نوع ألعاب الفيديو

يُعدّ تصنيف ألعاب الفيديو تصنيفًا غير رسمي يعتمد على طريقة اللعب وليس على العناصر البصرية أو السردية . [ 1 ] [ 2 ] وهذا التصنيف مستقل عن بيئة اللعبة ، على عكس الأعمال الروائية التي تُعبّر عنها وسائل أخرى، كالأفلام أو الكتب . فعلى سبيل المثال، تبقى لعبة إطلاق النار لعبة إطلاق نار، ولعبة الألغاز لعبة ألغاز، بغض النظر عن مكان أو زمان أحداثها. [ 3 ] [ 4 ] ويخضع تصنيف لعبة معينة لتفسير شخصي، إذ قد تنتمي اللعبة الواحدة إلى عدة تصنيفات في آن واحد. [ 1 ]

تاريخ

كانت المحاولات المبكرة لتصنيف ألعاب الفيديو تهدف في المقام الأول إلى تنظيم الكتالوجات والكتب. يستخدم كتالوج عام 1981 لنظام أتاري فيديو كمبيوتر ثمانية عناوين رئيسية: معرض المهارات، محطة الفضاء، ركن الألعاب الكلاسيكية، منطقة المغامرات، حلبة السباق، الساحة الرياضية، منطقة القتال، ومركز التعلم. [ 5 ] (يشير مصطلح "الألعاب الكلاسيكية" هنا إلى الشطرنج والداما). في كتاب توم هيرشفيلد الصادر عام 1981 بعنوان " كيفية إتقان ألعاب الفيديو" ، يقسم الألعاب إلى فئات واسعة في جدول المحتويات: ألعاب من نوع "غزاة الفضاء" ، وألعاب من نوع "الكويكبات" ، وألعاب المتاهة ، وألعاب رد الفعل، وألعاب متنوعة. [ 6 ] يتوافق النوعان الأولان مع النوعين المستخدمين حتى الآن : ألعاب إطلاق النار الثابتة وألعاب إطلاق النار متعددة الاتجاهات .

بالنسبة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، أنشأت مجلتان عددًا محدودًا من الفئات بناءً على البرامج الأكثر مبيعًا في أوائل الثمانينيات: مجلة Softalk ، التي نشرت قائمتها لأفضل ثلاثين لعبة من عام 1980 إلى عام 1984، والتي شملت أنواع ألعاب الاستراتيجية والمغامرات والخيال وألعاب الأركيد؛ ومجلة Computer Gaming World ، التي جمعت تصنيفات المستخدمين. استخدمت Computer Gaming World في البداية ثلاث فئات في عام 1981 - ألعاب الأركيد وألعاب الحرب والمغامرات - ولكن بحلول عام 1989 وسّعت قائمة أنواعها لتشمل ألعاب الاستراتيجية والمحاكاة والمغامرات وألعاب تقمص الأدوار والمغامرات وألعاب الحرب وألعاب الحركة/الأركيد.

حاول كريس كروفورد تصنيف ألعاب الفيديو في كتابه " فن تصميم ألعاب الحاسوب " الصادر عام ١٩٨٤. ركز كروفورد على تجربة اللاعب والأنشطة اللازمة للعب. [ ٧ ] وكتب: "يتغير مجال تصميم ألعاب الحاسوب بسرعة. لذلك نتوقع أن يصبح التصنيف المقدم [في هذا الكتاب] قديمًا أو غير كافٍ في وقت قصير." [ ٨ ]

سعت نينتندو ، عند طرحها نظام Family Computer في سوق أمريكا الشمالية تحت اسم Nintendo Entertainment System عام 1985، إلى تجنب مشاكل فقدان السيطرة على النشر التي أدت إلى انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983، ومنع الألعاب غير المرخصة للنظام. [ 9 ] ولحل هذه المشكلة، اشترطت نينتندو الحصول على موافقة مسبقة على جميع ألعاب NES. [ 2 ] ولدعم ذلك، صنّفت نينتندو الألعاب إلى ثماني سلاسل رئيسية: المغامرات، والحركة، والرياضة، وألعاب المسدسات الضوئية، والألعاب القابلة للبرمجة، وألعاب الأركيد، وألعاب الروبوتات، والألعاب التعليمية. ظهر وصف السلسلة على أغلفة "الصندوق الأسود" الأولى، ولاحقًا في دليل لاعب NES . [ 10 ] وبحلول وقت ظهور Game Boy و Super NES ، كانت نينتندو قد أوقفت إنتاج سلاسل ألعاب الأركيد، وألعاب المسدسات الضوئية، وألعاب الروبوتات، والألعاب القابلة للبرمجة، والألعاب التعليمية، لكنها أضافت سلاسل ألعاب تقمص الأدوار والمحاكاة، وألعاب الألغاز. [ 11 ] [ 12 ]

اتبعت شركات تصنيع أجهزة الألعاب التي تلت جهاز NES سلوكًا مشابهًا في اشتراط الحصول على تراخيص لتطوير الألعاب لأنظمتها. ولضمان حصولهم على هذه التراخيص، مال مطورو أجهزة الألعاب إلى الالتزام بأسلوب اللعب في الألعاب المنشورة سابقًا لنفس الجهاز، مما أدى إلى نمو مجموعات من الألعاب ضمن النوع نفسه. [ 2 ] [ 13 ] لاحقًا، عرض تجار التجزئة الألعاب مصنفة حسب الأنواع، ووجدت شركات أبحاث السوق أن اللاعبين يفضلون أنواعًا معينة على غيرها، بناءً على المنطقة، واستطاع المطورون التخطيط لاستراتيجياتهم المستقبلية بناءً على ذلك. [ 2 ]

مع توسع صناعة ألعاب الفيديو في التسعينيات وتزايد ميزانياتها، بدأت شركات نشر ضخمة مثل Electronic Arts بالظهور لتتولى تسويق ونشر الألعاب، سواءً لأجهزة الألعاب المنزلية أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية. وكان استهداف أنواع ألعاب الفيديو ذات القيمة العالية والمخاطر المنخفضة أمرًا أساسيًا لبعض شركات النشر، بينما اضطر المطورون الصغار والمستقلون عادةً إلى المنافسة بالتخلي عن أساليب اللعب التجريبية والتركيز على نفس الأنواع التي تستخدمها شركات النشر الكبرى. [ 2 ]

مع ازدياد قدرات الأجهزة، أصبحت أنواع جديدة من الألعاب ممكنة، ومن الأمثلة على ذلك زيادة سعة الذاكرة ، والانتقال من ثنائي الأبعاد إلى ثلاثي الأبعاد، والأجهزة الطرفية الجديدة ، والوظائف عبر الإنترنت ، وآليات اللعب القائمة على الموقع . [ 2 ] حظيت أساليب اللعب التجريبية من تطوير الألعاب المستقلة باهتمام أكبر في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية والعقد الثاني، مدعومةً بالتوزيع الرقمي المستقل، حيث كانت شركات النشر الكبرى التي تركز على ألعاب AAA شديدة الحذر من المخاطرة. [ 14 ] من خلال الألعاب المستقلة، ظهر انتعاش لأساليب اللعب التجريبية، وبرزت عدة أنواع جديدة منذ ذلك الحين. [ 2 ]

تعريف

استخدام مصطلح " نسخة من لعبة Doom " (باللون الأحمر) مقابل مصطلح "لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول" (باللون الأزرق) مع مرور الوقت

بسبب "المشاركة المباشرة والفعّالة" للاعب، تختلف أنواع ألعاب الفيديو عن أنواع الأدب والسينما . [ 7 ] مع أنّه يمكن القول إنّ لعبة "غزاة الفضاء" هي لعبة فيديو خيال علمي ، إلا أنّ الكاتب مارك جيه بي وولف كتب أنّ هذا التصنيف "يتجاهل الاختلافات والتشابهات الجوهرية الموجودة في تجربة اللاعب للعبة". [ 7 ] وعلى النقيض من الجماليات البصرية للألعاب، التي قد تتباين بشكل كبير، يُقال إنّ خصائص التفاعل هي السمة المشتركة بين جميع الألعاب. [ 1 ]

كما هو الحال مع أنواع الأفلام، نشأت أسماء أنواع ألعاب الفيديو عمومًا من فهم مشترك بين الجمهور والمنتجين. [ 7 ] وتراعي الأسماء الوصفية للأنواع أهداف اللعبة، وبطلها، وحتى المنظور المُقدّم للاعب. على سبيل المثال، لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول هي لعبة تُلعَب من منظور الشخص الأول وتتضمن ممارسة إطلاق النار. [ 15 ] في حين أن " لعبة إطلاق نار " هو اسم نوع، فإن "لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول" و" لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث " هما نوعان فرعيان شائعان من نوع ألعاب إطلاق النار. [ 16 ] ومن الأمثلة الأخرى على هذه البادئات: الوقت الحقيقي ، والتناوب ، ومن أعلى إلى أسفل ، والتمرير الجانبي .

قد تتطور مسميات أنواع الألعاب بمرور الوقت. بدأ نوع ألعاب المنصات باسم "ألعاب التسلق"، استنادًا إلى كتاب ستيف بلوم " غزاة الفيديو" الصادر عام 1982 ، حيث استُلهمت هذه الألعاب من ألعاب مثل دونكي كونغ التي تتضمن السلالم والقفز. [ 17 ] استخدمت الصحافة الأمريكية والبريطانية المصطلح نفسه عام 1983، بما في ذلك مجلتا "إلكترونيك غيمز" و "تي في غيمر" . [ 18 ] [ 19 ] عُرفت ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول في البداية باسم " نسخ دوم " في السنوات التي تلت إصدار لعبة دوم عام 1993 ، بينما أصبح مصطلح "ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" أكثر شيوعًا بحلول عام 2000 تقريبًا. [ 20 ] [ 21 ]

تظهر أنواع جديدة من الألعاب باستمرار عبر تاريخ ألعاب الفيديو، وغالبًا ما يكون ذلك نتيجةً لتلاقح الأفكار المستعارة من ألعاب مختلفة وتكوين ألعاب جديدة. على سبيل المثال، ألهمت لعبة المغامرات النصية الرائدة "كولوسال كيف أدفنتشر" لعبة "أدفنتشر" لجهاز أتاري VCS بشكل مباشر ، ولكنها اعتمدت على التحكم بعصا التحكم كما في ألعاب الحركة بدلًا من الأوامر المكتوبة. شكلت "أدفنتشر" النموذج الأولي لنوع ألعاب الحركة والمغامرة الذي اشتهر لاحقًا بفضل لعبة "أسطورة زيلدا" . [ 22 ]

تُستخدم أحيانًا الفئة المستهدفة أو الفكرة الأساسية أو الغرض من اللعبة لتحديد نوعها، كما هو الحال مع " اللعبة المسيحية " و" اللعبة الجادة " على التوالي. ومع ذلك، ولأن هذه المصطلحات لا تشير إلى أي شيء بخصوص أسلوب اللعب في لعبة الفيديو، فإنها لا تُعتبر أنواعًا. [ 2 ]

التصنيفات

تتفاوت أنواع ألعاب الفيديو في دقتها، حيث تستخدم مراجعات ألعاب الفيديو الشائعة أسماءً لأنواع مختلفة تتراوح بين " الحركة " و"البيسبول". وفي هذا السياق، تُستخدم السمات الأساسية والخصائص الجوهرية جنبًا إلى جنب. [ 23 ]

قد تجمع لعبة ما بين عناصر من أنواع متعددة بطريقة يصعب معها تصنيفها ضمن الأنواع الموجودة. على سبيل المثال، نظرًا لأن لعبة Grand Theft Auto III جمعت بين إطلاق النار والقيادة وتقمص الأدوار بطريقة غير مألوفة، فقد كان من الصعب تصنيفها باستخدام المصطلحات الموجودة. وقد استُخدم مصطلح " نسخة من Grand Theft Auto" لوصف الألعاب المشابهة ميكانيكيًا للعبة Grand Theft Auto III . [ 15 ] وبالمثل، طُوّر مصطلح "روغلايك" للألعاب التي تشترك في أوجه تشابه مع لعبة Rogue . [ 24 ]

تم دمج عناصر من ألعاب تقمص الأدوار ، التي تركز على سرد القصص وتطوير الشخصيات، في العديد من أنواع ألعاب الفيديو المختلفة. ويعود ذلك إلى أن إضافة قصة وتطوير الشخصيات إلى لعبة فيديو حركية أو استراتيجية أو ألغاز لا ينتقص من جوهر اللعبة، بل يضيف حافزًا آخر غير البقاء على قيد الحياة. [ 25 ]

بالإضافة إلى عناصر اللعب، قد يتم تصنيف بعض الألعاب وفقًا لأنظمة أخرى؛ وعادةً لا تُستخدم هذه الأنظمة كأنواع: [ 1 ]

  • بحسب المنصة: يُحدد نوع اللعبة عادةً بناءً على نوع جهاز الكمبيوتر الذي تُشغّل عليه، وليس على العلامة التجارية. يشمل ذلك أنواعًا مختلفة من الألعاب، مثل ألعاب الهواتف الذكية ، وأجهزة الكمبيوتر اللوحية ، وغيرها من الأجهزة المحمولة المشابهة؛ وألعاب المتصفح التي يمكن تشغيلها عبر متصفح الويب . يُشير تحديد نوع الجهاز الذي تُشغّل عليه اللعبة إلى وجود قيود معينة على أسلوب اللعب المتاح؛ فعادةً ما تفتقر ألعاب الهواتف المحمولة إلى نفس القدر من الحركة مقارنةً بالألعاب التي تُشغّل على أجهزة الألعاب المنزلية أو أجهزة الكمبيوتر، وذلك بسبب محدودية تحكم اللاعب.
  • حسب الوضع: يشير إلى ما إذا كانت اللعبة فردية أو متعددة اللاعبين أو اختلافات في ذلك، بما في ذلك ألعاب MMO الجماعية عبر الإنترنت ، والألعاب التعاونية ، وألعاب اللاعب ضد البيئة (PvE) أو ألعاب اللاعب ضد اللاعب (PvP)، وما إلى ذلك.
  • بحسب السرد: لا يتم عادةً تصنيف ألعاب الفيديو حسب أسلوبها السردي، مثل الخيال العلمي أو الخيال، في هذا المجال، باستثناء ألعاب الرعب ، التي تغطي بشكل عام أي لعبة تتعامل مع عناصر من أدب الرعب .

شعبية

بحسب بعض المحللين، تتوزع نسبة كل نوع رئيسي من أنواع الألعاب الأكثر مبيعًا في العالم على النحو التالي. [ 26 ] [ 27 ]

النوعسوفت توك 1980-1984أفضل 100 لاعب في لعبة VGCوكالة الفضاء الأوروبيةستا
19952000200520102015201620172018
فعل613412152725222922.526.9
مفامرة11247621017.87.9
القتال15105253555.87.8
منصة1071094349
لغز92610011
سباق6613854663.35.8
لعب الأدوار1818257161215171212.911.3
مطلق النار1118142224191327.520.9
محاكاة67504402
الرياضة91917161213151311.711.1
استراتيجية10783100214.33.7
متفرقات4771278984.14.6

شهدت ألعاب الألغاز انخفاضاً في المبيعات خلال العقد الماضي، إلا أن هذا النوع من الألعاب لا يزال الأكثر شعبية عالمياً على الهواتف المحمولة ، حيث أن غالبية الألعاب مجانية . [ 28 ] [ 29 ]

مراجع

  1. 1 2 3 4 أبِرلي، توماس هـ. (2006). "دراسات النوع والألعاب" (ملف PDF) . المحاكاة والألعاب . 37 (1): 6-23 . doi : 10.1177/1046878105282278 . S2CID 17373114. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 2013-10-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-04-19 . 
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 آدامز، إرنست (9 يوليو 2009). "الخلفية: أصول أنواع الألعاب" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2014 .
  3. آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. ص 67. ISBN  9780133435719.
  4. هارتفيلد، كاسبر (26 فبراير 2011). تصميم الألعاب الثلاثية: موازنة الواقع والمعنى واللعب . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص 71. ISBN  978-1849961578تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-12-2014 .
  5. "كتالوج أتاري VCS باللغة الإنجليزية - CO16725-Rev. D" . أتاري مانيا . 1981.
  6. هيرشفيلد، توم (نوفمبر 1981). كيف تتقن ألعاب الفيديو . دار بانتم للنشر. رقم ISBN 978-0553201642.
  7. 1 2 3 4 وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO. ص 259. ISBN  978-0313338687تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-12-03 .
  8. كريس، كروفورد (1982). "تصنيف ألعاب الحاسوب". فن تصميم ألعاب الحاسوب (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 15 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2014 .
  9. أودونيل، كيسي (2011). "نظام نينتندو الترفيهي وشريحة 10NES: نحت صناعة ألعاب الفيديو في السيليكون". الألعاب والثقافة . 6 (1): 83-100 . doi : 10.1177/1555412010377319 . S2CID 53358125 . 
  10. دليل اللاعب الرسمي من نينتندو . نينتندو أمريكا . 1987.
  11. دليل لاعب سوبر نينتندو . نينتندو أمريكا . 1993.
  12. دليل اللاعب لجهاز جيم بوي من نينتندو . نينتندو أمريكا . 1991.
  13. موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس 2020). "معركة إيبك مع آبل وجوجل تعود في الواقع إلى لعبة باك مان" . بلومبرج نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أغسطس 2020 .
  14. "لماذا تُعدّ ألعاب الفيديو مكلفة للغاية في التطوير؟" ، مجلة الإيكونوميست ، 24 سبتمبر 2014
  15. 1 2 ليكي-تومسون، جاي دبليو. (2008-01-01). تصميم ألعاب الفيديو مكشوفًا . سينجايج ليرنينج. ص 23. ISBN  978-1584506072تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-12-03 .
  16. ثورن، آلان (30 مايو 2013). مبادئ تطوير الألعاب . سينجايج ليرنينج. الصفحات 4-5 . ISBN  978-1285427065تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-12-03 .
  17. ↑ بلوم ، ستيف (1982). غزاة الفيديو . دار نشر أركو. ص 29. ISBN  978-0668055208.
  18. "دليل اللاعب لألعاب التسلق" . الألعاب الإلكترونية . 1 (11): 49. يناير 1983. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2015 .
  19. "شرح المراجعات: فئات الألعاب" . مجلة TV Gamer . لندن: 76. مارس 1983.
  20. أرسنولت، دومينيك (2009). "أنواع ألعاب الفيديو، تطورها وابتكارها" . إيلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الحاسوب . 3 (2): 149-176 . doi : 10.7557/23.6003 . S2CID 62171492 . 
  21. "عشر طرق لا يمكن إنكارها شكّلت بها لعبة Doom (1993) نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . TheGamer . 2020-02-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-01-22 .
  22. فرنانديز-فيرا، كلارا (2014). "الفصل 29: المغامرة". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 232-240 . ISBN  9781136290503.
  23. إيجنفيلدت-نيلسون، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (27-04-2013). فهم ألعاب الفيديو: مقدمة أساسية . روتليدج. ص 46. ISBN  978-1136300424تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-12-03 .
  24. "دليل مانابول لألعاب روغلايك" . مانابول. 21-11-2010. مؤرشف من الأصل في 06-11-2014 . تم الاطلاع عليه في 06-11-2014 .
  25. كليمنتس، رايان (12 ديسمبر 2012). "ألعاب تقمص الأدوار تسيطر على جميع أنواع ألعاب الفيديو" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2014 .
  26. ليسارد، جوناثان (2015). "تفضيلات أنواع ألعاب الكمبيوتر المبكرة (1980-1984)" . وقائع مؤتمر ديجرا الدولي لعام 2015. 12. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2019 .
  27. لولا (22 أبريل 2017). "تقرير جمعية ألعاب الفيديو الأوروبية: أفضل ألعاب الفيديو مبيعًا وأهم أنواع الألعاب لعام 2016" . موقع MWEB Gamezone . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2017 .
  28. هيل، سيمون (16 ديسمبر 2014). "الألعاب تهيمن على متجر تطبيقات آيتونز: الكشف عن أكثر الأنواع شعبية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2017 .
  29. هيل، سيمون (28 مايو 2021). "الألعاب تسيطر على متاجر التطبيقات: أكثر الأنواع شعبية 2020-2021" . LocalizeDirect . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2023.
  • شعار ويكيميديا ​​كومنزالوسائط المتعلقة بألعاب الفيديو حسب النوع على ويكيميديا ​​كومنز