لعبة فيديو غير عنيفة

ألعاب الفيديو غير العنيفة هي ألعاب فيديو تتميز بقلة العنف أو انعدامه . ولأن المصطلح غامض، فإن مصممي ومطوري ومسوقي الألعاب الذين يصفون أنفسهم بصانعي ألعاب فيديو غير عنيفة، بالإضافة إلى بعض المراجعين وأعضاء مجتمع ألعاب الفيديو غير العنيفة، يستخدمونه غالبًا لوصف الألعاب التي تحتوي على قدر ضئيل نسبيًا من العنف أو انعدامه. وقد طُبِّق هذا التعريف بمرونة على ألعاب في أنواع هادفة مثل ألعاب الفيديو المسيحية . [ 1 ] ومع ذلك، فإن عددًا من الألعاب التي تقع على هامش تصنيف "غير عنيفة" لا يمكن اعتبارها عنيفة إلا موضوعيًا.

إن الأهداف الكامنة وراء تطوير ألعاب الفيديو غير العنيفة هي في الأساس ردود فعل. فمع تحسن جودة الفيديو وتطور تكنولوجيا الألعاب، حظيت الطبيعة العنيفة لبعض ألعاب الفيديو باهتمام عالمي من الأوساط الأخلاقية والسياسية والجندرية والطبية/النفسية. وقد أدت شعبية ألعاب الفيديو العنيفة وتزايد عنف الشباب إلى إجراء العديد من الأبحاث حول مدى مسؤولية ألعاب الفيديو عن السلوكيات السلبية في المجتمع. ورغم عدم حسم النتائج العلمية، فقد رفضت عدة جهات ألعاب الفيديو العنيفة باعتبارها مسيئة، ودعت إلى تطوير بدائل غير عنيفة. وقد أدى وجود سوق لهذه الألعاب بدوره إلى إنتاج وتوزيع عدد من الألعاب المصممة خصيصًا لمجتمع اللاعبين غير العنيفين. كما صنّف نقاد ألعاب الفيديو عددًا من الألعاب التي تنتمي إلى أنواع ألعاب عنيفة تقليديًا على أنها "غير عنيفة" مقارنةً بالألعاب العنيفة التقليدية. ورغم احتواء بعض هذه الألعاب على عنف خفيف، فقد دخلت العديد منها في قاموس اللاعبين غير العنيفين باعتبارها ألعابًا نموذجية غير عنيفة.

العنف في ألعاب الفيديو والجدل المصاحب له

إن الجدل الدائر حول الآثار السلبية لألعاب الفيديو قديم قدم هذا النوع من الألعاب تقريبًا. ففي عام 1964، أشار مارشال ماكلوهان ، أحد أبرز منظري الإعلام، في كتابه " فهم وسائل الإعلام: امتدادات الإنسان "، إلى أن "الألعاب التي يلعبها الناس تكشف الكثير عنهم". [ 2 ] وقد تعزز هذا الرأي في أوائل ثمانينيات القرن الماضي بحملة مناهضة لألعاب الفيديو قادتها روني لام، الرئيسة السابقة لجمعية أولياء الأمور والمعلمين في لونغ آيلاند، والتي تحدثت عن قضيتها في برنامج " ماكنيل/ليهرر نيوز آور" في ديسمبر 1982. [ 3 ] وفي العام نفسه، أشار الجراح العام ، سي. إيفريت كوب ، إلى أن الألعاب لا قيمة لها ولا تقدم الكثير من الفوائد البناءة للشباب. [ 3 ] ومع ذلك، وعلى الرغم من الادعاءات العامة المبكرة حول الآثار السلبية لألعاب الفيديو، إلا أن تأثير هذه المخاوف كان طفيفًا نسبيًا قبل أوائل تسعينيات القرن الماضي.

بدأ النقاش حول تأثير العنف في ألعاب الفيديو منذ لعبة "ديث ريس" (Death Race) في صالات الألعاب عام 1976 (وهي لعبة برسومات بالأبيض والأسود تتضمن دهس الزومبي الصارخين). وفي ثمانينيات القرن الماضي، أثارت ألعاب مثل " تشيلر" ( Chiller ) من إنتاج شركة إكسيدي (1986)، و" سبلاترهاوس" (Splatterhouse) من إنتاج شركة نامكو (1987)، و "نارك" ( NARC ) من إنتاج شركة ميدواي (1988) مخاوف بشأن عنف ألعاب الفيديو في صالات الألعاب. كما تضمنت ألعاب منزلية مثل "بارباريان" (Barbarian) من إنتاج شركة بالاس (1987) إمكانية قطع رؤوس الخصوم. ولم يبدأ الإعلام الرئيسي في إيلاء اهتمام جدي لهذه الظاهرة إلا مع تطور الإمكانيات الرسومية وإصدار موجة من الألعاب شديدة العنف في أوائل تسعينيات القرن الماضي. في عام 1992، مع إصدار شركة ميدواي لأول لعبة فيديو مورتال كومبات ، ثم في عام 1993 مع لعبة دوم من إنتاج شركة آي دي، اندلعت أولى الجدالات الحقيقية حيث دخلت الشعبية الواسعة والمتزايدة لألعاب الفيديو العنيفة في صراع مباشر مع الأخلاق والقيم الدينية للمواطنين المعنيين. أعقب نشر هذه الصراعات احتجاجات وحظر للألعاب ، واندلعت الخلافات بشكل دوري طوال التسعينيات مع إصدار ألعاب مثل Dreamweb (1992)، و Wolfenstein 3D (1992)، و Mortal Kombat II (1993)، و Phantasmagoria (1995)، و Duke Nukem 3D ( 1996)، و Blood (1997)، و Grand Theft Auto ( 1997)، و Carmageddon (1997)، و Postal (1997 )، و Mortal Kombat 3 (1997)، و Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998)، و Blood II: The Chosen (1998)، و Grand Theft Auto 2 (1999)، و Requiem: Avenging Angel (1999) وغيرها.

في أبريل/نيسان 1999، تأكدت مخاوف وسائل الإعلام وجماعات مراقبة العنف في نظرهم، إذ كشفت التحقيقات في حياة إريك هاريس وديلان كليبولد ، منفذي مجزرة مدرسة كولومباين الثانوية في كولومباين، كولورادو ، أنهما كانا من مُحبي لعبة الفيديو " دوم "، بل وقاما بتصميم مراحل لها تُعرف اليوم باسم " مراحل هاريس ". أعقب هذا الحدث نقاش واسع حول العنف في ألعاب الفيديو، مع طرح حجج قوية من كلا الجانبين، وحظي البحث في هذه الظاهرة، الذي بدأ خلال ثمانينيات القرن الماضي، بدعم واهتمام متجددين. [ 4 ]

في ديسمبر 2001، قاد الجراح العام ديفيد ساتشر دراسة حول العنف لدى الشباب، وخلص إلى أنه في حين لم يتم تحديد تأثير ألعاب الفيديو على السلوك العنيف بعد، فإن "النتائج تشير إلى أن عنف وسائل الإعلام له تأثير ضئيل نسبيًا على العنف"، وأن "التحليل التلوي [أظهر أن] حجم التأثير الإجمالي لكل من الدراسات العشوائية والارتباطية كان صغيرًا بالنسبة للعدوان الجسدي ومتوسطًا بالنسبة للتفكير العدواني". [ 3 ]

على الرغم من ذلك، استمرت الخلافات والنقاشات، وكان هذا حافزًا لظهور نوع ألعاب الفيديو غير العنيفة. تُعرَّف ألعاب الفيديو غير العنيفة بنفيها باستخدام حجة فصلية . بعبارة أخرى، لكي يتم التعرف على لعبة غير عنيفة، يجب على المُعرِّف أن يتعرف على اللعبة العنيفة كفئة مستقلة. وقد أدى هذا إلى قدر من الغموض في المصطلح لأنه يعتمد على تعريف للعنف قد يعني أشياء مختلفة بالنسبة للمُعرِّفات المختلفة. بشكل عام، يمكن تصنيف العنف إلى ثلاث فئات متميزة على الأقل:

  • ألعاب خالية تمامًا من العنف – ألعاب لا تتضمن أي عنف على الإطلاق. تشمل هذه الفئة ألعابًا تتميز بعدم وجود موت للشخصيات، وعدم وجود ضوضاء أو حركة مفاجئة، وغالبًا ما تفتقر إلى الصراع التقليدي. (مثل: Below the Root أو Sudoku Gridmaster )
  • الألعاب التي يتصرف فيها اللاعب بطريقة غير عنيفة – الألعاب التي يتعرض فيها اللاعب للعنف نتيجة للمخاطر البيئية أو الأعداء، ولكن رد فعل اللاعب هو الهروب أو الابتعاد عن العنف.
    • الألعاب التي تحتوي على مخاطر بيئية فقط – الألعاب التي تفتقر إلى الأعداء، ولكنها تحتوي على بيئة يحتمل أن تكون عنيفة (مثل الزقاق أو الأفعوانية )
    • ألعاب مع أعداء – ألعاب تحتوي على أعداء عنيفين يجب على شخصية اللاعب تجنبهم (مثل سلسلة إيغرلاند )
  • الألعاب التي يتصرف فيها اللاعب بطريقة غير عنيفة تجاه الكائنات الحية الأخرى – الألعاب التي يتصرف فيها اللاعب بعنف ضد الروبوتات أو الأعداء الآخرين غير الأحياء وغير الواعين (مثل لعبة Descent )

بحث

يتزامن تاريخ تطوير ألعاب الفيديو تقريبًا مع أبحاث العنف الإعلامي بشكل عام. ففي أوائل الستينيات، أُجريت دراسات حول آثار العنف في الرسوم المتحركة ، [ 5 ] وطوال السبعينيات والثمانينيات، أُجري عدد من الدراسات حول كيفية تأثير العنف المتلفز على المشاهدين (وخاصةً صغار السن). ركزت العديد من هذه الدراسات على آثار تعرض الأطفال للعنف، وكثيرًا ما استخدمت إطار نظرية التعلم الاجتماعي التي وضعها ألبرت باندورا لاستكشاف نمذجة السلوك العنيف.

أجرى الجراح العام ديفيد ساتشر بحثًا في مجال عنف ألعاب الفيديو وخلص إلى أن "النتائج تشير إلى أن عنف وسائل الإعلام له تأثير ضئيل نسبيًا على عنف [الشباب]". [ 3 ]

مع تطور تكنولوجيا الفيديو وظهور ألعاب الفيديو التي تحتوي على مشاهد عنف صريحة في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، تحوّل البحث في العنف الإعلامي إلى حد كبير من العنف المتلفز إلى عنف ألعاب الفيديو. ورغم أن هذا الأمر لا يزال محل نقاش، فقد ادعى عدد من الباحثين أن الألعاب العنيفة قد تُسبب مشاعر عدوانية أشدّ من الألعاب غير العنيفة، وقد تُثير مشاعر الغضب والعداء. [ 6 ] وقد تم شرح التفسيرات النظرية لهذه الأنواع من التأثيرات في العديد من النظريات، بما في ذلك نظرية الإدراك الاجتماعي، ونظرية نقل الإثارة، وتأثير التمهيد، ونموذج العدوان العام . ومع ذلك، تشير الدراسات الحديثة إلى أن نظريات الإدراك الاجتماعي للعدوان قديمة ويجب التخلي عنها. [ 7 ]

أحد الفروقات بين ألعاب الفيديو والتلفزيون، والتي تُقرّ بها جميع الدراسات تقريبًا حول العنف الإعلامي، هو أن ألعاب الفيديو تفاعلية في المقام الأول، بينما التلفزيون سلبي في جوهره. [ 8 ] يتوحد لاعبو ألعاب الفيديو مع الشخصية التي يتحكمون بها، وقد أشارت بعض الدراسات إلى أن التفاعل المتاح في ألعاب الفيديو العنيفة يُضيّق الفجوة بين النظرية والتطبيق فيما يتعلق بعنف الشباب، بطريقة تتجاوز آثار العنف المتلفز. [ 9 ] [ 10 ] وقد أدى الإقرار بأن ألعاب الفيديو، سواء كان ذلك إيجابيًا أم سلبيًا، ستظل على الأرجح جزءًا من المجتمع الحديث، إلى ظهور عدد من الدراسات المقارنة بين الألعاب العنيفة وغير العنيفة. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] ومع تطور التكنولوجيا، تكيفت هذه الدراسات لتشمل آثار الألعاب العنيفة وغير العنيفة في وسائل الإعلام الجديدة، مثل محاكاة الواقع الافتراضي الغامرة. [ 14 ]

تفاوتت النتائج، إذ أشارت بعض الدراسات إلى وجود علاقة بين العنف في ألعاب الفيديو والعنف لدى لاعبيها، بينما أشارت دراسات أخرى إلى وجود علاقة ضئيلة، إن وجدت. [ 15 ] [ 16 ] ورغم عدم وجود استنتاج قاطع في هذا الشأن، فإنّ التلميح إلى أن الألعاب العنيفة تُسبّب عنفًا لدى الشباب، إلى جانب الشعبية الواضحة لأنواع ألعاب الفيديو العنيفة، مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، قد دفع بعض مصممي الألعاب إلى نشر بدائل غير عنيفة. [ 17 ] [ 18 ]

الدعاوى القضائية والتشريعات

مع تزايد الأبحاث التي تدعم فكرة أن عنف ألعاب الفيديو يؤدي إلى عنف الشباب، رُفعت العديد من الدعاوى القضائية من قبل الضحايا للحصول على تعويضات عن الخسائر التي يُزعم أنها ناجمة عن العنف المرتبط بألعاب الفيديو. وبالمثل، اتخذ الكونغرس الأمريكي ومجالس الولايات وهيئات تشريعية أخرى في دول مختلفة إجراءات تشريعية لفرض أنظمة تصنيف والحد من انتشار ألعاب الفيديو العنيفة. وفي بعض الأحيان، خضعت ألعاب معينة ، تُعتبر عنيفة للغاية، للرقابة أو الحظر في دول مثل أستراليا واليونان وغيرها .

رفع المحامي السابق جاك طومسون دعاوى قضائية ضد صانعي الألعاب العنيفة، مدعياً ​​أن المحتوى العنيف يتسبب في عنف في العالم الحقيقي.

في عام ١٩٩٧، رفع الناشط المسيحي المحافظ [ ١٩ ] والمحامي (السابق) جاك طومسون دعوى قضائية ضد شركات أتاري ، ونينتندو ، وسيجا ، وسوني كمبيوتر إنترتينمنت نيابةً عن ضحايا حادثة إطلاق النار في مدرسة هيث الثانوية عام ١٩٩٧، في قضية جيمس ضد مياو ميديا . رُفضت الدعوى عام ٢٠٠٠، مُبرئةً الشركات من المسؤولية عن أفعال مطلق النار لعدم وجود سبيل انتصاف بموجب قانون المسؤولية التقصيرية في كنتاكي . [ ٢٠ ] في عام ٢٠٠٢، أيدت محكمة الاستئناف للدائرة السادسة قرار الرفض، وفي عام ٢٠٠٣، رفضت المحكمة العليا الأمريكية طلب إعادة النظر في القضية، مُعتبرةً أنها لم تُرفض استنادًا إلى التعديل الأول للدستور. [ ٢١ ]

في عام 2000، أصدر مجلس مقاطعة سانت لويس بولاية ميسوري المرسوم رقم 20193 الذي منع القاصرين من شراء أو استئجار أو لعب ألعاب الفيديو العنيفة التي تحتوي على أي تصوير مرئي أو تمثيل لإصابة واقعية لإنسان أو "كائن شبيه بالإنسان" تستغل "اهتمام القاصرين المرضي بالعنف". [ 22 ] طعنت جمعية برامج الوسائط الرقمية التفاعلية (IDSA) في هذا المرسوم عام 2001 باعتباره انتهاكًا لحرية التعبير المكفولة بموجب التعديل الأول للدستور الأمريكي. واستشهدت الجمعية بقضية الدائرة السابعة، جمعية آلات التسلية الأمريكية ضد كندريك [ 23 ] ، كسابقة تشير إلى أن محتوى ألعاب الفيديو يُعد شكلاً من أشكال حرية التعبير. إلا أنه في عام 2002، أصدرت محكمة المنطقة الشرقية في ميسوري حكمًا مثيرًا للجدل مفاده أن "ألعاب الفيديو ليست شكلاً من أشكال التعبير المحمي بموجب التعديل الأول" في قضية جمعية برامج الوسائط الرقمية التفاعلية ضد مقاطعة سانت لويس . [ 24 ]

في أعقاب مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية ، رُفعت دعوى قضائية بقيمة 5 مليارات دولار عام 2001 ضد عدد من شركات ألعاب الفيديو وشركة id Software ، مطورة لعبة الفيديو العنيفة المزعومة "دوم" ، من قبل ضحايا المأساة. [ 25 ] [ 26 ] وشملت الدعوى أيضًا شركات Acclaim Entertainment و Activision و Capcom و Eidos Interactive و GT Interactive و Interplay Entertainment و Nintendo و Sony Computer Entertainment و Square Co. [ 27 ] وMidway Games و Apogee Software و Atari Corporation وMeow Media و Sega . [ 28 ] وتضمنت ألعاب الفيديو العنيفة المذكورة بالاسم: دوم ، وكويك ، وريدنيك رامبيج ، وديوك نوكيم . رفض القاضي بابكوك الدعوى في مارس 2002، مشيرًا إلى أن قرارًا ضد مطوري الألعاب من شأنه أن يُقيّد حرية التعبير. وأشار بابكوك إلى أنه "من الواضح أن هناك فائدة اجتماعية في أشكال الترفيه التعبيرية والخيالية، حتى لو كانت تحتوي على عنف". [ 28 ]

في عام 2003، سنّت ولاية واشنطن قانونًا يحظر بيع أو تأجير ألعاب الفيديو للقاصرين [ 29 ] التي تتضمن "صراعًا عنيفًا يقتل فيه اللاعب أو يصيب أو يُلحق ضررًا جسديًا بشخصية بشرية في اللعبة، مُصوَّرة من خلال ملابسها أو رموز أخرى يمكن التعرف عليها كضابط إنفاذ قانون عام". وفي عام 2004، أُعلن لاحقًا أن هذا القانون يُعد انتهاكًا غير دستوري لحق حرية التعبير المكفول في التعديل الأول للدستور الأمريكي، وذلك في قضية جمعية تجار برامج الفيديو ضد مالينغ أمام المحكمة الفيدرالية . [ 30 ]

في عام ٢٠٠٥، رفع جاك طومسون دعوى قضائية ضد شركة سوني للترفيه الحاسوبي ولعبة جراند ثيفت أوتو نيابةً عن ضحايا حادثة إطلاق النار على ديفين مور . وفي ٧ نوفمبر/تشرين الثاني من العام نفسه، انسحب طومسون من قضية ستريكلاند ضد سوني ، مصرحًا: "كانت فكرتي [الانسحاب من القضية]". وأشار سريعًا إلى أن القضية ستسير على الأرجح بشكل جيد سواءً حضر أم لا. جاء هذا القرار بعد تدقيق من القاضي جيمس مور، إلا أن طومسون ادعى أنه لم يتعرض لأي ضغوط للانسحاب. في الوقت نفسه، كان القاضي جيمس مور قد نظر في طلب إلغاء رخصة طومسون. ومثل جاك طومسون أمام المحكمة للدفاع عن حقه في ممارسة المحاماة في ولاية ألاباما بموجب اتفاقية مؤقتة ، وذلك بعد اتهامات بانتهاكه لأخلاقيات المهنة. [ 31 ] بعد ذلك بوقت قصير، رُفضت القضية وسُحبت رخصة تومسون بعد رفض القاضي مور منحه صفة المحامي المؤقت [ 32 ] ، مشيرًا إلى أن "تصرفات السيد تومسون أمام هذه المحكمة تُشير إلى أنه غير قادر على التصرف بطريقة تليق بممارسة المحاماة في هذه الولاية". [ 33 ] في مارس 2006، أيدت المحكمة العليا في ألاباما حكم القاضي مور ضد رفض القضية. [ 34 ]

في عام ٢٠٠٥، قدّم عضو مجلس شيوخ ولاية كاليفورنيا، ليلاند يي ، مشروعَي قانون رقم ١٧٩٢ و١٧٩٣ في مجلس ولاية كاليفورنيا، واللذين حظرا ألعاب الفيديو شديدة العنف وألزما بتطبيق تصنيفات مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية (ESRB) على ألعاب الفيديو. وقد انتقد يي، وهو طبيب نفسي سابق للأطفال، علنًا ألعابًا مثل " جراند ثيفت أوتو: سان أندرياس" و "مانهانت ٢" ، كما عارض رابطة الألعاب العالمية التابعة للجيش الأمريكي . أقرّ المجلس كلا المشروعين ووقّعهما الحاكم أرنولد شوارزنيجر في أكتوبر ٢٠٠٥. وبحلول ديسمبر من العام نفسه، أبطل القاضي رونالد وايت كلا المشروعين في المحكمة لعدم دستوريتهما، ما حال دون دخولهما حيز التنفيذ في ١ يناير ٢٠٠٦. وقُدّمت مشاريع قوانين مماثلة لاحقًا في ولايات مثل ميشيغان وإلينوي، ولكن حتى الآن، حُكم بعدم دستوريتها جميعًا. [ ٣٥ ]

في عام 2005، ردًا على ألعاب مثيرة للجدل مثل "جراند ثيفت أوتو: سان أندرياس" ، قدمت السيناتور هيلاري كلينتون، بالاشتراك مع السيناتورين جو ليبرمان وإيفان بايه ، قانون حماية الترفيه العائلي (S.2126)، الذي يهدف إلى حماية الأطفال من المحتوى غير اللائق في ألعاب الفيديو من خلال فرض إلزام فيدرالي بإدراج تصنيفات مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية (ESRB) . [ 36 ] [ 37 ] وقد سعى السيناتورات الثلاثة جاهدين لفرض قيود على محتوى ألعاب الفيديو، حيث ندد السيناتور ليبرمان بالعنف الموجود في هذه الألعاب، وحاول تنظيم بيع ألعاب الفيديو العنيفة للقاصرين، بحجة ضرورة تصنيف الألعاب بناءً على مدى ملاءمتها للفئة العمرية. [ 38 ] فيما يتعلق بلعبة جراند ثيفت أوتو ، صرّح ليبرمان قائلاً: "يُكافأ اللاعب على مهاجمة امرأة، ودفعها أرضًا، وركلها مرارًا وتكرارًا، ثم قتلها في نهاية المطاف، بإطلاق النار عليها مرارًا وتكرارًا. أناشد شركات الترفيه - فلها الحق في فعل ذلك، ولكن عليها أيضًا مسؤولية عدم القيام بذلك إذا أردنا تربية الجيل القادم من أبنائنا على احترام المرأة." [ 39 ]

في يونيو/حزيران 2006، ألغت محكمة لويزيانا في قضية جمعية برامج الترفيه ضد فوتي قانونًا ولائيًا كان يهدف إلى منع القاصرين من شراء ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف. واعتُبر القانون انتهاكًا غير دستوري للتعديل الأول للدستور الأمريكي. وشملت قائمة الأطراف التي قدمت مذكرات قانونية جاك طومسون .

في 27 سبتمبر/أيلول 2006، قدّم السيناتور سام براونباك (جمهوري من ولاية كانساس) مشروع قانون "الصدق في تقييم ألعاب الفيديو" (S.3935) في الولايات المتحدة. وينص القانون على إلزام مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB) بالاطلاع على المحتوى الكامل للألعاب وتجربتها عمليًا قبل تقييمها، بدلًا من الاكتفاء بالعروض التوضيحية المصورة التي يقدمها المطورون والناشرون. [ 40 ] وبعد يومين، قدّم عضو الكونغرس فريد أبتون مشروع قانون "آداب ألعاب الفيديو " (HR6120) إلى مجلس النواب.

درجات العنف

توجد هيئات تصنيف ألعاب الفيديو في عدد من الدول، وتفرض عادةً قيودًا (مقترحة أو بموجب القانون) على المحتوى العنيف أو الجنسي. حوالي 5% من الألعاب تندرج ضمن فئة "للكبار" والموصى بها لمن يبلغون 17 عامًا فأكثر. تمثل هذه الألعاب ربع مبيعات ألعاب الفيديو تقريبًا. [ 41 ] يجد اللاعبون الباحثون عن العنف أنفسهم مقيدين بشكل متزايد بالعمر مع ارتفاع مستوى العنف المُحدد. هذا يعني أن الألعاب غير العنيفة، وهي الأقل تقييدًا، متاحة لجميع اللاعبين في أي عمر. هذه السياسة العامة الأخلاقية أو التشريعية المناهضة للعنف لها أثر غير مباشر يتمثل في تشجيع اللاعبين من جميع الأعمار، وخاصةً اللاعبين الأصغر سنًا، على لعب الألعاب غير العنيفة، إلا أنها تُنتج أيضًا ما يُشبه أثر الفاكهة المحرمة . لهذا السبب، ولأسباب أخرى، وُصفت فعالية أنظمة التصنيف، مثل ESRB، في الحد من اللعب العنيف بين الشباب بأنها غير مجدية. [ 42 ]

جدول تصنيفات العنف

منظور النوع الاجتماعي

تم تصميم ألعاب مثل لعبة باربي من نينتندو خصيصًا لاستهداف الأسواق النسائية وتحتوي على القليل من العنف أو لا تحتوي على أي عنف على الإطلاق بما يتماشى مع ما أشارت إليه بعض الدراسات المتعلقة بالتفاعل بين الجنسين والحاسوب، مما يجعلها أكثر جاذبية للجمهور النسائي.

أُجريت العديد من الدراسات لتحليل الاختلافات بين تفضيلات الذكور والإناث في أنماط ألعاب الفيديو. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] تراوحت نتائج هذه الدراسات بين اعتبار تأثير الجنس على تفضيل العنف في الألعاب ذا دلالة إحصائية، وبين اعتباره تأثيرًا ضئيلاً. [ 11 ] [ 13 ] [ 48 ] إلا أنه لم يتم التوصل إلى استنتاجات قاطعة حتى الآن. وقد ازداد عدد الدراسات في هذا المجال بالتزامن مع ازدياد الدراسات المتعلقة بالجنس ، ويوجد قدر من التناقض في هذا المجال بين الصورة النمطية التقليدية للعنف باعتباره سمة ذكورية سائدة، وبين واقع بيانات التسويق للألعاب العنيفة.

في عام ٢٠٠٨، موّل مكتب قضاء الأحداث ومنع جنوحهم التابع لوزارة العدل الأمريكية دراسةً من هذا النوع لصالح مركز الصحة العقلية والإعلام. [ ٤٩ ] نُشرت هذه الدراسات في كتاب " سرقة الطفولة الكبرى" ، حيث وُجد أن تسعًا من بين "أفضل عشر ألعاب فيديو شعبية" لدى الفتيات كانت ألعابًا غير عنيفة، مثل ألعاب ماريو ، ودانْس دانْس ريفولوشن ، أو ألعاب المحاكاة ، مقارنةً بأغلبية الألعاب العنيفة ضمن قائمة أفضل عشر ألعاب مفضلة لدى الأولاد. [ ٥٠ ] في نهاية المطاف، خلص كتاب "سرقة الطفولة الكبرى" إلى أن "التركيز على أهداف سهلة ولكنها ثانوية، مثل ألعاب الفيديو العنيفة، يدفع الآباء والناشطين الاجتماعيين وصانعي السياسات العامة إلى تجاهل الأسباب الأقوى والأكثر أهمية لعنف الشباب، والتي تم إثباتها بالفعل، بما في ذلك مجموعة من العوامل الاجتماعية والسلوكية والاقتصادية والبيولوجية والنفسية [غير المرتبطة بالجنس]". [ ٥١ ] يدعم هذا الاستنتاج دراسة الجراح العام ساتشر لعام ٢٠٠١ ( المذكورة أعلاه ). [ 3 ]

على الرغم من هذا الاستنتاج، فقد دفع الوعي العام بهذه القضية، إلى جانب الصور النمطية التقليدية، عددًا من مطوري ومصممي الألعاب إلى ابتكار ألعاب فيديو غير عنيفة موجهة خصيصًا للجمهور النسائي . وقد استهدفت الإعلانات وتقنيات التسويق الأخرى في الماضي النساء باعتبارهن أكثر تقبلاً لأنواع ألعاب الفيديو غير العنيفة، مثل ألعاب محاكاة الحياة ، وألعاب الاستراتيجية ، وألعاب الألغاز . ورغم أن هذه الأنواع غالبًا ما تتضمن درجات معينة من العنف، إلا أنها تفتقر إلى التركيز على العنف الصريح الذي يميز، على سبيل المثال، ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول .

المنظور الديني

وُجّهت انتقادات للجوانب العنيفة في ثقافة ألعاب الفيديو من قِبل عدد من الجماعات المناهضة للعنف، ولعلّ أبرزها الجماعات الدينية المعارضة. تتضمن القواعد الأخلاقية لجميع الأديان الرئيسية تقريبًا تحريمات للقتل والعنف عمومًا. وفي بعض الحالات، يمتد هذا التحريم ليشمل العدوان والغضب. وقد أصبحت ألعاب الفيديو العنيفة، رغم كونها مجرد محاكاة غير مباشرة، محط استنكار أو غضب ديني في أوساط مختلفة. [ 48 ] يُعدّ المحامي السابق جاك طومسون ، وهو من أبرز المناصرين لألعاب الفيديو العنيفة، مسيحيًا محافظًا كما يُعرّف نفسه ، [ 19 ] وقد ارتبطت إجراءاته القانونية ضد ألعاب الفيديو العنيفة ارتباطًا وثيقًا بآرائه الدينية. ومع ازدياد أعداد أتباع جماعات مثل المسيحيين الأصوليين ، ظهرت فرص تسويقية جديدة بالتزامن مع ذلك. [ 52 ] وقد ظهرت العديد من منتديات الألعاب ذات الطابع الديني، مثل منتدى "الدين والفلسفة" على موقع GameSpot ، ضمن مجتمع الألعاب الأوسع كرد فعل على هذا التوجه المتنامي. [ 53 ]

ألعاب مسيحية

شهدت ألعاب الفيديو المسيحية ازديادًا سريعًا منذ بداية الألفية الثانية، [ 52 ] إلا أنه مع سعي هذه الألعاب لمنافسة نظيراتها العلمانية الأكثر شعبية، ازداد عدد الألعاب التي تُطمس الحدود بين القيم المسيحية وغير المسيحية. [ 54 ] فعلى سبيل المثال، ندد جاك تومسون علنًا بألعاب مسيحية مثل Left Behind: Eternal Forces ، قائلاً: "هذا أمرٌ سخيف... يمكنك أن تلعب دور المسيحيين الذين يُبيدون الكفار، وإذا لم يُثر ذلك حماسك، فيمكنك أن تلعب دور المسيح الدجال الذي يُبيد جميع المسيحيين." [ 55 ] ( اختلف نقاد الألعاب IGN و Ars Technica و GameSpy حول كون لعبة Left Behind: Eternal Forces عنيفة بشكل صريح. [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] ) وبالمثل، نصح جيمس دوبسون، الحاصل على درجة الدكتوراه، مؤسس مجموعة Focus on the Family ، الآباء فيما يتعلق بألعاب الفيديو بـ "تجنب الألعاب العنيفة تمامًا". [ 59 ]

في لعبة الفيديو المسيحية Super 3D Noah's Ark ، يلعب اللاعب دور نوح وهو يطلق الطعام بطريقة سلمية باستخدام المقلاع لإشباع جحافل الحيوانات المفترسة.

على الرغم من وجود ألعاب مسيحية منذ لعبة " ميوزيك ماشين " من إنتاج شركة "سبارو ريكوردز " لجهاز أتاري 2600 ، إلا أن هناك أنواعًا قليلة من الألعاب تتسم بالعنف الشديد مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول . معظم الألعاب التي مُنعت بسبب العنف كانت من هذا النوع، ولهذا السبب، واجهت الألعاب المسيحية ضمن هذا النوع صعوبة في التغلب على تأثيرات العنف المتأصلة فيه. فعلى سبيل المثال، حاولت ألعاب مثل " ريفيليشن 7" و "شيبالبا " تجنب اتهامات العنف باستخدام فكاهة عبثية غريبة ، مع أعداء مثل رؤوس مهرجين طائرة بأجنحة خفافيش (مستوحاة من شخصية إيزابل التوراتية ) تطلق أشعة من أنوفها، أو نازيين فضائيين (في إشارة ساخرة إلى المعتقدات الدينية الرائيلية ) [ 60 ].

بعض هذه الألعاب، رغم احتوائها على محتوى عنيف بشكل واضح، وُصفت عمدًا بأنها "ألعاب فيديو غير عنيفة" من قِبل المسوّقين ومجتمعات الألعاب الدينية غير العنيفة. كرد فعل مباشر على مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية (التي يُزعم أنها ناجمة عن هوس منفذي إطلاق النار بلعبة Doom )، بدأ القس رالف باجلي إنتاج لعبة Catechumen ، وهي لعبة مسيحية من منظور الشخص الأول من إنتاج شركة N'Lightening Software، تستخدم فيها سيوفًا مقدسة بدلًا من الأسلحة النارية. [ 61 ] في Catechumen ، يقاتل اللاعب شياطين غير بشرية باستخدام أسلحة مقدسة. وعندما "يُعادون" إلى رشدهم، لا يُحدث الشياطين أي دماء أو مشاهد دموية، ولهذا السبب وُصفت اللعبة بأنها غير عنيفة. [ 62 ] ووفقًا للقس باجلي، فإن هدف Catechumen هو "بناء نوع جديد من الألعاب المسيحية. لقد سئم الناس من سيطرة هذه الألعاب العنيفة والشيطانية على أطفالهم". [ 52 ] في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ذات الطابع المسيحي، يُستخدم غياب العنف المفرط غالبًا كمعيار أدنى لعدم العنف. وقد وصف نقاد الألعاب المسيحيون أحيانًا ألعابًا غير مسيحية، مثل Portal و Narbacular Drop، بأنها ألعاب غير عنيفة نسبيًا على الرغم من عدم تركيزها على الجانب المسيحي.

من الأمثلة البارزة على منظمات ألعاب الفيديو المسيحية مؤسسة مطوري الألعاب المسيحية، التي تركز على ألعاب مناسبة للعائلات ومبادئ الكتاب المقدس. ومن الشركات المعروفة الأخرى في مجال إنتاج وتوزيع ألعاب الفيديو المسيحية شركة "ويزدم تري" ، التي تشتهر بألعاب الفيديو المسيحية غير المرخصة على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم .

الألعاب الهندوسية

في عام ٢٠٠٦، ذكرت مجلة إسكيبست أن لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ذات طابع هندوسي، بعنوان " ماي هندو شوتر"، كانت قيد التطوير. [ ٦٣ ] في "ماي هندو شوتر" ، وهي لعبة مبنية على محرك أنريل ، يستخدم اللاعب القدرات الفيدية لعلم التنجيم ، والعلاج الأيورفيدي ، والتنفس (التأمل)، والعلاج بالأعشاب ، وموسيقى غاندهارفا فيدا ، والهندسة المعمارية (التي تتيح تطهير المناطق المسكونة بالأرواح الشريرة)، والطقوس الدينية ( ياجيا ). يتضمن أسلوب اللعب اكتساب قدرات خاصة مثل الاستبصار، والتحليق، والاختفاء، والتقلص، والقوة، والهدف النهائي من اللعبة هو الوصول إلى الوعي الخالص من خلال إزالة الكارما عبر إكمال المهام وتطهير الشاكرات الست بترتيب تصاعدي. [ ٦٤ ] [ ٦٥ ] الطريقة الوحيدة للفوز في اللعبة هي إكمالها دون إلحاق الأذى أو قتل أي كائن حي آخر. على الرغم من اشتراطات اللعبة التي تمنع العنف على الشخصية الرئيسية، إلا أنه يمكن للاعب أن يموت ويُبعث في هيئة مختلفة، كإنسان أو خنزير أو كلب أو دودة. [ 66 ] [ 67 ] أيًا كانت الهيئة التي يعود بها اللاعب، فإنها ستحد من تفاعله مع الشخصيات الأخرى في اللعبة. [ 68 ] وكما هو الحال في معظم الألعاب المصنفة على أنها غير عنيفة، فإن العنف الذي يتعرض له اللاعب في اللعبة، وليس العنف الذي يمارسه هو، لا يُعتبر دليلاً على عنف اللعبة.

ألعاب بوذية

بحسب الأخلاق البوذية، فإن أولى الوصايا الخمس لـ "شيلا" هي قاعدة شخصية تحظر القتل. ويشمل هذا المبدأ الأخلاقي حياة الإنسان وغير الإنسان على حد سواء. وهناك خمسة شروط لانتهاك الوصية الأولى:

  1. يجب أن يكون الكائن حيًا.
  2. لا بد من وجود معرفة بأنه كائن حي واعٍ.
  3. لا بد من وجود نية للتسبب في الموت.
  4. يجب القيام بفعل ما للتسبب في الموت.
  5. لا بد من حدوث موت نتيجة لهذا الفعل.

بما أن المبدأ الأول يشترط قتل كائن حي حقيقي ليُعتبر انتهاكًا، فلا يزال بإمكان البوذيين الاستمتاع بألعاب الفيديو العنيفة لعدم وجود كائن حقيقي يموت أو يُصاب بأذى. ويكمن جوهر المبدأ الأول في الحفاظ على موقف غير مؤذٍ تجاه الجميع. تكمن المشكلة الرئيسية في العقل، وهو محور البوذية. تميل ألعاب الفيديو العنيفة إلى توليد الضغينة والتوتر، مما يجعلها غير مواتية لممارسة التأمل. إضافةً إلى ذلك، فإن أفعال العقل تُولّد الكارما (الأفعال) التي ستؤتي ثمارها عندما تتهيأ الظروف المناسبة.

على الرغم من كونها ألعاب متصفح في المقام الأول ، فقد تم ابتكار عدد من ألعاب الفيديو المستقلة التي تتجنب العنف، مثل لعبة "Ethics Game " التايلاندية الصادرة عام 2007، والتي تروج للوصايا الخمس والبوذية بشكل عام. [ 69 ] وقد تم التأكيد على مفهوم الدارما البوذي في عدد من الألعاب البوذية كرد فعل على تصورات حالة اللادارما في الألعاب الحديثة. [ 70 ] كما أثر مفهوم الزن على عدد من ألعاب الفيديو غير العنيفة مثل "Zen of Sudoku" وسلسلة "Zenses" من إنتاج شركة "The Game Factory " .

الألعاب اليهودية

بينما اتسمت أقدم الألعاب التي قدمت شخصية يهودية رئيسية ( مثل ويليام "بي جيه" بلازكوفيتش من سلسلة وولفنشتاين ) [ 71 ] بنزعة معادية للنازية ، فقد ظهر عدد من الألعاب اليهودية غير العنيفة (مثل سلسلة أفنير من إنتاج شركة توراه التعليمية للبرمجيات ) الموجهة في المقام الأول للجمهور الأصغر سنًا بهدف الترويج للمفاهيم الدينية اليهودية المتعلقة بالتوراة . [ 72 ] ومن أبرز الألعاب غير العنيفة التي تستكشف مواضيع يهودية لعبة " ذا شيفا" ، وهي لعبة ألغاز ومغامرات تتضمن معركة غير عنيفة بين حاخامات تتخذ شكل مبارزة سيوف ساخرة . [ 73 ]

ألعاب إسلامية

على الرغم من شهرة شركة أفكار ميديا، المطورة للألعاب ذات التوجه الإسلامي، بألعابها العنيفة المثيرة للجدل مثل Under Ash و Under Siege ، إلا أنها أنتجت أيضًا لعبة واحدة على الأقل غير عنيفة بعنوان Road Block Buster . في هذه اللعبة، يجب على البطل "القفز هنا وهناك، وأداء حركات بهلوانية أمام الجنود... [ومحاولة] تجاوز أي حاجز أو حاجز طريق وضعته قوات الدفاع الإسرائيلية دون استخدام العنف، [وكسب] الاحترام من خلال مساعدة المحاصرين الذين [ كذا ] لا يستطيعون عبور جدران الفصل العنصري." [ 74 ]

الألعاب السيخية

تُعدّ ألعاب السيخ القليلة الموجودة (مثل لعبة السيخ [ 75 ] ) نادرة للغاية، وهي في الأساس ألعابٌ تعمل عبر المتصفح . طوّر تارانجيت سينغ لعبة " محاربو ساربلوه " التي تدور حول السيخ، وكان من المخطط أن تحتوي على مشاهد عنف خفيفة. في عام 2006، اشتكى سينغ من أن اللعبة تُصوّر بصورة نمطية غير عادلة، وأن هيئة الإذاعة البريطانية (BBC) قدّمتها بصورة خاطئة على أنها "معادية للمسلمين". [ 76 ] لم تُصدر اللعبة قط.

ألعاب بهائية

في يناير 2007، أنتج الفنان كريس نيلسون لعبة فنية غير عنيفة بعنوان "الأودية السبعة" ، عرضها خلال مؤتمر الجمعية الأسترالية لفناني الرسم في جامعة بالارات . استُخدم محرك Unreal Tournament في تصميم " الأودية السبعة "، بهدف "تجسيد ما لا يُمكن تجسيده، و"تغيير الصورة النمطية" لألعاب الفيديو العنيفة في الوقت نفسه". [ 77 ] أُجريت مقابلة مع نيلسون على إذاعة ABC حول هذا الموضوع في فبراير من الشهر نفسه. [ 78 ]

ألعاب تاوية

تُعتبر لعبة WordJong ، وهي لعبة ألغاز غير عنيفة من إنتاج شركة Destineer لجهاز Nintendo DS ، لعبة ألغاز تاوية. [ 79 ]

ألعاب محايدة دينياً

شرعت منظمة هارتسيد غير الربحية في إنتاج العديد من الألعاب غير العنيفة، مستلهمةً ذلك من اتفاق مزعوم بين عدة ديانات تحت شعار اللاعنف: "المسيحية، والهندوسية، والإسلام، والبوذية، والطاوية، واليهودية، وغيرها، - لأنه يمكن إيجاد خيط مشترك من الأخلاق في جميعها يهدف إلى دفعنا نحو التنوير الروحي". [ 80 ] ويبدو أن هذا المشروع قد توقف.

أنواع ألعاب الفيديو غير العنيفة

تُصنَّف ألعاب الفيديو غير العنيفة كنوعٍ أدبيّ، وذلك بحسب غايتها . فعلى عكس الأنواع الأدبية التي تُوصف بأسلوب اللعب، تشمل ألعاب الفيديو غير العنيفة عددًا كبيرًا من أنواع اللعب. وبمعنى آخر، فإن غاية هذه الألعاب هي تزويد اللاعب بتجربة خالية من العنف. فالعديد من أنواع اللعب التقليدية تخلو بطبيعتها من العنف، ولا يثير تطبيق مصطلح "ألعاب الفيديو غير العنيفة" على الألعاب التي تندرج تحت هذه الفئات أيّ تساؤلات حول دقته. ومع ذلك، بالنسبة لمطوري ومصممي الألعاب الذين يُعرّفون أنفسهم بأنهم صانعو ألعاب فيديو غير عنيفة، فقد تمثّل التحدي في توسيع مفهوم اللاعنف ليشمل أنواع اللعب العنيفة تقليديًا، مثل ألعاب الحركة ، وألعاب تقمص الأدوار ، وألعاب الاستراتيجية ، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول . [ 60 ]

تتميز أنواع ألعاب الفيديو الحديثة والناشئة ، مثل ألعاب الفيديو الموسيقية، بطبيعتها غير العنيفة في معظمها. كما أن أنواع ألعاب الفيديو الهادفة ، كالألعاب التعليمية، تتسم أيضاً بطبيعتها غير العنيفة. ومن الانتقادات الموجهة لألعاب الفيديو التعليمية أن العديد منها لم يخضع لاختبارات علمية للتأكد من اكتساب الأطفال للمهارات التي تدّعي هذه الألعاب تعليمها. في دراسة أُجريت في تشيلي، وُضعت ألعاب فيديو تعليمية في بعض فصول الصفين الأول والثاني الابتدائي. وقد أظهر الأطفال الذين استخدموا هذه الألعاب في فصولهم تقدماً ملحوظاً في الرياضيات وفهم المقروء والإملاء مقارنةً بالأطفال الذين لم يستخدموا الألعاب في فصولهم. [ 81 ]

تُعتبر أنواع أخرى من الألعاب الإلكترونية، مثل الألعاب الصوتية، غير عنيفة في أغلب الأحيان. وغالبًا ما يُنظر إلى طبيعة هذه الألعاب غير العنيفة، التي لا جدال فيها، على أنها بديهية من قِبل أعضاء مجتمع الألعاب غير العنيفة ومجتمع الألعاب بشكل عام. ولذلك، لا يتم تصنيفها صراحةً على هذا النحو. وعادةً ما يُطبق التصنيف الصريح، على نحو غير بديهي، على عناوين قد يُثار حولها تساؤل بشأن عدم العنف. وقد أدى هذا إلى النظر إلى هذا التصنيف بعين الريبة والعداء والسخرية [ 82 ] من قِبل أولئك الذين لا يُدركون الطبيعة المقارنة للتعريف أو الذين يختلفون اختلافًا جوهريًا مع الغرض الأساسي من هذا النوع من الألعاب.

الألعاب غير العنيفة تقليديًا

تحتوي ألعاب مثل لعبة كاسحة الألغام على جوانب ألعاب ألغاز غير عنيفة تقليديًا ، على الرغم من أن لعبة كاسحة الألغام تستمد اسمها من أحد جوانب الحرب.

تشمل الألعاب التي تُصنف تقليديًا ضمن فئة الألعاب غير العنيفة ألعاب المتاهات ، وألعاب المغامرات ، وألعاب محاكاة الحياة ، وألعاب محاكاة البناء والإدارة ، والروايات المرئية ، وبعض ألعاب محاكاة المركبات ، وغيرها. ونادرًا ما تُوصف هذه الألعاب بأنها غير عنيفة نظرًا لطبيعة هذا المصطلح الواضحة. قبل تطوير ألعاب مصممة خصيصًا لتكون غير عنيفة، كان اللاعبون الذين يفضلون هذا النوع من الألعاب محصورين في هذه الأنواع التقليدية، إلا أن بعض الألعاب، حتى تلك التي تُصنف ضمن فئة الألعاب غير العنيفة، قد تُعتبر عنيفة. لعبة كاسحة الألغام ، على سبيل المثال، هي تجسيد لسيناريو غالبًا ما يؤدي إلى نتيجة عنيفة بشكل واضح.

تشمل الأنواع الأخرى الشائعة غير العنيفة تقليديًا ألعاب الألغاز ، وألعاب الفيديو الموسيقية ، وألعاب البرمجة ، وألعاب الحفلات ، والألعاب التقليدية.

من أمثلة الألعاب غير العنيفة تقليدياً ما يلي:

  • سودوكو غريدماستر - لعبة غير عنيفة تمامًا حيث يتعين على اللاعب تعيين الرقم المناسب رياضيًا للفراغ المقابل في الشبكة.
  • لعبة الأفعوانية - لعبة تتميز بشخصية رئيسية غير عنيفة حيث يتعين على اللاعب التنقل في مدينة ملاهي خطيرة لجمع قطع من المال.
  • Alleyway – لعبة تحتوي فقط على مخاطر بيئية وتتميز بشخصية رئيسية غير عنيفة حيث يجب على اللاعب كسر الكتل (عنف خفيف) بالكرة مع تجنب أرضية المستوى.
  • سلسلة إيغرلاند - سلسلة تتميز بأعداء وشخصية رئيسية غير عنيفة حيث يتعين على اللاعب حل ألغاز تحريك الكتل من أجل الحصول على مفتاح وفتح الباب المؤدي إلى الغرفة التالية .
  • الروبوتات - لعبة تخلو من العنف ضد الكائنات الحية حيث يجب على اللاعب إما تفجير الروبوتات المعطلة أو الحفاظ على القنابل من خلال التحرك بشكل استراتيجي لحث الروبوتات على الاصطدام ببعضها البعض.

ألعاب الحركة غير العنيفة

لعبة Seiklus هي لعبة منصات تفتقر إلى الكثير من العنف المرتبط تقليديًا بألعاب المنصات.

لطالما كانت ألعاب الحركة من بين أكثر أنواع ألعاب الفيديو عنفًا، حيث تُستخدم الأعداء بكثرة لإحباط تحركات شخصية اللاعب، مع التركيز على قتلهم لتحييدهم. ومع تطور ألعاب الحركة، ازداد عنفها تدريجيًا على مر السنين، إذ سمحت التطورات في القدرات الرسومية بظهور أعداء ومشاهد موت أكثر واقعية. ومع ذلك، تميل بعض الشركات، مثل نينتندو ، إلى تجنب هذا النوع من الواقعية لصالح العنف الكرتوني والخيالي، وهو مفهوم يُعزى إليه أيضًا ازدياد عنف الشباب وفقًا لباحثي العنف الإعلامي . وقد أدى هذا إلى ظهور طيف واسع من العنف في ألعاب الحركة. وقد صنّف أنصار ألعاب الفيديو غير العنيفة عددًا من الألعاب التي تحتوي على مستوى منخفض نسبيًا من العنف على أنها غير عنيفة، بالإضافة إلى ألعاب مثل لعبة Food Force الجادة المناهضة للعنف .

أظهرت الدراسات أيضًا وجود فوائد ملموسة للعنف في ألعاب الحركة، مثل زيادة القدرة على معالجة المعلومات البصرية بسرعة ودقة. وقد أدى ذلك إلى دعم تطوير ألعاب حركة غير عنيفة، مما يسمح للاعبين بالاحتفاظ بفوائد المعالجة البصرية الإيجابية دون الآثار السلبية المرتبطة بالعنف. [ 83 ]

من أمثلة ألعاب الحركة غير العنيفة ما يلي:

  • Journey – لعبة العام الحائزة على جوائز متعددة، [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] Journey هي لعبة يلتقي فيها لاعب غير عنيف ويسافر مع لاعب مجهول آخر في رحلة إلى قمة جبل.
  • سيكلس – لعبة غير عنيفة تمامًا حيث يجتاز اللاعب المناظر الطبيعية كشخص صغير للوصول إلى النهاية.
  • يوم الأحد المرح – لعبة تتميز بشخصية رئيسية غير عنيفة حيث يتجنب اللاعب المتنمرين والمهرجين ورجال الأعمال من أجل التزلج على لوح التزلج إلى مدرسة الأحد .
  • Knytt – لعبة تحتوي فقط على مخاطر بيئية وتتميز بشخصية رئيسية غير عنيفة [ 88 ] حيث يجب على اللاعب توجيه مخلوق صغير عبر سلسلة من الكهوف والجبال التي تحتوي على مصائد ومخاطر من أجل الوصول إلى النهاية.
  • جنون الرخام - لعبة بها أعداء تتميز بشخصية رئيسية غير عنيفة [ 44 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 89 ] حيث يجب على اللاعب أن يشق طريقه عبر متاهة من الرخام بينما تحاول كرات العدو والأعداء الآخرون إسقاطه أو تدميره بطريقة أخرى.
  • باربي – لعبة تخلو من العنف ضد الكائنات الحية حيث يتعين على باربي إنقاذ كين من خلال هزيمة مجموعة من الآلات المتعلقة بمراكز التسوق التي خرجت عن السيطرة.
  • لعبة بارني للاختباء والبحث – لعبة خالية من العنف ضد أي كائن حي؛ حيث يتعين على اللاعب العثور على الأطفال والأشياء المفقودة. كما أن اللعبة تعليمية وتُعلّم الأطفال الصغار دروسًا في السلامة.
  • دمية التصادم ضد الشرير دي-ترويت [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]
  • لعبة البحث عن الكنز [ 93 ] – لعبة ألغاز/حركة
  • قصص كنيت [ 94 ]
  • جنون الثور [ 95 ] – لعبة ذات طابع نباتي معتمدة من قبل منظمة بيتا

ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول غير العنيفة

أثار استخدام مصطلح "غير عنيف" لوصف أنواع ألعاب مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS)، التي يعتبرها العديد من اللاعبين عنيفة بطبيعتها أو بحسب تعريفها ، جدلاً واسعاً حول استحالة هذا المفهوم، بل وتناقضه في أحسن الأحوال. ويستند هذا الجدل عادةً إلى تعريف صارم للعنف بأنه "قوة مفرطة، مدمرة، أو لا يمكن السيطرة عليها، لا سيما في الظواهر الطبيعية؛ أو شدة الشعور أو التعبير، [ 96 ] "، وهو تعريف يمكن بموجبه وصف الغالبية العظمى من ألعاب الفيديو بأنها عنيفة. ومع ذلك، ورغم وجود آراء مخالفة، فقد استُخدمت هذه التصنيفات كأداة تسويقية من قِبل مُصنّعي وموزّعي ألعاب الفيديو "غير العنيفة"، ويمكن أن يُعزى مستوى شعبية الألعاب التي تُوصف بهذا الشكل إلى مستوى العنف النسبي لألعاب أخرى أكثر عنفاً ضمن هذا النوع.

أعرب مطورو ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول غير العنيفة عن فكرة أن التحدي المتمثل في ابتكار لعبة غير عنيفة ضمن نوع ألعاب عنيف هو ما يحفزهم جزئيًا. [ 60 ] نادرًا ما تُصنف ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، مثل Garry's Mod و Portal، التي طُورت دون نية محددة لتجنب العنف، من قِبل المراجعين ومجتمع ألعاب التصويب غير العنيفة على أنها ألعاب تصويب غير عنيفة. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] وقد أدت هذه التصنيفات إلى مخاوف من أن يسمح الآباء لأطفالهم بلعب هذه الألعاب دون إدراك وجود بعض عناصر العنف فيها، بما في ذلك الموت العنيف. وتزداد الأمور غموضًا عند تحديد ما إذا كانت اللعبة تُصنف كلعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، ففي بعض الألعاب، مثل Narbacular Drop ، لا يُطلق اللاعب النار على أي شيء، بل يكتفي بالنقر على الجدران باستخدام المؤشر. وبالمثل، في ألعاب مثل realMyst ، يتفاعل اللاعب مع البيئة من خلال لمس الأشياء من منظور الشخص الأول، ولذا يُعتبر مصطلح "ألعاب إطلاق النار" غير دقيق موضوعيًا. مع ذلك، غالبًا ما تُوصف ألعاب منظور الشخص الأول غير العنيفة، على نحوٍ متناقض، بأنها ألعاب إطلاق نار، وذلك لأن هذه الألعاب، من بين جميع الأنواع المشابهة، تُشبه ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وغالبًا ما تستخدم محركات مصممة خصيصًا لهذا النوع.

غالبًا ما تُصمَّم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول غير العنيفة، مثل Chex Quest أو ألعاب Sherlock Holmes الحديثة، على غرار ألعاب التصويب العنيفة، وقد تُشابه إلى حد كبير اللعبة العنيفة التي تستخدم محركها. في كثير من الأحيان، لا يُجري مطورو هذه الألعاب تغييرات تُذكر على اللعبة الأصلية، باستثناء استبدال الصور العنيفة أو المخيفة، وإعادة صياغة القصة لتصف الأعداء بحركات "الزومبي" أو "اللعاب" أو غيرها من الحركات غير القاتلة التي تُعطِّلهم. ومن أمثلة التغييرات البسيطة التي تهدف إلى تقليل العنف في ألعاب التصويب غير العنيفة، تغيير الكفن الأحمر في مشهد الموت في Doom ليصبح الكفن الأخضر في مشهد الوحل في Chex Quest ، أو إزالة الكفن الأحمر من مشهد الموت في Half-Life 2 ليُشابه مشاهد الموت في Portal . في بعض الأحيان، تكون أوجه التشابه بين الألعاب العنيفة الأصلية ونظيراتها غير العنيفة قوية لدرجة أن مطوري الألعاب غير العنيفة يُصوِّرون ألعابهم على أنها محاكاة ساخرة للنسخة العنيفة. ويتضح هذا جليًا في Chex Quest . تم استخدام الفكاهة غير التقليدية والعبثية في عدد من الألعاب من أجل تخفيف المحتوى الجاد من قبل صانعي ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول غير العنيفة. [ 60 ]

يُعدّ نوع ألعاب التخفي أحد أنواع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول التي لا تُصنّف عادةً على أنها غير عنيفة، على الرغم من أن أسلوب اللعب فيها يدور إلى حد كبير حول تجنّب القتال . فعلى الرغم من أن الكثير من خصائص أسلوب اللعب في ألعاب التخفي تتوافق إلى حد كبير مع متطلبات هذا النوع غير العنيف، إلا أن ألعاب التخفي غالبًا ما تؤجل العنف العشوائي للتركيز بدلاً من ذلك على العنف الدقيق والمُتحكّم فيه. وعندما يكون التخفي والعنف خيارين متاحين، يُقدّم التخفي غالبًا على أنه الخيار الأفضل لكونه أكثر تفوقًا أخلاقيًا أو لأنه يتطلب مهارة أكبر. [ 105 ]

من أمثلة ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول غير العنيفة ما يلي:

ألعاب تقمص الأدوار غير العنيفة

تتميز لعبة تقمص الأدوار المسيحية ، Spiritual Warfare ، ببطل غير عنيف ينشر التوبة من خلال مشاركة الفاكهة المقدسة.

على الرغم من ندرة اعتبارها عنيفة بشكل صريح، إلا أن ألعاب الفيديو ذات الأدوار (RPGs) تركز تقليديًا على مغامرات مجموعة من المسافرين وهم يقضون أيامًا وشهورًا في رفع مستوياتهم لمواجهة أعداء أقوى فأخطر. يتميز القتال في هذه الألعاب بأسلوب فني مميز، وغالبًا ما يكون قائمًا على الأدوار، إلا أن تصرفات شخصيات اللاعبين والأعداء الذين يهاجمونها تتسم بالعنف بشكل واضح. وقد بُذلت بعض المحاولات للحد من هذا العنف من خلال تقديمه بأسلوب كرتوني كما في بعض أجزاء سلسلة فاينل فانتسي ، أو من خلال تغيير طريقة موت الأعداء إلى "الإغماء" أو "النوم" أو "الذهول" كما في سلسلة بوكيمون ؛ ومع ذلك، لم تُصنف أي من هاتين السلسلتين صراحةً على أنها غير عنيفة.

من الأمثلة النادرة على ألعاب تقمص الأدوار المصممة كلعبة فيديو غير عنيفة لعبة " الحرب الروحية" ، وهي لعبة تتميز بأعداء وشخصية رئيسية مسالمة، حيث يتجول اللاعب في أرجاء بلدته ساعيًا لنشر المسيحية بين سكانها، بينما يصد هجمات الحيوانات البرية باستخدام الطعام المقدس. ومن الأمثلة الأخرى لعبة " حكاية في الصحراء" ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تعتمد على التنمية الاقتصادية.

تشمل الأمثلة غير الدينية سلسلة ألعاب Ace Attorney من شركة Capcom [ 130 ] [ 131 ] وسلسلة Story of Seasons من شركة Victor [ 132 ] ، وهي لعبة محاكاة/تقمص أدوار. بالإضافة إلى ذلك، تم تحديد ألعاب تقمص أدوار مثل Ultima IV: Quest of the Avatar و Planescape: Torment و Deus Ex على أنها تحتوي على أنماط لعب معينة غير عنيفة في الغالب. كما يتم استكشاف هذا المفهوم في مستويات الصعوبة الأعلى من سلسلة Thief .

تتيح لعبة تقمص الأدوار المستقلة Undertale، الممولة من قبل المعجبين، ولعبتها الشقيقة Deltarune، للاعبين حل النزاعات بالوسائل السلمية. [ 133 ]

ألعاب استراتيجية غير عنيفة

كما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار، تركز ألعاب الاستراتيجية تقليديًا على تطوير وتوسيع نطاق مجموعة ما أثناء دفاعها عن نفسها ضد هجمات الأعداء. لا تُوصف ألعاب الاستراتيجية عادةً بالعنف بشكل صريح، إلا أنها تحتوي في الغالب على مشاهد عنف في شكل معارك وحروب ومناوشات أخرى. بالإضافة إلى ذلك، تسعى ألعاب الاستراتيجية غالبًا إلى تقديم سيناريوهات واقعية وتصوير دقيق للمعارك. في المقابل، غالبًا ما تُعرض ألعاب الاستراتيجية من منظور طرف ثالث بعيد، وبالتالي يكون عنف المعارك فيها طفيفًا ومُنمّقًا للغاية.

في الغالب، لم تستكشف الجماعات السلمية هذا النوع من ألعاب الفيديو العنيفة. صمم مسوقو الألعاب الاستراتيجية ألعابًا موجهة لكل من الذكور والإناث، إلا أن معالجة العنف وفقًا للجنس لم تُطبق في هذا النوع، ولذا تميل ألعاب الاستراتيجية الموجهة للذكور والإناث إلى احتواء درجات متساوية من العنف. وقد بذل مطورو الألعاب المسيحيون محاولات مختلفة في هذا النوع، منها لعبة Left Behind: Eternal Forces، حيث يسعى اللاعب إلى تحويل أكبر عدد ممكن من المدنيين في مستقبل كارثي من خلال رفع مستوى معنوياتهم وحمايتهم من التأثيرات الفاسدة لموسيقى الروك أند رول والعلمانية بشكل عام. وقد تعرضت اللعبة لانتقادات من شخصيات مناهضة للعنف في عالم ألعاب الفيديو، مثل المحامي السابق جاك طومسون [ 55 ] ، بسبب استراتيجيتها التي تتضمن قتل الكفار وغير المؤمنين، وقدرة اللاعبين في أوضاع اللعب الجماعي على لعب دور المسيح الدجال إلى جانب قوى الشيطان.

انبثق مصممو ألعاب الفيديو العلمانية غير العنيفة من حركة الألعاب الجادة ، وتشمل ألعابًا مناهضة للعنف مثل " صانع السلام" (PeaceMaker )، حيث يسعى اللاعب إلى تعزيز السلام بين الإسرائيليين والفلسطينيين، و "قوة أقوى" (A Force More Powerful) ، وهي لعبة ذات طابع لا عنيف صممها ستيف يورك ، مخرج الأفلام الوثائقية ومخرج فيلم "إسقاط ديكتاتور" (Bringing Down a Dictator)، وهو فيلم مقاومة سلمي من بطولة إيفان ماروفيتش، قائد المقاومة ضد سلوبودان ميلوسيفيتش الذي كان له دور محوري في الإطاحة به عام 2000. [ 134 ] [ 135 ] ورغم أن هذه الألعاب مناهضة للعنف، إلا أن فشل اللاعب يؤدي إلى العنف. وبالتالي، يتحول هدف اللعبة إلى منع العنف بشكل فعال، بينما يبقى مستوى العنف المستخدم لتحدي اللاعب متوافقًا مع ألعاب الاستراتيجية العنيفة.

تتضمن بعض الأمثلة على ألعاب الاستراتيجية غير العنيفة نسبياً ما يلي:

ألعاب رياضية غير عنيفة ومحاكاة قيادة مركبات غير عنيفة

وفقًا لطريقة فونك وبوخمان لتصنيف ألعاب الفيديو ، هناك ست فئات يمكن تقسيم الألعاب إليها: [ 141 ]

  1. ترفيه عام (بدون قتال أو تدمير)
  2. تعليمي (التعلم أو حل المشكلات)
  3. عنف خيالي (شخصيات كرتونية يجب أن تقاتل أو تدمر الأشياء، وتخاطر بالموت، من أجل تحقيق هدف ما)
  4. العنف البشري (مثل العنف الخيالي، ولكن مع شخصيات بشرية بدلاً من شخصيات كرتونية)
  5. الرياضات غير العنيفة (بدون قتال أو تدمير)
  6. العنف الرياضي (بما في ذلك القتال أو التخريب)

يُجسّد الفصل بين الرياضات العنيفة وغير العنيفة هنا ظاهرةً ملحوظةً أيضاً في ألعاب محاكاة المركبات . ففي كلٍّ من الرياضات وألعاب محاكاة المركبات، لطالما اتسم أسلوب اللعب بالتناقض الشديد، حيث يتساوى تقريباً عدد الألعاب العنيفة مع عدد الألعاب غير العنيفة. وكما توجد ألعاب رياضية عنيفة وغير عنيفة ، توجد أيضاً ألعاب محاكاة الطيران والقتال الجوي ، وألعاب محاكاة الطيران الفضائي والقتال الفضائي ، وألعاب السباق وألعاب القتال بالمركبات . ويخدم تصنيف الألعاب إلى عنيفة وغير عنيفة هنا غرضاً عملياً بحتاً ، إذ قد يختلف أسلوب اللعب اختلافاً كبيراً يتجاوز مجرد الجانب الجمالي.

صُنفت رياضات مثل تنس الطاولة والجولف والبلياردو في الماضي على أنها غير عنيفة. [ 142 ] ومن الأمثلة الشائعة على الألعاب غير العنيفة التي استُخدمت في عدد من الدراسات وتقارير اللجان الحكومية لعبة NBA Jam: Tournament Edition . [ 143 ] [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] [ 147 ]

ومن الأمثلة على شركات ألعاب الرياضة غير العنيفة البارزة شركة Kush Games .

انظر أيضاً

مراجع

  1. ألعاب الفيديو المسيحية تقدم أنشطة هادفة: مطورو الألعاب يأملون في انتشار البدائل غير العنيفة . أخبار ABC/التكنولوجيا . 17 أغسطس 2005.
  2. ماكلوهان، مارشال. فهم الوسائط: امتدادات الإنسان . سيجنيت. 1964. أعيد إصداره عام 1994. ISBN 0-262-63159-8.
  3. 1 2 3 4 5 غونزاليس، لورين. عندما تندلع الحرب بين قبيلتين: تاريخ الجدل حول ألعاب الفيديو . مقال مميز على موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2008.
  4. ألعاب الفيديو العنيفة تُنتج سلوكًا عنيفًا . مقال من موقع About.com . 9 نوفمبر 2005. تاريخ الاطلاع: 8 أكتوبر 2008.
  5. موسن، ب.؛ روثرفورد، إ. (1961). "تأثير الرسوم المتحركة العدوانية على اللعب العدواني لدى الأطفال". مجلة علم النفس غير الطبيعي والاجتماعي . 62 (2): 461-464 . doi : 10.1037/h0045672 . PMID 13727111 . 
  6. أندرسون، سي. أ.؛ بوشمان، ب. ج. (2001). "تأثيرات الألعاب العنيفة على السلوك العدواني، والإدراك العدواني، والمشاعر العدوانية، والاستثارة الفسيولوجية، والسلوك الاجتماعي الإيجابي: مراجعة تحليلية شاملة للأدبيات العلمية". العلوم النفسية . 12 (5): 353-359 . doi : 10.1111/1467-9280.00366 . PMID 11554666. S2CID 14987425 .  
  7. فيرغسون، كريستوفر (2012). "تغيير نموذجي في أبحاث العدوان: لقد حان الوقت للتخلي عن نموذج العدوان العام" (ملف PDF) . العدوان والسلوك العنيف . 17 (3): 220-228 . doi : 10.1016/j.avb.2012.02.007 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 27 سبتمبر 2013.
  8. كيرش، ستيفن ج. الأطفال والمراهقون والعنف الإعلامي - نظرة نقدية على البحث . العنف الإعلامي ومفهوم المخاطرة. منشورات سيج . 2006. ص 276. ISBN 0-7619-2976-2.
  9. مايرز، كيلي ستيفن. العنف في التلفزيون وألعاب الفيديو: الفروق العمرية والآثار المشتركة لوسائل الإعلام العنيفة السلبية والتفاعلية . جامعة ولاية لويزيانا وكلية الزراعة والميكانيكا - قسم علم النفس. ديسمبر 2002.
  10. غرينفيلد، باتريشيا ماركس وكوكينغ، رودني ر. التفاعل مع الفيديو: المجلد 11 من التطورات في علم النفس التنموي التطبيقي . مجموعة غرينوود للنشر. 1996. ISBN 1-56750-152-4
  11. 1 2 كوبر، ج.؛ ماكي، د. (1986). "ألعاب الفيديو والعدوان لدى الأطفال". مجلة علم النفس الاجتماعي التطبيقي . 16 (8): 726-744 . doi : 10.1111/j.1559-1816.1986.tb01755.x .
  12. تامبوريني، ر.؛ إيستين، م.س.؛ سكالسكي، ب.؛ لاكلان، ك.؛ فيديوك، ت.أ.؛ برادي، ر. (2004). "ألعاب الفيديو الافتراضية العنيفة والأفكار العدائية". مجلة البث والإعلام الإلكتروني . 48 (3): 335-357 .
  13. 1 2 بولمان، هـ.؛ دي كاسترو، ب.و.؛ فان أكن، م.أ.ج. (2008). "دراسة تجريبية للتأثيرات المختلفة للعب مقابل مشاهدة ألعاب الفيديو العنيفة على السلوك العدواني لدى الأطفال" ( ملف PDF) . السلوك العدواني . 34 (3): 256-264 . doi : 10.1002/ab.20245 . hdl : 1874/385878 . PMID 18161877. S2CID 34217731 .  
  14. أرياغا، ب.، إستيفيس، ف.، كانيرو، ب.، ومونتيرو، م.ب. (2008). هل تبرز آثار ألعاب الفيديو العنيفة غير الواقعية عند اللعب باستخدام نظام الواقع الافتراضي؟ السلوك العدواني، 34(5)، 521-538.
  15. أندرسون، كريج وديل، كارين. ألعاب الفيديو والأفكار والمشاعر والسلوك العدواني في المختبر وفي الحياة . مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي، أبريل 2000، المجلد 78، العدد 4، 772-790.
  16. سيلفرن، إس بي؛ ويليامسون، بي إيه (1987). "تأثيرات لعب ألعاب الفيديو على عدوانية الأطفال الصغار، وخيالهم، وسلوكهم الاجتماعي الإيجابي". مجلة علم النفس التنموي التطبيقي . 8 (4): 453-462 . doi : 10.1016/0193-3973(87)90033-5 .
  17. دوبسون، جيسون. مؤتمر ACE للمطورين المسيحيين يركز على تطوير الألعاب المسؤول . غاماسوترا . 3 مايو 2006.
  18. أعلنت شركة Viewizard عن إصدار Memonix 1.4 . GameZone. 28 أبريل 2005.
  19. 1 2 بروفينزو، يوجين ف. الابن وجاك طومسون. نصيحة زوجين سياسيين غير متجانسين حول إيجاد أرضية مشتركة . كريستيان ساينس مونيتور. 19 أكتوبر 2004.
  20. هيئة استئناف فيدرالية تؤيد رفض الدعوى القضائية ضد منتجي الأفلام وألعاب الفيديو. مؤرشف في 20 أكتوبر 2008 في Wayback Machine . أسوشيتد برس . 2002.
  21. المحكمة العليا ترفض إعادة فتح الدعوى التي تُحمّل هوليوود مسؤولية حادثة إطلاق النار في المدرسة. مؤرشف بتاريخ 20 أكتوبر 2008 في أرشيف الإنترنت . أسوشيتد برس . 2003.
  22. كروغ، جوديث ف. وكالدول-ستون، ديبورا. حكم مثير للجدل يقضي بأن ألعاب الفيديو ليست من قبيل حرية التعبير المحمية. مؤرشف في 1 ديسمبر 2008 في أرشيف الإنترنت . 2002.
  23. جمعية آلات التسلية الأمريكية ضد كيندريك ، 244 F.3d 572 (الدائرة السابعة 2001)
  24. جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية ضد مقاطعة سانت لويس ، 200 F. Supp. 2d 1126 (ED Mo. 2002).
  25. دعوى قضائية اتحادية تُحمّل شركات ألعاب الفيديو مسؤولية حادثة إطلاق النار في مدرسة كولومباين. مؤرشفة في 20 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine . وكالة أسوشيتد برس . 24 أبريل 2001.
  26. يسعى موزعو لعبة "دوم" إلى رفض الدعوى القضائية. مؤرشف في 20 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine . وكالة أسوشيتد برس . 3 سبتمبر 2001.
  27. تقول الشركات إن ألعاب الفيديو العنيفة محمية بموجب حرية التعبير. مؤرشف في 20 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine . وكالة أسوشيتد برس . 19 يوليو 2001.
  28. 1 2 رُفضت دعوى قضائية تتعلق بحادثة كولومباين ضد منتجي ألعاب الفيديو والأفلام. مؤرشف في 20 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine . وكالة أسوشيتد برس . 5 مارس 2002.
  29. موريس، كريس. واشنطن تحظر بيع الألعاب "العنيفة" . سي إن إن/موني. 21 مايو 2003.
  30. كريمر، إيروين. مثال عملي . شبكة التلفزيون القانوني. 2008.
  31. ديويت، روبرت. محامي قضية فاييت ينسحب. مؤرشف في 14 مايو 2007 على موقع Wayback Machine . صحيفة توسكالوسا نيوز. 8 نوفمبر 2005.
  32. سينكلير، بريندان. قاضٍ في ألاباما يطرد تومسون . جيم سبوت . ١٨ نوفمبر ٢٠٠٥.
  33. ستيل، ويد. إلغاء رخصة جاك طومسون في ألاباما . IGN . 21 نوفمبر 2005
  34. ريفز، جاي. المحكمة ترفض الاستئناف في دعوى قضائية في ألاباما تُحمّل الصيد مسؤولية جرائم القتل . أسوشيتد برس. 29 مارس 2006.
  35. بيرد، باتريك ر. كل شيء ممتع حتى يُصاب أحدهم بأذى: فعالية تشريعات ألعاب الفيديو المقترحة في الحد من العنف لدى الأطفال. مؤرشف في 24 سبتمبر 2015 على موقع Wayback Machine . مجلة هيوستن للقانون
  36. كلينتون تتدخل في فضيحة لعبة GTA الجنسية . بي بي سي نيوز. 14 يوليو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أغسطس 2006.
  37. أعلن السيناتوران كلينتون وليبرمان عن تشريع فيدرالي لحماية الأطفال من ألعاب الفيديو غير اللائقة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2005.
  38. منظمة "أولياء الأمور من أجل الأطفال". تؤيد منظمة "أولياء الأمور من أجل الأطفال" مشروع قانون كلينتون-ليبرمان-باي الجديد الذي يحظر بيع ألعاب الفيديو العنيفة للقاصرين. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2006.
  39. ليبرمان يدين لعبة الفيديو "جراند ثيفت أوتو" . رويترز . فوربس . 25 يناير 2004.
  40. «مجلس الشيوخ يقترح تشريعًا جديدًا لهيئة تقييم البرامج الترفيهية» . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أكتوبر 2008 .27 سبتمبر 2006.
  41. بيسكوبيك، جوان ؛ سنايدر، مايك (28 يونيو 2011). "المحكمة العليا ترفض حظر ألعاب الفيديو العنيفة" . يو إس إيه توداي .
  42. د. ديفيد والش (21 مارس 2000). أثر العنف التفاعلي على الأطفال: شهادة مقدمة إلى لجنة التجارة والعلوم والنقل، مجلس الشيوخ الأمريكي . (ملف PDF). تاريخ الاطلاع: 13 يوليو 2008.
  43. كاسيل، ج. تأنيث تفاعل الإنسان مع الحاسوب . مختبر الإعلام بمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. 1998. مؤرشف في 7 أكتوبر 2007 في أرشيف الإنترنت
  44. 1 2 كاسيل، ج. وجينكينز، هـ. (محرران). من باربي إلى مورتال كومبات: النوع الاجتماعي وألعاب الكمبيوتر . مؤرشف في 25 يناير 2009 على موقع Wayback Machine . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. 1998.
  45. دي أنجيلي، أ.؛ برانام، س. (2006). "الصور النمطية الجنسية ووكلاء المحادثة". وقائع ورشة عمل النوع الاجتماعي والتفاعل: النساء الحقيقيات والافتراضيات في عالم ذكوري. CiteSeerX 10.1.1.103.4574 . 
  46. 1 2 رولينغز، أندرو وآدامز، إرنست. أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . 2003.
  47. 1 2 غونتر، باري. آثار ألعاب الفيديو على الأطفال . مجموعة كونتينوم الدولية للنشر. 1998.
  48. 1 2 ناش، نورا م. OSF. ألعاب الفيديو العنيفة - هل طلابك منغمسون في عالم ألعاب الفيديو العنيفة؟ مؤرشف في 29 أكتوبر 2008 في Wayback Machine . 2004.
  49. أولسون، سي كيه؛ كوتنر، إل إيه؛ وارنر، دي إي؛ ألميريجى، جيه بي؛ باير، إل؛ نيكولي، إيه إم (2007). "جونيور، وبيريسين إي في: العوامل المرتبطة باستخدام ألعاب الفيديو العنيفة من قبل المراهقين والمراهقات ". مجلة صحة المراهقين . 41 (1): 77-83 . doi : 10.1016/j.jadohealth.2007.01.001 . PMID 17577537 . 
  50. كوتنر، لورانس، الحاصل على درجة الدكتوراه، وأولسون، شيريل ك.، الحاصلة على درجة الدكتوراه في العلوم. سرقة الطفولة الكبرى: الحقيقة المدهشة حول ألعاب الفيديو العنيفة وما يمكن للوالدين فعله . سيمون وشوستر . 15 أبريل 2008. ISBN 0-7432-9951-5.
  51. كوتنر، لورانس، الحاصل على درجة الدكتوراه، وأولسون، شيريل ك.، الحاصلة على درجة الدكتوراه في العلوم. سرقة الطفولة الكبرى: الحقيقة المدهشة حول ألعاب الفيديو العنيفة وما يمكن للوالدين فعله . سيمون وشوستر . 15 أبريل 2008. ISBN 0-7432-9951-5ص 190.
  52. 1 2 3 ديفيس، ماثيو. المسيحيون يطهرون أنفسهم من شياطين ألعاب الفيديو . بي بي سي نيوز - واشنطن. 24 مايو 2005.
  53. الدين والفلسفة . منتدى GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 نوفمبر 2008.
  54. هاتسون، جوناثان. صناع الحياة الهادفة (الجزء الأول) . من الكلام إلى الفعل. 29 مايو 2006.
  55. 1 2 تشميلوسكي، دون سي. تحويل ألعاب الفيديو إلى أدوات إلهية. مؤرشف في 7 يوليو 2012 على موقع Wayback Machine . صحيفة لوس أنجلوس تايمز. 10 مايو 2006
  56. "IGN: مراجعة لعبة Left Behind: Eternal Forces" . 17 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2006.
  57. كوتشيرا، بن (14 ديسمبر 2006). "المتروكون: القوى الأبدية" . آرس تكنيكا .
  58. "GameSpy: Left Behind: Eternal Forces - الصفحة 1" . pc.gamespy.com .
  59. دوبسون، جيمس. أوقات عصيبة يمر بها الدكتور تين يمكن أن تساعد في بناء الشخصية. مؤرشف في 17 مايو 2009 في Wayback Machine . 10 أكتوبر 2004.
  60. 1 2 3 4 ليندر، ماثيو. مقابلة مارتي بي . Gamepraise.net (متوفرة أيضًا على Objectiveministries.org). 1 أغسطس 2006.
  61. دي، جوناثان. ألعاب بلاي ستيشن الصليب . نيويورك تايمز. 1 مايو 2005.
  62. "أطلانتس: الإمبراطورية المفقودة من ديزني - محاكمة بالنار" . ميتاكريتيك .
  63. فارني، ألين. مطلق النار الهندوسي الخاص بي. مؤرشف في 6 سبتمبر 2008 في آلة Wayback . 10 أكتوبر 2006.
  64. كيتزمان، لودفيج. اشترِ لعبة غير مكتملة على موقع eBay، وأكملها بنفسك . 19 أكتوبر 2006.
  65. ↑ مراجعة لعبة "ماي هندو شوتر" على موقع Gaygamer.com. 15 أكتوبر 2006.
  66. فارني، ألين. ألين فارني كاتب ومصمم ألعاب
  67. فارني، ألين. مقالاتي الهروبية مؤرشفة في 20 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine . تجربة الألعاب الكبرى. 19 أغسطس 2008.
  68. كيلي، كيفن. لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول غير عنيفة من منظور هندوسي باستخدام محرك Unreal؟ . 18 أكتوبر 2007.
  69. شريف، لوسي. " لعبة فيديو بوذية تهدف إلى تعليم الأخلاق - من المتوقع حدوث موجة من اللطف في تايلاند ". ذا ريجستر . 13 مارس 2007.
  70. ألعاب دارما . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 نوفمبر 2008.
  71. كاتوتشي، نيك. قناصون ماهرون - العودة إلى قلعة وولفنشتاين: مد وجزر الحرب. مؤرشف في 4 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine . صحيفة ذا فيليدج فويس . 3 يونيو 2003.
  72. ألعاب تعليمية مؤرشفة بتاريخ 16 ديسمبر 2008 في أرشيف الإنترنت . برامج تعليمية عن التوراة - برامج يهودية. تم الاطلاع عليها بتاريخ 22 نوفمبر 2008.
  73. لاندو، ميخال. حاخام كبطل خارق - الفكرة الغريبة للعبة فيديو ناجحة . صحيفة جيروزاليم بوست . 4 يناير 2007.
  74. مزيل العوائق . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 نوفمبر 2008.
  75. لعبة السيخ . التربية الدينية. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 نوفمبر 2008.
  76. "اتهام هيئة الإذاعة البريطانية (بي بي سي) بالتضليل" . صحيفة هندوستان تايمز . 17 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2020 .
  77. ألعاب الفيديو البهائية: لكن هل هي فعّالة؟ مؤرشف في ٢١ نوفمبر ٢٠٠٨ في أرشيف الإنترنت . بيتزا ساندويتش. تم الاطلاع عليه في ٢٣ نوفمبر ٢٠٠٨.
  78. تحويل ألعاب الكمبيوتر العنيفة إلى عنف من خلال الشعر الديني . إذاعة ABC. 26 فبراير 2007.
  79. لعبة فيديو محمولة، لا يمكن أن تكون هذه اللعبة أكثر تاو . موقع "ذا تاو بامز". 25 يوليو 2008.
  80. صفحة "نبذة عنا" الخاصة بـ Heartseed مؤرشفة بتاريخ 16 أكتوبر 2010 على موقع Wayback Machine
  81. http://www.cmch.tv/mentors_teachers/video_games_benefits.asp رابط قديم مؤرشف بتاريخ 14 أبريل 2014 على archive.today "هل هناك أي فوائد للعب ألعاب الفيديو؟" تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2014
  82. براون، سيث. براي ستيشن: أكثر 6 فيديوهات مسيحية تضليلاً . Cracked.com . أغسطس 2008.
  83. هندرسون، مارك. ألعاب الكمبيوتر العنيفة تعزز قدرة الدماغ على المعالجة . صحيفة التايمز. 29 مايو 2003.
  84. لعبة العام 2012 من جيم سبوت . 25 ديسمبر 2012.
  85. لعبة العام 2012 من IGN .
  86. لعبة العام، جوائز DICE السنوية السادسة عشرة. مؤرشفة في 22 أبريل 2013 في Wayback Machine . 7 فبراير 2013.
  87. جوائز اختيار مطوري الألعاب، لعبة العام 2012. 27 مارس 2013.
  88. أفضل 100 لعبة مستقلة - الجزء 4. 2 فبراير 2008.
  89. ^ سوبرامانيام وغرينفيلد. 1994.
  90. أخبار: إطلاق لعبة Crash Dummy ضد موقع D-Troit الشرير . مراجعة من Gamers Hell . 2008.
  91. دمية التصادم ضد الشرير دي-ترويت . ستراتيجي إنفورمر. 11 أكتوبر 2006.
  92. لعبة Crash Dummy ضد الشرير D-Troit . مراجعة StrategyInformer. 2008.
  93. لعبة البحث عن الكنز الإصدار 1.1.0، مؤرشفة في 5 ديسمبر 2008 على موقع Wayback Machine . SoftPile.com. 2007.
  94. ^ غير عنيفة . PlayThisThing.com. 2008.
  95. مورتون، برايان. لعبة Steer Madness - لعبة فيديو غير عنيفة مرشحة بقوة لجائزة بيتا . صحيفة فانكوفر صن . 27 يناير 2005. مؤرشفة في 21 نوفمبر 2008 على موقع Wayback Machine.
  96. العنف . موسوعة إنكارتا. 2007.
  97. أو، فاغنر جيمس. هل يُنذر نجاح لعبة Portal بتحول في صناعة الألعاب؟ . GigaOM . 31 يناير 2008.
  98. ثوريسون، هرافن، ث. ألغاز البوابات. مؤرشف في 2 نوفمبر 2009 على موقع Wayback Machine . ThinkArtificial.org. 10 أكتوبر 2007.
  99. مرحبًا بكم في أفلام "ذا فوكس" . ١٩ يونيو ٢٠٠٨. مؤرشف في ٢١ أكتوبر ٢٠٠٨ على موقع Wayback Machine
  100. فليتشر، أندرو. بوابة – مراجعة . 25 أكتوبر 2007.
  101. بيرس، كيت. مراجعة البوابة . 15 أكتوبر 2007.
  102. كارليس، سيمون. مجموعة الألعاب أثناء اللعب: ما هي الألعاب التي تجذب انتباهك؟ مؤرشف في 18 ديسمبر 2008 في آلة Wayback بتاريخ 28 أكتوبر 2007.
  103. بيرغفيلد، كارلوس. مراجعة البوابة . 10 أكتوبر 2007.
  104. سيلفر، كايل. الظهور، الظهور مجدداً، الانحسار . أرشيف المقالات. المجلد 17، العدد 21. 22-28 مايو 2008.
  105. بورفورد، بريطانيا العظمى (30 يوليو 2014). "مستوى الحفلات في لعبة Dishonored أعاد كتابة قواعد ألعاب التخفي" . كوتاكو .
  106. ديفيس، سوزان. أخيرًا لعبة "دوم" للأطفال! 1997.
  107. تم أرشفة Narbacular Drop في 4 ديسمبر 2008 على Wayback Machine . مراجعة GameSpy . 2008.
  108. 1 2 Chex Quest 1، 2 و3 مؤرشفة في 23 يوليو 2011 في Wayback Machine مراجعة DarkGreen HQ. 2006.
  109. اللاعبون الذين لديهم نقاط Elebits . GameSpot . 2008.
  110. شومر، د. إليبيتس – هل هذا مناسب لك؟ 24 ديسمبر 2006.
  111. إليبيتس: مراجعة لعبة فيديو نينتندو وي . Kidzworld.com, Inc. 2008.
  112. الجزء الثاني الأكثر مبيعًا، "إكستريم بينت براول 4"، يغزو رفوف متاجر التجزئة . بزنس واير. 14 مايو 2002.
  113. أرض أجنبية . مراجعة موقع DefenceGaming.org. 26 سبتمبر 2006. مؤرشفة في 5 يونيو 2008 على موقع Wayback Machine
  114. أرض أجنبية مؤرشفة في 20 أكتوبر 2008 على موقع Wayback Machine . ألعاب نورديك الجادة. 3 ديسمبر 2003.
  115. بطولة جريج هاستينجز للعبة كرات الطلاء، مؤرشفة في 28 مايو 2011 على موقع Wayback Machine، مراجعة GameStop . 2008.
  116. كانينغهام، جيمس. التقرير الأسبوعي، 10/17 . 17 أكتوبر 2005.
  117. كانينغهام، جيمس. التقرير الأسبوعي، 8/24 . 24 أكتوبر 2005.
  118. ستيرلينغ، جيم. ألعاب الفيديو تسببت في أحداث 11 سبتمبر: الإعلان الترويجي المقزز للفيلم الوثائقي عن لعبة مورال كومبات سيء . 1 ديسمبر 2007.
  119. نينتندو رائدة في نوع جديد من الألعاب . Gameblitz.com. 8 نوفمبر 2000.
  120. تصفح جميع العروض التوضيحية ملخص VGPro.com. 2008.
  121. ليزر أرينا . مراجعة جيمرز هيل . 2008.
  122. ↑ ملخص عرض ليزر أرينا التجريبي من VGPro.com. 2008.
  123. ↑ مراجعة لعبة Laser Arena على موقع IGN . 2008.
  124. ↑ مراجعة مسدس نيرف أرينا بلاست هوت يو . 2004.
  125. نادي بنادق الرابطة الوطنية للبنادق . مراجعة IGN . 2008.
  126. لعبة Gun Club (بلاي ستيشن 2) . مراجعة موقع GameSpy . 2008.
  127. نادي بنادق الرابطة الوطنية للبنادق (بلاي ستيشن 2) . مراجعة جيم سباي . 2008.
  128. نادي بنادق الرابطة الوطنية للبنادق [بلاي ستيشن 2] مؤرشف في 3 مارس 2011 على موقع Wayback Machine .مراجعة ألعاب ياهو!، 6 سبتمبر 2006.
  129. أفكار لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الثالث غير الخيال العلمي أو العسكري . جيم سبوت . 25 مايو 2007.
  130. لانديس، شون. لعبة الفيديو "إيس أتورني" من كابكوم . 24 مارس 2008.
  131. سافينو، كانديس. مراجعة DS Fanboy: أبولو جاستس: المحامي البارع . 28 فبراير 2008.
  132. ألعاب فيديو غير عنيفة موصى بها . قائمة NoWar.
  133. دياز، آنا (17 أكتوبر 2020). "اصنعوا الحب لا الحرب: خمس سنوات من لعبة 'أندرتيل'"" . NPR . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2024 .
  134. تروه، إيف. ألعاب الفيديو تُعلّم حلولاً غير عنيفة . الإذاعة الوطنية العامة . 14 أبريل 2006.
  135. كروتوسكي، أليكس. لعبة جادة: حل النزاعات بوسائل غير عنيفة . صحيفة الغارديان. 8 مايو 2006.
  136. كاسل، كاثرين (21 مارس 2024). "مطورو دورفرومانتيك يشوقون للعبة الفضاء الجديدة بروجكت مانجو" . روك، بيبر، شوتجن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2024 .
  137. ألعاب: إي تي الكائن الفضائي والحديقة الكونية . Answers.com. 2008.
  138. مودكرافت: لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي غير عنيفة؟! . PlayThisThing.com. 2008.
  139. أندرسون، جون ج. (ديسمبر 1983). "MULE" . الحوسبة الإبداعية. ص 114. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2011. أود أن أشير أيضًا إلى أنه لا يوجد إطلاق نار في أي مكان في اللعبة. يا له من أمر منعش حقًا ! 
  140. جديد: مراجعة لعبة Outpost Kaloki Ships/Demo Gamers Hell . 2008
  141. فيكتور سي. ستراسبرغر وباربرا جيه. ويلسون (2002). الأطفال والمراهقون ووسائل الإعلام . منشورات سيج. الصفحات 122-123 . ISBN  0-7619-2125-7.
  142. سارجنت، مارتن. قائمة ملتوية: أفضل الألعاب الرياضية غير العنيفة. مؤرشفة في 8 سبتمبر 2005 على موقع Wayback Machine . أرشيف G4TV TechTV. 16 أبريل 2002.
  143. كيرش، إس. جيه. (1998). "رؤية العالم من خلال نظارات مورتال كومبات: ألعاب الفيديو العنيفة وتطور تحيز الإسناد العدائي قصير المدى". الطفولة . 5 (2): 177-184 . doi : 10.1177/0907568298005002005 . S2CID 143735522 . 
  144. كانتور، جوان. الآثار النفسية للعنف الإعلامي على الأطفال والمراهقين . 2003.
  145. كيرش. إس جيه. مورتال كومبات وتصورات الأطفال للنية العدوانية . 1998.
  146. ألعاب الكمبيوتر والأستراليون اليوم. مؤرشف في 25 يناير 2016 على موقع Wayback Machine . وزراء الكومنولث الأسترالي والولايات والأقاليم. 1999.
  147. الحقوق المشتقة، والحقوق المعنوية، وتقنية تصفية الأفلام . جلسة استماع أمام اللجنة الفرعية للمحاكم والإنترنت والملكية الفكرية التابعة للجنة القضائية بمجلس النواب. الدورة 108. الجلسة الثانية. 20 مايو 2004. الرقم التسلسلي 93.