لعبة الكترونية

لعبة ياهتز على شاشة LCD

اللعبة الإلكترونية هي لعبة تستخدم الإلكترونيات لإنشاء نظام تفاعلي يمكن للاعب اللعب به. ألعاب الفيديو هي الشكل الأكثر شيوعًا اليوم، ولهذا السبب غالبًا ما يتم استخدام المصطلحين بالتبادل. هناك أشكال شائعة أخرى من الألعاب الإلكترونية، بما في ذلك الألعاب الإلكترونية المحمولة ، وأنظمة ألعاب الآركيد المستقلة (مثل الألعاب الكهروميكانيكية ، والبينبول ، وماكينات القمار )، والمنتجات غير المرئية حصريًا (مثل الألعاب الصوتية ).

العاب الآركيد

العاب الفيديو الآركيد

تستخدم ألعاب الفيديو الإلكترونية على نطاق واسع الإلكترونيات ذات الحالة الصلبة والدوائر المتكاملة. في الماضي، كانت ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية تستخدم عمومًا أجهزة مخصصة لكل لعبة غالبًا مع وحدات معالجة مركزية متعددة ورقائق و/أو لوحات صوتية ورسومية متخصصة للغاية وأحدث ما توصلت إليه تكنولوجيا عرض الرسوميات بالكمبيوتر. غالبًا ما تعتمد أجهزة ألعاب الفيديو الحديثة على أجهزة وحدة تحكم ألعاب فيديو معدلة أو مكونات كمبيوتر عالية الجودة. قد تتميز ألعاب الآركيد بأجواء متخصصة أو ملحقات تحكم، بما في ذلك الخزائن الديناميكية المغلقة بالكامل مع عناصر تحكم في ردود الفعل القوية ، والمسدسات الضوئية المخصصة ، وشاشات الإسقاط الخلفي، ونسخ من قمرة القيادة للسيارات أو الطائرات وحتى وحدات التحكم على شكل دراجات نارية أو حصان، أو حتى وحدات تحكم مخصصة للغاية مثل حصائر الرقص وقضبان الصيد . هذه الملحقات هي عادةً ما تميز ألعاب الآركيد الحديثة عن ألعاب الكمبيوتر أو وحدة التحكم، وهي توفر تجربة يعتبرها بعض اللاعبين أكثر غامرة وواقعية.

تتضمن أمثلة ألعاب الفيديو الآركيد ما يلي:

العاب كهروميكانيكية

كانت هذه أنواعًا من ألعاب الآركيد تشبه ألعاب الفيديو ولكنها تعتمد على مكونات كهروميكانيكية لإنتاج الأصوات أو الصور بدلاً من شاشة أنبوب أشعة الكاثود . [1] كانت هذه الألعاب شائعة خلال الستينيات والسبعينيات، ولكن ألعاب الفيديو تفوقت عليها في النهاية من حيث الشعبية خلال العصر الذهبي لألعاب الآركيد التي بدأت في عام 1978.

كان أحد الأمثلة المبكرة الشهيرة هو Periscope من Sega في عام 1966. [2] كانت لعبة محاكاة غواصات مبكرة ورماية بمدفع خفيف ، [3] والتي استخدمت الأضواء والموجات البلاستيكية لمحاكاة السفن الغارقة من غواصة. [4] أنتجت Sega لاحقًا ألعابًا بمدفع تشبه ألعاب الفيديو الخاصة بإطلاق النار من منظور الشخص الأول ، لكنها كانت في الواقع ألعابًا كهروميكانيكية تستخدم إسقاط الصورة الخلفية بطريقة مماثلة لجهاز زويتروب القديم لإنتاج رسوم متحركة متحركة على الشاشة . [1] كان أحد الأمثلة المبكرة على ذلك لعبة البندقية الخفيفة Duck Hunt ، [5] التي أصدرتها Sega في عام 1969؛ [6] حيث تضمنت أهدافًا متحركة متحركة على شاشة، وطبعت درجة اللاعب على تذكرة، وكانت بها تأثيرات صوتية يمكن التحكم في مستوى الصوت. [5]

آلات البينبول والباتشينكو

منذ إدخال الكهروميكانيكا إلى آلة البينبول في عام 1933 ، أصبحت لعبة البينبول تعتمد بشكل متزايد على الإلكترونيات كوسيلة لتسجيل النقاط على الزجاج الخلفي وتوفير نبضات سريعة في الملعب (كما هو الحال مع الصدمات والزعانف ) للعب مثير. على عكس الألعاب ذات الشاشات المرئية الإلكترونية، احتفظت لعبة البينبول بشاشة مادية يمكن رؤيتها على طاولة من خلال الزجاج. أصبحت الألعاب المماثلة مثل الباتشينكو تعتمد بشكل متزايد على الإلكترونيات في العصر الحديث.

تتضمن أمثلة ألعاب البينبول ما يلي:

العاب الفداء والتجار

كانت ألعاب الاسترداد مثل Skee-Ball موجودة منذ أيام لعبة الكرنفال - قبل وقت طويل من تطوير اللعبة الإلكترونية، ولكن مع التقدم الحديث تم إعادة تصميم العديد من هذه الألعاب لاستخدام التسجيل الإلكتروني وميكانيكا اللعبة الأخرى. سمح استخدام آليات التسجيل الإلكترونية لمرافقي الكرنفال أو الممرات بتولي دور أكثر سلبية، حيث يقومون ببساطة بتبادل الجوائز بقسائم يتم توزيعها إلكترونيًا وتفريغ صناديق العملات المعدنية أو أجهزة قبول الأوراق النقدية في الألعاب الأكثر شعبية في بعض الأحيان.

تعتبر الألعاب التجارية مثل Claw Crane من الألعاب الإلكترونية الحديثة التي يتعين على اللاعب فيها إنجاز مهمة تبدو بسيطة (على سبيل المثال التحكم عن بعد في ذراع ميكانيكية) بقدرة كافية لكسب المكافأة.

تتضمن أمثلة ألعاب الاسترداد ما يلي:

تتضمن أمثلة التجار ما يلي:

ماكينات القمار

ماكينة القمار هي ماكينة قمار بها ثلاث بكرات أو أكثر تدور عند الضغط على زر. ورغم أن ماكينات القمار كانت تعمل في الأصل ميكانيكيًا بواسطة رافعة على جانب الماكينة (ذراع واحدة) بدلاً من زر إلكتروني على اللوحة الأمامية كما هو مستخدم في الطرز الحالية، إلا أن العديد من الماكينات الحديثة لا تزال تحتوي على "رافعة قديمة" بالإضافة إلى الزر الموجود في المقدمة. تتضمن ماكينات القمار جهاز كشف العملات الذي يتحقق من صحة العملة المعدنية أو المال الذي تم إدخاله للعب. تدفع الماكينة بناءً على أنماط الرموز المرئية على مقدمة الماكينة عندما تتوقف. أدت تكنولوجيا الكمبيوتر الحديثة إلى العديد من الاختلافات في مفهوم ماكينة القمار.

العاب صوتية

اللعبة الصوتية هي لعبة تُلعَب على جهاز إلكتروني مثل الكمبيوتر الشخصي، ولكنها لا تقتصر عليه. وهي تشبه لعبة الفيديو إلا أن جهاز التغذية الراجعة الوحيد هو الصوت وليس الصورة. بدأت الألعاب الصوتية في الأصل كألعاب "متاحة للمكفوفين"، ولكن الاهتمام الأخير بالألعاب الصوتية جاء من فناني الصوت وباحثي إمكانية الوصول إلى الألعاب ومطوري الألعاب المحمولة ولاعبي الفيديو السائدين . تعمل معظم الألعاب الصوتية على منصة كمبيوتر، على الرغم من وجود عدد قليل من الألعاب الصوتية للأجهزة المحمولة وأجهزة ألعاب الفيديو . تتميز الألعاب الصوتية بنفس تنوع الأنواع مثل ألعاب الفيديو، مثل ألعاب المغامرات وألعاب السباق وما إلى ذلك.

تتضمن أمثلة الألعاب الصوتية ما يلي:

  • صوت حقيقي: Kaze no Regret (1997)
  • تشيلينجهام (2004)
  • BBBeat (2005) [ بحاجة لمصدر ]

العاب الطاولة

لعبة صوتية على الطاولة هي لعبة صوتية مصممة للعب على طاولة وليس لعبة محمولة.

تتضمن أمثلة ألعاب الصوت على الطاولة ما يلي:

  • تحول الدماغ (1998) [7]
  • من يريد أن يصبح مليونيراً؟ (2000)
  • البارجة الإلكترونية (1977) (ميلتون برادلي)
    • البارجة الإلكترونية هي لعبة محمولة تهدف إلى تحديد كل سفن العدو. عندما يتم تحديد سفينة العدو، تصدر البارجة الإلكترونية صوت انفجار.
    • أنشأ ميلتون برادلي لعبة البارجة الإلكترونية في عام 1977، ثم استحوذت عليها شركة هاسبرو في عام 1984.
    • تتميز البارجة الإلكترونية الحديثة بمنصة إطلاق صواريخ تفاعلية ووضع متقدم يتميز بأوتاد هجوم خاصة مخصصة. [8]

تتضمن ألعاب الطاولة غير الصوتية ما يلي:

  • لوحات الشطرنج الإلكترونية (DGT)
  • DGT عبارة عن خط من لوحات الشطرنج الإلكترونية التي تُستخدم عادةً في بطولات الشطرنج التابعة للاتحاد الدولي للشطرنج والبطولات الوطنية مثل بطولة اتحاد الشطرنج الأمريكي. يمكن استخدام لوحات الشطرنج الإلكترونية لبث المباريات على الهواء مباشرة.

الأجهزة الإلكترونية المحمولة

تتميز الألعاب الإلكترونية المحمولة بحجمها وسهولة حملها، وهي تُستخدم للعب الألعاب التفاعلية، وغالبًا ما تكون نسخًا مصغرة من ألعاب الفيديو . تُعد عناصر التحكم والشاشة ومكبرات الصوت جزءًا من وحدة واحدة، وبدلاً من شاشة عامة الغرض تتكون من شبكة من وحدات البكسل الصغيرة ، فإنها عادةً ما تحتوي على شاشات مخصصة مصممة للعب لعبة واحدة. تعني هذه البساطة أنه يمكن تصنيعها بحجم ساعة رقمية ، وهو ما تكون عليه أحيانًا. يمكن أن يتراوح الناتج المرئي لهذه الألعاب من عدد قليل من المصابيح الكهربائية الصغيرة أو مصابيح LED إلى شاشات أبجدية رقمية تشبه الآلة الحاسبة؛ وفي وقت لاحق، تم استبدالها في الغالب بشاشات العرض البلورية السائلة والشاشات الفلورية المفرغة ذات الصور التفصيلية وفي حالة ألعاب VFD، بالألوان. كانت الأجهزة المحمولة في أوج شعبيتها من أواخر السبعينيات إلى أوائل التسعينيات. وهي أسلاف وبدائل غير مكلفة لوحدة التحكم في الألعاب المحمولة .

تتضمن أمثلة الألعاب الإلكترونية المحمولة ما يلي:

العاب الفيديو المنزلية

لعبة الفيديو هي لعبة تتضمن التفاعل مع واجهة مستخدم لتوليد ملاحظات مرئية على جهاز فيديو . تشير كلمة فيديو في لعبة الفيديو تقليديًا إلى جهاز عرض نقطي . [9] ومع ذلك، مع الاستخدام الشائع لمصطلح "لعبة فيديو"، فإنه يشير الآن إلى أي نوع من أجهزة العرض .

وقد اقترح البعض في الأوساط الأكاديمية مصطلح "اللعبة الرقمية" كمصطلح بديل. [10]

العاب الكمبيوتر

لعبة فيديو الكمبيوتر الشخصي (المعروفة أيضًا باسم لعبة الكمبيوتر أو ببساطة لعبة الكمبيوتر الشخصي ) هي لعبة فيديو يتم لعبها على جهاز كمبيوتر شخصي. وهذا على عكس وحدات تحكم ألعاب الفيديو أو أجهزة الأركيد، والتي لا تعتبر أجهزة كمبيوتر شخصية. أصبحت ألعاب الكمبيوتر شكلاً من أشكال ألعاب الفيديو، ومنذ الأيام الأولى للوسيلة، تم استخدام شاشات العرض المرئية مثل أنبوب أشعة الكاثود لنقل معلومات اللعبة.

العاب وحدة التحكم

لعبة وحدة التحكم هي شكل من أشكال الوسائط المتعددة التفاعلية المستخدمة للترفيه. تتكون اللعبة من صور قابلة للتلاعب (وعادةً أصوات) يتم إنشاؤها بواسطة وحدة تحكم في ألعاب الفيديو ، ويتم عرضها على جهاز تلفزيون أو نظام صوتي وفيديو مماثل. يتم التحكم في اللعبة نفسها والتلاعب بها عادةً باستخدام جهاز محمول متصل بوحدة التحكم يسمى وحدة التحكم . تحتوي وحدة التحكم عمومًا على عدد من الأزرار وأدوات التحكم الاتجاهية (مثل عصي التحكم التناظرية ) والتي تم تعيين غرض لكل منها للتفاعل مع الصور على الشاشة والتحكم فيها. يمكن أيضًا دمج الشاشة ومكبرات الصوت ووحدة التحكم وأدوات التحكم في وحدة التحكم في كائن صغير واحد يُعرف باسم وحدة التحكم في الألعاب المحمولة .

يتم التمييز في أغلب الأحيان بين ألعاب الأجهزة المنزلية من خلال توافقها مع الأجهزة المنزلية التي تنتمي إلى الفئات التالية:

العاب التليتايب

كانت لعبة التليتايب التي تعتمد على النصوص أقدم أشكال ألعاب الكمبيوتر التي حققت أي درجة من الاستخدام السائد . تفتقر ألعاب التليتايب إلى شاشات عرض الفيديو وبدلاً من ذلك تقدم اللعبة للاعب عن طريق طباعة سلسلة من الأحرف على الورق والتي يقرأها اللاعب أثناء ظهورها من الأسطوانة . وهذا يعني عمليًا أن كل إجراء يتم اتخاذه سيتطلب سطرًا من الورق وبالتالي يبقى سجل نسخة مطبوعة من اللعبة بعد لعبها. يميل هذا بطبيعة الحال إلى تقليل حجم عالم الألعاب أو بدلاً من ذلك يتطلب كمية كبيرة من الورق. مع تحول شاشات الكمبيوتر إلى معيار أثناء ظهور الجيل الثالث من أجهزة الكمبيوتر ، انتقلت ألعاب التليتايب التي تعتمد على تحليل اللغة القائم على سطر الأوامر إلى خيال تفاعلي مرئي يسمح بعمق أكبر في اللعب وتقليل متطلبات الورق. كان هذا التحول مصحوبًا بتحول متزامن من بيئة الحاسب الآلي إلى الكمبيوتر الشخصي . تم نقل العديد منها لاحقًا إلى أنظمة مزودة بشاشات عرض فيديو، مما يلغي الحاجة إلى طابعة التليتايب.

تتضمن أمثلة ألعاب التليتايب النصية ما يلي:

ألعاب هجينة أو مجمعة

يشير مصطلح تهجين الألعاب إلى دمج مكون إلكتروني تفاعلي في لعبة. "اللعبة الهجينة" أو "المركبة" هي أي لعبة طاولة حيث يكون الجهاز الإلكتروني و/أو التطبيق عنصرًا حاسمًا في طريقة اللعب. [11] تعد هذه الألعاب حافزًا لإنشاء آليات لعب جديدة. العواقب المهمة لهذه التكنولوجيا هي: الاستبدال المحتمل لمدير اللعبة أو الشخص الذي يقود اللعبة بتطبيق أو جهاز، والذي يمكن أن يكون أكثر عدالة، مع مساحة أقل للتحيز أو الغش أو المحاباة، ويمكن أن يكون عشوائيًا بذكاء؛ إمكانية استخدام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي في الألعاب؛ عشوائية أكبر للأحداث؛ إمكانية إجراء حسابات رياضية سريعة ومتقدمة، مما يجعل بعض الألعاب المعقدة أسهل أو متاحة لمجموعة أوسع من المستهلكين؛ وتعزيز انغماس اللاعب بمساعدة محفزات مختلفة مثل الصوت أو الرسوم المتحركة. [12]

يمكن تصنيف الألعاب الهجينة على النحو التالي:

  • الأجهزة المصممة خصيصًا: حيث تستخدم اللعبة جهازًا له وظائف معينة (مثل النرد الإلكتروني أو الدوار) لتشغيل اللعبة. ومن الأمثلة على ذلك "مونوبولي: الخدمات المصرفية الإلكترونية" (2007) من إنتاج شركة هاسبرو، [13] حيث يمتلك جميع اللاعبين بطاقة إلكترونية تحمل عملة مونوبولي افتراضية، ويستخدمون آلة لزيادة وخصم أرباحهم.
  • ألعاب تكنولوجيا المنارات هي ألعاب رقمية متنقلة تستخدم منارات BLE (بلوتوث منخفض الطاقة) لتتبع حركات وأفعال اللاعبين والتحكم فيها. على سبيل المثال: ابتكرت شركة Artifact Technologies لعبة لوحية رقمية متنقلة تسمى BattleKasters [14] حيث يتجول اللاعبون جسديًا لإلقاء التعويذات أو فتح البطاقات.
  • الواقع المعزز: ألعاب لوحية تتفاعل مع جهاز محمول وتغمر اللاعب في البيئة الافتراضية من خلال الرسوم المتحركة والصوت و/أو الاهتزازات. مثال: Roar! من Trefl، [15] والتي تستخدم الصوت كجزء من طريقة اللعب.

العاب اخرى

تم تكييف الإلكترونيات للاستخدام في مجموعة واسعة من التطبيقات. تعتمد ألعاب الطاولة مثل Dark Tower ، على سبيل المثال، بشكل كبير على الإلكترونيات. غالبًا ما تُعتبر الألعاب الإلكترونية غير التقليدية مثل Rubik's Revolution أو الألعاب الإلكترونية التي تطمس الحدود بين الألعاب والألعاب مثل Electronic Magic 8 Ball Date Ball [16] أو Electronic Ouija Board [17] ألعابًا إلكترونية أيضًا.

العاب غير بشرية

مع تطور التكنولوجيا الموجهة نحو الترفيه الإلكتروني للحيوانات (عادةً الحيوانات الأليفة)، تم أيضًا إنشاء ألعاب فيديو للحيوانات الأليفة. نظرًا لأن غالبية الحيوانات تفتقر إلى الإبهام القابل للعكس ، فإن المهارات الحركية الدقيقة المطلوبة للاستخدام في معظم الألعاب غير متاحة لهذه الحيوانات. علاوة على ذلك، يتأثر الإدراك البصري للعديد من الحيوانات بطيف مرئي مختلف عن البشر. [18] تم تطوير تقنيات تقلل من أهمية التحكم اليدوي والمكونات المرئية للالتفاف على هذه المشاكل بدءًا من تطوير التلفزيون للحيوانات الأليفة. [19] [20] من هذه النقطة، تفرع المطورون إلى عالم الألعاب الإلكترونية بمنتجات مثل Mice Arena (للفئران)، و Chicken Petman ، و Cyberpounce (للقطط). [21] [22] [23]

مراجع

  1. ^ بواسطة DS Cohen، Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game من Jaws، About.com ، تم أرشفته من الأصل في 2011-07-17 ، تم استرجاعه في 2011-05-03
  2. ^ ستيفن إل. كينت (2000)، الربع الأول: تاريخ 25 عامًا لألعاب الفيديو ، ص. 83، BWD Press، ISBN 0-9704755-0-0 
  3. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers ، ص. 133، Kodansha International
  4. ^ ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ النهائي لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون وما بعد ذلك: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم ، ص 102، بريما ، ISBN 0-7615-3643-4 
  5. ^ ab "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . مؤرشف من الأصل في 2011-04-29 . تم الاسترجاع في 2011-05-03 .
  6. ^ Duck Hunt (1969) في قائمة Killer List of Videogames
  7. ^ "Brain Shift". BoardGameGeek . تم الاسترجاع في 2019-09-28 .
  8. ^ shop.hasbro.com https://shop.hasbro.com/en-us/product/electronic-battleship-board-game-for-families-and-kids-strategy-naval-combat-game-family-gifts-family-games-games-for-kids/BD6FAAE4-106F-4DF1-ABE7-307190C462A9 . تم الاسترجاع في 2024-05-07 . {{cite web}}: مفقود أو فارغ |title=( مساعدة )
  9. ^ "جهاز وطريقة ألعاب تلفزيونية". براءات اختراع الولايات المتحدة . مؤرشف من الأصل في 2013-09-17 . تم استرجاعه في 2008-06-25 .
  10. ^ كروفورد، جاري (2012). لاعبو الفيديو. روتليدج. ص. 3. ISBN 9781135178871. تم الاسترجاع بتاريخ 2021-10-20 .
  11. ^ ريغان ماندريك ، دييغو إس مارانان، الأنبياء الكذبة: استكشاف الألعاب الهجينة التي تجمع بين الألعاب اللوحية وألعاب الفيديو. ورقة بحثية للمؤتمر · يناير 2002 doi :10.1145/506443.506523 ·
  12. ^ Danesh, A., Inkpen, KM , Lau, FW, Shu, KS, Booth, KS Geney: تصميم نشاط تعاوني لجهاز الكمبيوتر المحمول Palm. في وقائع مؤتمر CHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة. سياتل، الولايات المتحدة الأمريكية، أبريل 2001
  13. ^ "Monopoly: Electronic Banking (2007)". BoardGameGeek . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2017 .
  14. ^ "Beacons bring board game into the real world: Artifact's BattleKasters makes PAX Prime debut". GeekWire . 28 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2017 .
  15. ^ "Roar!". مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2017 . اطلع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2017 .
  16. ^ هانكس، آنا. Over the 8 Ball - This Essay for Entertainment Purposes Only ... أرشيف 2010-02-01 على موقع Wayback Machine . The Austin Chronicle . 29 أكتوبر 1999.
  17. ^ ميخام، تارا. حول لوحات الويجا . eHow . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2008.
  18. ^ نيوبي، جونيكا. عيون الكلاب أرشيف 2008-12-25 على موقع واي باك مشين . إيه بي سي أونلاين . 25 سبتمبر 2003.
  19. ^ Entertainment Property for Dogs Raises Awareness and Money for Animal Charities Archived 2009-01-06 at the Wayback Machine . PR Newswire . 28 نوفمبر 2004.
  20. ^ مقاطع فيديو للحيوانات الأليفة أرشيف 2008-10-22 على موقع Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. تم استرجاعه في 8 ديسمبر 2008.
  21. ^ آش كرافت، بريان. ألعاب الفيديو للحيوانات أرشيف 2008-10-05 على موقع واي باك مشين . كوتاكو . 18 أبريل 2006.
  22. ^ القطط تصبح المستهلك الإلكتروني الجديد.(معلومات المنتج) أرشيف 2009-10-11 على موقع واي باك مشين . Computer Weekly . 7 يونيو 2001.
  23. ^ تشاترتون، سالي. الموقع الإلكتروني لصحيفة The Daily: www.cyberpounce.com. صحيفة The Independent (لندن). 12 يونيو/حزيران 2001.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Electronic_game&oldid=1264412503"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate