الغش في الألعاب عبر الإنترنت

قائمة الغش في ألعاب الفيديو
اختراق نموذجي للإدراك الحسي الإضافي (ESP) يظهر صحة واسم ومربع حدود كيان غير مرئي بخلاف ذلك

في الألعاب عبر الإنترنت ، يعمل الغش على تقويض قواعد أو آليات الألعاب للحصول على ميزة غير عادلة على اللاعبين الآخرين، وعادةً ما يتم ذلك باستخدام برامج تابعة لجهات خارجية . [1] [2] يعتمد ما يشكل غشًا على اللعبة المعنية وقواعدها ورأي الإجماع حول ما إذا كان نشاط معين يعتبر غشًا.

الغش موجود في أغلب الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، ولكن من الصعب قياسه. [3] [4] يمكن أن تتخذ طرق الغش المختلفة في الألعاب عبر الإنترنت شكل مساعدة برمجية، مثل البرامج النصية والروبوتات، وأشكال مختلفة من اللعب غير الرياضي الذي يستغل الثغرات داخل اللعبة. يمكن للإنترنت والشبكات المظلمة أن توفر للاعبين المنهجية اللازمة للغش في الألعاب عبر الإنترنت، مع توفر البرامج غالبًا للشراء. [5]

مع تقدم أساليب الغش، زاد ناشرو ألعاب الفيديو من أساليب مكافحة الغش، لكنها لا تزال محدودة في فعاليتها. كما تتخذ العقوبات المفروضة على الغشاشين أشكالًا مختلفة، مع اتخاذ تدابير قانونية أيضًا ضد أولئك الذين يصنعون أو يستخدمون الغش. وفي حين تتضمن بعض البلدان قوانين تحظر الغش وتعاقب عليه، فإن شركات ألعاب الفيديو لديها تاريخ في الاستشهاد بانتهاك حقوق الطبع والنشر في الدعاوى القضائية ضد الغشاشين. [6] [7]

الروبوتات والمساعدة البرمجية

روبوتات التصويب والروبوتات المحفزة

يُعد برنامج التصويب الآلي أو التصويب التلقائي نوعًا من برامج ألعاب الكمبيوتر التي تُستخدم عادةً في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لتوفير مستويات متفاوتة من اكتساب الهدف الآلي ومعايرته للاعب. تُستخدم أحيانًا مع برنامج إطلاق آلي، والذي يطلق النار تلقائيًا عندما يظهر خصم في مجال رؤية اللاعب أو شبكة التصويب الخاصة به.

تعتمد تقنية التصويب على تلقي جهاز الكمبيوتر الخاص بكل لاعب معلومات عن جميع اللاعبين الآخرين، سواء كانوا مرئيين من موقع اللاعب أم لا. ويتلخص الاستهداف في تحديد موقع أي خصم بالنسبة لموقع اللاعب وتوجيه سلاح اللاعب نحو الهدف. ويعمل هذا الاستهداف بغض النظر عما إذا كان الخصم خلف الجدران أو بعيدًا جدًا بحيث لا يمكن رؤيته بشكل مباشر.

تسمح بعض الخوادم للاعبين غير النشطين بالمشاهدة، ومشاهدة اللعبة من وجهات نظر اللاعبين النشطين. كما أن تسجيل تصرفات اللعب أمر ممكن في كثير من الأحيان. إذا كان شخص ما يستخدم روبوت استهداف، فسيكون الروبوت واضحًا للمشاهد باعتباره يتتبع الموضع الدقيق بشكل غير طبيعي. تحاول بعض روبوتات الاستهداف وروبوتات الزناد إخفاء حقيقة استخدامها عن المشاهدين من خلال عدد من الطرق، مثل تأخير إطلاق النار لإخفاء حقيقة إطلاقها في اللحظة التي يكون فيها الخصم في مرمى الغشاش. يمكن تشغيل بعض برامج روبوتات الزناد وإيقاف تشغيلها بسهولة باستخدام الماوس أو لوحة المفاتيح.

قد تتضمن مجموعات الغش هذه الميزات بالإضافة إلى ميزات أخرى، بما في ذلك التعديلات على الإدراك الحسي الإضافي، وسرعة الحركة، وعدد الذخيرة، ورادار اللاعب. قد يعرّف المبتدئون هذه المجموعات بشكل عام على أنها برامج aimbot.

تأخر اصطناعي/تبديل تأخر

في نموذج الألعاب من نظير إلى نظير، يحدث التأخر عندما يتباطأ تدفق البيانات بين لاعب واحد أو أكثر أو ينقطع، مما يتسبب في تلعثم الحركة وجعل الخصوم يبدون وكأنهم يتصرفون بشكل غير منتظم. باستخدام مفتاح التأخر، يتمكن اللاعب من تعطيل عمليات التحميل من العميل إلى الخادم، بينما يقوم عميله الخاص بترتيب الإجراءات التي تم إجراؤها. والهدف هو اكتساب ميزة على لاعب آخر دون المعاملة بالمثل؛ حيث يبطئ الخصوم أو يتوقفون عن الحركة، مما يسمح لمستخدم مفتاح التأخر بالتغلب عليهم بسهولة. من وجهة نظر الخصم، قد يبدو اللاعب الذي يستخدم الجهاز وكأنه ينتقل عن بعد، أو غير مرئي أو لا يقهر، بينما يعاني الخصوم من الرسوم المتحركة المتأخرة واللعب السريع للأمام، والذي يتم تقديمه في دفعات. [8] تشير بعض مجتمعات الألعاب إلى هذه الطريقة باسم "النقر" والتي تشير إلى قيام المستخدمين "بالنقر" على اتصال الإنترنت وإيقاف تشغيله لإنشاء التأخر.

يشمل مصطلح "مفتاح التأخير" العديد من الطرق لتعطيل اتصال الشبكة بين العميل وخادمه. إحدى الطرق هي توصيل جهاز مادي يسمى مفتاح التأخير المادي بكابل إيثرنت قياسي. من خلال تشغيل المفتاح وإيقاف تشغيله، يتم تعطيل الاتصال المادي بين العميل والخادم. بدأ مصممو أجهزة وحدة التحكم في ألعاب الفيديو في تقديم حماية مدمجة ضد مفاتيح التأخير في شكل أجهزة كشف الجهد، والتي تكتشف التغيير في الجهد عند قلب المفتاح. اتخذ بعض المصنعين تدابير مضادة لتجاوز أو خداع هذا الكاشف. [9] [ مصدر أفضل مطلوب ] يمكن تحقيق ذلك أيضًا ببساطة عن طريق فصل سلك إيثرنت المتجه إلى العميل، مما يتسبب في حدوث انقطاع في اتصال الإنترنت الخاص باللاعب. تتضمن الطرق الأخرى، والتي تسمى مفتاح التأخير البرمجي أو اللاسلكي، استخدام برنامج كمبيوتر. في هذه الطريقة، يقوم المخادع بتشغيل تطبيق على كمبيوتر متصل بنفس الشبكة مثل العميل. يستحوذ التطبيق على عرض النطاق الترددي للشبكة، مما يعطل الاتصال بين العميل وخادمه. ومع ذلك، لا يمكن للمرء القيام بذلك لفترة زمنية غير محدودة. في مرحلة ما، إذا لم يتم استقبال أي حركة مرور، فإن معظم عملاء اللعبة و/أو خوادم اللعبة ستقرر أن الاتصال قد انقطع وستقوم بإزالة اللاعب من اللعبة. في بعض ألعاب P2P، قد يؤدي هذا إلى تأخر جميع اللاعبين أو انقطاع اتصالهم باللعبة.

هناك طرق أكثر بساطة وهي قواعد جدار الحماية أو جهاز التوجيه التي تطبق تشكيل النطاق الترددي وزمن انتقال الشبكة، حيث يتمكن الغش من ضبط الحدود على كل من النطاق الترددي وزمن الانتقال للبقاء على صلة بشبكة P2P مع الحصول على ميزة كبيرة على اللاعبين الآخرين.

نظرة إلى الأمام

الغش الاستباقي هو أسلوب غش داخل بنية ألعاب متعددة اللاعبين من نظير إلى نظير حيث يحصل العميل الغشاش على ميزة غير عادلة من خلال تأخير أفعاله لمعرفة ما يفعله اللاعبون الآخرون قبل الإعلان عن أفعاله الخاصة. [10]

يمكن للعميل أن يغش باستخدام هذه الطريقة من خلال التصرف كما لو كان يعاني من زمن انتقال مرتفع ؛ حيث يتم تزوير الحزمة الصادرة من خلال إرفاق طابع زمني يسبق اللحظة الفعلية لإرسال الحزمة، وبالتالي خداع العملاء الآخرين للاعتقاد بأن الإجراء تم إرساله في الوقت الصحيح، ولكن تأخر وصوله. والحل الجزئي هو بروتوكول الخطوة المتطابقة .

اختراق العالم

اختراق العالم هو طريقة أو برنامج تابع لجهة خارجية يتيح للمستخدم استغلال الأخطاء وعرض مستوى أكبر مما قصده المطور .

الجانب المشترك لألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي هو الحد الجزئي للاعب أو عدم قدرته الكاملة على الرؤية خارج نطاق رؤية كائنات اللعبة الفردية التي يملكها (عادةً الوحدات والهياكل)؛ يتم التحكم في هذا المفهوم من خلال آلية تُعرف باسم ضباب الحرب . عادةً ما يمكّن اختراق العالم المستخدم من تجاوز هذه الآلية، إما عن طريق إزالتها بالكامل و/أو عن طريق عرض الكائنات من خلال الضباب والتي لن تكون مرئية عادةً. [3] في أوضاع تعدد اللاعبين، يسمح هذا بميزة واضحة ضد اللاعبين الآخرين الذين يخضعون للإعدادات المقصودة. يمكن أن تكون الميزة المكتسبة كبيرة، خاصة بالنسبة لألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي المتوسطة التي تعتمد على ديناميكية حجر ورقة مقص لموازنة نقاط القوة والضعف المتنوعة للكائنات الفردية.

اختراق الجدران في AssaultCube ، حيث يتم الإشارة إلى اللاعبين المختبئين في الممرات على اليسار واليمين بمستطيلات حمراء

قد يسمح اختراق العالم أيضًا للاعب بالرؤية من خلال الأشياء الصلبة أو المعتمة و/أو التلاعب بالقوام أو إزالته، لمعرفة مسبقًا متى يوشك الخصم على الوصول إلى نطاق الاستهداف من منطقة مسدودة. يمكن القيام بذلك عن طريق جعل قوام الجدران شفافًا، أو تعديل خرائط اللعبة لإدخال ثقوب متعددة الأضلاع في الجدران الصلبة. يُعرف هذا التنوع عادةً باسم "اختراق الجدران" لأنه يسمح للاعب برؤية الأعداء من خلال الجدران.

تعتمد عملية اختراق العالم على حقيقة مفادها أن خادم FPS يرسل عادةً معلومات أولية عن المواقع لجميع اللاعبين في اللعبة، ويترك الأمر لمعالج الرسوميات ثلاثي الأبعاد الخاص بالعميل لإخفاء الخصوم خلف الجدران، أو في أوراق النباتات، أو في الظلال الداكنة. وإذا كان من الممكن إيقاف تشغيل عرض خريطة اللعبة تمامًا، فيمكن رؤية جميع اللاعبين وهم يتحركون في ما يبدو أنه مساحة فارغة. ولا يوفر إخفاء الخريطة بالكامل أي ميزة للغشاش لأنه لن يتمكن من التنقل عبر مسارات الخريطة والعقبات غير المرئية. ومع ذلك، إذا تم جعل بعض الأسطح شفافة أو إزالتها، فإن هذا يترك ما يكفي من مخطط العالم للسماح للغشاش بالتنقل فيه بسهولة.

أصدرت شركة أسوس برامج تشغيل للعرض السلكي في عام 2001 والتي مكنت اللاعبين من استخدام الاختراقات الجدارية، وأعلنت عن الإعدادات باعتبارها "أسلحة خاصة" يمكن للمستخدمين استخدامها في الألعاب متعددة اللاعبين. في استطلاع أجرته جمعية اللاعبين عبر الإنترنت، كان 90% من أعضائها ضد إصدار برامج التشغيل. [11]

لعب غير رياضي

تعزيز / ربح التداول

يقوم اللاعبون بإنشاء حسابات متعددة للعب ضد بعضهم البعض. وعادةً ما يُسمح للحساب الأساسي بالفوز من خلال الافتقار المتعمد للمقاومة من جانب الحساب الثانوي (الحسابات الثانوية) بسبب عدم لعب هذه الحسابات أو موافقة اللاعبين على الخسارة. ويقوم بعض اللاعبين بعكس الأدوار بين الألعاب، مما يمنح كل حساب سجل فوز وخسارة متساويًا.

قطع الاتصال

في الألعاب التي يتم فيها تسجيل المكاسب والخسائر على حساب اللاعب، يجوز للاعب قطع الاتصال عندما يكون على وشك الخسارة لمنع تسجيل تلك الخسارة. يتم ذلك عادةً عن طريق تنشيط الخلل المعروف في اللعبة أو من خلال مصادر خارجية عبر "تشغيل IP" (ميزة من ميزات برنامج جدار الحماية). يقوم بعض اللاعبين بذلك إذا شعروا أن خصمهم يتصرف بشكل غير عادل. تطبق بعض الألعاب عقوبة قطع الاتصال، عادةً عن طريق تسجيل قطع الاتصال كخسارة أو خصم من الخبرة أو حتى نقاط Elo . تحتوي بعض الألعاب أيضًا على فترة "تأخير قطع الاتصال" قبل أن يتمكن اللاعب من قطع الاتصال والتي يمكن أن تستمر من 10 إلى 30 ثانية. يمنع هذا اللاعب من قطع الاتصال على الفور إذا كان على وشك الموت أو الخسارة. في بعض الألعاب، إذا قطع اللاعب الاتصال، فيمكنه تلقي تحذير أو حتى حظره من اللعب عبر الإنترنت لفترة قصيرة.

تعديلات سريعة للنيران (ماكرو)

في العديد من الألعاب، يمكن إطلاق الأسلحة في وضعي إطلاق النار المتقطع أو إطلاق النار برصاصة واحدة. يمكن اعتبار تعديل وحدة التحكم أو لوحة المفاتيح/الفأرة للحصول على ميزة امتلاك سلاح أسرع إطلاقًا من اللاعب القياسي طريقة للغش. يمكن أن تؤدي هذه التعديلات إلى اختلال التوازن داخل اللعبة. بالإضافة إلى تعديل وحدة التحكم أو وحدة التحكم الخاصة بها، من الممكن تحقيق تأثير مماثل على الكمبيوتر الشخصي عن طريق ربط زر الإطلاق بعجلة التمرير في الماوس، أو باستخدام إعداد ماكرو يحاكي الضغطات السريعة على المفاتيح تلقائيًا. ومع ذلك، فإن معظم الألعاب تحد من معدل إطلاق الأسلحة، بغض النظر عن مدى سرعة ضغط اللاعب على الزر، من أجل الحد من هذا الشكل من الغش.

استغلالات

الاستغلال هو تطبيق ميزة أو خطأ غير مقصود يمنح اللاعب ميزة لم يقصدها تصميم اللعبة. يعتبر الاستغلال بشكل عام غشًا من قبل مجتمع الألعاب بشكل عام بسبب الميزة غير العادلة التي يكتسبها المستغل عادةً. يحظر معظم مطوري برامج الألعاب عبر الإنترنت الاستغلال في شروط الخدمة الخاصة بهم وغالبًا ما يصدرون عقوبات ضد اللاعبين الذين يُكتشف أنهم يستغلون. هناك بعض الجدل من قبل المستغلين بأن الاستغلال لا ينبغي اعتباره غشًا لأنه مجرد الاستفادة من الإجراءات المسموح بها بواسطة البرنامج. ينظر بعض اللاعبين إلى الاستغلال باعتباره مهارة لأن بعض الاستغلالات تستغرق قدرًا كبيرًا من الوقت للعثور عليها، أو مهارة وتوقيت لاستخدامها. [ بحاجة لشرح إضافي ]

الزراعة

قد يشير مصطلح الزراعة إلى ممارسة جمع الإنجازات أو الممتلكات الافتراضية لغرض التداول بأموال حقيقية . [12] باستثناءات نادرة، ليس لهذا تأثير مباشر على تجربة اللعب للاعبين الآخرين؛ بدلاً من ذلك، فهو انتهاك لمعظم اتفاقيات ترخيص المستخدم النهائي وقد يقلل من قيمة الممتلكات الافتراضية التي يتم زراعتها.

توينكينج

إن التوينكنج هو عملية نقل المعدات المخصصة للشخصيات ذات المستوى الأعلى إلى الشخصيات ذات المستوى الأدنى والتي لن تكون قادرة على الحصول على المعدات بمفردها. تتمتع الشخصيات التوينكنج بميزة كبيرة على الشخصيات غير التوينكنج، وكذلك على بقية عالم اللعبة. يستخدم هذا عادةً من قبل اللاعبين الذين يرغبون في إنشاء شخصية جديدة، إما لمساعدتهم على رفع المستوى بشكل أسرع أو للحصول على ميزة غير عادلة في PvP ( أي لاعب ضد لاعب، وهو نوع من الصراع التفاعلي متعدد اللاعبين). تتسامح معظم ألعاب MMORPG مع ذلك، بشرط عدم استخدام الشخصية التوينكنج في قتال PvP ضد الشخصيات غير التوينكنج. غالبًا ما يتم وضع قيود على التوينكنج في اللعبة، عادةً من خلال متطلبات مستوى أو إحصائية صارمة لتجهيز العنصر. التحايل على متطلبات المستوى هذه سيكون غشًا إضافيًا. [13]

التخفي

تسمح معظم الألعاب للمشاركين الآخرين بمراقبة اللعبة أثناء لعبها من وجهات نظر مختلفة؛ اعتمادًا على اللعبة، تتيح وجهات النظر للمراقب إلقاء نظرة عامة على الخريطة أو إرفاق "كاميرا" بحركة لاعب معين. وبذلك، يمكن للمراقب التواصل مع شريك باستخدام منهجية اتصال ثانوية ( رسالة خاصة داخل اللعبة ، أو اتصال من طرف ثالث، أو حتى دون اتصال بالإنترنت) لإبلاغ اللاعبين الودودين بالفخاخ أو موقف الخصوم. يمكن للمراقب أن يكون لاعبًا نشطًا، باستخدام جهاز كمبيوتر واتصال وحساب منفصلين.

تمنع بعض الأنظمة اللاعبين غير النشطين من مشاهدة اللعبة إذا كانوا يستخدمون نفس عنوان IP الخاص بلاعب نشط، وذلك لأنهم ربما يكونون على مقربة جسدية وثيقة؛ وعندما لا يكون جميع اللاعبين من عنوان IP واحد مشاركين نشطين، يُسمح لهم جميعًا بالمشاهدة. ومع ذلك، يمكن التهرب من هذا القيد بسهولة إذا كانت هناك عناوين IP متعددة متاحة في مكان واحد (وهي سمة مشتركة بين اشتراكات النطاق العريض)، أو إذا قام المراقب بتثبيت برنامج سطح مكتب بعيد على جهاز الكمبيوتر الخاص به، مما يتيح للاعبين آخرين محددين مشاهدة شاشة الكمبيوتر الخاصة به في الوقت الفعلي.

بالإضافة إلى ذلك، يمكن استخدام هذا ضد اللاعبين الذين يبثون مباشرة على منصات مثل Twitch لمراقبة موقع اللاعب وفريقه وإحصائياته. يُشار إلى هذا غالبًا باسم " التصيد المباشر" .

التكديس

تتضمن عملية التكديس تغيير إعدادات اللعبة أو تشكيلات الفريق لمنح فريق أو أكثر ميزة غير عادلة على الآخرين. ومن الأمثلة على ذلك ترتيب فريق مكون من لاعبين مهرة أو محترفين ضد فريق به أعضاء من ذوي المهارة الأقل. وتتضمن عملية التزوير الأقل أخلاقية ترجيح اللعبة من خلال منح لاعب أو فريق ميزة من خلال تجهيزه بأسلحة أو معدات أفضل (أو أكثر دراية)، أو إنشاء ملعب لعب يلبي احتياجات لاعب أو فريق أو أسلوب لعب معين. تمنع العديد من الألعاب هذا من خلال منع اللاعبين من الانضمام إلى فريق به عدد لاعبين أكبر من الجانب المنافس، مما يجبر الوافدين الجدد على موازنة الفرق.

البرمجة النصية

البرمجة النصية هي استخدام برنامج أو ميزة في اللعبة لأتمتة إجراءات أو سلوكيات معينة. قد يُعتبر استخدام البرامج النصية غشًا أو لا يُعتبر كذلك، وذلك حسب السلوك المعني، وما إذا كان هذا السلوك قابلاً للتكرار دون استخدام مثل هذه البرامج النصية. قد يمنح البرنامج النصي المستخدم معدل إطلاق نار سريع بشكل غير عادي، وهو أمر غير ممكن بخلاف ذلك، أو قد يؤدي مهام تبدو تافهة مثل إعادة التحميل. يمكن لبعض البرامج النصية أيضًا التلاعب بأنظمة اللاعبين الآخرين من خلال انتحال الأوامر.

تنفيذ الغش

في نموذج العميل والخادم ، يكون الخادم مسؤولاً عن أمان المعلومات وإنفاذ قواعد اللعبة. (انظر "طرق مكافحة الغش والقيود" أدناه للتعرف على العيوب.) في نموذج الألعاب من نظير إلى نظير ، يقوم العملاء بتشغيل كود متساوٍ ولكنهم لا يزالون عرضة لمعظم نفس نوع الغش الموجود في نموذج تعدد اللاعبين من العميل والخادم؛ ومع ذلك، فقد تم التخلي عن نموذج تعدد اللاعبين من نظير إلى نظير لصالح نموذج العميل والخادم مع التبني الأوسع للشبكات عالية السرعة. [14] [15] [16]

"لا تثق أبدًا بالعميل" هي مقولة شائعة بين مطوري الألعاب (وكذلك المطورين الآخرين) تلخص نموذج تصميم ألعاب العميل والخادم . [17] [18] [19] وهذا يعني أنه لا ينبغي للخادم قبول أي معلومات مرسلة من العميل إذا كانت تنتهك قواعد اللعبة أو الميكانيكا الأساسية للعبة، وأنه لا ينبغي إرسال أي معلومات إلى العميل ما لم تكن "ضرورية". على سبيل المثال، سيقوم الخادم الذي لا يحتوي على فرض للقواعد أو فحص لسلامة البيانات بمزامنة جميع العملاء مع جميع المعلومات حول جميع العملاء الآخرين. سيكون الخادم سريعًا جدًا، ولكن أي برنامج اختراق جداري سيكشف عن مكان جميع اللاعبين في اللعبة، والفريق الذي ينتمون إليه، وما هي حالتهم - الصحة، والسلاح، والذخيرة وما إلى ذلك. في الوقت نفسه، ستسمح البيانات المعدلة والخاطئة من العميل للاعب بخرق قواعد اللعبة، والتلاعب بالخادم، وحتى التلاعب بالعملاء الآخرين.

تعديل كود اللعبة

يتم تنفيذ العديد من عمليات الغش عن طريق تعديل برامج الألعاب، على الرغم من اتفاقيات ترخيص المستخدم النهائي التي تمنع التعديل. وفي حين أن برامج الألعاب الموزعة في إصدارات ثنائية فقط تجعل تعديل الكود أكثر صعوبة، فإن الهندسة العكسية ممكنة. كما يمكن تحرير ملفات بيانات اللعبة بشكل منفصل عن البرنامج الرئيسي وبالتالي التحايل على الحماية المطبقة في البرامج.

تعديل برمجيات النظام

بدلاً من تعديل كود اللعبة (الذي قد تكتشفه اللعبة نفسها أو نظام حماية تابع لجهة خارجية)، تقوم بعض الغش بتعديل مكونات النظام الأساسية. ومن الأمثلة على ذلك تعديلات برامج تشغيل الرسومات التي تتجاهل فحص العمق وترسم جميع الكائنات على الشاشة - وهي عملية اختراق بدائية. من الصعب اكتشاف تعديل النظام أو برنامج التشغيل، حيث يوجد عدد كبير من برامج تشغيل النظام التي تختلف من مستخدم إلى آخر.

اعتراض الحزمة والتلاعب بها

يمكن التحايل على أمان برامج الألعاب من خلال اعتراض و/أو معالجة البيانات (المقسمة إلى " حزم ") في الوقت الفعلي أثناء نقلها من العميل إلى الخادم أو العكس (أي هجوم الوسيط ). يمكن أن يكون الاعتراض سلبيًا أو يؤدي إلى معالجة نشطة؛ يمكن تنفيذ أي من الطريقتين [ غامض ] على جهاز العميل نفسه أو عبر وكيل اتصال خارجي؛ تتضمن بعض برامج aimbots هذه الطريقة. [ غامض ]

الأجهزة الطرفية للجهات الخارجية

تم استخدام بعض أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم التي تم بيعها تحت ستار "أجهزة طرفية لسهولة الوصول" للحصول على مزايا غير عادلة على اللاعبين الآخرين في الألعاب، مثل القضاء على الارتداد تمامًا وتعزيز مساعدة التصويب، وقد يتضمن بعضها أيضًا وحدات ماكرو قابلة للتنزيل . [20]

تستخدم بعض الألعاب مجموعات مختلفة لأغراض التوفيق بين اللاعبين، على سبيل المثال، يتم مطابقة لاعبي الكمبيوتر الشخصي مع لاعبي الكمبيوتر الشخصي الآخرين، ويتم مطابقة لاعبي الأجهزة المنزلية مع لاعبي الأجهزة المنزلية الآخرين. يمكن استخدام جهاز محيطي لوحدة التحكم يسمح باستخدام الماوس ولوحة المفاتيح لخداع نظام وحدة التحكم لتوفير مساعدة إضافية في التصويب يتم توفيرها لوحدات التحكم . [21]

طرق وقيود مكافحة الغش

هناك العديد من جوانب الغش في الألعاب عبر الإنترنت والتي تجعل إنشاء نظام لوقف الغش أمرًا صعبًا للغاية؛ ومع ذلك، فقد أنشأ مطورو الألعاب ومطورو البرامج التابعون لجهات خارجية أو يطورون [22] [23] تقنيات تحاول منع الغش. تُستخدم مثل هذه التدابير المضادة بشكل شائع في ألعاب الفيديو، مع وجود برامج مكافحة الغش البارزة مثل BattlEye و GameGuard و PunkBuster و Valve Anti-Cheat (تستخدم على وجه التحديد في الألعاب على منصة Steam[ بحاجة لمصدر ] وEasyAntiCheat. [24]

عادةً ما يتم حل/إزالة الثغرات من خلال التصحيح الخاص باللعبة؛ ومع ذلك، لا تجبر جميع الشركات المستخدمين على تثبيت التصحيحات/التحديثات، تاركة الحل الفعلي للمستخدمين الأفراد.

تصميم خادم موثوق به ومرآة

بشكل عام، كلما كان الخادم أفضل في فرض القواعد، كلما كانت مشكلة الغش في اللعبة أقل. [25] في هذا النهج، تعمل جميع وظائف العميل إما على خادم اللعبة فقط أو بدلاً من ذلك، يعكس خادم اللعبة طريقة لعب العميل ويتحقق باستمرار من حالة اللعبة. في العديد من الألعاب المحمولة، من الشائع تشغيل جلسات لعبة العميل بشكل متزامن على الخادم، باستخدام نفس إدخال المستخدم تمامًا. تتم إعادة تعيين جلسة العميل عندما تصبح جلسات اللعبة غير متزامنة، وبالتالي منع الغش.

إن كود اللعبة من جانب الخادم يفرض مقايضة بين حساب النتائج وإرسالها للعرض في الوقت المناسب أو الاعتماد على العميل لحساب النتائج وعرضها بالترتيب المناسب مع تقدم اللاعب. ويمكنه القيام بذلك عن طريق إرسال أجزاء من حالة العالم المطلوبة للعرض الفوري، وهو ما قد يؤدي إلى تأخر العميل في ظل قيود النطاق الترددي، أو إرسال حالة العالم بالكامل إلى اللاعب، وهو ما يؤدي إلى عرض أسرع للاعب في ظل نفس قيود النطاق الترددي، ولكنه يعرض هذه البيانات للتنصت أو التلاعب - وهو مقايضة بين الأمان والكفاءة.

عندما كانت خوادم الألعاب مقيدة بموارد محدودة متاحة مثل التخزين والذاكرة والنطاق الترددي الداخلي والقدرة الحسابية بسبب التقنيات المتاحة وتكلفة الأجهزة، إلى جانب اتصالات الإنترنت البطيئة، كان يُعتقد أنه من الضروري التنازل عن الأمان من أجل التحسين لتقليل التأثير على المستخدم النهائي. ومع ذلك، اليوم، مع زيادة سرعة وقوة أجهزة الكمبيوتر متعددة النواة، وانخفاض أسعار الأجهزة، وزيادة توافر الإنترنت عريض النطاق، أصبحت هذه مشكلة أقل. [ بحاجة لمصدر ]

التعتيم البرمجي

بالإضافة إلى تخزين البيانات بتنسيقات غير قياسية، تستخدم بعض الألعاب أيضًا الحماية أثناء التشغيل من خلال برامج الحماية البرمجية. والهدف الرئيسي هو منع المهاجمين من فحص البرامج المجمعة أو تعديلها بشكل مباشر. تستخدم برامج الحماية أيًا من الطرق الثلاث لحماية البرامج.

إن حلول التشفير سوف تقوم بتشفير تعليمات الكود وعادة ما تستخدم آلية دفاع متعددة الطبقات ضد أي محاولات عكس أو تلاعب تستهدف كود فك التشفير بشكل مباشر. تقوم معظم أنظمة الحماية في هذه الفئة بتشفير الكود ثم فك تشفيره عند بدء تشغيل التطبيق أو أثناء وقت التشغيل. هذه هي اللحظة التي يقوم فيها المهاجم بإيقاف تشغيل الكود وعكسه وحقنه. قد يضيف فك التشفير وقت التشغيل أيضًا تكلفة معالجة كبيرة ويخفض معدل الإطارات في اللعبة. بدلاً من ذلك، تركز بعض الحلول على تشويش الكود عن طريق إدراج عبارات قفز ومسارات تعليمات عشوائية على ما يبدو. البديل الأخير والأقوى هو المحاكاة الافتراضية. [26] في هذا النهج، يتم تشغيل الكود المشفر على وحدة معالجة مركزية افتراضية يمكن أن تكون مختلفة بشكل ملحوظ عن وحدات المعالجة المركزية x86 وx64 العامة حيث يمكن أن تكون مجموعة الأوامر فريدة لكل ملف محمي.

إن نقطة الضعف المشتركة بين برامج الحماية وبرامج المحاكاة الافتراضية هي أنها تؤثر على الأداء، إما من خلال مطالبة المستخدم بفك التشفير أو من خلال تقديم تعليمات وحدة المعالجة المركزية غير الضرورية. لتقليل التكلفة الإضافية، غالبًا ما تُستخدم برامج المحاكاة الافتراضية فقط لتأمين الأجزاء المهمة من قاعدة التعليمات البرمجية، مثل تلك التي تتفاعل مع حالة اللعبة والعرض.

الإشراف على اللاعبين

يمكن أن تسمح وظيفة المتفرج لمسؤولي الخادم بمراقبة اللاعبين الأفراد وبالتالي تحديد ما إذا كان هناك غش أم لا. أحد مخاطر وضع المتفرج هو أنه في المباريات التنافسية، قد يسيء المتفرج استخدام الوضع للتجسس على لاعبين معينين وإبلاغ الفريق المنافس بمواقع اللاعبين وتكتيكاتهم. تتغلب بعض الألعاب على هذا القيد من خلال عدم السماح بوضع المتفرج على الإطلاق، أو تأخير بث الفيديو. [27]

تتضمن بعض الألعاب إشرافًا منظمًا على اللاعبين من خلال السماح للمجتمع بمراجعة التقارير الخاصة بالسلوكيات المزعجة، وتحديد ما إذا كانت هذه التقارير صالحة، وتطبيق حظر مؤقت إذا لزم الأمر. يمكن أن تتضمن التقارير بيانات مثل لقطات الشاشة ومقاطع الفيديو وسجلات الدردشة.

كشف الشذوذ

يمكن اكتشاف الشذوذ في سلوك اللاعب من خلال تحليل أحداث اللعبة التي يرسلها العميل إلى الخادم إحصائيًا. والفائدة من ذلك أن طريقة مكافحة الغش هذه لا تتدخل في خصوصية اللاعب وتضمن عملها على جميع تكوينات نظام المستخدم النهائي. والقيد الذي يفرضه هذا الأسلوب هو أنه لا يمكن دائمًا تحديد ما إذا كان اللاعب يغش أم لا. على سبيل المثال، يمكن للاعبين ذوي المهارات العالية تطوير مثل هذا الإحساس بالخريطة بحيث قد ينتهي بهم الأمر إلى أن يتم وضع علامة عليهم لاستخدامهم جدارًا و/أو برنامجًا آليًا للتصويب. من ناحية أخرى، قد يغش اللاعبون أيضًا بطريقة تقل عن حدود الكشف ويظلون غير مكتشفين.

لتقليل عدد النتائج الإيجابية الخاطئة، غالبًا ما يتم دمج أنظمة الكشف الإحصائي مع نظام إشرافي يتم إدارته إما من قبل المجتمع أو بواسطة فريق إداري محترف. في مثل هذه التطبيقات، يمكن لسلوك اللاعب غير المعتاد أن يؤدي إلى تشغيل مكون من جانب العميل لإنشاء التقارير وتحميلها للمراجعة.

كشف الأنماط

تقوم أنظمة الكشف عن الأنماط بفحص محركات الأقراص الصلبة وذاكرة النظام الخاصة باللاعب بحثًا عن أكواد الغش أو البرامج المعروفة. وبالمقارنة بالكشف الإحصائي، فإن الميزة الرئيسية هي أنه يتم أيضًا اكتشاف الغشاشين الماكرين. وبصرف النظر عن هذا، فإن نهج الكشف عن الأنماط الخالصة له مزايا قليلة بشكل عام. وقد أظهرت التجربة أن تحديث الأنظمة القائمة على الكشف أمر بطيء نسبيًا ويتطلب الكثير من العمل حيث يحتاج المرء إلى تعقب الغشاشين وتحديث أنماط الكشف باستمرار. قد يشعر المستخدمون النهائيون أيضًا بالقلق بشأن قضايا الخصوصية، كما كانت الحال مع VAC (Valve Anti-Cheat) للوصول إلى سجل التصفح. [28]

وضع الحماية

إن وضع عملية برمجية في صندوق رمل يمكن أن يحمي من الإجراءات الضارة المحتملة مثل حقن التعليمات البرمجية وتعديلات الذاكرة التي من شأنها أن تتلاعب باللعبة. [29] إحدى الفوائد الرئيسية لوضع صندوق الرمل هي أنه يمكن أن يمنع بشكل فعال آليات الغش الأساسية من العمل، وبالتالي يمكن تجنب الحاجة إلى حظر أعضاء مجتمع اللعبة لأن الغش ببساطة لا يعمل. بالإضافة إلى ذلك، يمكن لآليات الوقاية القوية أن تمنع العديد من قراصنة اللعبة من استهداف اللعبة بسبب متطلبات المهارة المرتفعة. بالمقارنة مع أنظمة اكتشاف الأنماط، فإن وضع صندوق الرمل لا ينتهك الخصوصية بشكل عام، حيث لا يتطلب النهج تحميل أي بيانات إلى أنظمة خلفية أجنبية.

عدم توافق النظام

تستخدم برامج مكافحة الغش عادةً واجهات نظام منخفضة المستوى غير مخصصة من قبل بائع نظام التشغيل للاستخدام العام. ونتيجة لذلك، فهي مصدر شائع لعدم التوافق مع الإصدارات الأحدث من أنظمة التشغيل وتدابير الأمان بالإضافة إلى تنفيذات واجهة برمجة التطبيقات البديلة لنظام التشغيل مثل Wine . [30] على سبيل المثال، يمكّن Windows Hypervisor-protected Code Integrity (HVCI) افتراضيًا في كل الأسواق باستثناء التثبيتات الصينية والكورية بسبب مشكلات توافق مكافحة الغش. [31]

الكشف عن أجهزة الطرف الثالث

مع التدقيق الإضافي الموجه نحو الشعبية المتزايدة للأجهزة الطرفية التابعة لجهات خارجية المستخدمة للحصول على مزايا غير عادلة في الألعاب التنافسية، بدأ مطورو الألعاب مثل Bungie و Activision في اتخاذ إجراءات صارمة ضد مستخدمي هذه الأجهزة الطرفية، حيث قامت Activision بتحديث برنامج الكشف عن الغش RICOCHET الخاص بها للكشف عن مثل هذه الأجهزة، [32] [33] بينما أعلنت Bungie للتو أنه في حين أنها بخير مع استخدام الأجهزة الطرفية من أجل إمكانية الوصول الحقيقية ، إلا أنها مستعدة لاتخاذ تدابير مضادة إذا اكتشفت لاعبين يستخدمون هذه الأجهزة للحصول على مزايا غير عادلة. [20] [34]

عقوبات الغش

يمكن لناشري الألعاب تنفيذ مجموعة واسعة من العواقب على اللاعبين الغشاشين.

حظر اللاعبين

قد يقرر بعض ناشري الألعاب محاولة حظر اللاعبين الذين يصرون على الغش وإفساد مجتمع الألعاب بشكل دائم. وعادة ما يتم فرض مثل هذه الحظر بناءً على معرف الجهاز أو عنوان IP. وبالتالي، قد يطور الغشاشون طرقًا للالتفاف على هذه الحظر، إما عن طريق اللعب عبر خوادم بروكسي أو VPN، أو انتحال أو تغيير تكوين أجهزتهم. [35]

تحظر بعض الشركات والدوريات المشتبه بهم في الغش من خلال إدراج مفاتيح التثبيت أو التسلسل المحددة أو حسابات المستخدم في القائمة السوداء، مما يعني أن اللاعب يُمنع فعليًا من لعب اللعبة عبر الإنترنت. ومن المعروف أن بعض الألعاب تحدد الغشاشين وتحظرهم " بشكل خفي " من خلال وضعهم في مطابقة مع غشاشين آخرين فقط، حتى لا يعرف الغشاشون أنه تم التعرف عليهم. [36] [37]

في حين أن ناشري الألعاب معروفون بحظر اللاعبين الذين يستخدمون الغش، فإن العدد الفعلي للاعبين المحظورين لا يتم الكشف عنه عادةً. تشمل الاستثناءات على هذا Blizzard Entertainment و Nexon و CipSoft ، المعروفة بحظر الغشاشين على دفعات، ونشر عدد الحسابات المحظورة، ربما من أجل تثبيط الآخرين عن الغش. [38]

تعليق

في بعض الحالات، قد لا يكون الحظر دائمًا وينتهي بعد فترة زمنية معينة. تُستخدم عمليات التعليق عادةً كإجراء عقابي لإساءة استخدام خلل في اللعبة أو مضايقة اللاعبين أو الاستفادة من عمليات الاختراق. يمكن أيضًا استخدام الحظر المؤقت في حالة عدم إثبات الانتهاك بشكل كامل، كما هو الحال مع أساليب مكافحة الغش القائمة على الإشراف أو الكشف الإحصائي.

ركلة داخل اللعبة

بشكل عام، يُنظر إلى الركل باعتباره عقوبة خفيفة، بمثابة تحذير للاعب المعني. قد تقرر بعض أنظمة مكافحة الغش طرد اللاعبين من خادم اللعبة عندما لا يمكن فرض سلامة النظام أو تحديدها على وجه اليقين. قد تستخدم طرق مكافحة الغش الأخرى أيضًا الركلات كعقاب فوري لسلوك اللعب غير العادل المفترض.

قد توفر بعض الألعاب أيضًا للمجتمع خيار التصويت على طرد لاعبين معينين. يوفر مثل هذا النظام القدرة على التنظيم الذاتي والتخلص بشكل فعال من اللاعبين المسيئين دون الاعتماد على الإشراف أو غيره من أساليب مكافحة الغش. [39] على الرغم من أن طرد الأصوات يجلب العديد من الفوائد، إلا أنه قد يعمل أيضًا كأداة للتصيد أو الإزعاج من خلال السماح بإخراج اللاعبين الشرعيين من اللعبة من خلال عملية التصويت. [40]

تخفيض الرتبة

عندما يكون الانتهاك نتيجة للزراعة أو زيادة الإحصائيات، فقد يكون من القسوة تعليق أو حظر اللاعبين. لذلك، تطبق بعض الألعاب نظام خفض الرتبة حيث يتم نقل المخالف إلى رتبة أدنى (خفض الرتبة)، وهو عكس الترقية.

التقدم-الإزالة

في العديد من الألعاب التي تستخدم فيها النقاط، إذا تم القبض على لاعب وهو يغش، فسيتم إعادة تعيين نتيجته إلى القيمة الأساسية التي يتم تطبيقها عندما ينضم لاعب جديد إلى الخادم.

في السنوات الأخيرة، جرمت دول مثل كوريا الجنوبية والصين بيع أو استخدام الغش في ألعاب الفيديو. [41] في كوريا الجنوبية، يمكن معاقبة الغشاشين بالسجن لمدة تصل إلى 5 سنوات أو غرامات تتجاوز 40 ألف دولار. [6] قد يؤدي وجود الغشاشين في الألعاب عبر الإنترنت إلى إبعاد قاعدة اللاعبين الشرعيين وتقليل الأرباح الإجمالية في الصناعة، مما يؤدي إلى عمل مطوري الألعاب مع الهيئات التشريعية أو وكالات إنفاذ القانون. [41]

تاريخيًا، اتخذت بعض شركات الألعاب أيضًا تدابير قانونية ضد الأفراد الذين ابتكروا وباعوا أدوات الغش في ألعاب الفيديو كوسيلة للحد من استخدامها. وقد زعم خبراء مكافحة الغش أنه من المهم بشكل خاص اتخاذ خطوات قانونية ضد الكيانات التي تستفيد من صنع وبيع الغش. [42] في أبريل 2013، رفعت شركة Nexon America دعوى قضائية ضد المبرمج DrUnKeN ChEeTaH لتشغيل GameAnarchy، وهو مزود غش شائع قائم على الاشتراك لـ Combat Arms ، وخسر، وحصلت شركة Nexon على تعويضات قدرها 1.4 مليون دولار. [43] في يناير 2017، رفعت شركة Riot Games دعوى قضائية ضد خدمة LeagueSharp بنجاح، والتي قدمت خدمة اختراق قائمة على الاشتراك لـ League of Legends من Riot ، مع دفع جائزة قدرها 10 ملايين دولار لشركة Riot. [44] [45] رفعت شركة Blizzard Entertainment دعوى قضائية ضد شركة Bossland GMBH لتوزيع اختراقات برمجية للعديد من ألعابها، وحصلت على تعويضات قدرها 8.5 مليون دولار. [46] [47] قامت شركة Epic Games ، منتجو لعبة الباتل رويال Fortnite، برفع دعوى قضائية ضد اثنين من الغشاشين الذين تعاونوا مع AddictedCheats، الذين يقدمون خدمات الغش لمجموعة متنوعة من الألعاب عبر الإنترنت. [48] قامت شركة Bungie برفع دعوى قضائية ضد شركة AimJunkies بسبب الغش المتعلق بلعبة Destiny 2. تم تسوية أجزاء من مطالباتهم عن طريق التحكيم مع منح شركة Bungie 4.3 مليون دولار، ولكن محاكمة هيئة محلفين وجدت لصالح شركة Bungie بشأن مطالبات انتهاك حقوق النشر، وبينما حصلت شركة Bungie على حوالي 60.000 دولار بناءً على الإيرادات التي حققتها شركة AimJunkies، كانت هذه هي المرة الأولى التي تحكم فيها محاكمة هيئة محلفين على برنامج الغش لألعاب الفيديو، مما قد يؤدي إلى وضع أحكام قضائية مستقبلية لمزيد من التحديات. [49]

غالبًا ما تستشهد شركات الألعاب بانتهاك حقوق الطبع والنشر كسبب للدعوى القضائية ضد الغشاشين أو مقدمي خدمات الغش. وفي حين يجادل البعض ضد جدارة هذا الادعاء، فإن أسباب انتهاك حقوق الطبع والنشر تشمل الإضرار بالملكية الفكرية للشركة، والتأثير على تجربة المستخدمين الآخرين، والتحايل على قانون الألفية الرقمية لحقوق الطبع والنشر (DMCA) ، والذي يمكن تطبيقه على ألعاب الفيديو. [7]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ كلايف تومسون (2007-04-23). ​​"أي نوع من الغشاشين في الألعاب أنت؟". Wired.com . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  2. ^ ستيوارت، كيث (24 فبراير 2021). "ميدالية العار: لماذا يغش الكثير من الناس في ألعاب الفيديو عبر الإنترنت؟". الغارديان . تم الاسترجاع في 5 يوليو 2021 .
  3. ^ ab Pritchard, Matthew (2000-07-24). "كيفية إيذاء القراصنة: "المعلومات عن الغش على الإنترنت وكيف يمكنك مكافحته"". Gamasutra . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  4. ^ جرانادوس، نيلسون. "تقرير: الغش أصبح مشكلة كبيرة في الألعاب عبر الإنترنت". فوربس . تم الاسترجاع في 2021-07-05 .
  5. ^ كونسالفو، ميا؛ فاسكيز، إيرين سيرانو (يناير 2014). "الغش وألعاب الشبكات الاجتماعية ودور المنصات". المؤتمر الدولي السابع والأربعون لعلوم النظم في هاواي عام 2014. ص 1687-1694. doi : 10.1109/HICSS.2014.216 . ISBN 978-1-4799-2504-9. S2CID  1900780.
  6. ^ "كوريا الجنوبية تتخذ إجراءات صارمة ضد الغشاشين من خلال قانون يستهدف ألعاب الفيديو غير المشروعة". مطور ألعاب . 2 ديسمبر 2016.
  7. ^ ab Firm, On Behalf of The Russell (2022-01-06). "هل يمكن أن يشكل الغش في لعبة فيديو انتهاكًا لحقوق الطبع والنشر؟". www.russellfirmip.com . تم الاسترجاع في 2022-04-04 .
  8. ^ برادلي ميتشل. "ما هو مفتاح التأخير؟". About.com. مؤرشف من الأصل في 2011-07-07 . تم الاسترجاع في 2012-12-15 .
  9. ^ "ما لن يخبرك به منافسونا". Premium Lag. 3 سبتمبر 2009. تم الاسترجاع في 2012-12-15 .
  10. ^ جوني سميد وهاري هاكونين (2006). الخوارزميات والشبكات لألعاب الكمبيوتر . وايلي. ISBN 0470029749.
  11. ^ "ASUS تصدر برامج تشغيل غش الألعاب". The Register. 10 مايو 2013. تم الاسترجاع في 2013-06-06 .
  12. ^ ديبل، جوليان (2008-11-24). "مجلة Wired: 16.12، انحدار وسقوط إمبراطورية الألعاب الإلكترونية الغنية للغاية". Wired.com . تم الاسترجاع في 2015-01-05 .
  13. ^ "Twinking Is Just Another Form Of Cheating | We Fly Spitfires - MMORPG Blog". Blog.weflyspitfires.com. 2009-09-17. مؤرشف من الأصل في 2010-07-27 . تم الاسترجاع في 2010-07-28 .
  14. ^ "غارتنر تقول إن 17 دولة ستتجاوز 60% من انتشار النطاق العريض في المنازل بحلول عام 2012". جارتنر.كوم. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2009 .
  15. ^ https://www.contrib.andrew.cmu.edu/~ayahyavi/files/Yahyavi-CSUR13-P2PMMOG.pdf محفوظ في 2017-08-29 على موقع Wayback Machine (الصفحة 2)
  16. ^ https://pdos.csail.mit.edu/archive/6.824-2005/papers/p2p-mmg.pdf (الصفحة 2)
  17. ^ Stanton, Rich (26 أبريل 2016). "هل دمر القراصنة والغشاشون لعبة The Division على الكمبيوتر الشخصي؟". The Guardian .
  18. ^ "Gaffer on Games | Never Trust the Client". gafferongames.com . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2017 . تم الاسترجاع 11 يناير 2022 .
  19. ^ "تقنيات بسيطة ضد الغش باستخدام SpatialOS - Improbable IMS".
  20. ^ ab Lowry, Brendan (2023-04-14). "Destiny 2 تتخذ إجراءات صارمة ضد الغش في Cronus وXIM". Windows Central . تم الاسترجاع في 2023-04-15 .
  21. ^ كلارك، تيم (2023-04-13). "بانجي تعلن عن حملة كبرى على الغشاشين من الجهات الخارجية، وتحظر الواردين". PC Gamer . تم الاسترجاع في 2023-04-15 .
  22. ^ Wily Ferret (22 يونيو 2007). "Intel plays tattle-tale". The Inquirer. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 2012-12-15 .{{cite web}}:CS1 maint: عنوان URL غير مناسب ( الرابط )
  23. ^ تشارلي ديميرجيان (24 يونيو 2007). "المزيد عن تكنولوجيا إنتل لمكافحة الغش". ذا إنكوايرر. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 2012-12-15 .{{cite web}}:CS1 maint: عنوان URL غير مناسب ( الرابط )
  24. ^ "نظام مكافحة الغش في لعبة Watch Dogs 2 يمنع المستخدمين من اللعب عبر الإنترنت". gamerant.com . 30 نوفمبر 2016 . تم الاسترجاع في 2019-12-25 .
  25. ^ تيم سويني. "الخادم هو الرجل" . تم الاسترجاع في 2015-07-06 .
  26. ^ Oreans Technologies (2015-06-22). "مقدمة عن تقنية Themida" . تم الاسترجاع في 2015-07-06 .
  27. ^ Eddie Makuch (2014-12-15). "Halo spectator mode" . تم الاسترجاع في 2015-07-06 .
  28. ^ بيل، جيريمي (19 فبراير 2014). "جابي يتوجه إلى ريديت لتوضيح شائعات مكافحة الغش في Valve؛ "هل نرسل سجل تصفحك إلى Valve؟ لا."". PCGamesN . تم الاسترجاع في 6 يوليو 2015 .
  29. ^ "وصف روبوشيلد". روبوكارفاكت . 5 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2016. استرجاع 6 يوليو 2015 .
  30. ^ "تحديث حول دعم Easy Anti-Cheat لـ Wine وProton". GamingOnLinux . 20 يونيو 2020.
  31. ^ "تمكين سلامة التعليمات البرمجية المحمية بواسطة المشرف الافتراضي". docs.microsoft.com . 7 أبريل 2023.
  32. ^ "لعبة Call of Duty يمكنها اكتشاف وحظر أجهزة الغش من نوع XIM". Engadget . 5 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 2023-04-15 .
  33. ^ وارن، توم (2023-04-04). "Call of Duty هي أحدث لعبة للكشف عن الغشاشين في XIM وحظرهم". The Verge . تم الاسترجاع في 2023-04-15 .
  34. ^ "هذا الأسبوع في Bungie - 4/13/2023". www.bungie.net . تم الاسترجاع في 2023-04-15 .
  35. ^ Tryst (16 يناير 2015). "حظر أجهزة Nexon". ccplz.net . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2015. تم الاسترجاع 8 يوليو 2015 .
  36. ^ باترسون، كالوم (6 فبراير 2021). "تم حظر لاعب Twitch Aydan "بشكل متعمد" في Warzone". Dexerto . تم الاسترجاع في 5 يوليو 2021 .
  37. ^ سينغ، سوريج (30 ديسمبر 2020). "لاعبو لعبة Call Of Duty: Warzone يبلغون عن تعرضهم للحظر على الرغم من عدم الغش". NME . تم الاسترجاع في 5 يوليو 2021 .
  38. ^ "قائمة حظر Mapplestory". MapleStory . Nexon America Inc. 21 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2015. تم الاسترجاع 8 يوليو 2015 .
  39. ^ "التصويت في Team Fortress 2". 2011-04-14 . تم الاسترجاع 2015-07-08 .
  40. ^ "الحزن والتصويت في CSGO التنافسية". 2013-02-24 . تم الاسترجاع في 2015-07-08 .
  41. ^ أ ب فرانشيسكي-بيتشيراي ، لورنزو (يونيو 2021). “داخل إمبراطورية الغش في ألعاب الفيديو الأكبر في العالم”. www.vice.com . تم الاسترجاع في 2 يونيو 2021 .
  42. ^ توتيلو، ستيفن (23 مارس 2022). "الأنواع الأربعة من الغشاشين في ألعاب الفيديو (وما يمكن للمطورين فعله حيالهم)". أكسيوس . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2022 .
  43. ^ "حكم القاضي مايكل دبليو لصالح شركة نيكسون أمريكا وآخرين ضد شركة جيمينارشي وآخرين". سجلات وملفات جوستيا .
  44. ^ Fingas, Jon (6 مارس 2017). "مبتكر لعبة League of Legends يفوز بـ 10 ملايين دولار في دعوى قضائية تتعلق بالغش". Engadget . تم الاسترجاع في 2 يونيو 2021 .
  45. ^ McAloon, Alissa (3 مارس 2017). "Riot gave $10 million following lawsuit against LeagueSharp". Gamasutra . تم الاسترجاع في 15 مارس 2017 .
  46. ^ McAloon, Alissa (15 مارس 2017). "Blizzard seeks $8.5M from hack-maker Bossland over DMCA violation". Gamasutra . تم الاسترجاع في 15 مارس 2017 .
  47. ^ ماكالون، أليسا (4 أبريل 2017). "بليزارد تحصل على تعويضات بقيمة 8.5 مليون دولار بعد دعوى انتهاك حقوق الطبع والنشر". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 4 أبريل 2017 .
  48. ^ ستيوارت، سام (12 أكتوبر 2017). "Epic Games تتخذ إجراءات قانونية ضد الغشاشين في Fortnite". IGN . تم الاسترجاع في 2022-04-04 .
  49. ^ "هيئة محلفين تمنح Bungie انتصارًا تاريخيًا في دعوى الغش في Destiny 2". 25 مايو 2024.

قراءة إضافية

  • استغلال الألعاب الإلكترونية ، هوجلوند، جريج، 2008، بيرسون للتعليم، رقم ISBN 978-0-13-227191-2 
  • الغش: اكتساب الميزة في ألعاب الفيديو ، كونسالفو، ميا، 2007، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، رقم ISBN 978-0-262-03365-7 
  • جوانب الشبكات في ألعاب الكمبيوتر متعددة اللاعبين، بقلم ج . سميد وآخرون ، المكتبة الإلكترونية، المجلد 20، العدد 2، الصفحات 87-97، 2002.
  • الألعاب الإلكترونية العادلة. معلومات عن مبادرة أبحاث وتقنيات مكافحة الغش التي أطلقتها شركة Intel .
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=الغش_في_الألعاب_على_الإنترنت&oldid=1251760279"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate