الجيل الثالث من أجهزة ألعاب الفيديو

في تاريخ ألعاب الفيديو ، بدأ الجيل الثالث من أجهزة ألعاب الفيديو ، والمعروف باسم عصر 8 بت ، في 15 يوليو 1983، مع إطلاق نظامين في اليابان: جهاز نينتندو فاميلي كمبيوتر (Famicom) وجهاز سيجا SG -1000 . [ 1 ] وعندما طُرح جهاز Famicom خارج اليابان، أُعيد تصميمه وتسويقه باسم نظام نينتندو الترفيهي (NES). مثّل هذا الجيل نهاية انهيار سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام 1983 ، وانتقال هيمنة مصنّعي ألعاب الفيديو المنزلية من الولايات المتحدة إلى اليابان. [ 2 ] لم تكن أجهزة الألعاب المحمولة جزءًا رئيسيًا من هذا الجيل؛ إذ يُعتبر كل من جهاز Game & Watch من نينتندو (الذي بدأ عام 1980) وجهاز Milton Bradley Microvision (الذي صدر عام 1979)، اللذان بيعا في ذلك الوقت، جزءًا من الجيل السابق نظرًا لمواصفاتهما التقنية التي تُشبه مواصفات الجيل الثاني .

أدت التطورات التكنولوجية إلى تحسين قدرات أجهزة الألعاب في هذا الجيل من حيث الرسومات والصوت، لتضاهي العصر الذهبي لألعاب الأركيد . ازداد عدد الألوان المعروضة على الشاشة وحجم لوحة الألوان، مما سمح للمطورين، إلى جانب دقة عرض أعلى، وعدد أكبر من العناصر الرسومية، وتأثيرات التمرير المتقدمة ، وتأثيرات ثلاثية الأبعاد زائفة ، بإنشاء مشاهد أكثر تفصيلاً وحركة. كما تحسنت تقنية الصوت، مما منح أجهزة الألعاب القدرة على إنتاج نطاق صوتي أوسع وأكثر تنوعًا. ومن أبرز ابتكارات هذا الجيل إضافة الخراطيش المزودة بذاكرة داخلية وبطاريات، والتي تتيح للمستخدمين حفظ تقدمهم في اللعبة، حيث قدمت لعبة "أسطورة زيلدا" من نينتندو هذه التقنية إلى السوق العالمية. وقد أتاح هذا الابتكار عوالم ألعاب أكثر اتساعًا وقصصًا أكثر عمقًا، إذ أصبح بإمكان المستخدمين حفظ تقدمهم بدلًا من الاضطرار إلى بدء كل جلسة لعب من البداية. وبحلول الجيل التالي، أصبحت القدرة على حفظ الألعاب منتشرة في كل مكان - في البداية الحفظ على خرطوشة اللعبة نفسها، ولاحقًا، عندما تحولت الصناعة إلى الأقراص الضوئية للقراءة فقط، على بطاقات الذاكرة ومحركات الأقراص الصلبة ، وفي النهاية التخزين السحابي .

كان جهاز نينتندو NES/Famicom الأكثر مبيعًا في هذا الجيل، يليه جهاز سيجا ماستر سيستم (خليفة SG-1000)، ثم أتاري 7800. مع أن الجيل السابق من أجهزة الألعاب استخدم معالجات 8 بت ، إلا أنه في نهاية الجيل الثالث بدأ تصنيف وتسويق أجهزة الألعاب المنزلية وفقًا لعدد البتات. وانتشر هذا التصنيف أيضًا مع طرح أنظمة الجيل الرابع ذات 16 بت ، مثل سيجا جينيسيس، للتمييز بين الأجيال. في اليابان وأمريكا الشمالية، هيمن جهاز Famicom/NES على هذا الجيل، بينما هيمن ماستر سيستم على السوق البرازيلية، أما في أوروبا، فكانت المبيعات الإجمالية متوازنة بين الجهازين الرئيسيين. تم تمييز نهاية الجيل الثالث بظهور أنظمة 16 بت من الجيل الرابع ومع توقف إنتاج جهاز فاميكوم في 25 سبتمبر 2003. ومع ذلك، في بعض الحالات، لا يزال الجيل الثالث موجودًا حيث لا تزال وحدات التحكم المخصصة تستخدم أجهزة من مواصفات فاميكوم، مثل أجهزة VT02/VT03 وOneBus.

ملخص

1983–1984

كان سوق ألعاب الفيديو الياباني لا يزال سوقًا ناميًا واسع الانتشار لأجهزة ألعاب الفيديو في عام 1983. كان سوق أجهزة الألعاب في اليابان صغيرًا نسبيًا، حيث لم تتجاوز مبيعاته 300 ألف جهاز حتى ذلك العام، مقارنةً بملايين الأجهزة التي بيعت في الولايات المتحدة حتى ذلك الحين. وقد سعت العديد من الشركات المصنعة اليابانية إلى المنافسة في هذا السوق الياباني الواسع بأجهزتها الخاصة. [ 3 ] وكان جهاز Epoch Cassette Vision ، الذي صدر عام 1981، الجهاز الأكثر مبيعًا في اليابان آنذاك. [ 4 ] وتلاه جهاز Bandai Arcadia (بسعر 19,800 ين ياباني)، وهو نسخة يابانية من جهاز Arcadia 2001 الذي صدر عام 1982، ثم جهاز Atari 2800 (بسعر 24,800 ين ياباني ) ، وهو نسخة يابانية من جهاز Atari 2600 الذي طُرح في الأسواق في مايو 1983. [ 3 ]

بدأ الجيل الثالث من أجهزة الألعاب المنزلية عندما قررت شركتا سيجا ونينتندو اليابانيتان دخول سوق ألعاب الفيديو المنزلية. في 15 يوليو 1983، أطلقت الشركتان جهازين جديدين في اليابان، وهما SG-1000 من سيجا و Famicom من نينتندو . [ 5 ] وكانت الشركتان قد حققتا نجاحًا سابقًا في مجال ألعاب الصالات . وكانت سيجا، إحدى أكبر شركات ألعاب الصالات في اليابان، تعتزم المنافسة في سوقي أجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، حيث أطلقت في الوقت نفسه نسخةً منها لأجهزة الكمبيوتر المنزلية تُسمى SC-3000 . [ 3 ] في المقابل، ركزت نينتندو على جعل جهاز Famicom أقوى من الأنظمة المنزلية المنافسة ليصبح مماثلاً لجهاز ألعاب الفيديو Donkey Kong (1981) الخاص بها ، [ 6 ] مع بيعه في الوقت نفسه بسعر أقل من جهاز Cassette Vision، حيث بلغ سعر Famicom 14,800 ين ياباني (حوالي 150 دولارًا أمريكيًا). [ 4 ] كشفت نينتندو عن جهاز فاميكوم قبل وقت قصير من معرض طوكيو للألعاب في يونيو 1983، ليصبح حديث الساعة بين عارضي الألعاب، قبل أن تكشف سيجا عن جهاز إس جي-1000 في معرض طوكيو للألعاب. [ 7 ]

حقق جهاز فاميكوم شعبية واسعة في اليابان، حيث تفوق سريعًا على جهاز كاسيت فيجن ليصبح الجهاز الأكثر مبيعًا في تاريخ اليابان. [ 4 ] وأصبحت سيجا المنافس الرئيسي لشركة نينتندو في مبيعات أجهزة الألعاب خلال تلك الحقبة. [ 8 ] لم يكن جهاز سيجا SG-1000، الذي سبق جهاز ماستر سيستم الأكثر نجاحًا تجاريًا ، يتميز في البداية كثيرًا عن أجهزة الألعاب السابقة مثل كوليكو فيجن وأجهزة الكمبيوتر المعاصرة مثل MSX ، ​​على الرغم من قدرته على تحقيق مؤثرات بصرية متقدمة، بما في ذلك التمرير المتوازي في لعبة أورغوس وتغيير حجم الرسومات في لعبة زووم 909. [ 9 ]

لدخول السوق العالمية، تواصلت نينتندو مع شركة أتاري الأمريكية ، التي كانت تستحوذ على الحصة الأكبر من سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية، مقترحةً عليها ترخيص جهاز فاميكوم وتوزيعه. [ 10 ] تم إبرام اتفاقية كان من المقرر توقيعها في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في يوليو 1983. [ 11 ] في نفس المعرض، عرضت شركة كوليكو جهاز الكمبيوتر المنزلي كوليكو آدم ، الذي تضمن نسخة من لعبة دونكي كونغ من نينتندو . في ذلك الوقت، كانت أتاري تمتلك الحقوق الحصرية لتوزيع ألعاب نينتندو على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، بينما كانت كوليكو تمتلك الحقوق الحصرية لتوزيع اللعبة على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 12 ] مع ذلك، ولأن أتاري أدركت أن آدم جهاز كمبيوتر منزلي، فقد أجلت توقيع الاتفاقية مع نينتندو وطلبت منها حل مسألة الحقوق. [ 13 ] تم حل المشكلة، ولكن خلال هذه الفترة، حدث انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، وبدأت أتاري تفقد نفوذها في السوق. وبذلك، لم يتبق لنينتندو أي منافس، فقررت الشركة في النهاية دخول السوق بمفردها. [ 14 ]

1984–1986

في البداية، شعرت نينتندو بالإحباط بعد الأزمة، حيث قوبلت أبحاث السوق التي أجرتها شركة نينتندو الأمريكية بتحذيراتٍ بالابتعاد عن أجهزة الألعاب المنزلية ، ورفض تجار التجزئة الأمريكيون تخزين أجهزة الألعاب. ونتيجةً لذلك، طرحت نينتندو جهاز فاميكوم في أمريكا الشمالية على شكل جهاز ألعاب أركيد، وهو نظام نينتندو في إس ، عام ١٩٨٤. وحقق نجاحًا كبيرًا في صالات ألعاب الأركيد في أمريكا الشمالية، مما منح نينتندو الثقة لإصدار فاميكوم في أمريكا الشمالية كجهاز ألعاب فيديو، والذي كان يحظى باهتمام متزايد نظرًا لسمعة نينتندو الإيجابية في صالات ألعاب الأركيد. [ ٤ ]

طرحت الشركة نسخة من جهاز فاميكوم في يناير 1985 خلال معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي (CES) تحت اسم نظام نينتندو للفيديو المتقدم (NAVS). كانت وحدات التحكم لاسلكية وتعمل مع الجهاز عبر منفذ الأشعة تحت الحمراء، كما تضمنت الحزمة مسدسًا ضوئيًا . كان من المقرر طرح NAVS في ربيع عام 1985. [ 15 ] إلا أن ذلك لم يحدث، وعُرض الجهاز مجددًا في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الصيفي (CES) في يونيو من العام نفسه، كنسخة محدثة باسم نظام نينتندو الترفيهي (Nintendo Entertainment System ). [ 16 ] أُطلق النظام تجريبيًا في أكتوبر 1985 داخل حدود مدينة نيويورك، مع لعبة سوبر ماريو بروس مُرفقة. حققت التجربة نجاحًا، وأظهرت أن الناس ما زالوا يرغبون في ممارسة الألعاب رغم أزمة عام 1983. بعد ذلك، طُرح النظام في جميع أنحاء أمريكا الشمالية في فبراير 1986 بسعر 159 دولارًا أمريكيًا. [ 17 ]

في عام 1985، أطلقت سيجا جهاز ماستر سيستم خلفًا لجهاز SG-1000 ، والذي تضمن خاصية التمرير المادي، بالإضافة إلى مجموعة ألوان موسعة، وذاكرة أكبر، وتأثيرات ثلاثية الأبعاد زائفة ، وتقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم ، مما منحه تفوقًا واضحًا في الأجهزة على جهاز NES. ومع ذلك، استمر جهاز NES في الهيمنة على أسواق أمريكا الشمالية واليابان، بينما حقق جهاز ماستر سيستم نجاحًا أكبر في أسواق أوروبا وأمريكا الجنوبية. [ 18 ]

اكتسب جهاز الكمبيوتر العائلي ( المعروف اختصارًا باسم فاميكوم) شعبية واسعة في اليابان خلال تلك الحقبة، متفوقًا على أجهزة الألعاب الأخرى في ذلك الجيل. هيمن جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم، نظيره الغربي، على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، ويعود الفضل في ذلك جزئيًا إلى اتفاقيات الترخيص المقيدة التي أبرمها مع المطورين. شكّل هذا تحولًا في هيمنة ألعاب الفيديو المنزلية من الولايات المتحدة إلى اليابان، لدرجة أن مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " وصفت "هوس نينتندو" بأنه "حدث غير مؤثر" بالنسبة لمصممي ألعاب الفيديو الأمريكيين ، حيث "تم إنجاز جميع الأعمال تقريبًا حتى ذلك الحين في اليابان". [ 2 ] استحوذت الشركة على ما يُقدّر بنحو 65% من مبيعات الأجهزة في سوق أجهزة الألعاب عام 1987؛ بينما بلغت حصة شركة أتاري 24% (بما في ذلك أتاري 7800 ، و 2600 جونيور، و XEGS )، وسيجا 8%، والشركات الأخرى 3%. [ 8 ]

1986–2007

ازدادت شعبية أجهزة الألعاب اليابانية بسرعة كبيرة، لدرجة أن شركة إيبكس صرّحت عام 1988 بأنه على عكس صناعة أجهزة ألعاب الفيديو عام 1984 التي وصفتها الشركة بأنها "ميتة" ، فإن سوق خراطيش نينتندو كان أكبر من سوق جميع برامج الحواسيب المنزلية. [ 19 ] باعت نينتندو سبعة ملايين جهاز NES عام 1988، أي ما يقارب عدد وحدات كومودور 64 التي بيعت في سنواتها الخمس الأولى. [ 20 ] في عام 1988، ذكرت صحيفة لوس أنجلوس تايمز أن صعود أجهزة ألعاب الفيديو كان له أثر إيجابي على ألعاب الكمبيوتر ، حيث نمت مبيعاتها بنسبة 37% خلال الربع الأول من عام 1988. [ 21 ] مع ذلك، في عام 1989، ذكرت مجلة كومبيوت! أن شعبية نينتندو تسببت في ضعف مبيعات معظم شركات ألعاب الكمبيوتر خلال موسم أعياد الميلاد في ذلك العام، مما أدى إلى مشاكل مالية خطيرة لبعضها، [ 22 ] وبعد أكثر من عقد من إنتاج ألعاب الكمبيوتر، تحولت إيبكس عام 1989 بالكامل إلى خراطيش أجهزة الألعاب. [ 23 ] بحلول عام 1990، امتلكت 30% من الأسر الأمريكية جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، مقارنةً بـ 23% لجميع أجهزة الكمبيوتر الشخصية، [ 24 ] وكان ضغط الأقران لاقتناء جهاز ألعاب فيديو كبيرًا لدرجة أن أبناء مطوري ألعاب الكمبيوتر طالبوا به رغم رفض آبائهم ووجود أحدث أجهزة الكمبيوتر والبرامج في منازلهم. وكما ذكرت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " عام 1992، "إن الأطفال الذين لا يستطيعون الوصول إلى ألعاب الفيديو معزولون ثقافيًا تمامًا مثل أطفال جيلنا الذين رفض آباؤهم شراء جهاز تلفزيون". [ 25 ]

أسهمت هذه الحقبة في جوانب مؤثرة عديدة في تاريخ تطوير ألعاب الفيديو. شهد الجيل الثالث إصدار العديد من ألعاب تقمص الأدوار (RPG) الأولى لأجهزة الألعاب المنزلية. وكثيراً ما استُخدمت عمليات التحرير والرقابة في ترجمة الألعاب اليابانية إلى لغات أمريكا الشمالية. [ 26 ] وخلال هذه الفترة، انطلقت العديد من سلاسل ألعاب الفيديو الناجحة، والتي أصبحت فيما بعد من الركائز الأساسية لصناعة ألعاب الفيديو. ومن الأمثلة على ذلك: سوبر ماريو بروس ، فاينل فانتسي ، أسطورة زيلدا ، دراغون كويست ، مترويد ، ميجا مان ، ميتال جير ، كاسلفانيا ، فانتسي ستار ، ميغامي تينسي ، نينجا جايدن ، وبومبرمان .

In Europe during the late 1980s, the Master System had a stronger start than the Nintendo Entertainment System in some areas, with NES sales lagging behind the Master System in the United Kingdom.[27] By 1990, the Master System was the biggest-selling console in Europe, though the NES was beginning to have a fast-growing user base in the United Kingdom and this position had reversed by the end of the run of both consoles.[28]

The third generation also saw the beginning of the children's educational console market. Due to their reduced capacities, these systems typically were not labeled by their "bits" and were not marketed in competition with traditional video game consoles.

In North America, the Atari 7800 and Master System were discontinued in 1992, while the NES continued to be produced until 1995. In Europe, the Master System was discontinued in the late 1990s. However, it has continued to sell in Brazil through to the present day. In Japan, Nintendo continued to repair Famicom systems until October 31, 2007.[29][30]

Home systems

Family Computer/Nintendo Entertainment System

The Family Computer (Famicom), released on July 15, 1983, in Japan and in the United States on October 18, 1985, as the redesigned Nintendo Entertainment System (NES),[31]:449 is an 8-bit cartridge-based console developed and marketed by Nintendo. It became the most popular console of the generation, selling over 60 million units. It was the first home system to feature a controller with a directional pad (designed by Gunpei Yokoi), which became an industry standard. While the NES was discontinued in North America on August 14, 1995, it was not until September 25, 2003, that the Famicom was discontinued in Japan.

Sega Mark III/Master System

The Sega Mark III was released on October 20, 1985, for the Japanese market and was the third iteration of the SG-1000.[32] The name was changed to the Master System and the design altered for release outside of Japan. It was designed to be more powerful than the NES in an attempt to give it an edge over the competition but despite good sales, it did not match the success of the NES, making it the second best selling console of the generation. This was the case in all regions apart from Brazil, where it continued to sell for years after the end of the generation.

Atari 7800

صدر جهاز أتاري 7800 في مايو 1986 [ 33 ] وكان خليفةً لجهاز أتاري 5200. [ 34 ] وكان أول جهاز ألعاب يدعم التوافق مع الإصدارات السابقة دون الحاجة إلى أجهزة إضافية. كان من المقرر إطلاقه في 21 مايو 1984، [ 35 ] ولكن بسبب بيع الشركة، تأجل الإطلاق إلى عامين، ومع مكتبة ألعاب محدودة، لم يحقق الجهاز مبيعات جيدة مقارنةً بجهازي ماستر سيستم أو نينتندو إنترتينمنت سيستم. [ 31 ] : 52

مقارنة

مقارنة بين أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية من الجيل الثالث
اسمSG-1000سيجا مارك 3/ ماستر سيستمجهاز كمبيوتر عائلي / نظام نينتندو الترفيهيأتاري 7800أتاري إكس إي جي إس
الشعار
الشركة المصنعةسيجانينتندوشركة أتاري
صورة (صور)
تاريخ الافراج عنه
أسعار الإطلاقدولار أمريكيغير متوفر
  • 199.99 دولار أمريكي (ما يعادل 590 دولارًا أمريكيًا في عام 2025)
  • 180 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 540 دولارًا أمريكيًا في عام 2025) [ 36 ] [ 37 ]
140 دولارًا أمريكيًا ( ما يعادل 410 دولارات في عام 2025 )159 دولارًا أمريكيًا ( ما يعادل 470 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )
GBPغير متوفر
  • 99.95 جنيهًا إسترلينيًا (ما يعادل 290 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025) [ 38 ]
غير متوفرغير متوفرغير متوفر
JP¥15000 ين ياباني ( ما يعادل 20300 ين ياباني في عام 2024 ) [ 39 ]
  • 15000 ين ياباني (ما يعادل 19400 ين ياباني في عام 2024) [ 32 ]
  • 14800 ين ياباني (ما يعادل 20000 ين ياباني في عام 2024) [ 40 ]
غير متوفرغير متوفر
وسائطيكتب
  • خرطوشة
  • بطاقة بيانات (للطراز الأول فقط)
  • خرطوشة
  • قرص مرن 3 بوصة ( يلزم نظام أقراص فاميكوم، اليابان وهونغ كونغ ) [ 41 ]
خرطوشةخرطوشة
إغلاق إقليميغير مقيدالمنطقة محظورةالمنطقة محظورةالمنطقة محظورةلا أحد
التوافق مع الإصدارات السابقةغير متوفرSG-1000 (للأنظمة اليابانية فقط)غير متوفرأتاري 2600أجهزة كمبيوتر أتاري ذات 8 بت
لعبة مرفقةغير متوفرسوبر ماريو بروس (حوالي 40  مليون وحدة) [ 42 ]المركز الأول الثاني [ 43 ]قيادة الصواريخ (مدمجة)
الألعاب الأكثر مبيعاًغير متوفرغير متوفر
غير متوفرغير متوفر
الإكسسوارات (بيع بالتجزئة)
  • وحدة تحكم مقود الدراجة
  • لعبة التقاط البطاقات
  • وحدة تحكم سيجا
  • وحدة إطلاق النار السريع من سيجا
  • SK-1100
سرعة ساعة المعالجNEC μPD780C ( مشتق من Z80 ) (3.58  ميجاهرتز (3.55  ميجاهرتز PAL ) [ 47 ]Zilog Z80A (3.58  ميجاهرتز NTSC، 3.55  ميجاهرتز PAL [ 48 ] )ريكو 2A03 ( مشتق من 6502 ) (1.79 ميجاهرتز (1.66 ميجاهرتز PAL)) [ 49 ] : 149  معالج مخصص 6502C (1.19  ميجاهرتز أو 1.79  ميجاهرتز)
وحدة معالجة الرسوماتمعالج عرض الفيديو Yamaha YM2602 VDPوحدة معالجة الصور (PPU) من ريكو
شريحة (شرائح) الصوت

اليابان فقط:

نظام أقراص فاميكوم:

شريحة خرطوشة اختيارية:

بوكي

ذاكرة

3 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي [ 47 ]

  • ذاكرة وصول عشوائي رئيسية بسعة 1 كيلوبايت
  • ذاكرة فيديو بسعة 2 كيلوبايت

24.031 كيلوبايت (24,608 بايت) من ذاكرة الوصول العشوائي

4.277 كيلوبايت (4380 بايت ) من ذاكرة الوصول العشوائي

  • (ذاكرة وصول عشوائي رئيسية 2 كيلوبايت) [ 49 ] : 149
  • ذاكرة فيديو 2 كيلوبايت [ 55 ]
  • 256 بايت من ذاكرة الوصول العشوائي لسمات الصور المتحركة
  • ذاكرة الوصول العشوائي للوحة الألوان 28 بايت

التحديثات:

  • رقائق MMC  : ذاكرة وصول عشوائي للعمل تصل إلى 8 كيلوبايت  وذاكرة وصول عشوائي للفيديو تصل إلى 12 كيلوبايت [ 56 ]
  • نظام أقراص فاميكوم:  ذاكرة عمل 32 كيلوبايت،  ذاكرة فيديو 8 كيلوبايت [ 52 ]

ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 4 كيلوبايت

ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 64 كيلوبايت

فيديودقة256×192 [ 57 ]256×192، 256×224، 256×240256×240 [ 58 ]160×200 أو 320×200160x192
لوحة الألوان21 لونًا [ 47 ]64 لونًا54 لونًا [ 49 ] : 149256 لونًا (16 لونًا ، 16 درجة إضاءة )256 لونًا
الألوان على الشاشة16 متزامنة (لون واحد لكل صورة متحركة)32 متزامنة (16 لونًا لكل صورة متحركة)25 متزامنة (4 ألوان لكل صورة متحركة)25 لونًا متزامنًا (1 أو 4 أو 12 لونًا لكل صورة متحركة)16 متزامنة (لوحة ألوان من 256 لونًا)
رسومات متحركة
  • 32 على الشاشة (4 لكل سطر مسح )
  • 8×8 أو 16×16 بكسل
  • تكبير صورة عددية صحيحة حتى 32×32 بكسل
  • 64 على الشاشة (8 لكل سطر مسح) [ 60 ]
  • 8×8 أو 8×16 بكسل [ 60 ]
  • قلب الصور المتحركة [ 61 ] : 119
8 على الشاشة
خلفيةملعب من البلاطات ، 8×8 بلاطاتساحة لعب من البلاطات، 8×8 بلاطات، قلب البلاطات [ 54 ]ملعب من البلاطات، 8×8 بلاطاتغير متوفرساحة لعب بنمط Tilemap، 384×240 (overscan)
التمريرغير متوفرالتمرير السلس للأجهزة، الاتجاهات الرأسية/الأفقية/القطرية، [ 62 ] مقاطعة IRQ ، التمرير الخطي ، التمرير بتقسيم الشاشة [ 59 ]تمرير سلس للأجهزة، اتجاهات رأسية/ أفقية، رقائق MMC: مقاطعة IRQ، تمرير قطري، تمرير خطي، تمرير شاشة مقسمةالتمرير الخشن، الاتجاهات الرأسية/الأفقية
صوتيصوت أحادي مع: [ 63 ]صوت أحادي مع:
  • ثلاث قنوات موجية مربعة
  • مولد ضوضاء واحد

اليابان فقط:

صوت أحادي مع: [ 64 ]

ترقيات خاصة باليابان فقط:

صوت أحادي مع: [ 61 ] : 121
  • موجتان مربعتان

شريحة خرطوشة اختيارية:

  • أربع قنوات موجة مربعة
  • مولد ضوضاء واحد
صوت أحادي مع:
  • أربع قنوات موجة مربعة
  • مولد ضوضاء واحد

أجهزة ألعاب أخرى

التعديلات

المستنسخون

غير منشور

مقارنة المبيعات

حققت أجهزة NES/Famicom أعلى مبيعات بين جميع أجهزة الجيل الثالث، لا سيما في اليابان وأمريكا الشمالية . ففي أمريكا الشمالية عام 1989 ، تقاسمت نينتندو وسيجا حصة السوق بنسبة 94% مقابل 6% لجهاز NES، لصالح نينتندو. [ 65 ] وباعت NES 1.1 مليون وحدة في أمريكا الشمالية خلال عام 1986 ، متجاوزةً بذلك مبيعات ماستر سيستم (125,000 وحدة) وأتاري 7800 (100,000 وحدة) مجتمعتين. [ 66 ] وبحلول عام 1990 ، بلغت حصة نينتندو في سوق أمريكا الشمالية 93%، تلتها سيجا بنسبة 3.8%، ثم NEC بنسبة 1.3%، وأخيراً أتاري بنسبة 1.1%. [ 67 ] وحافظت نينتندو على ريادتها في أمريكا الشمالية حتى عام 1991 ، حيث بلغت حصتها السوقية 80% في ذلك العام، متجاوزةً بذلك حصتي أتاري (12%) وسيجا (8%) مجتمعتين. [ 68 ] ويعود ذلك إلى تشكيلة نينتندو القوية من ألعابها الخاصة (مثل سوبر ماريو بروس ، ومترويد ، ودك هانت ، وأسطورة زيلدا ) وألعاب الطرف الثالث، بالإضافة إلى قواعد الترخيص الصارمة التي تفرضها نينتندو والتي تلزم ألعاب NES بأن تكون حصرية للجهاز لمدة عامين بعد الإصدار، مما يحد من دعم الطرف الثالث لأجهزة الألعاب الأخرى. [ 69 ]

في أوروبا، كانت المنافسة أشدّ على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، الذي كان متأخرًا عن جهاز ماستر سيستم حتى عام 1990، على الرغم من هيمنة الأول على أسواق أمريكا الشمالية واليابان. [ 28 ] [ 27 ] بدأت مبيعات NES بالارتفاع منذ حوالي عام 1990، [ 28 ] وبعد ذلك، توزعت المبيعات بشكل أكثر توازنًا بين NES وماستر سيستم حتى عام 1994؛ وفي النهاية، تفوق NES على ماستر سيستم في أوروبا الغربية بفارق ضئيل، مع احتفاظ ماستر سيستم بصدارته في العديد من الأسواق مثل المملكة المتحدة وبلجيكا وإسبانيا. [ 70 ] في مناطق أخرى، كان ماستر سيستم الجهاز الأكثر نجاحًا في البرازيل، [ 71 ] وكوريا الجنوبية، [ 72 ] وأستراليا، [ 73 ] بينما كان جهاز ديندي (وهو جهاز تايواني مُقلّد من NES/Famicom) الأكثر نجاحًا في الاتحاد السوفيتي السابق . [ 74 ]

وحدة التحكمحازمالوحدات المباعة في جميع أنحاء العالماليابانالأمريكتينمناطق أخرى
نظام نينتندو الترفيهي (الكمبيوتر العائلي / فاميكوم / NES)نينتندو61.91 مليون (2009) [ 75 ] [ 76 ]19.35 مليون (2009) [ 75 ]34 مليون (2009) [ 75 ]8.56 مليون (2009) [ 75 ]
نظام ماستر (بما في ذلك إصدارات تيكتو المرخصة )سيجا19.17 مليون (2016)مليون (1986) [ 77 ]الولايات المتحدة : 2 مليون (1992) [ 78 ] البرازيل : 8 ملايين (2016) [ 71 ]أوروبا الغربية : 6.8 مليون (1993) [ 70 ] كوريا الجنوبية : 720,000 (1994) [ 72 ] أستراليا : 650,000 (1994) [ 79 ]
ديندي (نسخة غير مرخصة من فامكلون )عبقري صغير6 ملايين (1998)غير متوفرغير متوفرالاتحاد السوفيتي السابق : 6 ملايين (1998) [ 74 ]
نظام أقراص فاميكومنينتندو4.5 مليون (1992)4.4 مليون (1990) [ 80 ]غير متوفرهونغ كونغ : 10000 (1992)
أتاري 7800أتاريمليون (1988)مجهولمليون (1988) [ 81 ]مجهول
سيجا SG-1000سيجا400,000 (2007)400,000 (2007) [ 82 ]غير متوفرمجهول
رؤية فائقة للكاسيتشركة إيبوك300,000 (2007)300,000 (2007) [ 82 ]غير متوفرمجهول
أتاري إكس إي جي إسأتاري130,000 (1989)غير متوفر100,000 (1987) [ 83 ]فرنسا : 30000 (1989) [ 84 ]

برمجة

عناوين بارزة

انظر أيضاً

مراجع

  1. مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ABC-CLIO ، ص  115، ISBN 978-0-313-33868-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أبريل 2011
  2. 1 2 داغلو، دون ل. (أغسطس 1988). "عبر النهر وعبر الغابة: الدور المتغير لمصممي ألعاب الكمبيوتر". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 50. ص 18. لا شك أنكم لاحظتم أنني لم أتطرق إلى جنون نينتندو الذي أعاد إلى الأذهان ظاهرة أتاري وماتيل قبل ثماني سنوات. ذلك لأن نينتندو بالنسبة لمصممي الألعاب الأمريكيين لا تُشكل حدثًا يُذكر: فجميع الأعمال تقريبًا حتى الآن أُنجزت في اليابان. وحده المستقبل كفيلٌ بتحديد ما إذا كانت عملية التصميم ستعبر المحيط الهادئ بنفس كفاءة سفن الحاويات وخطابات الاعتماد في الوقت الراهن.  
  3. ١ ٢ ٣ "عمود القراء الأجانب: سيجا تكشف النقاب عن "SC-3000"، أول حاسوب شخصي" (ملف PDF) . مجلة Game Machine (باللغة اليابانية). العدد ٢١٤. دار Amusement Press، ١٥ يونيو ١٩٨٣، صفحة ٢٨. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ ٢٥ أبريل ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٥ أبريل ٢٠٢١ .  
  4. ١ ٢ ٣ ٤ هورويتز، كين (٣٠ يوليو ٢٠٢٠). "نينتندو في مواجهة العالم" . ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات ١١٥-١٢٨ . ISBN  978-1-4766-4176-8.
  5. بلانكيت، لوك (19 يناير 2012). "قصة أول جهاز ألعاب من سيجا، والذي لم يكن ماستر سيستم" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2021 .
  6. """""""""""""""""""""""""""" الجزء السادس: 業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [ كيف ولدت الفاميكوم - الجزء السادس: جعل الفاميكوم حقيقة ] . نيكي للإلكترونيات (باللغة اليابانية). منشورات نيكي التجارية . 12 سبتمبر 1994. مؤرشفة من الأصلي في 6 أكتوبر 2008 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
    • "تحويل جهاز فاميكوم إلى حقيقة" . ترجمات ألعاب غليتربيري . 28 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2012.
  7. «عمود القراء الأجانب: أتاري وسيجا تعرضان ألعاب الفيديو المنزلية في معرض طوكيو للألعاب» (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 217. دار نشر أميوزمنت برس، 1 أغسطس 1983، صفحة 30. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2021 .  
  8. 1 2 كاتز، آرني؛ كونكل، بيل؛ وورلي، جويس (أغسطس 1988). "عالم ألعاب الفيديو". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 44. 
  9. فاهس، ترافيس (21 أبريل 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ سيجا: العودة إلى الوطن" . IGN. ص 2. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2011 . 
  10. هيرمان 2007 ، ص 115، 2: "تواصلت مع أتاري لعرض فرصة ترخيص جهاز فاميكوم"
  11. هيرمان 2007 ، ص 115، 3: "[..] سيتم إبرام العقود النهائية في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية [...]"
  12. هيرمان 2007 ، ص 115.
  13. هيرمان 2007 ، ص 116، 4: "أبلغ ممثلو أتاري شركة نينتندو بضرورة توضيح الأمر مع شركة كوليكو"
  14. هيرمان 2007 ، ص 116، 5: "[..] لم تعد أتاري تشكل التهديد الذي كانت نينتندو تخشاه [...]"
  15. هيرمان 2007 ، ص 116، 6: "استخدمت أجهزة التحكم الخاصة بها الأشعة تحت الحمراء [...] وكان من المقرر أيضًا بيع مسدس ضوئي مع الوحدة"
  16. هيرمان 2007 ، ص 116.
  17. هيرمان 2007 ، ص 116، 7: "تم إطلاق نظام الـ 159 دولارًا على الصعيد الوطني في فبراير 1986"
  18. ترافيس فاهس (21 أبريل 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ لعبة SEGA: World War" . IGN. ص 3. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2011 . 
  19. "تهديد نينتندو؟". عالم ألعاب الكمبيوتر . يونيو 1988. ص 50. 
  20. فيريل، كيث (يوليو 1989). "مجرد لعب أطفال أم حاسوب متنكر؟" . مجلة كومبيوت!، ص 28. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2013 . 
  21. جيلين، دينيس (13 يونيو 1988). "عصا التحكم لا تزال موجودة: التكنولوجيا الجديدة والتسويق الأفضل يمنحان ألعاب الفيديو حياة ثانية" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . ص 57. مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2021 . 
  22. كايزر، جريج (يوليو 1989). "رخصة التحرير" . مجلة الحوسبة!، ص 4. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2013 . 
  23. فيريل، كيث (ديسمبر 1989). "إيبكس تتجه نحو الحوسبة بدون أقراص" . مجلة كومبيوت!، ص 6. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2013 . 
  24. "الاندماج، أو النقل، أو الارتباك / التوجهات المستقبلية في مجال الترفيه الحاسوبي" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ديسمبر 1990. ص 26. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2013 . 
  25. ريدر، سارة (نوفمبر 1992). "لماذا لا ينجح الترفيه التعليمي في عالم ألعاب الفيديو؟" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 130. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2014 . 
  26. ألتيس، ناثان (2015). أنا خطأ: منصة نينتندو فاميلي كمبيوتر / نظام الترفيه . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 115. ISBN  9780262028776أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2020 .
  27. 1 2 "صعود نينتندو المتواصل" . مجلة نيو كمبيوتر إكسبريس . العدد 39 (5 ​​أغسطس 1989). 3 أغسطس 1989. ص 2.  
  28. 1 2 3 "الدليل الكامل للأجهزة" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو: الدليل الكامل لأجهزة الألعاب . المجلد 4. نوفمبر 1990. الصفحات 7-23 .  
  29. معلومات عناأخبار آي تي ​​ميديا ​​(باللغة اليابانية) . آي تي ​​ميديا. ١٦ أكتوبر ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ٢٣ أكتوبر ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ٢٠ يناير ٢٠٠٨ .
  30. RyanDG (16 أكتوبر 2007). "شركة نينتندو اليابانية تتخلى عن دعم أجهزة فاميكوم" . Arcade Renaissance. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2008 .
  31. 1 2 وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: AL . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2020 .
  32. 1 2 "مارك 3" (باللغة اليابانية). شركة سيجا. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2014 .
  33. وارديغا، برايان ج. (6 أغسطس 2018). كتاب ألعاب الفيديو: التاريخ • الأعمال • التكنولوجيا . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 9781351172349أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  34. سانجر، ديفيد إي. (22 مايو 1984). "إطلاق وحدة ألعاب فيديو أتاري" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2019 . 
  35. غولدبيرغ، مارتي (2012). أتاري، إنك . كارمل، نيويورك: شركة سيزيجي. رقم ISBN 978-0985597405.
  36. ليفين، مارتن (20 نوفمبر 1985). "مكونات جديدة تضيف بعض الحيوية إلى ألعاب الفيديو". صحيفة سان برناردينو كاونتي صن . ص. أ-4. 
  37. "روبوتات الفيديو - نظام نينتندو الترفيهي، متوفر الآن في ميسي". صحيفة نيويورك تايمز . 17 نوفمبر 1985.
  38. مجلة ACE - إعلان نظام ماستر . نوفمبر 1987. ص 85. 
  39. "SG-1000" (باللغة اليابانية). شركة سيجا . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2014 .
  40. سيندوف، بلاغوفيست؛ ستانشيف، إيفان (17 مايو 2014). الأطفال في عصر المعلومات: فرص الإبداع والابتكار والأنشطة الجديدة . إلسيفير. ص 58. ISBN  9781483159027أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  41. لينمان، جون (27 يوليو 2019). "إعادة النظر في نظام أقراص فاميكوم: التخزين الشامل على أجهزة الألعاب في عام 1986" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2019 .
  42. ستيوارت، كيث (13 سبتمبر 2010). "سوبر ماريو بروس: 25 حقيقة عن ماريو بمناسبة الذكرى السنوية الخامسة والعشرين" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2018 .
  43. "Pole Position II for Arcade (1983) - MobyGames" . MobyGames (بالألمانية). مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2016 .
  44. "أفضل 20 لعبة مبيعًا على مر العصور" . 21 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2008 .
  45. غوس، باتريك. "الألعاب التي ساهمت في بيع أجهزة الألعاب" . MSN. مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2011 .
  46. "نظرة عامة على محاكاة سيجا - نظرة عامة أخرى" . Retrocopy.com . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2010 .
  47. ١ ٢ ٣ "بيانات SG-1000" . Sega.jp (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في ٣ ديسمبر ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٠ ديسمبر ٢٠١٥ .
  48. "معدل الساعة - التطوير - قوة الرسائل النصية القصيرة! "
  49. 1 2 3 لوغوديس، بيل؛ بارتون، مات (24 فبراير 2014). أجهزة ألعاب الفيديو القديمة: نظرة من الداخل على أبل، أتاري، كومودور، نينتندو، وأعظم منصات الألعاب على مر العصور . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 9781135006518أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  50. ماكسيم، تشارلز ماكدونالد (12 نوفمبر 2005). "مشاهدات SN76489" . قوة الرسائل النصية القصيرة! . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2018 .
  51. 1 2 ماك ألبين، كينيث ب. (15 نوفمبر 2018). أجزاء وقطع: تاريخ موسيقى تشيبتون . مطبعة جامعة أكسفورد. ISBN 9780190496098أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  52. 1 2 ألتيس، ناثان (مايو 2015). أنا خطأ: منصة نظام نينتندو فاميلي كمبيوتر / إنترتينمنت سيستم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 164. ISBN  9780262028776أُرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  53. "ذاكرة الوصول العشوائي - التطوير - قوة الرسائل النصية القصيرة!" . Smspower.org . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  54. 1 2 تشارلز ماكدونالد. "وثائق نظام سيجا ماستر سيستم VDP" . Cgfm2.emuviews.com . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2011 .
  55. آموس، إيفان (6 نوفمبر 2018). جهاز ألعاب الفيديو: تاريخ مصور من أتاري إلى إكس بوكس . دار نشر نو ستارش. ص 68. ISBN  9781593277727أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  56. "مواصفات جهاز NES" . Problemkaputt.de . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  57. "فاميتسو، 8 أغسطس 2013". كتاب الذكرى الثلاثين لشركة سيجا كونسيومر. فاميتسو (باللغة اليابانية). 8 أغسطس 2013. ص 12. 
  58. إسبينيلي، مات؛ ثانغ، جيمي (15 يوليو 2019). "تطور أجهزة نينتندو: سويتش، سويتش لايت، 3DS، وي، SNES، وغيرها" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2019 .
  59. 1 2 "معلومات تقنية عن نظام سيجا ماستر" . Smspower.org . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
  60. 1 2 هوغ، ستيفن (8 أغسطس 2019). صناعة الألعاب لجهاز NES . شركة Puzzling Plans LLC. ص 31. ISBN  978-1-07-595272-2أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  61. 1 2 وارديغا، برايان ج. (6 أغسطس 2018). كتاب ألعاب الفيديو: التاريخ • الأعمال • التكنولوجيا . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-351-17234-9أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  62. "النظام الرئيسي"شكرا جزيلاسيجا (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  63. ألتيس، ناثان (مايو 2015). أنا خطأ: منصة نينتندو فاميلي كمبيوتر / نظام الترفيه . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 253. ISBN  978-0-262-02877-6أُرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  64. دارجينيو، أنجيلو (15 يناير 2018). "معرفة ألعاب الفيديو: مقدمة عن صوت جهاز NES وأوهام الصوت في ألعاب 8 بت" . جيمكريت . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2019 .
  65. "كيف ساعد سونيك سيجا على الفوز في حروب أجهزة الألعاب في أوائل التسعينيات" . كوتاكو المملكة المتحدة . 30 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2019 .
  66. "مقارنة أنظمة ألعاب الفيديو الجديدة" (ملف PDF) . مجلة Computer Entertainer . فبراير 1987. ص 13. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 4 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2021 . 
  67. راميريز، أنتوني (8 ديسمبر 1990). "في انتظار زوال نينتندو" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2021 .
  68. «أخبار الشركة: رفض دعوى أتاري ضد نينتندو» . صحيفة نيويورك تايمز . 16 مايو 1992. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2019 .
  69. "أغبى 25 لحظة في عالم الألعاب" . جيم سباي . 13 يونيو 2003. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2018 .
  70. 1 2 "وحدات التحكم: تقديرات قاعدة التثبيت النشطة" . ملخص الشاشة : 60. مارس 1995. تم الاسترجاع في 19 مايو 2021 .{{cite journal}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  71. 1 2 أزيفيدو ، ثيو (12 مايو 2016). "Console em produção há mais tempo، Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (بالبرتغالية). يونيفرسو اون لاين . أرشفة من الإصدار الأصلي في 24 نيسان (أبريل) 2019 . تم الاسترجاع في 13 مايو 2016 . تم تسويقه في البرازيل منذ أوائل عام 1989، وقد باع نظام Master System السعودي أكثر من 8 ملايين وحدة في البلاد، ثانيًا في Tectoy.
  72. 1 2 게임월드 [ عالم الألعاب ] (باللغة الكورية). 1994.
  73. بيغز، تيم (11 يوليو 2017). "أُطلق جهاز نينتندو NES قبل 30 عامًا في أستراليا هذا الشهر، أم لا؟" . صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 23 نوفمبر 2021 .
  74. 1 2 "Праиставка Dendy: Как Виктой Савюк пидумал провый в России поп-гадбет" [ بادئة Dendy: كيف ابتكر فيكتور سافيوك أول أداة منبثقة في روسيا ] . سر الشركة (بالروسية). 9 أغسطس 2016. أرشفة من الإصدار الأصلي في 12 حزيران 2018 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2021 .
  75. 1 2 3 4 "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (ملف PDF) . نينتندو. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 27 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2020 .
  76. "NES" . الأنظمة الكلاسيكية . نينتندو. مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2007. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2007 .
  77. نيهون كوجيو شينبونشا (1986). "التسلية" . بيزنس جابان . 31 ( 7-12 ). نيهون كوجيو شيمبون: 89. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 24 يناير 2012 .
  78. شيف، ديفيد (1993). انتهت اللعبة ( الطبعة الأولى). نيويورك: راندوم هاوس . ص 349. ISBN   0-679-40469-4أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2012 .
  79. "إحصائيات: أجهزة سيجا في أستراليا" . ميجا زون . العدد 45. نوفمبر 1994. ص 23.  
  80. ماكفيران، داميان (20 نوفمبر 2010). "مقال: القرص المنزلق - تاريخ نظام أقراص فاميكوم" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2020 .
  81. "بيان صحفي: أكسلون تُطوّر ألعاب فيديو جديدة لأتاري؛ بوشنيل يعود" . شركة أتاري . 1 يونيو 1988. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2021 .
  82. 1 2 كامادا، شون؛ تاناكا، هيدينوري؛ كانازاوا، ماساتاكي (2007). 2007 年度三田祭論文 〜 家庭用テレビゲーム産業と[ ورقة مهرجان ميتا لعام 2007: مع صناعة ألعاب الفيديو المنزلية ] (PDF) (باللغة اليابانية). جامعة كيو . ص. 6. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 20 أبريل 2009. 
  83. "سوق أتاري المتغير باستمرار: ست سنوات من أنتيك" . أنتيك . المجلد 7، العدد 1. مايو 1988. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2021 .  
  84. "الحرب في غرفة المعيشة " . مجلة ساينس إيه في ميكرو (بالفرنسية). العدد 67. ديسمبر 1989. الصفحات 126-128 . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2021 .  
  85. ^ جونيور ساجستر (يونيو 2012). "أليكس كيد - يا التميمة "المتمرد" دا سيجا". نيو طوكيو (77). إديتورا إسكالا. ردمك 1809-1784 . 
  86. "ラインナップ"المزيد من المعلومات المزيدبوابة ألعاب دراغون بول (باللغة اليابانية). شركة بانداي نامكو إنترتينمنت . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 14 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليها بتاريخ 23 أكتوبر 2019 .
  87. "مراجعة لعبة Ninja Gaiden" ، موقع GameSpot ، مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022 ، تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2022
  88. سيمراد، ستيف (2 فبراير 2006). "أعظم 200 لعبة فيديو في عصرها" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 .{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  89. بيتوس، سام؛ مونوز، ديفيد؛ ويليامز، كيفن؛ باروسو، إيفان (20 ديسمبر 2013). ألعاب الخدمة: صعود وسقوط سيجا: النسخة المحسّنة . إصدار سماش ووردز. ص 26. ISBN  9781311080820أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2020 .
  90. إيواتا، ساتورو (4 يونيو 2009). "إيواتا يسأل: منتجع وي الرياضي" . نينتندو . ص 4. مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2019. بما أنه يُباع مع جهاز وي خارج اليابان ، فأنا لست متأكدًا تمامًا مما إذا كان وصفه بأنه "الرقم واحد عالميًا" هو الوصف الأمثل له، ولكن على أي حال، فقد تجاوز الرقم القياسي الذي حققته لعبة سوبر ماريو بروس، والذي ظل صامدًا لأكثر من عشرين عامًا. 
  91. جيلبرت، هنري (15 أغسطس 2012). "لماذا تُعدّ لعبة سوبر ماريو بروس 3 واحدة من أعظم الألعاب على الإطلاق" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2019 .

فهرس