لعبة حربية

لعبة حربية على لوحة تعرض هجومًا برمائيًا من قبل اللاعب الأحمر ضد جزيرة يدافع عنها اللاعب الأخضر

لعبة الحرب هي لعبة إستراتيجية يتولى فيها لاعبان أو أكثر قيادة قوات مسلحة متعارضة في محاكاة لصراع مسلح. [1] يمكن لعب ألعاب الحرب للترفيه ، أو لتدريب الضباط العسكريين على فن التفكير الاستراتيجي ، أو لدراسة طبيعة الصراعات المحتملة. تعيد العديد من ألعاب الحرب إنشاء معارك تاريخية محددة، ويمكن أن تغطي إما حروبًا كاملة، أو أي حملات أو معارك أو اشتباكات منخفضة المستوى داخلها. تحاكي العديد منها القتال البري، ولكن هناك ألعاب حرب للقتال البحري والجوي والسيبرانية بالإضافة إلى العديد من الألعاب التي تجمع بين مجالات مختلفة.

هناك غموض حول ما إذا كانت الأنشطة التي يقوم فيها المشاركون بأداء أعمال قتالية وهمية (على سبيل المثال، إطلاق السفن الحربية الصديقة طلقات وهمية على بعضها البعض) تعتبر ألعاب حرب أم لا. من المصطلحات الشائعة أن يشار إلى تمارين التدريب الميداني للجيش باسم "ألعاب حرب حية"، لكن بعض المؤسسات مثل البحرية الأمريكية لا تقبل هذا. [2] وبالمثل ، غالبًا ما يتم تصنيف أنشطة مثل البينتبول والآيرسوفت على أنها رياضات قتالية . على النقيض من ذلك، تطلق الألعاب الأولمبية الحربية على نفسها أيضًا "ألعاب الجيش الدولية" وغالبًا ما يشار إليها باسم ألعاب الحرب بشكل عامي.

تم اختراع ألعاب الحرب الحديثة في بروسيا في أوائل القرن التاسع عشر، وفي النهاية تبنى الجيش البروسي ألعاب الحرب كأداة لتدريب ضباطه وتطوير العقيدة. بعد هزيمة بروسيا لفرنسا في الحرب الفرنسية البروسية ، تم تبني ألعاب الحرب على نطاق واسع من قبل الضباط العسكريين في بلدان أخرى. لعب المتحمسون المدنيون أيضًا ألعاب الحرب من أجل المتعة، لكن هذه كانت هواية متخصصة حتى تطوير ألعاب الحرب الإلكترونية الاستهلاكية في التسعينيات.

المهنية مقابل الترفيهية

لعبة حربية احترافية في كلية حرب مشاة البحرية الأمريكية (أبريل 2019)
لعبة حربية ترفيهية ( هنا أقف ) قيد اللعب في معرض CSW 2009

لعبة الحرب الاحترافية هي لعبة حرب تستخدمها القوات العسكرية كأداة جادة للتدريب أو البحث. أما لعبة الحرب الترفيهية فهي لعبة تُلعب من أجل المتعة، وغالبًا في سياق تنافسي.

يمكن أن تغطي ألعاب الحرب الترفيهية مجموعة واسعة من الموضوعات، من عصور ما قبل التاريخ إلى العصر الحديث - حتى القتال الخيالي أو الخيال العلمي. الألعاب التي لا تتضمن الأسلحة والتكتيكات الحديثة لا تحظى باهتمام كبير من قبل العسكريين، على الرغم من أن ألعاب الحرب التي تغطي المعارك التاريخية الشهيرة يمكن أن تثير اهتمام المؤرخين العسكريين . نظرًا لاستخدام ألعاب الحرب الاحترافية لإعداد الضباط للحرب الفعلية، فمن الطبيعي أن يكون هناك تركيز قوي على الواقعية والأحداث الجارية.

إن المنظمات العسكرية عادة ما تكون سرية فيما يتعلق بألعاب الحرب الحالية لديها، وهذا يجعل تصميم لعبة حرب احترافية تحديًا. غالبًا ما تكون البيانات التي يحتاجها المصممون، مثل خصائص أداء الأسلحة أو مواقع القواعد العسكرية، سرية، مما يجعل من الصعب على المصممين التحقق من دقة نماذجهم. كما أن السرية تجعل من الصعب نشر التصحيحات إذا تم تسليم لعبة الحرب بالفعل إلى العملاء. ثم هناك قاعدة اللاعبين الصغيرة. في حين أن لعبة الحرب التجارية قد يكون بها الآلاف أو حتى الملايين من اللاعبين، فإن ألعاب الحرب الاحترافية تميل إلى أن يكون لها قواعد لاعبين صغيرة، مما يجعل من الصعب على المصممين الحصول على ردود الفعل. وبالتالي، تميل الأخطاء في نماذج ألعاب الحرب الاحترافية إلى الاستمرار. [3] [4]

على الرغم من أن مصممي ألعاب الحرب التجارية يدرسون اتجاهات المستهلكين ويستمعون إلى تعليقات اللاعبين، فإن منتجاتهم عادة ما يتم تصميمها وبيعها وفقًا لنهج "خذها أو اتركها". على النقيض من ذلك، يتم تكليف ألعاب الحرب الاحترافية عادةً من قبل الجيش الذي يخطط لاستخدامها. إذا تم تكليف لعبة حرب من قبل العديد من العملاء، فسيتعين على المصمم التوفيق بين مطالبهم المتنافسة. يمكن أن يؤدي هذا إلى تعقيد كبير وتكاليف تطوير عالية ومنتج مخترق لا يرضي أحدًا. [5]

تتعرض ألعاب الحرب التجارية لضغوط أكبر لتقديم تجربة ممتعة للاعبين، الذين يتوقعون واجهة سهلة الاستخدام، ومنحنى تعلم معقول، وطريقة لعب مثيرة، وما إلى ذلك. وعلى النقيض من ذلك، تميل المنظمات العسكرية إلى النظر إلى ألعاب الحرب باعتبارها أداة ومهمة شاقة، وغالبًا ما يضطر اللاعبون صراحةً إلى استخدام أي شيء يتم توفيره لهم. [6]

تميل ألعاب الحرب الاحترافية التي يحكم فيها حكم أو اللاعبون أنفسهم (ألعاب الحرب اليدوية) إلى أن تكون ذات نماذج وحسابات بسيطة مقارنة بألعاب الحرب الترفيهية. وقد يُسمح للحكام باتخاذ قرارات تعسفية باستخدام خبرتهم الخاصة. أحد أسباب ذلك هو الحفاظ على منحنى التعلم صغيرًا. يميل لاعبو ألعاب الحرب الترفيهية إلى امتلاك الكثير من الخبرة في ألعاب الحرب (عادةً ما يُعتبر هواية متشددة)، لذا فإن تعلم لعبة حربية جديدة معقدة يكون سهلاً إذا كانت مشابهة بدرجة كافية لتلك التي لعبوها بالفعل. على النقيض من ذلك، عادةً ما يكون لدى الضباط العسكريين خبرة قليلة أو معدومة في ألعاب الحرب. والسبب الثاني هو أن البيانات الفنية المطلوبة لتصميم نموذج دقيق ومحدد، مثل خصائص أداء طائرة مقاتلة، غالبًا ما تكون سرية.

ملخص

يختلف التعريف الدقيق لـ "لعبة الحرب" من كاتب إلى آخر ومن منظمة إلى أخرى. ولمنع الارتباك، سيحدد هذا القسم التعريف العام المستخدم في هذه المقالة.

  • تحاكي ألعاب الحرب صراعًا مسلحًا، سواء كان معركة أو حملة أو حربًا كاملة. لا تحاكي ألعاب الحرب التجارية صراعًا مسلحًا وبالتالي فهي تقع خارج نطاق هذه المقالة.
  • إن لعبة الحرب هي لعبة تنافسية. يجب أن يكون هناك على الأقل جانبان متعارضان يتفاعل لاعبوهما بذكاء مع قرارات كل منهما، على الرغم من وجود ألعاب حرب بقواعد فردية تحكم تصرفات الجانب (الجوانب) غير اللاعب (اللاعبين). [7]
  • لا تتضمن لعبة الحرب استخدام قوات وأسلحة فعلية. هذا التعريف يستخدمه كلية الحرب البحرية الأمريكية . [2] يستخدم بعض الكتاب مصطلح "ألعاب الحرب الحية" للإشارة إلى الألعاب التي تستخدم قوات فعلية في الميدان، ولكن هذه المقالة ستشير بدلاً من ذلك إلى هذه الألعاب باعتبارها تمارين ميدانية .

الإعداد والسيناريو

يجب أن يكون للعبة الحرب بيئة تعتمد على حقبة تاريخية من الحرب لتحديد الأسلحة وأنواع الوحدات والعقائد التي قد يستخدمها المقاتلون والبيئة التي يقاتلون فيها. [8] تصور البيئة التاريخية بدقة حقبة تاريخية حقيقية من الحرب. بين لاعبي الحرب الترفيهيين، فإن العصر التاريخي الأكثر شعبية هو الحرب العالمية الثانية. يفضل لاعبو الحرب العسكريون المحترفون العصر الحديث. تصور البيئة الخيالية عالمًا خياليًا يستخدم فيه المقاتلون أسلحة خيالية أو غير متزامنة، ولكن يجب أن تكون مشابهة بدرجة كافية لبعض حقب الحرب التاريخية بحيث يقاتل المقاتلون بطريقة مألوفة وموثوقة. على سبيل المثال، تحتوي لعبة Warhammer Age of Sigmar على سحرة وتنانين، لكن القتال يعتمد في الغالب على الحرب في العصور الوسطى (حاملي الرماح، والرماة، والفرسان، وما إلى ذلك). كما يتم وضع بعضها في مستقبل افتراضي أو ماضٍ مضاد للواقع، لمحاكاة، على سبيل المثال، "الحرب العالمية الثالثة" أو تمرد المستعمرين على المريخ.

يصف سيناريو لعبة الحرب الظروف المحيطة بالصراع المحدد الذي يتم محاكاته، من تخطيط التضاريس إلى التكوين الدقيق للقوات المقاتلة إلى ظروف انتصار اللاعبين. غالبًا ما تعيد ألعاب الحرب التاريخية تمثيل المعارك التاريخية. بدلاً من ذلك، قد تقدم اللعبة سيناريوهات خيالية "ماذا لو". أحد التحديات في تصميم ألعاب الحرب التاريخية هو أن السيناريوهات قد تكون غير متوازنة بطبيعتها وتقدم أحد الجانبين في موقف لا يمكن الفوز به. في مثل هذه الحالات، قد يتم تعديل ظروف النصر للجانب المحروم حتى يتمكن من الفوز ببساطة عن طريق القيام بعمل أفضل مما حدث تاريخيًا. تعترف بعض الألعاب ببساطة بأن السيناريو غير متوازن وتحث اللاعبين على تبديل الجانبين واللعب مرة أخرى لمقارنة أدائهم. من الأسهل تصميم سيناريو متوازن حيث يتمتع جميع اللاعبين بفرصة عادلة للفوز إذا كان خياليًا. عادةً ما يكون لألعاب الحرب اللوحية سيناريو ثابت.

مستوى الحرب

إن مستوى الحرب في لعبة الحرب يحدد نطاق السيناريو، ووحدة القيادة الأساسية، ودرجة تجريد العمليات ذات المستوى الأدنى.

على المستوى التكتيكي ، يكون السيناريو عبارة عن معركة واحدة. الوحدة الأساسية للقيادة هي جندي فردي أو مجموعة صغيرة من الجنود. [9] تكون الفترة الزمنية للسيناريو في حدود الدقائق. على هذا المستوى، يتم وصف القدرات المحددة للجنود وأسلحتهم بالتفصيل. ومن الأمثلة على الألعاب على المستوى التكتيكي لعبة Flames of War ، حيث يستخدم اللاعبون تماثيل مصغرة لتمثيل الجنود الأفراد، ويحركونها على نموذج مصغر لساحة المعركة.

على المستوى العملياتي ، يكون السيناريو عبارة عن حملة عسكرية، والوحدة الأساسية للقيادة هي مجموعة كبيرة من الجنود. على هذا المستوى، يتم تحديد نتائج المعارك عادةً من خلال عملية حسابية بسيطة.

على المستوى الاستراتيجي ، يكون السيناريو عبارة عن حرب كاملة. ويتناول اللاعب مخاوف على مستوى أعلى مثل الاقتصاد والبحث والدبلوماسية. وتبلغ مدة اللعبة عدة أشهر أو سنوات. [10] [11]

أمثلة

  • Flames of War هي لعبة حرب مصغرة تاريخية على المستوى التكتيكيتحاكي المعارك البرية خلال الحرب العالمية الثانية.
  • TACSPIEL هي لعبة حرب احترافية على المستوى العملياتي تم تطويرها في الستينيات من قبل الجيش الأمريكي للبحث في حرب العصابات. [12]
  • كانت ألعاب حرب سيجما عبارة عن سلسلة من ألعاب الحرب الاحترافية على المستوى الاستراتيجي والتي سعت إلى التنبؤ بنتيجة حرب فيتنام.
  • Hearts of Iron IV هي لعبة حربية إستراتيجية على الكمبيوتر تدور أحداثها في منتصف القرن العشرين.
  • Wings of War هي لعبة حرب ترفيهية على المستوى التكتيكي تحاكي المعارك الجوية في الحرب العالمية الأولى.
  • Star Wars: X-Wing هي لعبة حربية خيالية تعتمد قواعدها على لعبة Wings of War .
  • Command: Modern Operations هو برنامج كمبيوتر يعمل كمنصة للمستخدمين لإنشاء ومشاركة لعبة حرب خاصة بهم لصراع افتراضي في العالم الحقيقي (يتراوح من المستوى التكتيكي إلى المستوى الاستراتيجي) باستخدام قاعدة بياناته الخاصة بالوحدات التي تتراوح من الحرب العالمية الثانية إلى المستقبل القريب.

قضايا التصميم

الواقعية

إن أي لعبة حربية لابد وأن تحاكي الحرب إلى درجة معقولة من الواقعية، وإن كان تحديد ما يمكن اعتباره واقعياً بدرجة كافية يعتمد على اللاعبين. ولابد وأن تكون ألعاب الحرب العسكرية واقعية إلى حد كبير لأن الغرض منها هو إعداد الضباط للحرب الحقيقية. ولابد وأن تكون ألعاب الحرب الترفيهية واقعية بقدر ما يرضي اللاعبين، لذا فإن التركيز في أغلب ألعاب الحرب الترفيهية ينصب على التشابه، أي المظهر المرضي للواقعية. وفي كل الأحوال، لا يمكن لأي لعبة حربية أن تكون واقعية تماماً. ولابد وأن يوفق تصميم أي لعبة حربية بين الواقعية وقابلية اللعب والمتعة، وأن تعمل ضمن القيود التي تفرضها الوسيلة المستخدمة فيها.

يمكن القول إن ألعاب الحرب الخيالية توسع تعريف ألعاب الحرب من خلال تمثيل أسلحة خيالية أو غير متزامنة، ولكن لا يزال من الممكن تسميتها بألعاب الحرب إذا كانت تشبه الحرب الحقيقية بما يرضي اللاعبين. [13] على سبيل المثال، تحتوي لعبة Warhammer Fantasy Battle على سحرة وتنانين، ولكن الجزء الأكبر من الأسلحة مأخوذ من الحرب في العصور الوسطى (حاملي الرماح، والفرسان، والرماة، وما إلى ذلك).

التحقق هو العملية التي يتم من خلالها إثبات أن لعبة حرب معينة واقعية. بالنسبة لألعاب الحرب التاريخية، يعني هذا عادةً القدرة على إعادة إنشاء معركة تاريخية معينة بدقة. يعد التحقق من صحة ألعاب الحرب العسكرية أمرًا صعبًا في بعض الأحيان لأنها تُستخدم عادةً لمحاكاة سيناريوهات مستقبلية افتراضية. [14]

تعقيد

في حين أن قواعد الشطرنج بسيطة نسبيًا، وقواعد لعبة جو أبسط من ذلك، مع كون تعقيد هذه الألعاب سمة ناشئة عن الحالة الاستراتيجية المتطورة للوحة، فإن ألعاب الحرب تميل على العكس من ذلك إلى أن يكون لها قواعد معقدة للغاية كمسألة التزامها بتمثيل الحقائق الملموسة لأنواع مختلفة من الحرب. وبصفة عامة، كلما كانت لعبة الحرب أكثر واقعية، كلما كانت قواعدها أكثر تعقيدًا. [15]

على سبيل المثال، لا تحتوي قطع الشطرنج إلا على عدد قليل من القواعد التي تحدد سلوكها، مثل كيفية ومتى يُسمح لها بالتحرك أو الاستيلاء بناءً على نوعها وموقعها على اللوحة، مما يوفر نموذجًا تجريديًا للغاية للحرب يمثل وضع القوات وتكوينها. لا تحتوي الأحجار في لعبة جو على خصائص أو سلوكيات أو حالة بمفردها، ولا تمثل إلا عناصر موضع لوحة أكبر، مقارنةً بالأحجار الأخرى، مما يوفر نموذجًا استراتيجيًا تجريديًا للغاية حيث يكون العامل الحاسم في النصر هو تعميم السيطرة الإقليمية وإسقاط النفوذ. على النقيض من ذلك، في ألعاب الحرب، تمثل العدادات عادةً كيانات أكثر واقعية ومعقدة داخليًا (شركات وكتائب وما إلى ذلك)، مع حالة داخلية مفصلة (كتل إحصائية وجداول أعداد القوات والمعدات والاستعداد العملياتي ومخططات المدفعية وما إلى ذلك)، وغالبًا ما تكون مع قواعد معقدة تحكم كيفية عملها وتفاعلها، وعلاوة على ذلك، غالبًا ما تحكم الحالة العالمية للعبة قواعد غير محلية واسعة النطاق تمثل حالات طارئة مثل الطقس الموسمي أو خطوط الإمداد.

وهذا يجعل تعلم ألعاب الحرب أمرًا صعبًا، حيث قد يكون من الصعب البدء في اللعب دون فهم الكثير عن كيفية القيام بذلك. حتى لاعبي الحرب ذوي الخبرة يلعبون عادةً مع كتاب القواعد الخاص بهم في متناول أيديهم، لأن قواعد معظم ألعاب الحرب معقدة للغاية بحيث لا يمكن حفظها بالكامل. بالنسبة للعديد من الأشخاص، فإن التعقيد يجعل أيضًا من الصعب الاستمتاع بألعاب الحرب، لكن بعض اللاعبين يستمتعون بالواقعية العالية، لذا فإن إيجاد التوازن بين الواقعية والبساطة أمر صعب عندما يتعلق الأمر بألعاب الحرب الترفيهية.

إحدى الطرق لحل مشكلة التعقيد هي استخدام حكم يتمتع بسلطة تقديرية للتحكيم في الأحداث، باستخدام أي أدوات ومعرفة يراها مناسبة. هذا الحل شائع بين المدربين العسكريين لأنه يسمح لهم بتطبيق خبرتهم الخاصة عندما يستخدمون ألعاب الحرب لتدريب الطلاب. العيب في هذا النهج هو أن الحكم يجب أن يكون على دراية كبيرة بالحرب ومحايدًا، وإلا فقد يصدر أحكامًا غير واقعية أو غير عادلة. [16]

هناك طريقة أخرى للتعامل مع التعقيد وهي استخدام الكمبيوتر لأتمتة بعض أو كل الإجراءات الروتينية. يمكن أن تكون ألعاب الفيديو معقدة وسهلة التعلم، وهذا هو السبب في أن ألعاب الحرب على الكمبيوتر أكثر شعبية من ألعاب الحرب على الطاولة.

حجم

يجب أن يكون لكل لعبة حربية إحساس بالمقياس ، حتى تتمكن من محاكاة كيفية تأثير التضاريس والمسافة والوقت على الحرب بشكل واقعي. عادة ما يتم التعبير عن المقياس كنسبة، على سبيل المثال، يشير مقياس 1:1000 إلى أن 1 سم على خريطة اللعبة يمثل 10 أمتار (1000 سم). في ألعاب الحرب المصغرة، غالبًا ما يتم التعبير عن المقياس كارتفاع نموذج للإنسان مقاسًا من قاعدة قدميه حتى العينين أو أعلى الرأس (على سبيل المثال 28 مم).

تهدف ألعاب الحرب العسكرية عادةً إلى نمذجة الوقت والمكان بشكل واقعي قدر الإمكان، لذا يتوافق كل شيء في المحاكاة مع مقياس واحد. على النقيض من ذلك، يميل مصممو ألعاب الحرب الترفيهية إلى استخدام تقنيات التدرج المجردة لجعل ألعاب الحرب الخاصة بهم أسهل في التعلم واللعب. على سبيل المثال، لا يمكن لألعاب الحرب المصغرة على الطاولة أن تحاكي بشكل واقعي مدى الأسلحة النارية الحديثة، لأن نماذج ألعاب الحرب المصغرة عادةً ما يتم بناؤها بمقياس يتراوح بين 1:64 و1:120. [أ] عند هذه المقاييس، يجب أن يكون رجال البنادق قادرين على إطلاق النار على بعضهم البعض من على بعد عدة أمتار، [ب] وهو أطول من معظم طاولات الألعاب. إذا كان بإمكان الجنود النموذجيين إطلاق النار على بعضهم البعض من طرفي متقابلين من الطاولة، دون الحاجة إلى المناورة، فستكون اللعبة رتيبة للغاية. على سبيل المثال، تحل لعبة الحرب المصغرة Bolt Action هذه المشكلة عن طريق تقليل مدى البندقية إلى 24 بوصة، ومدى المدفع الرشاش إلى 12 بوصة، ومدى المسدس إلى 6 بوصات. حتى لو لم تكن هذه النطاقات واقعية، فإن نسبها منطقية بديهيًا (مدى البندقية أطول من مدى المدفع الرشاش، بسبب اختلاف الذخيرة) وبالتالي تحافظ على بعض المصداقية، في حين تضغط المعركة لتناسب حدود الجدول. بالإضافة إلى ذلك، فإن النطاقات مضاعفات للرقم 6، مما يجعلها أسهل في التذكر. [17]

ضباب الحرب

في الحرب الحقيقية، لا يملك القادة معلومات كاملة عن عدوهم وساحة المعركة. تُسمى لعبة الحرب التي تخفي بعض المعلومات عن اللاعب لعبة مغلقة . لا تحتوي لعبة الحرب المفتوحة على أي معلومات سرية. [18] معظم ألعاب الحرب الترفيهية هي ألعاب حرب مفتوحة. يمكن للعبة الحرب المغلقة محاكاة جوانب التجسس والاستطلاع في الحرب.

غالبًا ما تستخدم ألعاب الحرب العسكرية حكامًا لإدارة المعلومات السرية. قد يُجبر اللاعبون على الجلوس في غرف منفصلة، ​​وإبلاغ أوامرهم للحكم في غرفة اللعبة، الذي بدوره يبلغهم فقط بالمعلومات التي يرى أن اللاعبين يجب أن يعرفوها. تستخدم بعض ألعاب الحرب الترفيهية حكامًا أيضًا، وغالبًا ما يشار إليهم باسم "GameMaster" (على سبيل المثال Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

من السهل محاكاة ضباب الحرب في لعبة حربية على الكمبيوتر، حيث تكون البيئة الافتراضية خالية من القيود المادية للعبة الطاولة. ويمكن للكمبيوتر نفسه أن يعمل كحكم.

أنواع

مصغر

Bolt Action ، لعبة حربية مصغرة تدور أحداثها خلال الحرب العالمية الثانية

ألعاب الحرب المصغرة هي شكل من أشكال ألعاب الحرب حيث يتم تمثيل الوحدات في ساحة المعركة بنماذج مصغرة، على عكس القطع المجردة مثل الكتل الخشبية أو العدادات البلاستيكية. وبالمثل، يتم تمثيل ساحة المعركة نفسها بتضاريس نموذجية، على عكس لوحة مسطحة أو خريطة؛ غالبًا ما تُلعب ألعاب الحرب البحرية على الأرض لأنها تميل إلى طلب مساحة أكبر من سطح الطاولة. معظم ألعاب الحرب المصغرة ترفيهية لأن مشكلات الحجم تعوق الواقعية.

قد تكون ألعاب الحرب المصغرة أكثر تكلفة وتستغرق وقتًا أطول من أشكال ألعاب الحرب الأخرى. [19] علاوة على ذلك، لا يبيع معظم المصنعين نماذج جاهزة للعب، بل يبيعون صناديق من أجزاء النماذج، والتي من المتوقع أن يقوم اللاعبون بتجميعها وطلائها بأنفسهم. يتطلب هذا مهارة ووقتًا ومالًا، لكن العديد من اللاعبين يحبون فرصة إظهار مهاراتهم الفنية. غالبًا ما تكون ألعاب الحرب المصغرة تتعلق بالفن بقدر ما تتعلق باللعب.

سبورة

تُلعَب ألعاب الحرب اللوحية على لوحة ذات تصميم ثابت إلى حد ما، ويتم توفيرها من قبل الشركة المصنعة للعبة. وهذا على النقيض من ملاعب اللعب القابلة للتخصيص المصنوعة من مكونات معيارية، كما هو الحال في ألعاب الحرب المصغرة .

حاجز

تظهر لعبة يوليوس قيصر من كولومبيا جيمز كيف أن اللاعب قد يعرف فقط قوة ونوع الوحدة لقواته الخاصة، مما يخلق عنصر ضباب الحرب الذي لا يوجد في معظم ألعاب الحرب على الطاولة.

في ألعاب حرب الكتل ، تم دمج ضباب الحرب في اللعبة من خلال تمثيل الوحدات بكتل خشبية قائمة يتم وضع علامات عليها على وجه واحد فقط، والذي يتم توجيهه نحو اللاعب الذي يمتلك الكتلة. لا يستطيع الخصم رؤية العلامات من موقعه. كانت أول لعبة حرب كتل من هذا النوع هي Quebec 1759 بواسطة Columbia Games (التي كانت تسمى سابقًا Gamma Two Games)، والتي تصور الحملة المحيطة بمعركة Plains of Abraham.

بطاقة

نظرًا لطبيعتها، فإن البطاقات مناسبة تمامًا للألعاب المجردة، على عكس جوانب المحاكاة في ألعاب الحرب. لا تُعتبر ألعاب البطاقات التقليدية ألعاب حرب حتى عندما تكون حول نفس الموضوع (مثل لعبة الحرب ).

كانت لعبة الحرب النووية ، وهي لعبة ساخرة عن نهاية العالم، من أوائل ألعاب الحرب التي ظهرت باستخدام البطاقات، وقد نُشرت لأول مرة في عام 1966 ولا تزال تُنشر حتى اليوم بواسطة شركة Flying Buffalo . لا تحاكي هذه اللعبة كيف سيحدث أي تبادل نووي فعلي، ولكنها لا تزال منظمة على عكس معظم ألعاب البطاقات بسبب الطريقة التي تتعامل بها مع موضوعها.

في أواخر سبعينيات القرن العشرين، أنتجت Battleline Publications (شركة ألعاب حربية) لعبتين ورقيتين، Naval War و Armor Supremacy . كانت اللعبة الأولى شائعة إلى حد ما في دوائر ألعاب الحرب، وهي نظام خفيف للقتال البحري، رغم أنها لا تصور أي موقف "حقيقي" (قد يقوم اللاعبون بتشغيل سفن من القوات البحرية المتعارضة جنبًا إلى جنب). لم تكن لعبة Armor Supremacy ناجحة، لكنها نظرة على التصميم والتطوير المستمر لأنواع جديدة من الدبابات أثناء الحرب العالمية الثانية.

من المؤكد أن لعبة الحرب بالبطاقات الأكثر نجاحًا (كلعبة بطاقات وكلعبة حرب) هي Up Front ، وهي لعبة بطاقات تدور حول القتال التكتيكي في الحرب العالمية الثانية ونشرتها شركة Avalon Hill في عام 1983. يتم استغلال التجريد في اللعبة من خلال جعل سطح اللعبة ينتج تضاريس عشوائية، وفرصًا لإطلاق النار، وما إلى ذلك، مما يحاكي عدم اليقين بشأن الظروف المحلية (طبيعة التضاريس، وما إلى ذلك).

Dan Verssen Games هو مصمم متخصص ونشر ألعاب الورق لعدة أنواع، بما في ذلك القتال الجوي والحرب العالمية الثانية والقتال البري الحديث.

كما تستخدم الألعاب التي تعتمد على البطاقات (CDGs)، والتي تم تقديمها لأول مرة في عام 1993، مجموعة من البطاقات (المخصصة) للتحكم في معظم عناصر اللعبة، مثل حركة الوحدة (التنشيط) والأحداث العشوائية. ومع ذلك، فهذه ألعاب لوحية مميزة، حيث تعتبر مجموعة البطاقات مجرد أحد أهم عناصر اللعبة.

حاسوب

نادرًا ما يتم استخدام مصطلح "لعبة حرب" في هواية ألعاب الفيديو؛ ويُفضل استخدام مصطلح "لعبة استراتيجية". [ بحاجة لمصدر ] يميز مصطلح "لعبة حرب الكمبيوتر" اللعبة عن "لعبة حرب الطاولة".

تتمتع ألعاب الحرب التي تجرى على الكمبيوتر بالعديد من المزايا مقارنة بألعاب الحرب التقليدية. ففي لعبة الكمبيوتر، تتم جميع الإجراءات والحسابات الروتينية بشكل آلي. ولا يحتاج اللاعب إلا إلى اتخاذ قرارات استراتيجية وتكتيكية. ويكون منحنى التعلم بالنسبة للاعب أصغر، حيث يمكن لعب اللعبة دون إتقان جميع آلياتها. وتكون طريقة اللعب أسرع، حيث يمكن للكمبيوتر معالجة الحسابات بشكل أسرع بكثير من الإنسان. وغالبًا ما تكون آليات ألعاب الحرب التي تجرى على الكمبيوتر أكثر تطورًا من ألعاب الحرب التقليدية بفضل الأتمتة. وتميل ألعاب الكمبيوتر إلى أن تكون أرخص من ألعاب الحرب التقليدية، لأنها، باعتبارها برمجيات، يمكن نسخها وتوزيعها بكفاءة عالية. ومن الأسهل على اللاعب العثور على خصوم باستخدام لعبة الكمبيوتر: حيث يمكن للعبة الكمبيوتر استخدام الذكاء الاصطناعي لتوفير خصم افتراضي، أو ربطه بلاعب بشري آخر عبر الإنترنت. ولهذه الأسباب، أصبحت أجهزة الكمبيوتر الآن الوسيلة المهيمنة لألعاب الحرب.

بمساعدة الحاسوب

جهاز محاكاة الحرب الإلكترونية التابع للبحرية الأمريكية (1958)
لعبة حرب بمساعدة الكمبيوتر برعاية الحرس الوطني الجوي الأمريكي (فبراير 2015)

في السنوات الأخيرة، تم تطوير برامج للألعاب بمساعدة الكمبيوتر فيما يتعلق بألعاب الحرب. ويمكن التمييز بين فئتين مختلفتين: ألعاب الحرب بمساعدة الكمبيوتر المحلية وألعاب الحرب بمساعدة الكمبيوتر عن بعد.

إن ألعاب الحرب المحلية بمساعدة الكمبيوتر لا تهدف في الغالب إلى إعادة إنشاء ساحة المعركة داخل ذاكرة الكمبيوتر، بل توظيف الكمبيوتر للعب دور سيد اللعبة من خلال تخزين قواعد اللعبة وخصائص الوحدة، وتتبع حالة الوحدة ومواقعها أو مسافاتها، وتنشيط اللعبة بالأصوات وحل القتال. إن تدفق اللعب بسيط: في كل دور، تظهر الوحدات بترتيب عشوائي. وبالتالي، كلما زاد عدد الوحدات لدى الخصم، زادت فرصة اختياره للدور التالي. عندما تظهر وحدة، يحدد القائد أمرًا وإذا كان يتم اتخاذ إجراء هجومي، فيحدد هدفًا، إلى جانب تفاصيل حول المسافة. يتم الإبلاغ عن نتائج الأمر ومسافة الحركة الأساسية والتأثير على الهدف، ويتم تحريك الوحدة على سطح الطاولة. يتم تتبع جميع علاقات المسافة على سطح الطاولة. يتم تتبع جميع السجلات بواسطة الكمبيوتر.

يمكن اعتبار ألعاب الحرب بمساعدة الكمبيوتر عن بعد امتدادات لمفهوم اللعب عن طريق البريد الإلكتروني، إلا أن العرض والقدرات الفعلية مختلفة تمامًا. فقد تم تصميمها لمحاكاة مظهر وشعور ألعاب الحرب الموجودة على اللوحة أو المنمنمات على الكمبيوتر. يتم تقديم الخريطة والعدادات للمستخدم الذي يمكنه بعد ذلك التلاعب بها، كما لو كان يلعب اللعبة المادية، وإرسال ملف محفوظ إلى خصمه، الذي يمكنه مراجعة ما تم القيام به دون الحاجة إلى تكرار كل شيء على إعداده المادي للعبة، والرد. تسمح بعض الألعاب للاعبين بالاتصال بالإنترنت ورؤية تحركات كل منهما في الوقت الفعلي.

إن هذه الأنظمة مصممة بشكل عام بحيث يستطيع اللاعب أن يلعب اللعبة، ولكن البرنامج لا يعرف القواعد ولا يستطيع فرضها. ويتعين على اللاعبين البشر أن يكونوا على دراية بالقواعد بأنفسهم. والفكرة هنا هي تعزيز ممارسة الألعاب (من خلال تسهيل اللعب ضد خصم بعيد)، مع دعم الصناعة (والحد من مشكلات حقوق النشر ) من خلال ضمان حصول اللاعبين على اللعبة الفعلية.

البرامج الأربعة الرئيسية التي يمكن استخدامها لتشغيل عدد من الألعاب هي Aide de Camp و Cyberboard و Vassal و ZunTzu . يتوفر Aide de Camp للشراء، بينما يتم تقديم الثلاثة الأخرى مجانًا. يعد Vassal بدوره نتاجًا لمشروع VASL (Virtual ASL )، ويستخدم Java ، مما يجعله متاحًا لأي جهاز كمبيوتر يمكنه تشغيل JVM حديث ، بينما الثلاثة الأخرى هي برامج Microsoft Windows .

اللعب عن طريق البريد (PBM)

تم لعب ألعاب الحرب عن بعد عبر البريد، حيث يقوم اللاعبون بإرسال قوائم التحركات، أو الأوامر، إلى بعضهم البعض عبر البريد.

في بعض أنظمة PBM المبكرة، تم محاكاة رمي النرد ذي الستة جوانب من خلال تحديد سهم معين وتاريخ مستقبلي، وبمجرد مرور هذا التاريخ، سيحدد اللاعبون نتيجة الإجراء باستخدام قيمة المبيعات بالمئات لأسهم معينة في تاريخ محدد ثم تقسيم مبيعات بورصة نيويورك المنشورة بالمئات على ستة، باستخدام الباقي كنتيجة النرد.

كانت لعبة Nuclear Destruction ، التي طورها فريق Flying Buffalo ، إحدى ألعاب PBM المبكرة في عام 1970.ولا يزال فريق Middle-Earth Play-By-Mail، وهو عضو في قاعة مشاهير Origins Award، نشطًا حتى اليوم.

لا تزال شركة Reality Simulations, Inc. تدير عددًا من ألعاب PBM، مثل Duel2 (المعروفة سابقًا باسم Duelmasters)، و Hyborian War ، وForgotten Realms: War of the Avatars.

البريد الإلكتروني والطرق التقليدية

وبما أن البريد الإلكتروني أسرع من الخدمة البريدية التقليدية، فقد أدى ظهور الإنترنت إلى تحول الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الحرب اللوحية من اللعب بالبريد الإلكتروني إلى اللعب بالبريد الإلكتروني أو اللعب بالويب. وكانت الآليات هي نفسها، لكن الوسيلة كانت أسرع.

في ذلك الوقت، كانت ألعاب الكمبيوتر الاستراتيجية القائمة على الأدوار لا تزال تتمتع بقدر لا بأس به من الشعبية، وبدأ العديد منها في دعم إرسال ملفات اللعبة المحفوظة عبر البريد الإلكتروني (بدلاً من الحاجة إلى العثور على الملف لإرساله إلى الخصم يدويًا). وكما هو الحال مع جميع أنواع ألعاب الفيديو، فإن زيادة حلول الشبكات المنزلية والوصول إلى الإنترنت تعني أيضًا أن الألعاب الشبكية أصبحت الآن شائعة وسهلة الإعداد.

تاريخ

ألعاب الحرب البروسية المبكرة (1780–1806)

ساحة اللعب وقطع من لعبة الحرب التي قام بها هيلويج

تم اختراع أول لعبة حرب في بروسيا عام 1780 بواسطة يوهان كريستيان لودفيج هيلويج . كانت لعبة الحرب التي ابتكرها هيلويج أول لعبة حرب حقيقية لأنها حاولت أن تكون واقعية بدرجة كافية لتعليم دروس مفيدة في الإستراتيجية العسكرية لضباط الجيش في المستقبل. كان هيلويج أستاذًا جامعيًا وكان العديد من طلابه من الأرستقراطيين المقدر لهم الخدمة العسكرية. لكن هيلويج أراد أيضًا بيع لعبة الحرب الخاصة به تجاريًا كعنصر ترفيهي. اختار هيلويج أن يستند لعبته على الشطرنج لجعلها جذابة وفي متناول لاعبي الشطرنج. [20] نشر هيلويج طبعة ثانية من كتاب القواعد الخاص به في عام 1803.

كما هو الحال في الشطرنج، كانت لعبة هيلويج تُلعَب على شبكة من المربعات، لكنها كانت شبكة أكبر بكثير، وكانت المربعات مُرمَّزة بالألوان لتمثل أنواعًا مختلفة من التضاريس: الجبال، والمستنقعات، والمياه، والخنادق، وما إلى ذلك. لم يكن تخطيط التضاريس ثابتًا، مما سمح للاعبين بإنشاء ساحات معارك مخصصة لهم. تمثل القطع في اللعبة وحدات عسكرية حقيقية: سلاح الفرسان، والمشاة، والمدفعية، ووحدات الدعم المختلفة. وكما هو الحال في الشطرنج، يمكن لقطعة واحدة فقط أن تشغل مربعًا، وتتحرك القطع مربعًا تلو الآخر، إما بشكل جانبي أو قطري. على التضاريس العادية، يمكن للمشاة التحرك لمسافة أقصاها ثمانية مربعات، ويمكن للفرسان التحرك اثني عشر مربعًا، ويمكن لسلاح الفرسان الخفيف التحرك ستة عشر مربعًا - مما يعكس بشكل حدسي السرعة التي تتحرك بها هذه الوحدات في العالم الحقيقي. لكن التضاريس يمكن أن تعيق الحركة: كانت الجبال غير سالكة، والمستنقعات تبطئ الوحدات، ولا يمكن عبور الأنهار إلا بمساعدة وحدة عائمة خاصة، إلخ. لا يمكن للاعب تحريك سوى قطعة واحدة في كل دورة، أو مجموعة واحدة من القطع إذا تم ترتيبها في مستطيل. يمكن للقطعة أن تأسر قطعة عدو بالتحرك إلى مربعها، تمامًا كما هو الحال في الشطرنج، ولكن يمكن لقطع المشاة والمدفعية أيضًا إطلاق النار على قطع العدو، في مدى أقصى يتراوح من مربعين إلى ثلاثة مربعات. على عكس الشطرنج، كانت القطع ذات اتجاه: على سبيل المثال، لا يمكن لقطعة المشاة إطلاق النار على قطعة عدو إلا إذا كانت تواجهها وتحيط بها. [21] [22] يمكن للعبة حرب هيلويج أيضًا محاكاة ضباب الحرب بدرجة محدودة: بينما كان اللاعبون يرتبون قطعهم في مواضع البداية، كان لديهم خيار وضع شاشة عبر اللوحة حتى لا يتمكنوا من ملاحظة ترتيب خصومهم حتى بدء اللعبة. ومع ذلك، بمجرد بدء اللعبة، لم يكن هناك ما يخفيه.

حققت لعبة الحرب التي ابتكرها هيلويج نجاحًا تجاريًا، وألهمت مخترعين آخرين لتطوير ألعاب حربية خاصة بهم تشبه الشطرنج. [23] في عام 1796، اخترع بروسي آخر يُدعى يوهان جورج يوليوس فينتوريني لعبة حربية خاصة به، مستوحاة من لعبة هيلويج. كانت لعبة فينتوريني تُلعب على شبكة أكبر. [24] أضافت لعبة فينتوريني أيضًا قواعد تحكم الخدمات اللوجستية، مثل قوافل الإمدادات والمخابز المتنقلة، وتأثيرات الطقس والفصول، مما يجعل هذه اللعبة ربما أول لعبة حرب على المستوى العملياتي. [25] [26] في عام 1806، طور النمساوي يوهان فرديناند أوبيز لعبة حربية تستهدف الأسواق المدنية والعسكرية. مثل لعبة هيلويج، استخدمت لوحة قائمة على شبكة معيارية. ولكن على عكس لعبة هيلويج، استخدمت لعبة أوبيز رمي النرد لمحاكاة عدم القدرة على التنبؤ بالحرب الحقيقية. كان هذا الابتكار مثيرًا للجدل في ذلك الوقت. [27] شعر هيلويج، الذي صمم لعبته الحربية للترفيه وكذلك للإرشاد، أن إدخال الصدفة من شأنه أن يفسد المتعة. [28]

كان أحد الانتقادات الموجهة إلى ألعاب الحرب الشبيهة بالشطرنج التي ابتكرها هيلويج وفينتوريني وأوبيز هو أن القطع كانت مقيدة بالتحرك عبر شبكة على غرار الشطرنج. لا يمكن إلا لقطعة واحدة أن تشغل مربعًا، حتى لو كان هذا المربع يمثل ميلًا مربعًا؛ وكان على القطع أن تتحرك مربعًا تلو الآخر، حيث كان موقعها الدقيق داخل المربع غير مهم. كما أجبرت الشبكة التضاريس على اتخاذ أشكال غير طبيعية، مثل الأنهار التي تتدفق في خطوط مستقيمة وتنحني بزوايا قائمة. [29] [30] وهذا الافتقار إلى الواقعية يعني أن أي جيش لم يأخذ هذه الألعاب الحربية على محمل الجد.

لعبة حربية(1824)

إعادة بناء لعبة الحرب التي طورها رايسويتز في عام 1824

في عام 1824، قدم ضابط في الجيش البروسي يُدعى جورج هاينريش رودولف يوهان فون رايسويتز إلى هيئة الأركان العامة البروسية لعبة حرب واقعية للغاية طورها هو ووالده على مر السنين. وبدلاً من الشبكة الشبيهة بالشطرنج، كانت هذه اللعبة تُلعب على خرائط ورقية دقيقة من النوع الذي يستخدمه الجيش البروسي. سمح هذا للعبة بنمذجة التضاريس بشكل طبيعي ومحاكاة المعارك في المواقع الحقيقية بشكل أفضل. يمكن تحريك القطع عبر الخريطة بطريقة حرة، مع مراعاة عقبات التضاريس. كانت القطع، التي تمثل كل منها نوعًا ما من وحدات الجيش (كتيبة مشاة، أو سرب سلاح الفرسان، وما إلى ذلك)، عبارة عن كتل مستطيلة صغيرة مصنوعة من الرصاص. تم طلاء القطع إما باللون الأحمر أو الأزرق للإشارة إلى الفصيل الذي تنتمي إليه. تم استخدام القطع الزرقاء لتمثيل الجيش البروسي وتم استخدام اللون الأحمر لتمثيل بعض الأعداء الأجانب - منذ ذلك الحين أصبح من المعتاد في ألعاب الحرب العسكرية استخدام اللون الأزرق لتمثيل الفصيل الذي ينتمي إليه اللاعبون بالفعل. استخدمت اللعبة النرد لإضافة قدر من العشوائية إلى القتال. كان مقياس الخريطة 1:8000 وكانت القطع مصنوعة بنفس نسب الوحدات التي تمثلها، بحيث احتلت كل قطعة نفس المساحة النسبية على الخريطة مثل الوحدة المقابلة لها في ساحة المعركة.

وقد قامت اللعبة بمحاكاة قدرات الوحدات بشكل واقعي باستخدام البيانات التي جمعها الجيش البروسي خلال الحروب النابليونية . وقد قدم دليل رايسويتز جداول تسرد المسافة التي يمكن لكل نوع من الوحدات التحرك بها في جولة وفقًا للتضاريس التي تعبرها وما إذا كانت تسير أو تجري أو تهرول وما إلى ذلك؛ وبالتالي استخدم الحكم مسطرة لتحريك القطع عبر الخريطة. استخدمت اللعبة النرد لتحديد نتائج القتال والإصابات، وانخفضت الإصابات الناجمة عن الأسلحة النارية والمدفعية مع مرور المسافة. وعلى عكس قطع الشطرنج، يمكن للوحدات في لعبة رايسويتز أن تعاني من خسائر جزئية قبل هزيمتها، والتي تم تتبعها على ورقة (قد يطلق اللاعبون الترفيهيون على هذا " تتبع نقاط الإصابة "). كما كانت اللعبة تحتوي على بعض القواعد التي تحاكي الروح المعنوية والإرهاق.

استخدمت لعبة رايسويتز أيضًا حكمًا. لم يتحكم اللاعبون بشكل مباشر في القطع الموجودة على خريطة اللعبة. بدلاً من ذلك، كتبوا أوامر لقواتهم الافتراضية على قطع من الورق، والتي قدموها للحكم. ثم حرك الحكم القطع عبر خريطة اللعبة وفقًا لكيفية تفسير القوات الافتراضية لأوامرها وتنفيذها. [31] عندما اشتبكت القوات مع العدو على الخريطة، قام الحكم برمي النرد، وحساب التأثيرات، وإزالة الوحدات المهزومة من الخريطة. كما أدار الحكم المعلومات السرية لمحاكاة ضباب الحرب. وضع الحكم القطع على الخريطة فقط لتلك الوحدات التي حكم بأن كلا الجانبين يمكنهما رؤيتها. احتفظ بسجل ذهني لمكان وجود الوحدات المخفية، ولم يضع قطعها على الخريطة إلا عندما حكم بأنها ظهرت في مجال رؤية العدو.

كانت ألعاب الحرب السابقة تتضمن شروط نصر محددة، مثل احتلال حصن العدو. وعلى النقيض من ذلك، كانت لعبة الحرب التي ابتكرها رايسويتز مفتوحة. وكان الحكم هو الذي يقرر شروط النصر، إن وجدت، وكانت تشبه عادة الأهداف التي قد يسعى إليها جيش حقيقي في معركة. وكان التركيز منصباً على تجربة اتخاذ القرار والتفكير الاستراتيجي، وليس على المنافسة. وكما كتب رايسويتز نفسه: "الفوز أو الخسارة، بمعنى لعبة الورق أو الطاولة، لا يدخل في اللعبة". [32]

في العالم الناطق باللغة الإنجليزية، تسمى لعبة الحرب التي ابتكرها رايسويتز ومتغيراتها Kriegsspiel ، وهي الكلمة الألمانية التي تعني "لعبة حرب".

أيد الملك البروسي وهيئة الأركان العامة رسميًا لعبة الحرب التي ابتكرها رايسويتز، وبحلول نهاية العقد كان كل فوج ألماني قد اشترى المواد اللازمة لها. [33] وبالتالي كانت هذه أول لعبة حربية يتم تبنيها على نطاق واسع من قبل الجيش كأداة جادة للتدريب والبحث. وعلى مر السنين، طور البروسيون أشكالًا جديدة من نظام رايسويتز لتشمل تقنيات ومبادئ جديدة.

انتشار عالمي

لم تجتذب ألعاب الحرب البروسية سوى القليل من الاهتمام خارج بروسيا حتى عام 1870، عندما هزمت بروسيا فرنسا في الحرب الفرنسية البروسية . وقد نسب الكثيرون انتصار بروسيا إلى تقاليد ألعاب الحرب. [34] لم يكن للجيش البروسي أي ميزة كبيرة في الأسلحة أو الأعداد أو تدريب القوات، لكنه كان الجيش الوحيد في العالم الذي مارس ألعاب الحرب. [35] أبدى المدنيون والقوات العسكرية في جميع أنحاء العالم اهتمامًا كبيرًا بألعاب الحرب العسكرية الألمانية، والتي أشار إليها الأجانب باسم Kriegsspiel (الكلمة الألمانية لـ "لعبة حرب"). [36] نُشر أول دليل Kriegsspiel باللغة الإنجليزية، استنادًا إلى نظام فيلهلم فون تشيشفيتز، في عام 1872 للجيش البريطاني وحصل على تأييد ملكي. [37] كان أول نادي ألعاب حربية ترفيهي في العالم هو نادي جامعة Kriegspiel [ كذا ]، الذي تأسس عام 1873 في جامعة أكسفورد في إنجلترا. في الولايات المتحدة، نشر تشارلز أدييل لويس توتن كتاب Strategos, the American War Game في عام 1880، ونشر ويليام ر. ليفرمور كتاب The American Kriegsspiel في عام 1882، وكلاهما مستوحى بشكل كبير من ألعاب الحرب البروسية. في عام 1894، جعلت كلية الحرب البحرية الأمريكية من ألعاب الحرب أداة تعليمية منتظمة. [38]

ألعاب حربية مصغرة

إتش جي ويلز وأصدقاؤه يلعبون لعبة Little Wars

لقد وضع الكاتب الإنجليزي إتش جي ويلز قواعد مدونة للعب بالجنود اللعب، ونشرها في كتاب بعنوان " حروب صغيرة" (1913). ويُذكر هذا الكتاب على نطاق واسع باعتباره أول كتاب قواعد للعب الحرب المصغرة (للجيوش الأرضية على الأقل). كانت قواعد "حروب صغيرة" بسيطة للغاية لجعلها ممتعة وفي متناول الجميع. لم تستخدم "حروب صغيرة" النرد أو الحساب لحل المعارك. بالنسبة لهجمات المدفعية، استخدم اللاعبون مدافع لعب محملة بنابض تطلق أسطوانات خشبية صغيرة لإسقاط نماذج العدو فعليًا. أما بالنسبة للمشاة والفرسان، فلم يتمكنوا إلا من الانخراط في قتال بالأيدي (حتى لو كانت التماثيل الصغيرة تحمل أسلحة نارية). عندما تقاتل وحدتان من المشاة في أماكن قريبة، فإن الوحدات ستعاني من خسائر غير عشوائية تحددها أحجامها النسبية. تم تصميم "حروب صغيرة" للعب في ساحة لعب كبيرة، مثل حديقة أو أرضية غرفة كبيرة. يمكن لجندي المشاة التحرك حتى قدم واحدة في كل دورة، ويمكن لرجل الفرسان التحرك حتى قدمين في كل دورة. لقياس هذه المسافات، استخدم اللاعبون قطعة خيط يبلغ طولها قدمين. وكان ويلز أيضًا أول لاعب حرب يستخدم نماذج مصغرة للمباني والأشجار وغيرها من سمات التضاريس لإنشاء ساحة معركة ثلاثية الأبعاد. [39]

ومع ذلك، فشل كتاب قواعد ويلز في تنشيط مجتمع ألعاب الحرب المصغرة. وكان أحد الأسباب المحتملة هو الحربين العالميتين، اللتين قللتا من بريق الحرب وتسببتا في نقص القصدير والرصاص مما جعل نماذج الجنود باهظة الثمن. [40] [41] ربما كان السبب الآخر هو الافتقار إلى المجلات أو النوادي المخصصة لألعاب الحرب المصغرة. كان يُنظر إلى ألعاب الحرب المصغرة على أنها مكانة متخصصة ضمن هواية أكبر تتمثل في صنع وجمع نماذج الجنود.

في عام 1955، بدأ رجل من كاليفورنيا يُدعى جاك سكروبي في صنع نماذج مصغرة غير مكلفة لألعاب الحرب المصغرة من نوع المعدن . كانت مساهمة سكروبي الرئيسية في هواية ألعاب الحرب المصغرة هي تكوين شبكات للاعبين في جميع أنحاء أمريكا. في ذلك الوقت، كان مجتمع ألعاب الحرب المصغرة ضئيلًا، وكان اللاعبون يكافحون للعثور على بعضهم البعض. في عام 1956، نظم سكروبي أول مؤتمر لألعاب الحرب المصغرة في أمريكا، والذي حضره أربعة عشر شخصًا فقط. من عام 1957 إلى عام 1962، نشر بنفسه أول مجلة لألعاب الحرب في العالم، بعنوان The War Game Digest ، والتي من خلالها يمكن للاعبي ألعاب الحرب نشر قواعدهم ومشاركة تقارير اللعبة. كان لديها أقل من مائتي مشترك، لكنها أسست مجتمعًا متزايد النمو بشكل مطرد. [42]

في نفس الوقت تقريبًا في المملكة المتحدة، بدأ دونالد فيذرستون في كتابة سلسلة مؤثرة من الكتب حول ألعاب الحرب، والتي مثلت أول مساهمة منشورة في مجال ألعاب الحرب منذ Little Wars . تضمنت العناوين: ألعاب الحرب (1962)، ألعاب الحرب المتقدمة ، ألعاب الحرب الفردية ، حملات ألعاب الحرب ، المعارك بالدبابات النموذجية ، ألعاب الحرب المناوشة . كانت شعبية مثل هذه العناوين كبيرة لدرجة أن مؤلفين آخرين تمكنوا من نشر عناوين ألعاب حرب. كان هذا الناتج من عناوين ألعاب الحرب المنشورة من مؤلفين بريطانيين إلى جانب ظهور العديد من الشركات المصنعة في نفس الوقت التي توفر مجسمات ألعاب حرب مناسبة (مثل Miniature Figurines و Hinchliffe و Peter Laing و Garrisson و Skytrex و Davco و Heroic & Ros) مسؤولاً عن الارتفاع الهائل في شعبية الهواية في أواخر الستينيات وحتى السبعينيات. [43]

في عام 1956، نشر توني باث أول مجموعة قواعد للعبة حرب مصغرة في العصور الوسطى. كانت هذه القواعد مصدر إلهام كبير للعبة Chainmail (1971) التي ابتكرها غاري جيجاكس، والتي أصبحت بدورها الأساس للعبة تقمص الأدوار Dungeons & Dragons .

من عام 1983 إلى عام 2015، أنتجت Games Workshop أول لعبة حرب مصغرة مصممة للاستخدام مع نماذج خاصة: Warhammer Fantasy . تم تصميم ألعاب الحرب المصغرة السابقة للعب باستخدام نماذج عامة يمكن شراؤها من أي مصنع، لكن إعداد Warhammer Fantasy تميز بشخصيات أصلية بتصميمات بصرية مميزة، وتم إنتاج نماذجها حصريًا بواسطة Games Workshop .

ألعاب حربية على اللوح (1954 حتى الآن)

كانت لعبة Tactics (1954) أول لعبة حرب ناجحة على اللوحة.

كانت أول لعبة حربية ناجحة تجاريًا هي Tactics (1954) من قبل أمريكي يُدعى تشارلز إس روبرتس. ما يميز هذه اللعبة الحربية عن الألعاب السابقة هو أنها كانت تُنتج بكميات كبيرة وكانت جميع المواد اللازمة للعب مجمعة معًا في صندوق. غالبًا ما كانت ألعاب الحرب السابقة مجرد كتاب قواعد وتتطلب من اللاعبين الحصول على المواد الأخرى بأنفسهم. [44] كانت اللعبة تُلعب على لوحة مُجهزة مسبقًا بتصميم ثابت، ولهذا السبب تم تسميتها بلعبة لوحية.

أسس روبرتس لاحقًا شركة Avalon Hill Game Company ، وهي أول شركة متخصصة في ألعاب الحرب التجارية. في عام 1958، أصدرت Avalon Hill لعبة Gettysburg ، والتي كانت عبارة عن إعادة صياغة لقواعد لعبة Tactics ، وكانت تستند إلى معركة Gettysburg التاريخية . أصبحت لعبة Gettysburg لعبة الحرب الأكثر انتشارًا حتى الآن. [45]

كانت ألعاب الحرب اللوحية أكثر شعبية من ألعاب الحرب المصغرة. وكان أحد الأسباب وراء ذلك هو أن تجميع مجموعة ألعاب لألعاب الحرب المصغرة كان مكلفًا ويستغرق وقتًا طويلاً ويتطلب مهارة حرفية. وكان السبب الآخر هو أنه يمكن لعب ألعاب الحرب اللوحية بالمراسلة. وكانت ألعاب الحرب اللوحية عادةً تعتمد على الشبكة، أو مصممة بطريقة ما بحيث يمكن شرح الحركات كتابةً بعبارات بسيطة. ولم يكن هذا ممكنًا مع الطبيعة الحرة لألعاب الحرب المصغرة. [37]

شخصيات بارزة

ألعاب الحرب كهواية

  • جورج فون ريسويتز ، الذي اخترع مع والده كريجسبيل .
  • إتش جي ويلز – رائد في ألعاب الحرب المصغرة، مؤلف كتاب Little Wars . وكان رفيقه المعتاد في ألعاب الحرب هو جيروم ك. جيروم (صاحب شهرة Three Men in a Boat ).
  • جاك سكرابي – بعد إتش جي ويلز، بذل قصارى جهده لجعل ألعاب الحرب المصغرة هواية محترمة. كما عمل على نشر ألعاب الحرب المصغرة من خلال عملية إنتاج أرخص للشخصيات المصغرة، ونشر أول مجلة لألعاب الحرب المصغرة، War Game Digest ، وبناء المجتمع.
  • دون فيذرستون - معروف في المملكة المتحدة بأنه "الأب المشارك" لألعاب الحرب المصغرة الحديثة.
  • تشارلز س. روبرتس - المعروف باسم "أبو ألعاب الحرب الحديثة"، قام بتصميم أول لعبة حرب حديثة، بالإضافة إلى الشركة الأكثر ارتباطًا بألعاب الحرب الحديثة ( أفالون هيل ).
  • فيل باركر - المؤسس المشارك لـ ( مجموعة أبحاث ألعاب الحرب[46] والمؤلف المشارك لـ WRG Ancients في عام 1969 وDBA مجموعة القواعد المبتكرة لعام 1990.

المصممين/المطورين

لاعبين بارزين

أمثلة بارزة

سبورة

في حين أن القائمة الشاملة ستظهر تنوع العناوين، فإن الألعاب التالية جديرة بالملاحظة للأسباب الموضحة:

  • الدبلوماسية - (1954) لعبة كلاسيكية متعددة اللاعبين من "العصر الذهبي" لألعاب الحرب حيث يتم ممارسة الإستراتيجية خارج لوحة اللعبة وكذلك عليها.
  • Tactics II (Avalon Hill، 1958) - لعبة الحرب التي أطلقت Avalon Hill.
  • المخاطرة (باركر براذرز، 1959) - تم قبولها على نطاق واسع باعتبارها أول لعبة حربية سائدة.
  • جيتيسبيرج (أفالون هيل، 1958) - أول لعبة حرب في العصر الحديث تهدف إلى محاكاة حدث تاريخي حقيقي.
  • لعبة Tactical Game 3 ( لعبة من مجلة Strategy & Tactics ، عام 1969)؛ أعيد إصدارها باسم PanzerBlitz بواسطة Avalon Hill في عام 1970. أول لعبة حرب تكتيكية على الإطلاق . كانت اللعبة رائدة في استخدام " لوحات الخرائط الجيومورفولوجية " وكانت PanzerBlitz عبارة عن نظام لعبة وليس مجرد لعبة حيث يمكن استخدام القوات لتصوير أي عدد من المواقف التكتيكية الفعلية بدلاً من سيناريو محدد. كانت رائدة في العديد من الميزات الرائدة، مثل استخدام أنواع مختلفة من الأسلحة النارية لتعكس ظروف ساحة المعركة. كما خلقت مستوى جديدًا من الواقعية في عكس المركبات المدرعة التكتيكية.
  • كيبيك 1759 ( ألعاب كولومبيا ، 1972) - أول لعبة حرب تستخدم كتل خشبية مع تسميات لتوفير ضباب الحرب وأربع خطوات محتملة للقوة.
  • Sniper! (SPI, 1973) – جنبًا إلى جنب مع Patrol ، أولألعاب حرب رجل لرجلSniper!المقتبسةأيضًا واحدة من أولى ألعاب الحرب متعددة اللاعبين على الكمبيوتر.
  • السفن الخشبية والرجال الحديديون (Battleline Publications، 1974،Avalon Hill، 1976) - اللعبة النهائية لعصر الحرب الشراعية لسنوات عديدة.
  • صعود وانحدار الرايخ الثالث (أفالون هيل، 1974) - أول محاولة جادة لنمذجة الحرب العالمية الثانية في أوروبا بالكامل، بما في ذلك (بشكل محدود) الإنتاج الاقتصادي والصناعي للدول المشاركة. وقد شهدت العديد من الإصدارات والطبعات، وهي متاحة حاليًا باسمJohn Prados' Third ReichمنAvalanche Press، وكلعبة أكثر تعقيدًا بكثير،A World At War، التي نشرتهاGMT Games.
  • La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974) أعيد نشرها لاحقًا بواسطةGames Designers WorkshopوClash of Arms. مع 4 خرائط وأكثر من 1000 عداد، يُنسب إليها أنها أول لعبة حرب "وحشية" (من تصميم المصمم الشهيرريتشارد بيرج).
  • SPQR (ألعاب GMT، 1992)
  • أصبحت Squad Leader (Avalon Hill، 1977) و Advanced Squad Leader (1985) أكثر سلسلة ألعاب حربية إنتاجًا، بما في ذلك 3 وحدات إضافية للأولى، و12 للثانية، مع إصدار وحدات تاريخية ووحدات Deluxe إضافية أيضًا. كما حققت ASLالرقم القياسي لحجم مكونات اللعب، مع آلاف العدادات الرسمية وأكثر من 60 "لوحة خرائط جيومورفولوجية" دون احتساب الخرائط الفاخرة والتاريخية.
  • معارك أسطول النجوم - (Task Force Games، 1978) واحدة من أقدم ألعاب الحرب التي لا تزال تُلعب وتُنشر بنشاط حتى يومنا هذا؛ استنادًا إلى Star Trek ، يمكن القول إنها نظام القتال التكتيكي الفضائي الأكثر نجاحًا والذي لا يعتمد على المنمنمات (نشرتهAmarillo Design Bureau).
  • عاصفة فوق أرنهيم (أفالون هيل، 1981) - كانت رائدة في استخدام "نقطة إلى نقطة" أو "حركة المنطقة" في ألعاب الحرب التكتيكية.
  • المحور والحلفاء - (نوفا جيمز، 1981) هي اللعبة الأكثر نجاحًا ضمن سلسلة "جيم ماستر" التي ابتكرها ميلتون برادلي (1984) في محاولة لجلب ألعاب الحرب إلى التيار الرئيسي من خلال جذب غير محبي ألعاب الحرب من خلال البساطة والمكونات الجذابة.
  • كمين! (Victory Games، 1983) أوللعبة حرب لوحية منفردةتصوربين رجل ورجل، حيث تمثل كل قطعة من اللعبة شخصًا واحدًا.
  • Blue Max – (GDW، 1983) هي لعبة متعددة اللاعبين تدور أحداثها حول القتال الجوي في الحرب العالمية الأولى فوق الجبهة الغربية خلال عامي 1917 و1918 وتتميز بآلية لعب سهلة للغاية ولكنها تسمح بتطوير استراتيجيات معقدة.
  • نحن الشعب - (أفالون هيل، 1994) بدأت هذه اللعبة حركة ألعاب الحرب المعتمدة على البطاقات، والتي كانت مؤثرة جدًا في تصميم ألعاب الحرب الحالية.

مصغر

  • قواعد لعبة الحرب البحرية لجين (إس. لو، مارستون، 1898) - أول لعبة حرب مصغرة منشورة. مجموعة قواعد مكونة من 26 صفحة تقتصر على المعارك البحرية المصغرة. جاءت في صندوق قياسه 4 أقدام × 4 أقدام × 2 قدم. كتبه فريد جين . نظرًا لأن عددًا قليلاً فقط من هذه الألعاب لا يزال على قيد الحياة، فهي قابلة للتحصيل بشكل كبير. [49]
  • الحروب الصغيرة (HG Wells، 1913) – أول قواعد منشورة لألعاب الحرب الشعبية. تتضمن آليات ألعاب الحرب المصغرة الشائعة مثل رمي النرد، والمدى، وخط الرؤية، والتحرك في أدوار متناوبة. وقد أكسبت هذه اللعبة ويلز لقب "أب ألعاب الحرب المصغرة".[50]
  • ألعاب حرب مصغرة في زمن نابليون (جون سي. كاندلر، 1964) - أول لعبة حرب مصغرة تاريخية خاصة بفترة زمنية محددة. [ بحاجة لمصدر ] وهي أيضًا الأولى في سلسلة طويلة من ألعاب الحرب المصغرة النابليونية.
  • Chainmail (Guidon Games، 1971) - امتداد وتقطير للقواعد التي نُشرت سابقًا في العديد من الدوريات. وبينما كانت تدور في الغالب حول القتال التاريخي في العصور الوسطى، فقد كان لها ملحق غطى عناصر الخيال. تم تبني العناصر الرئيسية لهذه اللعبة من قبل لعبة لعب الأدوار Dungeons & Dragons . على عكسDungeons & Dragons،Chainmailنردين سداسي الأضلاع لحل القتال. تمت كتابة ألعاب حرب مصغرة خيالية سابقة، لكن هذه كانت أول لعبة تُنشر. مستفيدة من شعبية سيد الخواتم ، تضمنت هذه اللعبة ابتكارات سحر القتال والمخلوقات الرائعة كمقاتلين.
  • Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop، 1983) - لعبة حرب مصغرة خيالية ناجحة دوليًا. قدمت قواعد الإصدار الأول قواعد تصميم وحدة مفتوحة مبتكرة، ومع ذلك، ألغت الإصدارات اللاحقة خيار بناء وحدات مخصصة وجعل استخدام قوائم الجيش القياسية إلزاميًا. كانت Warhammer واحدة من أولى ألعاب الحرب المصغرة التي تم تطويرها حديثًا والتي تتمتع بشعبية بعد طرح ألعاب لعب الأدوار في السوق في عام 1974. في الواقع، كان ذلك بسبب انتشار ألعاب لعب الأدوار، وامتلاك الناس للعديد من النماذج التي نادرًا ما يتم استخدامها، مما أدى إلى نشر هذه اللعبة لأول مرة[ بحاجة لمصدر ].
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987) – لعبة حرب مستقبلية تتميز بجيوش متنافسة ذات أساليب قتال مختلفة. تتميز هذه اللعبة الحربية برسومات فنية مفاهيمية للغاية توحي بعالم قوطي جديد بعد نهاية العالم معديستوبية. لا جدال في أنها أكثر ألعاب الحرب المصغرة ربحية على الإطلاق[ بحاجة لمصدر ]، وقد ساهمت في ترويج طريقة اللعب التنافسية في البطولات الدولية الكبيرة التي أقرتها Games Workshop.
  • De Bellis Antiquitatis (مجموعة أبحاث ألعاب الحرب، 1990) - تتميز هذه اللعبة بقواعد بسيطة للغاية تميزها عن غيرها من ألعاب الحرب المصغرة الشهيرة. وقد تأثر عدد من الأنظمة بشكل كبير بـ DBA.
  • Mage Knight (WizKids Inc.، 2001) – لعبة مبتكرة تعمل على ترويج قرص القتال والمنمنمات البلاستيكية المطلية مسبقًا وألعابالمنمنمات القابلة للتجميع.ألهمتMage Knight
  • Warmachine (Privateer Press، 2003) –البانك البخاريتتميز بروبوتات تعمل بالبخار تقاتل تحت إشراف سحرة أقوياء. كما توجد لعبة شقيقة،Hordes، تتميز بمخلوقات وحشية كبيرة الحجم في مكان الروبوتات.
  • Heroscape (Milton Bradley Company، 2004) – لعبة حربية بسيطة وغير مكلفة تم تسويقها بنجاح على نطاق واسع لكل من لاعبي الحرب الصغار والكبار. ونظرًا لأن ألعاب الحرب المصغرة غالبًا ما تكون هواية باهظة الثمن،Heroscapeوألعابالمنمنمات القابلة للتجميعهواية ألعاب الحرب المصغرة أمام فئة سكانية جديدة.
  • إنفينيتي (كورفوس بيلي، 2005) هي لعبة حربية على الطاولة تستخدم فيها مجسمات معدنية بمقياس 28 ملم ذات طابع خيالي علمي لمحاكاة المناوشات المستقبلية.
  • BrikWars هي لعبة حربية تستخدمLegoكنماذج مصغرة ومناظر طبيعية واكتسبت شعبية كبيرة بسبب مرونة القواعد.
  • Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002) – لعبة حربية شهيرة عن الحرب العالمية الثانية بمقياس 15 مم (1:100)، تركز حاليًا على مسارح أوروبا والبحر الأبيض المتوسط. تنقسم اللعبة إلى ثلاث فترات زمنية (أوائل الحرب 1939-1941، ومنتصف الحرب 1942-1943، وأواخر الحرب 1944-1945) لتحقيق بعض التوازن والمقارنات التاريخية.
  • ماليفو

انظر أيضًا قائمة ألعاب الحرب المصغرة .

حاسوب

  • الحروب – (نينتندووإنتليجنت سيستمز، بالتعاون معكوجو إنترتينمنت) – سلسلة من ألعاب الحرب القائمة على الأدوار والتي تم إصدارها لأجهزةنينتندوإنترتينمنت سيستم،وسوبر نينتندو إس،وجيم بوي،وجيم بوي أدفانس،وجيم كيوب،ودي،وسويتش،على التوالي، وتتميز بجماليات كرتونية وأسلوب لعب قائم على الشبكة. قامت إنتليجنت سيستمز بعد ذلك بتكييف صيغة ألعاب الحرب التقليدية في سلسلة فاير إمبلم الشهيرة من ألعاب الفيديو التكتيكية القائمة على الأدوار.
  • Panzer General – (Strategic Simulations, Inc., 1994) – ربما تكون لعبة الكمبيوتر الأكثر شعبية على الإطلاق والتي يمكن التعرف عليها على أنها لعبة حرب تقليدية. وقد أنتجت العديد من التكملة، بعضها استكشف موضوعات مختلفة.
  • Steel Panthers – (Strategic Simulations, Inc., 1995) – لعبة حرب تكتيكية مبكرة بنفس نطاق Squad Leader ، والتي أدت إلى إنتاج جزأين تالين، ومراجعة كاملة للعبة للإصدار المجاني.
  • Close Combat – (Microsoft، 1996) – ليست أول لعبة حرب تخرج عن نطاق السحر، ولا تزال تُقدَّم بتنسيق ثنائي الأبعاد، ومع ذلك فقد تناولت Close Combat بشكل فريد عوامل مثل الروح المعنوية الفردية والتردد في تنفيذ الأوامر. أدى العنوان الأصلي إلى 5 تكملات ناجحة للغاية لعامة الناس، بالإضافة إلى تطويرها إلى أداة تدريب للاستخدام العسكري فقط. نشأت Close Combat من محاولة مبكرة لترجمة لعبة Squad Leader إلى الكمبيوتر.
  • Combat Mission – (Big Time Software، 2000) – ليست أول لعبة حرب تكتيكية ثلاثية الأبعاد (سبقتها عناوين مثل Muzzle Velocity )، ولكنها سلسلة ألعاب رائدة تتميز بحل الأوامر المتزامنة، وأوامر المعركة الكاملة للعديد من الجنسيات، مع ثلاثة عناوين تعتمد على محرك اللعبة الأصلي. اعتبارًا من عام 2006، يتم اختبار طبقة الحملة بالإضافة إلى محرك لعبة منقح سيتم إصداره قبل عام 2007. كانت نشأة CM أيضًا محاولة فاشلة من قبل Avalon Hill لترجمة Squad Leader إلى الكمبيوتر.
  • TacOps – (Major IL Holdridge, 2003 for v4) – النسخة التجارية من "TacOpsCav 4"، وهو جهاز تدريب قياسي رسمي للجيش الأمريكي. وهو عبارة عن محاكاة للقتال التكتيكي البري المعاصر والقريب بين القوات المسلحة الحديثة في العالم.
  • لعبة حرب: التنين الأحمر – (Eugen Systems، 2014) – لعبة محاكاة ثلاثية الأبعادلوحداتأولواءتدور أحداثها حول "الحرب الباردة التي تحولت إلى حرب ساخنة" في بيئات متعددة اللاعبين ومنفردة. يبني اللاعبون جيوشًا مخصصة من خلال استخدام نظام سطح السفينة الذي يتألف من مركبات برية ومشاة وطائرات هليكوبتر من عدةشمال الأطلسيوحلفوارسو، ويديرون اللوجستيات مثل الوقود والذخيرة أثناء وجودهم في ساحة المعركة. لا توجد حملة متماسكة، بل تجري اللعبة بدلاً من ذلك في عدة صراعات افتراضية.
  • Total War – لعبة حرب تدور أحداثها في فترات زمنية مختلفة، مع خريطة تعتمد على الأدوار، ومكون معركة في الوقت الفعلي، ظهرت في المسلسل التلفزيوني Time Commanders
  • قلوب من حديد – (Paradox Interactive، 2002) – سلسلة ألعاب حربية إستراتيجية رائعة تركز على الحرب العالمية الثانية. يمكن للاعب أن يتصرف كأي دولة ذات حجم معقول في ذلك الوقت، مما يؤثر على السياسة الدولية والتنمية الاقتصادية والعسكرية، ويمكنه التحكم في ساحات المعارك على المستويين الاستراتيجي والعملياتي باستخدام الأسلحة المشتركة. تُستخدم بشكل متكرر للترفيه ومحاكاة سيناريوهات التاريخ البديلة بالإضافة إلى إعادة إنشاء الأحداث التاريخية.
  • Hegemony – (Longbow Games) – سلسلة إستراتيجية تاريخية في الوقت الفعلي تتضمن قتالًا تكتيكيًا في الوقت الفعلي ومحاكاة للإمدادات. تجري الحملة على خريطة مستمرة واحدة حيث يمكن للاعبين التنقل بين الخريطة التكتيكية ثلاثية الأبعاد وخريطة الإستراتيجية ثنائية الأبعاد في أي وقت.
  • Command: Modern Operations – (Warfare Sims، 2019) برنامج ألعاب حربية احترافي متعدد اللاعبين يُباع أيضًا في السوق التجارية كمنتج لاعب واحد. يركز البرنامج بشكل أساسي على السماح بمحاكاة سيناريوهات القتال في العالم الحقيقي على المستوى التشغيلي أو التكتيكي مع إدخال في الوقت الفعلي. يأتي الإصدار التجاري مجمعًا مع بعض السيناريوهات (بالإضافة إلى تلك التي تُباع كمحتويات قابلة للتنزيل)، ومع ذلك فإن التركيز الأساسي للبرنامج هو القدرة على إنشاء سيناريوهات خاصة بك. من الممكن إنشاء لعبة حربية على المستوى الاستراتيجي في الإصدار التجاري، ومع ذلك لم يتم تجميع أي سيناريو من هذا القبيل مع البرنامج. يتم تمثيل مستوى الدقة الخاص به حتى فرقة المركبات/المشاة الفردية ويستخدم قاعدة بيانات محدثة بانتظام للأسلحة والمركبات والأقمار الصناعية والمعدات التي تستخدمها كل دولة تقريبًا على هذا الكوكب من نهاية الحرب العالمية الثانية إلى المستقبل القريب (بما في ذلك بعض الإدخالات الافتراضية). طريقة اللعب عبارة عن خريطة ثنائية الأبعاد من أعلى إلى أسفل للأرض، ومع ذلك يمكنك بث طريقة اللعب الخاصة بك إلىTacviewللحصول على عرض ثلاثي الأبعاد.

أنظمة ألعاب فريدة

  • Ace of Aces – (Nova Games, 1980) – هذا النظام الذي يعتمد على الكتب المصورة هو عبارة عن محاكاة للقتال الجوي الجوي.
  • BattleTech – (FASA، 1984) – تم تصورها في البداية كلعبة لوحية، وقد خلقت علامة تجارية تشمل الآن مجموعة متنوعة من الألعاب اللوحية المختلفة (تكتيكية واستراتيجية)، وقواعد اللعبة المصغرة، ولعبة لعب الأدوار، وألعاب الكمبيوتر، وألعاب الكتب المصورة (من إنتاج Nova Games) بالإضافة إلى الروايات والمسلسلات التلفزيونية.
  • حروب السيارات – (ألعاب ستيف جاكسون، 1982) – تم طباعتها في البداية كلعبة لوحية، وتطورت بسرعة لتشمل عناصر من الألعاب المصغرة.
  • في المقدمة – (أفالون هيل، 1983) – لعبة حرب بطاقات شهيرة.

انظر أيضا

الحواشي

  1. ^ تقريبي. عادةً ما تعبر ألعاب الحرب المصغرة عن مقاييسها من حيث ارتفاع تمثال بشري بالملليمتر. 1:64 يتوافق تقريبًا مع 28 مم، و1:120 يتوافق مع 15 مم.
  2. ^ يتمتع مدفع M1 Garand بمدى فعال يبلغ 457 مترًا، وهو ما يعادل 3.8 مترًا على مقياس 1:120.
  1. ^ دونيجان (1992)، الدليل الكامل لألعاب الحرب، ص 13: "لكي تكون لعبة حرب، بالمعنى الذي نعنيه للكلمة، يجب أن تكون اللعبة واقعية".
  2. ^ من كتاب دليل لاعبي الحرب (كلية الحرب البحرية الأمريكية)، ص 4: "يستخدم [قسم ألعاب الحرب بكلية الحرب البحرية الأمريكية] تعريف بيرلا (1990)، الذي يصف ألعاب الحرب بأنها "... نموذج أو محاكاة حرب لا تتضمن عملياتها أنشطة القوات العسكرية الفعلية، وتؤثر تسلسل الأحداث فيها، وتتأثر بدورها، بالقرارات التي يتخذها اللاعبون الذين يمثلون الأطراف المتعارضة" (بيرلا، 1990، ص 164). هذه المؤسسة تميز لعبة الحرب عن التدريب، الذي يستخدم قوات حقيقية".
  3. ^ "كريفيلد (2013): "الكثير من البيانات التي تدخل في البرامج سرية: ونتيجة لذلك، فإن التحقق من صحتها أمر صعب، والأخطاء، بمجرد تسللها، تميل إلى البقاء. كما أن السرية تجعل من الصعب تحديث الألعاب حسب الحاجة."
  4. ^ بيرلا (1990): "على عكس أولئك الذين يمارسون هواية ألعاب الحرب، يعمل لاعبو ألعاب الحرب المحترفون في مجتمع مغلق نسبيًا. لا تتوفر ألعاب إحدى المنظمات مجانًا للجميع لتجربتها وانتقادها وتعديلها. قد يوثق مصممو ألعاب الحرب المحترفون ألعابهم (عادةً في منشورات مصنفة)، لكنهم نادرًا ما يصفون عملية التصميم التي استخدموها لإنشائها."
  5. ^ Creveld (2013): "أحد هذه الأسباب هو الحاجة إلى تلبية متطلبات العديد من منظمات المستخدمين المختلفة، والتي لا ترغب كل منها في شراء اللعبة من على الرف ولكنها تحاول بنشاط سحبها في اتجاهها الخاص. وغالبًا ما تكون النتيجة تعقيدًا كبيرًا وتنازلات تنتهي، مثل الجمل الشهير الذي أنشأته لجنة، بعدم إرضاء أي شخص."
  6. ^ Creveld (2013): "أخيرًا، يتعين على أولئك الذين يصممون ويصنعون ويسوقون الألعاب في العالم التجاري أن ينتبهوا إلى متطلبات المستخدمين، مثل سهولة اللعب وخلق واجهة جيدة بين اللاعب واللعبة. أما نظراؤهم الذين يعملون في الجيش أو لصالحه، فلا يتأثرون بهذه المخاوف. وفي بعض الأحيان قد يؤدي هذا إلى ظهور ألعاب سيئة لا يرغب الناس ببساطة في لعبها".
  7. ^ دليل ألعاب الحرب (وزارة الدفاع 2017)، ص 21
  8. ^ بيترسون (2012): "على عكس الألعاب الإستراتيجية المجردة، فإن جميع ألعاب الحرب لها إعداد يحدد أسلحة المقاتلين والبيئة التي ينتشرون فيها."
  9. ^ بيرلا (1990):
    "يعتبر مستوى اتخاذ القرار لدى اللاعب استراتيجيًا إذا امتدت مسؤوليته إلى تخصيص الموارد، بما في ذلك الموارد الاقتصادية والسياسية بالإضافة إلى القوات العسكرية، لخوض حرب كاملة والفوز بها. يتخذ اللاعب قرارات على المستوى التكتيكي إذا كان أكثر اهتمامًا بتمركز أعداد صغيرة نسبيًا من الرجال والأسلحة لتطبيق العنف بشكل مباشر على العدو؛ أي خوض المعارك".
  10. ^ بيرلا (1990):
    "يعتبر مستوى اتخاذ القرار لدى اللاعب استراتيجيًا إذا امتدت مسؤوليته إلى تخصيص الموارد، بما في ذلك الموارد الاقتصادية والسياسية بالإضافة إلى القوات العسكرية، لخوض حرب كاملة والفوز بها. يتخذ اللاعب قرارات على المستوى التكتيكي إذا كان أكثر اهتمامًا بتمركز أعداد صغيرة نسبيًا من الرجال والأسلحة لتطبيق العنف بشكل مباشر على العدو؛ أي خوض المعارك. أما لعبة المستوى العملياتي فليس من السهل وصفها؛ هنا يهتم اللاعب بمناورة قوات كبيرة نسبيًا حتى يمكن تمركزها للفوز بالمعارك التي يخوضها، وبحيث تساعد هذه المعارك في الفوز بالحرب. ومن حيث اتخاذ القرار، فإن مستوى اللعبة يعكس نطاق قرارات اللاعبين".
  11. ^ جيمس جونسون (30 يونيو 2014). ""المستويات الأربعة"" لألعاب الحرب: نطاق جديد لهذه الهواية". www.beastsofwar.com .
  12. ^ لورانس جيه دونديرو؛ وآخرون (1966). إجراءات وقواعد لعبة الحرب في لعبة تاكسبيل لعمليات حرب العصابات/حرب العصابات المضادة [RAC-TP-223] (PDF) . شركة تحليل الأبحاث. مؤرشف من الأصل (PDF) في 14 فبراير 2017.{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  13. ^ بريستلي ولامبشيد (2016)، ص 12
  14. ^ دونيجان (1992)، دليل الألعاب الحربية الكامل، ص 268
  15. ^ شورمان (2017)، ص 443
  16. ^ بيترسون (2012):
    "...قد يكون تقدير الحكم عرضة لجميع أشكال التحيز الواعي أو غير الواعي."
  17. ^ بريستلي ولامبشيد (2016)، ص 29-31
  18. ^ بيرلا وباريت (1985)، ص 9
  19. ^ بيترسون (2012):
    "بالنسبة للاعب الحرب المصغر المتحمس، لابد أن تكون ألعاب الطاولة قد بدت بدائية، ومملة من الناحية الجمالية ومقيدة في صرامة قواعدها؛ أما بالنسبة للاعب الحرب المصغر غير التائب، فقد بدت ألعاب الطاولة المصغرة باهظة الثمن، وتتطلب جهدًا مكثفًا، ومثيرة للجدل في نطاقها تجاه النظام".
  20. ^ في رسالة من هيلويج، بتاريخ 26 سبتمبر 1801، مقتبسة في Heistand (1898):
    "كانت الفكرة الأولى التي خطرت ببالي هي أن تعلم لعبتي لا ينبغي أن يكون مثقلاً بالكثير من التفاصيل إذا كان لها أن تحقق مهمتها. حكمت منذ البداية أنني سأحقق هدفي بأسرع طريقة إذا اتخذت كأساس للعبة الشطرنج، لصالح العديد من الأشخاص المتميزين من جميع الرتب. كانت فكرتي هي تكييف لعبة الشطرنج، قدر الإمكان، مع لعبتي الخاصة، من أجل إثارة اهتمام الهواة بحيث يجربون لعبتي على الأقل. [...] أكدت التجربة حكمة توقعاتي، لأن لاعبي الشطرنج كانوا أول من رحب باختراعي [...]"
  21. ^ بيترسون (2012):
    "قد تطلق وحدات المشاة والمدفعية أسلحتها النارية بدلاً من التقدم نحو العدو؛ فإذا دمرت وحدة مشاة عدوًا بإطلاق النار، يتم إزالة هذا العدو من اللوحة ولكن وحدة المشاة لا تتقدم لاحتلال الموقع الشاغر. تعتمد فعالية البنادق إلى حد كبير على اتجاه الوحدة المعارضة: تتمتع وحدات المشاة التي تواجه بعضها البعض بحصانة فعالة ضد نيران بعضها البعض، لذلك كان لإطلاق النار الجانبي فقط تأثير".
  22. ^ نوهر وبوهيمي (2009)، ص 50-58
  23. ^ هيستاند (1898)، ص 240
  24. ^ بيترسون (2012):
    "على الرغم من أن فينتوريني استبدل لوحة اللعبة الحربية بخريطة، إلا أنه فرض شبكة مربعة مقاس بوصة واحدة فوق تلك الخريطة، وتخيل أن كل مربع من الشبكة يبلغ عرضه ألفي خطوة (Schritte)، وإذا افترضنا أن سرعة الجيش الألماني تبلغ حوالي ثلاثين بوصة، فهذا يعني أن لعبته تستخدم مقياسًا يبلغ حوالي 1: 60000، أو أقل قليلاً من ميل واحد لكل مربع".
  25. ^ بيترسون (2012): "يزيد فينتوريني من تنوع التضاريس، ويأخذ في الاعتبار المواسم والطقس، ويزيد بشكل كبير من أنواع الخنادق والتحصينات التي قد يبنيها المقاتلون، ويضيف تفاصيل مهمة، ولكنها ليست بالضرورة مثيرة، إلى التغذية والتجهيز ودعم القوات في الميدان".
  26. ^ كريفيلد (2013)، ص 146
  27. ^ شورمان (2017)
  28. ^ هيلويج (1803)، ص. 3:
    ترجمة : "كان القصد الثانوي هو تقديم ترفيه ممتع لشخص لا يحتاج إلى مثل هذه التعليمات من خلال لعبة لا يعتمد فيها شيء على الصدفة ولكن على توجيه اللاعب".
  29. ^ بيترسون (2012):
    "... الشبكة المفروضة على ألعاب الحرب التي قام بها هيلويج وفينتوريني حدت بشكل كبير من قدرة هذه الأنظمة على تمثيل موقع القوات بشكل واقعي. في الواقع، في لعبة حربية على لوحة مقسمة إلى مربعات يبلغ عرضها ميلًا واحدًا، لا يوجد سوى موقع واحد يمكن للقوات ضمن نطاق ميل واحد أن تشغله."
  30. ^ رايسويتز (1824): "في هذه المحاولات المبكرة، تم إجبار المناظر الطبيعية على التحول إلى مربعات ومثلثات، مع دفع الأنهار والبحار والقرى والجبال والوديان وما إلى ذلك بعيدًا عن أشكالها الطبيعية وتحويلها إلى خطوط مستقيمة. وعلى نفس المنوال، تم تعديل تحركات القوات، وتمثيل أنواع القوات، وتأثير القوة النارية، بشكل كبير على نحو جعل من المستحيل إنتاج صورة واقعية للأحداث".
  31. ^ بيترسون (2012):
    "بالإضافة إلى تحديد الفكرة العامة وتكوين القوات المعارضة، يعمل الحكم كوسيط لجميع الإجراءات تقريبًا في اللعبة: كل الحركات، وكل الاتصالات وكل الهجمات تمر من خلال الحكم، كتابيًا. ينقل اللاعبون الأوامر المكتوبة، التي تم تأليفها إلى وحداتهم في شخصية قائد، وفي الغالب يتمتع الحكم بمساحة كبيرة من الحرية في تحديد كيفية تفسير هذه الأوامر."
  32. ^ رايسويتز (1824)
  33. ^ فيجو (2012)، ص 110: "لقد صاح الجنرال كارل فون موفلينج (1775-1851)، رئيس هيئة الأركان العامة (1821-1829) في بروسيا، "إنها ليست لعبة على الإطلاق! إنها تدريب على الحرب. وسوف أوصي بها بحماس للجيش بأكمله". وقد أوفى بهذا الوعد: فقد أصدر مرسوم ملكي يوجه كل فوج في الجيش البروسي بلعب اللعبة بانتظام. وبحلول نهاية عشرينيات القرن التاسع عشر، كان كل فوج بروسي يشتري بأموال الدولة المواد اللازمة لألعاب الحرب".
  34. ^ بيرلا (1990):
    "في أعقاب الحرب الفرنسية البروسية 1870-1871، أصبح الرأي العسكري الأوروبي والعالمي فجأة مفتونًا بالأشياء الألمانية، بما في ذلك لعبة Kriegsspiel، التي عزا العديد من الخبراء استخدامها إلى الانتصارات الألمانية".
  35. ^ كافري (2019)، ص 278: "خلال حروب توحيد ألمانيا، يبدو أن ألعاب الحرب البروسية وفرت ميزة كبيرة. كيف يمكن تفسير انتصارات بروسيا غير المتوازنة؟ كانت القوات البروسية في أغلب الأحيان أقل عددًا، وكانت مزايا الأسلحة مختلطة، وكانت أساليب التدريب متشابهة، على الرغم من أن البعض يعتقد أن بروسيا كانت تتمتع بميزة في تعليم ضباط الأركان. ومع ذلك، في هذا الوقت، كان للجيش البروسي احتكار ألعاب الحرب من الجيل الثاني ودمجها في تعليم موظفيه وطرق تخطيط موظفيه، وخاصة على المستويات العليا".
  36. ^ تريسكا (2011)
  37. ^ بواسطة بيترسون (2012)
  38. ^ بيرلا (1990):
    "يبدو أن البريطانيين والأميركيين لم يقبلوا قط النطاق الكامل للقيمة المحتملة لألعاب الحرب قبل نهاية الحرب العالمية الثانية. [...] الاستثناء الوحيد والرائع لهذا التقييم هو تطوير وتطبيق ألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية الأميركية. [...] في عام 1894، في عهد الرئيس المعين حديثًا الكابتن هنري تايلور، أصبحت ألعاب الحرب جزءًا لا يتجزأ ودائمًا من مسار الدراسة لجميع الطلاب".
  39. ^ HG Wells (1913). حروب صغيرة
  40. ^ "Make It Do – Metal Shortages During World War II". www.sarahsundin.com . 11 يوليو 2011.
  41. ^ "تاريخ جمعية الجندي النموذجي البريطانية". www.bmssonline.com .
  42. ^ جون بيترسون، في هاريجان وكيرشنباوم (2016)، ص 19
  43. ^ انظر مقدمة جيمس دونيجان لكتاب "حكايات دونالد فيذرستون المفقودة"، المنشور عام 2009. من الواضح أن دونيجان يضع فيذرستون في دوره كمروج رئيسي لألعاب الحرب كهواية وأداة للمحترفين.
  44. ^ دونوفان (2017)، ص. 101:
    "على عكس العديد من ألعاب الحرب السابقة للمنزل، والتي لم تكن أكثر من مجموعة من القواعد والخريطة العرضية، جاءت لعبة Tactics مع جميع الدبابات المصغرة والمشاة والطائرات اللازمة للعب في صندوقها."
  45. ^ جون بيترسون، في هاريجان وكيرشنباوم (2016)، ص 15
  46. ^ فيل، باركر. "مجموعة أبحاث ألعاب الحرب". WRG . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2013 .
  47. ^ محفوظ في Ghostarchive وWayback Machine: "بيتر كوشينج (1956)". يوتيوب .
  48. ^ المجلة العامة ، المجلد 27، العدد 5
  49. ^ تتوفر إعادة طباعة من مشروع تاريخ ألعاب الحرب على موقع wargaming.co
  50. ^ تتوفر إعادة طباعة من تاريخ مشروع Wargaming على wargaming.co

فهرس

  • ماثيو ب. كافري الابن (2019). "حول ألعاب الحرب: كيف شكلت ألعاب الحرب التاريخ وكيف قد تشكل المستقبل". أوراق نيوبورت (43). مطبعة كلية الحرب البحرية. رقم ISBN 978-1-935352-65-5.
  • فيليب فون هيلجرز (2000). "Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824" (PDF) . دراسات ألعاب الطاولة: المجلة الدولية لدراسة ألعاب الطاولة (باللغة الألمانية) (3): 59-78. مؤرشفة من الأصلي (PDF) بتاريخ 2009-07-10.
  • جورج هاينريش رودولف يوهان فون ريسويتز (1824). Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ تعليمات لتمثيل المناورات العسكرية باستخدام جهاز Kriegsspiel ] (باللغة الألمانية).(ترجمة بيل ليسون، 1989)
  • جورج ليوبولد فون رايسويتز (1812). Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um Taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [لعبة حرب تكتيكية - أو تعليمات لجهاز ميكانيكي لمحاكاة المناورات التكتيكية] . جيديك.
  • بيتر ب. بيرلا (2012) [النشر الأول 1990]. جون كاري (المحرر). كتاب بيتر بيرلا "فن الألعاب الحربية: دليل للمحترفين والهواة" . مشروع تاريخ الألعاب الحربية. رقم ISBN 978-1-4716-2242-7.
  • هـ. ج. ويلز (1913). حروب صغيرة.
  • بول شورمان (2017). "نماذج الحرب 1770-1830: ولادة ألعاب الحرب والمقايضة بين الواقعية والبساطة". تاريخ الأفكار الأوروبية . 43 (5): 442-455. doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
  • مايكل ج. تريسكا (2011). تطور ألعاب تقمص الأدوار الخيالية . ماكفارلاند. رقم ISBN 9780786460090.
  • بات هاريجان؛ ماثيو جي. كيرشنباوم، محرران (2016). مناطق التحكم: وجهات نظر حول ألعاب الحرب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 9780262033992.
  • يوهان كريستيان لودفيج هيلويج (1803). Das Kriegsspiel [ المناورات ].
  • تريستان دونوفان (2017). كل شيء مجرد لعبة: تاريخ ألعاب الطاولة من مونوبولي إلى مستوطني كاتان . ماكميلان. ISBN 9781250082732.
  • مارتن فان كريفيلد (2013). ألعاب الحرب: من المصارعين إلى الجيجابايتات . مطبعة جامعة كامبريدج . رقم ISBN 9781107036956.
  • نور، رولف ف. بوهمي ، ستيفان (2009). Die Auftritte des Krieges sinnlich machen . أبلهانس-فيرلاج براونشفايغ. رقم ISBN 978-3-941737-02-0.
  • ريك بريستلي؛ جون لامبشيد (2016). ألعاب حرب الطاولة: دليل المصممين والكتاب . Pen & Sword Books Limited. ISBN 9781783831487.
  • بيرلا، بيتر ب.؛ باريت، رايموند ت. (1985). مقدمة إلى ألعاب الحرب واستخداماتها (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 5 مارس 2020.
  • Shawn Burns, ed. (2013). War Gamers' Handbook: A Guide for Professional War Gamers (PDF) . US Naval War College. مؤرشف من الأصل (PDF) في 28 يوليو 2018.
  • جون بيترسون (2012). اللعب في العالم: تاريخ محاكاة الحروب والأشخاص والمغامرات الرائعة، من الشطرنج إلى ألعاب لعب الأدوار . دار نشر أنريزون. رقم ISBN 9780615642048.
  • "ألعاب الحرب الأجنبية". أوراق مهنية مختارة مترجمة من منشورات عسكرية أوروبية . ترجمة إتش أو إس هايستاند. واشنطن العاصمة: مكتب الطباعة الحكومي الأمريكي. 1898. ص 233-289.
  • جيمس ف. دونيجان (1992). دليل الألعاب الحربية الكامل، الطبعة المنقحة . ويليام مورو. رقم ISBN 0-688-10368-5.
  • فيجو، ميلان (2012). "ألعاب الحرب الألمانية". مراجعة كلية الحرب البحرية . 65 (4).

قراءة إضافية

كتب

  • ستيوارت أسكويث ، ألعاب الحرب العالمية الثانية ، كتب نماذج ذات اهتمام خاص؛ طبعة جديدة (31 ديسمبر 1998) ISBN 978-1-85486-000-2 
  • دليل النمذجة العسكرية لألعاب الحرب من تأليف ستيوارت أسكويث ، كتب النماذج ذات الاهتمامات الخاصة، 1987
  • دليل النمذجة العسكرية لألعاب حرب الحصار من تأليف ستيوارت أسكويث ، كتب النماذج ذات الاهتمامات الخاصة، 1990
  • دليل النمذجة العسكرية لألعاب الحرب الفردية من تأليف ستيوارت أسكويث ، كتب النماذج ذات الاهتمامات الخاصة، 1989
  • فيل باركر يعرف اللعبة: ألعاب الحرب ، EP Publishing 1978.
  • فيل باركر ، مجلة Airfix، أدلة: الألعاب الحربية القديمة ، P.Stephens Ltd 1975.
  • جيم دونيجان ، الدليل الكامل لألعاب الحرب: كيفية اللعب والتصميم والعثور عليها ، كويل 1992. ISBN 0-688-10368-5 . يتوفر هذا الكتاب عبر الإنترنت على hyw.com (تم التحقق منه في ديسمبر 2011). 
  • جون فريمان ، الكتاب الكامل لألعاب الحرب ، سايمون وشوستر 1980. ISBN 0-671-25374-3 
  • نيكولاس بالمر ، الدليل الشامل لألعاب الحرب على اللوح ، آرثر بيكر المحدودة، لندن 1977. ISBN 0-213-16646-1 
  • نيكولاس بالمر ، أفضل ألعاب حرب الطاولة ، هيبوكرين بوكس، نيويورك، نيويورك 1980. ISBN 0-88254-525-6 
  • دونالد فيذرستون Featherstone's Complete Wargaming ، ديفيد وتشارلز المملكة المتحدة 1989. ISBN 0-7153-9262-X 
  • دونالد فيذرستون ، ألعاب الحرب ، لولو 2008، ISBN 978-1-4092-1676-6 
  • دونالد فيذرستون ، ألعاب الحرب المتقدمة ، رابطة الرياضة وكرة القدم 1969. ISBN 0-392-00441-0 
  • معارك الدبابات دونالد فيذرستون في صورة مصغرة: دليل لاعبي الحرب لحملة الصحراء الغربية، 1940-1942 ، شركة بي ستيفنز المحدودة 1973
  • حملات لعبة الحرب لدونالد فيذرستون ، سانت بول 1970
  • دونالد فيذرستون، ألعاب الحرب عبر العصور، المجلد 2، 1420-1783 ، مطبعة سانت بول، 1974
  • دونالد فيذرستون، ألعاب الحرب عبر العصور، المجلد 3، 1792-1859 ، مطبعة سانت بول، 1975
  • دوركا بيس أليجو، "هواية الجنود المصغرين، المناورات، الدور، النمذجة والجمع." الطبعة الأولى: 23 أغسطس 2008، ISBN 99920-1-701-5 ، 212 ص. 
  • دوركا أليخو، "جنودي اللعب وأنا"، الطبعة الثانية.
  • تشارلز جرانت، معركة! ألعاب الحرب العملية ، نموذج ومنشورات الحلفاء (خريطة) 1970. رقم ISBN 0-85344-034-4 
  • Paddy Griffith Napoleonic Wargaming For Fun ، Ward Lock Ltd، لندن، 1980، أعيد طبعه عام 2008 بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب
  • Paddy Griffith Sprawling Wargames multiplayer Wargaming ، Ward Lock Ltd، لندن، 1980، أعيد طبعها عام 2009 بواسطة مشروع تاريخ Wargaming
  • بيتر بيرلا ، فن الألعاب الحربية ، مطبعة المعهد البحري 1990. ISBN 0-87021-050-5 
  • مارك هيرمان ، مارك فروست ، روبرت كورتز ، ألعاب الحرب للقادة ، ماكجرو هيل 2009. ISBN 978-0-07-159688-6 
  • مجلة Bruce Quarrie Airfix أدلة: Napoleonic Wargaming ، P.Stephens Ltd 1974.
  • دليل مجلة Bruce Quarrie Airfix: ألعاب الحرب العالمية الثانية ، P.Stephens Ltd 1976
  • فيليب سابين: محاكاة الحرب. دراسة محاكاة الصراع من خلال الألعاب، لندن 2012.
  • CF Wesencraft Practical wargaming ، Hippocrene Books، 1974 ISBN 978-0-88254-271-3 أعيد طبعه بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب الرابط 
  • CF Wesencraft مع Pike and Musket ، تمت إعادة طباعته بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب الرابط
  • أندرو ويلسون ألعاب الحرب ، البطريق 1970.
  • مجلة Terence Wise Airfix أدلة: ألعاب الحرب الأهلية الأمريكية ، P.Stephens Ltd 1977.
  • تيرينس وايز ، مقدمة لألعاب المعارك ، نموذج ومنشورات الحلفاء (خريطة) 1972. رقم ISBN 0-85344-014-X 
  • تيرينس وايز - مقدمة تيري وايز لألعاب المعارك بما في ذلك قواعده غير المنشورة في ألعاب الحرب - تمت طباعتها بواسطة رابط مشروع تاريخ ألعاب الحرب

المقالات

  • إريك لين جرينبيرج، وريد بي سي بولي، وجاكلين جي شنايدر. 2021. "الألعاب الحربية لأبحاث العلاقات الدولية". المجلة الأوروبية للعلاقات الدولية .
  • الرياضة: حروب صغيرة، مجلة تايم، 14 ديسمبر 1942.
  • ألعاب الحرب، بقلم الدكتور بريت هولمان، دكتور في التاريخ، 5 أغسطس/آب 2007.
  • النرد ضد النازيين: الدعاية التي تهدف إلى تقليل الخوف، بقلم كليف جيلبرت وكيفن ألين، مجلة بي بي سي الإخبارية، 24 أغسطس/آب 2007.
  • "عودة هواة ألعاب الحرب المهووسين بالسحر؛ هل تبث شبكة الإنترنت حياة جديدة في هواية مهددة بالانقراض ـ أم أنها تؤجل الحتمية فحسب؟" بقلم أندرو ليونارد، مجلة صالون، 29 مايو/أيار 1998.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Wargame&oldid=1254126998"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate