منظور الشخص الأول (ألعاب الفيديو)

لقطة شاشة من لعبة STALKER: Shadow of Chernobyl ؛ يشير وجود يد اللاعب اليمنى وهي تطلق النار من مسدسها (أسفل اليمين) إلى منظور الشخص الأول.
يمكن استخدام منظور الشخص الأول في أي نوع تقريبًا؛ لعبة Zeno Clash هي لعبة قتال من منظور الشخص الأول، وهو خيار غير معتاد لهذا النوع.

في ألعاب الفيديو ، يُشير منظور الشخص الأول إلى أي منظور رسومي يُعرض من وجهة نظر شخصية اللاعب ، أو من داخل جهاز أو مركبة يتحكم بها. وهو أحد المنظورين المستخدمين في الغالبية العظمى من ألعاب الفيديو، والآخر هو منظور الشخص الثالث ، وهو المنظور الرسومي من خارج أي شخصية (مع إمكانية التركيز على شخصية معينة)؛ بعض الألعاب، مثل الروايات التفاعلية، لا تنتمي إلى أي من هذين النمطين.

يمكن استخدام منظور الشخص الأول كمنظور وحيد في ألعاب تنتمي إلى أي نوع تقريبًا ؛ فقد ساهمت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية من منظور الشخص الأول وألعاب المتاهات من منظور الشخص الأول في ترسيخ هذا النمط خلال ثمانينيات القرن الماضي، بينما تُعدّ ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) نوعًا شائعًا ظهر في تسعينيات القرن الماضي، حيث يُشكّل المنظور الرسومي عنصرًا أساسيًا في أسلوب اللعب. مع ذلك، وكما هو الحال مع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث (TPS)، أصبح المصطلح يُستخدم لوصف نوع فرعي مُحدد من ألعاب إطلاق النار ، وليس أي نوع يستخدم هذا المنظور، حيث تستخدم العديد من ألعاب إطلاق النار، التي تنتمي إلى أنواع فرعية أخرى، منظور الشخص الأول، مثل ألعاب إطلاق النار التقليدية بالمسدس الضوئي ، وألعاب إطلاق النار على السكة ، وألعاب الرماية . [ 1 ] [ 2 ] تشمل الأنواع الأخرى التي تتميز عادةً بمنظور الشخص الأول محاكاة الطيران للهواة ، ومحاكاة الطيران القتالي ، ومحاكاة المواعدة ، ومحاكاة القيادة ، والروايات المرئية ، ومحاكاة الغامرة ، ومحاكاة المشي ، على الرغم من أنه تم استخدامه فعليًا في جميع الأنواع، بما في ذلك ألعاب الرعب والبقاء وألعاب التخفي ، إما كمنظور رئيسي أو لإجراءات أو أقسام محددة.

آليات اللعبة

تعتمد الألعاب ذات منظور الشخص الأول عادةً على الشخصيات الافتراضية ، حيث تعرض اللعبة ما يراه اللاعب من خلال عيون الشخصية الافتراضية. وبالتالي، لا يستطيع اللاعبون في كثير من الألعاب رؤية جسد الشخصية الافتراضية، مع أنهم قد يتمكنون من رؤية أسلحتها أو يديها. يُستخدم هذا المنظور أيضًا بشكل متكرر لتمثيل منظور السائق داخل المركبة، كما هو الحال في محاكيات الطيران والسباقات؛ ومن الشائع استخدام الصوت المكاني، حيث يختلف مستوى صوت الأصوات المحيطة تبعًا لموقعها بالنسبة للشخصية الافتراضية للاعب. [ 3 ]

لا تتطلب الألعاب ذات منظور الشخص الأول رسومًا متحركة متطورة لشخصية اللاعب، كما أنها لا تحتاج إلى نظام تحكم يدوي أو آلي بالكاميرا كما هو الحال في منظور الشخص الثالث . [ 3 ] يتيح منظور الشخص الأول سهولة أكبر في التصويب، لعدم وجود تمثيل للشخصية يحجب رؤية اللاعب، إلا أن غياب الشخصية قد يُصعّب إتقان التوقيت والمسافات اللازمة للقفز بين المنصات، وقد يُسبب دوار الحركة لدى بعض اللاعبين. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

اعتاد اللاعبون على أن تقوم ألعاب منظور الشخص الأول بتحجيم الأشياء بدقة لتناسب أحجامها، على الرغم من أنه قد يتم المبالغة في حجم الأشياء الرئيسية مثل العناصر المتساقطة أو الرافعات لتحسين رؤيتها. [ 3 ]

تاريخ

الأصول

تُستخدم منظورات الشخص الأول في أنواع مختلفة من الألعاب، بما في ذلك العديد من الأنواع الفرعية المتميزة لألعاب إطلاق النار . ألعاب الرماية ، التي تطورت من ألعاب الأركيد الكهروميكانيكية في منتصف القرن العشرين ، ثم من ألعاب الكرنفال في أواخر القرن التاسع عشر ، تستخدم عادةً منظور الشخص الأول حيث يصوّب اللاعبون على أهداف متحركة على شاشة ثابتة. وقد تطورت بدورها إلى ألعاب إطلاق النار على مسار محدد ، والتي تستخدم أيضًا منظور الشخص الأول، ولكنها تُحرّك اللاعب عبر المستويات على مسار ثابت. تُسمى ألعاب إطلاق النار على مسار محدد وألعاب الرماية التي تستخدم مسدسات ضوئية بألعاب إطلاق النار بالمسدسات الضوئية . يُعدّ نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) الأكثر شيوعًا اليوم ، حيث يسمح للاعب بالتنقل بحرية في فضاء ثلاثي الأبعاد. [ 6 ]

استُخدمت منظورات الشخص الأول في ألعاب سباق السيارات الكهروميكانيكية منذ أواخر الستينيات، ويعود تاريخها إلى لعبة إندي 500 من كاسكو (1968) ولعبة سبيدواي من شيكاغو كوين (1969). [ 7 ] [ 8 ] أما استخدام منظور الشخص الأول في ألعاب الفيديو الخاصة بالقيادة فيعود إلى لعبة نوربورغرينغ 1 ولعبة نايت درايفر من أتاري عام 1976. [ 9 ]

ليس من الواضح متى تم ابتكار أول لعبة فيديو من نوع التصويب من منظور الشخص الأول. هناك لعبتان تدعيان أسبقيتهما، وهما Spasim و Maze War . ينبع عدم اليقين بشأن أيهما الأسبق من عدم وجود تواريخ دقيقة لتطوير Maze War ، حتى مطورها نفسه لا يتذكرها بدقة. [ 10 ] في المقابل، فإن تطوير Spasim موثق بشكل أفضل بكثير، وتواريخه أكثر دقة.

من المرجح أن التطوير الأولي للعبة Maze War قد بدأ في صيف عام 1973. يتنقل لاعب واحد عبر متاهة من الممرات مصممة بمنظور ثابت. أُضيفت على الأرجح إمكانية اللعب الجماعي، حيث يحاول اللاعبون إطلاق النار على بعضهم البعض، لاحقًا في عام 1973 (جهازان متصلان عبر وصلة تسلسلية) وفي صيف عام 1974 (شبكة كاملة). [ 10 ] أما لعبة Spasim فقد طُوّرت في الأصل في ربيع عام 1974، مع ظهور موثق لأول مرة في جامعة إلينوي في العام نفسه. وهي لعبة محاكاة طيران فضائي بدائية بمنظور الشخص الأول ثلاثي الأبعاد. [ 11 ] وقد أتاحت اللعب الجماعي عبر الإنترنت من خلال شبكة PLATO العالمية التابعة للجامعات .

لعبة Futurewar (1976)، من تطوير الطالب إريك ك. ويتز ونيك بولاند، والمستوحاة أيضاً من منصة PLATO، تُعتبر أحياناً أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول حقيقية. [ 12 ] تتضمن اللعبة صورة نقطية لسلاح وأسلحة أخرى موجهة نحو الوحوش واللاعبين الآخرين، مع عرض الجدران كخطوط متجهة. تدور أحداث Futurewar في عام 2020 ميلادي، وقد سبقت لعبة Doom ، بينما يُعدّ انتقال Castle Wolfenstein إلى الطابع المستقبلي، والذي يعود أصله إلى منصة PLATO، محض صدفة. ومن ألعاب التصويب الأخرى المستوحاة من PLATO لعبة الدبابات Panther ، التي صدرت عام 1975، والتي تُعتبر عموماً مقدمةً للعبة Battlezone .

شهد عام 1979 إصدار لعبتين قتاليتين فضائيتين من منظور الشخص الأول: لعبة الأركيد "ستار فاير" من إنتاج شركة إكسيدي، ولعبة "ستار رايدرز " الرائدة من تصميم دوغ نويباور لأجهزة أتاري ذات 8 بت . أدت شعبية "ستار رايدرز" إلى ظهور ألعاب مشابهة من مطورين آخرين ولأنظمة أخرى، منها "ستارماستر" لجهاز أتاري 2600، و "سبيس سبارتانز" لجهاز إنتيليفيجن، و "شادو هوك ون" لجهاز أبل 2. كما أثرت اللعبة لاحقًا على اثنتين من أبرز ألعاب منظور الشخص الأول في التسعينيات: " وينغ كوماندير" و "إكس-وينغ" . [ 13 ]

ثمانينيات القرن العشرين

اعتمدت لعبة أركيد حرب النجوم من أتاري عام 1983 بشكل كامل على الحركة بدلاً من التكتيكات، لكنها قدمت رسومات ثلاثية الأبعاد ملونة لمقاتلات TIE وسطح نجمة الموت . [ 14 ]

ومن بين ألعاب إطلاق النار الأخرى التي تتميز بمنظور الشخص الأول من أوائل الثمانينيات لعبة Space Seeker من شركة Taito في عام 1981، [ 15 ] ولعبة Horizon V لجهاز Apple II في نفس العام، [ 16 ] ولعبة SubRoc-3D ثلاثية الأبعاد من شركة Sega في عام 1982، [ 17 ] ولعبة Encounter من شركة Novagen Software في عام 1983، ولعبة Skyfox من شركة EA لجهاز Apple II في عام 1984.

كانت محاكيات الطيران عنصرًا أساسيًا من منظور الشخص الأول لأجهزة الكمبيوتر المنزلية بدءًا من عام 1979 مع محاكي الطيران FS1 من شركة Sublogic ، وتبعتها محاكي الطيران II في عام 1983. وجدت شركة MicroProse مكانة مميزة مع ألعاب القتال الجوي من منظور الشخص الأول: Hellcat Ace (1982)، [ 18 ] Spitfire Ace (1982)، [ 19 ] و F-15 Strike Eagle (1985).

وسط موجة من ألعاب المتاهات ثلاثية الأبعاد الزائفة من منظور الشخص الأول، حيث يُحصر اللاعب في أحد أربعة اتجاهات، مثل Spectre و Escape! من Muse Software ، و Tunnel Runner ، وEscape from the Mindmaster ، و 3 D Monster Maze ، و3- D Monster Chase ، و3-Demon ، و Phantom Slayer ، و Dungeons of Daggorath ، صدرت لعبة Wayout من تصميم بول إيدلشتاين عام 1982 من Sirius Software. [ 22 ] لم تكن لعبة إطلاق نار، بل تميزت بحركة سلسة وعشوائية باستخدام ما سُمي لاحقًا بمحرك تتبع الأشعة ، مما منحها انسيابية بصرية ظهرت في ألعاب لاحقة مثل MIDI Maze و Wolfenstein 3D . تبعها عام 1983 لعبة Capture the Flag بشاشة مقسمة ، تسمح للاعبين باللعب في وقت واحد، [ 23 ] مما بشّر بنمط لعب شائع في ألعاب ثلاثية الأبعاد في التسعينيات.

أدى ظهور جهازي أتاري إس تي وأميغا عام 1985، وجهاز أبل آي آي جي إس بعد عام، إلى زيادة القدرة الحاسوبية والإمكانيات الرسومية المتاحة في أجهزة المستخدمين العاديين، مما أدى إلى موجة جديدة من الابتكار. شهد عام 1987 إصدار لعبة MIDI Maze ، وهي لعبة انتقالية مهمة لهذا النوع من الألعاب. على عكس ألعاب تلك الفترة، استخدمت MIDI Maze تقنية تتبع الأشعة لرسم ممرات مربعة بسرعة. كما قدمت نمط لعب جماعي عبر الشبكة (يتواصل اللاعبون من خلال منافذ MIDI الخاصة بالكمبيوتر ). وكانت لعبة Jet من شركة Sublogic إصدارًا رئيسيًا للمنصات الجديدة، وكذلك لعبتا Starglider ومحاكي الدبابات Arcticfox .

في عام 1987، أطلقت لعبة "أوبريشن وولف" من شركة تايتو، وهي لعبة أركيد، موجة ألعاب إطلاق النار العسكرية الواقعية، وتميزت ببيئات ذات تمرير جانبي ورسومات عالية الجودة بالنسبة لتلك الفترة. وفي العام التالي، صدر جزء ثانٍ بعنوان "أوبريشن ثاندربولت" ، والذي قدم منظورًا ثلاثي الأبعاد زائفًا ووهمًا بالعمق. أدى نجاح وشعبية هاتين اللعبتين إلى إصدار سيجا للعبة " لاين أوف فاير" في عام 1989، وهي لعبة أركيد أخرى قتالية عسكرية، حققت مستوى أعلى من الواقعية من خلال تطبيق منظور دوار، مما خلق تأثير الانعطاف يمينًا ويسارًا، بالإضافة إلى مجرد المشي للأمام.

في عام 1988، تضمنت لعبة Golgo 13: Top Secret Episode مستويات إطلاق نار من منظور الشخص الأول، واحتوت على بندقية قنص لاغتيال عميل عدو من مسافة بعيدة باستخدام منظار قنص غير ثابت. [ 24 ] وشهد العام نفسه إصدار لعبة Star Cruiser من تطوير شركة Arsys Software .

في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، أدى الاهتمام بألعاب محاكاة القيادة ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول إلى ظهور ألعاب مثل Test Drive (1987) و Vette! (1989). وكانت لعبة Hard Drivin' ، وهي لعبة أركيد من إنتاج أتاري جيمز صدرت عام 1989 ، مؤثرة بشكل خاص، حيث تميزت برسومات مضلعة سريعة، ونموذج رياضي لكيفية تفاعل مكونات السيارة، وردود فعل للقوة، وإمكانية إعادة تشغيل فورية بعد الحوادث. [ 25 ] وفي السنوات اللاحقة، ظهرت لعبتان لنظام MS-DOS تشبهان Hard Drivin' ، وتضمنت كل منهما محرر مسارات: Stunt Driver من Spectrum Holobyte (1990) و Stunts من Broderbund (1991).

التسعينيات

في عام 1990، أصدرت شركة SNK ألعاب قتال من منظور الشخص الأول: لعبة Crossed Swords ، وهي لعبة قتال وسلاش ، [ 26 ] ولعبة Super Spy ، وهي لعبة قتال وإطلاق نار . [ 27 ] وفي عام 1991، ظهرت لعبة Dactyl Nightmare لمنصة الواقع الافتراضي Virtuality ، والتي تميزت بألعاب قتال الموت من منظور الشخص الأول مع شخصيات افتراضية متعددة الأضلاع. [ 28 ] وفي أواخر عام 1991، أصدرت شركة id Software الناشئة لعبة Catacomb 3D ، التي قدمت مفهوم إظهار يد اللاعب على الشاشة، مما عزز وهم أن اللاعب يرى العالم من خلال عيون الشخصية.

صدرت لعبة Gun Buster من شركة Taito في صالات الألعاب عام 1992. تتميز اللعبة بأسلوب لعب يعتمد على المشي، ونظام تحكم يتحرك فيه اللاعب باستخدام عصا تحكم ثمانية الاتجاهات ، ويصوّب باستخدام مسدس ضوئي مثبت . تتيح اللعبة اللعب التعاوني لشخصين في وضع المهمات، كما تتضمن وضع مباراة الموت حيث يتنافس لاعبان ضد بعضهما البعض ، أو يتنافس ما يصل إلى أربعة لاعبين في فريقين. [ 29 ]

في عام ١٩٩٢، كانت لعبة Ultima Underworld: The Stygian Abyss من أوائل الألعاب التي تميزت ببيئات ذات خرائط نسيجية، وأجسام متعددة الأضلاع، وإضاءة أساسية. لاحقًا، تم تطوير محرك اللعبة لاستخدامه في لعبتي Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds و System Shock . وفي وقت لاحق من نفس العام، حسّنت شركة id التقنية المستخدمة في لعبة Catacomb 3D بإضافة دعم لرسومات VGA في لعبة Wolfenstein 3D . وقد لاقت هذه التقنية رواجًا واسعًا في السنوات اللاحقة، وشكّلت بدايةً للعديد من التقاليد في هذا النوع من الألعاب، بما في ذلك جمع أسلحة مختلفة يمكن التبديل بينها باستخدام مفاتيح الأرقام في لوحة المفاتيح، وترشيد استهلاك الذخيرة. وفي عام ١٩٩٦، أصدرت شركة Bethesda Softworks لعبة The Elder Scrolls II: Daggerfall لنظام MS-DOS ، والتي تميزت برسومات وهياكل متعددة الأضلاع مشابهة لألعاب أخرى في ذلك الوقت، كما عززت عنصر منظور الشخص الأول الذي ظهر في لعبة The Elder Scrolls: Arena الصادرة عام ١٩٩٤ ، والتي كانت بمثابة تكملة لها.

طوّرت لعبة Doom (1993) نموذج Wolfenstein 3D بإضافة دعم لدقة عرض أعلى، وتحسينات في جودة الرسومات، وتنوع في الارتفاعات (مثل السلالم والمنصات التي يمكن لشخصية اللاعب تسلقها)، وتصميم مراحل أكثر تعقيدًا (إذ اقتصرت Wolfenstein 3D على نظام شبكي حيث يجب أن تكون الجدران متعامدة، بينما سمحت Doom بأي ميل)، وتأثيرات إضاءة بدائية مثل الأضواء الوامضة ومناطق الظلام، مما خلق بيئة ثلاثية الأبعاد أكثر واقعية بكثير من مراحل Wolfenstein 3D ، التي كانت جميعها ذات أرضية مسطحة وممرات. [ 30 ] سمحت Doom بمباريات تنافسية بين عدة لاعبين، تُعرف باسم مباريات الموت ، وكانت اللعبة مسؤولة عن دخول هذا المصطلح لاحقًا إلى قاموس ألعاب الفيديو. [ 30 ] تُعتبر Doom أهم لعبة تصويب من منظور الشخص الأول على الإطلاق. [ 31 ]

استخدمت لعبة Descent الصادرة عام 1995 محرك رسومات ثلاثي الأبعاد متعدد الأضلاع لعرض الأعداء، متجاوزةً بذلك الرسومات ثنائية الأبعاد التي استخدمتها معظم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول السابقة. كما تخلصت من قيود "الجدران العمودية البحتة" التي فرضتها الألعاب السابقة في هذا النوع، ومنحت اللاعب ست درجات من حرية الحركة (أعلى/أسفل، يمين/يسار، للأمام/للخلف، الميل، الدوران، والانعطاف ). أما سلسلة Quake منذ عام 1996، والألعاب المشتقة منها مثل Half-Life الصادرة عام 1998 ، فقد تطورت عن Doom بمحرك ثلاثي الأبعاد بالكامل يسمح للاعبين بالنظر من أي زاوية، وساهمت في ترسيخ استخدام الفأرة ومفاتيح WASD معًا، والذي أصبح الوسيلة القياسية للتحكم على أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 32 ] في الوقت نفسه، ساهمت ألعاب مثل Halo الصادرة عام 2001 في تحديد نظام التحكم بعصا التحكم التناظرية المزدوجة الذي أصبح هو السائد على أجهزة الألعاب المنزلية.

انظر أيضاً

مراجع

  1. ويبر، رينيه (1 يوليو 2009). "ما نعرفه عن ألعاب منظور الشخص الأول" . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 14 (4): 1016-1037 . doi : 10.1111/j.1083-6101.2009.01479.x .
  2. آن، توري (10 أكتوبر 2021). "سنايبر ثري دي: لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول الأكثر شهرة في العالم" . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2021 .
  3. 1 2 3 4 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 فبراير 2009 .
  4. ميلر، روس (17 يوليو 2008). "كيف تتغلب لعبة Mirror's Edge على دوار الحركة" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2016 .
  5. آش كرافت، برايان (16 يوليو 2008). "دوار الحركة في لعبة ميرورز إيدج" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2016 .
  6. فوريس، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251-258 . ISBN  9781136290503.
  7. "هل تعلم... حقائق ومعلومات ممتعة عن الألعاب والثقافة الشعبية" . مجلة لايف . جيم تريدرز . أبريل - مايو 2017. الصفحات 26-27 . 
  8. رامزي، مورغان (8 يونيو 2012). اللاعبون في العمل: قصص وراء الألعاب التي يلعبها الناس . نيويورك: أبريس . ص 24. ISBN  978-1-4302-3352-7.
  9. تورشينسكي، جيسون. "تعرّف على الطبيب المهندس الذي اخترع لعبة السباق الحديثة" . جالوبنيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يوليو 2017 .
  10. ١ ٢ en, en. " قصص من حرب المتاهة: استعراض لثلاثين عامًا: قصة ستيف كولي عن المتاهة الأصلية" . متحف ديجي بارن للحاسوب . تم الاطلاع عليه في ١٩ يناير ٢٠١٦. ربما لم تظهر النسخة الشبكية حتى عام ١٩٧٤ لأنني [المطور ستيف كولي] لا أتذكر بالضبط متى تم تركيب الشبكة على أجهزة إملاكس.
  11. غارمون، جاي، معلومات تقنية: الطلقات الأولى ، تيك ريبابليك ، 24 مايو 2005. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2009
  12. برايان دير (14 نوفمبر 2017). التوهج البرتقالي الودود: القصة غير المروية لصعود الثقافة الإلكترونية . مجموعة كنوبف دابلداي للنشر. ISBN 978-1-101-87156-0.
  13. داتون، فريد (23 أكتوبر 2010). "أتاري تعيد إحياء لعبة ستار رايدرز" . يورو غيمر .
  14. حرب النجوم ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  15. لعبة Space Seeker ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  16. "ناصر جبلي والأيام الأولى لشركة سيريوس سوفتوير" . مؤرخ ألعاب العصر الذهبي . 28 أغسطس 2015.
  17. لعبة SubRoc-3D ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  18. "هيلكات إيس" . أتاري مانيا .
  19. "Spitfire Ace" . Atari Mania .
  20. جيمي، ماهر (23 يناير 2012). "الهروب!" . . الأرشيف الرقمي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2024 .
  21. براهم، كريستوفر (2018-04-02). "3-Demon (PC)" . The Game Hoard . تم الاسترجاع في 2024-07-26 .
  22. دوبرمان، ديفيد (فبراير 1983). "مراجعات المنتجات" . أنتيك . 1 (6).
  23. "الاستيلاء على العلم" . أتاري مانيا .
  24. اللعب بالقوة ، 1UP
  25. القيادة المتهورة في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  26. "السيوف المتقاطعة" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  27. "الجاسوس الخارق" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  28. الواقع الافتراضي 1991 ، 9 أبريل 2011 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 2023-10-02
  29. لعبة Gun Buster ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  30. 1 2 "أعظم ألعاب التاريخ: دوم" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2009 .
  31. دافار، جيني (28 مارس 2008). "أهمية منظور الشخص الأول في ألعاب الفيديو" . تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2008 .
  32. وايلد، تايلر (25-06-2016). "كيف أصبحت مفاتيح WASD نظام التحكم القياسي لأجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة PC Gamer .