محاكاة عسكرية

تُعرف المحاكاة العسكرية ، أو ما يُسمى أيضاً بألعاب الحرب ، بأنها محاكاة تُستخدم لاختبار وتطوير نظريات الحرب دون الحاجة إلى خوض معارك حقيقية. وتُعتبر هذه المحاكاة وسيلةً مفيدةً لتطوير حلول تكتيكية واستراتيجية وعقائدية ، إلا أن النقاد يرون أن الاستنتاجات المستخلصة من هذه النماذج معيبةٌ بطبيعتها، نظراً لطبيعة النماذج المستخدمة التقريبية.
تتخذ المحاكاة أشكالاً عديدة، وتتفاوت في درجة واقعيتها. وفي الآونة الأخيرة، اتسع نطاقها ليشمل، بالإضافة إلى الجوانب العسكرية ، العوامل السياسية والاجتماعية ، التي تُعتبر متداخلة بشكل وثيق في أي نموذج حرب واقعي. ورغم أن العديد من الحكومات تستخدم المحاكاة، سواء بشكل فردي أو جماعي، إلا أن المعلومات المتوفرة عنها خارج الأوساط المهنية قليلة. ومع ذلك ، غالباً ما تُعدّ النمذجة الوسيلة التي تختبر بها الحكومات سياساتها العسكرية والسياسية وتُحسّنها.
طيف المحاكاة

يشمل مصطلح المحاكاة العسكرية طيفاً واسعاً من الأنشطة، بدءاً من التدريبات الميدانية واسعة النطاق ، [ 2 ] وصولاً إلى النماذج الحاسوبية المجردة التي يمكن أن تعمل بتدخل بشري ضئيل أو معدوم، مثل مركز راند لتقييم الاستراتيجيات (RSAC). [ 3 ]
كقاعدة علمية عامة، تأتي البيانات الأكثر موثوقية من الملاحظة الفعلية، وتعتمد عليها النظريات الأكثر موثوقية. [ 4 ] وينطبق هذا أيضًا على التحليل العسكري، حيث ينظر المحللون إلى التدريبات والتجارب الميدانية الحية كمصدر لبيانات يُرجح أن تكون واقعية (بحسب مدى واقعية التدريب) وقابلة للتحقق (لأنها جُمعت من خلال الملاحظة الفعلية). فعلى سبيل المثال، يمكن بسهولة معرفة المدة اللازمة لبناء جسر عائم في ظل ظروف محددة وبقوة بشرية معينة، ويمكن لهذه البيانات أن تُحدد معايير الأداء المتوقع في ظل ظروف مماثلة مستقبلًا، أو تُستخدم لتحسين عملية بناء الجسور.
يمكن اعتبار أي شكل من أشكال التدريب بمثابة "محاكاة" بالمعنى الدقيق للكلمة (بقدر ما يحاكي بيئة تشغيلية)؛ ومع ذلك، فإن العديد من التدريبات، إن لم يكن معظمها، لا تجري لاختبار أفكار أو نماذج جديدة، ولكن لتزويد المشاركين بالمهارات اللازمة للعمل ضمن النماذج الحالية.
لا تُعدّ التدريبات العسكرية واسعة النطاق، أو حتى تلك المصغّرة، ممكنة أو مرغوبة دائمًا. فتوافر الموارد، بما فيها المال، عاملٌ حاسم، إذ إنّ تسريح القوات والمعدات من أيّ التزامات قائمة، ونقلها إلى موقع مناسب، ثمّ تغطية النفقات الإضافية كالبترول والزيوت ومواد التشحيم، وصيانة المعدات، وتجديد الإمدادات والمواد الاستهلاكية، وغيرها، كلّها تُكلّف الكثير. [ 5 ] إضافةً إلى ذلك، لا تُناسب بعض نماذج الحرب التحققَ باستخدام هذه الطريقة الواقعية. فقد يكون من غير المُجدي، على سبيل المثال، اختبار سيناريو استنزاف بدقة عن طريق قتل جنودك.
بعيدًا عن التدريبات الميدانية، غالبًا ما يكون من الأنسب اختبار نظرية ما بتقليل مستوى مشاركة الأفراد. يمكن إجراء تدريبات الخرائط بمشاركة كبار الضباط والمخططين، دون الحاجة إلى تحريك القوات فعليًا. تحافظ هذه التدريبات على بعض المدخلات البشرية، وبالتالي يمكنها أن تعكس إلى حد ما العوامل البشرية غير المتوقعة التي تجعل محاكاة الحرب أمرًا بالغ الصعوبة، مع ميزة انخفاض التكاليف وزيادة سهولة الوصول. كما يمكن إجراء تدريب الخرائط بتخطيط مسبق أقل بكثير من عملية نشر واسعة النطاق، مما يجعله خيارًا جذابًا لعمليات المحاكاة الصغيرة التي لا تستدعي عمليات أكبر، وكذلك للعمليات الكبرى حيث تُعدّ التكلفة أو السرية من الأمور الحاسمة. (وقد كان هذا صحيحًا في تخطيط عملية الذكاء الاصطناعي ).
مع زيادة مستوى التجريد، تتجه المحاكاة نحو بيئة مألوفة لدى هواة ألعاب الحرب المدنيين . يمكن أن يكون هذا النوع من المحاكاة يدوياً ، ما يعني عدم وجود تدخل حاسوبي (أو تدخل محدود للغاية)، أو بمساعدة الحاسوب ، أو محوسباً بالكامل.

ربما استُخدمت المحاكاة اليدوية بشكل أو بآخر منذ أن خاضت البشرية أولى الحروب. ويمكن اعتبار الشطرنج شكلاً من أشكال المحاكاة العسكرية (مع أن أصوله الدقيقة محل نقاش). [ 6 ] وفي العصر الحديث، كانت لعبة "كريغسبيل" البروسية ، التي ظهرت حوالي عام 1811 ، رائدةً في مجال المحاكاة الحديثة، ويُنسب إليها أحيانًا الفضل في انتصار بروسيا في الحرب الفرنسية البروسية . [ 7 ] وُزِّعت اللعبة على جميع الأفواج البروسية ، وأُمروا بلعبها بانتظام، ما دفع ضابطًا ألمانيًا زائرًا إلى التصريح عام 1824: "إنها ليست لعبة على الإطلاق! إنها تدريب على الحرب!". [ 8 ] ومع مرور الوقت، ظهرت قواعد عديدة، حيث ابتكر كل فوج نسخته الخاصة، حتى شاع استخدام نسختين. الأولى، المعروفة باسم " كريغسبيل الجامدة "، كانت تُلعَب بالالتزام الصارم بكتاب القواعد المطوّل. أما الثانية، " كريغسبيل الحرة "، فكانت تُدار بقرارات حكام بشريين . [ ٩ ] لكل نسخة مزاياها وعيوبها: احتوت لعبة الحرب الجامدة على قواعد تغطي معظم المواقف، واستُمدت هذه القواعد من معارك تاريخية شهدت تلك المواقف نفسها، مما جعل المحاكاة قابلة للتحقق ومتجذرة في بيانات قابلة للملاحظة، وهو ما استبعدته بعض النماذج الأمريكية اللاحقة. مع ذلك، فإن طبيعتها التوجيهية عرقلت أي نزعة لدى المشاركين نحو التفكير الحر والإبداعي. في المقابل، شجعت لعبة الحرب الحرة هذا النوع من التفكير، إذ كانت قواعدها مفتوحة لتفسير الحكام ويمكن تعديلها أثناء اللعب. إلا أن هذا التفسير نفسه كان يميل إلى نفي إمكانية التحقق من المحاكاة، حيث قد يحكم حكام مختلفون على الموقف نفسه بطرق مختلفة، خاصةً في حال غياب سابقة تاريخية. إضافةً إلى ذلك، سمح هذا للحكام بترجيح النتيجة، سواءً بوعي أو بغير وعي.
لا تزال الحجج المذكورة أعلاه وجيهة في بيئة المحاكاة العسكرية الحديثة التي تعتمد بشكل كبير على الحواسيب. ولا يزال هناك دورٌ معترف به للحكام كمحكمين في المحاكاة، ومن هنا استمرار استخدام المحاكاة اليدوية في كليات الحرب حول العالم. كما أن المحاكاة بمساعدة الحاسوب والمحاكاة المحوسبة بالكامل شائعة أيضًا، حيث يُستخدم كل منهما حسب مقتضيات الظروف. تُعد مؤسسة راند واحدة من أشهر مصممي المحاكاة العسكرية للحكومة الأمريكية والقوات الجوية، وإحدى الشركات الرائدة في مجال المحاكاة السياسية العسكرية. [ 10 ] تُعد محاكاة SAFE (التقييم الاستراتيجي وتقييم القوة) مثالًا على المحاكاة اليدوية، حيث يتم عزل فريق أو أكثر، يصل عدد المشاركين فيه إلى عشرة، في غرف منفصلة، ويشرف على تحركاتهم مدير مستقل وفريقه. قد تستغرق هذه المحاكاة بضعة أيام (مما يتطلب التزامًا من المشاركين): حيث يُعرض سيناريو أولي (على سبيل المثال، اندلاع نزاع في الخليج العربي) على اللاعبين مع معلومات تاريخية وسياسية وعسكرية مناسبة. يُمنح الفريقان بعد ذلك فترة زمنية محددة لمناقشة الاستراتيجية وصياغتها، مع الأخذ في الاعتبار آراء المديرين/الحكام [ 11 ] (الذين يُطلق عليهم غالبًا اسم "المركز" ) عند الحاجة. في حال مشاركة أكثر من فريق، قد يتم تقسيم الفرق على أساس الانتماء الحزبي - يُستخدم تقليديًا اللونان الأزرق والأحمر ، حيث يُمثل الأزرق الدولة "المضيفة" والأحمر الدولة المنافسة. في هذه الحالة، يتنافس الفريقان ضد بعضهما البعض، ويتم إبلاغ الخصوم بتحركاتهم وردود أفعالهم من قِبل المركز، الذي يُصدر أيضًا قراراته بشأن نتائج هذه التحركات. على فترات زمنية محددة، يُعلن المركز عن تغيير في السيناريو، عادةً ما يكون لفترة تتراوح بين أيام وأسابيع، ويُقدم الوضع المُتغير للفرق بناءً على قراءته لكيفية تطوره نتيجةً للتحركات المُتخذة. على سبيل المثال، قد يُقرر الفريق الأزرق الرد على نزاع الخليج بنقل مجموعة حاملات طائرات إلى المنطقة، مع استخدام القنوات الدبلوماسية في الوقت نفسه لتجنب الأعمال العدائية. من جهة أخرى، قد يقرر الفريق الأحمر تقديم مساعدات عسكرية لأحد الطرفين، ربما لاغتنام فرصة تعزيز نفوذه في المنطقة ومواجهة مبادرات الفريق الأزرق. عند هذه النقطة، يمكن للقيادة أن تعلن مرور أسبوع، وتقدم سيناريو محدّثًا للاعبين: ربما يكون الوضع قد ازداد سوءًا، ويتعين على الفريق الأزرق الآن أن يقرر ما إذا كان يرغب في اللجوء إلى الخيار العسكري، أو ربما تكون التوترات قد خفت، ويقع العبء الآن على الفريق الأحمر في تحديد ما إذا كان سيصعّد الموقف بتقديم المزيد من المساعدات المباشرة لعملائه. [ 12 ]
تُعدّ المحاكاة بمساعدة الحاسوب تطورًا للمحاكاة اليدوية، وتتعدد أشكالها. أحيانًا، يقتصر دور الحاسوب على قاعدة بيانات لمساعدة الحكام في تتبع المعلومات أثناء المحاكاة اليدوية. وفي أحيان أخرى، يُستبدل أحد الفريقين بخصم مُحاكى حاسوبيًا (يُعرف بالوكيل أو الآلة ) . [ 13 ] وهذا يُقلل دور الحكام إلى مجرد تفسير البيانات التي يُنتجها الوكيل، أو يُلغي الحاجة إلى الحكم تمامًا. تندرج معظم ألعاب الحرب التجارية المصممة للعمل على الحواسيب (مثل Blitzkrieg ، وسلسلة Total War ، وألعاب Civilization ، وحتى Arma 2 ) ضمن هذه الفئة.
عندما يحلّ الذكاء الاصطناعي محلّ الفريقين البشريين، تصبح المحاكاة محوسبة بالكامل، ويمكن تشغيلها ذاتيًا بأقل قدر من الإشراف. وتتمثل الميزة الرئيسية في سهولة الوصول إلى المحاكاة، فباستثناء الوقت اللازم لبرمجة نماذج الحاسوب وتحديثها، لا توجد متطلبات خاصة. يمكن تشغيل المحاكاة المحوسبة بالكامل في أي وقت تقريبًا ومن أي مكان، ولا يتطلب الأمر سوى جهاز حاسوب محمول. لا حاجة لتنسيق الجداول الزمنية لتناسب المشاركين المشغولين، أو توفير مرافق مناسبة وترتيب استخدامها، أو الحصول على تصاريح أمنية. ومن المزايا المهمة الأخرى القدرة على إجراء مئات أو حتى آلاف التكرارات في الوقت الذي تستغرقه المحاكاة اليدوية لتشغيلها مرة واحدة. وهذا يعني إمكانية استخلاص معلومات إحصائية من هذا النموذج، وعرض النتائج على شكل احتمالات، ووضع الخطط بناءً على ذلك.
إن إزالة العنصر البشري تمامًا تعني أن نتائج المحاكاة لا تتجاوز جودة النموذج نفسه. ولذا، يصبح التحقق من صحة النموذج بالغ الأهمية، إذ يجب أن تكون البيانات صحيحة، وأن يتعامل معها النموذج بشكل صحيح: يجب أن تعكس افتراضات مصمم النموذج ("القواعد") الواقع بدقة، وإلا ستكون النتائج غير منطقية. وقد طُورت العديد من الصيغ الرياضية على مر السنين لمحاولة التنبؤ بكل شيء، بدءًا من تأثير الخسائر على الروح المعنوية وصولًا إلى سرعة تحرك الجيش في التضاريس الوعرة. ومن أشهر هذه الصيغ قانون لانشستر التربيعي الذي وضعه المهندس البريطاني فريدريك لانشستر عام 1914. وقد عبّر عن القوة القتالية لقوة حديثة (آنذاك) بأنها تتناسب طرديًا مع مربع قوتها العددية مضروبًا في القيمة القتالية لوحداتها الفردية . [ 14 ] يُعرف قانون لانشستر غالبًا بنموذج الاستنزاف ، إذ يُمكن تطبيقه لإظهار التوازن بين القوات المتنازعة عندما يفقد أحد الجانبين قوته العددية. [ 15 ]
الاستدلال أو العشوائي
هناك طريقة أخرى لتصنيف عمليات المحاكاة العسكرية وهي تقسيمها إلى مجالين واسعين.
المحاكاة الاستدلالية هي تلك التي يتم تشغيلها بهدف تحفيز البحث وحل المشكلات؛ وليس من المتوقع بالضرورة أن تقدم حلولاً تجريبية .
المحاكاة العشوائية هي تلك التي تنطوي، ولو جزئياً، على عنصر من الصدفة.
تقع معظم عمليات المحاكاة العسكرية في مكان ما بين هذين التعريفين، على الرغم من أن عمليات المحاكاة اليدوية تميل أكثر إلى النهج الاستدلالي، بينما تميل عمليات المحاكاة المحوسبة إلى النهج العشوائي.
تُجرى عمليات المحاكاة اليدوية، كما وُصفت سابقًا، غالبًا لاستكشاف سيناريوهات افتراضية، وتهدف إلى تزويد المشاركين بفهم أعمق لعمليات صنع القرار وإدارة الأزمات ، فضلًا عن التوصل إلى استنتاجات ملموسة. في الواقع، لا تتطلب هذه المحاكاة حتى الوصول إلى نتيجة؛ فبمجرد إتمام عدد محدد من الخطوات وانتهاء الوقت المخصص، ينتهي السيناريو بغض النظر عما إذا كانت الحالة الأصلية قد حُلت أم لا.
يمكن للمحاكاة الحاسوبية بسهولة دمج عنصر الصدفة من خلال عنصر عشوائي، ويمكن تشغيلها عدة مرات للحصول على نتائج احتمالية. في مثل هذه الحالات، قد تكون النتائج غير المألوفة أكثر أهمية من النتائج المتوقعة. على سبيل المثال، إذا خضعت محاكاة لغزو الدولة (أ) من قبل الدولة (ب) لمئة تكرار لتحديد عمق التوغل المحتمل لقوات (ب) في أراضي (أ) بعد أربعة أسابيع، يمكن حساب متوسط النتائج. عند فحص هذه النتائج، قد يتبين أن متوسط التوغل يبلغ حوالي خمسين كيلومترًا، ومع ذلك، ستكون هناك أيضًا نتائج شاذة على طرفي منحنى الاحتمالية . ففي أحد الطرفين، قد يتبين أن قوات (ب) لم تتحرك تقريبًا؛ وفي الطرف الآخر، قد يكون التوغل مئات الكيلومترات بدلًا من عشرات. عندها يقوم المحلل بفحص هذه النتائج الشاذة لتحديد سبب ذلك. في الحالة الأولى، قد يتبين أن مولد الأرقام العشوائية في النموذج الحاسوبي قد أعطى نتائج تجعل مدفعية فرقة (أ) أكثر فعالية من المعتاد. في الحالة الثانية، قد يكون النموذج قد ولّد موجة من الطقس السيئ بشكل خاص، مما أدى إلى بقاء القوات الجوية التابعة لـ (أ) على الأرض. ويمكن استخدام هذا التحليل لتقديم توصيات: ربما للنظر في سبل زيادة فعالية المدفعية، أو للاستثمار في المزيد من الطائرات المقاتلة وطائرات الهجوم الأرضي القادرة على العمل في جميع الأحوال الجوية. [ 16 ]
محاكاة سياسية عسكرية
منذ إعلان كارل فون كلاوزفيتز الشهير "الحرب ليست سوى استمرار للسياسة بوسائل أخرى" [ 17 ] ، سعى المخططون العسكريون إلى دمج الأهداف السياسية مع الأهداف العسكرية في تخطيطهم بدرجات متفاوتة من الالتزام. بعد الحرب العالمية الثانية ، ركزت المحاكاة السياسية العسكرية في الغرب، التي كانت في البداية تُعنى بشكل شبه حصري بصعود الاتحاد السوفيتي كقوة عظمى، مؤخرًا على " الحرب العالمية على الإرهاب ". وقد بات من الواضح أنه من أجل نمذجة عدو ذي دوافع أيديولوجية بشكل عام ( والحرب غير المتكافئة بشكل خاص)، كان لا بد من مراعاة العوامل السياسية في أي محاكاة استراتيجية كبرى واقعية .
اختلف هذا اختلافًا كبيرًا عن النهج التقليدي للمحاكاة العسكرية. فقد اقتصرت محاكاة الحرب (Kriegsspiel) على حركة القوات العسكرية واشتباكها، وركزت المحاكاة اللاحقة على النهج نفسه. بعد نجاح بروسيا عام 1866 ضد النمسا في معركة سادوفا ، بدأ النمساويون والفرنسيون والبريطانيون والإيطاليون واليابانيون والروس جميعًا في استخدام محاكاة الحرب كأداة تدريب. تأخرت الولايات المتحدة نسبيًا في تبني هذا التوجه، ولكن بحلول عام 1889 ، كانت محاكاة الحرب قد ترسخت بقوة في ثقافة البحرية الأمريكية (مع اعتبار البحرية الملكية البريطانية الخصم المتوقع). [ 18 ]
تتبنى المحاكاة السياسية العسكرية نهجًا مختلفًا عن نظيراتها العسكرية البحتة. فنظرًا لأنها تُعنى في المقام الأول بالقضايا السياسية بدلًا من الأداء الميداني، فإنها تميل إلى أن تكون أقل توجيهًا في عملها. ومع ذلك، فقد ظهرت تقنيات رياضية متنوعة في محاولة لإضفاء مزيد من الدقة على عملية النمذجة. إحدى هذه التقنيات تُعرف بنظرية الألعاب ، ومن الطرق الشائعة استخدامها تحليل المحصلة غير الصفرية ، حيث تُوضع جداول النتائج لتمكين اختيار قرار يحقق نتيجة إيجابية بغض النظر عن قرار الخصم.
لم يظهر أول نموذج محاكاة سياسية عسكرية حديثة إلا في عام 1954 (مع أن الألمان قد وضعوا نموذجًا لغزو بولندي لألمانيا عام 1929 يمكن وصفه بأنه محاكاة سياسية عسكرية)، [ 19 ] وكانت الولايات المتحدة هي من رفعت المحاكاة إلى مستوى أداة من أدوات الحكم. وكان الدافع وراء ذلك هو قلق الولايات المتحدة من سباق التسلح النووي المتصاعد (إذ فجّر الاتحاد السوفيتي أول سلاح نووي له عام 1949، وبحلول عام 1955 كان قد طوّر أول قنبلة هيدروجينية حقيقية ). [ 20 ] وقد أُنشئ مركز محاكاة دائم في البنتاغون ، وتم استقدام العديد من المحللين المحترفين لإدارته، بمن فيهم عالم الاجتماع هربرت غولدهايمر، والاقتصادي أندرو مارشال ، وأستاذ معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لينكولن ب. بلومفيلد . [ 21 ]
من أبرز عمليات المحاكاة السياسية العسكرية الأمريكية التي أُجريت منذ الحرب العالمية الثانية، عمليات SAFE وSTRAW (الحرب الجوية الاستراتيجية) وCOW (الحرب الباردة ) . [ 22 ] تعتمد المحاكاة السياسية العسكرية عادةً على نموذج يدوي أو بمساعدة الحاسوب ، وتشارك العديد من منظمات البحث ومراكز الفكر حول العالم في تقديم هذه الخدمة للحكومات. خلال الحرب الباردة ، أجرت مؤسسة راند ومعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، من بين جهات أخرى، عمليات محاكاة لصالح البنتاغون شملت نمذجة حرب فيتنام ، وسقوط شاه إيران ، وصعود الأنظمة الشيوعية في أمريكا الجنوبية ، والتوترات بين الهند وباكستان والصين ، والعديد من بؤر التوتر المحتملة في أفريقيا وجنوب شرق آسيا . [ 23 ] ولا يزال كل من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ومؤسسة راند يشاركان بشكل كبير في عمليات المحاكاة العسكرية الأمريكية ، إلى جانب مؤسسات مثل هارفارد وستانفورد وجامعة الدفاع الوطني . توجد لدى دول أخرى منظمات مماثلة، مثل أكاديمية الدفاع التابعة لمعهد كرانفيلد (التي كانت تُعرف سابقًا باسم الكلية العسكرية الملكية للعلوم) في المملكة المتحدة .
كان المشاركون في محاكاة البنتاغون في بعض الأحيان من ذوي الرتب العالية جدًا، بمن فيهم أعضاء في الكونغرس ومطلعون على شؤون البيت الأبيض ، فضلًا عن كبار الضباط العسكريين. [ 24 ] ولا تزال هوية العديد من المشاركين سرية حتى اليوم. ومن التقاليد المتبعة في المحاكاة الأمريكية (والتي تُجريها دول أخرى كثيرة) ضمان سرية هوية المشاركين. والسبب الرئيسي لذلك هو أنهم قد يتقمصون أحيانًا دورًا أو يعبرون عن رأي يتعارض مع موقفهم المهني أو العام (كأن يجسدوا شخصية إرهابي متطرف أو يدعوا إلى عمل عسكري متشدد )، وبالتالي قد يضر ذلك بسمعتهم أو مسيرتهم المهنية إذا ما انكشفت شخصيتهم داخل اللعبة. ومن التقاليد أيضًا أن يؤدي الأدوار داخل اللعبة مشاركون من رتبة مماثلة في الواقع، مع أن هذه ليست قاعدة ثابتة، وغالبًا ما يتم تجاهلها. [ 25 ] في حين أن الهدف الرئيسي من المحاكاة السياسية العسكرية هو تقديم رؤى يمكن تطبيقها على مواقف العالم الحقيقي، فإنه من الصعب للغاية الإشارة إلى قرار معين باعتباره ناتجًا عن محاكاة معينة، لا سيما وأن عمليات المحاكاة نفسها عادة ما تكون سرية لسنوات، وحتى عند نشرها للعامة، تخضع أحيانًا لرقابة شديدة. لا يرجع هذا فقط إلى السياسة غير المكتوبة المتمثلة في عدم الإسناد، بل لتجنب الكشف عن معلومات حساسة لخصم محتمل. وقد كان هذا صحيحًا داخل بيئة المحاكاة نفسها أيضًا؛ فقد كان الرئيس الأمريكي الأسبق رونالد ريغان زائرًا حريصًا لعمليات المحاكاة التي أُجريت في ثمانينيات القرن الماضي، ولكن بصفة مراقب فقط. وقد أوضح مسؤول قائلاً: "لا ينبغي لأي رئيس أن يكشف عن نواياه أبدًا، ولا حتى في لعبة حرب". [ 26 ]
لا تزال المحاكاة السياسية العسكرية شائعة الاستخدام حتى اليوم: فالمحاكاة الحديثة لا تُعنى بحرب محتملة بين القوى العظمى، بل بالتعاون الدولي، وتصاعد الإرهاب العالمي ، والنزاعات المحلية الصغيرة مثل تلك التي شهدتها كوسوفو والبوسنة وسيراليون والسودان. ومن الأمثلة على ذلك سلسلة محاكاة MNE (التجربة متعددة الجنسيات ) التي أجراها مركز أتاتورك لألعاب الحرب والمحاكاة والثقافة في إسطنبول خلال السنوات الأخيرة. وقد أُجريت آخر محاكاة، MNE 4، في أوائل عام 2006. وتضم MNE مشاركين من أستراليا وفنلندا والسويد وحلف شمال الأطلسي (الناتو) (بما في ذلك كندا وفرنسا وألمانيا والمملكة المتحدة والولايات المتحدة ) ، وهي مصممة لاستكشاف استخدام القوة الدبلوماسية والاقتصادية والعسكرية على الساحة العالمية . [ 27 ]
المحاكاة والواقع
من الناحية المثالية، ينبغي أن تكون المحاكاة العسكرية واقعية قدر الإمكان، أي مصممة بطريقة توفر نتائج قابلة للقياس والتكرار، ويمكن التحقق منها من خلال رصد الأحداث الواقعية. وينطبق هذا بشكل خاص على المحاكاة العشوائية، إذ تُستخدم بطريقة تهدف إلى إنتاج نتائج مفيدة وتنبؤية. مع ذلك، يجب على أي مستخدم للمحاكاة أن يضع في اعتباره دائمًا أنها مجرد تقريب للواقع، وبالتالي فإن دقتها تعتمد على دقة النموذج نفسه.
تصديق
في سياق المحاكاة، يُعد التحقق من صحة النموذج عملية اختباره بتزويده ببيانات تاريخية ومقارنة مخرجاته بالنتائج التاريخية المعروفة. إذا استطاع النموذج إعادة إنتاج النتائج المعروفة بدقة، يُعتبر مُتحققًا من صحته، ويُفترض أنه قادر على تقديم مخرجات تنبؤية (ضمن هامش معقول من عدم اليقين).

أثبت تطوير نماذج واقعية أنه أسهل نوعًا ما في المحاكاة البحرية مقارنةً بالمحاكاة البرية. [ 28 ] صمم فليتشر برات ، أحد رواد المحاكاة البحرية، "لعبة الحرب البحرية" في أواخر ثلاثينيات القرن العشرين، وتمكن من التحقق من صحة نموذجه على الفور تقريبًا بتطبيقه على المواجهة بين البارجة الألمانية "الأدميرال غراف شبي" وثلاث طرادات بريطانية في معركة نهر لابلاتا قبالة مونتيفيديو عام 1939. وبالنظر إلى سماكة دروعها وقوة مدافعها، كان من المفترض أن تتفوق "غراف شبي" على الطرادات الأخف وزنًا، لكن معادلة برات تنبأت بدقة بالنصر البريطاني اللاحق. [ 29 ]
في المقابل، أثبتت العديد من نماذج بحوث العمليات الحديثة عجزها عن محاكاة النتائج التاريخية عند التحقق من صحتها؛ فعلى سبيل المثال، أظهر نموذج أطلس في عام 1971 عدم قدرته على تحقيق تطابق يزيد عن 68% مع النتائج التاريخية. [ 30 ] وقد صرّح تريفور دوبوي ، المؤرخ والمحلل العسكري الأمريكي البارز المعروف بآرائه المثيرة للجدل، بأن "العديد من محللي ومخططي بحوث العمليات مقتنعون بأن التاريخ وبيانات الحروب السابقة لا صلة لهما بالموضوع". [ 31 ] وفي كتابه "الأرقام والتنبؤات والحرب" ، يُلمّح إلى أن النموذج الذي لا يستطيع حتى محاكاة نتيجة معروفة ليس إلا ضربًا من الخيال، لا أساس له من الصحة.
تاريخيًا، سُجّلت حالات نادرة تم فيها التحقق من صحة المحاكاة أثناء تنفيذها. ومن أبرز هذه الحالات ما حدث قبيل هجوم آردين الشهير في الحرب العالمية الثانية، عندما هاجم الألمان قوات الحلفاء خلال فترة طقس سيئ في شتاء عام 1944، على أمل الوصول إلى ميناء أنتويرب وإجبار الحلفاء على طلب السلام. ووفقًا للجنرال الألماني فريدريش فانغور ، اجتمعت هيئة أركان الجيش المدرع الخامس في نوفمبر/تشرين الثاني لوضع استراتيجيات دفاعية ضد هجوم أمريكي مُحاكٍ. وما كادوا يبدأون التمرين حتى بدأت التقارير ترد عن هجوم أمريكي قوي في منطقة هورتغن ، وهي المنطقة نفسها التي كانوا يُحاكونها على خريطتهم. فأمر المشير فالتر مودل المشاركين (باستثناء القادة الذين كانت وحداتهم تتعرض للهجوم بالفعل) بمواصلة اللعب، مستخدمين الرسائل التي كانوا يتلقونها من الجبهة كخطوات في اللعبة. خلال الساعات القليلة التالية، تداخلت المحاكاة مع الواقع: فعندما قرر الضباط على طاولة اللعب أن الوضع يستدعي استدعاء قوات الاحتياط، تمكن قائد فرقة الدبابات 116 من تحويل تركيزه عن الطاولة وإصدار أوامر عملياتية بتلك التحركات التي كانوا يتدربون عليها للتو. تم تعبئة الفرقة في أسرع وقت ممكن، وصُدّ الهجوم الأمريكي. [ 32 ]
يُعدّ التحقق من صحة البيانات مشكلةً خاصةً في المحاكاة السياسية العسكرية، نظرًا لأن الكثير من البيانات المُنتجة ذاتية . ومن بين المبادئ المثيرة للجدل التي انبثقت من المحاكاة المبكرة التي أعقبت الحرب العالمية الثانية، مبدأ "الإشارة"، أي فكرة أنه من خلال اتخاذ خطوات معينة، يُمكن إرسال رسالة إلى الخصم حول النوايا: على سبيل المثال، من خلال إجراء تدريبات ميدانية واضحة بالقرب من حدود متنازع عليها، تُشير الدولة إلى استعدادها للرد على أي توغل عدائي. كان هذا المبدأ مقبولًا من الناحية النظرية، وشكّل أساس التفاعل بين الشرق والغرب خلال معظم فترة الحرب الباردة، ولكنه كان أيضًا إشكاليًا ومُعرّضًا لانتقادات لاذعة. ومن الأمثلة على أوجه قصور هذا المبدأ، الهجمات الجوية التي شنّتها الولايات المتحدة خلال حرب فيتنام. فقد قرر القادة الأمريكيون، استنادًا إلى حد كبير إلى محاكاة سيجما ، تنفيذ حملة قصف محدودة ضد أهداف صناعية مُختارة في شمال فيتنام . كان الهدف هو توجيه رسالة إلى القيادة العليا لفيتنام الشمالية مفادها أنه على الرغم من قدرة الولايات المتحدة الواضحة على تدمير نسبة أكبر بكثير من بنيتهم التحتية، فإن هذا بمثابة تحذير لتقليص التدخل في الجنوب "وإلا". لسوء الحظ، وكما قال محلل مجهول عن الهجوم (الذي فشل في تحقيق أهدافه السياسية): "إما أنهم لم يفهموا، أو فهموا لكنهم لم يكترثوا". [ 23 ] وأشار النقاد إلى أنه بما أن كلا الفريقين الأحمر والأزرق في لعبة سيجما كانا يلعبهما أمريكيون - يتشاركون اللغة والتدريب وطريقة التفكير والخلفية نفسها - فقد كان من السهل نسبيًا على الفريق الآخر فهم الإشارات المرسلة من أحد الفريقين. ومع ذلك، يبدو أن هذه الإشارات لم تُترجم جيدًا عبر الفجوة الثقافية.
مشاكل المحاكاة
ينبع الكثير من الانتقادات الموجهة إلى المحاكاة العسكرية من استخدامها الخاطئ كأداة تنبؤية وتحليلية. فالنتائج التي يقدمها النموذج تعتمد، بدرجة أو بأخرى، على التفسير البشري، وبالتالي لا ينبغي اعتبارها حقيقة مطلقة. ومع ذلك، فبينما يُدرك معظم منظري ومحللي الألعاب هذا الأمر، قد يميل الشخص العادي - على سبيل المثال، السياسي الذي يحتاج إلى عرض موقف واضح المعالم لناخبيه - إلى تبني تفسير يدعم موقفه المسبق. وقد أوضح توم كلانسي هذه المشكلة في روايته "العاصفة الحمراء الصاعدة " عندما حاول أحد شخصياته إقناع المكتب السياسي السوفيتي بأن المخاطر السياسية مقبولة لأن حلف الناتو لن يكون في وضع يسمح له بالرد في مواجهة حالة عدم اليقين السياسي الناجمة عن انقسام الرأي بين الحلفاء، فاستخدم نتيجة لعبة حرب سياسية كدليل على نتائج محاكاة أُجريت لنمذجة مثل هذا الحدث. ويكشف النص أن هناك في الواقع ثلاث مجموعات من نتائج المحاكاة؛ أفضل النتائج، والنتائج المتوسطة، والنتائج الأسوأ. اختار مؤيد الحرب عرض أفضل النتائج فقط، وبالتالي قام بتشويه النتائج لدعم حجته. [ 33 ]

على الرغم من أن السيناريو المذكور أعلاه خيالي، إلا أنه قد يكون مبنيًا على أحداث واقعية. فقد أجرى اليابانيون محاكاة مكثفة لتوسعهم المخطط له خلال الحرب العالمية الثانية، لكن التدريبات على الخرائط التي أُجريت قبل حرب المحيط الهادئ كانت تتوقف في كثير من الأحيان قبل الوصول إلى نتيجة هزيمة اليابان. ومن الأمثلة التي تُذكر كثيرًا قبل معركة ميدواي، قيام الحكام بإعادة حاملة طائرات يابانية غارقة إلى الحياة بطريقة سحرية خلال تدريب على الخرائط، على الرغم من أن البروفيسور روبرت روبيل يجادل في مجلة كلية الحرب البحرية بأن قرارهم كان مبررًا في هذه الحالة نظرًا لنتائج رمي النرد غير المحتملة. [ 34 ] وبالنظر إلى النتيجة التاريخية، يتضح أن نتائج رمي النرد لم تكن غير محتملة على الإطلاق. ومع ذلك، كانت هناك مشاكل أساسية أخرى في جوانب أخرى من المحاكاة، تتعلق أساسًا بعدم رغبة اليابانيين في إعادة النظر في مواقعهم في حال فقدان عنصر المفاجأة الذي اعتمدت عليه العملية. [ 35 ]
يُعدّ تعديل المحاكاة لتتوافق نتائجها مع التوجهات السياسية أو العسكرية الراهنة مشكلة متكررة. ففي مناورات البحرية الأمريكية في ثمانينيات القرن الماضي، كان من المفهوم ضمنيًا عدم السماح بإغراق وحدات ذات قيمة عالية، كحاملات الطائرات، [ 36 ] إذ ركزت السياسة البحرية آنذاك اهتمامها التكتيكي على هذه الوحدات. وقد أُثيرت تساؤلات علنية في مجلة "بروسيدنجز"، وهي المجلة المهنية للمعهد البحري الأمريكي، حول نتائج إحدى أكبر مناورات حلف شمال الأطلسي على الإطلاق، وهي مناورة "أوشن فينشر-81" ، التي اعتُبر فيها أن حوالي 300 سفينة حربية، من بينها مجموعتان قتاليتان لحاملات الطائرات، قد عبرت المحيط الأطلسي بنجاح ووصلت إلى بحر النرويج، على الرغم من وجود أسطول غواصات سوفيتي (حقيقي) قوامه 380 غواصة، فضلًا عن فريق "الفريق الأحمر" (المحاكاة) المنافس . [ 37 ] تمكنت البحرية الأمريكية من تصنيف المقال، ولا يزال سريًا حتى يومنا هذا، لكن مؤلف المقال وكبير محللي مشروع أوشن فنتشر-81، الملازم أول دين إل. نوث، زعم منذ ذلك الحين أن حاملتي طائرات تابعتين للبحرية الأمريكية تعرضتا لهجوم ناجح وإغراق من قبل القوات المعادية. [ 38 ]
على مر السنين، وُجهت اتهامات عديدة للنماذج الحاسوبية بأنها غير واقعية ومنحازة نحو نتيجة معينة. ويشير النقاد إلى حالة المقاولين العسكريين الذين يسعون لبيع أنظمة أسلحة. ولأسباب تتعلق بالتكلفة، تُصمم أنظمة الأسلحة (مثل نظام صواريخ جو-جو للطائرات المقاتلة) بشكل مكثف باستخدام الحاسوب. وبدون إجراء اختبارات خاصة بهم، يضطر المشتري المحتمل إلى الاعتماد بشكل كبير على نموذج الشركة المصنعة. قد يُشير هذا إلى نظام فعال للغاية، مع احتمالية تدمير عالية ( Pk ). ومع ذلك، قد يكون النموذج قد صُمم لإظهار نظام الأسلحة في ظل ظروف مثالية، وستكون فعاليته التشغيلية الفعلية أقل مما هو مُعلن. وقد ذكرت القوات الجوية الأمريكية أن صاروخها AIM-9 Sidewinder يتمتع باحتمالية تدمير تبلغ 0.98 (أي أنه سيدمر 98% من الأهداف التي يُطلق عليها). وفي الاستخدام العملياتي خلال حرب الفوكلاند عام 1982، سجل البريطانيون احتمالية تدمير فعلية تبلغ 0.78. [ 39 ]
من العوامل الأخرى التي قد تُبطل صحة النموذج الخطأ البشري. ومن الأمثلة الشهيرة على ذلك نموذج الاختراق المتقدم التابع لسلاح الجو الأمريكي ، والذي تسبب خطأ برمجي في جعل قاذفات القنابل الأمريكية محصنة ضد الدفاعات الجوية المعادية، وذلك بتغيير خطوط الطول والعرض عن غير قصد عند التحقق من موقعها لرصد اصطدام صاروخ. وقد أدى هذا الخطأ إلى " نقل " القاذفة، لحظة الاصطدام، مئات أو حتى آلاف الأميال، مما تسبب في إخفاق الصاروخ في إصابتها. [ 40 ] علاوة على ذلك، ظل هذا الخطأ غير مكتشف لسنوات عديدة. [ 41 ] ومن النماذج غير الواقعية الأخرى، نماذج تُظهر سفنًا حربية تبحر باستمرار بسرعة 70 عقدة (ضعف سرعتها القصوى)، وجيشًا كاملًا من الدبابات يتوقف عند مفرزة من شرطة الحدود، ومستويات خسائر أعلى بنسبة 50% من الأعداد التي بدأت بها كل قوة. [ 41 ]
ستؤثر مسائل القدرات التقنية للعدو وفلسفته العسكرية على أي نموذج يُستخدم. فبينما يستطيع مصمم النماذج الحاصل على تصريح أمني عالٍ وإمكانية الوصول إلى البيانات ذات الصلة أن يتوقع تكوين صورة دقيقة إلى حد معقول عن القدرات العسكرية لبلاده، فإن تكوين صورة مماثلة في التفصيل لخصم محتمل قد يكون بالغ الصعوبة. تُعد المعلومات العسكرية، من المواصفات الفنية لأنظمة الأسلحة إلى العقيدة التكتيكية، من بين أكثر الأسرار التي تحرص أي دولة على حمايتها. ومع ذلك، فإن صعوبة اكتشاف المجهول ، عندما يكون معروفًا على الأقل أنه موجود، تبدو ضئيلة مقارنة باكتشاف ما لم يُتوقع . وكما أشار لين دايتون في كتابه الشهير "قصة تجسس" ، إذا امتلك العدو قدرة غير متوقعة (وهو ما يحدث غالبًا)، فقد يجعل ذلك الافتراضات التكتيكية والاستراتيجية مجرد هراء. بحكم طبيعتها، ليس من الممكن التنبؤ بالاتجاه الذي ستتخذه كل خطوة جديدة في التكنولوجيا، ويمكن أن تشكل أنظمة الأسلحة التي لم تكن تخطر على بال أحد صدمة قاسية لمن لم يكن مستعداً: فقد تسبب إدخال البريطانيين للدبابة خلال الحرب العالمية الأولى في حالة من الذعر بين الجنود الألمان في كامبراي وأماكن أخرى، كما تسبب ظهور أسلحة هتلر الانتقامية ، مثل "القنبلة الطائرة" V-1 ، في قلق عميق بين القيادة العليا للحلفاء .
لطالما شكلت العوامل البشرية تحديًا مستمرًا لمصممي المحاكاة العسكرية؛ فبينما تتطلب المحاكاة السياسية العسكرية بطبيعتها التعامل مع ما يُطلق عليه مصممو النماذج "مشكلات غير محددة المعالم" ، تميل النماذج العسكرية البحتة إلى التركيز على الأرقام الدقيقة. فعلى الرغم من إمكانية اعتبار السفينة الحربية، من منظور النموذج، كيانًا واحدًا بمعايير معروفة (كالسرعة، والتدريع، وقوة المدفعية، وما شابه)، إلا أن الحرب البرية غالبًا ما تعتمد على تصرفات مجموعات صغيرة أو جنود أفراد، حيث يلعب التدريب والمعنويات والاستخبارات والشخصيات (القيادة) دورًا حاسمًا. لهذا السبب، يُعدّ تصميم نموذج لها أكثر صعوبة، نظرًا لوجود العديد من المتغيرات التي يصعب تحديدها. غالبًا ما تحاول ألعاب الحرب التجارية، سواءً كانت ألعابًا لوحية أو حاسوبية، مراعاة هذه العوامل؛ ففي لعبة " روما: الحرب الشاملة" على سبيل المثال، عادةً ما تنسحب الوحدات من ساحة المعركة بدلًا من البقاء للقتال حتى آخر رجل. من الانتقادات الموجهة لبعض المحاكاة العسكرية تجاهلُ العوامل البشرية الغامضة في كثير من الأحيان (ويرجع ذلك جزئيًا إلى صعوبة نمذجتها بدقة، وجزئيًا إلى أن أي قائد لا يرغب في الاعتراف باحتمالية عصيان جنوده لأوامره). وإدراكًا لهذا القصور، لجأ المحللون العسكريون في الماضي إلى ألعاب الحرب المدنية باعتبارها أكثر دقة، أو على الأقل أكثر واقعية، في منهجها لمحاكاة الحرب. في الولايات المتحدة، انضم جيمس ف. دانيغان ، الباحث البارز في مجال الحرب ومؤسس دار نشر ألعاب الحرب التجارية " سيميوليشنز بابليكيشنز إنكوربوريتد " (SPI، التي لم تعد موجودة)، إلى دائرة ألعاب الحرب في البنتاغون عام 1980 للعمل مع مؤسسة راند وشركة ساينس أبليكيشنز إنكوربوريتد (SAI) على تطوير نموذج أكثر واقعية. [ 42 ] ولا يزال النموذج الناتج، المعروف باسم SAS ( محاكاة التحليل الاستراتيجي ) ، قيد الاستخدام. [ 43 ]
شكّلت مشكلة العوامل البشرية عنصرًا أساسيًا في تطوير برنامج جيريميا في مختبر لورانس ليفرمور الوطني خلال ثمانينيات القرن الماضي. أشارت أبحاث لولجيان وشركائه إلى أن تقييم الجندي الفردي لاحتمالية بقائه على قيد الحياة هو المقياس الرئيسي لفهم أسباب وتوقيت فقدان الوحدات القتالية لفعاليتها. وبينما استندت أبحاثهم إلى جداول زمنية يومية، طبّق مطوّر برنامج جيريميا، كي إي فروشنر، هذا المبدأ على خطوة زمنية مدتها 10 ثوانٍ في محاكاة الحاسوب. وكانت النتيجة درجة عالية من التطابق مع الإجراءات المقاسة التي توفرت بيانات تفصيلية عنها من عدد قليل جدًا من تقارير ما بعد العمليات من الحرب العالمية الثانية، وعمليات الدبابات الإسرائيلية في مرتفعات الجولان، بالإضافة إلى التدريبات الحية التي أُجريت في محمية هنتر ليجيت العسكرية في مونتيري، كاليفورنيا.
قام باحثون آخرون بتطوير برنامج جيريميا لاحقًا إلى برنامج يانوس، وتم حذف "خوارزمية جيريميا" لأسباب اقتصادية (إذ كان يانوس يعمل في البداية على حاسوب صغير) وللأسباب المذكورة سابقًا، حيث لم يتقبل بعض العسكريين (وخاصةً ذوي الرتب الدنيا) فكرة عدم الامتثال للأوامر. مع ذلك، كان الجنرالات الذين شاهدوا جيريميا والخوارزمية قيد التشغيل مؤيدين لها في الغالب، وأقروا بصحة هذا النهج.

كل ما سبق يعني أن نماذج الحرب لا ينبغي اعتبارها أكثر من مجرد محاولة غير توجيهية لإثراء عملية صنع القرار. وتتجلى مخاطر التعامل مع المحاكاة العسكرية كحقيقة مطلقة في حكاية انتشرت في نهاية حرب فيتنام، التي خضعت لمحاكاة مكثفة بين عامي 1964 و1969 (حتى أن الرئيس ليندون جونسون التُقطت له صورة وهو يقف أمام طاولة رملية لمحاكاة الحرب أثناء معركة خي سان ) في سلسلة من المحاكاة التي أُطلق عليها اسم سيجما . [ 44 ] كانت تلك الفترة فترة إيمان راسخ بقيمة المحاكاة العسكرية، مستندةً إلى النجاح المُثبت لبحوث العمليات خلال الحرب العالمية الثانية ، والقدرة المتنامية للحواسيب على معالجة كميات هائلة من البيانات . [ 45 ]
تدور القصة حول مساعد خيالي في إدارة ريتشارد نيكسون ، قام، عندما تولى نيكسون السلطة عام 1969، بإدخال جميع البيانات التي تحتفظ بها الولايات المتحدة والمتعلقة بالدولتين في نموذج حاسوبي - عدد السكان، والناتج القومي الإجمالي، والقوة العسكرية النسبية، والقدرة التصنيعية، وأعداد الدبابات والطائرات وما شابه. ثم سأل المساعد النموذج: "متى سننتصر؟" فأجابه الحاسوب على ما يبدو: "لقد انتصرتم عام 1964!" [ 46 ]
انظر أيضاً
- مناورة عسكرية
- النمذجة والمحاكاة
- جمعية بحوث العمليات العسكرية (MORS)
- محاكي الشبكة
- تيتانيم
- ألعاب الحرب
- قناص تكتيكي
- جيش افتراضي
- القيادة: العمليات الجوية والبحرية الحديثة
ملاحظات ومراجع
- ↑ جي جي تايلور، نمذجة ومحاكاة القتال البري ، تحرير إل جي كالهان، معهد جورجيا للتكنولوجيا، أتلانتا، جورجيا، 1983
- ↑ الموقع الرسمي لفرقة باتوس، مؤرشف بتاريخ 15 يونيو 2008 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
- ↑ HE Hall, Norman Shapiro, Herbert J Shukiar, Overview of RSAC System Software: A Briefing , RAND Corporation, 1993,
- ↑ الخطوات الثلاث للمنهج العلمي: الملاحظة، الفرضية، التجربة
- ↑ مركز السياسة الدولية، برنامج التدريبات العسكرية الأمريكية، مؤرشف بتاريخ 13-11-2007 في Wayback Machine "تعتبر التدريبات عمومًا الأكبر من حيث التكلفة والأفراد، من بين أنواع الانتشار العسكري الأمريكي العديدة لأغراض التدريب..."
- ↑ أصول الشطرنج
- ↑ ماثيو كافري، تاريخ ألعاب الحرب: نحو عقيدة تاريخية لألعاب الحرب ، 2000، StrategyPage.com : "كان هناك إجماع شبه كامل على أن انتصارات بروسيا كانت بفضل مهاراتها القيادية. وقد تحققت هذه الميزة في القيادة بفضل كلية الحرب ونظام هيئة الأركان العامة، وكان وراء نجاح كليهما ألعاب الحرب."
- ↑ أندرو ويلسون، القنبلة والحاسوب (لندن: باري وروكليف، كريسيت، 1968)، ص 6
- ↑ إدغاردو ب. ماتوت، "نشأة وتطور ألعاب الحرب"، المجلة العسكرية 50، العدد 7، 1970، ص 53
- ↑ توماس ب. ألين، ألعاب الحرب: داخل العالم السري للرجال الذين يلعبون لعبة الإبادة ، نيويورك، ماكجرو هيل، 1987، رقم ISBN 0-7493-0011-6، ص 141
- ↑ وضع شائع في الألعاب المدنية المتطورة.
- ↑ توماس ب. ألين، ألعاب الحرب: داخل العالم السري للرجال الذين يلعبون لعبة الإبادة ، نيويورك، ماكجرو هيل، 1987، رقم ISBN 0-7493-0011-6، الصفحات 11-20، تصف لعبة حربية سُمح للمؤلف بمشاهدتها. وهي تشبه أيضاً عمليات المحاكاة التي أعدتها وبثتها قناة ABC-TV ضمن برنامج Nightline .
- ↑ ألين، المرجع السابق ، ص 328.
- ↑ إف دبليو لانشستر، الطائرات في الحرب: فجر الذراع الرابع ، لانشستر برس إنك، 1999، رقم ISBN 1-57321-017-Xإعادة طبع للعدد الأصلي الصادر عام 1916.
- ↑ أ. ف. كار، لانشستر، عمليات الاستنزاف ونماذج القتال على مستوى المسرح ، رياضيات الصراع ، دار نشر إلسيفير للعلوم، 1983، رقم ISBN 0-444-86678-7.
- ↑ توماس ب. ألين، ألعاب الحرب: داخل العالم السري للرجال الذين يلعبون لعبة الإبادة ، نيويورك، ماكجرو هيل، 1987، رقم ISBN 0-7493-0011-6، ص 332
- ↑ فون كلاوزفيتز، كارل (ترجمة جيه جيه غراهام). في الحرب ، ووردزورث، 1997، رقم ISBN 1-85326-482-2
- ↑ توماس ب. ألين، ألعاب الحرب: داخل العالم السري للرجال الذين يلعبون لعبة الإبادة ، نيويورك، ماكجرو هيل، 1987، رقم ISBN 0-7493-0011-6، ص 120
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، ص 122
- ↑ تاريخ تطوير الأسلحة النووية السوفيتية من أرشيف الأسلحة النووية
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، ص 148
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، ص 152
- 1 2 ألين، ألعاب الحرب
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، الفصل 11: "الأحمر والأزرق في البيت الأبيض"
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، ص 33
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، ص 215
- ↑ نظرة عامة على برنامج القيادة المشتركة الأمريكية MNE 4، مؤرشف بتاريخ 14 أبريل 2007 في أرشيف الإنترنت
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، ص 123
- ↑ فليتشر برات، لعبة الحرب البحرية لفليتشر برات ، نيويورك، كتب هاريسون-هيلتون، 1940، نفدت الطبعة
- ↑ تريفور ن. دوبوي، الأرقام والتنبؤات والحرب ، إنديانابوليس، إنديانا: شركة بوبس ميريل، 1979، رقم ISBN 0-672-52131-8، ص 57
- ↑ تريفور ن. دوبوي، الأرقام والتنبؤات والحرب ، إنديانابوليس، إنديانا: شركة بوبس ميريل، 1979، رقم ISBN 0-672-52131-8، ص41
- ↑ ألين، ألعاب الحرب ، ص 129
- ↑ توم كلانسي، العاصفة الحمراء الصاعدة ، هاربر كولينز، 1988، رقم ISBN 0-00-617362-4
- ↑ روبرت سي روبيل، نظرية المعرفة في ألعاب الحرب ، مجلة كلية الحرب البحرية، ربيع 2006، على موقع findarticles.com
- ↑ ميتسو فوشيدا، ميدواي: المعركة التي قضت على اليابان ، مطبعة المعهد البحري (طبعة جديدة)، 2001، رقم ISBN 1-55750-428-8، الصفحات 96-97.
- ^ توماس ب. ألين، مرجع سابق. سيتي. ، ص 288.
- ↑ المرجع نفسه ، ص 289.
- ↑ البروفيسور روجر طومسون، أستاذ الدراسات العسكرية بجامعة نايتسبريدج، في ورقة نقاشية بعنوان " هل البحرية الأمريكية مبالغ في تقديرها؟" ، 2005، مدرجة في قاعدة بيانات معهد القوات المسلحة الألمانية للبحوث الاجتماعية (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr) للدراسات الاجتماعية العسكرية
- ↑ ألين، المرجع السابق ، ص 290.
- ↑ لا يختلف كثيراً عما وصفه نيكولاس بالمر في دليل اللاعب لألعاب الحرب اللوحية بأنه لمسة خيالية عصرية لتعويذة "أجنحة البراعم".
- 1 2 ألين، ألعاب الحرب ، ص 317
- ↑ ألين، المرجع السابق ، ص 93.
- ↑ جيمس ف. دانيغان، ألعاب الحرب في الحرب: ألعاب الحرب والمحاربون المحترفون ، Strategypage.com ، مؤرشف في 29 سبتمبر 2007 على موقع Wayback Machine
- ↑ ديفيد هالبرستام، الأفضل والألمع ، بالانتين بوكس، 1993 (الطبعة العشرون)، رقم ISBN 0-449-90870-4
- ↑ أندرو ويلسون، القنبلة والحاسوب ، لندن، باري وروكليف، كريسيت، 1968، رقم ISBN 0-214-66727-8
- ↑ هاري ج. سامرز، حول الاستراتيجية: تحليل نقدي لحرب فيتنام ، دار بريسيديو للنشر، 1982، رقم ISBN 0-89141-563-7.
للمزيد من القراءة
- توماس ب. ألين، ألعاب الحرب: داخل العالم السري للرجال الذين يلعبون لعبة الإبادة ، نيويورك، ماكجرو هيل، 1987، رقم ISBN 0-7493-0011-6
- مجمع الترفيه العسكري / كل شيء عدا الحرب هو محاكاة
- آرثر فيليبيديس وآخرون، أنشطة المحاكاة باستخدام بوابة وروابط المعلومات الرقمية التكتيكية
- التدريبات العسكرية وألعاب الحرب
- محاكاة عسكرية
