jumpgate Evolution . [ 2 ] [ 77 ]

قائد الجناح

مثّلت سلسلة ألعاب " وينج كوماندير" (1990-2007) من شركة "أوريجين سيستمز" نقلةً نوعيةً عن النمط المعتاد في ألعاب الفضاء حتى ذلك الحين، إذ رفعت مستوى القتال الفضائي إلى مستوى يُضاهي أفلام "حرب النجوم" . تدور أحداث السلسلة في عام 2654، ووصفها مصممها كريس روبرتس بأنها " الحرب العالمية الثانية في الفضاء"، وتضم طاقمًا متعدد الجنسيات من الطيارين من " اتحاد الأرض " يخوضون طلعات جوية ضد الكيلراثي، وهم جنسٌ محاربٌ من القطط (مستوحى بشكلٍ كبير من الكزنتي في عالم "الفضاء المعروف " للاري نيفن ) . حققت لعبة "وينج كوماندير" (1990) مبيعاتٍ هائلة، ما أدى إلى تطوير ألعاب قتال فضائي منافسة، مثل لعبة "إكس-وينج" من شركة " لوكاس آرتس " . [ 78 ] وتحولت "وينج كوماندير" لاحقًا إلى علامة تجارية إعلامية تضم ألعاب فيديو لمحاكاة القتال الفضائي ، ومسلسلًا تلفزيونيًا رسوميًا ، وفيلمًا روائيًا ، ولعبة بطاقات قابلة للتجميع ، وسلسلة روايات ، وشخصياتٍ متحركة .

صرح مصمم الألعاب كريس كروفورد في مقابلة أن لعبة " وينج كوماندير " رفعت معايير صناعة الألعاب بأكملها، إذ كانت تكلفة إنتاجها خمسة أضعاف تكلفة معظم الألعاب المعاصرة لها. ونظرًا لنجاحها الباهر، اضطرت شركات النشر الأخرى إلى رفع مستوى إنتاجها لمنافستها. وقد دفع هذا قطاعًا كبيرًا من صناعة ألعاب الفيديو إلى تبني نهج أكثر تحفظًا، حيث يجب أن تحقق الألعاب ذات الميزانيات الضخمة نجاحًا مضمونًا لتحقيق الربحية. ورأى كروفورد أن " وينج كوماندير " تحديدًا أثرت على تسويق واقتصاد ألعاب الكمبيوتر، وأعادت ترسيخ "ألعاب الحركة" كأكثر أنواع ألعاب الكمبيوتر ربحية. [ 79 ]

انخفاض

لعبة محاكاة الطيران الفضائي Vega Strike : سفينة من فئة Llama ترسو على قاعدة ألغام (2008)

تزامن التراجع الملحوظ في ألعاب محاكاة رحلات الفضاء في أواخر التسعينيات مع صعود ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وألعاب تقمص الأدوار ، ومن أمثلتها Warcraft و Doom و Diablo . [ 12 ] وقد ذُكرت العوامل التي جعلت هذه الألعاب كلاسيكية، مثل انفتاحها، وأنظمة التحكم المعقدة، والاهتمام بالتفاصيل، كأسباب لتراجعها. [ 12 ] [ 13 ] كان يُعتقد أنه لن يتم إنتاج أي سلسلة جديدة رئيسية لمحاكاة الفضاء طالما اعتمد هذا النوع من الألعاب على أنظمة تحكم معقدة مثل لوحة المفاتيح وعصا التحكم. [ 12 ] ومع ذلك، كانت هناك استثناءات، مثل سلسلة X (1999-2018) [ 12 ] ولعبة Eve Online .

عودة الظهور (أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين)

كان التمويل الجماعي مصدرًا جيدًا لألعاب محاكاة الفضاء في أوائل العقد الثاني من الألفية. ففي نوفمبر 2012، حققت لعبة Star Citizen رقمًا قياسيًا جديدًا، إذ جمعت أكثر من 114 مليون دولار أمريكي حتى مايو 2016، [ 80 ] ولا تزال قيد التطوير. كما حظيت لعبة Elite: Dangerous بتمويل جماعي ناجح عبر منصة Kickstarter في نوفمبر وديسمبر 2012. اكتملت اللعبة وصدرت في عام 2014، ويجري إصدار التوسعات على مراحل، أو "مواسم". وأغلقت شركة Born Ready Games حملة تمويل جماعي ناجحة عبر Kickstarter في نهاية عام 2012، بعد أن جمعت ما يقرب من 180 ألف دولار أمريكي للمساعدة في إكمال لعبة Strike Suit Zero . [ 81 ] اكتملت اللعبة وصدرت في يناير 2013. وأخيرًا، جمعت لعبة Everspace ، وهي لعبة إطلاق نار فضائية غير خطية تشبه ألعاب الروجلايك ، ما يقرب من 250 ألف دولار أمريكي على Kickstarter، وصدرت في مايو 2017. [ 82 ]

كان مجتمع المصادر المفتوحة نشطًا أيضًا، حيث مثّلت مشاريع مثل FS2 Open و Vega Strike منصاتٍ للجهود غير الاحترافية. [ 13 ] يجري تطوير نسخٍ مُعاد تصميمها بشكلٍ غير رسمي من Elite و Privateer [ 83 ] باستخدام محرك Vega Strike ، وقد وصل الأخير إلى مرحلة طرحه كلعبةٍ تجريبية للجمهور. في عام 2013، تمّ إنجاز مشروع محاكاة طيران فضائي للهواة باستخدام برنامج Pioneer مفتوح المصدر . [ 84 ] بعد عام 2014، شهد هذا النوع من الألعاب فترةً طويلةً أخرى دون أي إصداراتٍ بارزة أو ناجحة، حتى عام 2026.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 ويليامز، برين (سبتمبر 2000). "GameSpy.com - قاعة المشاهير: النخبة" . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2008. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008 .
  2. 1 2 3 هارتمير، ستيف (13 فبراير 2008). "مذكرات المطور: الإلهام وراء تطور جامبجيت" . مجلة MMO Gamer. مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  3. 1 2 3 أيهوشي، ريتشارد (1 أغسطس 2000). "مقابلة EVE" . RPGVault . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 19 يونيو 2008 .
  4. ١ ٢ ٣ بارتون، مات؛ بيل لوغوديس (٧ أبريل ٢٠٠٩). "تاريخ إيليت: الفضاء، الحدود اللانهائية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ٦ يونيو ٢٠١١. تم الاسترجاع في ٢٧ ديسمبر ٢٠٠٩ .
  5. إيبرلي، مات (17 نوفمبر 2004). "مراجعة لعبة ستار سوناتا" . جيم زون. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يونيو 2008 .
  6. جيلين، كيرون (17 يوليو 2006). "مراجعة لعبة داركستار ون" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2008 .
  7. فاندرفيل، أندرو (16 أغسطس 2006). "مراجعة لعبة دارك ستار ون لأجهزة الكمبيوتر" . VideoGamer.com. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2008 .
  8. بورشيس، روبرت (21 أكتوبر 1999). "مراجعة لعبة X: Beyond The Frontier" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2008 .
  9. بيكهام، مات (26 سبتمبر 2006). "دارك ستار ون" . SciFi.com. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2007 .
  10. "معترض الفضاء: مشروع الحرية" . ماي غيمر. 9 نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2008. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2007 .
  11. وايز، مات (28 مايو 2003). "فريلانسر" . جيم كريتيكس. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2008. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2007 .
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 لاموسكا، آدم (18 يوليو 2006). "ضائع في الفراغ" . مجلة ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2007 .
  13. وين ، هوارد ( 12 فبراير 2008). "ماذا حدث لآخر المقاتلات النجمية؟" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008 .
  14. أندرو غروين (18 يونيو 2013). "مختبر الدفع النفاث التابع لناسا مهووس بلعبة معينة، وأراهن أنك تستطيع تخمينها" . تقرير وكالة الأنباء البريطانية. مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2013 .
  15. "مزيد من التطوير لحالات التحقق من صحة محاكاة مركبات الطيران ذات ست درجات حرية" (ملف PDF) . أكاديمية مركز ناسا للهندسة والسلامة . 2015. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 10 مارس 2021.
  16. بيرندت، جون (16 أغسطس 2004). "JSBSim: نموذج ديناميكيات طيران مفتوح المصدر مكتوب بلغة C++" . مؤتمر ومعرض تقنيات النمذجة والمحاكاة التابع للمعهد الأمريكي للملاحة الجوية والفضائية . التوجيه والملاحة والتحكم والمؤتمرات المصاحبة. المعهد الأمريكي للملاحة الجوية والفضائية. doi : 10.2514/6.2004-4923 . ISBN 978-1-62410-074-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2021 .
  17. "المنظر الكبير - محاكي الطيران فلايت جير" . 26 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2021 .
  18. "مكوك الفضاء - ويكي فلايت جير" . wiki.flightgear.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مارس 2021 .
  19. "تجربة لا مثيل لها... – محاكي الطيران فلايت جير" . ١٨ ديسمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٠ مارس ٢٠٢١ .
  20. "FlightSim.Com - مشروع مكوك الفضاء FlightGear" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 أبريل 2022.
  21. "FlightSim.Com - FlightGear - زيارة محطة الفضاء الدولية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 أبريل 2022.
  22. "برنامج كيربال الفضائي من سكواد" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-04-26.
  23. " [ 1.8.+ ] Real Solar System v18.1.5 [ 27 يونيو 2021 ] " . منتديات برنامج كيربال الفضائي . 2 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2022 .
  24. " [ 1.10.1 ] تحديث الواقعية [ 27 يوليو 2021 ] " . منتديات برنامج كيربال الفضائي . 28 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2022 .
  25. " [ 1.5 - 1.10 ] Kerbalism 3.11" . منتديات برنامج كيربال الفضائي . 15 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2022 .
  26. "بيريلون - محاكي هبوط القمر ثلاثي الأبعاد" . متجر جوجل بلاي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 فبراير 2020 .
  27. "شركة SW3DG تُصدر لعبة Evochron Renegades" . موقع GameTunnel. 20 أكتوبر 2007. تاريخ الاطلاع: 16 نوفمبر 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  28. "إيفوكرون" . جيم زون. مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 مارس 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2007 .
  29. "Space Rangers 2: Rise of the Dominators" . GamingTrend. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2007 .
  30. "X3: Reunion" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13-10-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-11-2007 .
  31. "Space Rangers 2: Rise of the Dominators (PC)" . GameSpy . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16-11-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-11-2007 .
  32. 1 2 3 4 برينيسال، باري (6 ديسمبر 2005). "مراجعة IGN: X3: Reunion" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2008. تم الاسترجاع في 20 مايو 2008 .
  33. 1 2 3 فاهي، روب (30 سبتمبر 2003). "معاينة لعبة X2 - The Threat" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2008 .
  34. 1 2 3 4 فاهي، روب (11 أبريل 2003). "مراجعة لعبة Freelancer" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2008 .
  35. 1 2 وايت هيد، دان (4 فبراير 2008). "وُلِدَ حراً: تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2008 .
  36. 1 2 شومايكر، ريتشي (14 أغسطس 2002). "ألعاب غيّرت العالم: إيليت" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2007. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008 .
  37. "X2 The Threat" . GameInfoWire. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  38. كارليس، سيمون (5 مارس 2008). "مؤتمر مطوري الألعاب: مصممو الألعاب ينتقدون صناعة ألعاب ذات قيمة" . جيم سيت واتش . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  39. هاتشينسون، لي (2014-08-03). "ستار سيتيزن والعودة المظفرة لكريس روبرتس التي حطمت الأرقام القياسية" . آرس تكنيكا . كوندي ناست. مؤرشف من الأصل في 2014-08-07 . تم الاسترجاع في 2014-11-24 .
  40. بيكهام، مات (7 مارس 2006). "الفضاء المسطح 2: صعود السكاريد" . SciFi.com . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2008 .
  41. 1 2 فاهي، روب (6 فبراير 2004). "مراجعة لعبة X2: The Threat" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2007. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008 .
  42. "X3: Reunion لجهاز Xbox" . GameSpot . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  43. غولدبيرغ، مارتي؛ فيندل، كورت (2012). أتاري: الأعمال ممتعة . دار سيزيجي للنشر. ص 526. ISBN  9780985597405.
  44. 1 2 هاج، جيمس (مارس 1997). "دوغ نويباور" . أيام هالسيون: مقابلة مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . دادغم جيمز . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2025 .
  45. "تاريخ: إيليت" . ناو غيمر . 29 يناير 2009.
  46. "سبارتنز الفضاء" . INTV Funhouse .
  47. "مراجعة أتاري 2600: ستارماستر" . أتاري إتش كيو .
  48. سكاتيا، ل. (2005). "العنوان: ألعاب الفيديو ذات الطابع الفضائي: وسيلة فعّالة للترويج للفضاء" . المكتبة الإلكترونية . 23 (5). دار نشر إميرالد غروب المحدودة: 553-566 . doi : 10.1108/02640470510631272 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  49. "التطور والمخاطرة: الحزب الشيوعي الصيني يتحدث عن حريات لعبة EVE Online" . غاماسوترا . 17 مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2007 .
  50. بريدن الثاني، جون. "استمروا بالنظر إلى الأعلى: لعبة إيف أونلاين الفضائية تحقق نجاحًا" . صناعة الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  51. جونسون، جو (9 فبراير 2006). "إنفينيتي: البحث عن الأرض" . ModDB . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008 .
  52. مقابلة مع "هارد تراك: حروب نهاية العالم" . داك آند كوفر. 25 أبريل 2005. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  53. كارول، راسل (27 أكتوبر 2003). "دردشة مع كورنوتوبيا حول لعبة فلات سبيس من جيم تونل" . جيم تونل. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  54. بيرغمان، جيسون. "Serious Brass Ones (نظرة خاطفة على عالم ديريك سمارت)" . looneygames. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  55. بلانكيت، لوك (27 أغسطس/آب 2007). "صحفيون ألمان يختارون أهم المباريات على مر التاريخ" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 11 يونيو/حزيران 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو/حزيران 2008 .
  56. بارنيت، جين (2006-10-24). "اللعبة بدأت في لندن!".
  57. "أفضل 25 لعبة كمبيوتر على الإطلاق" . IGN . 24 يوليو 2000. مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  58. 1 2 موران، مايكل (20 سبتمبر 2007). "أكثر عشر ألعاب فيديو تأثيرًا على الإطلاق" . تايمز أونلاين . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008 .
  59. فيل، ديفيد (نوفمبر 1984). "إيليت - لعبة جديدة رائعة من أكورنسوفت" . مجلة بيبغ . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 12 أكتوبر 2010.
  60. "أفضل 101 لعبة كمبيوتر على الإطلاق" . بي سي زون . 12 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  61. " أفضل 100 مطور ألعاب لعام 2007" . GamesIndustry.biz . 3 مارس 2007. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2008. يُعد ديفيد برابن أحد أساطير ألعاب الكمبيوتر البريطانية القديمة، فقد شارك مع إيان بيل في كتابة لعبة محاكاة الفضاء Elite، وهي لعبة مؤثرة للغاية تُصنف غالبًا كواحدة من أفضل الألعاب التي صُنعت على الإطلاق.
  62. "مُقدَّم في ريتروفيجن: إيليت" . غاي غيمر. 29 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2010. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008. لا تزال لعبة إيليت واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا حتى الآن، حيث ألهمت ألعابًا مثل إيف أونلاين، وفري سبيس، وجامب غيت، وهوم وورلد، وعددًا من ألعاب الفضاء الأخرى.
  63. بارات، آندي (30 يناير 2008). "السباق نحو المستقبل" . قناة G4techTV كندا . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2008. تم الاسترجاع في 20 يونيو 2008. لكن [أجهزة BBC Micros] لم تكن مخصصة للتعلم فقط، فقد تم إصدار عدد قليل من الألعاب لهيئة الإذاعة البريطانية - اثنتان منها من أكثر الألعاب تأثيرًا على الإطلاق - إحداهما كانت Revs. (...) اللعبة الأخرى المؤثرة للغاية [إلى جانب Revs] بالمناسبة، كانت Elite.
  64. شومايكر، ريتشي (13 أغسطس 2001). "مراجعة لعبة الكمبيوتر: إكس - ما وراء الحدود" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشفة من الأصل في 24 يونيو 2007. تم الاطلاع عليها في 20 يونيو 2008. مع ذلك، إذا كنت - مثلي - تعتبر لعبة إيليت أفضل لعبة على الإطلاق، فإن إكس - ما وراء الحدود هي أقرب لعبة لها إليها .
  65. كارلسون، بيتر (2000). جايك، وانجا (محرر). "GameWeb - ألعاب كومودور الكلاسيكية على الإنترنت" . GO64! (أغسطس 2000). وينيندن: CSW Verlag: 19-20 . OCLC 85727011. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2001. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2014. في عام 1984، كان إيان بيل أحد مؤلفي لعبة Elite ، التي لا يزال الكثيرون يعتبرونها أفضل لعبة كُتبت على الإطلاق (المؤلف الآخر هو ديفيد برابن). 
  66. "التاريخ الكامل لألعاب العالم المفتوح" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 24 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  67. "داخل حروب التجارة - التاريخ - التسلسل الزمني - متحف حروب التجارة" . wiki.classictw.com . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2018 .
  68. "أعظم عشر ألعاب كمبيوتر على الإطلاق" . pcworld.com . 8 فبراير 2009. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2018 .
  69. "ستار تريك: محاكي العمليات الاستراتيجية" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  70. مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ص 70 ، ABC-CLIO ، ISBN 0-313-33868-X
  71. جون روميرو ، هورايزون 5 على موقع موبي جيمز
  72. جون روميرو ، زينيث في موبي جيمز
  73. جينجاهيوريو فيفام على موقع موبي جيمز
  74. "ستار لستر" . وحدة التحكم الافتراضية . نينتندو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مايو 2011 .( ترجمة )
  75. راي بارنهولت (6 أغسطس 2008). "بريق النجوم: الانطلاق بشجاعة" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مايو 2011 .
  76. لعبة Star Luster ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  77. هوبر، جورج. "معلومات عامة مميزة" . جورج هوبر. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 مايو 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 نوفمبر 2007 .
  78. إمريش، آلان (أكتوبر 1992). "قيادة الأبجدية المتمردة في طائرة إكس-وينغ" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 80. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 . 
  79. راوس الثالث، ريتشارد (2005). نظرية تصميم الألعاب وتطبيقاتها . الطبعة الثانية. دار نشر ووردوير، ص 264. ISBN  1-55622-912-7.
  80. "أهداف إضافية - روبرتس سبيس إندستريز - تابعوا تطوير Star Citizen وSquadron 42" . أهداف إضافية - روبرتس سبيس إندستريز - تابعوا تطوير Star Citizen وSquadron 42. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 مارس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مايو 2018 .
  81. "انتهى مشروع كيكستارتر - شكرًا جزيلًا لجميع داعمينا!" . Kickstarter.com . 20 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2017 .
  82. ميلر، مات (14 مارس 2017). " موسوعة كيكستارتر" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2017. تم الاسترجاع في 16 أبريل 2017 .
  83. "مراجعة لعبة Privateer Gemini Gold 1.02a" . ماكوورلد . 9 يناير 2008. مؤرشفة من الأصل في 11 مارس 2008. تم الاطلاع عليها بتاريخ 20 يونيو 2008 .
  84. ميشيل ستار (11 أبريل 2013). "أبٌ رائع يبني لابنه جهاز محاكاة لمركبة فضائية" . cnet.com . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مايو 2017 .