مشهد سينمائي

لقد بالغ أحد المشاهد السينمائية في لعبة باك مان الأصلية في تأثير تعزيز قوة كريات الطاقة . [ 1 ]

المشهد السينمائي أو مشهد الحدث (أو ما يُعرف أحيانًا بالمشهد السينمائي داخل اللعبة أو الفيلم داخل اللعبة ) هو تسلسل في لعبة فيديو غير تفاعلي، يُقاطع اللعب . تُستخدم هذه المشاهد لعرض المحادثات بين الشخصيات، وتهيئة الأجواء، ومكافأة اللاعب، وتقديم نماذج وعناصر لعب جديدة، وإظهار آثار أفعال اللاعب، وخلق روابط عاطفية، وتحسين وتيرة اللعب ، أو التلميح إلى أحداث مستقبلية. [ 2 ] [ 3 ]

غالبًا ما تتميز المشاهد السينمائية بتقنية العرض الفوري، حيث تُستخدم رسومات اللعبة لإنشاء أحداث مُبرمجة. كما يمكن أن تكون هذه المشاهد عبارة عن رسومات حاسوبية مُسبقة العرض يتم بثها من ملف فيديو. تُعرف مقاطع الفيديو المُجهزة مسبقًا والمستخدمة في ألعاب الفيديو (سواء أثناء المشاهد السينمائية أو أثناء اللعب نفسه) باسم " مقاطع الفيديو كاملة الحركة " أو "FMVs". ويمكن أن تظهر المشاهد السينمائية أيضًا بأشكال أخرى، مثل سلسلة من الصور أو كنص وصوت فقط.

تاريخ

لعبة السومريين (1966)، وهي لعبة حاسوب مركزي مبكرة صممتها مابل أديس ، قدمت بيئتها السومرية من خلال عرض شرائح متزامن مع تسجيل صوتي؛ كانت في الأساس مشهدًا تمهيديًا لا يمكن تخطيه، ولكنه لم يكن مشهدًا داخل اللعبة. [ 4 ] قدمت لعبة الفيديو " غزاة الفضاء الجزء الثاني " (1979) من تايتو استخدام مشاهد فاصلة كوميدية قصيرة بين المستويات، حيث يخرج آخر غازٍ يُقتل من الشاشة وهو يعرج. [ 5 ] [ 6 ] وبالمثل، تضمنت لعبة " باك مان " (1980) من نامكو مشاهد فاصلة كوميدية قصيرة، تدور حول مطاردة باك مان وبليكيلبعضهما البعض. [ 7 ]

طوّر شيغيرو مياموتو مفهوم المشاهد السينمائية في لعبة دونكي كونغ (1981) باستخدامها لتقديم قصة كاملة بصريًا. [ 8 ] كما قدمت لعبة بيغا باتل (1983) من داتا إيست ، وهي لعبة فيديو بتقنية الليزر ديسك، مشاهد سينمائية متحركة كاملة الحركة (FMV) مع أداء صوتي لتطوير قصة بين مراحل إطلاق النار ، وهو ما أصبح النهج القياسي لسرد القصص في الألعاب بعد سنوات. [ 9 ] وساهمت لعبتا بوغابو (البرغوث) [ 10 ] عام 1983 وكاراتيكا (1984) في تعريف أجهزة الكمبيوتر المنزلية بمفهوم المشاهد السينمائية .

في ألعاب المغامرات من نوع "التأشير والنقر" ، قدّم رون جيلبرت مفهوم المشاهد السينمائية مع تسلسلات سردية غير تفاعلية في لعبة "مانياك مانشن " (1987). [ 11 ] وقدّمت شركة تيكمو في لعبتها "نينجا جايدن" لجهاز فاميكوم عام 1988 ولجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم في العام التالي، أكثر من 20 دقيقة من "المشاهد السينمائية" الشبيهة بأفلام الأنمي ، والتي ساهمت في سرد ​​قصة متقنة. إلى جانب المقدمة والخاتمة، كانت المشاهد السينمائية متداخلة بين المراحل، وتكشف تدريجيًا عن الحبكة للاعب. كان استخدام الرسوم المتحركة أو الرسومات بملء الشاشة محدودًا ، حيث اقتصر في الغالب على رسومات ثابتة مع مؤثرات صوتية وحوار مكتوب أسفلها؛ ومع ذلك، استخدمت اللعبة لقطات متطورة إلى حد ما، مثل زوايا الكاميرا المنخفضة واللقطات المقربة ، بالإضافة إلى تقنية عرض الشاشة العريضة (Letterboxing) ، لخلق تجربة سينمائية.

ومن بين ألعاب الفيديو المبكرة الأخرى المعروفة باستخدامها المكثف للمشاهد السينمائية: The Portopia Serial Murder Case في عام 1983؛ وValis في عام 1986؛ و Phantasy Star و La Abadía del Crimen في عام 1987؛ وYs II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter ، و Prince of Persia و Zero Wing في عام 1989. ومنذ ذلك الحين، أصبحت المشاهد السينمائية جزءًا من العديد من ألعاب الفيديو، وخاصة في ألعاب الفيديو من نوع الحركة والمغامرة وألعاب تقمص الأدوار .

أصبحت المشاهد السينمائية أكثر شيوعاً مع ظهور أقراص CD-ROM كوسيلة التخزين الرئيسية لألعاب الفيديو، حيث سمحت مساحة التخزين الأكبر بكثير للمطورين باستخدام وسائط أكثر إبهاراً من الناحية السينمائية مثل مقاطع الفيديو كاملة الحركة (FMV) ومسارات صوتية عالية الجودة. [ 12 ]

الأنواع

مشاهد سينمائية حية

تتشابه المشاهد السينمائية الحية مع الأفلام في جوانب عديدة. فعلى سبيل المثال، استخدمت المشاهد السينمائية في لعبة Wing Commander IV مواقع تصوير متكاملة، بالإضافة إلى ممثلين مشهورين مثل مارك هاميل ومالكولم ماكدويل لتجسيد الشخصيات.

استخدمت بعض ألعاب الفيديو المرتبطة بأفلام، مثل ألعاب " سيد الخواتم " و "حرب النجوم" من إنتاج شركة Electronic Arts ، لقطات سينمائية ومواد أخرى من إنتاج الفيلم في مشاهدها السينمائية. كما استخدمت لعبة " Enter the Matrix" ، وهي لعبة أخرى مرتبطة بفيلم، لقطات سينمائية صُوّرت بالتزامن مع فيلم "The Matrix Reloaded" الذي أخرجه أيضًا مخرجا الفيلم، الأخوان واتشوسكي . وفي لعبة "The Neverhood Chronicles" من إنتاج DreamWorks Interactive (المعروفة الآن باسم Danger Close Games) عام 1996، وهي لعبة من نوع "التأشير والنقر"، صُنعت مشاهد الفيديو بتقنية التحريك الإطاري باستخدام دمى منحوتة من الصلصال، تمامًا مثل عوالم اللعبة وشخصياتها. وكان دوغلاس تين نابيل، مبتكر اللعبة، مسؤولاً عن تصوير هذه المشاهد، كما هو مذكور في فيديو كواليس اللعبة.

مشاهد سينمائية مُجهزة مسبقاً

يتم تحريك المشاهد السينمائية المُجهزة مسبقًا وإخراجها بواسطة مطوري اللعبة، وتستفيد من مجموعة كاملة من تقنيات الرسوم المتحركة الحاسوبية ، والرسوم المتحركة التقليدية ، أو فن اللوحات على غرار الروايات المصورة . ومثل المشاهد الحية، غالبًا ما تُعرض المشاهد السينمائية المُجهزة مسبقًا كفيديو كامل الحركة .

لقطة شاشة لمشهد سينمائي مُعد مسبقًا من لعبة Warzone 2100 ، وهي لعبة فيديو مجانية ومفتوحة المصدر

مشاهد سينمائية في الوقت الفعلي

يتم عرض المشاهد السينمائية في الوقت الفعلي أثناء اللعب باستخدام نفس محرك اللعبة المستخدم في الرسومات. تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم "ماشينيما" .

تتميز المشاهد السينمائية التي تُعرض في الوقت الفعلي بجودة وتفاصيل بصرية أقل بكثير من المشاهد السينمائية المُجهزة مسبقًا، ولكنها قابلة للتكيف مع حالة اللعبة. على سبيل المثال، تسمح بعض الألعاب لشخصية اللاعب بارتداء عدة أزياء مختلفة، والظهور في المشاهد السينمائية مرتديةً الزي الذي اختاره اللاعب، كما هو الحال في ألعاب Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Grand Theft Auto: San Andreas . كما يُمكن منح اللاعب التحكم في حركة الكاميرا أثناء المشاهد السينمائية التي تُعرض في الوقت الفعلي، كما هو الحال في ألعاب Dungeon Siege و Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty و Halo: Reach و Kane & Lynch: Dead Men .

مشاهد سينمائية متعددة الوسائط

تستخدم العديد من الألعاب كلاً من المشاهد السينمائية المُجهزة مسبقًا والمشاهد السينمائية في الوقت الفعلي، حسبما يراه المطور مناسبًا لكل مشهد.

خلال تسعينيات القرن الماضي تحديدًا، شاع دمج تقنيات التمثيل الحي، والمعالجة المسبقة، والمعالجة الآنية في مشهد سينمائي واحد. على سبيل المثال، تستخدم ألعاب شهيرة مثل Myst و Wing Commander III و Phantasmagoria لقطات لممثلين حقيقيين مُركّبة على خلفيات متحركة مُعالجة مسبقًا في مشاهدها السينمائية. مع أن لعبة Final Fantasy VII تعتمد بشكل أساسي على المشاهد السينمائية الآنية، إلا أنها تتضمن عدة مشاهد تجمع بين الرسومات الآنية وفيديوهات الحركة الكاملة المُعالجة مسبقًا. وعلى الرغم من ندرة هذا الدمج مقارنةً بالتركيبتين الأخريين، إلا أنه يُلاحظ في ألعاب مثل Killing Time . [ 13 ]

مشاهد سينمائية تفاعلية

تتضمن المشاهد السينمائية التفاعلية تحكم الكمبيوتر بشخصية اللاعب ، بينما تظهر على الشاشة تعليمات (مثل سلسلة من ضغطات الأزرار)، مما يتطلب من اللاعب اتباعها لمواصلة المهمة أو إتمامها بنجاح. تعود أصول آلية اللعب هذه، والتي تُعرف عادةً باسم أحداث الوقت السريع ، إلى ألعاب الفيديو التفاعلية التي تعمل بتقنية الليزر ديسك ، مثل Dragon's Lair و Road Blaster [ 14 ] و Space Ace [ 15 ] .

نقد

انتقد المخرج ستيفن سبيلبرغ ، والمخرج غييرمو ديل تورو ، ومصمم الألعاب كين ليفين ، وجميعهم من عشاق ألعاب الفيديو، استخدام المشاهد السينمائية في الألعاب، واصفين إياها بالمتطفلة. ويشير سبيلبرغ إلى أن دمج القصة بسلاسة في أسلوب اللعب يُمثل تحديًا لمطوري الألعاب في المستقبل. [ 16 ] [ 17 ] ووصف الكاتب السينمائي داني بيلسون المشاهد السينمائية بأنها "الملاذ الأخير لسرد القصص في الألعاب"، إذ لا يرغب اللاعب بمشاهدة فيلم أثناء لعبه. [ 18 ] [ 19 ] وانتقد مصمم الألعاب راف كوستر المشاهد السينمائية، معتبرًا إياها الجزء الذي "يحمل أكبر إمكانية للتأثير العاطفي، وللفن إن جاز التعبير"، في حين أنه الجزء الذي يمكن حذفه دون التأثير على أسلوب اللعب. ويزعم كوستر أنه نتيجة لذلك، فإن العديد من اللحظات العاطفية المؤثرة في ألعاب الفيديو لا تُقدمها اللعبة نفسها على الإطلاق. [ 20 ] ومن الانتقادات الشائعة أن المشاهد السينمائية تنتمي ببساطة إلى وسيط مختلف. [ 21 ]

يرى آخرون أن المشاهد السينمائية أداةٌ إضافيةٌ يُمكن للمصممين استخدامها لإنتاج ألعاب فيديو آسرة. وتستشهد مقالةٌ على موقع GameFront بعددٍ من ألعاب الفيديو الناجحة التي تُوظّف المشاهد السينمائية بكثرةٍ لأغراض سرد القصص، مُشيرةً إليها كوسيلةٍ فعّالةٍ للغاية لإيصال رؤية الراوي. [ 19 ] ويقول رون كليفير: "لا تُقاطع المشاهد السينمائية اللعب، بل هي جزءٌ لا يتجزأ من تجربة اللعب"، مُضيفًا أنها ستؤثر دائمًا على إيقاع اللعبة، ولكن إذا نُفّذت بشكلٍ جيد، يُمكن أن تكون أداةً ممتازةً لبناء التشويق أو تزويد اللاعب بمعلوماتٍ بصريةٍ مُفيدةٍ أو حاسمة. [ 22 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. ماتيسون، آرون. "خمسة أشياء تعلمناها من باك مان" . جويستيك ديفيجن. مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 16 يناير 2012 ."هذا المشهد السينمائي يساهم في تطوير الحبكة من خلال تصوير شخصية باك مان ضخمة بشكل كوميدي".
  2. هانكوك، هيو (2 أبريل 2002). "تصميم ألعاب أفضل من خلال المشاهد السينمائية" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2014 .
  3. آرون، ماركوس (2014). التصميم، تجربة المستخدم، وسهولة الاستخدام. تصميم تجربة المستخدم لمنصات وبيئات تفاعلية متنوعة . سبرينغر. ص 662. ISBN  978-3319076263تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2014 .
  4. ويلايرت، كيت (9 سبتمبر 2019). "لعبة السومريين: أهم لعبة فيديو لم تسمع بها من قبل" . مجلة "A Critical Hit ". تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2019 .
  5. سيلرز، جون (21 أغسطس 2001). "كوارتر باوندر ديلوكس". حمى الألعاب: دليل المعجبين إلى العصر الذهبي لألعاب الفيديو . دار رانينغ برس . ص 37. ISBN  978-0-7624-0937-2صدرت لعبة "سبيس إنفيدرز ديلوكس" عام ١٩٧٩. عُرفت في اليابان باسم "سبيس إنفيدرز الجزء الثاني"، وقد استنسخت اللعبة حماس الجزء الأول، لكنها لم تُضف الكثير من التجديد إلى ألعاب الأركيد. مع ذلك، يُحسب لشركة تايتو ابتكارها المميز: احتوى الجزء الثاني على مشاهد فاصلة طريفة بين المراحل (وهي مقدمة لمشاهد الاستراحة في لعبة باك مان)، حيث كان آخر غازٍ تُطلق عليه النار يخرج من الشاشة وهو يعرج.
  6. لعبة Space Invaders Deluxe ، klov.com. تم الاطلاع عليها عبر الإنترنت في 28 مارس 2011.
  7. أهم تطورات الألعاب ( مؤرشفة بتاريخ 15 يونيو 2011، على موقع Wayback Machine ، GamesRadar)
  8. ليبويتز، جوزيا؛ كلوج، كريس (2011). سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو: نهج يركز على اللاعب لإنشاء شخصيات وقصص لا تُنسى . تايلور وفرانسيس . ص 14. ISBN  978-0-240-81717-0.
  9. فاهس، ترافيس (3 مارس 2008). "حياة وموت الفيلم التفاعلي" . IGN . تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2011 .
  10. "الشيء المخيف، ضربة في تاريخ البرمجيات الإسبانية" ، جامعة إكستريمادورا، 2009، ص.33. (الأسبانية).
  11. بوشيلر، كريستوفر. "قاعة مشاهير جيم سباي" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2011.
  12. "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: المشاهد المحذوفة". الجيل القادم . العدد 15. مارس 1996. ص 32.  
  13. "قتل الوقت". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 76. زيف ديفيس . نوفمبر 1995. الصفحات 142-143 .  
  14. رودجرز، سكوت (2010). ارتقِ بمستواك!: دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . جون وايلي وأولاده . الصفحات 183-184 . ISBN  978-0-470-68867-0.
  15. ميلكي، جيمس (9 مايو 2006). "معاينات: السيف السماوي" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2007. تتضمن بعض النقاط في المعارك الرئيسية (عادةً مع الزعماء) أحداثًا سريعة الاستجابة (QTE)، والتي قد تُعجب محبي Shenmue وIndigo Prophecy، ولكننا نستخدمها منذ Dragon's Lair وSpace Ace. حان وقت التغيير، أيها السادة.
  16. تشيك، توم (8 ديسمبر 2008). "لقاء قريب مع ستيفن سبيلبرغ" . ياهو !. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2008 .
  17. داتون، فريد (17 نوفمبر 2001). "ديل تورو وليفين يعارضان المشاهد السينمائية" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2014 .
  18. براون، ناثان (3 سبتمبر 2011). "بيلسون: المشاهد السينمائية هي "حالة الفشل" في عالم الألعاب"" . Edge Online . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2014 .
  19. 1 2 ستيرلينغ، جيم (3 نوفمبر 2011). "دفاعًا عن المشاهد السينمائية في ألعاب الفيديو" . جيم فرونت . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2014 .
  20. كوستر، راف (7 ديسمبر 2005). "درس بيكسار" . موقع راف كوستر الإلكتروني . راف كوستر. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2008. حسنًا، هذا يعني أن الجزء الذي يحمل أكبر إمكانية للتأثير العاطفي، أو الفن إن جاز التعبير، هو الجزء الذي يمكن حذفه دون أي تأثير على أسلوب اللعب. لهذا السبب أقول إن العديد من اللحظات العاطفية المؤثرة التي نتذكرها في الألعاب هي في الواقع "خداع" - فهي لا تُقدم لنا من اللعبة نفسها، بل من خلال المشاهد السينمائية.
  21. هولمز، ديلان (2012). عقلٌ دائم الترحال: تاريخ سرد القصص في ألعاب الفيديو . ديلان هولمز. ص 92. ISBN  978-1480005754تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2014 .
  22. كليفر، رون. "دفاعًا عن المشاهد السينمائية" . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2014 .