ألعاب القتال (المعروفة أيضًا باسم ألعاب الشجار ، وفي بعض الأسواق باسم " الهجوم الشامل " ) هي نوع من ألعاب الفيديو يتميز بالقتال اليدوي ضد عدد كبير من الخصوم. تدور أحداث ألعاب القتال التقليدية في مستويات ثنائية الأبعاد (2D) ذات تمرير جانبي ، بينما تتميز بعض الألعاب الحديثة ببيئات ثلاثية الأبعاد (3D) أكثر انفتاحًا مع عدد أكبر من الأعداء. يميل أسلوب اللعب إلى اتباع تقاليد ألعاب الأركيد ، مثل سهولة التعلم وصعوبة الإتقان، وعادةً ما يكون نظام القتال أكثر تطورًا من ألعاب الحركة الأخرى ذات التمرير الجانبي . كما يُعد اللعب التعاوني لشخصين وتعدد الشخصيات من السمات المميزة لهذا النوع. تدور معظم هذه الألعاب في بيئات حضرية وتتميز بقصص مكافحة الجريمة والانتقام، على الرغم من أن بعض الألعاب قد تستخدم مواضيع تاريخية أو خيال علمي أو فانتازيا.
في العقد الأول من الألفية الثانية، ظهر نوع فرعي من ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد (المعروفة أيضًا باسم "ألعاب الحركة بالشخصيات")، حيث تم تكييف أسلوب ألعاب القتال التقليدية لاستخدام بيئات ثلاثية الأبعاد واسعة النطاق، ومن أشهر سلاسلها God Hand و Devil May Cry و Dynasty Warriors و God of War و Bayonetta . ومنذ العقد الثاني من الألفية الثانية، شهدت ألعاب القتال ثنائية الأبعاد التقليدية انتعاشًا ملحوظًا، مع عناوين شهيرة مثل Dungeon Fighter Online و Dragon's Crown و Streets of Rage 4 و Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge .
تعريف
ألعاب القتال (وتُسمى أيضًا "ألعاب الشجار") [ 4 ] [ 5 ] هي نوع من ألعاب الحركة حيث يتعين على اللاعب محاربة عدد كبير من الأعداء في قتال أعزل أو باستخدام أسلحة الاشتباك المباشر. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] يتكون أسلوب اللعب من اجتياز مستوى ، قسمًا تلو الآخر، وهزيمة مجموعة من الأعداء قبل الانتقال إلى القسم التالي؛ وعادةً ما تحدث معركة مع زعيم في نهاية كل مستوى. [ 9 ] غالبًا ما تكون نسخ الأركيد من هذه الألعاب صعبة الفوز، مما يدفع اللاعبين إلى إنفاق المزيد من المال. [ 10 ]
ألعاب القتال المباشر (Beat 'em ups) مرتبطة بألعاب القتال، لكنها تختلف عنها، إذ تعتمد الأخيرة على المواجهات الفردية بدلاً من المراحل المتحركة والأعداء المتعددين. [ 11 ] مع ذلك، يُستخدم هذا المصطلح بشكل فضفاض، [ 11 ] حيث يفضل بعض المعلقين دمج المصطلحين. [ 12 ] في بعض الأحيان، تتأثر ألعاب القتال الفردية وألعاب القتال المباشر ذات المراحل المتحركة ببعضها البعض من حيث الرسومات والأسلوب، وقد تجذب محبي كلا النوعين. [ 11 ] أحيانًا، تجمع اللعبة بين كلا النوعين من أساليب اللعب. [ 13 ]
في المملكة المتحدة، كانت مجلات ألعاب الفيديو خلال ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، مثل "مين ماشينز" و "كمبيوتر آند فيديو جيمز" (C+VG)، تُطلق على جميع الألعاب ذات الطابع القتالي اسم "بيت إم أب"، بما في ذلك ألعاب القتال. [ 14 ] ومع ذلك، كان يتم التمييز بينها باستخدام بادئة محددة. فألعاب مثل " دابل دراغون" أو " فاينل فايت " كانت تُسمى "ألعاب بيت إم أب ذات التمرير الجانبي" [ 15 ] ، بينما كانت ألعاب مثل " ستريت فايتر 2 " أو "مورتال كومبات " تُسمى "ألعاب بيت إم أب فردية". [ 16 ] واستمرت ألعاب القتال تُسمى "ألعاب بيت إم أب" في الصحافة البريطانية المتخصصة في ألعاب الفيديو حتى نهاية التسعينيات. [ 17 ]
تصميم الألعاب
تعتمد ألعاب القتال عادةً على قصص مكافحة الجريمة والانتقام، وتدور أحداثها في شوارع المدينة، [ 18 ] مع وجود ألعاب أخرى ذات طابع تاريخي وخيالي. [ 19 ] [ 20 ] يجب على اللاعبين السير من أحد طرفي عالم اللعبة إلى الطرف الآخر، [ 21 ] ولذلك، عادةً ما يكون مستوى اللعبة أفقيًا . [ 5 ] تتخلى بعض ألعاب القتال الحديثة عن المستويات ثنائية الأبعاد ذات التمرير، وتسمح للاعب بالتجول في بيئات ثلاثية الأبعاد أكبر ، مع الحفاظ على سهولة تعلم أسلوب اللعب وأنظمة التحكم. [ 22 ] [ 23 ] خلال المستوى، يمكن للاعبين الحصول على أسلحة يمكنهم استخدامها، بالإضافة إلى تعزيزات تُعيد الصحة . [ 5 ]
أثناء تقدم اللاعبين في المرحلة، تعترض طريقهم مجموعات من الأعداء الذين يجب هزيمتهم قبل أن يتمكنوا من المتابعة. [ 24 ] تنتهي المرحلة عند هزيمة جميع الأعداء. تحتوي كل مرحلة على العديد من مجموعات الأعداء المتطابقة، [ 21 ] [ 25 ] مما يجعل هذه الألعاب مميزة بتكرارها. [ 21 ] [ 26 ] في ألعاب القتال، غالبًا ما يواجه اللاعبون زعيمًا - عدوًا أقوى بكثير من الأعداء الآخرين - في نهاية كل مرحلة. [ 5 ] [ 27 ]
تتيح ألعاب القتال عادةً للاعب الاختيار بين مجموعة من الشخصيات الرئيسية، لكل منها نقاط قوتها وضعفها ومجموعة حركاتها الخاصة. [ 5 ] [ 20 ] [ 22 ] [ 28 ] يتميز نظام القتال عادةً بتطوره مقارنةً بألعاب الحركة الجانبية الأخرى. [ 29 ] تشمل الهجمات مجموعات سريعة من الهجمات الأساسية ( الكومبو ) بالإضافة إلى هجمات القفز والاشتباك. [ 5 ] [ 28 ] غالبًا ما تمتلك الشخصيات هجمات خاصة بها ، مما يؤدي إلى استراتيجيات مختلفة حسب الشخصية التي يختارها اللاعب. [ 30 ] عادةً ما يكون نظام التحكم سهل التعلم، ويتكون غالبًا من زرين للهجوم فقط. يمكن دمج هذين الزرين لتنفيذ الكومبو ، بالإضافة إلى هجمات القفز والاشتباك. [ 5 ] [ 28 ] منذ إصدار لعبة Double Dragon ، سمحت العديد من ألعاب القتال للاعبين باللعب التعاوني - وهو جانب أساسي من جاذبية هذه الألعاب. [ 5 ] [ 18 ] [ 20 ] [ 28 ] [ 31 ] من المرجح أن تتضمن ألعاب القتال التعاوني أكثر من الأنواع الأخرى. [ 32 ]
الأنواع الفرعية
يشمل نوع ألعاب القتال أو ألعاب الشجار عدة أنواع فرعية:
ألعاب القتال ذات التمرير - ألعاب القتال التي تستخدم تنسيق التمرير ثنائي الأبعاد . [ 15 ]
حركة الشخصية في لعبة قتال بالحزام والتمريرألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي أو ألعاب القتال ذات التمرير الجانبي - تُعدّ هذه الألعاب النوع الأكثر شيوعًا من ألعاب القتال ذات التمرير الجانبي، حيث تستخدم نمط التمرير الجانبي، وهو نمط تمرير جانبي بزاوية كاميرا سفلية، ما يسمح للاعبين بالتحرك عموديًا وأفقيًا على طول بيئة تمرير أفقية. صِيغ مصطلح "ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي" في اليابان، حيث سُمّيت بهذا الاسم نظرًا لأسلوب التمرير الذي يُشبه حركة سير ناقل . قدّمت شركة تكنوس اليابانية هذا النمط في لعبة Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986)، المعروفة باسم Renegade في الغرب، ثمّ طُوّر وانتشر بشكل أكبر مع الجزء الثاني Double Dragon (1987). ومن الأمثلة الشائعة اللاحقة سلسلة Streets of Rage من سيجا وسلسلة Final Fight من كابكوم . [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]
ألعاب القتال والضرب - ألعاب القتال أو المشاجرات التي تتمحور حول القتال باستخدام أسلحة تعتمد على الاشتباك المباشر، مثل السيوف أو الشفرات، بدلاً من القتال بالأيدي.
لعبة "كونغ فو ماستر" (المعروفة باسم "سبارتان إكس" في اليابان)، من تصميم تاكاشي نيشياما ونشر شركة "آيريم" عام 1984، أرست أسسألعاب القتال الجانبية . وقد بسّطت نظام القتال في لعبة "كاراتيه تشامب" ، مع إضافة العديد من الأعداء على امتداد ساحة اللعب الجانبية. استندت اللعبة إلى فيلمين من أفلام فنون القتال في هونغ كونغ: فيلم " عجلات على وجبات " (1984) لجاكي شان ،المعروف باسم "سبارتان إكس" في اليابان (حيث كانت اللعبة جزءًا من سلسلة أفلامه)، وفيلم " لعبة الموت" لبروس لي ، [ 11 ] [ 57 ] والذي ألهم تصميم معارك الزعماء الخمسة في نهاية كل مستوى [ 54 ] وبنية القصة، والتي استُخدمت تنويعات منها في ألعاب القتال الجانبية اللاحقة. [ 58 ] قام نيشياما، الذي سبق له ابتكار لعبة إطلاق النار الجانبية "مون باترول " (1982)، بدمج إيقاع ألعاب إطلاق النار مع عناصر القتال عند تصميمه لعبة "كونغ فو ماستر" . [ 59 ] تميزت اللعبة أيضًا باستخدامها لمؤشرات الصحة ، لكل من شخصية اللاعب والزعماء. [ 29 ] وفي عام 1984، صدرت لعبة "بروس لي" ، التي جمعت بين القتال متعدد اللاعبين والشخصيات مع عناصر التجميع التقليدية، وألعاب المنصات، والألغاز. [ 60 ] [ 61 ] وفي وقت لاحق من ذلك العام، جمعت لعبة "كاراتيكا" بين تسلسلات القتال الفردي في لعبة "كاراتيه تشامب" وحرية الحركة في لعبة "كونغ فو ماستر" ، ونجحت في تجربة إضافة قصة إلى مشاهد القتال. كما كانت من أوائل ألعاب فنون الدفاع عن النفس التي تم تطويرها ونقلها بنجاحإلى أنظمة منزلية مختلفة. [ 11 ] اعتمدت لعبة My Hero من سيجا (1985) أسلوب اللعب الخاص بلعبة Kung-Fu Master ، لكنها غيّرت بيئة فنون القتال التقليدية إلى بيئة مدينة حضرية معاصرة مع عصابات الشوارع. [ 33 ] [ 62 ]
لعبة Nekketsu Kōha Kunio-kun ، التي طورتها شركة Technōs Japan وصدرت في اليابان عام 1986، قدمت أسلوب التمرير الجانبي ، مما أتاح الحركة الرأسية والأفقية في بيئة ذات تمرير جانبي، [ 36 ] [ 33 ] كما ساهمت في انتشار ألعاب القتال في الشوارع ضمن هذا النوع من الألعاب. [ 18 ] استوحى يوشيهيسا كيشيموتو فكرة اللعبة من سنوات مراهقته في المدرسة الثانوية حيث كان يخوض معارك يومية، بالإضافة إلى فيلم فنون القتال " دخول التنين" لبروس لي . [ 55 ] [ 29 ] أضافت النسخة الغربية Renegade (التي صدرت في العام نفسه) حبكة انتقام من عالم الجريمة، والتي لاقت رواجًا أكبر بين اللاعبين من ألعاب فنون القتال الأخرى التي تركز على القتال القائم على المبادئ. [ 18 ] وضعت Renegade معيارًا لألعاب القتال اللاحقة، حيث قدمت إمكانية الحركة الأفقية والرأسية. [ 63 ] كما قدمت اللعبة استخدام الهجمات المتتالية ، وعلى عكس الألعاب السابقة، أصبح بإمكان الخصوم في Renegade و Double Dragon تحمل ضربات أقوى بكثير. تطلب ذلك سلسلة من اللكمات، حيث تُشل الضربة الأولى حركة العدو مؤقتًا، ليصبح عاجزًا عن الدفاع ضد اللكمات اللاحقة. [ 64 ] بدلًا من القضاء على الأعداء بضربة واحدة، كان على اللاعب ضربهم عدة مرات، "وإلحاق الهزيمة بهم"، من أجل القضاء عليهم. مقارنةً بألعاب التمرير الجانبي السابقة، تم توسيع بيئة اللعبة لتصبح ساحة لعب متحركة، بينما كان نظام القتال أكثر تطورًا، حيث أصبح بإمكان اللاعب اللكم والركل والإمساك والاندفاع والرمي والدوس على الأعداء. [ 29 ]
النجاح الجماهيري (أواخر الثمانينيات إلى أوائل التسعينيات)
في عام ١٩٨٧، أطلق استوديو تكنوس الياباني لعبة دبل دراغون ، التي صُممت لتكون الوريث الروحي للعبة كونيو-كون ( المتمرد )، [ ١٨ ] [ ٥٥ ] مُبشراً بعصر ذهبي لألعاب القتال، حيث ارتقى بها إلى آفاق جديدة بفضل مجموعة هجمات فنون القتال المُفصلة ونظام اللعب التعاوني لشخصين . [ ١٨ ] [ ٦٥ ] كما تميزت اللعبة بعالمها ذي التمرير الجانبي المُستمر، على عكس ساحات التمرير المحدودة في كونيو-كون ، مما منح دبل دراغون إحساساً بالتطور، بالإضافة إلى استخدام المشاهد السينمائية لإضفاء طابع سينمائي عليها. [ ٥٥ ] [ ٢٩ ] وكما في كونيو-كون ، استوحى نظام القتال في اللعبة من فيلم بروس لي " دخول التنين" ، بينما أضافت دبل دراغون مدينة جديدة مُدمرة مُستوحاة من أفلام ماد ماكس وسلسلة مانغا وأنمي " قبضة نجم الشمال" . [ 55 ] أصبحت لعبة Double Dragon ثالث أعلى لعبة أركيد ربحًا في اليابان عام 1987 ، [ 66 ] قبل أن تصبح أعلى لعبة أركيد ربحًا في أمريكا لمدة عامين متتاليين، في عامي 1988 [ 67 ] و 1989 . [ 68 ]
أدى نجاح لعبة Double Dragon إلى ظهور موجة من ألعاب القتال في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، [ 65 ] حيث تميزت ألعابٌ شهيرة مثل Golden Axe و Final Fight (كلاهما صدر عام 1989) عن غيرها. [ 18 ] كانت Final Fight هي الجزء الثاني الذي خططت له شركة Capcom للعبة Street Fighter (التي كان اسمها المبدئي Street Fighter '89 )، [ 69 ] لكن الشركة منحتها في النهاية اسمًا جديدًا. [ 70 ] على عكس الهجمات المتتالية البسيطة في Renegade و Double Dragon ، كانت الهجمات المتتالية في Final Fight أكثر ديناميكية، وكانت الرسومات أكبر حجمًا. [ 64 ] حظيت Final Fight بإشادة واسعة باعتبارها أفضل لعبة في هذا النوع، [ 5 ] [ 71 ] وأصدرت لها جزآن منزليان، ثم نُقلت لاحقًا إلى أنظمة أخرى. [ 70 ] حظيت لعبة Golden Axe بإشادة واسعة بفضل أسلوب القتال العنيف فيها ونمط اللعب التعاوني، وكان لها تأثير كبير من خلال اختيارها لشخصيات رئيسية متعددة بأساليب قتال مميزة. [ 20 ] تُعتبر من أقوى ألعاب القتال المباشر (beat 'em up) بفضل عناصرها الخيالية، مما يميزها عن البيئات الحضرية التي نراها في ألعاب القتال المباشر الأخرى. [ 21 ] تضمنت لعبة Bad Dudes Vs. DragonNinja عناصر منصات، بينما طورت لعبة POW: Prisoners of War جانب الأسلحة بشكل أكبر، حيث سمحت للاعبين بالتقاط الأسلحة النارية. لعبة قتال مباشر أخرى - River City Ransom (1989)، والتي عُرفت باسم Street Gangs في أوروبا - تضمنت عناصر ألعاب تقمص الأدوار التي يمكن من خلالها ترقية شخصية اللاعب باستخدام الأموال المسروقة من الأعداء المهزومين. [ 72 ] [ 73 ]
انطلقت سلسلة ألعاب Streets of Rage في أوائل التسعينيات، واستوحت الكثير من سلسلة Final Fight . [ 74 ] وكانت Streets of Rage 2 (1992) لجهاز سيجا ميجا درايف/جينيسيس من أوائل ألعاب المنصات المنزلية التي حققت نجاحًا مماثلًا لألعاب القتال في صالات الألعاب. [ 18 ] وقد نال تصميم مراحلها استحسانًا كبيرًا لدمجه عناصر ألعاب القتال التقليدية بطرق مبتكرة، [ 74 ] وأدى نجاحها إلى نقلها إلى صالات الألعاب. [ 18 ] كما لاقت ألعاب القتال رواجًا كبيرًا في ألعاب الفيديو المستوحاة من المسلسلات التلفزيونية والأفلام، حيث حققت Teenage Mutant Ninja Turtles و Batman Returns نجاحًا مفاجئًا، [ 18 ] وشجعت على إنتاج المزيد من ألعاب القتال المستوحاة من هذه الشخصيات . [ 75 ] وجمعت لعبة Riding Fight (1992) من شركة Taito بين أسلوب لعب القتال وعرض مطاردة ثلاثي الأبعاد زائف وسباق ألواح التزلج الطائرة . [ 76 ] [ 77 ] انتهى "العصر الذهبي" لهذا النوع من الألعاب في أوائل التسعينيات، بعد نجاح لعبة ستريت فايتر 2 (1991) من شركة كابكوم، والتي جذبت اللاعبين مجددًا إلى ألعاب القتال الفردية، بينما أدى الانتشار اللاحق لألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد في أواخر التسعينيات إلى تراجع شعبية ألعاب القتال ثنائية الأبعاد بشكل عام. [ 18 ] [ 65 ]
ومن الألعاب البارزة الأخرى من هذه الحقبة لعبة Gang Wars ، التي صدرت عام 1989.
الانتقال إلى تقنية الأبعاد الثلاثية (أواخر التسعينيات إلى أوائل الألفية الثانية)
كانت لعبة Die Hard Arcade من سيجا (1996) أول لعبة قتال شوارع تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع مع خرائط نسيجية ، [ 78 ] واستخدمت مجموعة حركات متطورة تُشبه ألعاب القتال. [ 79 ] وقد طوّرت اللعبة صيغة Streets of Rage إلى ثلاثية الأبعاد، مع تطبيق حركات وضربات متتالية من لعبة القتال Virtua Fighter 2 (1994)، وإمكانية دمج الأسلحة لإنشاء أسلحة أقوى، وفي وضع اللاعبين، إمكانية تنفيذ حركات خاصة وضربات متتالية مُدمجة. [ 80 ] كما احتوت على مشاهد سينمائية ، [ 81 ] مع أحداث سريعة متداخلة بين المشاهد. [ 82 ] حققت اللعبة نجاحًا ملحوظًا، [ 29 ] ودخلت قائمة أرباح ألعاب الأركيد اليابانية في المركز الثاني في أغسطس 1996. [ 83 ] وكان من المتوقع أن تُعيد لعبة Fighting Force من Core Design (1997) تعريف هذا النوع من الألعاب لأجهزة الألعاب ذات 32 بت من خلال استخدامها لبيئة ثلاثية الأبعاد. إلا أنها قوبلت باستقبال فاتر. [ 22 ] تراجع نوع ألعاب القتال في أواخر التسعينيات، واختفى إلى حد كبير من صالات الألعاب بحلول نهاية العقد. [ 29 ]
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدأ نقاد الألعاب بالإعلان عن اندثار هذا النوع من الألعاب. [ 21 ] وبحلول عام 2002، لم تكن هناك تقريبًا أي ألعاب قتال جديدة تُصدر في صالات الألعاب. [ 86 ]
ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد (من أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وحتى الآن)
بعد عام 2000، شهدت ألعاب القتال انتعاشًا ملحوظًا في شكل ألعاب ثلاثية الأبعاد شهيرة من نوع "هاك أند سلاش" على غرار Devil May Cry (منذ عام 2001)، بما في ذلك Onimusha و Ninja Gaiden (منذ عام 2004) و God of War (منذ عام 2005) و God Hand (2006) و Heavenly Sword (2007) و Afro Samurai (2009) [ 87 ] و Bayonetta (2009) [ 88 ] . تتميز هذه الألعاب بطابع خيالي، مع حملات أطول وتنوع في الشخصيات، حيث أصبحت الشخصية الرئيسية الوحيدة هي العنصر الأساسي. تمنح هذه الألعاب اللاعب أسلحة وحركات قتالية متعددة مستوحاة من فنون قتالية متنوعة وأسلحة مختلفة. تُعرف هذه الألعاب أيضًا باسم ألعاب "الحركة الشخصية"، والتي تمثل تطورًا لألعاب الحركة التقليدية في صالات الألعاب. وقد ساهم هيديكي كاميا ، مبتكر Devil May Cry و Bayonetta ، بشكل كبير في تعريف هذا النوع الفرعي من الألعاب [ 45 ] .
تُعدّ سلسلة Dynasty Warriors من أكثر السلاسل اليابانية مبيعًا ، [ 89 ] والتي بدأت مع Dynasty Warriors 2 (2000) وقدّمت ألعاب قتالية حماسية على ساحات معارك ثلاثية الأبعاد واسعة مع عناصر استراتيجية حربية، حيث عُرضت عشرات الشخصيات على الشاشة في وقت واحد. [ 23 ] [ 90 ] تضم السلسلة حتى الآن 14 لعبة (بما في ذلك التوسعات) يراها اللاعبون في الغرب متشابهة للغاية، على الرغم من أن مطوّري الألعاب يؤكدون أن جمهورهم الكبير في اليابان يُقدّر الاختلافات الدقيقة بين الأجزاء. [ 19 ] [ 91 ] وبينما رأى النقاد أن Dynasty Warriors 2 مبتكرة ومبهرة تقنيًا، [ 19 ] [ 23 ] فقد كانت آراؤهم متباينة حول الأجزاء اللاحقة. فقد نالت هذه الألعاب اللاحقة استحسانًا لبساطة أسلوب اللعب ومتعته، ولكنها وُصفت أيضًا بأنها مُبسطة للغاية ومتكررة. [ 19 ] [ 92 ]
ألعاب القتال التقليدية (من أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وحتى الآن)
من بين ألعاب هذا النوع، برزت سلسلة ياكوزا (التي صدرت عام 2005) بطابعها الحضري ، حيث جمعت بين حبكات الإثارة والجريمة المعقدة وبيئات تفاعلية مفصلة مع مشاهد قتال شوارع مثيرة. [ 93 ] أما لعبة The Warriors من روكستار جيمز (المستوحاة من فيلم يحمل الاسم نفسه صدر عام 1979)، والتي صدرت عام 2005، فقد تميزت بمعارك واسعة النطاق في بيئات ثلاثية الأبعاد تتخللها أنشطة أخرى مثل مطاردات مثيرة. [ 94 ] كما تضمنت اللعبة محتوى إضافيًا أكثر تقليدية من نوع ألعاب القتال الجانبية، وهو Armies of the Night ، والذي لاقى استحسانًا كبيرًا إلى جانب اللعبة الرئيسية، وصدر لاحقًا على جهاز بلاي ستيشن بورتبل . [ 94 ] [ 95 ]
استخدمت لعبة Viewtiful Joe (2003) من إنتاج شركة Capcom ، والتي أخرجها هيديكي كاميا، مبتكر سلسلة Devil May Cry ، رسومات بتقنية التظليل الخلوي وميزات لعب مبتكرة (مثل القوى الخاصة للبطل) لإعادة إحياء أسلوب اللعب التقليدي ثنائي الأبعاد. [ 96 ] واعتُبرت إصدارات مثل God Hand (2006) و MadWorld (2009) محاكاة ساخرة للعنف في الثقافة الشعبية، مما أكسب اللعبتين إشادةً لعدم أخذهما نفسيهما على محمل الجد كما في ألعاب القتال الكلاسيكية. [ 26 ] [ 97 ] أُعيد إصدار ألعاب القتال الكلاسيكية على منصات مثل Virtual Console و Xbox Live Arcade . وأكد النقاد على جاذبية بعضها، [ 5 ] [ 20 ] [ 72 ] بينما اعتُبرت جاذبية البعض الآخر قد تضاءلت مع مرور الوقت. [ 28 ] على الرغم من أن هذا النوع من الألعاب يفتقر إلى نفس الحضور الذي كان عليه في أواخر الثمانينيات، إلا أن بعض العناوين مثل Viewtiful Joe و God Hand حافظت على نوع ألعاب القتال التقليدية. [ 98 ]
شهدت ألعاب القتال ثنائية الأبعاد التقليدية انتعاشًا ملحوظًا في آسيا، حيث تحظى لعبة القتال الكورية الجنوبية عبر الإنترنت Dungeon Fighter Online (2004) بشعبية واسعة. وقد أصبحت Dungeon Fighter Online واحدة من أكثر الألعاب لعبًا وربحًا على الإطلاق، إذ تجاوزت إيراداتها 10 مليارات دولار. [ 99 ] كما صدرت ألعاب قتال ثنائية الأبعاد أخرى على منصتي Xbox Live Arcade و PlayStation Network، منها Castle Crashers (2008) من تطوير The Behemoth ، والتي تتميز برسومات كرتونية وروح دعابة فريدة ونظام لعب تعاوني مميز، [ 100 ] و The Dishwasher: Vampire Smile (2011)، و Double Dragon Neon (2012)، و Scott Pilgrim vs. the World: The Game (2010). [ 101 ]
لعبة Fable Heroes (2012) حصرية لمنصة Xbox Live Arcade. [ 102 ] تضمنت لعبة Saints Row IV (2013) محاكاة ساخرة للعبة Streets of Rage بعنوان "Saints of Rage"، حيث يقوم اللاعب بإنقاذ جوني غات من سجن افتراضي. أما لعبة Dragon's Crown (2013) فهي لعبة خيال ثنائية الأبعاد تجمع بين عناصر ألعاب القتال وألعاب تقمص الأدوار والحركة، وقد استُلهمت تحديدًا من لعبتي Golden Axe و Dungeons & Dragons: Tower of Doom . [ 103 ] حظيت لعبة Streets of Rage 4 (2020) بإشادة نقدية واسعة، وأعادت إحياء الاهتمام بالسلسلة ونوع الألعاب. [ 104 ] باعت لعبة Dragon's Crown أكثر من مليون نسخة بحلول عام 2017، [ 105 ] بينماباعت لعبة Streets of Rage 4 أكثر من 2.5 مليون نسخة حتى أبريل 2021.[ 106 ] كما حصلت سلاسل كلاسيكية أخرى معروفة على عناوين جديدة مثل Battletoads (2020) و Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (2022) و The Ninja Saviors: Return of the Warriors (2019) و River City Girls (2019).
↑ مجهول. (3 مايو 2006). "مقال مميز في معرض E3: التركيز على ألعاب القتال" . مجلة إيدج . شركة فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2015 .
↑ "دليل اللاعب الأمثل للعبة ستريت فايتر 2" (ملف PDF) . مين ماشينز. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 20 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2017 .
١ ٢ "مراجعة لعبة Final Fight - سوبر نينتندو - مين ماشينز" . Meanmachinesmag.co.uk. مؤرشفة من الأصل بتاريخ ٢٧ أكتوبر ٢٠١٧. تم الاطلاع عليها بتاريخ ٩ يناير ٢٠١٨ .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 143-146 . ISBN978-1-317-50381-1.
↑ برامويل، توم (13 أكتوبر 2003). "فيوتيفول جو" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2021 .
1 2 "" " [ أصل الشخصية المشهورة، مؤسس حركة التمرير بالحزام "كونيو كون" ] . IGCC (باللغة اليابانية). معهد حوار ثقافة اللعبة (IGCC). 25 أبريل 2019 مؤرشفة من الأصلي في 13 فبراير 2023 . تم الاسترجاع في 8 مايو 2021 .
↑ "22 سنة بعد حوالي 22 عامًا ، سيتم إصدار عمل الحزام الرائع "Iron Commando Steel Warrior" للأجهزة المتوافقة مع SFC / SFC . سيصدر في 30 نوفمبر ] . 4Gamer.net (باللغة اليابانية). شركة أيتاس. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 مايو 2021. تم الاسترجاع بتاريخ 8 مايو 2021 .
1 2 جيس راجان (15 يونيو 2006). "اللعب بالسلطة" . 1UP.com . ص 3. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 فبراير 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
^ “أفضل ألعاب Game Machine 25 – TVゲ ー ム 機 ー ソ フ ト ウ ェ ア (برامج ألعاب الفيديو)”. آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 524. Amusement Press, Inc. 15 أغسطس 1996. ص. 21.
↑ بارباتو، ستيفن (8 سبتمبر 2020). "الحارس" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2021 .
↑ إيبيرسون، جاستن، لعبة Die Hard Arcade EX: Asian Dynamite (Arcade) ، 1UP ، 17 فبراير 2007، تاريخ الوصول 26 مارس 2009
↑ أرنولد كاتايف (31 يناير 2009). "مراجعة لعبة أفرو ساموراي" . بلاي ستيشن إكستريم. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2011 .
↑ جيف باكالار، سكوت شتاين، ودان أكرمان (4 يناير 2010). "يوم شعر سيء: تجربة عملية للعبة بايونيتا" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2011 .
↑ رامزي، راندولف (28 مارس 2008). "مراجعة لعبة Dynasty Warriors 6" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
↑ ستانتون، ريتش، "ياكوزا 2"، مجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة ، نوفمبر 2008 (العدد 24)، الصفحات 108-109