2.5د

يشير منظور 2.5D (النطق الأساسي ثنائي الأبعاد ونصف ) إلى طريقة اللعب أو الحركة في لعبة فيديو أو بيئة الواقع الافتراضي التي تقتصر على مستوى ثنائي الأبعاد (2D) مع إمكانية ضئيلة أو معدومة للوصول إلى البعد الثالث في مساحة تبدو بخلاف ذلك ثلاثية الأبعاد وغالبًا ما يتم محاكاتها وتقديمها في بيئة رقمية ثلاثية الأبعاد.

هذا مشابه ولكن مختلف عن المنظور شبه ثلاثي الأبعاد (يسمى أحيانًا عرض ثلاثة أرباع عندما يتم تصوير البيئة من منظور من أعلى إلى أسفل بزاوية)، والذي يشير إلى الإسقاطات الرسومية ثنائية الأبعاد والتقنيات المماثلة المستخدمة للتسبب في محاكاة الصور أو المشاهد لمظهرها ثلاثي الأبعاد (3D) بينما هي في الواقع ليست كذلك.

على النقيض من ذلك، يقال عن الألعاب أو المساحات أو المنظورات التي يتم محاكاتها وتقديمها بتقنية ثلاثية الأبعاد واستخدامها في تصميم المستويات ثلاثية الأبعاد أنها ثلاثية الأبعاد حقيقية، ويقال عن الألعاب ثنائية الأبعاد التي تم تصميمها لتبدو وكأنها ثنائية الأبعاد دون تقريب صورة ثلاثية الأبعاد أنها ثنائية الأبعاد حقيقية .

تُستخدم الإسقاطات ثنائية الأبعاد ونصف الأبعاد بشكل شائع في ألعاب الفيديو، كما كانت مفيدة أيضًا في التصور الجغرافي (GVIS) للمساعدة في فهم التمثيلات المكانية المعرفية البصرية أو التصور ثلاثي الأبعاد. [1]

يعود أصل مصطلحي منظور ثلاثة أرباع ومنظر ثلاثة أرباع إلى الملف الشخصي بثلاثة أرباع في التصوير الفوتوغرافي والتعرف على الوجه ، والذي يصور وجه الشخص في منتصف الطريق بين المنظر الأمامي والمنظر الجانبي. [2]

رسومات الحاسوب

الإسقاط المحوري والمائل

تقوم Lincity بتجميع عناصر رسومية محورية ثنائية الأبعاد لتشكيل بيئة لعبة شبه ثلاثية الأبعاد.

في الإسقاط المحوري والإسقاط المائل ، وهما شكلان من أشكال الإسقاط الموازي ، تدور وجهة النظر قليلاً للكشف عن جوانب أخرى من البيئة غير تلك المرئية في المنظور من أعلى إلى أسفل أو المنظر الجانبي، وبالتالي إنتاج تأثير ثلاثي الأبعاد. يُعتبر الجسم "في وضع مائل مما يؤدي إلى تقصير المحاور الثلاثة"، [3] والصورة هي "تمثيل على مستوى واحد (كسطح رسم) لجسم ثلاثي الأبعاد موضوع بزاوية على مستوى الإسقاط". [3] تصبح الخطوط العمودية على المستوى نقاطًا، والخطوط الموازية للمستوى لها طول حقيقي، والخطوط المائلة إلى المستوى يتم تقصيرها.

إنها مناظير كاميرا شائعة بين ألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد ، والأكثر شيوعًا تلك التي تم إصدارها لأجهزة التحكم المحمولة ذات 16 بت أو الإصدارات الأقدم ، وكذلك في ألعاب الفيديو الإستراتيجية وألعاب تقمص الأدوار اللاحقة . تتمثل ميزة هذه المناظير في أنها تجمع بين الرؤية والتنقل في لعبة من أعلى إلى أسفل مع إمكانية التعرف على الشخصية في لعبة التمرير الجانبي . وبالتالي، يمكن تقديم نظرة عامة للاعب على عالم اللعبة من خلال القدرة على رؤيته من أعلى، أو أكثر أو أقل، مع تفاصيل إضافية في الأعمال الفنية التي أصبحت ممكنة باستخدام زاوية: بدلاً من إظهار الإنسان الآلي في منظور من أعلى إلى أسفل، كرأس وكتفين يُنظر إليهما من أعلى، يمكن رسم الجسم بالكامل عند استخدام زاوية مائلة؛ سيكشف تدوير الشخصية عن مظهرها من الجانبين والأمام والخلف، بينما سيعرض المنظور من أعلى إلى أسفل نفس الرأس والكتفين بغض النظر عن ذلك.

تشريح العفريت المحوري. إحداثيات العفريت ثنائي الأبعاد موجودة على اليسار. إحداثيات النموذج ثلاثي الأبعاد موجودة على اليمين.

هناك ثلاثة أقسام رئيسية للإسقاط المحوري: متساوي القياس (متساوي القياس)، وثنائي القياس (متماثل وغير متماثل)، وثلاثي القياس (عرض واحد أو جانبان فقط). وأكثر أنواع الرسم شيوعًا في الرسم الهندسي هو الإسقاط المتساوي القياس. يتم إمالة هذا الإسقاط بحيث تشكل المحاور الثلاثة زوايا متساوية على فترات 120 درجة. والنتيجة هي أن المحاور الثلاثة تكون أقصر بشكل متساوٍ. في ألعاب الفيديو، يكون شكل الإسقاط ثنائي القياس بنسبة بكسل 2:1 أكثر شيوعًا بسبب مشاكل التنعيم والبكسلات المربعة الموجودة في معظم شاشات الكمبيوتر.

في الإسقاط المائل، عادةً ما يتم عرض المحاور الثلاثة دون تقصير. يتم رسم جميع الخطوط الموازية للمحاور وفقًا لمقياس معين، ويتم تشويه الخطوط القطرية والمنحنية. إحدى العلامات الدالة على الإسقاط المائل هي أن الوجه الموجه نحو الكاميرا يحتفظ بزواياه القائمة بالنسبة لمستوى الصورة. [ بحاجة لتوضيح ]

من الأمثلة على الإسقاط المائل Ultima VII: The Black Gate و Paperboy . ومن أمثلة الإسقاط المحوري SimCity 2000 وألعاب لعب الأدوار Diablo و Baldur's Gate .

لوحات إعلانية

في المشاهد ثلاثية الأبعاد، يتم تطبيق مصطلح الإعلانات على تقنية يتم فيها تمثيل الأشياء أحيانًا بصور ثنائية الأبعاد يتم تطبيقها على مضلع واحد يتم الاحتفاظ به عادةً بشكل عمودي على خط الرؤية. يشير الاسم إلى حقيقة أن الأشياء تُرى كما لو كانت مرسومة على لوحة إعلانية . تم استخدام هذه التقنية بشكل شائع في ألعاب الفيديو في أوائل التسعينيات عندما لم تكن وحدات التحكم تحتوي على قوة الأجهزة لتقديم أشياء ثلاثية الأبعاد بالكامل. يُعرف هذا أيضًا باسم الخلفية. يمكن استخدام هذا بشكل جيد لتعزيز الأداء بشكل كبير عندما تكون الهندسة بعيدة بما يكفي بحيث يمكن استبدالها بسلاسة بشخصية ثنائية الأبعاد . في الألعاب، يتم تطبيق هذه التقنية بشكل متكرر على أشياء مثل الجسيمات (الدخان والشرارات والمطر) والنباتات منخفضة التفاصيل. لقد أصبحت منذ ذلك الحين سائدة، وتوجد في العديد من الألعاب مثل Rome: Total War ، حيث يتم استغلالها لعرض آلاف الجنود الأفراد في ساحة المعركة في وقت واحد. تشمل الأمثلة المبكرة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المبكرة مثل Marathon Trilogy و Wolfenstein 3D و Doom و Hexen و Duke Nukem 3D بالإضافة إلى ألعاب السباق مثل Carmageddon و Super Mario Kart وألعاب المنصات مثل Super Mario 64 .

صناديق السماء والقبب السماوية

تُستخدم الصناديق السماوية والقبب السماوية لإنشاء خلفية بسهولة لجعل مستوى اللعبة يبدو أكبر مما هو عليه في الواقع. إذا كان المستوى محاطًا بمكعب، يتم عرض السماء والجبال البعيدة والمباني البعيدة والأشياء الأخرى التي لا يمكن الوصول إليها على وجوه المكعب باستخدام تقنية تسمى رسم المكعب ، وبالتالي خلق وهم محيط ثلاثي الأبعاد بعيد. تستخدم القبة السماوية نفس المفهوم ولكنها تستخدم كرة أو نصف كرة بدلاً من المكعب.

عندما يتحرك المشاهد عبر مشهد ثلاثي الأبعاد، من الشائع أن يظل صندوق السماء أو القبة السماوية ثابتًا بالنسبة للمشاهد. تمنح هذه التقنية صندوق السماء وهمًا بأنه بعيد جدًا حيث تبدو الأشياء الأخرى في المشهد وكأنها تتحرك، بينما لا يتحرك صندوق السماء. هذا يحاكي الحياة الواقعية، حيث تبدو الأشياء البعيدة مثل السحب والنجوم وحتى الجبال ثابتة عندما يتم إزاحة نقطة الرؤية بمسافات صغيرة نسبيًا. في الواقع، سيبدو كل شيء في صندوق السماء دائمًا بعيدًا بلا حدود عن المشاهد. تملي هذه النتيجة المترتبة على صناديق السماء أن المصممين يجب أن يكونوا حذرين من عدم تضمين صور لأشياء منفصلة بشكل غير مبالٍ في نسيج صندوق السماء حيث قد يتمكن المشاهد من إدراك التناقضات في أحجام تلك الأشياء أثناء عبور المشهد.

التدرج على طول المحور Z

في بعض الألعاب، يتم تكبير أو تصغير حجم العفاريت حسب بعدها عن اللاعب، مما ينتج عنه وهم الحركة على طول المحور Z (الأمامي). لعبة الفيديو Out Run من إنتاج شركة Sega عام 1986 ، والتي تعمل على لوحة نظام Sega OutRun ، هي مثال جيد على هذه التقنية.

في Out Run ، يقود اللاعب سيارة فيراري إلى عمق نافذة اللعبة. إن راحة اليد على الجانبين الأيسر والأيمن من الشارع هي نفس الخريطة النقطية ، ولكن تم قياسها إلى أحجام مختلفة، مما يخلق الوهم بأن بعضها أقرب من غيرها. زوايا الحركة هي "يسار ويمين" و"إلى العمق" (على الرغم من أنها لا تزال قادرة على القيام بذلك من الناحية الفنية، إلا أن هذه اللعبة لم تسمح بالقيام بدوران على شكل حرف U أو الرجوع للخلف، وبالتالي التحرك "خارج العمق"، حيث لم يكن هذا منطقيًا للعب عالي السرعة والحد الزمني المتوتر). لاحظ أن المنظر مماثل لما قد يكون لدى السائق في الواقع عند قيادة السيارة. يتم إنشاء موضع وحجم أي لوحة إعلانية من خلال تحويل منظور (ثلاثي الأبعاد كامل) كما هي رؤوس الخط المتعدد الذي يمثل مركز الشارع. غالبًا ما يتم تخزين مركز الشارع كخط منحني ويتم أخذ عينات منه بطريقة تتوافق فيها كل نقطة أخذ عينات في الشوارع المستقيمة مع خط مسح واحد على الشاشة. تؤدي التلال والمنحنيات إلى نقاط متعددة على خط واحد ويجب اختيار واحدة. أو أن أحد الخطوط لا يحتوي على أي نقطة ويجب استيفاؤه خطيًا من الخطوط المجاورة. تُستخدم لوحات الإعلانات التي تستهلك قدرًا كبيرًا من الذاكرة في Out Run لرسم حقول الذرة وموجات المياه التي تكون أوسع من الشاشة حتى عند أكبر مسافة مشاهدة، كما تُستخدم في Test Drive لرسم الأشجار والمنحدرات.

اشتهرت لعبة Drakkhen بكونها من بين أولى ألعاب تقمص الأدوار التي تتميز بملعب ثلاثي الأبعاد. ومع ذلك، لم تستخدم محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد تقليديًا، بل قامت بدلاً من ذلك بمحاكاة محرك باستخدام خوارزميات قياس الشخصيات. يسافر فريق اللاعب عبر أرض مسطحة مكونة من متجهات، حيث يتم تكبير الكائنات ثنائية الأبعاد. تتميز لعبة Drakkhen بدورة ليلية ونهارية متحركة، والقدرة على التجول بحرية في عالم اللعبة، وكلاهما نادر في لعبة من عصرها. تم استخدام هذا النوع من المحركات لاحقًا في لعبة Eternam .

استخدمت بعض الألعاب المحمولة التي تم إصدارها على منصة Java ME، مثل الإصدار المحمول من Asphalt: Urban GT و Driver: LA Undercover ، هذه الطريقة لعرض المناظر الطبيعية. في حين أن التقنية تشبه بعض ألعاب الأركيد من Sega، مثل Thunder Blade و Cool Riders وإصدار 32 بت من Road Rash ، إلا أنها تستخدم مضلعات بدلاً من مقياس العفاريت للمباني وبعض الأشياء على الرغم من أنها تبدو مظللة بشكل مسطح. تستخدم الألعاب المحمولة اللاحقة (خاصة من Gameloft)، مثل Asphalt 4: Elite Racing والإصدار المحمول من Iron Man 2 ، مزيجًا من مقياس العفاريت وتعيين الملمس لبعض المباني والأشياء.

التمرير المتوازي

ثلاث طبقات مختلفة من الصور تتحرك بسرعات مختلفة
مثال على التمرير المنظوري

يشير المنظر المتوازي إلى عندما يتم جعل مجموعة من العفاريت ثنائية الأبعاد أو طبقات العفاريت تتحرك بشكل مستقل عن بعضها البعض و / أو الخلفية لخلق شعور بالعمق الإضافي. [4] : 103  يتم إنشاء إشارة العمق هذه من خلال الحركة النسبية للطبقات. نشأت التقنية من تقنية الكاميرا متعددة المستويات المستخدمة في الرسوم المتحركة التقليدية منذ الأربعينيات. [ 5] تم استخدام هذا النوع من التأثيرات الرسومية لأول مرة في لعبة الآركيد Moon Patrol عام 1982. [6] تشمل الأمثلة السماء في Rise of the Triad ، وإصدار الآركيد من Rygar ، و Sonic the Hedgehog ، و Street Fighter II ، و Shadow of the Beast و Dracula X Chronicles ، بالإضافة إلى Super Mario World .

الوضع 7

الوضع 7 ، وهو تأثير نظام العرض الذي يتضمن الدوران والتدرج، يسمح بتأثير ثلاثي الأبعاد أثناء التحرك في أي اتجاه دون أي نماذج ثلاثية الأبعاد فعلية، وتم استخدامه لمحاكاة الرسومات ثلاثية الأبعاد على SNES .

صب الأشعة

في حين أن الحيل مثل قص الكاميرا (كما هو موضح على اليسار) تُستخدم أحيانًا لإنشاء وهم الدوران، فإن برامج عرض الأشعة لا تستطيع تدوير الكاميرا المذكورة رأسياً [7] مثل برامج عرض ثلاثية الأبعاد الحقيقية (على اليمين).

إرسال الأشعة هو تقنية شبه ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول حيث يتم إرسال شعاع لكل شريحة رأسية من الشاشة من موضع الكاميرا. تنطلق هذه الأشعة حتى تصطدم بجسم أو حائط، ويتم عرض ذلك الجزء من الحائط في تلك الشريحة الرأسية من الشاشة. [8] ونظرًا لحركة الكاميرا المحدودة ومجال اللعب ثنائي الأبعاد داخليًا، غالبًا ما يُعتبر هذا 2.5D. [9]

رسم الخرائط النتوءية والعادية والمنظرية

تعد خرائط النتوءات والخرائط الطبيعية وخرائط المنظر البعيد تقنيات يتم تطبيقها على القوام في تطبيقات العرض ثلاثي الأبعاد مثل ألعاب الفيديو لمحاكاة النتوءات والتجاعيد على سطح الكائن دون استخدام المزيد من المضلعات . بالنسبة للمستخدم النهائي، يعني هذا أن القوام مثل الجدران الحجرية سيكون لها عمق أكثر وضوحًا وبالتالي واقعية أكبر مع تأثير أقل على أداء المحاكاة.

يتم تحقيق رسم النتوءات عن طريق إزعاج الخطوط العمودية لسطح الجسم واستخدام صورة بدرجات الرمادي والخطوط العمودية المضطربة أثناء حسابات الإضاءة. والنتيجة هي سطح متعرج ظاهريًا بدلاً من سطح أملس تمامًا على الرغم من أن سطح الجسم الأساسي لم يتغير فعليًا. تم تقديم رسم النتوءات بواسطة Blinn في عام 1978. [10]

كرة بدون خريطة نتوءات (على اليسار). خريطة النتوءات التي سيتم تطبيقها على الكرة (في الوسط). الكرة مع خريطة النتوءات المطبقة (على اليمين).

في رسم الخرائط العادية ، يتم وضع نقطة على متجه الوحدة من نقطة التظليل إلى مصدر الضوء باستخدام متجه الوحدة العمودي على هذا السطح، وحاصل ضرب النقاط هو شدة الضوء على هذا السطح. تخيل نموذجًا متعدد الأضلاع لكرة—يمكنك فقط تقريب شكل السطح. باستخدام صورة نقطية ثلاثية القنوات منقوشة عبر النموذج، يمكن ترميز معلومات متجه طبيعي أكثر تفصيلاً. تتوافق كل قناة في الخريطة النقطية مع بُعد مكاني ( x و y و z ). هذه الأبعاد المكانية نسبية لنظام إحداثيات ثابت لخرائط طبيعية لمساحة الكائن، أو لنظام إحداثيات متغير بسلاسة (بناءً على مشتقات الموضع بالنسبة لإحداثيات الملمس) في حالة خرائط طبيعية لمساحة الظل. يضيف هذا المزيد من التفاصيل إلى سطح النموذج، خاصةً بالتزامن مع تقنيات الإضاءة المتقدمة.

يعد رسم المنظر (يُطلق عليه أيضًا رسم الإزاحة أو رسم الإزاحة الافتراضية ) تحسينًا لتقنيات رسم النتوءات ورسم الخرائط الطبيعية التي يتم تنفيذها عن طريق إزاحة إحداثيات الملمس عند نقطة على المضلع المرسوم بواسطة دالة زاوية العرض في الفضاء المماس (الزاوية بالنسبة إلى الخط الطبيعي للسطح) وقيمة خريطة الارتفاع عند تلك النقطة. عند زوايا عرض أكثر انحدارًا، يتم إزاحة إحداثيات الملمس بشكل أكبر، مما يعطي وهم العمق بسبب تأثيرات المنظر مع تغير العرض.

تقنيات الأفلام والرسوم المتحركة

يُستخدم المصطلح أيضًا لوصف تأثير الرسوم المتحركة المستخدم بشكل شائع في مقاطع الفيديو الموسيقية، وبشكل أكثر تكرارًا، تسلسلات العناوين. وقد اكتسب هذا المصطلح اهتمامًا واسع النطاق من خلال الفيلم السينمائي The Kid Stays in the Picture ، وهو مقتبس من مذكرات المنتج السينمائي روبرت إيفانز ، ويتضمن وضع طبقات وتحريك صور ثنائية الأبعاد في مساحة ثلاثية الأبعاد. تشمل الأمثلة السابقة لهذه التقنية الفيديو الموسيقي لـ Liz Phair "Down" (من إخراج Rodney Ascher ) و"A Special Tree" (من إخراج الموسيقي Giorgio Moroder ).

على نطاق أوسع، استخدم فيلم In Saturn's Rings لعام 2018 أكثر من 7.5 مليون صورة منفصلة ثنائية الأبعاد، تم التقاطها في الفضاء أو بواسطة التلسكوبات، والتي تم تجميعها ونقلها باستخدام تقنيات الرسوم المتحركة متعددة المستويات.

التصميم الجرافيكي

يشير المصطلح أيضًا إلى تأثير شائع الاستخدام في تصميم الأيقونات وواجهات المستخدم الرسومية (GUIs)، حيث يتم إنشاء وهم ثلاثي الأبعاد طفيف من خلال وجود مصدر ضوء افتراضي على الجانب الأيسر (أو الأيمن في بعض الحالات)، وفوق شاشة كمبيوتر الشخص . يكون مصدر الضوء نفسه غير مرئي دائمًا، ولكن تظهر تأثيراته في الألوان الفاتحة للجانبين العلوي واليسار، مما يحاكي الانعكاس، والألوان الداكنة على اليمين وأسفل هذه الكائنات، مما يحاكي الظل.

يمكن العثور على نسخة متقدمة من هذه التقنية في بعض برامج التصميم الجرافيكي المتخصصة، مثل Pixologic's ZBrush . الفكرة هي أن قماش البرنامج يمثل سطح رسم ثنائي الأبعاد عادي، ولكن بنية البيانات التي تحتوي على معلومات البكسل قادرة أيضًا على تخزين المعلومات فيما يتعلق بمؤشر z ، بالإضافة إلى إعدادات المواد، والانعكاس ، وما إلى ذلك. مرة أخرى، باستخدام هذه البيانات، من الممكن محاكاة الإضاءة والظلال وما إلى ذلك.

تاريخ

كانت أولى ألعاب الفيديو التي استخدمت تقنية شبه ثلاثية الأبعاد هي ألعاب الأركيد في المقام الأول ، وتعود أقدم الأمثلة المعروفة إلى منتصف سبعينيات القرن العشرين، عندما بدأت في استخدام المعالجات الدقيقة . في عام 1975، أصدرت شركة تايتو لعبة Interceptor ، [11] وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول ومحاكاة طيران قتالية مبكرة تتضمن قيادة طائرة مقاتلة نفاثة ، باستخدام عصا تحكم بثمانية اتجاهات للتصويب بعلامة تصويب وإطلاق النار على طائرات العدو التي تتحرك في تشكيلات من اثنين وتزداد/تنقص في الحجم حسب المسافة بينها وبين اللاعب. [12] في عام 1976، أصدرت شركة سيجا لعبة Moto-Cross ، وهي لعبة فيديو مبكرة لسباق الدراجات النارية بالأبيض والأسود ، استنادًا إلى مسابقة موتوكروس ، والتي اشتهرت بتقديم منظور الشخص الثالث ثلاثي الأبعاد المبكر . [13] في وقت لاحق من ذلك العام، أعادت شركة سيجا-جريملين تسمية اللعبة باسم Fonz ، كربطة مع المسلسل الكوميدي الشهير Happy Days . [14] عرضت كلتا نسختي اللعبة طريقًا متغيرًا باستمرار يتحرك للأمام ودراجة اللاعب من منظور الشخص الثالث حيث تكون الأشياء الأقرب إلى اللاعب أكبر من تلك الأقرب إلى الأفق، وكان الهدف هو توجيه السيارة عبر الطريق، والتسابق ضد الزمن، مع تجنب أي دراجات نارية قادمة أو القيادة خارج الطريق. [13] [14] شهد نفس العام أيضًا إصدار لعبتين أركيد وسعتا النوع الفرعي لقيادة السيارات إلى ثلاثة أبعاد من منظور الشخص الأول : لعبة Road Race من Sega ، والتي عرضت طريقًا متغيرًا باستمرار يتحرك للأمام على شكل حرف S مع سيارتي سباق عوائق تتحركان على طول الطريق يجب على اللاعب تجنب الاصطدام أثناء السباق ضد الزمن، [15] ولعبة Night Driver من Atari ، والتي قدمت سلسلة من المنشورات على حافة الطريق على الرغم من عدم وجود رؤية للطريق أو سيارة اللاعب. كانت للألعاب التي تستخدم الرسومات المتجهة ميزة في إنشاء تأثيرات شبه ثلاثية الأبعاد. في عام 1979، أعاد فيلم Speed ​​Freak إنشاء منظور Night Driver بتفاصيل أكبر.

في عام 1979، طرحت نينتندو لعبة Radar Scope ، وهي لعبة إطلاق نار قدمت منظور الشخص الثالث ثلاثي الأبعاد لهذا النوع، وتم تقليدها بعد سنوات بواسطة ألعاب إطلاق نار مثل Juno First من Konami و Beamrider من Activision . [16] في عام 1980، كانت لعبة Battlezone من Atari بمثابة اختراق للألعاب شبه ثلاثية الأبعاد، حيث أعادت إنشاء منظور ثلاثي الأبعاد بواقعية غير مسبوقة، على الرغم من أن طريقة اللعب كانت لا تزال مستوية. تبعها في نفس العام لعبة Red Baron ، والتي استخدمت صور متجهة متدرجة لإنشاء لعبة إطلاق نار بالسكك الحديدية ذات التمرير الأمامي .

سمحت لعبة إطلاق النار Space Tactics من شركة Sega ، والتي صدرت عام 1980، للاعبين بالتصويب باستخدام خطوط التصويب وإطلاق أشعة الليزر على الشاشة على الأعداء القادمين نحوهم، مما أدى إلى إنشاء تأثير ثلاثي الأبعاد مبكر. [17] تبع ذلك ألعاب إطلاق نار أخرى من منظور الشخص الأول خلال أوائل الثمانينيات، بما في ذلك لعبة Space Seeker من شركة Taito عام 1981 ، [18] ولعبة Star Trek من شركة Sega عام 1982. [19] كما تضمنت لعبة SubRoc-3D من شركة Sega عام 1982 منظور الشخص الأول وقدمت استخدام الصور المجسمة ثلاثية الأبعاد من خلال عدسة عينية خاصة. [20] كانت لعبة Astron Belt من شركة Sega عام 1983 أول لعبة فيديو بأقراص الليزر ، باستخدام فيديو الحركة الكاملة لعرض الرسومات من منظور الشخص الأول. [21] تم إصدار ألعاب إطلاق النار على السكك الحديدية من منظور الشخص الثالث أيضًا في صالات الألعاب في ذلك الوقت، بما في ذلك لعبة Tac/Scan من شركة Sega في عام 1982، [22] ولعبة Ambush من شركة Nippon في عام 1983، [ 23] ولعبة Tube Panic من شركة Nichibutsu في عام 1983، [24] ولعبة Buck Rogers: Planet of Zoom من شركة Sega في عام 1982 ، [25] والتي تتميز بمقاييسها شبه ثلاثية الأبعاد السريعة والرسومات التفصيلية. [26]

في عام 1981، كانت لعبة Turbo من شركة Sega هي أول لعبة سباق تستخدم مقياس العفاريت مع رسومات ملونة بالكامل. [26] تعد لعبة Pole Position من شركة Namco واحدة من أولى ألعاب السباق التي تستخدم تأثير الكاميرا الخلفية الذي أصبح مألوفًا جدًا الآن [ بحاجة لمصدر ] . في هذا المثال المعين، تم إنتاج التأثير بواسطة linescroll - ممارسة تمرير كل سطر بشكل مستقل من أجل تشويه الصورة. في هذه الحالة، سيحاكي التشويه المنحنيات والتوجيه. لجعل الطريق يبدو وكأنه يتحرك نحو اللاعب، تم استخدام تغييرات اللون لكل سطر، على الرغم من أن العديد من إصدارات وحدة التحكم اختارت الرسوم المتحركة باللوحة بدلاً من ذلك.

زاكسون ، لعبة إطلاق نار قدمتها سيجا عام 1982، كانت أول لعبة تستخدم الإسقاط المحوري المتساوي القياس ، والذي اشتق منه اسمها. على الرغم من أن ملعب زاكسون ثلاثي الأبعاد دلاليًا، إلا أن اللعبة بها العديد من القيود التي تصنفها على أنها ثنائية الأبعاد ونصف: وجهة نظر ثابتة، وتكوين مشهد من العفاريت، وحركات مثل طلقات الرصاص مقيدة بخطوط مستقيمة على طول المحاور. كانت أيضًا واحدة من أولى ألعاب الفيديو التي تعرض الظلال. [27] في العام التالي، أصدرت سيجا أول لعبة منصات ثلاثية الأبعاد شبه ثلاثية الأبعاد ، وهي كونغو بونجو . [28] كانت لعبة المنصات شبه ثلاثية الأبعاد المبكرة الأخرىالتي صدرت في ذلك العام هي أنتاركتيكا أدفينتشر من كونامي ، حيث يتحكم اللاعب في طائر البطريق في منظور الشخص الثالث مع التمرير للأمام أثناء الاضطرار إلى القفز فوق الحفر والعقبات. [29] [30] [31] كانت واحدة من أقدم الألعاب شبه ثلاثية الأبعاد المتاحة على جهاز كمبيوتر، صدرت لجهاز MSX في عام 1983. [31] في نفس العام،كانت لعبة Moon Patrol من Irem عبارة عن منصة إطلاق نار جانبية تعمل بنظام التمرير الجانبي والتي قدمت استخدام التمرير المتوازي الطبقي لإعطاء تأثير شبه ثلاثي الأبعاد. [32] في عام 1985، قدمت Space Harrier تقنية " Super Scaler " من Sega والتي سمحت بتوسيع نطاق العفاريت شبه ثلاثية الأبعاد بمعدلات إطارات عالية، [33] مع القدرة على توسيع نطاق 32000 عفريت وملء المناظر الطبيعية المتحركة بها. [34]

كانت أول لعبة أصلية على وحدة تحكم منزلية تستخدم تقنية شبه ثلاثية الأبعاد، وأيضًا أول لعبة تستخدم زوايا كاميرا متعددة تنعكس في البث الرياضي التلفزيوني، هي Intellivision World Series Baseball (1983) من تأليف Don Daglow و Eddie Dombrower ونشرتها شركة Mattel . تم تبني أسلوب العرض الرياضي التلفزيوني لاحقًا في ألعاب الرياضة ثلاثية الأبعاد ويستخدمه الآن جميع عناوين الرياضات الجماعية الرئيسية تقريبًا. في عام 1984، نقلت شركة Sega العديد من ألعاب الآركيد شبه ثلاثية الأبعاد إلى وحدة تحكم Sega SG-1000 ، بما في ذلك التحويل السلس للعبة إطلاق النار شبه ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الثالث Buck Rogers: Planet of Zoom . [33]

بحلول عام 1989، كانت التمثيلات ثنائية الأبعاد ونصف عبارة عن أسطح مرسومة بإشارات عمق وجزء من مكتبات الرسوم البيانية مثل GINO. [35] كما تم استخدام ثنائية الأبعاد ونصف في نمذجة التضاريس باستخدام حزم برامج مثل ISM من Dynamic Graphics وGEOPAK من Uniras ونظام Intergraph DTM. [35] اكتسبت تقنيات السطح ثنائية الأبعاد ونصف شعبية داخل مجتمع الجغرافيا بسبب قدرتها على تصور نسبة السُمك الطبيعي إلى المساحة المستخدمة في العديد من النماذج الجغرافية؛ كانت هذه النسبة صغيرة جدًا وعكست نحافة الجسم فيما يتعلق بعرضه، مما جعله الجسم واقعيًا في مستوى معين. [35] كانت هذه التمثيلات بديهية حيث لم يتم استخدام المجال تحت السطح بالكامل أو لم يكن من الممكن إعادة بناء المجال بالكامل؛ لذلك، استخدمت سطحًا فقط والسطح هو جانب واحد وليس الهوية ثلاثية الأبعاد الكاملة. [35]

تم استخدام المصطلح المحدد "ثنائي ونصف الأبعاد" في وقت مبكر من عام 1994 بواسطة وارن سبيكتور في مقابلة في العدد الأول لأمريكا الشمالية من مجلة PC Gamer . في ذلك الوقت، كان من المفهوم أن المصطلح يشير على وجه التحديد إلى ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول مثل Wolfenstein 3D و Doom ، لتمييزها عن محرك الألعاب ثلاثية الأبعاد "الحقيقي" في System Shock .

مع ظهور وحدات التحكم وأنظمة الكمبيوتر التي كانت قادرة على التعامل مع عدة آلاف من المضلعات (العنصر الأساسي في رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد ) في الثانية واستخدام وحدات معالجة الرسومات المتخصصة ثلاثية الأبعاد ، أصبحت تقنية شبه ثلاثية الأبعاد قديمة. ولكن حتى اليوم، هناك أنظمة كمبيوتر في الإنتاج، مثل الهواتف المحمولة، والتي غالبًا ما لا تكون قوية بما يكفي لعرض رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية ، وبالتالي تستخدم شبه ثلاثية الأبعاد لهذا الغرض. يتم نقل العديد من الألعاب من عصر الآركيد شبه ثلاثي الأبعاد في الثمانينيات وعصر وحدات التحكم 16 بت إلى هذه الأنظمة، مما يمنح الشركات المصنعة إمكانية كسب الإيرادات من الألعاب التي يبلغ عمرها عدة عقود.

طيران عبر وادي ترينتا

لقد أدى ظهور التحليل البصري ثنائي الأبعاد ونصف في العلوم الطبيعية وعلوم الأرض إلى زيادة دور أنظمة الكمبيوتر في إنشاء المعلومات المكانية في رسم الخرائط. [1] لقد جعلت تقنية GVIS البحث عن المجهول والتفاعل في الوقت الفعلي مع البيانات المكانية والتحكم في عرض الخريطة أمرًا حقيقيًا وأولت اهتمامًا خاصًا للتمثيلات ثلاثية الأبعاد. [1] حاولت الجهود المبذولة في تقنية GVIS توسيع الأبعاد الأعلى وجعلها أكثر وضوحًا؛ ركزت معظم الجهود على "خداع" الرؤية لرؤية ثلاثة أبعاد في مستوى ثنائي الأبعاد. [1] تمامًا مثل شاشات 2.5D حيث يتم تمثيل سطح جسم ثلاثي الأبعاد ولكن المواقع داخل الجسم مشوهة أو غير قابلة للوصول. [1]

الجوانب التقنية والتعميمات

السبب وراء استخدام رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد الزائفة بدلاً من رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد "الحقيقية" هو أن النظام الذي يتعين عليه محاكاة رسومات ثلاثية الأبعاد ليس قويًا بما يكفي للتعامل مع الروتينات الحسابية المكثفة لرسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد، ومع ذلك فهو قادر على استخدام حيل تعديل الرسومات ثنائية الأبعاد مثل الخرائط النقطية . إحدى هذه الحيل هي تمديد الخريطة النقطية أكثر فأكثر، وبالتالي جعلها أكبر مع كل خطوة، لإعطاء تأثير اقتراب الكائن أكثر فأكثر من اللاعب.

حتى التظليل البسيط وحجم الصورة يمكن اعتبارهما شبه ثلاثي الأبعاد، حيث أن التظليل يجعلها تبدو أكثر واقعية. إذا كان الضوء في لعبة ثنائية الأبعاد ثنائي الأبعاد، فلن يكون مرئيًا إلا على الخطوط العريضة، ولأن الخطوط العريضة غالبًا ما تكون داكنة، فلن تكون مرئية بوضوح. ومع ذلك، فإن أي تظليل مرئي يشير إلى استخدام إضاءة شبه ثلاثية الأبعاد وأن الصورة تستخدم رسومات شبه ثلاثية الأبعاد. يمكن أن يؤدي تغيير حجم الصورة إلى ظهور الصورة وكأنها تتحرك أقرب أو أبعد، وهو ما يمكن اعتباره محاكاة لبعد ثالث.

الأبعاد هي متغيرات البيانات ويمكن تعيينها لمواقع محددة في الفضاء؛ يمكن إعطاء البيانات ثنائية الأبعاد حجمًا ثلاثي الأبعاد عن طريق إضافة قيمة إلى المستوى x أو y أو z . "تعيين الارتفاع للمناطق ثنائية الأبعاد في الخريطة الطبوغرافية" عن طريق ربط كل موقع ثنائي الأبعاد بقيمة ارتفاع/ارتفاع يؤدي إلى إنشاء إسقاط ثنائي الأبعاد ونصف؛ لا يُعتبر هذا "تمثيلًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا"، ومع ذلك يتم استخدامه مثل التمثيل المرئي ثلاثي الأبعاد "لتبسيط المعالجة المرئية للصور والإدراك المكاني الناتج".

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ abcde MacEachren, Alan . "GVIS Facilitating Visual Thinking." في How Maps Work: Representation, Visualization, and Design، 355–458. نيويورك: مطبعة جيلفورد، 1995.
  2. ^ Liu, C (فبراير 2002). "إعادة تقييم تأثير الرؤية 3/4 في التعرف على الوجوه". Cognition . 83 (1): 31–48(18). doi :10.1016/S0010-0277(01)00164-0. PMID  11814485. S2CID  23998061.
  3. ^ ab "Axonometric Projection". merriam-webster.com . Merriam-Webster . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 19 مارس 2018 .
  4. ^ Pile Jr, John (مايو 2013). برمجة الرسوميات ثنائية الأبعاد للألعاب. نيويورك، نيويورك: CRC Press. ISBN 978-1466501898.
  5. ^ بول، وايت (أغسطس 2007). "فن التمرير المتوازي" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 أكتوبر 2009. تم الاسترجاع في 6 يوليو 2009 .
  6. ^ Stahl, Ted (26 يوليو 2006). "Chronology of the History of Video Games: Golden Age". مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2009. تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2009 .
  7. ^ "Ray Casting (Concept) - Giant Bomb" . تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2021 .
  8. ^ "Raycasting". lodev.org . تم الاسترجاع في 19 مارس 2018 .
  9. ^ "Castenstein - bytecode77" . تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2021 .
  10. ^ Blinn, James F. "Simulation of Wrinkled Surfaces", Computer Graphics, المجلد 12 (3)، ص 286-292 SIGGRAPH-ACM (أغسطس 1978)
  11. ^ "السيرة الذاتية لتوموهيرو نيشيكادو على موقع شركته على الويب". Dreams, Inc. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 27 مارس 2011 .
  12. ^ Interceptor في قائمة Killer لألعاب الفيديو
  13. ^ ab Moto-Cross في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
  14. ^ ab Fonz في قائمة Killer List of Videogames
  15. ^ سباق الطريق في قائمة Killer List of Videogames
  16. ^ "أين كانوا حينها: أول ألعاب نينتندو وكونامي والمزيد من 1UP.com". 17 أكتوبر 2012. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 19 مارس 2018 .
  17. ^ تكتيكات الفضاء في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  18. ^ سبيس سيكر في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  19. ^ ستار تريك في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  20. ^ SubRoc-3D في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
  21. ^ "Astron Belt - Overview - allgame". مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014.
  22. ^ Tac/Scan في قائمة Killer لألعاب الفيديو
  23. ^ كمين في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  24. ^ "Tube Panic - Overview - allgame". مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014.
  25. ^ باك روجرز – كوكب زووم في قائمة Killer List of Videogames
  26. ^ ab Fahs, Travis (21 أبريل 2009). "IGN تقدم تاريخ SEGA". ign.com . تم الاسترجاع في 19 مارس 2018 .
  27. ^ برنارد بيرون ومارك جيه بي وولف (2008)، نظرية ألعاب الفيديو القارئ الثاني ، ص. 158، تايلور وفرانسيس ، ISBN 0-415-96282-X 
  28. ^ كونغو بونغو في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  29. ^ مغامرة القطب الجنوبي في قائمة Killer List of Videogames
  30. ^ "Antarctic Adventure - Overview - allgame". مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014.
  31. ^ مغامرة القطب الجنوبي في MobyGames
  32. ^ "أهم التطورات في عالم الألعاب". GamesRadar. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2011.
  33. ^ "IGN تقدم تاريخ SEGA". ign.com . 21 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 19 مارس 2018 .
  34. ^ برنارد بيرون ومارك جيه بي وولف (2008)، نظرية ألعاب الفيديو القارئ الثاني ، ص. 157، تايلور وفرانسيس ، ISBN 0-415-96282-X 
  35. ^ abcd Raper, Jonathan. "The 3-dimensional geoscientific mapping and modeling system: a conceptual design." في Three dimensional applications in Geographic Information Systems، تحرير جوناثان ف. رابر، 11-19. فيلادلفيا: تايلور وفرانسيس المحدودة، 19.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=2.5D&oldid=1250870444"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate