سونيك القنفذ 2
| سونيك القنفذ 2 | |
|---|---|
غلاف أمريكي من تصميم جريج مارتن | |
| المطور(ون) | معهد سيجا التقني |
| الناشر(ون) | سيجا |
| المدير(ون) | ماساهارو يوشي |
| المنتج(ون) | شينوبو تويودا |
| المصمم(ون) |
|
| المبرمجون | يوجي ناكا |
| الفنان(ون) | ياسوشي ياماجوتشي |
| الملحن(ون) | ماساتو ناكامورا |
| مسلسل | سونيك القنفذ |
| المنصة(المنصات) | |
| يطلق | |
| النوع(الأنواع) | منصة |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد ، لاعبون متعددون |
Sonic the Hedgehog 2 [a] هي لعبة منصات عام 1992 طورتها Sega Technical Institute (STI) لجهاز Sega Genesis . يتحكم اللاعبون في Sonic وهو يحاول منع Doctor Robotnik من سرقة Chaos Emeralds لتشغيل محطة الفضاء الخاصة به. مثل Sonic the Hedgehog الأولى(1991)، يتنقل اللاعبون عبر مستويات التمرير الجانبي بسرعات عالية أثناء جمع الحلقات وهزيمة الأعداء ومحاربة الزعماء . تقدم Sonic 2 مساعد Sonic Miles "Tails" Prower وتتميز بلعب أسرع ومستويات أكبرووضع تعدد اللاعبين ومراحل خاصة تتميز برسومات ثلاثية الأبعاد مُقدمة مسبقًا .
بعد أن زاد Sonic the Hedgehog من شعبية Genesis في أمريكا الشمالية بشكل كبير، وجهت Sega مؤسس STI مارك سيرني لبدء Sonic 2 في نوفمبر 1991. انتقل أعضاء فريق التطوير الأصلي -بما في ذلك المبرمج Yuji Naka والمصمم Hirokazu Yasuhara- من اليابان إلى كاليفورنيا للانضمام إلى المشروع. كان من المفترض أن تكون Sonic 2 أسرع وأكثر طموحًا من اللعبة الأولى. عانى التطوير من انتكاسات، بما في ذلك الاختلافات الثقافية بين الموظفين اليابانيين والأمريكيين، وتم قطع العديد من المستويات بسبب قيود الوقت ومخاوف الجودة. كما هو الحال مع اللعبة الأولى، قام ماساتو ناكامورا ، أحد أعضاء فرقة J-pop Dreams Come True ، بتأليف الموسيقى التصويرية.
كان سونيك 2 متوقعًا على نطاق واسع، ودعمته سيجا بحملة تسويقية قوية بقيمة 10 ملايين دولار . تم إصداره في نوفمبر 1992 لتلقى استحسانًا وحصل على العديد من الجوائز في نهاية العام، بما في ذلك جائزتي Golden Joystick . اعتبر النقاد سونيك 2 تحسنًا عن اللعبة الأولى وأشادوا بالمرئيات وتصميم المستويات وأسلوب اللعب والموسيقى، على الرغم من انتقاد مستوى الصعوبة المنخفض والتشابه مع سابقتها. حققت سونيك 2 أكثر من 450 مليون دولار وبيعت ستة ملايين نسخة بحلول عام 2006، مما يجعلها ثاني أكثر ألعاب جينيسيس مبيعًا بعد سونيك القنفذ الأصلي .
عززت لعبة Sonic 2 من مكانة Sonic كأحد الامتيازات الرئيسية وساعدت في الحفاظ على قدرة Sega التنافسية خلال حروب الأجهزة في عصر 16 بت في أوائل التسعينيات. ولا تزال تحظى بالثناء وتعتبر واحدة من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق . تبع ذلك Sonic the Hedgehog 3 و Sonic & Knuckles في عام 1994. أعيد إصدار Sonic 2 على منصات مختلفة عبر التجميعات والمحاكاة ، وتم إصدار طبعة جديدة لأجهزة iOS و Android ، تم تطويرها باستخدام Retro Engine ، في ديسمبر 2013. تم تسريب عدد من نماذج Sonic 2 الأولية منذ الإصدار؛ لعب الأول، الذي تم اكتشافه في عام 1999، دورًا مهمًا في تطوير مجتمع استخراج بيانات الألعاب .
طريقة اللعب

Sonic the Hedgehog 2 هي لعبة منصات ذات تمرير جانبي . [1] تتميز بقصة مشابهة لقصة Sonic the Hedgehog الأولى (1991): [2] يبحث الدكتور روبوتنيك ، وهو عالم مجنون ، عن زمردات الفوضى لتشغيل محطته الفضائية ، بيضة الموت، [3] ويحاصر سكان الحيوانات في جزيرة ويست سايد في روبوتات عدوانية. [4] بصفته Sonic the Hedgehog ، يشرع اللاعب في رحلة لجمع زمردات الفوضى وإيقاف Robotnik. [4] يمكن لشخصية اللاعب الركض والقفز والانحناء والهجوم من خلال الالتفاف على شكل كرة. [5] تقدم Sonic 2 اندفاعة الدوران، والتي تسمح للاعب بالالتفاف أثناء ثباته لزيادة السرعة، [1] ومايلز "Tails" Prower ، ثعلب ذو ذيلين يعمل كمساعد لـ Sonic . في وضع اللعب الفردي الافتراضي ، يتحكم اللاعب في Sonic وTails في وقت واحد؛ يمكن للاعب الثاني الانضمام في أي وقت والتحكم في Tails بشكل منفصل. [3] يمكن للاعب أيضًا اختيار اللعب بشخصية Sonic أو Tails بشكل فردي. [1] [6]
تدور أحداث اللعبة عبر 11 منطقة تحتوي على 20 مستوى . [7] وتكون المستويات أكبر من مستويات اللعبة الأولى، [8] ويتنقل اللاعب عبرها بسرعات عالية أثناء القفز بين المنصات وهزيمة أعداء الروبوت وتجنب العوائق. [9] وتمتلئ المستويات بالينابيع والمنحدرات والحفر التي لا نهاية لها والحلقات الرأسية ، وكذلك المخاطر مثل المياه والمسامير. ويمر اللاعب بنقاط التفتيش لحفظ التقدم. وينتهي آخر فصل من كل منطقة بمعركة رئيس ضد روبوتنيك. [10] تتميز لعبة سونيك 2 بعدد مضاعف من موضوعات المستويات الفريدة مقارنة باللعبة الأولى، [11] وتنتهي معظم المناطق بعد فصلين بدلاً من ثلاثة. [3]
يجمع اللاعب الحلقات كشكل من أشكال الصحة : إذا كان لديه حلقة واحدة على الأقل عند اصطدامه بعدو أو عقبة، فسوف ينجو، لكن حلقاته ستتشتت وتومض قبل أن تختفي. [2] يبدأ اللاعب بثلاث أرواح ، والتي يخسرها إذا أصيب بدون حلقة، أو سقط في حفرة، أو سُحق، أو غرق، أو وصل إلى حد زمني يبلغ 10 دقائق ؛ يتلقى انتهاء اللعبة إذا نفدت. [12] توفر أدوات تعزيز القوة مثل الدروع والقوة التي لا تقهر طبقات إضافية من الحماية، ويتم تجديد الأرواح من خلال جمع 100 حلقة أو 1-up . [13]

إذا مر اللاعب بنقطة تفتيش بها 50 حلقة أو أكثر، فيمكنه الانتقال إلى مرحلة خاصة للحصول على فرصة لجمع واحدة من زمردات الفوضى السبع. [3] يركض اللاعب عبر مسار نصف أنبوب ، ويجمع الحلقات ويتفادى القنابل. يجب جمع عدد محدد من الحلقات للحصول على الزمرد. [2] [14] إذا اصطدم اللاعب بقنبلة، فإنه يفقد عشر حلقات ويصبح غير قادر على الحركة مؤقتًا. تزداد صعوبة المراحل ولا يمكن للاعب دخول أي مرحلة دون اجتياز المرحلة السابقة. بعد الانتهاء، يتم نقل اللاعب مرة أخرى إلى موقع النجمة الذي اعتاد الدخول إليه، مع إعادة تعيين عدد حلقاته. [15] عندما يتم جمع كل زمردات الفوضى، يمكن لسونيك التحول إلى سوبر سونيك من خلال جمع 50 حلقة. سوبر سونيك لا يقهر تقريبًا، ويركض بشكل أسرع، ويقفز لمسافة أبعد، لكنه يفقد حلقة واحدة في الثانية ويعود إلى طبيعته عندما تنفد حلقاته. [3]
تقدم لعبة Sonic 2 وضع لعب متعدد اللاعبين حيث يتنافس لاعبان ضد بعضهما البعض في سباق على شاشة مقسمة عبر ثلاثة مستويات. [3] [9] بعد أن ينهي أحد اللاعبين المستوى، يجب على اللاعب الآخر الانتهاء منه في غضون دقيقة. يتم تصنيف اللاعبين في خمس مناطق (النتيجة والوقت والحلقات التي يتم الاحتفاظ بها في نهاية المستوى وإجمالي الحلقات التي تم جمعها وعدد صناديق العناصر المكسورة). يفوز اللاعب الذي يتفوق في معظم الفئات. [16] يمكن للاعبين أيضًا التنافس للحصول على أكبر عدد من الحلقات في المراحل الخاصة. [17]
ناكلز في سونيك 2
صدرت لعبة Sonic & Knuckles في عام 1994، بعد عامين من إصدار Sonic 2. تتميز خرطوشة لعبة Sonic & Knuckles بمحول " قفل " يسمح للاعبين بإدخالخراطيش Sega Genesis الأخرى. [18] يؤدي ربط Sonic 2 إلى إلغاء قفل Knuckles the Echidna في Sonic the Hedgehog 2 ، [19] وهو أحد أشكال Sonic 2 حيث يتحكم اللاعب في Knuckles the Echidna ، وهي شخصية تم تقديمها في Sonic the Hedgehog 3 (1994). [18] المستويات متطابقة، لكن Knuckles يمكنه الانزلاق وتسلق الجدران، مما يسمح له بالوصول إلى مناطق لا يمكن لـ Sonic أو Tails الوصول إليها. [20] ومع ذلك، لا يمكنه القفز عالياً، مما يجعل بعض المناطق، مثل بعض معارك الزعماء، أكثر صعوبة. [18]
تطوير
التصور
نشرت شركة سيجا لعبة Sonic the Hedgehog الأصلية لجهاز Sega Genesis في يونيو 1991. وقد طورها فريق Sonic بقيادة المبرمج Yuji Naka والفنان Naoto Ohshima والمصمم Hirokazu Yasuhara . [21] زاد Sonic بشكل كبير من شعبية Genesis في أمريكا الشمالية ويُنسب إليه الفضل في مساعدة Sega في الحصول على 65٪ من حصة السوق ضد شركة Nintendo الرائدة في الصناعة آنذاك ، [22] مما جعل Sega منافسًا هائلاً. يعني النجاح أن التكملة كانت حتمية، ولكن بعد فترة وجيزة من الإصدار، تفكك الفريق: استقال ناكا من Sega بسبب الخلافات حول راتبه، وعدم الرضا عن الوقت والجهد الذي استغرقه لإنهاء Sonic ، ونقص الدعم من الإدارة، [23] بينما انتقل ياسوهارا إلى أمريكا للانضمام إلى معهد Sega Technical Institute (STI) الذي يقع في كاليفورنيا التابع لـ Mark Cerny . [24]
أسس سيرني شركة STI أثناء تطوير Sonic the Hedgehog لأن شركة Sega أرادت تطوير المزيد من الألعاب في أمريكا، وكان هدفه إنشاء استوديو نخبوي يجمع بين فلسفات التصميم للمطورين الأمريكيين واليابانيين. [25] أثناء رحلة إلى اليابان، زار سيرني شقة ناكا، واستمع إلى الأسباب التي دفعته إلى المغادرة، وأقنعه بالانضمام إلى STI في أمريكا لإصلاح المشاكل التي واجهها مع Sega في اليابان. [25] انضم أعضاء آخرون من فريق تطوير Sonic إلى ناكا. [25] [26] بقي أوهشيما في اليابان للعمل على Sonic CD (1993)، [27] [28] لذلك حل محله ياسوشي ياماجوتشي . [24]
في سبتمبر 1991، طرح سيرني لعبة Sonic the Hedgehog 2 كمشروع لشركة STI لموسم التسوق في عيد الميلاد والعطلات لعام 1992 - مما منح الفريق 11 شهرًا من التطوير - لكن شركة سيجا الأمريكية اعتبرت أنه من السابق لأوانه إنتاج جزء ثانٍ وما زالت غير واثقة من شخصية سونيك. [23] [29] لم يفاجأ سيرني لأنه كان يعتقد أن المسؤولين التنفيذيين للتسويق الذين يتحكمون في تطوير اللعبة لم يفهموا العملية. [30] استكشفت شركة STI مفاهيم أخرى، [30] ولكن في نوفمبر، تراجعت سيجا عن مسارها وأخبرت سيرني أنها بحاجة إلى Sonic 2 لموسم العطلات لعام 1992. [25] قال سيرني إن هذا لم يكلف شركة STI أي أفكار للعبة حيث لم تتوصل بعد إلى فكرة واحدة على قدم المساواة مع Sonic ، لكنها خسرت شهرين من التطوير. [30]
الآن، مع جدول زمني مدته تسعة أشهر، بدأ التطوير الكامل في أوائل عام 1992. [31] كان فريق تطوير Sonic 2 أكبر بكثير من فريق اللعبة الأولى وتألف من مطورين أمريكيين ويابانيين، على الرغم من أن غالبية الفريق كانت يابانية. [32] كانت فكرة سيرني هي أن ينتقل حوالي اثني عشر من موظفي اللعبة الأصلية إلى STI. بدأ التطوير بالأمريكيين فقط لأن اليابانيين واجهوا مشاكل الهجرة. وفقًا لسيرني، تقدمت شركة سيجا بطلب للحصول على تأشيرات الخبراء O-1 ، للأشخاص "المعترف بهم وطنيًا أو دوليًا" الذين لديهم "سجل من الإنجازات غير العادية"، دون أن يدركوا أن المطورين اليابانيين غير مؤهلين. [11]
تصميم

قال مدير التسويق في سيجا أوف أمريكا آل نيلسن إن شركة إس تي آي أرادت "بذل قصارى جهدها" لضمان نجاح سونيك 2 مثل سونيك الأصلي ، نظرًا لأن التكملة لم تكن تحظى بتقدير كبير بشكل عام. [26] قامت شركة إس تي آي بتبادل الأفكار المختلفة لتحسين صيغة اللعبة الأولى، بدءًا من جعل سونيك أسرع. [30] [26] في اللعبة الأولى، حدد المطورون سونيك بسقف يمنع اللاعبين من الجري بأقصى سرعة ممكنة؛ رفعت إس تي آي السقف في سونيك 2. [ 30] ابتكر ناكا اندفاعة الدوران لإزالة الحاجة إلى التراجع للحصول على الزخم، وهو ما لاحظ أنه كان انتقادًا شائعًا للعبة الأولى. [27]
كانت الخطوة الأولى التي اتخذتها شركة STI هي إنشاء مخطط للعبة للمطورين لتوضيحه من خلال "تقرير بطول كتاب" يوضح الشخصيات والقصة والمستويات. [33] كان لدى ياسوهارا خطط طموحة لسونيك 2 وصممها بأفكار " السماء الزرقاء". [30] بافتراض أن شركة STI لديها عامين من التطوير، فقد تصور مؤامرة يسيطر فيها روبوتنيك على العالم ويستخدم سونيك السفر عبر الزمن لإيقافه. [30] تميز مفهوم ياسوهارا بخريطة عالمية تتغير في كل فترة زمنية وتوفر الوصول إلى مستويات مختلفة. تم حذف الفكرة لأنها تتطلب مستويات كثيرة جدًا ووقتًا طويلاً جدًا للتطوير. [24] ومع ذلك، تم أخذ العديد من مستويات سونيك 2 منها ؛ على سبيل المثال، كان من المفترض أن تكون منطقة هيل توب (التي تتميز بأعداء الديناصورات) نسخة سابقة من منطقة جرين هيل ، [11] [3] بينما جاءت محطة كيميكال بلانت وكازينو نايت من المستقبل الذي يحكمه روبوتنيك. [11]
صمم ياسوهارا المراحل بالتفكير في سياق عالم ثلاثي الأبعاد للعمل على عناصر مثل حلقات الفلين والأنابيب. [34] استوحى تصميم كازينو نايت لأنه وجد أن ينابيع سونيك تشبه حيل طاولات البينبول ، بينما استوحى سكاي تشيس - الذي يظهر فيه سونيك وهو يركب طائرة ثنائية الأجنحة أثناء محاولته الوصول إلى قاعدة روبوتنيك - من أنمي هاياو ميازاكي فيوتشر بوي كونان (1978). [11] كان العرض التوضيحي الأول للعبة قابلاً للعب بعد حوالي ستة أو سبعة أشهر من إنشاء المخطط الأولي وتضمن بضعة مستويات بدون تأثيرات صوتية أو تفاصيل مهمة. جمعت STI مجموعات تركيز لتشغيل العرض التوضيحي للحصول على ملاحظات وأنشأت الإصدار التجريبي بعد ذلك؛ بحلول هذه المرحلة، تم الانتهاء من 80٪ من البرمجة. [33]
أراد ياسوهارا إضافة شخصية ثانية قابلة للعب حتى يتمكن الأشقاء من اللعب معًا. [30] اقترح ناكا أن تكون الشخصية الثانية محببة، على غرار شخصية كيتسوني من أوروسي ياتسورا ، وموجهة للمبتدئين بدلاً من منافسة سونيك. [35] أقيمت مسابقة داخلية لتحديد الشخصية الجديدة، وكان التصميم الفائز هو ثعلب ياماجوتشي، والذي أطلق عليه اسم مايلز بروير (جناس في كلمة " ميل في الساعة "). [36] أرادت شركة إس تي آي أن تجذب الشخصية الجماهير اليابانية، وأعطاه ياماجوتشي ذيلين - مستوحى من شخصية مياو من فانتاسي ستار - لجعل التصميم أكثر تأثيرًا. [35] استند في علاقة سونيك وتيلز على علاقة شخصيتي دراغون بول بيكولو وجوهان . [37] شعرت شركة سيجا أوف أمريكا أن اسم "مايلز بروير" لن يبيع واقترحت "تيلز" كبديل. طور نيلسن قصة خلفية للشخصية لإقناع المطورين بإجراء التغيير؛ لقد توصلوا إلى حل وسط من خلال جعل تيلز لقبه. [36]
تم تنفيذ Tails باستخدام روتين الذكاء الاصطناعي الذي سمح له بتقليد حركات Sonic. [30] كما تم استخدامه في وضع تعدد اللاعبين، [38] وهو شيء حاول ناكا تنفيذه في وقت متأخر من تطوير Sonic الأصلي . [26] كان وضع تعدد اللاعبين أحد الدوافع الأساسية لناكا لتطوير Sonic 2 ، لأنه شعر أن ألعاب تعدد اللاعبين كانت أكثر متعة. [27] ابتكر ناكا طريقة لعب مقسمة الشاشة مع وضع Genesis المتشابك الذي نادرًا ما يستخدم ، [38] لأنه وجد أن وضع العرض القياسي يجعل من الصعب رؤية شخصيات اللاعب. [27] استغرق تطوير وضع تعدد اللاعبين ستة أشهر. [7]
التوجيه الفني
بالإضافة إلى الإشراف على تصميم المستويات وطريقة اللعب، عمل سيرني كمدير فني. [39] تم رسم خرائط المستويات الأولية في مقر سيجا في طوكيو. [40] وفقًا لفنان المستويات كريج ستيت، تلقى الفنانون الخريطة الورقية مع أفكار تتعلق بموضوع المستوى. بمجرد الاستقرار على التصميم، يرسم الفنان العمل الفني بكسلًا بكسلًا ثم يدخل الرسومات في اللعبة نفسها. تم تنفيذ الرسومات والرسوم المتحركة باستخدام Digitizer، نظام الرسومات الخاص بشركة سيجا لجهاز Genesis. كان على الفنانين التعامل مع قيود اللوحة ، حيث لا يمكن عرض سوى 64 لونًا على الشاشة. [39] ساعدت ريكو كوداما ، التي عملت على اللعبة الأولى كفنانة، في تصميم المستويات. [41]
قال ياسوهارا إن دمج فن الأمريكيين مع فن ياماجوتشي كان أكبر عقبة في عملية التطوير. [11] كان على ياماجوتشي التحقق من تصميمات العدو والمرحلة الخاصة بالفرق أثناء إنتاج تصميماته الخاصة. وصف ستيت ياماجوتشي، الذي عمل بمفرده في الغالب، بأنه "آلة" قضت ساعات في إعادة صياغة مستويات فنانين آخرين بشكل متكرر لضمان الجودة. [42] على سبيل المثال، شعر ستيت بخيبة أمل عندما أعاد ياماجوتشي رسم فن الخلفية الخاص به لمستوى Oil Ocean، لكنه لم يجادل لأنه لم يكن راضيًا عن الخلفية الأصلية وكانت خلفية ياماجوتشي أفضل بكثير. [42] تمت إعادة صياغة شاشة العنوان وفن مستوى Casino Night بالكامل قبل وقت قصير من الإصدار. [43]
صمم تيم سكلي مظهر المراحل الخاصة شبه ثلاثية الأبعاد، [38] بناءً على عرض توضيحي تقني أنشأه ناكا. [44] تم إنشاء المراحل الخاصة، التي صممها مخرج شينوبي (1987) يوتاكا سوجانو، [38] من مضلعات ثلاثية الأبعاد مُقدمة مسبقًا ، تم ضغط مقطع الفيديو الخاص بها وتقسيمه رأسيًا وأفقيًا ليتناسب مع خرطوشة اللعبة. [45] قال سيرني إن المطورين اختاروا المظهر ثلاثي الأبعاد لجعل المراحل تبدو باهظة. في الماضي، شعر أن المراحل كانت مثيرة للإعجاب بصريًا ولكنها لم تكن تتمتع بعمق اللعب مثل المراحل الخاصة الأصلية لسونيك ، والتي تضمنت سونيك وهو يتنقل في متاهة دوارة. [38]
الصراعات وقطع المحتوى
كان التطوير معقدًا بسبب الحواجز الثقافية واللغوية بين المطورين اليابانيين والأمريكيين. [11] اعتاد اليابانيون على التعامل مع الظروف الصعبة ، [46] حيث أشار سيرني إلى أنهم غالبًا ما كانوا يعملون طوال الليل وينامون في حجراتهم. [25] وعلى النقيض من ذلك، أغلق الأمريكيون مكاتب STI ليلاً. [46] تصور سيرني أن اليابانيين سيعملون كمرشدين للأمريكيين، لكن التعاون كان صعبًا لأن الأمريكيين لا يستطيعون التحدث باللغة اليابانية. [11] يتذكر ستيت أن ياسوهارا كان من السهل العمل معه، لكن ناكا كان "ألمًا متعجرفًا في المؤخرة" غير مهتم بالعمل مع الأمريكيين. [11] قال سكلي إن ناكا كان ليكون أكثر سعادة بالعمل مع فريق ياباني بالكامل. [25]

أثناء التطوير، غادر سيرني شركة STI؛ [29] وقال إنه غادر مع انتهاء التطوير، [47] على الرغم من أن المدير التنفيذي لشركة سيجا ماساهارو يوشي ذكر أنه غادر في منتصف الطريق تقريبًا. [48] غادر سيرني جزئيًا بسبب التوترات المتزايدة بين المطورين اليابانيين والأمريكيين، حيث شعر أن الأمريكيين لم يعاملوا باحترام. ومما زاد الأمر تعقيدًا تورط شركة STI في امتياز سونيك ورغبة ناكا في الإشراف على التطوير شخصيًا، بالإضافة إلى تردد سيجا أوف أمريكا الأولي في المساعدة نظرًا لافتقارهم إلى الثقة في شخصية سونيك. [29] تم تعيين يوشي كرئيس مؤقت لشركة STI وتم اعتباره مديرًا لـ Sonic 2. وقال إن الموقف كان خطيرًا لأن شركة Sega of America كانت "تراهن بكل شيء" على Sonic 2 ، لكن موظفي STI لم يظهروا أي توتر وظلوا متفائلين بأن المشروع سينتهي. [46]
تم قطع كمية كبيرة من المحتوى، ويرجع ذلك في الغالب إلى قيود الوقت. [42] قال نيلسن إن سونيك 2 "ربما كان من الممكن أن يكون حجمها ثلاثة أضعاف إذا تركنا كل ما كان موجودًا. لم يكن ناكا والفريق خائفين من القول، "لقد كنت أعمل على هذا لمدة أربعة أشهر، إنه لا يعمل. دعنا نخرجه " . " [26] ظهرت إحدى المراحل المقطوعة، منطقة القصر المخفي، على نطاق واسع في إعلانات ما قبل الإصدار. تم التخطيط لها كمرحلة سرية يمكن الوصول إليها من خلال جمع زمردات الفوضى؛ وفقًا لناكا، ستشرح أصل زمردات الفوضى وتمنح سونيك قواه الخارقة. [49] ابتكر ستيت فن القصر المخفي واعتبر مقدمته من بين أعماله المفضلة. [42] على الرغم من أن القصر المخفي كان أحد المستويات الأولى التي تم تنفيذها، إلا أن العمل عليه توقف في منتصف عام 1992، [43] وتم إزالته قبل وقت قصير من اكتماله بسبب نقص الوقت ومساحة الخرطوشة. [49]
تضمنت مستويات القطع الأخرى مستوى الغابة، والذي تم تنفيذه ولكن لم يتم العمل عليه كثيرًا، [43] ومستوى الصحراء. [3] تمت إعادة تسمية أحد مستويات القطع، مدينة الإبادة الجماعية، إلى مدينة سايبر لأن المطورين اليابانيين لم يفهموا دلالات كلمة الإبادة الجماعية . تم استخدام تخطيط المستوى في مستوى منطقة متروبوليس. [3] عمل الرئيس التنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا توم كالينسكي ومديرة المنتج مادلين شرودر ونيلسن عن كثب مع STI؛ قال نيلسن إن حلقة التغذية الراجعة ساعدت الفريق في تحديد ما يجب قطعه. [26] تم إجراء معظم التخفيضات على تصميمات الأمريكيين، وكان الكثير منهم غاضبين عندما علموا أن أعمالهم قد تم قطعها. [42] قامت إحدى الفنانات، بريندا كوك، بقص جميع المستويات الثلاثة التي عملت عليها. [50] قال ستيت إنه ربما كان الأمريكي الوحيد الذي تم استخدام فنه في اللعبة النهائية. [42]
موسيقى
كما هو الحال مع اللعبة الأولى، تم تأليف الموسيقى التصويرية لسونيك 2 بواسطة ماساتو ناكامورا ، وهو عضو في فرقة البوب اليابانية Dreams Come True . [11] اشتهر ناكامورا في اليابان بعد إصدار Sonic the Hedgehog وزاد سعره بشكل كبير. [25] وفقًا لياماغوتشي، أرادت شركة سيجا الأمريكية استخدام الموسيقى التي تم تأليفها داخليًا بدلاً من ذلك. بعد أن رفضها الفريق باعتبارها "مروعة"، أعادت سيجا توظيف ناكامورا. [51] بدأ ناكامورا في التأليف في وقت مبكر من التطوير مع فن المفاهيم فقط كمرجع. لقد تعامل مع Sonic 2 مثل الفيلم وحاول عكس الجو الذي شعر به في الفن المفاهيمي. [52] [53] قام ناكامورا بتأليف Sonic 2 في وقت واحد مع ألبوم Dreams Come True لعام 1992 The Swinging Star . [11] كهدية للمطورين، أنتج نسخة بديلة من موضوع نهاية Sonic 2 ، "Sweet Sweet Sweet"، للألبوم. [54]
نظرًا لأن Sonic 2 كانت أكثر تقدمًا من الناحية الفنية من سابقتها، أراد ناكامورا "إنشاء موسيقى تُظهر التقدم... كانت مثل تكملة إنديانا جونز . نفس المفهوم، ولكن بمزيد من المرح والإثارة." [55] شعر ناكامورا بضغط كبير، حيث أدرك أن التوقعات كانت عالية بسبب نجاح اللعبة الأولى. [55] سمحت STI لناكامورا بالعمل بحرية، وهو ما شعر أنه سمح له بإنشاء ألحان لحنية وإيقاعات غير عادية. [56] قام بالتأليف باستخدام Roland MC-4 Microcomposer ؛ كان التأليف صعبًا بسبب قدرات الصوت المحدودة لجهاز Genesis، لكن هذا شجعه على أن يكون أكثر إبداعًا. [57] عمل خمسة أو ستة أشخاص لتحويل موسيقى ناكامورا إلى تنسيق Genesis. [51]
انتهاء
لم تصبح لعبة Sonic 2 قابلة للعب من البداية إلى النهاية حتى آخر 48 ساعة من التطوير، في سبتمبر 1992. [42] خطط الفريق لاستخدام خرطوشة بحجم 4 ميجا بايت، وهو نفس حجم خرطوشة اللعبة الأولى، [38] لكن شركة STI نفدت منها المساحة في نهاية التطوير. [46] للتأكد من انتهاء اللعبة في الوقت المناسب لعيد الشكر ، ذهب يوشي إلى الجانب الياباني من شركة سيجا طلبًا للمساعدة. اتصل المدير الإداري دايزابورو ساكوراي برئيس شركة سيجا إنتربرايزز هاياو ناكاياما ، الذي سمح للفريق بمضاعفة حجم ذاكرة القراءة فقط لتجنب التأخير. [58] في المجموع، عمل أكثر من 100 شخص على لعبة Sonic 2 وكان الفريق الرئيسي يتألف من 20 مطورًا. [59] كان جدول التطوير أقصر من جدول اللعبة الأولى، [60] وقال ياسوهارا إن شركة STI عملت تحت ضغط كبير بسبب منافسة سيجا مع نينتندو. [30]
قال يوشي إن لعبة Sonic 2 لم تكن لتكون جاهزة للإصدار لولا عملية فحص الأخطاء التي أجرتها شركة Sega of America . [61] قامت شركة STI بتصوير طريقة لعب المختبرين بالفيديو حتى يتمكن المطورون من تحديد الأخطاء بسهولة. [33] عمل حوالي 50 مطورًا كمدققين للأخطاء، واستغرقت العملية من أسبوعين إلى ثلاثة أسابيع. [32] شعر يوشي أنه على الرغم من صراعات الموظفين، فإن فحص الأخطاء جعل تطوير Sonic 2 في الولايات المتحدة يستحق العناء، حيث كانت عملية Sega of America أكثر شمولاً من تلك الموجودة في اليابان. [61] عندما تم شحن Sonic 2 إلى اليابان للإنتاج، تم إرسال نسخ من الكود المصدري على طائرات منفصلة لضمان وصول اللعبة في حالة وقوع حادث. [26] في اليوم الذي تم فيه شحن الكود، اجتمع موظفو STI في المستودع واحتفلوا بكعكة ذات طابع Sonic. [62]
يطلق
تسويق

قامت شركة سيجا بالترويج بقوة للعبة Sonic the Hedgehog 2 ، حيث أنفقت حوالي 10 ملايين دولار على الإعلان. [63] بدأ الترويج في أوائل عام 1992، عندما أرسلت شركة سيجا لقطات شاشة وهمية إلى المجلات. [42] ظهرت نسخة مبكرة في برنامج الألعاب Nick Arcade على قناة Nickelodeon عدة مرات، بما في ذلك في مسابقة بين نجمتي Clarissa Explains It All (1991-1994) ميليسا جوان هارت وجيسون زيمبلر . [64] واجهت هارت صعوبة في لعبها لأنها لم تكن على علم بحركة الدوران. [42] [64]
نظرًا لأن Sonic 2 كانت أكبر لعبة لشركة Sega في عام 1992، [65] فقد سعى فريق التسويق الخاص بها، كما كتب Game Informer ، إلى جعل الإصدار "احتفالًا بقدر ما كان إطلاقًا للمنتج". [26] قدمت Sega قمصانًا كهدايا للطلب المسبق وأرسلت للمتاجر لوحات مسح جاف للعد التنازلي للأيام حتى الإصدار. [42] حملت الملصقات التشويقية شعار "هل أنت جاهز؟". [26] تعاونت Sega of America مع Emery Worldwide لإنتاج ملصقات تحتفل بـ " شحنة Sonic 2 العظيمة "، واستقبل 50 شخصًا يرتدون زي Sonic الطائرات الثلاث التي تحمل نسخًا من Sonic 2 في مطار هيثرو . فكرت Sega في شحن الخراطيش بملصقات ثلاثية الأبعاد ، لكنها قررت أنها باهظة الثمن. [42]
في اللحظة الأخيرة، ألغت سيجا جولة في مراكز التسوق في جميع أنحاء الولايات المتحدة، وقررت أنها لن تكون كافية. وبدلاً من ذلك، جعلت سونيك 2 متاحة في الغرب في جميع المتاجر في نفس اليوم. [65] كانت هذه ممارسة غير عادية في ذلك الوقت؛ عمومًا، كانت تواريخ إصدار اللعبة الدولية تعتمد على المنطقة. أعادت سيجا تكوين نظام التوزيع الخاص بها واستخدمت الشحن الجوي لضمان توفر النسخ في جميع المتاجر الكبرى. تم تسويق تاريخ الإصدار في أمريكا الشمالية وأوروبا، الثلاثاء 24 نوفمبر 1992، باسم "Sonic 2sday". [66] [67] في اليابان، تم إصدار اللعبة قبل ثلاثة أيام، في 21 نوفمبر. [68] كانت النسخ الأولية من سونيك 2 بها العديد من الأخطاء؛ استخدمت النسخ اللاحقة تصحيحًا تم تطويره بعد أيام قليلة من الانتهاء. [42] تم توضيح فن الغلاف الغربي بواسطة جريج مارتن، [69] بينما تم توضيح فن الغلاف الياباني بواسطة أكيرا واتانابي. [70]
مبيعات
ساهمت حملة التسويق المكثفة لـ Sonic 2sday في تحقيق مبيعات أولية قوية لـ Sonic 2. في الولايات المتحدة، بيعت 400000 نسخة في غضون أسبوع. [71] في المملكة المتحدة، بيعت 750000 نسخة في غضون أسبوع، وهو ما يمثل 48٪ من جميع برامج المملكة المتحدة وأصبحت أسرع لعبة مبيعًا في المملكة المتحدة في ذلك الوقت. [72] [73] [74] كانت الأكثر مبيعًا على مخططات سيجا لجالوب للمملكة المتحدة، [75] واليابان، والولايات المتحدة لعدة أشهر. [76] حققت Sonic 2 450 مليون دولار في عام 1992 ( 980 مليون دولار معدلة للتضخم)، [77] وبيعت ستة ملايين نسخة في جميع أنحاء العالم بحلول أغسطس 2006، [78] مما يجعلها ثاني أكثر ألعاب Genesis مبيعًا بعد Sonic the Hedgehog الأصلية . [79]
استقبال
| النشر | نتيجة |
|---|---|
| ألعاب الكمبيوتر والفيديو | 94% [80] |
| الألعاب الإلكترونية الشهرية | 35/40 [81] [ب] |
| جيم فان | 98.5% [82] [ج] |
| جيم برو | 19.5/20 [84] [د] |
| جيمز ماستر | 65% [83] |
| آلات متوسطة سيجا | 96% [85] |
| العاب الكترونية | 91% [86] |
| ميجا | 94% [87] |
| بيب! ميجا درايف | 9/10 [88] |
| النشر | جائزة |
|---|---|
| شيكاغو تريبيون | أفضل لعبة لهذا العام ( الوصيف ) [89] |
| جوائز الألعاب الإلكترونية | لعبة الفيديو لهذا العام (ترشيح)، أفضل رسومات لعبة إلكترونية [90] |
| مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية ( EGM ) | أفضل لعبة لهذا العام (Genesis) [91] |
| جوائز عصا التحكم الذهبية | أفضل لعبة أصلية لوحدة التحكم، الحملة الترويجية لهذا العام [92] |
تلقى Sonic the Hedgehog 2 استحسانًا. اعتبره العديد من النقاد أفضل من Sonic الأول . [e] كتبت Electronic Gaming Monthly ( EGM ) أنه يمكن وصفه "بأفضل ما يكون بالعديد من 2s"، حيث أنه أطول مرتين وأكثر متعة من سابقته. [81] لاحظ المراجعون أن Sonic 2 كانت مشابهة لـ Sonic the Hedgehog في المظهر وطريقة اللعب. [86] [94] [95] لم تزعج أوجه التشابه Electronic Games ، التي قالت إن تنوع المستويات وتعدد اللاعبين جعلها تحسنًا، [86] لكن Mega و GamesMaster اعتبروها ضررًا. [94] [95] على وجه الخصوص، شعرت GamesMaster أن Sonic 2 كانت مجرد Sonic the Hedgehog ولم تتحسن كثيرًا. [96]
أشاد النقاد بالعرض، [f] ووصفت EGM Sonic 2 بأنها عرض مثير للإعجاب لأجهزة Genesis. [81] وأشادت المرئيات بأنها ملونة ومفصلة، [81] [82] [95] وسلطت EGM و Mega الضوء على الخلفيات لتعقيدها. [81] [ 95 ] وكتبت GamePro و Mean Machines وSega و Mega أن العفاريت المحدثة كانت أكبر وأفضل رسومًا متحركة. [84] [95] [97] قالت Mean Machines أن إطارات الرسوم المتحركة الجديدة لـ Sonic جعلت المظهر أكثر سلاسة. [97] قال العديد من النقاد أن الرسومات كانت أفضل من رسومات اللعبة الأولى، [g] على الرغم من أن Computer and Video Games ( CVG ) و GamesMaster شعروا أنها متشابهة تقريبًا. [80] [96] قالت CVG أن هذه لم تكن مشكلة لأن رسومات Sonic كانت ممتازة بالفعل. [80] كما أشادت بالموسيقى، [h] على الرغم من أن CVG قالت إنها لم تكن لا تُنسى مثل اللعبة الأولى ووجدت GamePro أنها أقل إثارة للإعجاب من المرئيات. [80] [84]
استمتع المراجعون بتصميم المستويات وطريقة اللعب. [i] قال النقاد إن مستويات Sonic 2 كانت أكبر وتضمنت تنوعًا أكبر من اللعبة الأولى، [j] والتي كتبتها CVG و GamePro حفزت الاستكشاف وإمكانية إعادة اللعب . [84] [99] قالت Mean Machines و Mega أنه من الواضح أن Sega سعت إلى معالجة الانتقادات الموجهة إلى اللعبة الأولى فيما يتعلق بطولها وصعوبتها المنخفضة، [95] [101] على الرغم من أن سهولة Sonic 2 لا تزال موضع انتقاد. [84] [94] [102] كتب Mega و GamesMaster أنه على الرغم من حجم Sonic 2 الأكبر، إلا أنه لا يزال من الممكن إكماله بسرعة إلى حد ما، [96] [102] وقال أحد مراجعي GamesMaster إنهم أنهوا اللعبة في جلسة واحدة دون استلام لعبة واحدة. [96] قالت CVG أن الصعوبة كانت المشكلة الرئيسية الوحيدة في Sonic 2 ، [80] لكن GamePro و Mega قالتا أن الصعوبة تم علاجها من خلال قيمة إعادة التشغيل التي توفرها مسارات التفرع في المستويات والأسرار المختلفة. [84] [102] اعتبر النقاد المراحل الخاصة من أبرز ما يميزها، [k] على الرغم من أن Mega شعرت أنها تفتقر إلى منحنى المهارة في اللعبة الأولى. [102]
وصف المراجعون وضع تعدد اللاعبين بأنه أحد أفضل الإضافات في Sonic 2 ، [l] على الرغم من أن البعض لم يعجبهم تأثير تقسيم الشاشة. [104] [105] قالت ميجا إن القدرة على السباق ضد صديق بدلاً من مجرد مؤقت اللعبة أضافت عمقًا كبيرًا، [105] وقالت إي جي إم إنها ستضاعف مقدار المتعة التي قد يحظى بها اللاعبون. [81] أشاد العديد من النقاد بـ Tails، [m] مع GamePro و Beep! Mega Drive ووصفوه بأنه لطيف. [104] [88] وعلى العكس من ذلك، قالت GamesMaster إن Tails كانت ممتعة لفترة وجيزة ولكنها في النهاية لم تكن أكثر من Sonic مبدلة. [96]
الأوسمة
حصلت لعبة Sonic 2 على العديد من الجوائز والترشيحات في نهاية العام. حصلت على جوائز Golden Joystick لأفضل لعبة وحدة تحكم أصلية وحملة ترويجية لهذا العام، [92] وكانت وصيفة لجائزة Chicago Tribune لأفضل لعبة لهذا العام بعد The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) وإصدار وحدة التحكم من Street Fighter II (1992). [89] أطلقت عليها EGM اسم أفضل لعبة Genesis لعام 1992. [91] في جوائز Electronic Gaming Awards التابعة لشركة Electronic Games ، فازت بجائزة أفضل رسومات لعبة إلكترونية [106] لكنها خسرت جائزة لعبة الفيديو لهذا العام لصالح Street Fighter II . [107]
ما بعد الإصدار
رفض ناكا تطوير لعبة سونيك أخرى إذا كان عليه العمل مع الأمريكيين مرة أخرى. [108] عندما أصبح المخضرم روجر هيكتور رئيس القسم، انقسمت STI إلى فريقين: المطورون اليابانيون بقيادة ناكا والمطورون الأمريكيون. [25] بدأ الفريق الياباني العمل على Sonic the Hedgehog 3 في يناير 1993؛ تم تصورها كلعبة متساوية القياس تستخدم شريحة معالج Sega Virtua ، ولكن تم إعادة تصميمها لإعادة استخدام محرك لعبة Sonic 2 بعد أن أصبح من الواضح أن الشريحة لن تكتمل في الوقت المحدد. [27] تم دمج العديد من مفاهيم Sonic 2 غير المستخدمة في Sonic 3 واللعبة التالية، Sonic & Knuckles ، [109] بما في ذلك مستوى Hidden Palace. [49] مثل سابقاتها، حققت Sonic 3 و Sonic & Knuckles نجاحات نقدية وتجارية عندما تم إصدارهما في عام 1994. [110]
بينما كان اليابانيون يعملون على Sonic 3 ، طور الفريق الأمريكي لعبة Sonic Spinball (1993) الفرعية ، [25] وهي لعبة بينبول تم تكليفها بعد أن حدد بحث سيجا أن Casino Night Zone كانت واحدة من أكثر المستويات شعبية في Sonic 2. [ 111] بعد الانتهاء من Sonic & Knuckles ، استقال ياسوهارا، مشيرًا إلى الاختلافات مع ناكا، واستمر في تطوير ألعاب لشركة Sega of America. عاد ناكا إلى اليابان مع المطور تاكاشي إيزوكا للعمل مع Sonic Team، والتقى مرة أخرى مع أوهشيما. [112] شكل مفهوم تم تطويره أثناء إنتاج Sonic 2 أساس لعبة Sonic Team Nights into Dreams ، التي تم إصدارها لجهاز Sega Saturn في عام 1996. [113] طور الفريق الأمريكي Comix Zone (1995)، و The Ooze (1995)، و Die Hard Arcade (1996) مع Sega AM1 ، و Sonic X-treme ، والتي تم إلغاؤها في عام 1996. تم حل STI في أواخر عام 1996 نتيجة للتغييرات في الإدارة في Sega of America. [25] وفي الوقت نفسه، عمل Cerny مع Sony Interactive Entertainment وساعد في إنشاء امتيازات PlayStation Crash Bandicoot و Spyro . [114] ظل Cerny وYasuhara صديقين واجتمعا للعمل مع Naughty Dog في سلسلة Jak and Daxter في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. [115]
وسائل إعلام أخرى
تم تطوير نسخة بديلة من Sonic the Hedgehog 2 بواسطة Aspect Co. لوحدات تحكم Sega ذات الثماني بتات، Master System و Game Gear المحمولة . تتميز النسخة ذات الثماني بتات بمستويات وموسيقى مختلفة، بالإضافة إلى حبكة مختلفة حيث يجب على Sonic إنقاذ Tails المختطف. [116] تم تضمينها لاحقًا في تجميعات Sonic ، مثل Sonic Adventure DX (2003) لجهاز GameCube و Windows و Sonic Gems Collection (2005) لجهاز GameCube و PlayStation 2. [ 117] [118] أصدرت Sega نسخة خزانة أركيد من Sonic 2 باستخدام لوحة نظام أركيد Sega Mega Play في عام 1993. [119] تم استبدال إصدار آخر مخطط لملحق Sega CD الخاص بـ Genesis بـ Sonic CD . [120] [121]
في أكتوبر 2011، أصدرت سيجا Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack ، وهو ألبوم مكون من ثلاثة أقراص يجمع الموسيقى من Sonic the Hedgehog و Sonic 2 ، ومقابلات مع ناكا وناكامورا، وفنون التصميم. يحتوي القرص الأول على مسارات اللعبة والثاني يحتوي على تسجيلات تجريبية لناكامورا تم إنتاجها أثناء التطوير. يحتوي القرص الثالث على "Sweet Sweet Sweet" من Dreams Come True، ونسختها باللغة الإنجليزية "Sweet Dream"، وريمكسات للأغنيتين التي أنتجها Akon لـ Sonic the Hedgehog (2006). [122]
إعادة الإصدارات
تم نقل Sonic 2 إلى منصات متعددة. يقدم منفذ Sega Saturn المضمن في مجموعة Sonic Jam (1997) وضع صعوبة بديل يغير تخطيطات المرحلة ويزيل بعض المستويات لتجربة أسهل. [123] تتضمن التجميعات الأخرى التي تتميز باللعبة Sonic Classics 3 in 1 (1995) لجهاز Genesis؛ [124] Sonic Mega Collection (2002) لجهاز GameCube وPlayStation 2 و Xbox ؛ [125] Sega Genesis Collection (2006) لجهاز PlayStation 2 و PlayStation Portable ؛ [126] Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) لجهاز Xbox 360 و PlayStation 3 ؛ [127] Sonic Classic Collection (2010) لجهاز Nintendo DS ؛ [128] و Sega Genesis Classics (2018) لجهاز Nintendo Switch و PlayStation 4 و Xbox One . [129] تتضمن Jam و Mega Collection و Classic Collection شخصية Knuckles في Sonic 2 كمكافأة. [128] [130] [131]
أصدرت شركة Glu Mobile منفذًا للهاتف المحمول من جزأين في أبريل 2008. [132] تم إصدار طبعة جديدة من Sonic 2 لأجهزة Android و iOS في 12 ديسمبر 2013، [133] ولأجهزة Apple TV في 24 مارس 2016. [134] تم تطوير النسخة الجديدة بواسطة Christian "Taxman" Whitehead و Simon "Stealth" Thomley باستخدام Retro Engine ، المستخدم سابقًا في طبعة Whitehead's 2011 Sonic CD الجديدة. [135] تضيف النسخة الجديدة تحسينات مثل دعم الشاشة العريضة ، وKnuckles كشخصية قابلة للعب، وأوضاع هجوم الوقت والرئيس، ومتعدد اللاعبين عبر الإنترنت ، ومراحل متعددة اللاعبين إضافية، وقدرات Tails على الطيران والسباحة من Sonic the Hedgehog 3. كما أنها تستعيد منطقة القصر المخفي كمستوى اختياري وسري. [136] أعاد وايتهايد تصميم Hidden Palace بمساعدة فريق Sonic Team، الذي أبلغه أن STI لم يكن راضيًا عن تصميم المستوى الأصلي. [135] تم بيع أكثر من 100000 عملية تنزيل مدفوعة على متجر Google Play بحلول عام 2017، [137] وتلقى أكثر من 10 ملايين عملية تنزيل بحلول عام 2019 بعد أن أصبح مجانيًا للعب . [138] تم تضمين النسخة الجديدة في مجموعة Sonic Origins لعام 2022 لجهاز Nintendo Switch وPlayStation 4 و PlayStation 5 وWindows وXbox One و Xbox Series X/S . [139] يتضمن إصدار محدث من Origins إيمي روز كشخصية قابلة للعب. [140]
تم تطوير منفذ Nintendo 3DS بواسطة M2 وتم إصداره كجزء من خط 3D Classics الخاص بـ Sega في اليابان في 22 يوليو 2015، وفي أماكن أخرى في 8 أكتوبر. [141] يتميز المنفذ بصور ثلاثية الأبعاد مجسمة ، وخيار التبديل بين المتغيرات الإقليمية للعبة، وأوضاع الصوت والصورة البديلة، والغش . [ 142] كانت M2 مترددة في الأصل في نقل اللعبة، واستغرق الأمر أكبر جهد من خط 3D Classics بسبب حجمها الكبير ومستوياتها المعقدة. كان لا بد من إعادة برمجة العديد من الحيل الفنية، مثل التشابك في وضع تعدد اللاعبين والرسم المسبق في المراحل الخاصة، حتى يمكن الاحتفاظ بها. [45] طورت M2 أيضًا منفذ Nintendo Switch لسلسلة Sega Ages ، والذي تم إصداره في فبراير 2020. يتضمن معظم الإضافات من إصدار 3DS، بالإضافة إلى خيار استخدام قدرة Sonic's Drop Dash من Sonic Mania (2017)، ووضع الهجوم الزمني ، و Knuckles في Sonic 2. [ 143] [144]
تم إصدار إصدارات محاكية من Sonic 2 على منصات التوزيع الرقمية . تم إصداره على Virtual Console الخاص بـ Wii في 11 يونيو 2007، [145] و Xbox Live Arcade الخاص بـ Xbox 360 في 12 سبتمبر 2007، [146] Steam في 26 يناير 2011، [147] و PlayStation Network الخاص بـ PlayStation 3 في 19 أبريل 2011، [148] ولمشتركي " حزمة التوسعة " الخاصة بـ Nintendo Switch Online في 25 أكتوبر 2021. [149] تسمح إصدارات Wii و Xbox 360 للمستخدمين بلعب Knuckles في Sonic 2 إذا كانوا يمتلكون أيضًا Sonic & Knuckles . [150] [151] تم إصدار نسخة محاكية لنظام iOS في أبريل 2010، [152] ولكن تم استبدالها بالنسخة الجديدة في عام 2013؛ عُرضت النسخة الجديدة مجانًا على أولئك الذين اشتروا النسخة الأصلية. [136] تم حذف إصدارات Xbox Live Arcade وPlayStation Network وSteam في عام 2022 قبل إصدار Sonic Origins ، [153] والتي تلقت انتقادات لأسباب تتعلق بالحفاظ على ألعاب الفيديو وحماية المستهلك . [154]
إرث
كانت لعبة Sonic 2 عاملاً رئيسيًا في الحفاظ على قدرة Sega التنافسية خلال حروب الأجهزة في عصر 16 بت في أوائل التسعينيات، [26] ووصفها موقعا GameSpot و IGN بأنها اللعبة التي عززت من مكانة Sonic كأحد الامتيازات الرئيسية. [155] [156] لقد عززت مبيعات Genesis بما يكفي لتساوي مبيعات Sega تقريبًا مع Nintendo ورسخت Sonic كتميمة لألعاب الفيديو على قدم المساواة مع Mario من Nintendo . [26] علاوة على ذلك، يُنسب إلى حملة Sonic 2sday نشأة مفهوم " موعد الشارع " في صناعة ألعاب الفيديو، حيث يتم توفير الألعاب في جميع أنحاء العالم في جميع المتاجر في نفس اليوم. كانت الممارسة غير شائعة قبل إصدار Sonic 2 وأصبحت اتجاهًا واسع الانتشار في الصناعة في السنوات التالية. [n]
قدمت لعبة سونيك 2 العديد من العناصر التي حددت امتياز سونيك . كتب Game Informer أنها "وسعت الصيغة بطرق لا حصر لها، مما أعطى سونيك حركات جديدة مثل spin-dash، ومراحل أكبر لاستكشافها مع مسارات أكثر تشعبًا، ومعارك زعماء أكثر إبداعًا." [160] قال USGamer أن الكثير من العناصر الأكثر محبوبًا في السلسلة نشأت في Sonic 2 مع تقديم Tails و Super Sonic ومستويات الكازينو. [161] أصبح Tails أحد أكثر شخصيات Sonic شهرة ؛ وفقًا لنيلسن، وجدت Sega أن Tails كان مشهورًا مثل Sonic لأنه لم يتلق سوى الثناء من خلال خط الهاتف 800 الخاص بها . [162] لعب Tails دور البطولة في اثنين من المنتجات الفرعية، Tails Adventure و Tails' Skypatrol ، لـ Game Gear في عام 1995. [162] [163]
التقييمات الاسترجاعية
لا تزال لعبة Sonic 2 تتلقى الاستحسان. [26] وفي مراجعة للأحداث، قال النقاد إنها حسّنت صيغة Sonic من خلال تنوع أكبر في المستويات والتصميم، ورسومات أفضل، وتحسينات في جودة الحياة . [1] [9] [164] قال موقع GameSpot إن Sonic 2 "تفعل كل ما يفترض أن تفعله التكملة. إنها تحل العديد من أوجه القصور في اللعبة الأولى وتتضمن مجموعة من الترقيات البسيطة التي تؤدي بشكل تراكمي إلى تجربة جديدة." [9] شعرت IGN أن إعادة إصدار Wii المحاكية كان من السهل التوصية بها. [1] قال موقع TeamXbox و Eurogamer و Hardcore Gamer إن تصميم المستويات والموسيقى وطريقة اللعب السريعة لا تزال صامدة بشكل استثنائي، [8] [17] [165] ووصفها موقع GamesRadar+ بأنها "الأكثر سهولة في الاستخدام من بين جميع ألعاب Sonic ، ومقدمة بشكل جميل ولا تزال تشكل تحديًا إذا كنت تريد إكمالها بشكل صحيح." [164]
تتضمن موضوعات النقد بأثر رجعي وضع تعدد اللاعبين وتنفيذ Tails. لم يعجب المراجعون تشويه الصورة الناتج عن الرسومات المضغوطة والمتذبذبة لوضع تعدد اللاعبين، [1] [164] بينما اعتبروا Tails عبئًا بسبب تدخله في معارك الزعماء. [17] [164] بالإضافة إلى ذلك، وصف Eurogamer المرئيات الخاصة بالمراحل الخاصة بأنها "مكعبة بشكل رهيب"، [17] وشعر IGN أن إدراج Tails في المراحل كان "ضارًا في أفضل الأحوال" لأنه يضرب القنابل باستمرار ويجعل اللاعب يفقد التقدم. [6] قال GamesRadar + أن اللعبة "يمكن انتقادها لأنها" تلعب نفسها " " أثناء التسلسلات التي يندفع فيها Sonic بسرعات عالية، لكنه رد بأنه لا يزال يشعر وكأن اللاعب يحتفظ بالسيطرة عليه. [164]
تلقت إصدارات iOS وDS لعام 2010 مراجعات متوسطة وفقًا لموقع Metacritic ، [166] [167] مع انتقادات لجودتها وافتقارها إلى تعدد اللاعبين، [o] لكن تم اعتبار طبعة 2013 هي النسخة النهائية. [136] [171] وصفتها TouchArcade بأنها "طبعة جديدة جميلة" من شأنها أن تروق للمعجبين القدامى والجدد ووجدت أنه من غير الواقعي أخيرًا لعب Hidden Palace التي تمت إزالتها مرة واحدة بصفة رسمية. [136] أشاد النقاد بإصدار 3DS لتطبيقه لنظام 3DS المجسم ثلاثي الأبعاد والميزات الإضافية الإضافية، [8] [2] مع كتابة Nintendo World Report أن إضافة الغش جعلت اللحظات الصعبة أقل إحباطًا. [172] شعرت Nintendo Life بخيبة أمل لأن إصدار Switch لم يتضمن ميزات طبعة 2013 الجديدة وشعرت أنه كان يجب على M2 اختيار لعبة أقل شهرة لنقلها، نظرًا للعدد الوفير من عمليات إعادة إصدار Sonic 2 . ومع ذلك، شعرت Nintendo Life أنها كانت منفذًا ممتازًا و"ضروريًا" للاعبين الجدد. [144]
تعتبر لعبة سونيك 2 واحدة من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق . [173] وقد أدرجت اللعبة في المرتبة 71 في قائمة أفضل 100 لعبة على الإطلاق في عام 2001، وكتبت Game Informer أن لعبة سونيك 2 كانت أكثر ألعاب سونيك تحديًا وصقلًا . [174] احتلت Sonic 2 المركز الأول في استطلاع أجرته مجلة نينتندو الرسمية لتحديد لعبة Sonic المفضلة لدى المعجبين في عام 2010، [175] وأطلق عليها GameZone لقب ثاني أفضل لعبة Sonic (خلف Sonic 3 ) في عام 2011. [176] أطلق GamesRadar+ على Sonic 2 لقب أفضل لعبة Sonic وثاني أفضل لعبة Genesis على الإطلاق (خلف Streets of Rage 2 (1992)) في عام 2017. [177] [178] في نوفمبر 2017، قال رئيس فريق Sonic تاكاشي إيزوكا إنه شعر أن Sonic 2 "هي حقًا الأفضل في سلسلة Sonic الكلاسيكية . تصميم المستوى قوي حقًا، حقًا... سيقول جميع موظفي [سيجا] إنها كانت لعبة رائعة للأذواق اليابانية ولكنها أيضًا لعبة رائعة للأذواق الأمريكية. لقد التقطت Sonic 2 حقًا هذا الشعور العالمي بتصميم اللعبة وتصميم المستويات." [26]
بحث
.jpg/440px-Frank_Cifaldi_GDC_2023_(cropped).jpg)
تشتهر لعبة Sonic the Hedgehog 2 بكمية المحتوى المقطوع، [50] وقد تم تطوير مجتمع مخصص للبحث عنها. [179] وقد قدر مؤرخ ألعاب الفيديو فرانك سيفالدي أن نصف المحتوى المخطط له فقط تم استخدامه في اللعبة النهائية. [50] بدأ الاهتمام بتطوير Sonic 2 بعد أن اكتشف اللاعبون أن Hidden Palace، الذي ظهر في معاينات المجلات، كان مفقودًا من اللعبة التي تم إصدارها. مع تجدد الاهتمام بالامتياز بعد عدة سنوات من عدم النشاط بسبب الترقب لأول لعبة Sonic ثلاثية الأبعاد ، Sonic Adventure (1998)، تكثفت الشائعات حول بناء نماذج أولية بمحتوى مقطوع في التداول. [179]
في عام 1999، اكتشف أحد محبي سونيك ، سيمون واي، صورة ROM لنموذج أولي مبكر يحتوي على مستويات القصر المخفي والخشب ومدينة الإبادة الجماعية على موقع ويب صيني وشاركها مع معجبي سونيك الغربيين . [64] [179] لعب الاكتشاف دورًا مهمًا في تطوير مجتمع ألعاب الفيديو حيث يقوم اللاعبون باستخراج بيانات الألعاب وتوثيق نماذجهم الأولية لفهم كيفية تطويرها. [179] قدمت الصحفية هايدي كيمبس النموذج الأولي إلى ناكا خلال مقابلة GameSpy عام 2005 وحدده على أنه نشأ من خرطوشة معاينة سُرقت من معرض ألعاب في مدينة نيويورك عام 1992. [49] [179] اكتشف أحد محبي سونيك النموذج الأولي لسونيك 2 المعروض على Nick Arcade في عام 2006 وجمع أكثر من 1500 دولار أمريكي لشراء الخرطوشة وإصدار صورة ROM عبر الإنترنت. أظهر النموذج الأولي لـ Nick Arcade ، على الرغم من بدائيته وعدم صقله، للمعجبين كيف قامت STI ببناء اللعبة فوق Sonic the Hedgehog الأصلية . [64]
في عام 2023، حصلت مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو التابعة لسيفالدي (VGHF) على مستندات تصميم من أحد فناني سونيك 2 ، توم باين، والتي تضمنت رسومات مدينة الإبادة الجماعية ولوحات الألوان وتخطيطات المستويات. [180] لقد عملوا مع هيز، أحد أعضاء مجتمع معجبي سونيك ، لإنشاء إعادة بناء قابلة للعب. [50] حصلت مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو التابعة لسيفالدي أيضًا على مجموعة VHS من كوك والتي تحتوي على أعمال فنية متحركة من مستوى الصحراء المقطوع، وساند شاور، ومستوى شتوي لم يسبق رؤيته من قبل. [180] أرجع سيفالدي الفضل في بحث المعجبين في سونيك 2 في تشكيل كيفية دراسة تاريخ ألعاب الفيديو وقال إن مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو لها جذور في اهتمامه بتطوير سونيك 2. [ 50]
تأثير
في الذكرى العشرين لسونيك في عام 2011، أصدرت سيجا Sonic Generations ، والتي تتميز بإصدارات مُعاد تصورها لمراحل من تاريخ السلسلة. تحتوي إصدارات PlayStation 3 وXbox 360 وWindows على نسخ جديدة من لعبة Sonic 2 's Chemical Plant Zone وDeath Egg Robot للقتال مع الزعيم، [181] [182] بينما تحتوي نسخة Nintendo 3DS على نسخة جديدة من لعبة Casino Night. [183] بالإضافة إلى ذلك، تم إصدار لعبة صغيرة للبينبول ذات طابع Casino Night كمحتوى قابل للتنزيل . [184] تتميز Sonic Mania بإصدارات مُعاد تصورها من لعبة Chemical Plant وOil Ocean، [185] بينما تتميز Sonic Forces (2017) بإصدار مُعاد تصوره من لعبة Chemical Plant. [186] تظهر بعض عناصر التصميم من Sonic 2 في الرسوم المتحركة الأصلية للفيديو من Studio Pierrot 's Sonic the Hedgehog (1996) . [187] يستلهم الفيلم الروائي سونيك القنفذ 2 (2022) الإلهام من سونيك 2 ، على الرغم من أنه ليس مقتبسًا بشكل مباشر. [188] يظهر روبوت بيضة الموت وسوبر سونيك في الفيلم، [189] [190] بينما تعيد إحدى ملصقاته إنشاء رسم توضيحي لصندوق سونيك 2 الخاص بمارتن . [191]
دخلت لعبة Sonic 2 HD المعاد إنتاجها عالية الدقة (HD) مرحلة التطوير لنظامي التشغيل Windows و macOS في عام 2008. [192] [193] تم إلغاء المشروع في عام 2012 بعد إصدار عرض توضيحي للعبة وصفه موقع Retro Gamer بأنه "مُصاب بعدم كفاءة البرمجة"، وذلك بسبب متطلبات النظام العالية وإدارة الحقوق الرقمية التي تسببت عن غير قصد في تشغيل برنامج مكافحة الفيروسات . [194] ومع ذلك، أعيد تشغيل المشروع بواسطة فريق جديد في عام 2014. ومن المخطط أن يتميز بمستويات إضافية وأوضاع تعدد اللاعبين وخيار اللعب بشخصية Knuckles. [193] تشتهر Sonic 2 أيضًا بمجتمع التعديل النشط ، والذي يصدر اختراقات ROM تتميز بميكانيكا اللعبة الجديدة والشخصيات القابلة للعب. [195] [196] [197] قام المطورون بفك شفرة المصدر لإعادة إنتاج Sonic 2 لعام 2013 في عام 2021، مما يسمح بنقلها بشكل غير رسمي إلى منصات أخرى. [171]
ملحوظات
- ^ اليابانية :ソニック・ザ・ヘッジホッグ2، هيبورن : Sonikku za Hejjihoggu Tsū
- ^ أعطى أربعة مراجعين من مجلة Electronic Gaming Monthly لعبة Sonic 2 درجتين 8/10، ودرجة واحدة 9/10، ودرجة واحدة 10/10. [81]
- ^ قدم مراجعو Diehard GameFan درجتين 98% و99%. [82]
- ^ منحت GamePro لعبة Sonic 2 ثلاث درجات 5/5 للرسومات والتحكم وعامل المتعة، و4.5/5 للصوت. [84]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: CVG ، [80] Electronic Games ، [86] GamePro ، [93] Mean Machines ، [85] Mega ، [87] و Beep! Mega Drive [88]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: CVG ، [80] GamePro ، [84] Electronic Games ، [86] Mega ، [95] EGM ، [81] و Beep! Mega Drive [88]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: GamePro ، [84] EGM ، [81] Mean Machines ، [85] و Mega [87]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: CVG ، [80] GamePro ، [84] EGM ، [81] Electronic Games ، [86] Mega [87]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: CVG ، [80] GameFan ، [82] GamePro ، [84] و Electronic Games [98]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: CVG ، [99] GameFan ، [82] GamePro ، [84] و Mega [100]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: GamePro ، [84] GamesMaster ، [96] Mean Machines ، [97] و CVG [103]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: GamePro ، [104] EGM ، [81] GamesMaster ، [96] Electronic Games ، [86] Mean Machines ، [85] و Mega [95]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: CVG ، [80] GameFan ، [82] GamePro ، [104] و Mega [95]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: Kalinske في VentureBeat ، [67] Dustin Hansen في كتاب Game On!، [ 157] Greg Smith في Collider ، [158] وNick Thorpe في Retro Gamer . [159]
- ^ منسوب إلى مراجع متعددة: IGN ، [128] [168] Destructoid ، [169] و Nintendo Life [170]
مراجع
الاستشهادات
- ^ abcdef Lucas M., Thomas (11 يونيو 2007). "Sonic the Hedgehog 2 Review". IGN . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 28 يناير 2019 .
- ^ abcd Town, Jonathan (12 أكتوبر 2015). "مراجعة: 3D Sonic The Hedgehog 2 (3DS eShop)". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 16 فبراير 2021 .
- ^ abcdefghi Kalata, Kurt (6 يوليو 2018). "Sonic the Hedgehog 2". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
- ^ ab Sega 1992، ص 4.
- ^ سيجا 1992، ص 5-6.
- ^ بواسطة David, Craddock (12 سبتمبر 2007). "Sonic the Hedgehog 2 Review". IGN . Ziff Davis. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2019 .
- ^ ab Rich 1992، ص 10.
- ^ abc Creegan, Dermot (12 أكتوبر 2015). "مراجعة: Sonic the Hedgehog 2 ثلاثية الأبعاد". Hardcore Gamer . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 16 فبراير 2021 .
- ^ abcd Provo, Frank (15 يونيو 2007). "Sonic the Hedgehog 2 (Wii) Review". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2019 .
- ^ سيجا 1992، ص 11-12.
- ^ abcdefghijk Thorpe 2017، ص 25.
- ^ سيجا 1992، ص 9؛ 13؛ 18.
- ^ سيجا 1992، ص 10.
- ^ بيلي، كات (9 أكتوبر 2015). "Virtual Spotlight: 3D Sonic the Hedgehog 2 is Still Peak Sega". USgamer . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2022 .
- ^ سيجا 1992، ص 17.
- ^ سيجا 1992، ص 20-21.
- ^ abcd Gibson, Ellie (17 سبتمبر 2007). "Sonic the Hedgehog 2". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2019 .
- ^ abc Kalata, Kurt (10 يوليو 2018). "Sonic & Knuckles". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2019 . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2022 .
- ^ رومانو، سال (15 يناير 2020). "Sega Ages Sonic the Hedgehog 2 يتضمن Knuckles في Sonic 2". Gematsu . تم الاسترجاع في 18 أبريل 2023 .
- ^ خان، جهانزيب (11 أبريل 2014). "قبل 20 عامًا: سونيك ونكلز". Hardcore Gamer . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2022 . تم الاسترجاع 3 أبريل 2022 .
- ^ طاقم Game Informer 2003، ص 114-116.
- ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4 ( YouTube ). GameTap . 17 فبراير 2009. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2016.
- ^ ab Thorpe 2017، ص 21.
- ^ ABC "スマホ壁紙付録つき!『Beep21』B-SPEC 斗々屋堂─第4回「ソニック2編(前編)」رسم الغلاف: ソニック&イルス─" [مع ملحق خلفية الهاتف الذكي! "Beep21" B-SPEC Dooyado ─ المجلد. 4 رسم توضيحي للغلاف "Sonic 2 (الجزء الأول)": Sonic & Tails ─]. Beep21 (باللغة اليابانية). 19 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2023 .
- ^ abcdefghij Horowitz, Ken (11 يونيو 2007). "Developer's Den: Sega Technical Institute". Sega-16 . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2021 .
- ^ abcdefghijklm Shea, Brian (21 نوفمبر 2017). "The Behind-The-Scenes Story Of How Sonic 2 Became Sega's Ace In The Hole". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2021 .
- ^ مجلة سيجا abcde 1997، ص 9 – 13.
- ^ Kalata, Kurt (8 يوليو 2018). "Sonic CD". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
- ^ abc Horowitz 2016، ص 87.
- ^ abcdefghij ثورب 2017، ص 22.
- ^ شيجيهارا، إيكويني وشيميزو 2020 أ، ص. 13.
- ^ أب شيجيهارا، إيكويني وشيميزو 2020ب، ص. 20.
- ^ abc Rich 1992، ص 14.
- ^ شيفيلد، براندون (25 أغسطس 2008). "علم نفس تصميم الألعاب: المقابلة الكاملة مع هيروكازو ياسوهارا". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2022 .
- ^ بواسطة Yarwood, Jack (21 نوفمبر 2022). "مصمم Tails يشارك أصول الشخصية بعد 30 عامًا من Sonic The Hedgehog 2". تمديد الوقت . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2022. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2022 .
- ^ ab Harris 2014، ص 244-247.
- ^ ياماغوتشي ، ياسوشي [@judy_totoya] (8 مارس 2024). "السبب في ذلك هو أن هذا هو السبب في أن هذا هو السبب وراء ذلك. لا يوجد شيء أفضل من ذلك بكثيرたことになります.鳥山先生本当にありがとうございました. لقد كتبت في تدوينة سابقة على تويتر وفي سلسلة من الأعمدة أن العلاقة بين هذين الشخصين في Sonic 2 تم إنشاؤها بناءً على صورة Piccolo و Gohan. لذلك، بدون عمل Dragon Ball، لم تكن العلاقة بين هذين الشخصين موجودة اليوم . شكرًا جزيلاً لك، السيد تورياما.]" ( تغريدة ) . تم الاسترجاع في 9 مارس 2024 – عبر تويتر .
- ^ abcdef Thorpe 2017، ص 23.
- ^ من ICEKnight (23 يناير 2001). "مقابلة مع كريج ستيت". قاعدة بيانات سونيك . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
- ^ برلين، فيوليت (17 ديسمبر 1992). "تقرير: دليل الألعاب في طوكيو". تأثير سيء! . الموسم 1. الحلقة 8. يحدث الحدث في 6:01. ITV . CITV . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2021 .
- ^ هورويتز، كين (6 أغسطس 2004). "نجوم سيجا: ريكو كوداما". سيجا-16 . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 4 أبريل 2022 .
- ^ abcdefghijkl ثورب 2017، ص 26.
- ^ abc Thorpe 2017، ص 27.
- ^ "G4 Icons Episode #37: Yuji Naka". YouTube . 5 أبريل 2013. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع 15 مارس 2018 .يحدث الحدث في الساعة 8:50.
- ^ بواسطة سارة (6 أكتوبر 2015). "3D Sonic The Hedgehog 2 متضمنة في SEGA 3D Classics!". مدونة سيجا . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2021 .
- ^ abcd شيجيهارا، إيكويني وشيميزو 2020 أ، ص. 14.
- ^ هورويتز، كين (5 ديسمبر 2006). "مقابلة: مارك سيرني (مؤسس STI)". سيجا-16 . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2021 .
- ^ شيجيهارا، إيكويني وشيميزو 2020 أ، ص 13-14.
- ^ abcd Kemps, Heidi (30 سبتمبر 2005). "Sega's Yuji Naka Talks!". GameSpy . ص. 4. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2021 .
- ^ abcdef Cifaldi, Frank (12 ديسمبر 2023). Sonic 2 Lost Stages Revealed. Video Game History Foundation . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2023 – عبر YouTube .
- ^ ab Yuzumo Design 2018، ص 96.
- ^ DCT Records 2011، ص 8.
- ^ "مبدع موسيقى لعبة Sonic the Hedgehog، ماساتو ناكامورا، يتأمل الذكرى السنوية الثلاثين لإصدار اللعبة". بيلبورد . 17 سبتمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2022. تم الاسترجاع 5 مارس 2022 .
- ^ DCT Records 2011، ص 7.
- ^ ab DCT Records 2011، ص 9.
- ^ سجلات DCT 2011، ص 10-11.
- ^ DCT Records 2011، ص 10.
- ^ شيجيهارا وإيكويني وشيميزو 2020 أ، ص 14-15.
- ^ ريتش 1992، ص 16.
- ^ ثورب 2017، ص 20.
- ^ أب شيجيهارا، إيكويني وشيميزو 2020ب، ص. 21.
- ^ شيجيهارا، إيكويني وشيميزو 2020 أ، ص. 16.
- ^ بيدل 1992، ص 43. الاقتصاد.
- ^ abcd Kemps, Heidi (15 يوليو 2020). "7 نماذج أولية للعبة Sonic The Hedgehog لم يكن من المفترض أن تلعبها أبدًا". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 15 أبريل 2021 .
- ^ ab Bryant, Martin (25 يوليو 2015). "ما علمني إياه Sonic 2 حول إحداث تأثير حقيقي من خلال التسويق". The Next Web . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2022 .
- ^ هاريس 2014، ص 227-228، 273-275، 372.
- ^ ab Grubb, Jeff (14 أغسطس 2014). "عبقري Sega Genesis Tom Kalinske يتحدث عن إرثه الذي دام 25 عامًا: محاربة Nintendo، وإطلاق Sonic، وولادة 'street date'". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2023 . تم الاسترجاع في 16 فبراير 2023 .
- ^ "ソフトウェア一覧(セガ発売) I メガドライブ I セガハド大百科" [قائمة البرامج (إصدار Sega) I Mega Drive I Sega Hard Encyclopedia]. سيجا . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ كوك، ديفيد (6 يناير 2014). "وفاة فنان غلاف Sonic 2 جريج مارتن". VG247 . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2022. تم الاسترجاع في 20 مارس 2022 .
- ^ "تاريخ صناديق وأغلفة ألعاب الفيديو: فنانون وألغاز وحكايات" [تاريخ صناديق وأغلفة ألعاب الفيديو: فنانون وألغاز وحكايات]. Jeuxvideo.com (بالفرنسية). 3 أبريل 2022. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2023. تم الاسترجاع في 10 مارس 2023 .
- ^ بيدل 1992، ص 48.
- ^ طاقم ميجا 1993أ، ص 22.
- ^ Mean Machines Sega staff 1993، ص 13.
- ^ رابينوفيتش، دينا (17 ديسمبر 1992). "كائن شائك للرغبة: زابِد "كائن شائك للرغبة: زابِد – سونيك القنفذ يهزم ماريو السباك الإيطالي في لعبته الخاصة". الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2021 .
- ^ طاقم ميجا 1993ب، ص 12.
- ^ طاقم ميجا 1993ج، ص 10.
- ^ لويس، بيتر هـ. (1 أغسطس 1993). "Sound Bytes: A Man With Many Ideas for Addicting Americans". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2021 .
- ^ بطرس، دانيال (5 أغسطس 2006). "فحص مفصل لأفضل ألعاب المنصات مبيعًا بالأمس واليوم". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 20 مايو 2022 .
- ^ إدواردز، بينج؛ ماينور، جوردان (29 أبريل 2021). "أفضل ألعاب سيجا جينيسيس". PCMag . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2022. تم الاسترجاع في 17 مايو 2022 .
- ^ abcdefghij Anglin & Boon 1992، ص 25.
- ^ abcdefghijk اليسي وآخرون. 1992، ص. 26.
- ^ abcdef Halverson & Brody 1992، ص 9.
- ^ دوغلاس وآخرون. 1993، ص 58.
- ^ abcdefghijklm اللاعب المجهول 1993، ص 47.
- ^ abcd ديفيز وريجينال 1992، ص 63.
- ^ abcdefg كاربنتر 1992، ص 74.
- ^ أ ب ج د كوك وآخرون. 1992، ص 41.
- ^ abcd Beep! Mega Drive staff 1992، ص 29.
- ^ ab Carter, Chip; Carter, Jonathan (25 ديسمبر 1992). "The Best of '92 That Kept You Playing and Playing..." Chicago Tribune . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2021 .
- ^ طاقم الألعاب الإلكترونية 1993، ص 38-39.
- ^ ab EGM staff 1992، ص 14.
- ^ ab CVG staff 1993، ص 10.
- ^ اللاعب المجهول 1993، ص 46-47.
- ^ abc Douglas et al. 1993، ص 56-57.
- ^ abcdefghi كوك وآخرون. 1992، ص. 38.
- ^ abcdefg دوغلاس وآخرون. 1993، ص 57.
- ^ abc Davies & Rignall 1992، ص 61.
- ^ كاربنتر 1992، ص 72-74.
- ^ من Anglin & Boon 1992، ص 24.
- ^ كوك وآخرون. 1992، ص 39-40.
- ^ ديفيز وريجينال 1992، ص 61-63.
- ^ أ ب ج د كوك وآخرون. 1992، ص 40.
- ^ أنجلين وبون 1992، ص 24-25.
- ^ abcd The Unknown Gamer 1993، ص 46.
- ^ ab Cook et al. 1992، ص 39.
- ^ طاقم الألعاب الإلكترونية 1993، ص 39.
- ^ طاقم الألعاب الإلكترونية 1993، ص 38.
- ^ ثورب 2017، ص 29.
- ^ جوردون 2007، ص 141.
- ^ جوردون 2007، ص 142.
- ^ ماشين 2011، ص 37.
- ^ سميث 2006، ص 26.
- ^ HobbyConsolas 1996، ص 28-29.
- ^ إيفان، توم (13 فبراير 2020). "من هو مارك سيرني، الرجل الذي يقف وراء PS5؟". Chronicle Video Games . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 24 مارس 2022 .
- ^ هورويتز 2016، ص 81-82.
- ^ Chungus, Apollo (10 فبراير 2019). "Sonic the Hedgehog 2 (8-bit)". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ روناجان، نيل (21 يونيو 2013). "Grinding Game Gears: An Overview of Sonic's Portable Origins". Nintendo World Report . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021.
- ^ Davis, Ryan. "Sonic Gems Collection Review". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2017.
- ^ "سونيك القنفذ 2". متحف الأركيد الدولي . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2021. تم الاسترجاع في 21 أبريل 2021 .
- ^ ريتش 1992، ص 8-9.
- ^ Kalata, Kurt (8 يوليو 2018). "Sonic CD". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2022 .
- ^ "『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 1&2 サウンドトラック』発売決定" [سيتم إصدار "Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack". فاميتسو (باللغة اليابانية). 12 أكتوبر 2011. أرشفة من الإصدار الأصلي في 4 آذار (مارس) 2016 . تم الاسترجاع في 21 يناير 2023 .
- ^ أوريلي 1997، ص 72-73.
- ^ "Sonic Classics 3 In 1 (Sonic Compilation)". IGN . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ Mirabella III, Fran (12 نوفمبر 2002). "Sonic Mega Collection Review". IGN . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2008 .
- ^ جولدشتاين، هيلاري (15 نوفمبر 2006). "مراجعة مجموعة سيجا جينيسيس". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ ميلر، جريج (12 فبراير 2009). "مراجعة مجموعة Sonic's Ultimate Genesis Collection". IGN . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2017 .
- ^ abc Harris, Craig (March 5, 2010). "Sonic Classic Collection Review". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2018 .
- ^ Shive, Chris (25 مايو 2018). "Review: Sega Genesis Classics". Hardcore Gamer . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2018 . تم الاسترجاع في 25 مايو 2018 .
- ^ أرمسترونج، جيسون (14 أكتوبر 2006). "مراجعة مجموعة Sonic Mega Collection (GCN)". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ "مراجعة Sonic Jam: أين زبدة الفول السوداني Sonic؟". Game Revolution . 6 يونيو 2004. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2016 .
- ^ جون، موندي (15 أبريل 2008). "Sonic The Hedgehog 2: Dash!". Pocket Gamer . تم الاسترجاع في 19 مايو 2024 .
- ^ نيلسون، جاريد (11 ديسمبر 2013). "نسخة 'Sonic The Hedgehog 2' Remastered تصل هذا الأسبوع، وتتميز بمنطقة القصر المخفي المفقودة منذ فترة طويلة". TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ دوتسون، كارتر (17 مارس 2016). "إعادة إنتاج 'Sonic the Hedgehog' الآن على Apple TV، و'Sonic 2' و'Sonic CD' في وقت لاحق من هذا الشهر". TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 31 مارس 2017 .
- ^ ab Mawson, Chris (2 أبريل 2015). "مقابلة مع كريستيان وايتهيد في لعبة Sonic the Hedgehog 3 Remastered". Power Up Gaming . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2016 . تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2016 .
- ^ abcd Musgrave, Shaun (16 ديسمبر 2013). "مراجعة لعبة Sonic The Hedgehog 2 Remastered – تصحيح ما حدث ذات يوم". TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2019 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ "Sonic The Hedgehog 2 - Android Apps on Google Play". متجر Google Play . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2017 . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2020 .
- ^ "Sonic The Hedgehog 2 Classic - تطبيقات على Google Play". متجر Google Play . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2020 .
- ^ باريش، آش (20 أبريل 2022). "إطلاق Sonic Origins في يونيو مع إعادة إتقان أربع ألعاب كلاسيكية". The Verge . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022 . تم الاسترجاع 20 أبريل 2022 .
- ^ "Sonic Origins Plus تضيف Amy كشخصية قابلة للعب وألعاب Game Gear والمزيد في يونيو هذا العام". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2023 . تم الاسترجاع في 28 يونيو 2023 .
{{cite magazine}}:CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( الرابط ) - ^ "ملف تعريف لعبة 3D Sonic the Hedgehog 2 (3DS eShop)". Nintendo Life . 22 يونيو 2020. مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 23 أبريل 2021 .
- ^ تاون، جوناثان (12 أكتوبر 2015). "مراجعة لعبة Sonic the Hedgehog 2 ثلاثية الأبعاد (متجر eShop لـ 3DS)". نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 23 أبريل 2016 .
- ^ Wong, Alistar (13 سبتمبر 2018). "Sega Ages' Sonic 2, Columns II, Out Run, Thunder Force AC Gets New Info And Screenshots". Siliconera . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2018 . تم الاسترجاع في 13 سبتمبر 2018 .
- ^ ab Scullion, Chris (28 فبراير 2020). "مراجعة لعبة Sonic The Hedgehog 2 من SEGA AGES (متجر Switch الإلكتروني)". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ Rodruiguez, Steven (12 يونيو 2007). "Virtual Console Mondays: June 11, 2007". Nintendo World Report . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2007 .
- ^ Boyer, Brandon (10 سبتمبر 2007). "Online Sonic 2 Headlines Xbox Live Arcade Update". Game Developer . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ Chalk, Andy (9 أكتوبر 2020). "Sonic the Hedgehog 2 متاح مجانًا على Steam". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 25 مارس 2022 .
- ^ "محتوى جديد لخدمة PlayStation Plus لشهري مارس وأبريل 2011". مدونة PlayStation . 2 مارس 2011. مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 8 يناير 2014 .
- ^ بيترز، جاي (23 سبتمبر 2021). "لعبة Nintendo Switch Online تحصل على "حزمة توسعة" مع ألعاب N64 وGenesis". The Verge . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2021 .
- ^ Balicki, Lukasz (23 أكتوبر 2009). "Sonic & Knuckles for Virtual Console Detailed". Nintendo World Report . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ هاتفيلد، ديمون (14 سبتمبر 2009). "مراجعة Sonic & Knuckles". IGN . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ Hodapp, Eli (7 مايو 2010). "'Sonic 2' – Another Genesis Game Wrapped in Sega's Emulator". TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2010 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ ستيوارت، ماركوس (26 أبريل 2022). "سيجا تزيل ألعاب سونيك الكلاسيكية من المتاجر الرقمية قبل إطلاق Sonic Origins". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2022 . تم الاسترجاع في 27 أبريل 2022 .
- ^ ووكر، إيان (26 أبريل 2022). "سيجا تسحب ألعاب سونيك المستقلة قبل وصول Sonic Origins". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2022 .
- ^ O'Connor, James (11 أكتوبر 2020). "Sonic The Hedgehog 2 مجاني على Steam الآن، اغتنمه بينما تستطيع". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2022 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2022 .
- ^ بيلي، كات (14 مارس 2022). "ملصق فيلم Sonic 2 الجديد هو تكريم لصندوق الغلاف الكلاسيكي". IGN . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2023. تم الاسترجاع في 22 مارس 2023 .
- ^ هانسن 2016، ص 91.
- ^ سميث، جريج (21 يوليو 2020). "أعظم ألعاب الفيديو وأكثرها تأثيرًا على الإطلاق". كوليدر . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ ثورب 2016، ص 18-25.
- ^ شيا، برايان (7 أبريل 2022). "تصنيف كل لعبة Sonic The Hedgehog الرئيسية". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2022 .
- ^ بيلي، كات (9 أكتوبر 2015). "Virtual Spotlight: 3D Sonic the Hedgehog 2 is Still Peak Sega". USGamer . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2022 .
- ^ ab Patches, Matt (14 فبراير 2020). "كيف أصبح Tails رفيق Sonic، ويستحق مشهدًا بعد الاعتمادات". Polygon . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2022 .
- ^ Chungus, Apollo (26 فبراير 2019). "Tails' Skypatrol". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2022 .
- ^ abcde Towell, Justin (16 أبريل 2008). "إعادة مراجعة كلاسيكيات Sonic ثنائية الأبعاد". GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2019 .
- ^ Eddy, Andy (18 سبتمبر 2007). "Sonic the Hedgehog 2 Review (Xbox 360)". TeamXbox . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2011 . تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2019 .
- ^ "مراجعات لعبة Sonic the Hedgehog 2 لأجهزة iPhone/iPad". Metacritic . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2014 .
- ^ "مراجعات Sonic Classic Collection for DS". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2013 . تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2018 .
- ^ Buchanan, Levi (20 أبريل 2010). "Sonic the Hedgehog 2 iPhone Review". IGN . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2010 . تم الاسترجاع في 28 أبريل 2010 .
- ^ Sterling, Jim (19 أبريل 2010). "مراجعة: Sonic the Hedgehog 2 iPhone". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2019 .
- ^ نيوتن، جيمس (22 مارس 2010). "مراجعة مجموعة Sonic Classic". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2018 .
- ^ ab Clayton, Natalie (21 يناير 2021). "هذه النسخة عالية الدقة من Sonic تضغط على مراحل كاملة على شاشة واحدة". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2022. تم الاسترجاع في 25 مارس 2022 .
- ^ جروف، رايان (8 أكتوبر 2015). "مراجعة لعبة Sonic The Hedgehog 2 ثلاثية الأبعاد - مراجعة". Nintendo World Report . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 16 فبراير 2021 .
- ^ منسوب إلى مصادر متعددة:
- "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 100. زيف ديفيس . نوفمبر 1997. ص 114.
- طاقم عمل GamesRadar (15 فبراير 2013). "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2014 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- طاقم بوليجون (27 نوفمبر 2017). "أفضل 500 لعبة على الإطلاق". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2018 . تم الاسترجاع 26 مارس 2022 .
- سميث، جريج (21 يوليو 2020). "أعظم ألعاب الفيديو وأكثرها تأثيرًا على الإطلاق". كوليدر . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". Game Informer . المجلد 11، العدد 100. GameStop . أغسطس 2001. ص 28.
- ^ Game Informer 2001.
- ^ East, Thomas (15 مايو 2010). "Nintendo Feature: Your Best Sonic games". مجلة نينتندو الرسمية . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2019 .
- ^ سانشيز، ديفيد (7 يوليو 2011). "أفضل 10 ألعاب سونيك على الإطلاق". GameZone . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2011 . تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2019 .
- ^ "أفضل ألعاب سونيك على الإطلاق". GamesRadar+ . 19 مايو 2017. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 21 نوفمبر 2019 .
- ^ "أفضل ألعاب Sega Genesis/Mega Drive على الإطلاق". GamesRadar+ . 21 يونيو 2017. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع 21 نوفمبر 2019 .
- ^ abcde Kemps, Heidi (7 يوليو 2014). "A Quest for the Secret Origins of Lost Video-Game Levels". The Atlantic . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2022 .
- ^ ab Scullion, Chris (13 ديسمبر 2023). "اكتشاف "المراحل المفقودة" للعبة Sonic 2 عبر وثائق التصميم القديمة ومجموعة أشرطة الفيديو". Chronicle Video Games Chronicle . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2023 .
- ^ رومانو، سال (22 يوليو 2011). "Sonic Generations: Chemical Plant Zone, Stardust Speedway detected". Gematsu . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ نيكولز، سكوت (25 يونيو 2011). "تسريب مستويات وزعماء 'Sonic Generations'". Digital Spy . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ نيوتن، جيمس (5 سبتمبر 2011). "Sonic Generations Shots Show Casino Night Action". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2014 .
- ^ Good, Owen (7 ديسمبر 2011). "Sonic's Casino Night Pinball Comes to PC on Dec. 26". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2014 .
- ^ Orry, Tom (7 يونيو 2019). "Sonic Mania Cheats: Level Select Code, How to Collect Chaos Emeralds, Super Sonic, Special and Bonus Stages". USgamer . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2019 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ Espineli, Matt (17 أكتوبر 2017). "شاهد مستوى منطقة المصنع الكيميائي الجديد في Sonic Forces أثناء العمل". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ لي، باتريك (30 سبتمبر 2015). "قنفذ لجميع المواسم: دليلنا إلى 20 عامًا من الرسوم المتحركة لسونيك". نادي AV . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2019.
- ^ Purslow, Matt (29 مارس 2022). "أفلام Sonic the Hedgehog لن تتبع ترتيب الألعاب". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 4 أبريل 2022 .
- ^ أندرتون، جو (14 فبراير 2022). "المظهر الجديد للعبة Sonic the Hedgehog 2 يثير معركة زعيم لعبة فيديو كلاسيكية". Digital Spy . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ راسل، برادلي (7 أبريل 2022). "شرح نهاية لعبة Sonic 2: الإجابة على أكبر أسئلتك". GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 27 أبريل 2022 .
- ^ فينسنت، بريتاني (14 مارس 2022). "ملصق فيلم Sonic الجديد هو تكريم مباشر لفن غلاف لعبة Sonic 2". GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2022. تم الاسترجاع في 20 مارس 2022 .
- ^ McWhertor, Michael (16 سبتمبر 2008). "إصدار عرض توضيحي لتقنية Sonic 2 HD، يتطلب معالجة انفجارية جادة". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ بواسطة Ray Corriea, Alexa (24 يونيو 2014). "مشروع معجبي Sonic the Hedgehog 2 HD عاد من الموت (تصحيح)". Polygon . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2017 .
- ^ فريق Retro Gamer (27 يونيو 2014). "Sonic 2 HD Back in Development". Retro Gamer . مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 26 مارس 2022 .
- ^ كورك، جيف (6 أغسطس 2010). "Sonic 2 ROM Hack Sticks It To Dimps". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 25 مارس 2022 .
- ^ دونيلي، جو (26 أكتوبر 2015). "اختراق لعبة Sonic 2 يمنح Hedgehog مسدس بوابة". Rock, Paper, Shotgun . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 25 مارس 2022 .
- ^ Gerardi, Matt (31 مارس 2017). "تتيح لك هذه الخدعة الرائعة اللعب بدور يوشي في Sonic 2، وهي رائعة بشكل صادم". The AV Club . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 25 مارس 2022 .
الأعمال المذكورة
- أليسي، مارتن؛ هاريس، ستيف؛ سيمراد، محرر؛ سوشي-إكس (ديسمبر 1992). "Review Crew: Sonic the Hedgehog 2". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد 5، العدد 12. لومبارد : منشورات سينداي. ص 26. ISSN 1058-918X.
- أنجلين، بول؛ بون، تيم (نوفمبر 1992). "حصريًا عالميًا: سونيك 2". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . رقم 132. لندن : إيماب . ص 24-25. ISSN 0261-3697.
- "BE Mega Dog Race". Beep! Mega Drive (باللغة اليابانية). العدد 12. طوكيو : سوفت بنك . ديسمبر 1992. ص 28-31.
- بيدل، فريدريك م. (8 ديسمبر 1992). "سيجا ضد نينتندو: المباراة الثانية". بوسطن جلوب . بوسطن : ويليام أو. تايلور الثاني . ISSN 0743-1791.
- "هل تستطيع لعبة Mega Drive Street Fighter 2 أن ترقى إلى مستوى كل هذه الضجة؟". Mega . العدد 10. باث : Future Publishing . يوليو 1993. ص 22. ISSN 0966-6206.
- كاربنتر، دانيون (ديسمبر 1992). "معرض ألعاب الفيديو". الألعاب الإلكترونية . المجلد 1، العدد 3. لومبارد : ديكر للنشر. ص 60-84. ISSN 0730-6687.
- كوك، أماندا؛ داير، آندي؛ ميليريك، بول؛ ويست، نيل (نوفمبر 1992). "مراجعة اللعبة: سونيك القنفذ 2". ميجا . رقم 2. باث : فيوتشر للنشر . ص 36-41. ISSN 0966-6206.
- ديفيز، بول؛ ريجنال، جوليان (نوفمبر 1992). "مراجعة ميجا درايف: سونيك القنفذ 2". مين ماشينز سيجا . رقم 2. لندن : إيماب . ص 60-63. ISSN 0967-9014.
- دوغلاس، جيم؛ إليس، ليز؛ ليتش، جيمس؛ لوي، آندي (يناير 1993). "سونيك 2". GamesMaster . رقم 1. باث : Future Publishing . ص 56-57. ISSN 0967-9855.
- "أفضل وأسوأ ألعاب الفيديو لعام 1992 حسب مجلة EGM". دليل المشتري لمجلة Electronic Gaming Monthly لعام 1993. لومبارد : مجموعة سينداي للنشر. 1992. ص 14-24. ISSN 1058-918X.
- "جوائز الألعاب الإلكترونية". الألعاب الإلكترونية . المجلد 1، العدد 7. لومبارد : ديكر للنشر. يناير 1993. ص 38-39. ISSN 0730-6687.
- هالفيرسون، ديف؛ برودي (ديسمبر 1992). "وجهة نظر". Diehard GameFan . المجلد 1، العدد 2. لوس أنجلوس : DieHard Gamers Club. ص 9. ISSN 1092-7212.
- هانسن، داستن (22 نوفمبر 2016). لعبة مستمرة!: تاريخ ألعاب الفيديو من بونج وباك مان إلى ماريو وماين كرافت والمزيد . مدينة نيويورك : فيويل آند فريندز . رقم ISBN 978-1-250-08096-7.
- هاريس، بليك جيه. (2014). حروب الأجهزة: سيجا، نينتندو، والمعركة التي حددت جيلًا . نيويورك، نيويورك: هاربر كولينز . ص 244-247. رقم ISBN 978-0-06-227669-8.
- هورويتز، كين (2016). اللعب على المستوى التالي: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية . جيفرسون : ماكفارلاند وشركاه . ص. 78. ISBN 9780786499946.
- "أسياد اللعبة: مقابلة مع يوكي ناكا". HobbyConsolas (بالإسبانية). العدد 59. مدريد : أكسل سبرينغر . 1 أغسطس 1996. ص 28-29. ISSN 1134-6582.
- جوردون، جون، محرر (أغسطس 2007). "سونيك 3 ونكلز - خلف الكواليس". GamesTM . المجلد 1، العدد 60. بورنموث . ص 140-143. ISSN 1478-5889.
- كراجين، كينيث؛ جراهام، جيفرسون (1995). الحياة رياضة اتصال: عشر استراتيجيات مهنية عظيمة ناجحة . مدينة نيويورك : دبليو مورو . ص 124-125. رقم ISBN 978-0-688-14622-1.
- ماشين، كول (يناير 2011). "صناعة: Sonic Spinball". مجلة Retro Gamer . العدد 85. بورنموث . ص 36-39. ISSN 1742-3155.
- "مقابلة مع ماساتو ناكامورا"، الموسيقى التصويرية لفيلم Sonic the Hedgehog 1 & 2 ، اليابان: DCT Records ، ص 6-11، 2011
{{citation}}: تم تجاهل المعلمة غير المعروفة|people=( مساعدة ) (كتيب الألبوم). - "أخبار: سونيك للبابا". Mean Machines Sega . رقم 4. لندن : EMAP . يناير 1993. ص. 13. ISSN 0967-9014.
- "الأخبار: استطلاعات الرأي جاهزة!". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 140. لندن : إيماب . يوليو 1993. ص. 10. ISSN 0261-3697.
- "مخطط مبيعات ميجا درايف الرسمي في المملكة المتحدة من جالوب". ميجا . رقم 6. باث : فيوتشر للنشر . مارس 1993. ص. 12. ISSN 0966-6206.
- أوريلي، ستيف (أغسطس 1997). "مراجعة سونيك جام". هايبر . رقم 48. ستراوبيري هيلز : نيكست للنشر . ص 72-73. ISSN 1320-7458.
- ファンタシスタに ~31年めの原点~[ نجمة الخيال ~ أصل السنة الحادية والثلاثين ~ ] (باللغة اليابانية). هيميجي : يوزومو ديزاين. 20 مايو 2018. ص 96-97. ASIN B07F9GKTCS.
- ريتش، جيسون ر. (ديسمبر 1992). "خلف الكواليس مع سونيك القنفذ 2". دليل لاعبي الألعاب سيجا!. المجلد 1، العدد 13. فير لاون : جي بي للنشر. ص 8-18. ISSN 1087-2779.
- معهد سيجا التقني (24 نوفمبر 1992). Sonic the Hedgehog 2 (دليل اللعبة) . كاليفورنيا : سيجا . مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 4 أبريل 2022 .
- شيجيهارا، موريوكي؛ إيكويني، فوميهيكو؛ شيميزو، هيروشي (14 فبراير 2020 أ). 吉井正晴インタビュー第2回前半: セガおよびセガ・オブ・アメリカにおけるゲム開発・販売業務についての証言 [ مقابلة مع ماساهارو يوشي النصف الأول: شهادة حول تطوير اللعبة وعمليات المبيعات في Sega وSega of America ] (باللغة اليابانية) . طوكيو : معهد أبحاث الابتكار بجامعة هيتوتسوباشي . ص 13-16. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 4 أبريل 2021 .
- شيجيهارا، موريوكي؛ إيكويني، فوميهيكو؛ شيميزو ، هيروشي (14 فبراير 2020 ب). عنوان المنتج: 2 回後半: セガおよびセガ・オブ・アメリカにおけるゲム開発・販売業務についての証言 [مقابلة مع ماساهارو يوشي النصف الثاني: شهادة حول تطوير اللعبة وعمليات المبيعات في Sega وSega of America ] (باللغة اليابانية) . طوكيو : معهد أبحاث الابتكار بجامعة هيتوتسوباشي . ص 20-21. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 4 أبريل 2021 .
- سميث، شون (2006). "ملف تعريف الشركة: فريق سونيك". ريترو جيمر . رقم 26. بورنموث : إيماجين للنشر . ص 24-29. ISSN 1742-3155.
- "مهندس سونيك: جي آي يجري مقابلة مع هيروكازو ياسوهارا". مجلة جيم إنفورمر . المجلد 13، العدد 124. مينيابوليس : جيم ستوب . أغسطس 2003. ص 114-116. ISSN 1067-6392.
- ترجمة كرانيمار[قصة فريق سونيك]. مجلة سيجا (باللغة اليابانية). العدد 3. طوكيو : سوفت بنك كرييتيف . يناير 1997. ص 9-13.(ترجمة Shmuplations. أرشفة 17 ديسمبر 2019، على موقع Wayback Machine ).
- سترو، ويل (1995). الموسيقى الشعبية: الأسلوب والهوية . ليفربول : الجمعية الدولية لدراسة الموسيقى الشعبية ، مركز أبحاث الصناعات والمؤسسات الثقافية الكندية. رقم ISBN 978-0-7717-0459-8.
- ثورب، نيك (2016). "قصة سونيك القنفذ". مجلة ريترو جيمر . رقم 158. بورنموث : إيماجين للنشر . ص 18-25. ISSN 1742-3155.
- ثورب، نيك (ديسمبر 2017). "صناعة: سونيك القنفذ 2". مجلة ريترو جيمر . رقم 175. بورنموث : فيوتشر بي إل سي . ص 20-29. ISSN 1742-3155.
- "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". Game Informer . المجلد 11، العدد 100. مينيابوليس : GameStop . أغسطس 2001. ص 28. ISSN 1067-6392.
- "أفضل 20: المخططات". ميجا . رقم 7. باث : فيوتشر للنشر . أبريل 1993. ص. 10. ISSN 0966-6206.
- The Unknown Gamer (يناير 1993). "ProReview: Sonic the Hedgehog 2". GamePro . المجلد 5، العدد 1. أوكلاند : IDG Communications . ص 46-50. ISSN 1042-8658.
روابط خارجية
- الموقع الرسمي لشركة Sega (باللغة اليابانية)
- الصفحة الرسمية لشركة نينتندو أرشيف 4 مارس 2016، على موقع Wayback Machine
