تاريخ ألعاب الفيديو في صالات الألعاب

لعبة الفيديو في صالات الألعاب هي لعبة تُعالج فيها مدخلات اللاعب من أجهزة التحكم عبر مكونات إلكترونية أو حاسوبية، ثم تُعرض على شاشة عرض، عادةً ما تكون شاشة كمبيوتر، وكل ذلك داخل جهاز ألعاب مغلق . غالبًا ما تُثبّت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب بجانب ألعاب أخرى مثل البينبول وألعاب الجوائز . وحتى أواخر التسعينيات، كانت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب أكبر قطاع [ 1 ] وأكثرها تطورًا من الناحية التقنية [ 2 ] [ 3 ] في صناعة ألعاب الفيديو .
أُنتجت أول لعبة أركيد، وهي "كمبيوتر سبيس "، على يد نولان بوشنيل وتيد دابني ، مؤسسي شركة أتاري، وأُصدرت عام 1971. وواصلت الشركة نجاحها في العام التالي بإصدار لعبة "بونغ" . نما هذا القطاع بشكل متواضع حتى إصدار لعبة "سبيس إنفيدرز " من شركة تايتو عام 1978 ولعبة "باك مان" من شركة نامكو عام 1980، مما أدى إلى عصر ذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب استمر حتى عام 1983 تقريبًا. عند هذه النقطة، أدى تشبع السوق بألعاب الأركيد إلى انخفاض سريع في كل من سوق ألعاب الأركيد وصالات الألعاب التي تدعمها. بدأ سوق الأركيد بالتعافي في منتصف الثمانينيات، بفضل مجموعات تحويل البرامج، وأنواع جديدة من الألعاب مثل ألعاب القتال ، وأجهزة محاكاة الحركة المتطورة . شهدت صالات الألعاب انتعاشًا في أوائل التسعينيات، مع ظهور ألعاب القتال مع لعبة ستريت فايتر 2 من كابكوم عام 1991 وظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد ، قبل أن تبدأ بالتراجع في الغرب خلال أواخر التسعينيات. بعد إغلاق العديد من الشركات التقليدية أو انتقالها إلى مجالات أخرى (خاصة في الغرب)، فقدت صالات الألعاب الكثير من أهميتها في الغرب، لكنها استمرت في الحفاظ على شعبيتها في شرق وجنوب شرق آسيا .
ألعاب الأركيد المبكرة
منذ أوائل القرن العشرين، كانت لعبة السكي بول وغيرها من الألعاب التي تعتمد على الدبابيس من ألعاب الصالات الترفيهية الشائعة. ظهرت آلات البينبول الأولى في ثلاثينيات القرن العشرين، لكنها اكتسبت سمعة سيئة كألعاب حظ ، ومُنعت من العديد من الأماكن من أربعينيات القرن العشرين وحتى ستينياته. وبدلاً من ذلك، حلت محلها في صالات الألعاب بحلول ستينيات القرن العشرين ألعابٌ كهروميكانيكية تعمل بالعملات المعدنية (ألعاب EM)، مصنفة كألعاب مهارة . [ 4 ]
بعد ظهور لعبة سيجا الكهرومغناطيسية " بيريسكوب " (1966)، شهدت صناعة ألعاب الصالات "نهضة تكنولوجية" مدفوعة بألعاب كهرومغناطيسية "سمعية بصرية" مبتكرة، مما رسخ مكانة صالات الألعاب كبيئة مثالية لظهور ألعاب الفيديو التجارية في أوائل سبعينيات القرن العشرين. [ 5 ] في أواخر ستينيات القرن العشرين، عمل الطالب الجامعي نولان بوشنيل بدوام جزئي في إحدى صالات الألعاب، حيث تعرف على الألعاب الكهرومغناطيسية من خلال مشاهدة الزبائن يلعبون والمساعدة في صيانة الأجهزة، بينما كان يتعلم كيفية عملها ويطور فهمه لكيفية إدارة أعمال صناعة الألعاب. [ 6 ]
وصول ألعاب الفيديو في صالات الألعاب (1971-1977)
على الرغم من أن ألعاب الفيديو الأولى التي تعمل على أجهزة الكمبيوتر قد طُوّرت منذ عام 1950، إلا أن أول لعبة فيديو تنتشر على نطاق أوسع من جهاز كمبيوتر واحد، وهي لعبة Spacewar!، طُوّرت من قِبل طلاب وموظفين في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا على جهاز كمبيوتر مركزي من طراز PDP-1 في عام 1962. ومع انتقال الفريق الذي طوّرها إلى مدارس أخرى في أنحاء البلاد، أخذوا معهم شفرة المصدر الخاصة بلعبة Spacewar! لتشغيلها على أجهزة كمبيوتر مركزية أخرى في تلك المدارس. وقد ألهم ذلك مجموعتين مختلفتين لمحاولة تطوير نسخة تعمل بقطع النقود من اللعبة. [ 7 ]
في حوالي عام 1970، دُعي نولان بوشنيل من قِبل زميل له لمشاهدة لعبة Spacewar! وهي تعمل على حاسوب PDP-6 بجامعة ستانفورد . خطرت لبوشنيل فكرة إعادة تصميم اللعبة على حاسوب أصغر، وهو Data General Nova ، موصول بمحطات طرفية متعددة تعمل بقطع النقود. عمل هو وزميله تيد دابني ، الموظف في شركة Ampex ، تحت اسم شركة Syzygy، مع شركة Nutting Associates لإنتاج Computer Space ، أول لعبة أركيد تجارية، حيث أُجريت اختبارات ميدانية في أغسطس 1971 وبدأ الإنتاج في نوفمبر من العام نفسه. [ 4 ] بيع أكثر من 1300 وحدة من اللعبة، ورغم أنها لم تحقق النجاح المأمول، إلا أنها أثبتت إمكانات ألعاب الكمبيوتر التي تعمل بقطع النقود. [ 4 ] في جامعة ستانفورد ، استخدم الطالبان بيل بيتس وهيو تاك حاسوبًا مركزيًا من نوع PDP-11 لبناء نموذجين أوليين من لعبة Galaxy Game ، وعرضاهما في الجامعة بدءًا من نوفمبر 1971، لكنهما لم يتمكنا من تحويلها إلى لعبة تجارية. [ 7 ]
استلهم بوشنيل فكرة لعبته التالية بعد مشاهدة عرض توضيحي للعبة تنس الطاولة على جهاز ماجنافوكس أوديسي ، أول جهاز ألعاب فيديو منزلي مبني على تصميمات رالف إتش. باير . قرر بوشنيل ودابني العمل بشكل مستقل، فتركا شركة نوتينغ وأعادا تأسيس شركتهما تحت اسم أتاري ، واستعانا بألان ألكورن للمساعدة في تصميم لعبة أركيد مستوحاة من لعبة أوديسي. بعد تجربة ناجحة لوحدة عرض في حانة آندي كاب في سان خوسيه، كاليفورنيا، في أغسطس 1972، [ 8 ] صدرت لعبة بونغ لأول مرة بأعداد محدودة في نوفمبر 1972، ثم انتشرت على نطاق أوسع بحلول مارس 1973. حققت بونغ نجاحًا باهرًا، حيث كان كل جهاز يربح أكثر من 40 دولارًا أمريكيًا يوميًا، وهو مبلغ يفوق بكثير معظم أجهزة الألعاب الأخرى التي تعمل بالعملات المعدنية في ذلك الوقت. [ 4 ]
مع نجاح لعبة بونغ ، حاول العديد من مصنعي ألعاب العملات المعدنية، ومعظمهم من مصنعي الألعاب الكهروميكانيكية وآلات البينبول ، الاستفادة من نجاح ألعاب الأركيد؛ ومن بين هذه الشركات بالي مانوفاكتشرينغ ، وميدواي مانوفاكتشرينغ ، وويليامز إلكترونيكس ، بالإضافة إلى شركتي تايتو وسيغا اليابانيتين . واتجه معظمهم إلى محاولة نسخ الألعاب التي أنتجتها أتاري بالفعل مع تعديلات طفيفة، مما أدى إلى ظهور موجة من الألعاب المقلدة . وبعد فشل بوشنيل في الحصول على براءة اختراع للفكرة، اعتبر هؤلاء المنافسين "مستغلين"، ولكن بدلاً من اللجوء إلى القضاء، استمر في تكليف أتاري بتطوير ألعاب جديدة. وفي سياق منفصل، رفعت شركتا ماجنافوكس وساندرز أسوشيتس ، اللتان طور من خلالهما باير أساسيات لعبة أوديسي، دعوى قضائية ضد أتاري، إلى جانب مصنعين آخرين، بتهمة انتهاك براءات الاختراع الأساسية لمفاهيم الألعاب الإلكترونية. اختارت بوشنيل تسوية النزاع خارج المحكمة، حيث تفاوضت على منح أتاري حقوق ترخيص دائمة لبراءات اختراع باير كجزء من رسوم التسوية، مما سمح لأتاري بمواصلة تطوير ألعاب أركيد إضافية وإصدار لعبة بونغ على أجهزة الألعاب المنزلية، بينما واصلت ماجنافوكس مقاضاة الشركات المصنعة الأخرى. وتشير التقديرات إلى أن ماجنافوكس حصلت على أكثر من 100 مليون دولار أمريكي كتعويضات وتسويات من هذه الدعاوى المتعلقة ببراءات اختراع باير. [ 9 ]
بحلول نهاية عام 1974، كان أكثر من خمس عشرة شركة، في كل من الولايات المتحدة واليابان، تعمل على تطوير ألعاب الأركيد. [ 4 ] وكان من أهم الإنجازات إدخال تقنية المعالجات الدقيقة إلى ألعاب الأركيد مع لعبة "Gun Fight " من إنتاج شركة Midway (وهي نسخة معدلة من لعبة " Western Gun" من إنتاج شركة Taito التي صدرت في اليابان)، والتي أصبحت قابلة للبرمجة بشكل مباشر بدلاً من الاعتماد على التفاعل المعقد لرقائق الدوائر المتكاملة. [ 4 ]
كانت ألعاب الفيديو لا تزال تُعتبر في ذلك الوقت من وسائل الترفيه المخصصة للبالغين، وتُعامل كما تُعامل آلات البينبول، أي ألعاب مهارة، "للتسلية فقط"، وتُوضع في أماكن من غير المرجح أن يرتادها الأطفال، مثل الحانات والصالات. ومع ذلك، بدأت نفس النظرة السلبية التي واجهتها آلات البينبول في العقود السابقة تظهر على ألعاب الفيديو. والجدير بالذكر أن إصدار لعبة "سباق الموت" عام 1976، والتي تضمنت دهس مخلوقات "غريملينز" على الشاشة، أثار انتقادات في الولايات المتحدة بسبب عنفه المفرط، وأدى إلى أول نقاش جاد حول العنف وألعاب الفيديو . [ 4 ] [ 10 ]
بعد أن انتهى اتجاه "لعبة المضرب" حوالي عام 1975، دخلت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب فترة من الركود في "عصر ما بعد لعبة المضرب" على مدى السنوات العديدة التالية حتى عام 1977. [ 11 ]
العصر الذهبي لألعاب الأركيد (1978-1983)
في عام ١٩٧٨، أصدرت شركة تايتو لعبة "سبيس إنفيدرز" ، أولاً في اليابان، ثم في أمريكا الشمالية. [ ٤ ] ومن بين ميزات أسلوب اللعب المبتكرة التي ساهمت في شعبيتها، كانت اللعبة الأولى التي تحافظ على مستوى عالٍ من النقاط بشكل مستمر . [ ١٢ ] وعلى الرغم من بساطتها، فقد استخدمت نظام صوت تفاعلي يتزايد مع سرعة اللعبة. [ ١٣ ] لاقت اللعبة رواجاً هائلاً في كلتا المنطقتين. ففي اليابان، أُنشئت صالات ألعاب متخصصة تعرض أجهزة "سبيس إنفيدرز" فقط ، وقدّرت تايتو أنها باعت أكثر من ١٠٠ ألف جهاز في اليابان وحدها بحلول نهاية عام ١٩٧٨، [ ١٤ ] بينما في الولايات المتحدة، بيع أكثر من ٦٠ ألف جهاز بحلول عام ١٩٨٠. [ ١٥ ] واعتُبرت اللعبة الأكثر مبيعاً في فئة ألعاب الفيديو ، وأعلى منتج ترفيهي ربحاً في عصرها. [ 16 ] استندت العديد من ألعاب الأركيد منذ ذلك الحين إلى " نموذج الحياة المتعددة والمستويات المتدرجة الصعوبة " الذي وضعته لعبة Space Invaders . [ 17 ]
أدت لعبة "غزاة الفضاء" إلى ظهور سلسلة من ألعاب الأركيد الشهيرة على مدى السنوات الخمس التالية، والتي تُعتبر "العصر الذهبي" لألعاب الأركيد. ومن بين هذه الألعاب: [ 4 ]
- الكويكبات (أتاري، 1979)
- جالاكسيان ( نامكو ، 1979)
- بيرزيرك ( ستيرن إلكترونيكس ، 1980)
- قيادة الصواريخ (أتاري، 1980)
- منطقة المعركة (أتاري، 1980)
- باك مان (نامكو، 1980)
- رالي-إكس (نامكو، 1980)
- سنتيبيد (أتاري، 1980)
- المدافع ( ويليامز إلكترونيكس ، 1981)
- دونكي كونغ ( نينتندو ، 1981)
- فروجر ( كونامي ، 1981)
- جالاجا ( نامكو ، 1981)
- سكرامبل (كونامي، 1981)
- تيمبست (أتاري، 1981)
- زاكسون (سيجا، 1981)
من بين هذه الألعاب، كان لباك مان تأثير أكبر على الثقافة الشعبية عند ظهوره عام 1980؛ فقد لاقت اللعبة نفسها رواجًا كبيرًا، لكن الناس اتخذوا من باك مان رمزًا، مما أدى إلى إنتاج سلع ترويجية ومسلسل رسوم متحركة يحمل الاسم نفسه عام 1982. كما ألهمت اللعبة أغنية " حمى باك مان " لباكنر وغارسيا، الحائزة على الجائزة الذهبية . [ 4 ] وباعت باك مان حوالي 400,000 جهاز بحلول عام 1982. [ 18 ] وكانت لعبة دونكي كونغ مهمة أيضًا، ليس فقط لكونها أول لعبة منصات معترف بها ، بل أيضًا لتقديمها مفهومًا لطيفًا وخياليًا راسخًا في الثقافة اليابانية، ولكنه جديد على المناطق الغربية، مقارنةً بألعاب الأركيد السابقة. وقد اعتاد الجمهور الغربي على هذا المستوى من التجريد، مما جعل ألعاب الأركيد اليابانية اللاحقة وألعاب نظام نينتندو الترفيهي مقبولة بسهولة لدى هؤلاء اللاعبين. [ 19 ]
ساهمت هذه الألعاب، إلى جانب العديد من الألعاب الأخرى، في إنشاء صالات ألعاب الفيديو حول العالم. وقد أدى ازدهار بناء مراكز التسوق في الولايات المتحدة خلال سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي إلى ظهور متاجر متخصصة في ألعاب الفيديو، مثل "تيلت أركيدز" التابعة لكريغ سينغر . [ 20 ] كما وُجدت صالات ألعاب أخرى في صالات البولينغ وحلبات التزلج، بالإضافة إلى مرافق مستقلة، مثل سلسلة مطاعم "تشاك إي تشيز" للبيتزا وصالات الألعاب التابعة لشركة بوشنيل. [ 4 ] وذكرت مجلة تايم في يناير 1982 أن هناك أكثر من 13000 صالة ألعاب في الولايات المتحدة، وأن أكثر الأجهزة شعبيةً تُدرّ أرباحًا تتجاوز 400 دولار يوميًا. [ 4 ] اشتهرت صالة ألعاب الفيديو "توين غالاكسيز" ، التي افتتحها والتر داي في أوتوموا، أيوا ، بتسجيل أعلى نتائج في العديد من ألعاب الفيديو الشهيرة. وفي عام 1982، نشرت مجلة "لايف" مقالًا رئيسيًا عن الصالة، وداي، والعديد من أفضل اللاعبين في ذلك الوقت، مما ساهم في ترسيخ فكرة لاعب ألعاب الفيديو المحترف في الوعي العام. [ 21 ] [ 4 ] شكّل تنظيم بطولات ألعاب الفيديو حول ألعاب الصالات في ثمانينيات القرن العشرين مقدمةً للرياضات الإلكترونية الحديثة . [ 22 ]
وجدت أجهزة الألعاب الإلكترونية طريقها إلى أي مكان يمكن وضعها فيه، حيث تجذب الأطفال والشباب، مثل محلات السوبر ماركت والصيدليات. [ 4 ] كما ازدهر العصر الذهبي بفضل نمو سوق أجهزة الألعاب المنزلية، الذي دخل للتو جيله الثاني مع طرح خراطيش الألعاب . تمكنت أتاري من ترخيص لعبة "سبيس إنفيدرز" لجهاز أتاري 2600 ، والتي أصبحت اللعبة الأبرز في الجهاز . [ 4 ] وبالمثل، تفوقت كوليكو على أتاري في ترخيص لعبة "دونكي كونغ" من نينتندو، ومن بين الألعاب الأخرى، قدمت نسختها من اللعبة كمرفق مع جهاز كوليكو فيجن ، مما ساهم في زيادة مبيعات الجهاز ومنافسته مع أتاري 2600. [ 23 ] أصبح ترخيص ألعاب الصالات نشاطًا تجاريًا رئيسيًا في الأسواق المنزلية، مما حفز بدوره نموًا إضافيًا في مجال ألعاب الصالات. [ 4 ] وبحلول عام 1981، قُدّرت قيمة سوق ألعاب الصالات في الولايات المتحدة بـ 8 مليارات دولار . [ 24 ]
توقع جوناثان غرينبيرغ من مجلة فوربس في أوائل عام 1981 أن تهيمن الشركات اليابانية في نهاية المطاف على صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، حيث كانت شركات ألعاب الفيديو الأمريكية تلجأ بشكل متزايد إلى ترخيص منتجاتها من الشركات اليابانية، التي بدورها كانت تفتتح فروعًا لها في أمريكا الشمالية. [ 25 ] وبحلول عامي 1982-1983، استحوذت الشركات المصنعة اليابانية على حصة كبيرة من سوق ألعاب الأركيد في أمريكا الشمالية، وهو ما عزاه جين ليبكين من شركة داتا إيست يو إس إيه جزئيًا إلى امتلاك الشركات اليابانية موارد مالية أكبر للاستثمار في أفكار جديدة. [ 26 ]
نهاية العصر الذهبي (1984)
رغم أن عام 1982 اعتُبر ذروة نجاح ألعاب الفيديو في صالات الألعاب، إلا أن الكثيرين في هذا المجال أدركوا أن هذا النجاح لن يدوم طويلًا. وقد علّق والتر داي في عام 1982 قائلًا إنه بحلول ذلك الوقت كان هناك "عدد كبير جدًا من صالات الألعاب" يفوق الحاجة الفعلية. [ 4 ] إضافةً إلى ذلك، كان اللاعبون يتوقون إلى التجديد والألعاب الجديدة، مما استدعى إيقاف إنتاج الألعاب القديمة واستبدالها بأخرى جديدة، ولكن لم تكن جميع الألعاب الجديدة ناجحةً كألعاب العصر الذهبي. وإدراكًا من مصنّعي الألعاب أن اللاعبين يبحثون عن تحدٍ أكبر، فقد صمموا الألعاب الجديدة لتكون أكثر صعوبة، لكن هذا الأمر أدى إلى عزوف اللاعبين الأقل مهارةً من عامة الناس. [ 4 ]
إلى جانب ذلك، ازداد الضغط بشأن الآثار الضارة المحتملة لألعاب الفيديو على الأطفال. اتخذت صالات الألعاب خطوات لجعل أماكنها "مراكز ترفيهية عائلية" لتخفيف بعض المخاوف، لكن الآباء والناشطين ما زالوا يرون أن ألعاب الفيديو قد تسبب الإدمان وتؤدي إلى سلوك عدواني. تحدث الجراح العام الأمريكي، سي. إيفريت كوب، في نوفمبر 1982 عن احتمال إدمان الأطفال الصغار لألعاب الفيديو، كجزء من المخاوف الأخلاقية العامة المتعلقة بالشباب في أوائل الثمانينيات. لم تؤثر هذه المخاوف على صالات ألعاب الفيديو فحسب، بل على أماكن أخرى يمكن للشباب عادةً التسكع فيها دون إشراف الكبار، مثل مراكز التسوق وحلبات التزلج. كما وردت تقارير عن زيادة الجريمة المرتبطة بصالات الألعاب بسبب نقص إشراف الكبار. بحلول منتصف الثمانينيات، فرضت العديد من المدن والبلدات حظرًا على صالات الألعاب أو اقتصرت على عدد قليل من الأجهزة. [ 4 ] [ 20 ] طعن أصحاب صالات الألعاب في العديد من هذه القرارات استنادًا إلى التعديل الأول للدستور الأمريكي ، مؤكدين أن ألعاب الفيديو تستحق الحماية باعتبارها شكلاً فنيًا ، إلا أن معظم هذه القضايا حُكمت ضد صالات الألعاب، لصالح اللوائح المحلية التي كانت تحد من السلوك بدلاً من تقييد حرية التعبير. [ 27 ] ومما زاد من تأثير صالات الألعاب، هو تزايد شعبية أجهزة الألعاب المنزلية التي هددت هذه الصالات، إذ لم يعد اللاعبون مضطرين لإنفاق المال مرارًا وتكرارًا للعب في الصالات عندما يمكنهم اللعب في المنزل. ولكن مع انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 الذي أثر بشكل كبير على سوق أجهزة الألعاب المنزلية، شعر سوق صالات الألعاب أيضًا بتأثيره، حيث كان يعاني بالفعل من التشبع، وفقدان اللاعبين، والمخاوف الأخلاقية المتعلقة بألعاب الفيديو، وكلها عوامل تفاقمت بسبب ركود أوائل الثمانينيات . [ 4 ]
شهدت ألعاب الأركيد ركودًا نسبيًا في الولايات المتحدة لفترة من الزمن، متراجعةً عن ذروة نجاحها المالي في العصر الذهبي. [ 4 ] وانخفضت صناعة ألعاب الأركيد الأمريكية من ذروتها البالغة 8.9 مليار دولار عام 1982 إلى 4.5 مليار دولار عام 1984. [ 28 ] كان سوق ألعاب الفيديو في صالات الأركيد الأمريكية راكدًا عام 1984، لكن رئيس شركة سيجا، هاياو ناكاياما، كان واثقًا من أن الألعاب الجيدة "يمكن بيعها بالتأكيد في السوق الأمريكية، إذا تم إنتاجها بشكل مناسب". وأعلنت سيجا عن خطط لافتتاح فرع جديد لها في الولايات المتحدة مطلع عام 1985، وهو ما توقعت مجلة "جيم ماشين" أن "يُنعش على الأرجح" قطاع ألعاب الفيديو الأمريكي. [ 29 ] وعلى الرغم من التراجع الذي شهده السوق عام 1984، توقع جون لوتز من شركة بيتسون باسيفيك للتوزيع أن ازدهارًا آخر لألعاب الأركيد قد يحدث بحلول أوائل التسعينيات. [ 30 ]
انتعاش السوق (1985-1990)
بدأت صناعة ألعاب الأركيد بالتعافي عام 1985، وعادت بقوة بحلول عام 1986، [ 31 ] وشهدت نموًا ملحوظًا لعدة سنوات خلال أواخر الثمانينيات. [ 11 ] وكان من أهم عوامل هذا التعافي ظهور أنظمة تحويل البرامج ، مثل نظام Convert-a-Game من سيجا ، ونظام أتاري 1 ، ونظام نينتندو VS. System ، الذي كان بمثابة تعريف العالم الغربي بجهاز فاميكوم (NES) عام 1984، قبل الإصدار الرسمي لجهاز NES. وكان نجاح نظام VS. System في صالات الألعاب عاملاً أساسيًا في إصدار جهاز NES ونجاحه في أمريكا الشمالية. [ 32 ] من العوامل الرئيسية الأخرى التي ساهمت في انتعاش صالات الألعاب الإلكترونية ظهور ألعاب فنون القتال الشهيرة (بما في ذلك ألعاب القتال مثل Karate Champ و Yie Ar Kung-Fu ، وألعاب الضرب مثل Kung-Fu Master و Renegade )، [ 31 ] وألعاب محاكاة الحركة المتقدمة [ 31 ] (مثل ألعاب "taikan" من سيجا، بما في ذلك Hang-On و Space Harrier و Out Run )، [ 33 ] [ 11 ] وعودة ألعاب الفيديو الرياضية (مثل Track & Field و Punch-Out و Tehkan World Cup ). [ 34 ]

بحلول عام 1985، كانت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب تحت سيطرة الشركات المصنعة اليابانية إلى حد كبير، مع انخفاض عدد الشركات المصنعة الأمريكية. [ 35 ] [ 36 ] وبحلول عام 1988، ارتفعت إيرادات ألعاب الفيديو السنوية في صالات الألعاب الأمريكية إلى 5.5 مليار دولار (ما يعادل 15 مليار دولار في عام 2025) . [ 37 ] ومع ذلك، فإن المنافسة من أجهزة الألعاب المنزلية الجديدة ، مثل نظام نينتندو الترفيهي (NES) الذي أنعش صناعة ألعاب الفيديو المنزلية، كانت تجذب اللاعبين بعيدًا عن صالات الألعاب. [ 4 ] بعد نجاح نظام NES في أمريكا الشمالية، أبقت أجهزة الألعاب المنزلية العديد من الأطفال في منازلهم تحت إشراف آبائهم، مما أبعدهم عن صالات الألعاب. [ 20 ] شهد سوق ألعاب الفيديو في صالات الألعاب الأمريكية انخفاضًا آخر منذ عام 1989. [ 31 ] [ 38 ] وعزت مجلة RePlay جزئيًا هذا الانخفاض إلى صعود أجهزة الألعاب المنزلية بعد نجاح نظام NES. [ 39 ] في اليابان، من ناحية أخرى، نما سوق ألعاب الصالات بينما انخفضت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية. [ 40 ] عموماً، استمر سوق ألعاب الصالات العالمي في النمو، وظل أكبر من سوق أجهزة الألعاب المنزلية. [ 1 ]
شهدت صالات الألعاب الإلكترونية تطورات تكنولوجية عديدة خلال تلك الحقبة. كانت لعبة Hang-On من سيجا ، التي صممها يو سوزوكي وتعمل على جهاز Sega Space Harrier ، أولى لوحات نظام الألعاب " Super Scaler " ذات 16 بت من سيجا، والتي عززت تقنية تكبير وتصغير الرسومات ثلاثية الأبعاد الزائفة بمعدلات إطارات عالية . [ 41 ] [ 42 ] كما استخدمت Hang-On خزانة ألعاب تعمل بالحركة، مزودة بوحدة تحكم تشبه الدراجة النارية مثبتة على نظام هيدروليكي، حيث كان اللاعب يتحكم باللعبة عن طريق إمالة جسمه يمينًا أو يسارًا، وذلك قبل عقدين من شيوع استخدام أجهزة التحكم بالحركة في أجهزة الألعاب المنزلية. أطلقت هذه اللعبة ما يُعرف بـ"تايكان" (إحساس الجسم)، وهو استخدام خزائن ألعاب محاكاة الحركة في العديد من ألعاب الصالات الإلكترونية في أواخر الثمانينيات، مثل Space Harrier (1985) و Out Run (1986) و After Burner (1987) من سيجا. [ 43 ] أطلقت شركة SNK أيضًا سلسلة أجهزة Neo Geo في عام 1990 في محاولة لسد الفجوة بين أجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الألعاب في صالات الألعاب. وشمل الإطلاق نظام Neo Geo Multi Video System (MVS) لأجهزة الألعاب في صالات الألعاب، ونظام Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). استخدم كلا الجهازين نفس خراطيش الألعاب، حيث كان نظام MVS يدعم ما يصل إلى ست ألعاب مختلفة في الوقت نفسه، يختارها اللاعب. بالإضافة إلى ذلك، كان بإمكان اللاعبين استخدام بطاقة ذاكرة لنقل بيانات حفظ اللعبة من نظام MVS إلى جهاز AES المنزلي والعكس. [ 44 ] بدأت أيضًا أنظمة الألعاب المخصصة لرسومات المضلعات ثلاثية الأبعاد ذات التظليل المسطح بالظهور، حيث استُخدم نظام Namco System 21 في لعبة Winning Run (1988)، وجهاز Atari Games المرتبط به في لعبة Hard Drivin' (1989)، [ 45 ] بالإضافة إلى نظام Taito Air System المستخدم في محاكاة الطيران للهواة مثل Top Landing (1988) و Air Inferno (1990). [ 46 ] [ 47 ]
شهدت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب انتشارًا محدودًا خلال تلك الفترة، لا سيما ألعاب المسابقات أو الألعاب القائمة على المعلومات العامة. فإلى جانب التطورات التقنية الأخرى، تقلص حجم أجهزة الألعاب الإلكترونية لدرجة سمحت بوضع مكوناتها الأساسية في خزائن صغيرة أو أجهزة صغيرة الحجم تُوضع على أسطح البارات أو الطاولات، مما جعلها مثالية للأماكن المخصصة للبالغين. ومع تراجع الاهتمام بألعاب الفيديو التقليدية نتيجة انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983، وازدياد شعبية لعبة "تريفيل بيرسوت" اللوحية التي طُرحت لأول مرة عام 1981، اتجه العديد من المصنّعين إلى ألعاب المسابقات لبيعها في الحانات بأحجام أصغر، بما في ذلك ألعاب ذات طابع جريء. كما رأى المصنّعون فرصًا مماثلة للترويج لهذه الألعاب كترفيه عائلي، وإمكانية استخدامها كأدوات تعليمية. تراجعت شعبية ألعاب المعلومات العامة في صالات الألعاب الإلكترونية حوالي عام ١٩٨٦ مع انحسار الاهتمام العام بالمعلومات العامة، لكن صالات الألعاب وغيرها من مؤسسات الترفيه تمكنت من إيجاد طرق للحفاظ على استمرارية ألعاب المعلومات العامة داخلها، وغالبًا ما كانت تعتمد على تحديات معلومات عامة متعددة اللاعبين تُعرض على شاشات متعددة. كما أثرت هذه الألعاب على ابتكار ألعاب معلومات عامة لأجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب، مثل سلسلة ألعاب You Don't Know Jack ولعبة Trivia HQ . [ ٤٨ ]
عودة الظهور والثورة ثلاثية الأبعاد (1991-1997)
ازدهار ألعاب القتال
شهدت ألعاب الأركيد انتعاشًا ملحوظًا مع إطلاق لعبة ستريت فايتر 2 من شركة كابكوم عام 1991. وكانت لعبة ستريت فايتر الأصلية، التي صدرت عام 1987، قد قدمت نمطًا جديدًا لألعاب القتال يسمح للاعبين بالتنافس، إلا أن الشخصيات كانت نمطية. أما ستريت فايتر 2، فقد أضافت عناصر حديثة لهذا النوع من الألعاب، ووضعت الأسس الأساسية لألعاب القتال الفردية، حيث تضم شخصيات متعددة بخلفيات وشخصيات متنوعة للاختيار من بينها، بالإضافة إلى مجموعة واسعة من الحركات الخاصة. [ 4 ] باعت لعبة ستريت فايتر 2 أكثر من 200,000 جهاز حول العالم، [ 49 ] وشجعت شركات تصنيع أجهزة الألعاب الأخرى على إنتاج ألعاب قتال مماثلة، [ 4 ] بما في ذلك مورتال كومبات عام 1992، وفيرتشوا فايتر عام 1993، وتيكن عام 1994. [ 4 ] وُصفت تلك الفترة بأنها "طفرة" [ 50 ] أو "نهضة" لصناعة أجهزة الألعاب، [ 4 ] [ 51 ] حيث قورن نجاح ستريت فايتر 2 بنجاح ألعاب العصر الذهبي لألعاب الأركيد مثل سبيس إنفيدرز وباك مان . [ 52 ] [ 51 ]
بحلول عام 1993، بلغت إيرادات ألعاب الأركيد في الولايات المتحدة 7 مليارات دولار أمريكي (ما يعادل 15.6 مليار دولار أمريكي في عام 2025) ، متجاوزةً بذلك إيرادات سوق ألعاب الفيديو المنزلية ( 6 مليارات دولار أمريكي ) وسوق شباك التذاكر السينمائي ( 5 مليارات دولار أمريكي ). [ 53 ] كما حافظت إيرادات ألعاب الفيديو في صالات الألعاب على مستوى العالم على تفوقها على إيرادات أجهزة الألعاب المنزلية. [ 1 ] في عام 1993، أشارت شركة إلكترونيك جيمز إلى أنه عندما "ينظر المؤرخون إلى عالم ألعاب الأركيد خلال أوائل التسعينيات، فإن أحد أبرز ملامح فن ألعاب الفيديو سيركز بلا شك على موضوعات القتال/الفنون القتالية"، والتي وصفتها بأنها "العمود الفقري للصناعة" في ذلك الوقت. [ 54 ] ومع ذلك، أثارت لعبة مورتال كومبات مزيدًا من الجدل حول العنف في ألعاب الفيديو بسبب حركاتها القاضية التي تبدو بشعة. عندما نُقلت اللعبة إلى أجهزة الألعاب المنزلية عام ١٩٩٣، أدى ذلك إلى جلسات استماع في الكونغرس الأمريكي حول العنف في ألعاب الفيديو، مما أسفر عن تشكيل مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) عام ١٩٩٤ لتجنب الرقابة الحكومية على ألعاب الفيديو. [ ٤ ] مع ذلك، ظلت ألعاب القتال النمط السائد في صالات الألعاب حتى أوائل ومنتصف التسعينيات.
ثورة ثلاثية الأبعاد

من العوامل الأخرى التي ساهمت في "نهضة" ألعاب الأركيد، ازدياد واقعية الألعاب، [ 51 ] ولا سيما "ثورة الأبعاد الثلاثية" حيث انتقلت ألعاب الأركيد من الرسومات ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي ، [ 55 ] [ 56 ] مدفوعة إلى حد كبير بتنافس تكنولوجي محموم بين سيجا ونامكو . [ 57 ] [ 58 ] وقد تم تكييف نظام نامكو 21، الذي طُوّر في الأصل لألعاب السباق في أواخر الثمانينيات، من قبل نامكو لألعاب الحركة ثلاثية الأبعاد الجديدة في أوائل التسعينيات، مثل ألعاب إطلاق النار على السكك الحديدية Galaxian 3 (1990) و Solvalou (1991). [ 55 ] ردّت سيجا بجهاز سيجا موديل 1 ، [ 57 ] الذي ساهم في زيادة شعبية المضلعات ثلاثية الأبعاد مع ألعاب سيجا AM2 ، بما في ذلك Virtua Racing (1992) ولعبة القتال Virtua Fighter (1993)، [ 59 ] [ 56 ] التي ساهمت في انتشار شخصيات المضلعات البشرية ثلاثية الأبعاد. [ 60 ] ثم ردّت نامكو بجهاز نامكو سيستم 22 ، [ 57 ] القادر على رسم خرائط نسيج المضلعات ثلاثية الأبعاد وتظليل جورو ، والذي استُخدم في Ridge Racer (1993). [ 61 ] وطوّر جهاز سيجا موديل 2 هذه التقنية بإضافة خاصية ترشيح نسيج المضلعات ثلاثية الأبعاد ، والتي استُخدمت بحلول عام 1994 في ألعاب السباق مثل Daytona USA ، [ 62 ] وألعاب القتال مثل Virtua Fighter 2 ، [ 63 ] وألعاب إطلاق النار بالمسدس الضوئي مثل Virtua Cop . [ 64 ] [ 65 ] ردت نامكو بألعاب قتال ثلاثية الأبعاد مثل تيكن (1994) وألعاب إطلاق نار ثلاثية الأبعاد مثل تايم كرايسس (1995)، [ 55 ] والتي تعمل على نظام سوبر سيستم 22. [ 57 ]
في ذلك الوقت، كانت شركات أخرى لتصنيع أجهزة الألعاب الإلكترونية تُنتج أيضًا أجهزة ثلاثية الأبعاد، بما في ذلك ميدواي، وكونامي ، وتايتو ، [ 66 ] بالإضافة إلى ميسا لوجيك مع لعبة إطلاق النار بالمسدس الضوئي " إيريا 51" (1995). [ 67 ] اكتسبت الألعاب ثلاثية الأبعاد الجديدة، الأكثر واقعية، شعبية كبيرة في صالات الألعاب، وخاصة في مراكز الترفيه العائلية. [ 50 ] [ 51 ] كما بدأت تقنية الواقع الافتراضي بالظهور في صالات الألعاب خلال أوائل التسعينيات. أقامت جمعية مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA) في الولايات المتحدة ثاني أكبر معرض لها على الإطلاق في عام 1994، بعد معرض AMOA لعام 1982. [ 68 ]
منافسة أجهزة الألعاب المنزلية
في منتصف التسعينيات، بدأت أجهزة الألعاب المنزلية من الجيل الخامس ، سيجا ساتورن وبلاي ستيشن ونينتندو 64 ، بتقديم رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية، إلى جانب صوت مُحسّن ورسومات ثنائية الأبعاد أفضل من الجيل الرابع السابق لأجهزة ألعاب الفيديو . وبحلول عام 1995، ظهرت الحواسيب الشخصية مزودة ببطاقات تسريع ثلاثية الأبعاد . [ 2 ] [ 3 ] بدأ التفوق التقني الذي تمتعت به ألعاب الصالات، في قدرتها على تخصيص واستخدام أحدث رقائق الرسومات والصوت، بالتضاؤل، وتسببت سهولة ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية في انخفاض شعبية ألعاب الصالات في النصف الثاني من التسعينيات. كان بإمكان جهاز سيجا من الجيل السادس ، دريم كاست ، إنتاج رسومات ثلاثية الأبعاد تضاهي نظام ألعاب سيجا ناومي في عام 1998، وبعد ذلك أنتجت سيجا أنظمة ألعاب أكثر قوة مثل سيجا ناومي مالتي بورد وسيجا هيكارو في عام 1999 وسيجا ناومي 2 في عام 2000، قبل أن تتوقف سيجا في النهاية عن تصنيع لوحات أنظمة الألعاب الخاصة باهظة الثمن، حيث اعتمدت لوحات الألعاب اللاحقة على مكونات أجهزة الألعاب التجارية أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية ذات الأسعار المعقولة.
بحلول أواخر التسعينيات، فقدت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب هيمنتها، بينما تفوقت ألعاب المنصات المنزلية عليها لأول مرة حوالي عام ١٩٩٧. وحتى ذلك الحين، كانت إيرادات سوق ألعاب الفيديو في صالات الألعاب أكبر من إيرادات المنصات المنزلية. [ ١ ] في عام ١٩٩٧، بدأت شركة كونامي بإصدار عدد من الألعاب الموسيقية التي تستخدم ملحقات فريدة للتحكم في اللعبة بالتزامن مع الموسيقى، بما في ذلك Beatmania و GuitarFreaks ، وبلغت ذروتها في عام ١٩٩٨ بإصدار لعبة Dance Dance Revolution ( DDR ) في اليابان، وهي نمط جديد من ألعاب صالات الألعاب يستخدم لوحة رقص ويتطلب من اللاعبين النقر بأقدامهم على المربعات المناسبة على اللوحة بالتزامن مع النوتات الموسيقية على الشاشة. صدرت لعبة DDR لاحقًا في الغرب عام ١٩٩٩، ورغم أنها لم تحظَ بنفس الشعبية في اليابان في البداية، إلا أنها قادت اتجاه ألعاب الإيقاع في صالات الألعاب. [ ٤ ]
التباينات الإقليمية (2000-2019)
استقرت إيرادات ألعاب الفيديو في صالات الألعاب عالميًا في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، بعد سنوات من التراجع في النصف الثاني من تسعينيات القرن الماضي، حيث تفوقت عليها صناعات ألعاب المنصات المنزلية والمحمولة والحاسوب الشخصي . [ 1 ] ولا تزال ألعاب الفيديو في صالات الألعاب صناعة مزدهرة في دول شرق آسيا، مثل اليابان والصين، حيث تنتشر هذه الصالات على نطاق واسع في المنطقة. [ 69 ]
الولايات المتحدة
منذ بداية الألفية الثانية، اضطرت ألعاب الصالات ومراكز الألعاب في الولايات المتحدة عمومًا إلى البقاء أسواقًا متخصصة للتكيف مع المنافسة الشديدة من جاذبية أجهزة الألعاب المنزلية والحفاظ على ربحيتها. لم تتمكن معظم مراكز الألعاب من الاستمرار بالاعتماد على تشغيل ألعاب الصالات فقط، فأضافت أنظمة استبدال الجوائز إلى جانب ألعاب أخرى غير ألعاب الصالات، مثل Dave & Busters . [ 4 ] طُوّرت ألعاب الصالات في محاولة لخلق تجارب لا يمكن الحصول عليها عبر أجهزة الألعاب المنزلية، مثل ألعاب محاكاة الحركة ، لكن تكلفتها والمساحة التي تتطلبها كان من الصعب تبريرها مقارنةً بالألعاب التقليدية. [ 70 ] شهد السوق الأمريكي انتعاشًا طفيفًا، حيث ارتفع عدد مراكز ألعاب الفيديو في جميع أنحاء البلاد من 2500 مركز في عام 2003 إلى 3500 مركز في عام 2008، على الرغم من أن هذا العدد أقل بكثير من 10000 مركز في أوائل الثمانينيات. اعتبارًا من عام 2009، كانت مبيعات ألعاب الأركيد الناجحة تتراوح عادةً بين 4000 و6000 وحدة حول العالم. [ 71 ] ومنذ عام 2018 تقريبًا، اكتسبت صالات الألعاب المتخصصة في ألعاب الواقع الافتراضي شعبيةً واسعة، مما أتاح للاعبين تجربة هذه الألعاب دون الحاجة إلى الاستثمار في أجهزة الواقع الافتراضي. [ 72 ]
لقد ألهمت بساطة أسلوب اللعب المتقن في العديد من هذه الألعاب القديمة جيلاً جديداً من المعجبين الذين يمكنهم لعبها على الهواتف المحمولة أو باستخدام برامج المحاكاة مثل MAME . وتعود بعض ألعاب الأركيد الكلاسيكية للظهور في الأسواق، مثل لعبة Namco's Ms. Pac-Man/Galaga: Class of 1981 ثنائية اللعبة، [ 73 ] أو مدمجة مباشرة في أجهزة التحكم (عصا التحكم) مع ذاكرة فلاش قابلة للاستبدال لتخزين ملفات ROM الخاصة بالألعاب . كما عادت ألعاب الأركيد الكلاسيكية للظهور كألعاب للهواتف المحمولة ، حيث حققت لعبة Pac-Man على وجه الخصوص مبيعات تجاوزت 30 مليون عملية تنزيل في الولايات المتحدة بحلول عام 2010. [ 74 ] وبدأت ألعاب الأركيد الكلاسيكية أيضاً بالظهور على أجهزة أركيد منزلية متعددة الألعاب، باستخدام المحاكاة على الأجهزة الحديثة. [ 75 ]
اليابان


في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية، حافظت صالات الألعاب على شعبيتها منذ بداية الألفية الثانية. ويعود جزء كبير من هذه الشعبية المستمرة ونمو هذه الصناعة إلى عدة عوامل، منها دعم الابتكار المستمر وامتلاك مطوري الأجهزة لهذه الصالات. إضافةً إلى ذلك، تتميز أجهزة الألعاب في اليابان بخصائص فريدة مقارنةً بنظيراتها الأمريكية، حيث توفر صالات الألعاب اليابانية تجارب لا يمكن للاعبين الحصول عليها في منازلهم. وهذا ما يميز تاريخ صالات الألعاب اليابانية. [ 76 ] في عام 2009، من أصل 20 مليار دولار أمريكي في سوق ألعاب الفيديو اليابانية، بلغت قيمة سوق صالات الألعاب 6 مليارات دولار أمريكي، ما يمثل القطاع الأكبر في سوق ألعاب الفيديو اليابانية، يليه ألعاب منصات الألعاب المنزلية وألعاب الهواتف المحمولة بقيمة 3.5 مليار دولار أمريكي و2 مليار دولار أمريكي على التوالي. [ 77 ] ووفقًا لبيانات عام 2005، شكلت ملكية وتشغيل صالات الألعاب غالبية أعمال شركة نامكو ، على سبيل المثال. [ 78 ] مع انسحاب شركات مثل كابكوم بشكل ملحوظ من سوق ألعاب الأركيد ، أصبحت سيجا اللاعب الأقوى في هذا السوق بحصة سوقية بلغت 60% عام 2006. [ 79 ] على الرغم من التراجع العالمي لألعاب الأركيد، حققت الشركات اليابانية إيرادات قياسية لثلاث سنوات متتالية خلال هذه الفترة. [ 80 ] مع ذلك، وبسبب الركود الاقتصادي الذي عانت منه البلاد ، شهدت صناعة ألعاب الأركيد اليابانية انخفاضًا مطردًا، من 702.9 مليار ين (8.7 مليار دولار أمريكي ) عام 2007 إلى 504.3 مليار ين (6.2 مليار دولار أمريكي ) عام 2010. [ 81 ] وفي عام 2013، قُدّرت الإيرادات بنحو 470 مليار ين. [ 81 ]
يختلف تصميم صالات الألعاب في اليابان اختلافًا كبيرًا عن نظيرتها في أمريكا. فصالات الألعاب في اليابان عبارة عن مجمعات متعددة الطوابق (غالبًا ما تشغل مبانٍ كاملة)، مقسمة إلى أقسام حسب أنواع الألعاب. في الطابق الأرضي، تستضيف الصالة عادةً ألعابًا تتطلب جهدًا بدنيًا كبيرًا وتجذب حشودًا من المتفرجين، مثل ألعاب الإيقاع الموسيقي. أما الطابق الآخر، فيُشكل غالبًا متاهة من ألعاب اللاعبين المتعددين ومحاكيات المعارك. تتميز هذه الألعاب عادةً بإمكانية الاتصال بالإنترنت لتتبع تصنيفات وسمعة كل لاعب؛ ويحظى أفضل اللاعبين بالتقدير والاحترام في صالات الألعاب. أما الطابق العلوي، فيُخصص عادةً للمكافآت حيث يمكن للاعبين استبدال أرصدتهم أو تذاكرهم بجوائز. [ 82 ] في العقد الأول من الألفية الثانية، تحولت ألعاب الصالات من نموذج ينفق فيه اللاعبون المهرة أموالًا قليلة إلى نموذج يركز على اللاعبين ذوي الإنفاق العالي، مما يُنبئ باستراتيجيات تحقيق الربح التي شاعت لاحقًا في ألعاب الهواتف المحمولة. [ 83 ]
في السوق اليابانية، ساهمت ميزات الشبكة والبطاقات التي قدمتها ألعاب Virtua Fighter 4 و World Club Champion Football ، بالإضافة إلى أجهزة الألعاب المبتكرة مثل Gundam Pod، في انتعاش ربحية صالات الألعاب في اليابان. ويعود سبب استمرار شعبية صالات الألعاب مقارنةً بالغرب إلى الكثافة السكانية العالية والبنية التحتية المشابهة لمرافق الكازينوهات .

تعاونت شركات كونامي ، وتايتو ، وبانداي نامكو إنترتينمنت ، وسيجا ، التي كانت تتنافس سابقًا في صناعة ألعاب الأركيد اليابانية، خلال تلك الفترة. [ 84 ] ومع اقتراب نهاية العقد الثاني من الألفية، تغير نمط عمل صالات الألعاب اليابانية بشكل أكبر، حيث تراجعت شعبية ألعاب الفيديو، لتستحوذ على 13% فقط من إيراداتها في عام 2017، بينما ظلت ألعاب الجوائز، مثل آلات رافعة المخالب، الأكثر رواجًا. وبحلول عام 2019، لم يتبق سوى حوالي أربعة آلاف صالة ألعاب في اليابان، بعد أن بلغ عددها ذروته عند 22 ألف صالة في عام 1989. [ 85 ]
جائحة كوفيد-19 والتراجع (2020- حتى الآن)
أثرت جائحة كوفيد-19، بدءًا من مارس 2020، سلبًا على العديد من صالات الألعاب الإلكترونية التي كانت لا تزال تعمل. في اليابان، لم تكن هذه الصالات مؤهلة للحصول على تمويل من الحكومة اليابانية لتعويض خسائرها. في أعقاب الجائحة، أُجبرت العديد من صالات الألعاب العريقة على الإغلاق، ولا سيما شركة سيجا التي باعت معظم أعمالها في هذا المجال. [ 85 ] أفادت شركة التحليل المالي "تيكوكو داتابانك" في عام 2024 أنها تُقدّر إغلاق أكثر من 8000 صالة ألعاب خلال العقد الماضي، مع تحوّل ألعاب الصالات لصالح ألعاب الجوائز. [ 86 ] تنظر شركات الألعاب الكبرى إلى ما تبقى من صالات الألعاب على أنها "سفينة تغرق بسرعة"، وتعتبر الاستثمار المستقبلي في ألعاب الصالات "غير مُجدٍ". وقد لوحظ هذا التراجع بشكل كبير في ألعاب المقامرة مثل باتشيسلوت. [ 87 ] وصف أحد مالكي صالات الألعاب في المملكة المتحدة وضعًا مشابهًا هناك، قائلًا: "جميع صالات الألعاب إما مغلقة أو تعاني من صعوبات مالية". [ 88 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 4 5 6 نارامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل بلغت صناعة ألعاب الفيديو ذروتها؟ محلل بارز يتوقع تراجعها في عام 2019" . بلومبيرغ إل بي. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2019 .
- 1 2 "أخبار: فيرتشوا فايتر 3". ألعاب الكمبيوتر والفيديو (174): 10-1 . مايو 1996.
- ١ ٢ "التدخين السلبي - سيجارة واحدة للأعلى، سيجارتان للأسفل" . دليل توم للأجهزة . ٢٢ أكتوبر ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٢٢ فبراير ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٨ يناير ٢٠١٨ .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ ١٨ ١٩ ٢٠ ٢١ ٢٢ ٢٣ ٢٤ ٢٥ ٢٦ ٢٧ ٢٨ ٢٩ يونيو ، لورا ( ١٦ يناير ٢٠١٣ ) . " للتسلية فقط : حياة وموت صالات الألعاب الأمريكية " . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في ١٣ أغسطس ٢٠٢٠ .
- ↑ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 119-120 ، 188-191 . ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟" . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 211-229 .
- 1 2 سميث، ألكسندر (2015-09-03). "فكرة مجنونة" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 2017-09-20 . تم الاسترجاع في 2016-03-12 .
- ↑ "الذكرى الأربعون للعبة بونغ - روستر تي. فيذرز - مقالات ومقالات رأي" . www.metroactive.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2017 .
- ↑ كينت، ستيفن (2001). "ثم ظهرت لعبة بونغ". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. الصفحات 45-48 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ كوكوريك، كارلي (سبتمبر 2012). "الألم والنشوة: تاريخ عنف ألعاب الفيديو وإرث لعبة سباق الموت" . دراسات الألعاب . 12 (1) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2020 .
- 1 2 3 "تقرير خاص: توم بيتيت (سيجا إنتربرايزز)" . ريبلاي . المجلد 16، العدد 4. يناير 1991. الصفحات 80، 82.
- ↑ "لعبة سبيس إنفيدرز النهائية" . ناو غيمر . 19 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2011 .
- ↑ كولينز، كارين (2008). من باك مان إلى موسيقى البوب: الصوت التفاعلي في الألعاب والوسائط الجديدة . آشجيت . ص 2. ISBN 978-0-7546-6200-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أبريل 2011 .
- ↑ "هل تستطيع الكويكبات غزو لعبة Space Invaders؟" (ملف PDF) . ألعاب إلكترونية . 1 (1): 30-33 [31]. شتاء 1981. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 19 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2012 .
- ↑ بيترسون، ديل (1983)، سفر التكوين 2، الخلق وإعادة الخلق باستخدام الحواسيب ، دار نشر ريستون ، ص 175، رقم ISBN 0-8359-2434-3، تم استرجاعه في 1 مايو 2011 ،
وبحلول عام 1980، كان هناك حوالي 300000 لعبة فيديو أركيد من نوع Space Invader قيد الاستخدام في اليابان، و60000 لعبة إضافية في الولايات المتحدة.
- ↑ "جني الملايين، 25 سنتًا في كل مرة" . برنامج "ذا فيفث إستيت " . هيئة الإذاعة الكندية. 23 نوفمبر 1982. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2011 .
- ↑ هاج، جيمس (مارس 1997). "يوجين جارفيس" . أيام هالسيون: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . دادغوم جيمز. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2002. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2025 .
- ↑ كاو، جون ج. (1989). ريادة الأعمال والإبداع والتنظيم: نصوص ودراسات حالة وقراءات . إنجلوود كليفس، نيوجيرسي: برنتيس هول . ص 45. ISBN 0-13-283011-6أُرشف من المصدر الأصلي في 18 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2012.
تشير التقديرات إلى أنه بحلول عام 1982، تم إدخال 7
ملياراتقطعة نقدية في حوالي 400 ألف جهاز لعبة باك مان حول العالم، أي ما يعادل لعبة واحدة لكل شخص على وجه الأرض. تجاوزت الإيرادات المحلية في الولايات المتحدة من الألعاب وترخيص صورة باك مان للقمصان والأغاني الشعبية وسلال المهملات وغيرها مليار دولار
.
- ↑ ألتيس، ناثان (2015). "الفصل 2: المنافذ". أنا خطأ: منصة نظام نينتندو فاميلي كمبيوتر / إنترتينمنت سيستم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . الصفحات 53-80 . ISBN 9780262028776.
- 1 2 3 ريسماندل، كايل (2013). "مدمنو ألعاب الفيديو ورواد مراكز التسوق: إنتاج ومراقبة المساحات العامة في الضواحي الأمريكية في ثمانينيات القرن العشرين". البيئة، المكان، الفضاء . 5 (2): 65-89 . doi : 10.7761/ESP.5.2.65 .
- ↑ هارمون، جوش (30 سبتمبر 2019). "رجل الشاشة المنقسمة" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2019 .
- ↑ بوروي، مايكل؛ جين، دال يونغ (2013). "ريادة الرياضات الإلكترونية: اقتصاد الخبرة وتسويق مسابقات ألعاب الأركيد في أوائل الثمانينيات". المجلة الدولية للاتصالات . 7 : 2254-2274 . ISSN 1932-8036 .
- ↑ ماكفيران، داميان (18 سبتمبر 2010). "مقال: كيف أصبح جهاز كوليكوفيجن ملك الألعاب" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2021 .
- ↑ "هل يمكن لأشعة الليزر إنقاذ صالات ألعاب الفيديو؟" . صحيفة فيلادلفيا إنكوايرر . 3 فبراير 1984.
في العام الماضي، بلغت إيرادات ألعاب الصالات حوالي 5
مليارات دولار، مقارنة بـ 8
مليارات دولار في عام 1981 و7
مليارات دولار في عام 1982.
- ↑ غرينبيرغ، جوناثان (13 أبريل 1981). "الغزاة اليابانيون: تنحّوا جانبًا يا أسترويدز وديفندرز، فالخصم التالي في حروب ألعاب الفيديو الإلكترونية قد يكون أشدّ صعوبةً في التغلب عليه" (ملف PDF) . فوربس . المجلد 127، العدد 8. الصفحات 98، 102.
- ↑ "تقرير خاص: جين ليبكين (داتا إيست يو إس إيه)" . ريبلاي . المجلد 16، العدد 4. يناير 1991. ص 92.
- ↑ غروف، ديفيد ب. (أبريل 1984). "الآثار الجانبية لعلاج حمى باك مان على التعديل الأول للدستور". مجلة كولومبيا للقانون . 84 (3): 744-774 . doi : 10.2307/1122504 . JSTOR 1122504 .
- ↑ "1984 - حتى أورويل لم يستطع التنبؤ بمدى سوء الوضع" . بلاي ميتر . المجلد 10، العدد 23. ديسمبر 1984. الصفحات 23-28 .
- ↑ "عمود القراء الأجانب" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 252. دار نشر أميوزمنت برس، 15 يناير 1985، صفحة 28. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 20 نوفمبر 2019.
- ↑ كورتز، بيل (1 ديسمبر 1984). "صناعة ألعاب العملات المعدنية في عام 1994" . بلاي ميتر . المجلد 10، العدد 22. الصفحات 74-76 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "تاريخ ألعاب العملات المعدنية - من ١٩٧٥ إلى ١٩٩٧ - من صفحات مجلة ريبلاي" . ريبلاي . ١٩٩٨. مؤرشف من الأصل في ٢٨ أبريل ١٩٩٨. تم الاطلاع عليه في ٢١ أبريل ٢٠٢١ .
- ↑ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). "نظام Vs. (1984)" . ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 119-128 . ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ↑ فاميتسو دي سي (15 فبراير 2002). مقابلة: أكيرا ناغاي - ممثل شركة سيجا . كتب فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . الصفحات 20-23 . ISBN 9784757707900أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 20 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2020 .
{{cite book}}تم تجاهله|work=( مساعدة ) ( ترجمة بواسطة Shmuplations. مؤرشفة في 7 أغسطس 2020 في Wayback Machine ). - ↑ ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. الصفحات 272، 334.
- ↑ «عمود القراء الأجانب: مشاركة العديد من الفيديوهات اليابانية في معرض AMOA '86» (ملف PDF) . مجلة Game Machine (باللغة اليابانية). العدد 297. دار Amusement Press للنشر. 15 ديسمبر 1986. صفحة 26. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 2 نوفمبر 2019.
- ↑ "1985" . مقياس اللعب . المجلد 20، العدد 13. ديسمبر 1994. ص 74.
- ↑ كوك، جون (16 أكتوبر 1989). "مدينة ألعاب العملات المعدنية" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 96 (نوفمبر 1989). الصفحات 100-101 ، 103.
- ↑ "افتتاحية" . إعادة التشغيل . المجلد 15، العدد 5. فبراير 1990. ص 6.
- ↑ "الآلات والأسواق" . إعادة التشغيل . المجلد 16، العدد 4. يناير 1991. الصفحات 44-55 .
- ↑ "موجز الأخبار: تقارير تفيد بارتفاع مبيعات ألعاب الفيديو اليابانية" . ريبلاي . المجلد 15، العدد 5. فبراير 1990. ص 13.
- ↑ IGN تقدم تاريخ لعبة SEGA: World War ، IGN
- ↑ "Web.archive.org" . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ "Web.archive.org" . Archive.is . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-01-08 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ نيكول، بنجامين (2017). "ردم الفجوة: جهاز نيو جيو، والخيال الإعلامي، وتدجين ألعاب الأركيد". الألعاب والثقافة . 12 (2): 200-221 . doi : 10.1177/1555412015590048 . S2CID 147981978 .
- ↑ "ألعاب الأركيد: سلسلة انتصارات نامكو" . كومودور يوزر . العدد 72 (سبتمبر 1989). أغسطس 1989. الصفحات 90-91 .
- ↑ أرسنولت، دومينيك (2017). القوة الخارقة، والشعراء الماهرون، وأدوات المائدة الفضية: نظام سوبر نينتندو الترفيهي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 129. ISBN 978-0-262-03656-6.
- ↑ "نظرة على تاريخ شركة تايتو بمناسبة بلوغها الستين" . أركيد هيروز . 27 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2021 .
- ↑ بنتلي، مايكل (27 سبتمبر 2021). "كيف أدى انهيار سوق ألعاب الفيديو إلى عصر ذهبي لألعاب المعلومات العامة" . فايس . تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2021 .
- ↑ "أفضل 10 ألعاب أركيد من حيث الإيرادات" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يناير 2013 .
- 1 2 "طفرة ألعاب الأركيد - الشركات الكبرى تنتقل إلى القطاع التشغيلي الأكثر ربحية: نامكو، سيجا، بلوكباستر، ورواد الأعمال الأثرياء" . ريبلاي . المجلد 19، العدد 4. يناير 1994. الصفحات 65-66 .
- 1 2 3 4 بيري، ديف (نوفمبر 1994). "ألعاب الأركيد: هل هي مستعدة لعصر النهضة؟" . عالم الألعاب . العدد 7 (يناير 1995). دار باراغون للنشر . ص 6.
- ↑ "صناعة ستريت فايتر 2 - أسطورة ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . مجلة ميجا . العدد 10 (يوليو 1993). 17 يونيو 1993. الصفحات 14-35 (18-21). مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 29 أبريل 2021.
- ↑ "أسبوع الأعمال" . بلومبيرغ بيزنس ويك ( 3392-3405 ). بلومبيرغ : 58. 1994.
هدف هوليوود، بطبيعة الحال، هو الاستفادة من 7
مليارات دولار ينفقها الأمريكيون على ألعاب الصالات كل عام، و6
مليارات دولار ينفقونها على النسخ المنزلية لأجهزة ألعاب نينتندو وسيجا. مجتمعةً، تُشكّل هذه السوق ما يقارب ضعفين ونصف حجم إيرادات
شباك التذاكر السينمائية البالغة 5 مليارات دولار.
- ↑ كارتر، جاي (يوليو 1993). "أدخل العملة هنا: الحصول على فرصة للمنافسة" . ألعاب إلكترونية .
- 1 2 3 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 143-146 ، 152-154 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- سبنسر ، سبانر ( 12 فبراير 2008). "فن ألعاب القتال (الجزء الثاني)" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2009 .
- 1 2 3 4 ثورب، نيك (مارس 2014). "التسعينيات: عقد المنافسات" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 32-35 .
- ↑ هورويتز، كين (6 مايو 2019). "تاريخ لعبة فيرتشوا ريسينغ، إحدى أكثر ألعاب الآركيد تأثيرًا على مر العصور" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2021 .
- ↑ "Virtua Racing – Arcade (1992)" . 15 لعبة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . GameSpot . 14 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2011.
- ↑ "أفضل 50 منتجًا كلاسيكيًا من 1UP.com" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 مايو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2015 .
- ↑ "معاينة مسبقة: ريدج ريسر" . مجلة إيدج . العدد 6 (مارس 1994). 27 يناير 1994. الصفحات 22-23 .
- ↑ فاهس، ترافيس (14 يونيو 2012). "موقع IGN يقدم تاريخ شركة سيجا" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2021 .
- ↑ "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" من موقع 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2016 .
- ↑ "Virtua Cop: أول لعبة أكشن متعددة الأضلاع ذات خرائط نسيجية في العالم مع رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد جديدة من طراز "Model 2"!" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . سيجا إنتربرايزز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2021 .
- ↑ "لعبة Virtua Cop: سلسلة ألعاب إطلاق النار من SEGA تظهر بشكل مفاجئ على جهاز N-Gage" . IGN . 8 يوليو 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2021 .
- ↑ ثورب، نيك (31 أكتوبر 1999). "بعد جديد: ألعاب ثلاثية الأبعاد تسيطر" . ريترو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مايو 2021 – عبر بريس ريدر .
- ↑ "المنطقة 51" . الجيل القادم . العدد 12. إيماجين ميديا . ديسمبر 1995. ص 201.
- ↑ "AMOA '94 – جنون "الموت": الفداء والواقع الافتراضي والفيديو يعززان قوة المصانع الأمريكية" . RePlay . المجلد 19، العدد 6. مارس 1994. ص 64.
- ↑ جو، إريك (19 مارس 2012). "عالم ألعاب الأركيد الصينية الرائع والمريب" . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2012.
- ↑ موراي، ريانا (15 أغسطس 2014). "موت وعودة صالات الألعاب في أمريكا" . أخبار ABC . تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
- ↑ نايجل ك. لي بوب؛ كيري-آن ل. كون؛ جون جيه إتش فورستر، محرران. (2009). الرياضة الرقمية لتحسين الأداء والتطور التنافسي : تقنيات الألعاب الذكية . هيرشي، بنسلفانيا: مرجع علوم المعلومات. ص 260. ISBN 978-1-60566-406-4.
- ↑ كاستيلو، ميشيل (10 فبراير 2018). "معظم المراهقين لا يستطيعون شراء نظارات الواقع الافتراضي، لذا يتوجهون إلى صالات ألعاب الواقع الافتراضي بدلاً من ذلك" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2020 .
- ↑ "السيدة باك مان/غالاجا - دفعة 1981" . KLOV . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2006 .
- ↑ "تجاوزت معاملات لعبة باك مان التابعة لشركة نامكو نتووركس 30 مليون معاملة مدفوعة في الولايات المتحدة على موقع Brew" . AllBusiness.com . 2010.
- ↑ كيتشن، ماثيو (29 أكتوبر 2019). "أجهزة ألعاب الفيديو القديمة قد تكلف آلاف الدولارات. اصنع نسخة طبق الأصل مقابل 249 دولارًا" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
- ↑ أشرفت، برايان (15 فبراير 2017). "لماذا لم تمت صالات الألعاب في اليابان؟" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 16 مايو 2019 .
- ↑ سامبي، يوكيهارو (2009). "ألعاب الأركيد اليابانية وتقنياتها". الحوسبة الترفيهية - ICEC 2009. سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 5709. ص 338. doi : 10.1007/978-3-642-04052-8_62 . ISBN 978-3-642-04051-1.
- ^ سيمون كارلس (2 مايو 2005). "نامكو وبانداي للدمج" . جاماسوترا .
- ↑ "فيديو جيمز ديلي | يو سوزوكي: مقابلة كيكيزو (الصفحة 2)" . archive.videogamesdaily.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2015 .
- ↑ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf ( مؤرشف في 21 أكتوبر 2012 في Wayback Machine ) الصفحة 16: "استمر السوق المحلي في التوسع لمدة خمس سنوات وحقق أرقامًا قياسية جديدة لثلاث سنوات متتالية."
- 1 2 "بيانات السوق" . علاقات المستثمرين في شركة كابكوم . 14 أكتوبر 2011.
- ↑ "ألعاب الفيديو في طريقها إلى الزوال في أمريكا، لكنها مزدهرة في اليابان. لماذا؟" . أوبزرفر . 4 ديسمبر 2018. تاريخ الاطلاع: 16 مايو 2019 .
- ↑うきゅう (2023-11-10). ""『 هل يمكن أن تكون قادرًا على فعل ذلك؟ " .電 フ ァ ミ ニ コ ゲ ー マ ー - ゲ ー ム の 面白 い 記 事 読 ん で み な い? (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع بتاريخ 2026-01-06 .
- ↑ راسل، داني. "مقابلة: تاكينوبو ميتسويوشي" . أخبار TSSZ . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2015 .
- 1 2 سينا، ماتياس (9 فبراير 2021). "فيروس يهدد بنهاية ألعاب الفيديو في اليابان" . وكالة فرانس برس . مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2021 .
- ↑ روبنسون، آندي (8 أبريل 2024). "انخفض عدد صالات الألعاب في اليابان بمقدار 8000 صالة خلال 10 سنوات"" . Video Games Chronicle . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2024 .
- ↑ جامعة، ماكسيميليان باديلا رودريغيز، جامعة فلوريدا أتلانتيك (22 أغسطس 2022). "هل ستنجو صالات الألعاب من صناعة الألعاب بعد الجائحة؟" . استراحات دراسية .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ ماكار، كونور (14 مايو 2020). "صالات الألعاب في مواجهة كوفيد-19: كيف يمكن للمجتمعات إنقاذ الشركات الصغيرة" . GamesIndustry.biz .
- ألعاب الفيديو الأركيد
- تاريخ الحوسبة
- تاريخ ألعاب الفيديو
