لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت

لعبة MMO ( لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت ) ، والتي تُعرف أحيانًا باسم MMOG ، هي لعبة فيديو عبر الإنترنت تتيح لعدد كبير من اللاعبين التفاعل في عالم اللعبة نفسه. [ 1 ] تتميز ألعاب MMO عادةً بعالم مفتوح ضخم ومستمر ، على الرغم من وجود بعض الألعاب التي تختلف في ذلك. تتوفر هذه الألعاب لمعظم المنصات التي تدعم الشبكات، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، وأجهزة ألعاب الفيديو ، والهواتف الذكية ، وغيرها من الأجهزة المحمولة.

تتيح ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) للاعبين التعاون والتنافس على نطاق واسع، وأحيانًا التفاعل بشكل هادف مع أشخاص من جميع أنحاء العالم. وهي تتضمن أنواعًا مختلفة من أساليب اللعب، تمثل العديد من أنواع ألعاب الفيديو .

تاريخ

يُعدّ نوع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG) الأكثر شيوعًا، وهو النوع الفرعي الذي رسّخ هذا التصنيف، وقد انبثق من ألعاب المغامرات والألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ( MUD ) التي كانت تُشغّل على حواسيب الجامعات المركزية، مثل Rogue و Dungeon على جهاز PDP-10 . سبقت هذه الألعاب صناعة الألعاب التجارية والإنترنت، لكنها مع ذلك احتوت على عوالم مستمرة وعناصر أخرى من ألعاب MMO لا تزال مستخدمة حتى اليوم.

كانت لعبة محاكاة القتال الجوي متعددة اللاعبين Air Warrior من Kesmai على خدمة GEnie عبر الإنترنت، والتي ظهرت لأول مرة في عام 1986، أول لعبة MMO رسومية، ومعلمًا رئيسيًا في إنشاء هذا النوع من الألعاب. أضافت Kesmai لاحقًا رسومات ثلاثية الأبعاد إلى اللعبة، مما جعلها أول لعبة MMO ثلاثية الأبعاد.

حظيت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت التجارية بالقبول في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات. وقد رُوّج لهذا النوع من الألعاب من خلال سلسلة GemStone على منصة GEnie، والتي أنشأتها أيضًا شركة Kesmai، ولعبة Neverwinter Nights ، وهي أول لعبة من هذا النوع تتضمن رسومات، والتي ظهرت لأول مرة على منصة AOL في عام 1991.

مع تطبيق مطوري ألعاب الفيديو لأفكار ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) على أنواع أخرى من ألعاب الكمبيوتر والفيديو ، بدأت تظهر اختصارات جديدة، مثل MMORTS . وبرز مصطلح MMO كمصطلح عام لتغطية هذه الفئة المتنامية من الألعاب.

ساهمت ألعاب مثل The Realm Online و Meridian 59 (أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت ثلاثية الأبعاد) و Castle Infinity (أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت موجهة للأطفال) و Ultima Online و Underlight و EverQuest، التي ظهرت لأول مرة في أواخر التسعينيات، في انتشار هذا النوع من الألعاب. وبفضل التطور التكنولوجي، ارتفع عدد اللاعبين المتزامنين في لعبة Neverwinter Nights من 50 لاعبًا فقط عام 1991 (إلى 500 لاعب بحلول عام 1995)، إلى الآلاف بحلول عام 2000، مما مهد الطريق لظهور ألعاب مثل World of Warcraft و EVE Online .

على الرغم من تركيز هذا النوع من الألعاب على اللعب الجماعي، إلا أن الشخصيات التي يتحكم بها الذكاء الاصطناعي لا تزال شائعة. فالشخصيات غير القابلة للعب والوحوش التي تقدم المهام أو تُشكل خصومًا هي عناصر نموذجية في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG). أما في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت القائمة على الحركة، فالشخصيات التي يتحكم بها الذكاء الاصطناعي أقل شيوعًا.

اقتصرت شعبية ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) في الغالب على سوق ألعاب الكمبيوتر حتى ظهور أجهزة الجيل السادس ، مع إطلاق لعبة Phantasy Star Online على جهاز Dreamcast ، بالإضافة إلى ظهور ونمو خدمة Xbox Live . وقد صدرت عدة ألعاب MMO لأجهزة الألعاب المنزلية، منها EverQuest Online Adventures ( بلاي ستيشن 2 )، ولعبة Final Fantasy XI التي صدرت على عدة منصات . أما على أجهزة الكمبيوتر، فقد هيمنت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) الناجحة في عالم الفانتازيا على سوق ألعاب MMO .

لم تبدأ ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) بالانتشار في سوق الهواتف المحمولة إلا مؤخرًا . أُطلقت أول لعبة من هذا النوع، Samurai Romanesque ، التي تدور أحداثها في اليابان الإقطاعية، عام 2001 على شبكة iMode التابعة لشركة NTT DoCoMo في اليابان. [ 2 ] ومن أحدث التطورات لعبتا TibiaME من CipSoft و MicroMonster من Biting Bit ، واللتان تتميزان باللعب الجماعي عبر الإنترنت وتقنية البلوتوث. وتعمل شركة SmartCell Technology حاليًا على تطوير لعبة Shadow of Legend ، التي ستتيح للاعبين مواصلة اللعب على أجهزتهم المحمولة حتى في حال ابتعادهم عن أجهزة الكمبيوتر.

كما كان الخيال العلمي موضوعًا شائعًا، حيث ظهرت ألعاب مثل Mankind و Anarchy Online و Eve Online و Star Wars Galaxies و The Matrix Online .

انتقلت ألعاب MMO من مجتمع اللاعبين المتمرسين إلى التيار السائد بقوة في ديسمبر 2003، حيث أظهر تحليل في صحيفة فايننشال تايمز قياس قيمة الممتلكات الافتراضية في أكبر لعبة MMO آنذاك، وهي EverQuest ، ليبلغ الناتج المحلي الإجمالي للفرد 2266 دولارًا، وهو ما كان سيضع العالم الافتراضي لـ EverQuest في المرتبة 77 بين أغنى الدول، على قدم المساواة مع كرواتيا أو الإكوادور أو تونس أو فيتنام.

تُعدّ لعبة World of Warcraft من أبرز ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) حيث يبلغ عدد مشتركيها شهريًا ما بين 8 و9 ملايين مشترك حول العالم. انخفض عدد المشتركين بمقدار مليون مشترك بعد إصدار توسعة Wrath of the Lich King ، ليصل إلى 9 ملايين مشترك في عام 2010، [ 3 ] مع ذلك، ظلت اللعبة الأكثر شعبية بين ألعاب MMO في الغرب. في عام 2008، مثّل إنفاق المستهلكين الغربيين على World of Warcraft نسبة 58% من سوق اشتراكات ألعاب MMO في عام 2009. [ 4 ] وقد حققت اللعبة أكثر من 2.2 مليار دولار أمريكي من إجمالي إنفاق المستهلكين على الاشتراكات خلال الفترة من 2005 إلى 2009. [ 4 ]

الاقتصادات الافتراضية

في معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs)، توجد عملة افتراضية يستطيع اللاعب من خلالها كسب المال وتجميعه. وتتعدد استخدامات هذه العملة الافتراضية وتختلف من لعبة لأخرى. غالبًا ما تُطمس الاقتصادات الافتراضية في هذه الألعاب الحدود الفاصلة بين العالمين الحقيقي والافتراضي، ما يُنظر إليه في كثير من الأحيان على أنه تفاعل غير مرغوب فيه بين هذين العالمين من قِبل اللاعبين ومُزوّد ​​العالم الافتراضي. وتُلاحظ هذه الممارسة ( التفاعل الاقتصادي ) بشكل خاص في هذا النوع من الألعاب، حيث يبدو أن هذين العالمين متلازمان حتى في أقدم ألعاب MMOs، مثل لعبة Ultima Online التي اعتمدت هذا النوع من التبادل: المال الحقيقي مقابل الأشياء الافتراضية.

تتزايد أهمية وجود اقتصاد افتراضي فعّال ضمن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) مع تطورها. ومن دلائل ذلك قيام شركة CCP Games بتعيين أول خبير اقتصادي حقيقي للعبة Eve Online، وذلك للمساعدة في تحليل الاقتصاد الافتراضي والإنتاج داخل اللعبة.

تتجلى نتائج هذا التفاعل بين الاقتصاد الافتراضي واقتصادنا الحقيقي، والذي يتمثل في الواقع بالتفاعل بين الشركة المطورة للعبة والشركات الخارجية الساعية إلى حصة من أرباحها ونجاحها. هذا الصراع بين الشركات له حججه. فالشركة المطورة للعبة ومالكة حقوق الملكية الفكرية تزعم أن هذا يُعد انتهاكًا لشروط اللعبة واتفاقياتها، فضلًا عن كونه انتهاكًا لحقوق النشر، إذ تملك حقوق كيفية توزيع العملة الرقمية وقنواتها . أما الشركات الخارجية وعملاؤها، فيدافعون عن موقفهم بأنهم يبيعون ويستبدلون الوقت والجهد المبذولين في الحصول على العملة، وليس المعلومات الرقمية نفسها. كما يوضحون أن طبيعة العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) تتطلب التزامًا زمنيًا لا يتوفر للجميع. ونتيجة لذلك، وبدون الحصول على العملة الافتراضية من مصادر خارجية، يُصبح بعض اللاعبين عاجزين تمامًا عن تجربة جوانب معينة من اللعبة.

تُعرف ممارسة جمع كميات كبيرة من العملة الافتراضية بغرض بيعها للآخرين مقابل عملة حقيقية باسم " زراعة الذهب" . يستاء العديد من اللاعبين الذين بذلوا كل جهودهم من هذا التبادل بين الاقتصادين الحقيقي والافتراضي، لأنه يُقلل من قيمة جهودهم. ونتيجةً لذلك، اكتسب مصطلح "مزارع الذهب" دلالة سلبية للغاية داخل الألعاب ومجتمعاتها. وللأسف، امتد هذا التشهير ليشمل التنميط العنصري والإهانات داخل اللعبة وفي المنتديات.

تتباين ردود فعل شركات الألعاب. ففي الألعاب الأقل شعبيةً وذات قاعدة اللاعبين الصغيرة، يقلّ اللجوء إلى حظر "جمع الذهب" بشكل ملحوظ. في هذه الحالة، تُرجّح الشركات اهتمامها بمبيعاتها وإيرادات اشتراكاتها على حساب تطوير اقتصادها الافتراضي، إذ تُعطي الأولوية لاستدامة اللعبة من خلال التمويل الكافي. أما الألعاب ذات قاعدة اللاعبين الضخمة، وبالتالي مبيعاتها وإيرادات اشتراكاتها الأعلى، فتستطيع اتخاذ إجراءات أكثر صرامة وبشكل متكرر وعلى نطاق أوسع. وقد يُشكّل حظر الحسابات مكسبًا اقتصاديًا لهذه الألعاب الكبيرة، إذ يُرجّح أن تُعاد إنشاء حسابات "جمع الذهب" هذه بنسخ جديدة من اللعبة نظرًا للطلب المتزايد عليها.

تجاوزت عائدات السلع الافتراضية من الألعاب عبر الإنترنت والشبكات الاجتماعية 7 مليارات دولار أمريكي في عام 2010. [ 5 ]

في عام 2011، قُدِّر عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعابًا إلكترونية لجمع الذهب وعناصر أخرى لبيعها للاعبين الغربيين بنحو 100 ألف شخص في الصين وفيتنام. [ 6 ] ورغم أن هذه الممارسة، المعروفة باسم "جمع الذهب"، تُعتبر مُفسدة للعبة بالنسبة للاعبين الحقيقيين، إلا أن الكثيرين يعتمدون عليها كمصدر دخلهم الرئيسي.

مع ذلك، يُعدّ اللعب الفردي في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) خيارًا مُجديًا، لا سيما في نمط اللعب الذي يُعرف بـ"اللاعب ضد البيئة". قد يؤدي هذا إلى عدم تمكّن اللاعب من تجربة جميع محتويات اللعبة، إذ إنّ العديد من أهمّ التجارب وأكثرها إثراءً هي أحداث تتطلب فرقًا كبيرة ومنسقة لإتمامها.

الجانب التقني

تشترك معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) في خصائص أخرى تميزها عن غيرها من ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين. تستضيف هذه الألعاب عددًا كبيرًا من اللاعبين في عالم واحد، ويمكن لجميع هؤلاء اللاعبين التفاعل مع بعضهم البعض في أي وقت. قد يصل عدد اللاعبين المتصلين بالإنترنت في ألعاب MMOs الشهيرة إلى المئات في أي وقت، وعادةً ما يكون ذلك على خوادم مملوكة للشركة. أما الألعاب غير الجماعية عبر الإنترنت، مثل Battlefield 1942 أو Half-Life ، فعادةً ما يكون عدد اللاعبين المتصلين بالإنترنت فيها أقل من 50 لاعبًا (لكل خادم)، وعادةً ما تُلعب على خوادم خاصة. كما أن ألعاب MMOs لا تحتوي عادةً على تعديلات كبيرة ، لأن اللعبة يجب أن تعمل على خوادم الشركة. هناك جدل حول ما إذا كان العدد الكبير من اللاعبين شرطًا أساسيًا لتصنيف اللعبة كـ MMO. يرى البعض أن حجم عالم اللعبة وقدرته على استيعاب هذا العدد الكبير من اللاعبين هو المعيار الأهم. على سبيل المثال، على الرغم من القيود التقنية والمحتوى، يمكن لمعظم ألعاب MMOs استيعاب ما يصل إلى بضعة آلاف من اللاعبين على خادم واحد في وقت واحد.

لدعم كل هؤلاء اللاعبين، تحتاج ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) إلى عوالم لعب واسعة النطاق، وخوادم لربط اللاعبين بتلك العوالم. بعض الألعاب تربط جميع خوادمها ببعضها، ما يجعل جميع اللاعبين متصلين في عالم مشترك . بينما في ألعاب أخرى، تُوضع نسخ من عالم اللعبة الأساسي على خوادم مختلفة، تُسمى "شظايا"، لتكوين عالم مُجزأ. استُمد اسم "الشظايا" من لعبة "ألتيما أونلاين" ، حيث في القصة، خلقت شظايا جوهرة موندين العوالم المُكررة.

مع ذلك، سيستخدم البعض الآخر جزءًا واحدًا فقط من عالم اللعبة في كل مرة. على سبيل المثال، تأتي لعبة Tribes (وهي ليست لعبة جماعية عبر الإنترنت) مع عدد من الخرائط الكبيرة التي يتم لعبها بالتناوب (واحدة تلو الأخرى). في المقابل، تتيح لعبة PlanetSide، ذات الاسم المشابه، الوصول إلى جميع مناطق اللعبة الشبيهة بالخرائط عن طريق الطيران أو القيادة أو الانتقال الآني.

تعتمد ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) عادةً على عوالم مجزأة، لأنها توفر الحل الأمثل لمشكلة ضغط الخوادم، ولكن ليس دائمًا. على سبيل المثال، تستخدم لعبة محاكاة الفضاء Eve Online خادمًا واحدًا ضخمًا يصل عدد اللاعبين المتزامنين فيه إلى أكثر من 60,000 لاعب.

يُعدّ تطوير محركات قواعد البيانات اللازمة لتشغيل لعبة جماعية عبر الإنترنت (MMO) ناجحة تضم ملايين اللاعبين تحديًا كبيرًا. [ 7 ] وقد أنشأ العديد من المطورين محركاتهم الخاصة، ولكن بُذلت محاولات لإنشاء برمجيات وسيطة (Middleware )، وهي برامج تُساعد مطوري الألعاب على التركيز على تطوير ألعابهم أكثر من الجوانب التقنية. ومن هذه البرمجيات الوسيطة برنامج BigWorld .

كانت شركة VR-1 Entertainment من أوائل الشركات الناجحة في هذا المجال، حيث تم اعتماد منصة Conductor الخاصة بها من قبل العديد من مزودي الخدمات حول العالم، بما في ذلك شبكة سوني للاتصالات في اليابان، وقناة بيرتلسمان للألعاب في ألمانيا، و Wireplay التابعة لشركة بريتيش تيليكوم في إنجلترا، وDACOM وسامسونج SDS في كوريا الجنوبية. [ 8 ] وشملت الألعاب التي تم تشغيلها بواسطة منصة Conductor : Fighter Wing و Air Attack و Fighter Ace و Evernight وألعاب Hasbro البريدية ( Clue و NASCAR و Soccer ) و Towers of Fallow و The SARAC Project و VR1 Crossroads و Rumble in the Void .

كانت ألعاب MUD التقليدية وغيرها من الألعاب السابقة محدودةً بحوالي 64 أو 256 اتصالًا متزامنًا للاعبين؛ وكان هذا قيدًا فرضه نظام التشغيل الأساسي، والذي كان عادةً شبيهًا بنظام يونكس. إحدى أكبر مشاكل المحركات الحديثة هي التعامل مع العدد الهائل من اللاعبين. بما أن الخادم النموذجي يستطيع استيعاب ما بين 10,000 و12,000 لاعب، منهم 4,000 إلى 5,000 لاعب نشط في وقت واحد، فقد كان تقسيم اللعبة إلى عدة خوادم هو الحل حتى الآن. وقد ساعد هذا النهج أيضًا في حل المشكلات التقنية، مثل التأخير ، التي يعاني منها العديد من اللاعبين. ومن الصعوبات الأخرى، ذات الصلة بشكل خاص بألعاب المحاكاة الآنية، مزامنة الوقت بين مئات أو آلاف اللاعبين. تعتمد العديد من الألعاب على مزامنة الوقت لتشغيل محاكاة الفيزياء، بالإضافة إلى حساب النقاط واكتشاف الضرر.

على الرغم من عدم وجود حدٍّ مُحدد لحجم لعبة الإنترنت الجماعية الضخمة ، إلا أن هناك سمات عامة تُستخدم غالبًا كمقياس. يشير تعريف غاريوت الشهير عام 1997 إلى التحول الجذري في بنية النظام اللازم لدعم عشرات الآلاف من اللاعبين المتزامنين، الأمر الذي استلزم الانتقال من الخوادم الفردية إلى مراكز البيانات في قارات متعددة. قد تحتوي بعض الألعاب على سمات ألعاب MMO، مثل العوالم الكبيرة ذات الاستمرارية عبر الإنترنت، ولكنها لا تُعتبر عمومًا لعبة MMO، مثل لعبة Grand Theft Auto V ، بينما تتميز ألعاب أخرى، مثل League of Legends، بجلسات فردية صغيرة، إلا أن متطلبات البنية التحتية العالمية غالبًا ما تسمح بتصنيفها كلعبة MMO. [ 9 ] غالبًا ما يُستخدم المصطلح بشكل مختلف من قِبل اللاعبين الذين يميلون إلى الإشارة إلى تجربة اللعب، مقابل مطوري الألعاب الذين يشيرون إلى الخبرة الهندسية. يتطلب مطورو ألعاب MMO استثمارات ضخمة في تطوير وصيانة الخوادم حول العالم، وبنية تحتية لعرض النطاق الترددي للشبكة غالبًا ما تكون في حدود تيرابايت في الثانية، بالإضافة إلى مشاكل هندسية كبيرة تتعلق بإدارة البيانات المنتشرة بين مجموعات حاسوبية متعددة. [ 10 ] [ 11 ]

أنواع الألعاب

توجد أنواع عديدة من الألعاب الجماعية عبر الإنترنت.

لعب الأدوار

ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG ) هي النوع الأكثر شيوعًا من ألعاب MMO. صُممت بعض ألعاب MMORPG كلعبة متصفح متعددة اللاعبين لتقليل تكاليف البنية التحتية واستخدام برنامج عميل خفيف مثبت مسبقًا لدى معظم المستخدمين. يُستخدم أحيانًا اختصار BBMMORPG لوصف هذه الألعاب بأنها "قائمة على المتصفح".

ألعاب تقمص الأدوار على لوحة الإعلانات

تُصنّف العديد من الألعاب ضمن فئة ألعاب المنتديات الجماعية عبر الإنترنت (MMOBBGs)، والتي تُعرف أيضاً باسم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOBBRPGs). وتعتمد هذه الأنواع من الألعاب بشكل أساسي على النصوص والأوصاف، مع استخدام الصور أحياناً لتحسين تجربة اللعب.

لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول

ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول عبر الإنترنت (MMOFPS) هي نوع من الألعاب الإلكترونية التي تضم العديد من اللاعبين المتزامنين . [ 12 ] [ 13 ] توفر هذه الألعاب معارك واسعة النطاق، وأحيانًا تعتمد على فرق. إضافة خاصية استمرارية اللعبة تعني أن هذه الألعاب تضيف عناصر موجودة عادةً في ألعاب تقمص الأدوار (RPG)، مثل نقاط الخبرة . مع ذلك، تُركز ألعاب MMOFPS على مهارة اللاعب أكثر من إحصائياته، إذ لا يمكن لأي عدد من المكافآت داخل اللعبة أن يُعوّض عن عدم قدرة اللاعب على التصويب والتفكير التكتيكي. [ 14 ]

استراتيجية الوقت الحقيقي

تجمع ألعاب الاستراتيجية الجماعية عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي ، والمعروفة اختصارًا بـ "MMORTS"، بين الاستراتيجية في الوقت الحقيقي وعالم مستمر . غالبًا ما يتولى اللاعبون دور قائد عسكري أو ملك أو شخصية قيادية أخرى تقود جيشًا في المعركة مع الحفاظ على الموارد اللازمة لهذه الحرب. عادةً ما تدور أحداث هذه الألعاب في عالم خيال علمي أو فانتازي ، وتتميز عن ألعاب الاستراتيجية الفردية أو الجماعية محدودة النطاق بعدد اللاعبين واستخدامها الشائع لعالم مستمر، تستضيفه عادةً شركة نشر اللعبة، ويستمر هذا العالم في التطور حتى عندما يكون اللاعب غير متصل بالإنترنت.

استراتيجية تعتمد على الأدوار

تُعدّ لعبة UltraCorps من تطوير Steve Jackson Games مثالًا على ألعاب الاستراتيجية الجماعية عبر الإنترنت (MMO) القائمة على الأدوار. [ 15 ] يتشارك مئات اللاعبين ساحة اللعب نفسها للغزو. في لعبة "ميغا"، تُبنى أساطيل وتُطلق في كل دور لتوسيع الإمبراطورية الشخصية. عادةً ما تكون الأدوار مُحددة بوقت، مع جدول زمني "نبضي" يومي. تُعالج جميع الأوامر وتُحسم المعارك في الوقت نفسه خلال النبضة. وبالمثل، في لعبة Darkwind: War on Wheels ، يُرسل جميع اللاعبين أوامر قيادة المركبات والقتال في وقت واحد، وتحدث "نبضة" عادةً مرة كل 30 ثانية. يُمكّن هذا كل لاعب من التحكم بدقة في مركبات ومشاة متعددين في السباقات أو المعارك.

عمليات المحاكاة

صُممت بعض ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) لمحاكاة جوانب معينة من العالم الحقيقي بدقة. وهي عادةً ما تكون متخصصة جدًا في صناعات أو أنشطة تنطوي على مخاطر كبيرة وخسائر محتملة هائلة، مثل علوم الصواريخ والطائرات والشاحنات والدبابات والغواصات، وما إلى ذلك. ومع ازدياد انتشار تقنية المحاكاة تدريجيًا، بدأت برامج المحاكاة المختلفة بالظهور في صناعات أكثر شيوعًا.

كان الهدف الأولي للعبة World War II Online هو إنشاء خريطة (في شمال غرب أوروبا) تحاكي قوانين الفيزياء الواقعية (الجاذبية، ومقاومة الهواء/الماء، إلخ)، وتمنح اللاعبين بعض القدرات الاستراتيجية بالإضافة إلى دورها الأساسي في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وتقمص الأدوار. ورغم أن النسخة الحالية لا تُحاكي العالم الحقيقي تمامًا، إلا أنها معقدة للغاية وتحتوي على عالم واسع مستمر.

يُعدّ نمط ألعاب محاكاة الحركة الجوية الجماعية عبر الإنترنت (MMO) مثالًا على ذلك، حيث تسعى شبكات مثل VATSIM و IVAO جاهدةً لتوفير بيئات محاكاة طيران واقعية للغاية للاعبين الذين يؤدون أدوار الطيارين ومراقبي الحركة الجوية. في هذا النوع من ألعاب MMO، يكمن الهدف في محاكاة العالم الحقيقي للأشخاص الذين لا يستطيعون أو لا يرغبون في خوض هذه التجارب في الواقع. على سبيل المثال، تتطلب محاكاة الطيران عبر MMO وقتًا ومالًا أقل بكثير، وهي خالية تمامًا من المخاطر، وأقل تقييدًا بكثير (لوائح أقل يجب الالتزام بها، ولا فحوصات طبية مطلوبة، وما إلى ذلك).

يُعد قطاع مشغلي الاتصالات المتنقلة مجالًا متخصصًا آخر، حيث تتطلب الشبكات استثمارات بمليارات الدولارات، بينما تُحسم حصص السوق بناءً على عوامل تتراوح بين تجزئة السوق ودعم أجهزة الهاتف. وقد طورت نوكيا محاكاة متخصصة تُسمى " التوازن/المراجحة" (Equilibrium/Arbitrage) ، تُتيح لخمسة فرق من الإدارة العليا في شركة اتصالات واحدة، على مدار يومين، خوض "لعبة حرب" ضد بعضها البعض في ظروف واقعية للغاية. يُمثل كل فريق مشغلًا قائمًا لشبكات الهاتف الثابت والمتنقل، وآخر مشغلًا جديدًا للهواتف المحمولة، وثالثًا مشغلًا لخدمات الخطوط الثابتة والإنترنت، وهكذا. ويُقاس أداء كل فريق بتفوقه على منافسيه وفقًا لتوقعات السوق لهذا النوع من الشركات. وبالتالي، لكل فريق أهداف مختلفة تمامًا، ولكن في إطار المحاكاة، يُمكن لأي فريق الفوز. ولضمان أقصى قدر من الإثارة، لا يُمكن إلا لفريق واحد الفوز. ويؤكد كبار المديرين التنفيذيين في قطاع الاتصالات، الذين خاضوا تجربة محاكاة "التوازن/المراجحة"، أنها التدريب الأكثر كثافة وفائدة الذي خضعوا له على الإطلاق. وهي نموذجية لاستخدام أجهزة المحاكاة في تدريب/إعادة تأهيل الإدارة العليا.

من أمثلة ألعاب المحاكاة الجماعية عبر الإنترنت (MMO) لعبة World of Tanks ، ولعبة War Thunder ، ولعبة Motor City Online ، ولعبة The Sims Online ، ولعبة Jumpgate .

الرياضة

لعبة رياضية جماعية عبر الإنترنت هي لعبة تتيح للاعبين التنافس في بعض الرياضات الرئيسية التقليدية، مثل كرة القدم ، وكرة السلة ، والبيسبول ، والهوكي ، والجولف ، وكرة القدم الأمريكية . ووفقًا لموقع GameSpot ، كانت لعبة Baseball Mogul Online "أول لعبة رياضية جماعية عبر الإنترنت في العالم". [ 16 ] ظهرت ألعاب أخرى تُصنف ضمن هذا النوع منذ أوائل الألفية الثانية، ولكنها لم تبدأ بتلقي دعم بعض الاتحادات واللاعبين الرسميين للرياضات الرئيسية إلا بعد عام 2010.

سباق

يشير مصطلح MMOR إلى ألعاب السباق الجماعية عبر الإنترنت . يوجد حاليًا عدد قليل من ألعاب MMO القائمة على السباقات، بما في ذلك iRacing و Kart Rider و Test Drive Unlimited و Project Torque و Drift City و Race or Die . من بين ألعاب MMOR البارزة الأخرى The Crew و Upshift Strikeracer و Motor City Online و Need for Speed: World ، والتي تم إغلاقها جميعًا. تُعد سلسلة Trackmania أكبر لعبة سباق MMO في العالم، وتحمل الرقم القياسي العالمي لأكبر عدد من اللاعبين في سباق واحد عبر الإنترنت. على الرغم من أن لعبة Darkwind: War on Wheels تركز على القتال أكثر من السباقات، إلا أنها تُصنف أيضًا ضمن ألعاب MMOR.

غير رسمي

يمكن تصنيف العديد من أنواع ألعاب MMO على أنها ألعاب بسيطة ، لأنها مصممة لتناسب جميع مستخدمي الكمبيوتر (بدلاً من فئة محددة من مشتري الألعاب بشكل متكرر)، أو لمحبي أنواع أخرى من الألعاب (مثل ألعاب الورق القابلة للتجميع ). تتميز هذه الألعاب بسهولة تعلمها وقلة الوقت اللازم لإنجازها مقارنةً بأنواع الألعاب الأخرى. ومن بين الألعاب البسيطة الشائعة الأخرى ألعاب الإدارة البسيطة مثل The Sims Online أو Kung Fu Panda World .

تعتمد ألعاب الألغاز الجماعية عبر الإنترنت (MMOPGs) كليًا على عناصر الألغاز. وتدور أحداثها عادةً في عالمٍ يتيح للاعبين الوصول إلى الألغاز المنتشرة في أرجائه. معظم ألعاب MMOPGs هي مزيج من أنواع أخرى. كانت لعبة Castle Infinity أول لعبة MMO طُوّرت للأطفال، ويقع أسلوب لعبها بين الألغاز والمغامرات .

توجد أيضًا ألعاب بطاقات قابلة للتجميع متعددة اللاعبين على نطاق واسع: Alteil و Astral Masters و Astral Tournament . قد توجد ألعاب بطاقات قابلة للتجميع أخرى على نطاق واسع ( تحتوي Neopets على بعض عناصر ألعاب البطاقات القابلة للتجميع) ولكنها ليست معروفة على نطاق واسع.

تُتيح ألعاب الواقع البديل (ARGs) إمكانية اللعب الجماعي عبر الإنترنت، مما يسمح لآلاف اللاعبين حول العالم بالتعاون في حلّ الألغاز والغموض. وتجري هذه الألعاب في مزيج فريد من اللعب عبر الإنترنت واللعب في العالم الحقيقي، وعادةً لا تتضمن عالمًا مستمرًا ، وليست بالضرورة متعددة اللاعبين، مما يجعلها مختلفة عن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs).

الموسيقى/الإيقاع

ألعاب الموسيقى/الإيقاع الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG )، والتي تُسمى أحيانًا ألعاب الرقص الجماعية عبر الإنترنت ( MMODG )، هي ألعاب MMO تجمع بين عناصر ألعاب الفيديو الموسيقية . وقد استُلهمت هذه الفكرة من لعبة Dance Dance Revolution . أما لعبة Audition Online فهي لعبة جماعية أخرى بسيطة عبر الإنترنت، وهي من إنتاج شركة T3 Entertainment.

تحتوي لعبة Just Dance 2014 على نمط لعب يسمى World Dance Floor، والذي يشبه في هيكله ألعاب MMORPG.

اجتماعي

تركز ألعاب MMO الاجتماعية الجماعية عبر الإنترنت ( MMOSG ) على التفاعل الاجتماعي بدلاً من اللعب القائم على تحقيق الأهداف. يوجد تداخل كبير في المصطلحات بين "المجتمعات الإلكترونية" و" العوالم الافتراضية ". ومن الأمثلة التي حظيت باهتمام إعلامي واسع لعبة Second Life من شركة Linden Lab ، والتي تُركز على التفاعل الاجتماعي، وبناء العوالم، واقتصاد افتراضي داخل اللعبة يعتمد على بيع وشراء المحتوى الذي يُنشئه المستخدمون. وهي تُصنف تقنيًا كلعبة MMOSG أو لعبة جماعية عادية عبر الإنترنت (CMO)، على الرغم من أن هدفها المعلن كان تجسيد مفهوم الميتافيرس من رواية Snow Crash للكاتب نيل ستيفنسون . وبدلاً من أن تتمحور حول القتال، يمكن القول إنها ترتكز على إنشاء كائنات افتراضية، بما في ذلك النماذج والنصوص البرمجية. عمليًا، تشترك لعبة MMO في خصائص أكثر مع Club Caribe منها مع EverQuest . كانت أول لعبة MMO من نوعها تحقق نجاحًا واسعًا (بما في ذلك اهتمام وسائل الإعلام الرئيسية)؛ ​​ومع ذلك، لم تكن الأولى (إذ صدرت Club Caribe عام 1988). تشمل المنافسين في هذا النوع الفرعي (ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت غير القائمة على القتال) Active Worlds و There و SmallWorlds و Furcadia و Whirled و IMVU و Red Light Center .

القتال

ألعاب القتال الجماعية عبر الإنترنت هي ألعاب تعتمد على الأهداف والاستراتيجية والاستيلاء على العلم في الوقت الفعلي.

تُعد لعبة Infantry Online مثالاً على ألعاب الفيديو القتالية متعددة اللاعبين برسومات متحركة ثنائية الأبعاد، وتستخدم نماذج معقدة للجنود والمركبات البرية والسفن الفضائية على تضاريس معقدة عادةً، وقد طورتها شركة Sony Online Entertainment.

بحث

شهدت الفترة الأخيرة بعض المحاولات لبناء ألعاب تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMOs) تعتمد على تقنية الند للند (P2P). قد تكون لعبة Outback Online أول لعبة تجارية من هذا النوع، [ 17 ] إلا أن معظم الجهود حتى الآن اقتصرت على الدراسات الأكاديمية. [ 18 ] قد تكون ألعاب MMO التي تعتمد على تقنية الند للند أكثر قابلية للتوسع وأقل تكلفة في البناء، ولكن من أبرز مشاكلها الأمن والتحكم في اتساق البيانات، وهو أمر يصعب معالجته نظرًا لسهولة اختراق البرامج. تستخدم بعض ألعاب MMO، مثل Vindictus، شبكات الند للند وشبكات الخادم والعميل معًا.

في أبريل 2004، أعلن الجيش الأمريكي عن تطويره لمحاكاة تدريبية جماعية ضخمة تُسمى AWE ( بيئة الحرب غير المتكافئة ). يهدف AWE إلى تدريب الجنود على حرب المدن ، ولا توجد خطط لإصداره تجاريًا للجمهور. تتولى شركة Forterra Systems تطويره لصالح الجيش بالاعتماد على محرك There . [ 19 ]

في عام 2010، نشرت بوني ناردي دراسة إثنوغرافية عن لعبة وورلد أوف ووركرافت تم فحصها باستخدام نظرية النشاط لليف فيجوتسكي .

مع ازدياد شعبية ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) عامًا بعد عام، بدأت الأبحاث أيضًا في استكشاف الروابط الاجتماعية والمعلوماتية التي تخلقها هذه الألعاب لمستخدميها. في عام 2006، بدأ الباحثان كونستانس أ. شتاينكويلر وديمتري ويليامز أبحاثًا حول هذا الموضوع. وكان أكثر ما أثار اهتمامهما هو فهم أسلوب اللعب، بالإضافة إلى دور العالم الافتراضي كمكان للتواصل الاجتماعي، في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية الشهيرة.

لتعميق فهم تأثير رأس المال الاجتماعي والعلاقات الاجتماعية على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs)، جمع شتاينكويلر وويليامز نتائج مشروعين بحثيين مختلفين حول هذه الألعاب: الأول تناول الثقافة والإدراك من منظور اجتماعي ثقافي، والآخر ركز على تأثيرات وسائل الإعلام على هذه الألعاب. أوضحت نتائج الدراستين كيف تعمل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت كشكل جديد من أشكال "المساحة الثالثة" للتفاعلات الاجتماعية غير الرسمية، على غرار المقاهي والحانات وغيرها من أماكن التجمع المعتادة. مع ذلك، يشكك العديد من الباحثين، مثل أولدنبورغ (1999)، في فكرة أن تكون هذه الألعاب بمثابة "مساحة ثالثة" نظرًا لنقص رأس المال الاجتماعي الرابط. وقد عارض بوتنام (2000) هذا الرأي، وخلص إلى أن هذه الألعاب مناسبة لتكوين رأس مال اجتماعي رابط، أي علاقات أولية تفتقر إلى العمق، لأنها شاملة وتعمل كعامل مساعد اجتماعي، وهو ما يتضح من خلال البيانات التي جُمعت في كلتا الدراستين البحثيتين. [ 20 ]

يمكن لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) أن تتجاوز مرحلة "التبسيط" إلى مرحلة "الترابط الوثيق" المعروفة برأس المال الاجتماعي، وهي علاقة أوثق تتميز بروابط أقوى ودعم عاطفي أكبر. وتخلص الدراسة إلى أن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت تعمل على نحو أفضل كآلية تواصل أكثر منها كآلية ترابط، على غرار "المكان الثالث". ولذلك، تمتلك هذه الألعاب القدرة والإمكانية لتكون بمثابة مجتمع يُسهم في التفاعل الاجتماعي الفعال للمستخدمين تمامًا كما يفعل المقهى أو الحانة، ولكن براحة تامة من منازلهم. [ 20 ]

الإنفاق

أظهرت دراسة أجرتها Gamesindustry.com وTNS أن اللاعبين البريطانيين عبر الإنترنت ينفقون مبالغ أكبر من نظرائهم الألمان والفرنسيين. وقد بلغت قيمة سوق ألعاب MMO في المملكة المتحدة 195 مليون جنيه إسترليني في عام 2009، مقارنةً بـ 165 مليون جنيه إسترليني و145 مليون جنيه إسترليني أنفقها اللاعبون الألمان والفرنسيون على التوالي. [ 21 ]

ينفق اللاعبون الأمريكيون مبالغ أكبر، حيث يبلغ إجمالي إنفاقهم على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) حوالي 3.8 مليار دولار. يُخصص 1.8 مليار دولار من هذا المبلغ لرسوم الاشتراك الشهرية. ويبلغ متوسط ​​الإنفاق 15.10 دولارًا لكل من لاعبي ألعاب MMO المشتركين واللاعبين المجانيين. كما وجدت الدراسة أن 46% من أصل 46 مليون لاعب في الولايات المتحدة يدفعون أموالًا حقيقية للعب ألعاب MMO. [ 22 ]

تم إعداد تقرير "تركيز اللاعبين على ألعاب MMO" الصادر اليوم في مارس 2010 بتكليف من TNS و gamesindustry.com. كما أصدرت نفس المجموعتين دراسة مماثلة خاصة بسوق المملكة المتحدة فقط ( تقرير المسح الوطني للاعبين في المملكة المتحدة ) [ 23 ] في فبراير 2010.

انظر أيضاً

مراجع

  1. غوز، إدوارد (أغسطس 2014). أطروحة مقدمة إلى قسم الدراسات العليا بجامعة هاواي في مانوا استكمالاً لمتطلبات الحصول على درجة دكتوراه الفلسفة في التربية (ملف PDF) . مانوا، هاواي: جامعة هاواي في مانوا. ص  76. مؤرشفة من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 18 يوليو 2020. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 يوليو 2020 .
  2. كريك، ج. (2003). "ساموراي رومانسك، J2ME، ومعركة الفضاء الإلكتروني المتنقل". مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 23 (1): 16-100 . رمز Bibcode : 2003ICGA...23a..16K . doi : 10.1109/MCG.2003.1159608 .
  3. "بيانات صحفية من شركة بليزارد إنترتينمنت" . الولايات المتحدة. blizzard.com . 7 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2013 .
  4. 1 2 هاردي-رولز، بيرس (2009). ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت باشتراك: الحياة ما بعد عالم ووركرافت (ملف PDF) . ليندون، المملكة المتحدة: سكرين دايجست. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 29 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2009 .
  5. كيفن كوانغ (12 يوليو 2011). "الألعاب الإلكترونية وشبكات التواصل الاجتماعي تُحفّز السلع الافتراضية" . زد نت . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2014 .
  6. "المبيعات الافتراضية تُقدّم مساعدات للدول الفقيرة" . بي بي سي . 8 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2014 .
  7. بناء بنية بسيطة لكنها فعّالة لألعاب MMO، الجزء الأول: مقدمة . Ibm.com (8 سبتمبر 2008). تاريخ الاطلاع: 25 مايو 2014.
  8. «مجموعة تقنيات VR-1 Conductor معتمدة من قبل مزودي الخدمات الإلكترونية الرائدين. | منتجات استهلاكية > منتجات حاسوبية من» AllBusiness.com. 28 أبريل 1998. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2009 .
  9. "ما الذي يُعرّف لعبة MMO؟" . 24 يوليو 2015. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2020 .
  10. "تطوير ألعاب متعددة اللاعبين على نطاق واسع 2: بنية وتقنيات لعبة استراتيجية جماعية عبر الإنترنت" . 13 يونيو 2005. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2020 .
  11. "تحليل حركة مرور الألعاب: منظور ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" . 16 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2020 .
  12. "IGN: أول لعبة MMOFPS في العالم على وشك الاكتمال" . Uk.games.ign.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2009 .
  13. نغوين، تيري (20 مارس 2007). "GameSpy: معاينة هكسلي" . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  14. ليون رايان (مايو 2007). ما وراء مرآة ألعاب MMOG . GameAxis Unwired. ص 27-31 . تاريخ الاسترجاع: 15 مارس 2009 . 
  15. إي، مايكل (3 نوفمبر 1998). "مراجعة لعبة UltraCorps" . gamespot.com . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2018 .
  16. "Baseball Mogul Online: The World's MMOSG" . gamespot.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2001 .
  17. "يا إلهي! إنه عالم افتراضي آخر - بيزتك - التكنولوجيا" . theage.com.au. 26 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  18. "VAST - أعمال ذات صلة" . Vast.sourceforge.net. 26 نوفمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  19. غونزاليس، لورين (17 يناير 2008). "موقع دقيق: محاكاة الجيش الأمريكي القائمة على الأرض - أخبار من موقع جيم سبوت" . Gamespot.com. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  20. 1 2 ستينكويلر، كونستانس أ.؛ ويليامز، ديمتري (2006). "حيث يعرف الجميع اسمك (على الشاشة): الألعاب عبر الإنترنت كـ"أماكن ثالثة"" . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 11 (4): 885– 909. doi : 10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x .
  21. "ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت رائجة في بريطانيا، لكن الولايات المتحدة لا تزال الأولى" . Agencynews.net. 20 أكتوبر 2003. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2011 .
  22. أنفق اللاعبون الأمريكيون 3.8 مليار دولار على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) في عام 2009 (11 مارس 2010). "أنفق اللاعبون الأمريكيون 3.8 مليار دولار على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) في عام 2009 - MMO Hut" . Mmohuts.com. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2013 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  23. "إنفاق ملايين على الألعاب الترفيهية" . بي بي سي المملكة المتحدة. 10 فبراير 2010. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2025 .