النساء وألعاب الفيديو

حظيت العلاقة بين النساء وألعاب الفيديو باهتمام أكاديمي وإعلامي واسع. فمنذ تسعينيات القرن الماضي، [ 1 ] يُنظر إلى اللاعبات على أنهن أقلية. إلا أن استطلاعات الرأي في هذا المجال أظهرت أن نسبة الجنسين تقترب من التساوي مع مرور الوقت. وبدايةً من العقد الثاني من الألفية، تبين أن النساء يشكلن حوالي نصف إجمالي اللاعبين. وتختلف نسبة الجنسين اختلافًا كبيرًا بين أنواع الألعاب، حيث تعاني النساء من نقص تمثيل كبير في أنواع مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب الاستراتيجية الكبرى . ويُعد التمييز الجنسي في ألعاب الفيديو ، بما في ذلك التحرش الجنسي ، فضلًا عن نقص تمثيل النساء كشخصيات في الألعاب ، موضوعًا متزايد الأهمية في نقاشات ثقافة ألعاب الفيديو .
يؤكد المدافعون عن زيادة عدد اللاعبات على المشكلات المصاحبة لتهميش المرأة في أحد أسرع المجالات الثقافية نموًا، فضلًا عن الطبيعة غير المستغلة لسوق اللاعبات. وقد تناولت الجهود المبذولة لزيادة مشاركة المرأة في هذا المجال مشكلات الإعلانات المتحيزة جنسيًا، والقوالب النمطية الاجتماعية، ونقص المبدعات في مجال ألعاب الفيديو (المبرمجات، والمطورات ، والمنتجات، وغيرهن). وقد استُخدم مصطلحا " اللاعبة " أو " فتاة الألعاب " كمصطلح مُعاد توظيفه لوصف اللاعبات لأنفسهن، إلا أنه وُجهت إليه انتقادات باعتباره غير مُجدٍ أو مُسيئًا.
التركيبة السكانية للاعبات
في عام 2008، كشفت دراسة أجراها مشروع بيو للإنترنت والحياة الأمريكية أن 39% من المراهقين الذكور و22% من الإناث يصفون أنفسهم بأنهم يلعبون ألعاب الفيديو يوميًا. وقد وُجد أن هذا الاتجاه يزداد وضوحًا كلما صغرت الفئة العمرية. [ 2 ] ووجدت الدراسة أنه في حين أن الرجال البالغين أكثر ميلًا بشكل ملحوظ للعب ألعاب الفيديو على أجهزة الألعاب المنزلية مقارنةً بالنساء البالغات، فإن احتمالية لعبهم على المنصات الأخرى متساوية. [ 3 ] ولكن حتى في هذا المجال، تتجه الأرقام نحو المساواة: ففي عام 2012، أفادت شركة نينتندو أن نصف مستخدميها من النساء، [ 4 ] وفي عام 2015، وجدت دراسة أخرى أجراها مركز بيو أن نسبة النساء الأمريكيات (42%) اللاتي يمتلكن أجهزة ألعاب فيديو أعلى من نسبة الرجال (37%). [ 5 ] وفي عام 2013، أفادت مجلة فارايتي أن مشاركة الإناث تزداد مع التقدم في السن (61% من النساء و57% من الرجال الذين تتراوح أعمارهم بين 45 و64 عامًا يلعبون ألعاب الفيديو). [ 6 ]
تتزايد مشاركة النساء في مجال الألعاب الإلكترونية. فبحسب استطلاع أجرته جمعية برامج الترفيه ، ارتفعت نسبة اللاعبات في الولايات المتحدة من 40% عام 2010 إلى 48% عام 2014. [ 7 ] [ 8 ] واليوم، على الرغم من الاعتقاد السائد بأن معظم اللاعبين من الرجال، [ 9 ] فإن نسبة اللاعبات إلى اللاعبين متوازنة إلى حد كبير، مما يعكس التركيبة السكانية العامة . [ 10 ]
أظهر استطلاع رأي أجرته UKIE في منتصف عام 2015 أن 42% من لاعبي الألعاب في المملكة المتحدة هم من الإناث. [ 11 ]
جمع البيانات
في أمريكا الشمالية، تُجري جمعية برامج الترفيه الأمريكية (ESA) مسوحات ديموغرافية وطنية سنويًا منذ عام 1997 على الأقل، وجمعية برامج الترفيه الكندية ( ESAC ) منذ عام 2006. كما تقوم منظمات أخرى ، بما في ذلك جمعية الألعاب التفاعلية والترفيه الأسترالية/النيوزيلندية (IGEA) منذ عام 2005، بجمع ونشر بيانات ديموغرافية عن أعضائها بشكل شبه منتظم. وفي أوروبا، بدأ الاتحاد الإقليمي لبرامج الترفيه التفاعلية في أوروبا (ISFE) والعديد من المجموعات الوطنية الأصغر، مثل جمعية الترفيه البلجيكية (BEA) والجمعية الهولندية لمنتجي ومستوردي ألعاب الفيديو والصوت (NVPI) وجمعية الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة (UKIE)، بجمع بيانات عن لاعبات ألعاب الفيديو منذ عام 2012. كما أُجريت دراسات بحثية سوقية واستطلاعات ثقافية من مصادر متنوعة أخرى، بما في ذلك بعض قطاعات الصحافة المتخصصة في ألعاب الفيديو وكتاب ثقافيين آخرين، منذ ثمانينيات القرن الماضي.
لم يقتصر الأمر على تتبع قاعدة اللاعبات بشكل عام، بل شمل أيضًا تتبع انتشار هذه القاعدة عبر جوانب عديدة من عالم الألعاب. فعلى مدى أكثر من عشر سنوات، جمعت منظمات مثل جمعية برامج الترفيه (ESA) ومجلس برامج الترفيه (ESAC) بيانات حول جنس مشتري ألعاب الفيديو، ونسبة اللاعبات ضمن فئات عمرية محددة، ومتوسط عدد سنوات ممارسة اللاعبات للألعاب. وقد تعمق مجلس برامج الترفيه (ESAC) بشكل خاص في إعداد تقارير مفصلة حول تقسيم السوق حسب الفئة العمرية للاعبين من الجنسين. كما جُمعت إحصاءات أخرى بشكل دوري حول مجموعة واسعة من الجوانب المؤثرة في سوق ألعاب الفيديو.
بيانات المسح
نسب اللاعبين الإناث إلى الذكور في الولايات المتحدة حسب المنصة، وفقًا لتقارير IDSA/ESA
عرض بيانات المصدر .
| المنطقة / البلد | يذاكر | نسبة الإناث إلى الذكور في عام 2012 | نسبة الإناث إلى الذكور في عام 2013 | نسبة الإناث إلى الذكور في عام 2016 |
|---|---|---|---|---|
| أستراليا | إيجيا | 47 : 53 [ 51 ] | غير متوفر | 47 : 53 [ 52 ] |
| النمسا | معهد مهندسي البرمجيات المستقلين | 44 : 56 [ 53 ] | غير متوفر | |
| بلجيكا | 46 : 54 [ 53 ] | |||
| كندا | ESAC | 46 : 54 [ 18 ] | 46 : 54 [ 19 ] | 49 : 51 [ 54 ] |
| الصين | 17173 | 27 : 73 [ 55 ] | غير متوفر | |
| الجمهورية التشيكية | معهد مهندسي البرمجيات المستقلين | 44 : 56 [ 53 ] | غير متوفر | |
| الدنمارك | 42 : 58 [ 53 ] | |||
| أوروبا | 45 : 55 [ 53 ] | |||
| فنلندا | 49 : 51 [ 53 ] | |||
| فرنسا | 47 : 53 [ 53 ] | 52 : 48 [ 56 ] | ||
| ألمانيا | 44 : 56 [ 53 ] | 49 : 51 [ 56 ] | ||
| بريطانيا العظمى | 46 : 54 [ 53 ] | 42 : 58 [ 56 ] | ||
| إيطاليا | 48 : 52 [ 53 ] | غير متوفر | ||
| اليابان | 17173 | غير متوفر | 66 : 34 [ 55 ] | |
| كوريا | 37 : 63 [ 55 ] | |||
| هولندا | معهد مهندسي البرمجيات المستقلين | 46 : 54 [ 53 ] | غير متوفر | |
| نيوزيلندا | إيجيا | 46 : 54 [ 57 ] | 46 : 54 [ 58 ] | |
| النرويج | معهد مهندسي البرمجيات المستقلين | 46 : 54 [ 53 ] | غير متوفر | |
| بولندا | 44 : 56 [ 53 ] | |||
| البرتغال | 43 : 57 [ 53 ] | |||
| إسبانيا | 44 : 56 [ 53 ] | 45 : 55 [ 56 ] | ||
| السويد | 47 : 53 [ 53 ] | غير متوفر | ||
| سويسرا | 44 : 56 [ 53 ] | |||
| الولايات المتحدة | وكالة الفضاء الأوروبية | 47 : 53 [ 35 ] | 45 : 55 [ 36 ] | 41 : 59 [ 59 ] |
الانتشار التاريخي


- سعى تورو إيواتاني ، مؤلف لعبة باك مان ، إلى استقطاب جمهور أوسع يتجاوز الفئة العمرية المعتادة من الفتيان والمراهقين. كان هدفه جذب الفتيات إلى صالات الألعاب الإلكترونية ، إذ لاحظ قلة الألعاب التي تلعبها النساء في ذلك الوقت. [ 60 ] وذكرت مجلة "إلكترونيك غيمز " عام 1982 أنها "أول لعبة فيديو تجارية تجذب أعدادًا كبيرة من النساء"؛ [ 61 ] وقد اجتذبت بساطة أسلوب اللعب وخلوها من العنف العديد من اللاعبات الجدد. [ 62 ] ومن بين ألعاب الصالات التسع التي تناولها كتاب "كيف تربح ألعاب الفيديو " (1982)، كانت باك مان اللعبة الوحيدة التي شكلت النساء فيها أغلبية اللاعبات. [ 63 ] واستجابةً لذلك، صدر الجزء الثاني "مس باك مان" عام 1981، والذي تميز ببطلة أنثى.
- أدى نجاح لعبة باك مان إلى زيادة عدد النساء اللواتي يسعين إلى تطوير ألعاب الفيديو. [ 64 ]
- في مايو 1982، أفاد عالم الاجتماع سيدني ج. كابلان أن نسبة لاعبي ألعاب الفيديو في صالات الألعاب كانت حوالي 80% من الذكور و20% من الإناث. [ 65 ]
- في دراسة استقصائية أجرتها مجلة "إلكترونيك غيمز" عام 1982 ، كانت التركيبة السكانية للاعبات ألعاب الأركيد متشابهة إلى حد كبير مع نظرائهن من الذكور. بلغ متوسط عمر لاعبات ألعاب الأركيد 26 عامًا، حيث كانت ربعهن دون سن 16 عامًا، وربعهن بين 16 و25 عامًا، و42% بين 26 و40 عامًا، و8% فوق سن 40 عامًا. [ 61 ]
- وقدّر موقع "كيفية الفوز في ألعاب الفيديو" أن الرجال يشكلون 95% من لاعبي لعبة "ديفندر" و90% من لاعبي لعبة "أوميغا ريس" ، بينما تشكل النساء نصف لاعبي ألعاب "سنتيبيد" و "دونكي كونغ " وثلاث ألعاب أخرى. [ 63 ]
- في عام 1983، نشر الباحث جون دبليو ترينكاوس نتائج تشير إلى وجود 8 لاعبين ذكور مقابل كل 3 لاعبات إناث في صالات ألعاب الفيديو. [ 66 ] [ 67 ]
- في عام ١٩٨٣، صرّح أحد مسؤولي شركة كوليكو في جمعية بوسطن للحاسوب بأن الجمهور المستهدف لجهاز الكمبيوتر المنزلي الجديد " آدم" ، المبني على وحدة تحكم كوليكو فيجن ، هم "الفتيان الذين تتراوح أعمارهم بين ٨ و١٦ عامًا وآباؤهم. نعتقد أن هاتين الفئتين هما المحركان الرئيسيان لشراء أجهزة الكمبيوتر". وعندما استهجن الحضور تصريحه، أضاف أن استراتيجية التسويق تستند إلى أبحاث السوق. [ ٦٨ ]
- في عام 1983، تم إصدار أول لعبة كمبيوتر مصممة خصيصًا للفتيات الصغيرات، وهي لعبة جيني البراري .
- في عام 1985، وجدت دراسة أجريت على سكن طلابي بجامعة إلينوي أنه على الرغم من أن عدد الطالبات اللاتي استخدمن أجهزة الكمبيوتر الصغيرة المثبتة حديثًا كان أكبر من عدد الطلاب، إلا أن 1% فقط من استخدام النساء لأجهزة الكمبيوتر كان للألعاب، مقارنة بـ 16% للرجال. [ 69 ]
- في عام 1988، صرح ديف مورس، الرئيس التنفيذي لشركة Epyx، أن لعبة California Games كانت أول لعبة من شركته تجذب الأولاد والبنات على حد سواء خلال مرحلة اختبار اللعبة . [ 70 ]
- في عام 1988، أفادت شركة بلاي ثينغز أن النساء شكلن 21% من إجمالي مستخدمي ألعاب الفيديو. [ 71 ]
- في عام 1988، أفادت دراسة أجرتها شركة نينتندو أن 27% من لاعبي جهاز NES في الولايات المتحدة كانوا من الإناث. [ 72 ]
- أظهر استطلاع رأي أجرته مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" عام 1993 أن 7% من قرائها كانوا من الإناث. [ 73 ]
- في عام 1994، أفاد استطلاع أجرته شركة Electronic Games أن جهاز Sega Genesis كان الأكثر شعبية بين اللاعبات الأمريكيات، حيث بلغت نسبة امتلاكه 75%، يليه جهاز SNES بنسبة 58.3%، ثم جهاز Game Boy بنسبة 58%، وأخيراً جهاز MS-DOS بنسبة 50%. [ 74 ]
- في عام 1996، أصدرت شركة ماتيل لعبة باربي مصممة الأزياء ، التي بيع منها أكثر من 600 ألف نسخة. واعتُبرت اللعبة خطوة مهمة في تعزيز الاهتمام بتصميم الألعاب للنساء. [ 75 ]
- في عام 1998، ذكرت صحيفة بوسطن غلوب أن سوق ألعاب الفيديو للفتيات الصغيرات كان "يشهد ازدهاراً هائلاً" مع عناوين مثل The American Girls Premiere . [ 76 ]
- في عام 2006، أفادت شركة نينتندو أن 44% من مالكي جهاز نينتندو دي إس كانوا من الإناث، وأن غالبية مالكي لعبة نينتندوغز كانوا من الإناث. [ 77 ]
التعريف الذاتي كلاعبين
بينما أفادت 48% من النساء في الولايات المتحدة بأنهن لعبن ألعاب الفيديو، فإن 6% فقط منهن يُعرّفن أنفسهن كلاعبات ، مقارنةً بـ 15% من الرجال الذين يُعرّفون أنفسهم كلاعبين حتى عام 2015. [ 9 ] وترتفع هذه النسبة إلى 9% بين النساء اللواتي تتراوح أعمارهن بين 18 و29 عامًا، مقارنةً بـ 33% من الرجال في نفس الفئة العمرية. وتعتبر نصف لاعبات ألعاب الكمبيوتر في الولايات المتحدة أنفسهن لاعبات محترفات أو متمرسات . [ 78 ] [ 79 ] وفي عام 2012، وجدت دراسة استقصائية أجرتها EEDAR أن ما يقرب من 60% من لاعبي ألعاب الهاتف المحمول كانوا من النساء، وأن 63% من هؤلاء اللاعبات يلعبن ألعابًا متعددة اللاعبين عبر الإنترنت على الهاتف المحمول. [ 80 ]
أدت دلالات مصطلح "لاعب" المرتبطة بالتحيز الجنسي في أوساط ثقافة الألعاب إلى عزوف النساء عن تبني هذا المصطلح. [ 81 ] يُستخدم مصطلح "لاعبات" أو "فتيات الألعاب" لوصف النساء اللواتي يمارسن الألعاب بانتظام. وبينما دعا بعض النقاد إلى استخدام هذا المصطلح كبديل مُعاد توظيفه ، [ 82 ] وصفه آخرون بأنه غير مفيد، [ 83 ] [ 84 ] بل ومسيء، وحتى ضار أو مُضلل. فعلى سبيل المثال، يُنظر إلى كلمة "فتاة" على أنها مصطلح مرتبط بالعمر بطبيعته، ويتجاهل الفرق بين النساء فوق سن الثلاثين والنساء الأصغر سنًا. [ 85 ] كما وُصف مصطلح "لاعبة" بدلاً من "لاعب" ببساطة بأنه يُكرّس وضع الأقلية للاعبات. [ 82 ] يرى العديد من النقاد الذين لا يتقبلون مصطلح "لاعبة ألعاب الفيديو" أن الإفراط في استخدامه قد يؤدي إلى ترسيخ الصور النمطية السلبية [ 82 ] عن اللاعبات باعتبارهن مفرطات في الإثارة الجنسية ، وعاديات، وأحيانًا متمردات أو صداميات. [ 86 ] [ 87 ] وهذا بدوره قد يؤدي إلى تصميم ألعاب رديء. [ 85 ] ويؤكد هؤلاء النقاد أنه لا يوجد تعريف واحد للاعبة ألعاب الفيديو، وأن اللاعبات متنوعات كأي فئة أخرى من الناس. [ 88 ]
يُساهم نقص النماذج النسائية الملهمة للاعبات [ 89 ] في شعورهنّ بضرورة إخفاء أنوثتهنّ للحفاظ على مصداقيتهنّ كلاعبات، وبأنهنّ مُلزمات بالتوافق مع الصورة النمطية لـ"اللاعبة" ليتم قبولهنّ. [ 82 ] غالبًا ما ينبع التنميط السلبي للاعبات ألعاب الفيديو من اللاعبين الذكور الذين تعرضوا للتنميط السلبي من قِبل المجتمع. [ 82 ] وقد أثّر الوصم الاجتماعي ضد الألعاب على بعض النساء، فدفعهنّ إلى النأي بأنفسهنّ عن مصطلح " لاعب "، حتى وإن كنّ يلعبن بانتظام. [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] يُعتقد أن تأثير الأهل يُساهم في ترسيخ بعض الصور النمطية التي تواجهها اللاعبات، حيث يُهدى الأولاد هدايا مثل جهاز إكس بوكس، بينما تُهدى الفتيات ألعابًا مُخصصة للفتيات مثل باربي أو ألعابًا تعليمية. [ 90 ]
أثار بعض النقاد، مثل سيمون باركين، جدلاً واسعاً، إذ أشاروا إلى أن مصطلح "لاعب" مرتبط بشكل نمطي بالجمهور الذكوري، وأنه أصبح متقادماً مع تغير التركيبة السكانية لهذه الصناعة. [ 93 ] [ 94 ]
تفضيلات النوع
توجد اختلافات بين أنواع ألعاب الفيديو المفضلة لدى النساء والرجال في المتوسط. فقد ذكر بيل فينزر من جامعة سان فرانسيسكو عام ١٩٨٢ أن معظم الألعاب مصممة من قبل الرجال وتتضمن "عنصرًا عدوانيًا" لا يجذب النساء، لأنهن "لا يشاركنهن هذا النوع من الخيال". وقالت إليزابيث ستيج من قاعة لورانس للعلوم : "من الواضح من الملاحظات أن ألعابًا مثل باك مان أكثر جاذبية للفتيات والنساء، ببساطة لأن الانفجارات والقصف وإطلاق النار والقتل أقل جاذبية لهن". وقال بول كوباج من شركة أتاري بروجرام إكستشينج إن النساء يفضلن الألعاب التي تتضمن التعاون، وشخصيات مثل باك مان وفروجر ، والفكاهة أو عنصر المفاجأة. وقال توماس دبليو مالون من مركز أبحاث زيروكس بارك إنه بدلًا من تصميم الألعاب خصيصًا للرجال أو النساء، يجب على المطورين استهداف كلا الجنسين من خلال "ألعاب تمنح المستخدم خيارات متعددة من الخيالات". [ ٩٥ ]
كشف تقرير صادر عام 2017 عن شركة تحليل ألعاب الفيديو "كوانتيك فاوندري"، استنادًا إلى استطلاعات رأي شملت حوالي 270 ألف لاعب، عن تفاوت نسب اللاعبين الذكور والإناث في مختلف أنواع الألعاب. ولم تُعزِ الدراسة هذا التفاوت إلى الجنس وحده، بل أشارت إلى وجود علاقة بين الألعاب الأقل إقبالًا من النساء وخصائصها التي تُثنيهن عن اللعب، مثل غياب البطلات، أو الحاجة إلى التواصل مع غرباء عبر الإنترنت، أو ميلها للتسبب بدوار الحركة. [ 96 ] كما ذكرت الدراسة أن بعض الألعاب، ضمن النوع نفسه، تُظهر نسبة أعلى أو أقل بشكل ملحوظ من النساء مقارنةً بألعاب أخرى مماثلة. ويتناول تقرير تحليل محتوى 571 لعبة صدرت بين عامي 1983 و2014 وتضم شخصيات نسائية قابلة للعب، أحد الأسباب المحتملة وراء قلة النساء في بعض أنواع ألعاب الفيديو؛ إذ قد تختار النساء تجنب أنواع معينة تُصوّر الشخصيات النسائية بصورة سلبية، كالتصوير الجنسي المفرط، خشية الوقوع في حلقة مفرغة. [ 97 ] [ 98 ]
أشارت دراسة أجريت عام 2017 إلى النسب التالية للاعبين الذكور والإناث فيما يتعلق بأنواع محددة من الألعاب:
| النوع | نحيف | الرجال | ألعاب مميزة ضمن هذا النوع |
|---|---|---|---|
| المباراة الثالثة | 69% | 31% | لعبة كاندي كراش ساغا (83% من النساء) |
| محاكاة عائلية أو زراعية | 69% | 31% | |
| لغز بسيط | 42% | 58% | |
| استكشاف الغلاف الجوي | 41% | 59% | |
| الدراما التفاعلية | 37% | 63% | |
| لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت ذات طابع خيالي عالي | 36% | 64% | عالم ووركرافت (23% من النساء) |
| لعبة تقمص أدوار يابانية | 33% | 66% | |
| لعبة تقمص أدوار غربية | 26% | 74% | لعبة Dragon Age: Inquisition (48% من النساء) |
| لعبة بقاء على نمط روغلايك | 25% | 75% | |
| لعبة منصات | 25% | 75% | |
| بناء المدن | 22% | 78% | |
| لعبة تقمص الأدوار والحركة | 20% | 80% | |
| صندوق الاختبار | 18% | 82% | |
| مغامرات مليئة بالإثارة | 18% | 82% | |
| لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMO) للخيال العلمي | 16% | 84% | حرب النجوم: الجمهورية القديمة (29% من النساء) |
| عالم مفتوح | 14% | 86% | لعبة أساسنز كريد سينديكيت (27% من النساء) |
| استراتيجية تعتمد على الأدوار | 11% | 89% | |
| لعبة MOBA | 10% | 90% | |
| استراتيجية كبرى | 7% | 93% | |
| لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول | 7% | 93% | |
| سباق | 6% | 94% | |
| قناص تكتيكي | 4% | 96% | |
| الرياضة | 2% | 98% |
بينما يفضل الجمهور الذكوري الألعاب السريعة والمثيرة ذات الحركة والقتال، [ 84 ] تميل النساء إلى تفضيل التواصل داخل اللعبة [ 85 ] [ 95 ] والعلاقات الشخصية (تطور الشخصيات وديناميكيات الحبكة). كما أظهرت الدراسات أن النساء يفضلن ألعاب الفيديو ذات الأدوار على ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، [ 84 ] ووجد مالون أن الفتيات يفضلن لعبة "الجلاد" على لعبة محاكاة رمي السهام التي يستمتع بها الأولاد. [ 99 ] [ 95 ]
قد تختلف الأنشطة داخل اللعبة بين الجنسين في الألعاب ذات الحبكات الأقل خطية، مثل سلسلة Grand Theft Auto . [ 100 ] غالبًا ما يُوصف النساء بأنهن يُفضلن الألعاب التي تركز على القصة أو الألعاب البنّاءة مثل The Sims أو Civilization ، لكن هذا ليس صحيحًا دائمًا. [ 88 ] في عام 2013، أفادت مجلة Variety أن 30% من النساء كنّ يلعبن ألعابًا أكثر عنفًا. من بين هؤلاء، لعبت 20% لعبة Call of Duty و15% لعبة Grand Theft Auto . [ 6 ] ولا يزال هناك اهتمام مستمر من النساء بألعاب الحركة والمغامرة وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) مثل World of Warcraft و Second Life . [ 85 ] بالمقارنة مع الرجال، تميل لاعبات ألعاب MMORPG إلى التركيز بشكل أكبر على التفاعل الاجتماعي مقارنةً باللعب الذي يركز على الإنجازات. إن هذا التركيز على التفاعل الاجتماعي يتجاوز مجرد اللعبة نفسها: ففي دراسة نُشرت في مجلة الاتصالات عام 2009، وجد الباحثون أن 61% من لاعبات ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت يلعبن مع شريك رومانسي، مقارنة بـ 24% من الرجال. [ 101 ]
بحسب البيانات التي جمعتها شركة كوانتيك فاوندري عام 2016، تختلف الدوافع الرئيسية التي تدفع الناس للعب ألعاب الفيديو، في المتوسط، باختلاف الجنس. فبينما يرغب الرجال في الغالب بالتنافس مع الآخرين وتدمير الأشياء، ترغب النساء في الغالب بإكمال التحديات والانغماس في عوالم أخرى: [ 102 ]
| الدافع الأساسي | وصف | نحيف | الرجال |
|---|---|---|---|
| انتهاء | إنهاء كل شيء، والعثور على جميع المقتنيات والمواقع | 17% | 10% |
| خيالي | الانغماس في عوالم أخرى واستكشافها | 16% | 9% |
| تصميم | التعبير عن أنفسهم، أو بناء الأشياء أو تخصيصها | 15% | 6% |
| مجتمع | التواصل الاجتماعي والتعاون مع الآخرين | 10% | 9% |
| قصة | سرد متقن، وشخصيات متطورة. | 9% | 6% |
| دمار | تفجير الأشياء، وخلق الفوضى | 8% | 12% |
| اكتشاف | التساؤل "ماذا لو؟"، والبحث عن نتائج جديدة | 7% | 6% |
| مسابقة | التنافس مع لاعبين آخرين | 5% | 14% |
| استراتيجية | اتخاذ القرارات والتخطيط، وموازنة الموارد والأهداف | 5% | 8% |
| قوة | تحقيق أقصى قدر من القوة في اللعبة، والحصول على أفضل العناصر | 4% | 6% |
| الإثارة | حركة، إثارة، أسلوب لعب سريع الوتيرة | 3% | 6% |
| تحدي | ممارسة المهارات والقدرات الشخصية، الأمر الذي يتطلب التدريب. | 3% | 7% |
في حين كانت ألعاب الفيديو والإعلانات في البداية محايدة جنسيًا، بدأت الإعلانات تُضيّق نطاق تركيزها على الفتيان الصغار كسوق مستهدف بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. [ 1 ] [ 91 ] [ 103 ] ورغم أن ألعابًا تجارية ناجحة مثل Myst و The Sims لاقت رواجًا بين النساء، إلا أن البعض اعتبرها خارجة عن التيار السائد في عالم الألعاب. وقد علّق الناقد إيان بوغوست قائلًا: "نحن ننظر إلى المناطق التي تفتقر إلى التنوع، ونقول إن هذه الألعاب هي الأكثر جدارة بالاهتمام". [ 1 ] كما عانت الدراسات الصناعية حول نقص تمثيل النساء في مجال الألعاب أحيانًا من تحيزات في التفسير. وقد أشار كيفن كيلي من موقع Joystiq إلى وجود قدر كبير من الاستدلال الدائري عندما يستخدم مطورو الألعاب الذكور مجموعات التركيز وبيانات الأبحاث لتحديد أنواع الألعاب التي تلعبها الفتيات. فبعد إنتاج لعبة سيئة تستهدف تلك المجالات التي أشارت إليها أبحاث التسويق، غالبًا ما يُعزى عدم شعبية اللعبة بين الجنسين إلى التحيز الخاطئ القائل بأن "الفتيات لا يلعبن الألعاب"، بدلًا من المشاكل الحقيقية الكامنة وراءها، مثل رداءة جودة اللعبة وسهولة لعبها. بينما تُعدّ بيانات السوق والأبحاث مهمة لإثبات وجود الأسواق، كما يرى كيلي، إلا أنها لا ينبغي أن تكون العامل المُوجّه في كيفية تصميم لعبة تجذب الفتيات. [ 88 ] وقد طُرحت حجة أخرى مفادها أن التركيز على أبحاث السوق غالبًا ما يكون مُتحيزًا بسبب المشاركين في الدراسة. ففي دراسات أُجريت على اللاعبين الذكور من جيل طفرة المواليد، على سبيل المثال، أظهر اللاعبون نفورًا واضحًا من العنف. وقد يكون الاستنتاج الخاطئ الذي يُمكن استخلاصه من هذه النتيجة - وهو أن الرجال يكرهون الألعاب العنيفة - مُشابهًا للاستنتاجات الخاطئة المُستخلصة من بعض الدراسات المُوجّهة للفتيات. وقد اقتُرح أن بإمكان المُطورين معرفة ما تُريده الفتيات في اللعبة من خلال مُلاحظة أوجه التشابه في كيفية تفاعل فرق الفتيات المُختلفة مع اللعبة وتعديلها إذا أُتيحت لها الفرصة. [ 85 ]

في الماضي، كانت ألعاب الفتيات تُصنع غالبًا من خلال تكييف محتوى موجه للفتيات من وسائل إعلام أخرى مثل "نادي جليسات الأطفال" و "باربي" و "نانسي درو" [ 89 ] ، بينما تُترك الأنواع الموجهة للذكور، مثل ألعاب المحاكاة الرياضية وألعاب القيادة، وألعاب تقمص الأدوار، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، للجمهور الذكوري. [ 105 ] إلا أن هذا الوضع بدأ يتغير مع توسع الحركة النسوية الريادية ومفهوم "ألعاب من الفتيات للفتيات" الذي تبنته شركات مثل " هير إنتراكتيف" و "سيليكون سيسترز" و "بيربل مون" - وهي جميعها شركات ناشئة في مجال ألعاب الفيديو مملوكة للنساء ويعمل بها غالبية من النساء. ومن خلال تصميم ألعاب تراعي الأبحاث الاجتماعية والنفسية والمعرفية حول اهتمامات الفتيات الثقافية، تأمل هذه الشركات في إيقاظ سوق مخصصة للفتيات فقط، مع التركيز على الاختلافات الجوهرية بين ما تريده الفتيات وما يريده الأولاد في عالم الألعاب. [ 106 ] كما حظيت حركة توسيع السوق الحالية لتشمل النساء من خلال تطوير ألعاب محايدة جنسيًا بعدد من المؤيدين. اقترح النقاد أن اللاعبات، وخاصة اللاعبات الأكبر سناً [ 84 ]، يفضلن الألعاب المحايدة جنسياً مثل تيتريس ، وأين كارمن ساندييغو؟، أو ألعاب كينغز كويست على "ألعاب الفتيات". [ 89 ] [ 105 ]
عند دراسة عادات اللعب في مقاهي الإنترنت ، لوحظ في كوريا الجنوبية ارتفاع في عدد اللاعبات اللاتي يلعبن ألعابًا مثل Lineage علنًا ، بينما ظل هذا النوع من اللعب النسائي العلني نادرًا في دول آسيوية أخرى. وبالمثل، تُعتبر ألعاب مثل Tamagotchi محايدة جنسيًا في اليابان، بينما تُصنف على أنها ألعاب خاصة بالفتيات في الغرب. وفي حالات أخرى، قد تكون توجهات اللاعبات في بلد ما مؤشرًا على تغيرات مماثلة في بلدان أخرى، كما هو الحال مع ازدياد عدد لاعبات Lineage في كوريا والذي أدى إلى زيادة عددهن في تايوان. في اليابان، ساهم انتشار ثقافة اللطافة والتسويق المرتبط بها في جعل الألعاب متاحة للفتيات، وقد امتد هذا التوجه إلى تايوان ومؤخرًا إلى الصين (حيث كان كلا البلدين يركزان سابقًا بشكل أساسي على ألعاب MMO ، وحيث يفرض الآباء عادةً قيودًا أشد على البنات مقارنةً بالأبناء). [ 85 ]
مستويات المهارة
من بين جوانب تصميم الألعاب التي تم تحديدها كعوامل تؤثر سلبًا على اهتمام النساء، مستوى الخبرة المطلوبة في قواعد الألعاب والإلمام بأدوات التحكم اللازمة للعب. [ 90 ] لاحظت كارلا مينينسكي ، مبرمجة في شركة أتاري، أن هذا الأمر كان موجودًا بالفعل في أيام ألعاب الأركيد، التي كانت تُوضع أجهزتها غالبًا في الحانات، وهي بيئة يهيمن عليها الرجال، ونظرًا لأن هذه الألعاب تتطلب ردود فعل سريعة لا يمكن تحسينها إلا بالممارسة، خاصةً مع ازدياد صعوبتها بمرور الوقت، "أي امرأة ستقضي يومها في حانة لمجرد إتقان ألعاب الفيديو؟" [ 107 ] وقد وُجد أن الدروس التعليمية داخل اللعبة تُسهّل على كلا الجنسين الانخراط في الألعاب بشكل أسرع، [ 88 ] كما أثرت أجهزة التحكم الجديدة، مثل جهاز التحكم عن بُعد Wii من نينتندو، وجهاز Kinect من مايكروسوفت ، وأجهزة التحكم المختلفة لألعاب الإيقاع، على التركيبة السكانية من خلال تسهيل تعلم الألعاب وتوفير بيئة لعب أكثر تكافؤًا. [ 90 ] وقد استمر هذا التوجه بفضل جهود نينتندو في إصدار جهاز Wii . [ 108 ] جادلت لي ألكسندر بأن جذب النساء لا يستلزم بالضرورة تقليل الصعوبة أو التعقيد. [ 109 ] قد يكون التفاوت الملحوظ في المهارة أو الأداء بين الرجال والنساء مدفوعًا بعوامل أخرى غير الجنس. في دراسة نُشرت عام 2016 في مجلة التواصل عبر الحاسوب، وجد الباحثون أنه بعد ضبط المتغيرات المؤثرة مثل مدة اللعب وعضوية النقابات، تتقدم اللاعبات بنفس سرعة تقدم اللاعبين على الأقل في لعبتين من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO)، وهما EverQuest II الغربية و Chevaliers' Romance III الصينية . [ 110 ]
سلوك الذكور تجاه اللاعبات الإناث
أظهرت دراسة أجريت عام 2015 أن اللاعبين الذكور الأقل مهارة في لعبة Halo 3 كانوا أكثر عدائية تجاه زميلاتهم اللاتي يستخدمن أصواتًا أنثوية، بينما أبدوا خضوعًا أكبر للاعبين الذين يستخدمون أصواتًا ذكورية. في المقابل، كان اللاعبون الذكور الأكثر مهارة أكثر إيجابية تجاه اللاعبات. وقد فسر الباحثون العداء الذكوري تجاه اللاعبات من منظور علم النفس التطوري ، حيث كتبوا: "إن قيام الإناث بتعطيل التسلسل الهرمي الذكوري يُثير سلوكًا عدائيًا لدى الذكور ذوي الأداء الضعيف الذين هم أكثر عرضة لخسارة مكانتهم". [ 111 ] وفي دراسة أخرى، وُجد أن اللاعبات اللاتي يحصلن على درجات منخفضة في بُعد التوليف للهوية النسوية يحملن كراهية داخلية للنساء ، بينما اللاعبات اللاتي يحصلن على درجات أعلى أكثر مقاومة لها. ورغم أن هذه الدراسة اقتصرت على ألعاب الفيديو الشائعة على أجهزة الألعاب المنزلية، إلا أن نتائجها تُقدم تفسيرًا محتملاً لاستمرار بعض اللاعبات في اللعب رغم المواقف العدائية من الذكور في الألعاب الإلكترونية. [ 112 ]
النساء في الألعاب التنافسية



تحصل أفضل اللاعبات في الألعاب التنافسية بشكل رئيسي على الظهور في البطولات المخصصة للإناث فقط، بما في ذلك ألعاب مثل Counter-Strike و Dead or Alive 4 و StarCraft II .
- في عام 1984، تم الاعتراف بدوريس سيلف كأكبر لاعبة فيديو تنافسية في ذلك الوقت من قبل موسوعة غينيس للأرقام القياسية ، وذلك في سن 58. [ 113 ]
- اكتسبت لاعبة ستار كرافت 2 الكندية ساشا هوستين (سكارليت) شهرةً واسعةً لأول مرة في التصفيات المفتوحة لبطولة IGN ProLeague 4، حيث هزمت نخبة اللاعبين الكوريين. وهي معروفة بكونها واحدة من اللاعبات غير الكوريات القلائل اللواتي يمتلكن نفس مستوى المهارة الذي يتمتع به اللاعبون الكوريون الذكور. [ 114 ]
- في عام ٢٠١٢، علّق لاعب ستريت فايتر × تيكن، أريس باختانيانز، على قلة اللاعبات في مجتمع ألعاب القتال، قائلاً: " التحرش الجنسي جزء من ثقافة اللعبة، وإذا أزلنا ذلك من مجتمع ألعاب القتال، فلن يكون مجتمع ألعاب قتال حقيقيًا". [ ١١٥ ] وقد اعتذر لاحقًا عن تصريحاته. [ ١١٦ ]
- في عام ٢٠١٤، تعرض منظمو بطولة Hearthstone في فنلندا لانتقادات بسبب اقتصار التسجيل على اللاعبين الذكور فقط. [ ١١٧ ] ويعود ذلك إلى كون البطولة تصفياتٍ غير متصلة بالإنترنت لبطولة العالم للاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF)، والتي كانت بطولة Hearthstone فيها مخصصةً للاعبين الذكور فقط. وكان الفائز في التصفيات الفنلندية سيخاطر بعدم التأهل للمشاركة في البطولة الرئيسية إذا كان لاعبًا أنثى. [ ١١٨ ] وفي نهاية المطاف، ألغت منظمة IeSF شرط اقتصار المشاركة على الذكور من جميع بطولاتها، وبالتالي ألغت التصفيات الفنلندية التي أثارت الجدل في البداية هذا الشرط أيضًا. [ ١١٩ ]
- في ديسمبر 2015، أصبحت كايلا "سكويزي" سكوايرز أول لاعبة في لعبة كول أوف ديوتي تتحول إلى الاحتراف بعد تأهلها لبطولة كول أوف ديوتي العالمية في المنطقة الأسترالية. [ 120 ]
- حققت لاعبة League of Legends ، ماريا "ريميليا" كريفلينغ ، المركز الأول في بطولة Challenger Series الصيفية لعام 2015 مع فريقها Renegades، مما أهل الفريق للمشاركة في بطولة دوري أمريكا الشمالية (NA LCS) الربيعية لعام 2016. [ 121 ] وبذلك أصبحت أول امرأة، وأول لاعبة متحولة جنسيًا، تتنافس احترافيًا في بطولة دوري أمريكا الشمالية (NA LCS). انضمت إلى Renegades كلاعب دعم، لكنها قررت الانسحاب من التشكيلة الأساسية للفريق بعد ثلاثة أسابيع من انطلاق بطولة دوري أمريكا الشمالية (NA LCS) الربيعية لعام 2016، مُعللةً ذلك بالقلق ومشاكل الثقة بالنفس. [ 122 ] [ 123 ]
- في 17 مارس 2016، دخلت منظمة الرياضات الإلكترونية "Team Secret" ساحة المنافسة في لعبة CS:GO بقيادة اللاعبة جوليا "juliano" كيران. [ 124 ] ثم فازت ببطولة السيدات في دورة ألعاب كوبنهاغن 2016. [ 125 ]
لا تزال لعبة Dota 2 حكرًا على الرجال في البطولات المرموقة، حيث تشغل النساء في الغالب مناصب التعليق والإدارة. وقد تحدثت جورين " شيفير " فان دير هايدن، معلقة الرياضات الإلكترونية في Dota 2، عن رياضة النساء الإلكترونية في Dota 2 عام 2019. وترى أن البطولات المخصصة للنساء فقط قد تؤدي في النهاية إلى تشكيل فرق مختلطة.
يوجد بالفعل العديد من الفرق النسائية في لعبة دوتا 2. ويبدو لي أنهن يتنافسن فيما بينهن في دوريات خاصة بهن منذ فترة. نُشرت مؤخرًا مقالة (مع أنني لا أتذكر عنوانها) وصفت وضع مشهد دوتا النسائي بدقة. توجد بالفعل بطولات مخصصة للنساء فقط في دوتا، وإذا زاد عددها، فلماذا لا؟ لن تكون هذه البطولات بديلًا عن البطولات العادية للجميع، بل ستكون بمثابة مساحة منفصلة لمنافسات النساء. وآمل أن تظهر لاعبة واحدة على الأقل تتحدى النظام وتُشكّل فريقًا مختلطًا، لتُثبت أن النساء قادرات على اللعب بمستوى جيد أيضًا. [ 126 ]
صرحت معلقة أخرى، ميشيل " موكسي " سونغ، في عام 2020 بأنها متشككة للغاية بشأن فكرة تطوير الرياضات الإلكترونية النسائية في لعبة دوتا 2 بسبب كراهية النساء المتأصلة:
[هل تعتقد أن لعبة دوتا بحاجة لتطوير الرياضات الإلكترونية النسائية؟] لا أعتقد ذلك ضروريًا. ستكون هناك مشاكل كثيرة. على سبيل المثال، عندما تكون لديكِ لاعبة في فريقكِ، سواءً في حانة أو في الساحة الاحترافية، لن يأخذها الكثير من اللاعبين على محمل الجد. ستخافين من قول أي شيء لأنكِ ستُسكتين فورًا. من ناحية أخرى، ستكون فكرة جيدة هي إنشاء بيئة تُمكّن الفتيات من اللعب بثقة أكبر، والوصول في النهاية إلى الساحة الرئيسية. [ 127 ]
تعتقد ألكسندرا "ميرميدكس" شومسكايا، وهي مدربة في علم النفس والتواصل في مجال الرياضات الإلكترونية، أن قلة تمثيل النساء في الساحة التنافسية رفيعة المستوى يعود إلى عوامل تاريخية وبيولوجية على حد سواء:
أولاً، يعود ذلك إلى مخلفات تاريخية للمجتمع. ثانياً، يتعلق الأمر بكيفية نشأة الألعاب في المقام الأول. في البداية، كان الرجال فقط هم من يلعبونها. ظهرت أجهزة الكمبيوتر الأولى، والنوادي... لم تكن الفتيات يرتدن نوادي الكمبيوتر. اتضح أن عتبة الدخول كانت محددة مسبقاً، وهكذا كان الوضع. إضافةً إلى ذلك، فإن المشاعر التي تنتاب الناس أثناء اللعب، تجعلهم أقرب إلى الرجال - السعي المحموم وراء الإنجازات، والرغبة في أن يكونوا الأقوى. إنه أمر فطري. [ 128 ]
النساء في صناعة ألعاب الفيديو



شاركت النساء في صناعة ألعاب الفيديو منذ ستينيات القرن العشرين. تُعتبر مابيل أديس، مؤلفة لعبة "اللعبة السومرية " (1964)، أول كاتبة لعبة فيديو وأول مصممة ألعاب. [ 129 ] تُعرف كارول شو بأنها أول امرأة تُطوّر لعبة تُطرح تجاريًا، وهي لعبة "إكس أو ثلاثية الأبعاد" لجهاز أتاري 2600 عام 1978، على الرغم من أنها نالت شهرة لاحقة مع لعبتها "ريفر رايد" عام 1983. ومن بين الرائدات الأخريات في هذا المجال دونا بيلي ، التي برمجت لعبة "سنتيبيد" لأجهزة الأركيد عام 1981 وإصداراتها المنزلية، وروبرتا ويليامز التي شاركت زوجها كين في كتابة لعبة المغامرات "ميستري هاوس" لأجهزة الكمبيوتر الشخصية عام 1980، والتي شاركت لاحقًا في تأسيس شركة "سييرا أون لاين" . [ 130 ]
في عام 1989، ووفقًا لمجلة فارايتي ، لم تتجاوز نسبة النساء في صناعة ألعاب الفيديو 3%. [ 6 ] وفي عام 2013، توقع غاري كار (المدير الإبداعي لاستوديوهات ليون هيد ) أن تصل نسبة النساء في قطاع تطوير الألعاب إلى 50% خلال السنوات الخمس إلى العشر القادمة. [ 6 ] ووفقًا لمسح رواتب مطوري الألعاب لعام 2014 الذي أجرته غاماسوترا ، كانت النساء في الولايات المتحدة يتقاضين 86 سنتًا مقابل كل دولار يتقاضاه الرجال. أما مصممات الألعاب، فكانت لديهن أقرب نسبة من النساء، حيث كنّ يتقاضين 96 سنتًا مقابل كل دولار يتقاضاه الرجال في نفس الوظيفة. [ 131 ] أما النساء في مجال الصوت للألعاب، فيتقاضين حوالي 90 سنتًا مقابل كل دولار يتقاضاه الرجال، وفقًا لمسح صناعة الصوت لعام 2019 الذي أجرته جيم ساوند كون ، على الرغم من أن النساء عمومًا لديهن خبرة أقل من الرجال في مجال الصوت بمقدار 2.4 سنة. ومع ذلك، عند الأخذ في الاعتبار فرق الخبرة، فإن "تكلفة كونكِ امرأة [في مجال الصوت للألعاب] هي 2.15 سنة من الخبرة". [ 132 ] تشكل النساء والأشخاص غير الثنائيين ما يقرب من 14٪ من محترفي الصوت في الألعاب [ 133 ]
يوضح الجدول التالي نسبة النساء بين مطوري الألعاب في عدة دول في الفترة من 2005 إلى 2010. [ 134 ]
| دولة | سنة | نسبة مئوية |
|---|---|---|
| اليابان | 2010 | 12.8% [ 135 ] |
| كندا | 2005 | 10-15% [ 136 ] |
| أستراليا | 2010 | >10% [ 137 ] |
| الولايات المتحدة | 2005 | 11.5% [ 138 ] |
| المملكة المتحدة | 2009 | 4% [ 139 ] |
مجموعات دعم للنساء في صناعة ألعاب الفيديو
مجموعة WIGSIG (مجموعة الاهتمامات الخاصة بالنساء في مجال الألعاب)
تُعدّ WIGSIG مجموعة اهتمام خاصة تابعة لـ IDGA (الرابطة الدولية لمطوري الألعاب). تأسست المجموعة بهدف إحداث تأثير إيجابي في صناعة الألعاب فيما يتعلق بالتوازن بين الجنسين في مكان العمل والسوق. توفر المجموعة مجتمعًا وموارد وفرصًا للعاملين في صناعة الألعاب، كما تعمل على تقييم أعداد النساء في هذه الصناعة وتتبع تغيراتها بمرور الوقت. بالإضافة إلى ذلك، تسعى المجموعة إلى استقطاب النساء إلى صناعة الألعاب وجعل هذا المجال أكثر جاذبية لهن، مع تزويدهن بالدعم والشبكات اللازمة لتحقيق النجاح. [ 140 ]
منظمة النساء في الألعاب الدولية
تأسست منظمة "نساء في صناعة الألعاب الدولية " (WIGI) عام ٢٠٠٥، وتضم في صفوفها محترفين من الجنسين، وتعمل على تعزيز إدماج المرأة وتقدمها في صناعة الألعاب العالمية. وتشجع المنظمة التنوع في مجالات تطوير ألعاب الفيديو، والنشر، والإعلام، والتعليم، وأماكن العمل، انطلاقًا من إيمانها الراسخ بأن زيادة المساواة والتضامن بين الجنسين من شأنه أن يُحدث تأثيرًا عالميًا إيجابيًا على جودة المنتجات، ومتعة المستهلكين، وقوة صناعة الألعاب. وتُعد "نساء في صناعة الألعاب الدولية" من أبرز المدافعين عن القضايا الحاسمة لنجاح النساء والرجال في صناعة الألعاب، بما في ذلك تحقيق توازن أفضل بين العمل والحياة، وتوفير بيئة عمل صحية، وزيادة فرص النجاح، وتوفير موارد لدعم المسيرة المهنية. [ ١٤١ ] [ ١٤٢ ]
WIGJ (وظائف النساء في مجال الألعاب)
WIGJ هي مجموعة تعمل على استقطاب النساء والحفاظ عليهن ودعم تقدمهن في صناعة الألعاب، وذلك من خلال دعم النماذج النسائية الملهمة بشكل إيجابي وفعّال، وتوفير التشجيع والمعلومات للنساء المهتمات بالعمل في هذا المجال. تأسست المجموعة بموجب قانون الشركات البريطاني لعام 2006 في 2 يونيو 2011، كشركة غير ربحية أو شركة ذات منفعة مجتمعية. وقد سعت شركات تطوير الألعاب، في السنوات الأخيرة، إلى تحقيق التوازن بين الجنسين في فرق التطوير، وشهدت منصات الألعاب مثل Wii و Nintendo DS زيادة في عدد اللاعبات. وإلى جانب استغلال هذا الاهتمام المتزايد بالنساء في صناعة تطوير الألعاب، تعمل WIGJ على إشراك المزيد من النساء في تطوير الألعاب التقليدية مع تقليل الوصمة الاجتماعية المرتبطة بهن. وتسعى WIGJ إلى مساعدة النساء على إيجاد مكانتهن في مجال تطوير الألعاب المتنامي والمجزي. [ 143 ]
معاملة النساء في الصناعة
لطالما شكلت النساء عموماً أقلية ديموغرافية في مجتمع تطوير ألعاب الفيديو، ويعملن في بيئة يهيمن عليها الذكور؛ ففي عام 2021، بينما تشكل النساء ما لا يقل عن نصف لاعبي ألعاب الفيديو، فإنهن يمثلن حوالي 25% فقط من جميع المطورين. [ 144 ]
في بدايات تاريخ ألعاب الفيديو خلال سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، ونظرًا لطبيعة العلاقات بين الجنسين الأكثر انفتاحًا نتيجة للثورة الجنسية ، ظهرت العديد من القصص من شركات مثل أتاري، حيث كانت الموظفات يُعاملن كسلع جنسية أكثر من كونهن زميلات عمل. والجدير بالذكر أن مؤسس أتاري، نولان بوشنيل، رُشِّح لجائزة الريادة في جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2019 ، إلا أن العديد من المدافعين عن حقوق المرأة نددوا بهذا الترشيح، نظرًا للقصص التي روّج لها بوشنيل حول بيئة العمل التمييزية ضد المرأة في أتاري. وبينما رفض بوشنيل الجائزة واعتذر لأي شخص ربما يكون قد أساء إليه في الماضي، دافعت عنه موظفات سابقات أخريات في أتاري، مؤكدات أنهن شاركن طواعية في ثقافة العمل تلك، مع إقرارهن بأن قبولها قد ولّى منذ زمن. [ 145 ] [ 146 ]
كشفت فضيحة غيمرغيت عام 2014 عن نظرة فئة قليلة من اللاعبين إلى المطورات، حيث تعرضت العديد من المطورات ومن دعمهن لمضايقات وتهديدات واسعة النطاق تحت ستار "أخلاقيات صحافة ألعاب الفيديو". [ 147 ] ومع اقترابها من بداية حركة #MeToo الأوسع نطاقًا في العقد الثاني من الألفية، نُظر إلى فضيحة غيمرغيت على أنها مقدمة محتملة لدخول صناعة ألعاب الفيديو في مرحلة إدراك العداء الذي غالبًا ما تواجهه النساء فيها. ومع ذلك، وبحلول عام 2018، وكما أشارت كيزا ماكدونالد من صحيفة الغارديان ، "لم تشهد صناعة ألعاب الفيديو بعدُ لحظة #MeToo الخاصة بها". [ 148 ]
على الرغم من وقوع بعض القصص الفردية لمطورين محددين اتُهموا بسوء السلوك الجنسي تجاه زميلاتهم في العمل بين عامي 2014 و2018، إلا أن القطاع شهد أول حادثة واسعة النطاق في أواخر عام 2018. خضعت شركة Riot Games للمراجعة بعد تقرير نشره موقع Kotaku في ذلك العام، استنادًا إلى مقابلات مع بضع عشرات من الموظفات الحاليّات والسابقات، والذي كشف عن وجود ثقافة تمييز جنسي في الشركة. [ 149 ] أدى التحقيق إلى رفع دعوى قضائية جماعية من قبل الموظفات ضد Riot، والتي سُوّيت في نهاية المطاف خارج المحكمة مقابل 10 ملايين دولار . [ 150 ] كشف تحقيق منفصل أجرته إدارة التوظيف والإسكان العادل في كاليفورنيا (DFEH) عن وجود مشاكل أخرى في Riot لم يتم الكشف عنها سابقًا، وطعنت في التسوية بحجة أن الموظفات يستحقن تعويضًا أكبر عن سلوك Riot السابق يصل إلى 400 مليون دولار . [ 151 ] انسحبت المجموعة من التسوية السابقة، واعتبارًا من فبراير 2021، ما زالت تسعى إلى اتخاذ إجراءات قانونية ضد Riot. [ 152 ]
أدى الوضع في شركة Riot لاحقًا إلى سيناريو في أغسطس 2019، حيث تقدمت عدة مطورات ومطورين غير ثنائيي الجنس بشكل منفصل باتهامات ضد زملاء عملهم وغيرهم في هذا المجال بسوء السلوك الجنسي. واعتُبر عدد الاتهامات نقطة تحول رئيسية أولى في تعامل هذا القطاع مع مشاكل مزمنة تتعلق بمعاملة النساء فيه. [ 153 ]
في أوائل عام 2020، اتهم عدد من موظفي شركة يوبيسوفت العديد من المديرين التنفيذيين بسوء السلوك الجنسي، وأشاروا إلى تقاعس قسم الموارد البشرية في الشركة عن الاستجابة للشكاوى الداخلية. [ 154 ] وأدت المراجعات الداخلية لهذه الشكاوى إلى فصل عدد من المديرين التنفيذيين ومديري الاستوديوهات خلال عام 2020، والتزام الشركة بتحسين معالجة هذه القضايا، إلا أن الشركة رُفعت ضدها دعوى قضائية من قبل نقابة عمالية فرنسية في عام 2021، حيث تبين لهم أن التغييرات التي طرأت على الشركة نتيجة للشكاوى والتغييرات اللاحقة كانت طفيفة للغاية. [ 155 ]
خضعت شركة أكتيفيجن بليزارد أيضًا لتدقيق من قبل إدارة التوظيف والإسكان العادل في كاليفورنيا (DFEH) في يوليو 2021، حيث رفعت دعوى قضائية ضد الشركة استنادًا إلى تحقيق استمر عامين، وذلك لترسيخها ثقافة "الشباب المتهور" التي شجعت على التحرش الجنسي بالموظفات داخل الشركة، وتثبيطها لترقيات النساء. [ 156 ] [ 157 ] بدا أن ردود الإدارة الحالية الأولية على إدارة التوظيف والإسكان العادل تتجاهل مخاوف الدعوى القضائية، مما دفع الموظفين داخل الشركة إلى مطالبة الإدارة بالتعامل مع الشكاوى بجدية، فضلًا عن استنكار جهات خارجية لمنتجات أكتيفيجن وبليزارد. [ 158 ] [ 159 ]
على الرغم من الحوادث التي وقعت مع شركتي Riot وUbisoft، إلا أنها لم تُحدث تأثيرًا كبيرًا على صناعة الألعاب حتى عام 2021، وتجاهلتها وسائل الإعلام الرئيسية عمومًا، على عكس قصص التحرش الجنسي التي حدثت في الأفلام أو التلفزيون خلال حركات Me Too السابقة. شهدت هذه الشركات بعض الأشهر المضطربة مع ظهور هذه الدعاوى أو الحوادث، لكنها بدت وكأنها تحاول التستر على الوضع والعودة إلى الوضع السابق بأسرع وقت ممكن. [ 144 ]
النساء في مجال بث ألعاب الفيديو

تتسم العلاقة بين النساء وبث ألعاب الفيديو المباشر بديناميكيات متنوعة. ومع تزايد شعبية منصات البث مثل يوتيوب وتويتش ، ازداد حضور اللاعبات في هذا المجال. تشير الأبحاث إلى أن النساء يشكلن 52% من مجتمع اللاعبين، [ 160 ] ومع ذلك، قد لا يزلن أقل ظهورًا في ثقافة الألعاب السائدة، ربما بسبب الصور النمطية السائدة التي تربط الألعاب بالذكورة. [ 161 ]
ذكر موقع ستريم هاتشيت [ 162 ] أنه في عام 2021، كانت نسبة الإناث بين أفضل 200 مُذيع بث مباشر 5%. ومن بين 3000 مُذيع بث مباشر للألعاب، كانت نسبة الإناث 27%. وشملت قائمة أفضل 5 مُذيعين بث مباشر في ذلك العام: أمورانث، وفالكيري ، وبيكورا سي إتش ، وسادامي، وبوكيمين .
في مارس 2025، تعرّضت المذيعات فالكيري، وسينا، وإيميرو لمضايقات من أحد المعجبين. هددهنّ بعد أن طلب من إيميرو الغناء ورفضت. لم تتمكن الشرطة من العثور عليه. [ 163 ]
التفاوت بين الجنسين
يعزو النقاد قلة اهتمام النساء الظاهر بألعاب الفيديو إلى الصورة النمطية السلبية للمرأة فيها، وإلى المواقف المعادية للنساء الشائعة بين اللاعبين المحترفين والهواة. [ 164 ] [ 165 ] وفي نقاشٍ دار عام 2012 على تويتر بين نساء عاملات في مجال الألعاب، تحت وسم #1reasonwhy ، أشارت النقاشات إلى أن الممارسات التمييزية ضد المرأة، كالإفراط في إضفاء الطابع الجنسي على الشخصيات النسائية، وعدم الاهتمام بالمواضيع التي تهم النساء، فضلاً عن التحرش في مكان العمل وعدم المساواة في الأجور بين الرجال والنساء، كانت شائعة في صناعة الألعاب. [ 166 ] [ 167 ] [ 168 ]
فيما يتعلق بعناصر تصميم الألعاب، وُصفت مجالات مثل أسلوب اللعب وآلياته وما شابهها بأنها محايدة جنسيًا؛ إلا أن الجوانب التقديمية للألعاب وُصفت بأنها مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالجنس. فعلى وجه التحديد، يُنظر إلى الألعاب غالبًا على أنها خيال وهروب من الواقع، حيث يسهل التعاطف مع الشخصية والتماهي معها إذا كانت من نفس جنس اللاعب. [ 82 ] ويميل اللاعبون من كلا الجنسين إلى التوق إلى الواقعية، وكلما كان جنس الشخصية أكثر واقعية، كان من الأسهل على اللاعب التماهي معها. [ 83 ] ومع ذلك، وجدت دراسة أكاديمية نُشرت عام 2009 في مجلة "الإعلام الجديد والمجتمع" أن 85% من الشخصيات القابلة للعب في ألعاب الفيديو ذكور. [ 90 ] [ 169 ] وتجادل إيرين هاميلتون بأن جزءًا من المشكلة يكمن في صعوبة "الجمع بين الأنوثة والنسوية في لعبة فيديو جيدة". [ 84 ] عندما تظهر شخصيات نسائية في ألعاب الفيديو، يعتبرها البعض بمثابة رسائل غير صحية تتعلق بصور غير واقعية للجسم وسلوكيات جنسية وعنيفة استفزازية للاعبين من كلا الجنسين. [ 170 ] غالبًا ما تُعرض السلوكيات النمطية للنساء، مثل الضحك أو التنهد، بشكل غير ساخر، مما قد يدفع الأطفال الصغار (وخاصة الفتيات اللواتي يتعاطفن مع الشخصية النسائية) إلى الاعتقاد بأن هذا هو الشكل والسلوك المفترض للفتيات. [ 171 ] علاوة على ذلك، فإن التصويرات المفرطة في الإثارة الجنسية [ 83 ] [ 90 ] لشخصيات ألعاب الفيديو النسائية شبه العارية، مثل لارا كروفت من لعبة تومب رايدر [ 84 ] ، لا تروق لبعض الفتيات. [ 88 ] [ 172 ] ومع ذلك، لا تزال اللاعبات يشكلن 40% من لاعبي تومب رايدر الأوائل ، وقد استمتع بعضهن برؤية "امرأة جميلة تتمتع بالقوة والسيطرة". [ 173 ]
على الرغم من أن بعض اللاعبين الذكور كانوا مصدرًا للمضايقات الموجهة للاعبات الإناث وللإفراط في إضفاء الطابع الجنسي على الشخصيات، [ 174 ] فإن العديد من الرجال في صناعة الألعاب يتفقون على وجود مشكلة في الإفراط في إضفاء الطابع الجنسي على النساء في الألعاب. [ 175 ] كما أن هناك لاعبين ذكورًا يجادلون بأن بعضًا من إضفاء الطابع الجنسي على النساء في ألعاب الفيديو ينطبق أيضًا على الرجال، وأن تصوير رجل أو امرأة في لعبة فيديو بطريقة جنسية قد يكون مقبولًا إذا تم ذلك في السياق المناسب. [ 176 ] وتختلف التصورات حول الصور النمطية المتعلقة باللاعبين أنفسهم بين الجنسين، وكذلك باختلاف وتيرة ممارسة أنواع الألعاب. أشارت دراسة نُشرت في مجلة البث والإعلام الإلكتروني إلى أن النساء اللواتي يلعبن ألعاب الفيديو بكثرة يختلفن أكثر مع الصور النمطية المتعلقة بالجنس في الألعاب، وينجذبن بقوة أكبر إلى أنواع معينة من الألعاب مقارنةً بالرجال، بغض النظر عن وتيرة ممارسة الرجال للألعاب. [ 177 ]
الآثار
بدأ مفهوم اعتبار ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال الفن يكتسب زخماً في النصف الثاني من العقد الأول من الألفية الثانية، حيث اعترفت المؤسسة الوطنية الأمريكية للفنون بالألعاب كشكل من أشكال الفن في مايو 2011، [ 178 ] على سبيل المثال. وبالنظر إلى ألعاب الفيديو كمنتجات ثقافية ، وصناعتها كصناعة ثقافية، يُنظر إلى تهميش المرأة في هذا المجال على أنه يؤثر سلباً على صوت المرأة في هذه الصناعة، وعلى قدرتها على المشاركة في الحوار الثقافي الذي تُثيره الألعاب. [ 90 ] من منظور تعليمي، أظهرت بعض أنواع الألعاب، التي تفتقر بشكل خاص إلى اللاعبات، مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، أنها تُحسّن المهارات المكانية، مما يمنح ميزة للاعبين في الألعاب التي تميل حالياً إلى الهيمنة على أساس الجنس. [ 90 ] كما وُجد أن ألعاب الفيديو تُسهّل على الأطفال اكتساب مهارات استخدام الحاسوب، وتم الربط بين ممارسة الذكور لألعاب الفيديو وهيمنة الذكور على سوق العمل في صناعة الحاسوب. [ 106 ] مع تزايد أهمية وظائف التكنولوجيا في القرن الحادي والعشرين وتزايد دور الشبكات الإلكترونية، يشير نقص لاعبات ألعاب الفيديو إلى ضياع فرص العمل المستقبلية للنساء. [ 90 ]
استُخدمت ألعاب الفيديو أيضًا في البيئات الأكاديمية للمساعدة في تنمية ثقة الفتيات الصغيرات بأنفسهن في التعبير عن آرائهن الفردية عبر الإنترنت وفي حياتهن الواقعية. وقد ساعدت ألعاب الفيديو التي تُعزز التفكير الإبداعي والتفاعلات متعددة اللاعبين (مثل ماينكرافت) الفتيات الصغيرات على إظهار شعور بالسلطة والثقة في حياتهن الاجتماعية والأكاديمية. [ 179 ] [ 180 ]
الردود
يشكل الرجال غالبية العاملين في فرق تطوير الألعاب. [ 181 ] وقد حدد الباحثون أن إحدى أفضل الطرق لزيادة نسبة اللاعبات تكمن في جانب التأليف (سواء داخل اللعبة كما هو الحال مع Neopets و Whyville ، أو بشكل غير مباشر كما هو الحال مع سلسلة هاري بوتر بإضافة شخصية هيرميون كشخصية قابلة للعب استجابةً لطلبات المعجبين). [ 85 ] غالبًا ما يُنظر إلى حل مشكلة تصنيف اللاعبات في المجتمع على أنه تدخلات مثل إشراك النساء في هذا المجال. [ 90 ] سعت مجموعات مثل WomenGamers.com و GIRL التابعة لشركة سوني إلى زيادة عدد اللاعبات من خلال تقديم منح دراسية للفتيات الراغبات في دخول مجال تطوير الألعاب، [ 182 ] [ 183 ] كما استقطبت شركات تطوير الألعاب مثل Check Six Games و Her Interactive و Silicon Sisters و Purple Moon علنًا المبرمجات والمطورات. [ 105 ] [ 106 ]
في سياق الحديث عن مستقبل هذا المجال، دعا العديد من الباحثين إلى تطوير صناعة ألعاب الفيديو لتجذب جمهورًا أوسع نطاقًا، بغض النظر عن الجنس، بينما اقترح آخرون توجيه هذا التوجه نحو النساء بشكل خاص. [ 82 ] [ 84 ] [ 184 ] ويمكن ملاحظة إحدى المحاولات الأولى لتوسيع السوق ليشمل النساء في استخدام شركة سيجا [ 84 ] لعدد متزايد من البطلات في ألعاب القتال. [ 106 ] ومن الأمثلة الأخرى على ذلك ألعاب مثل Mass Effect 3 و Remember Me و The Last of Us ، التي تتضمن شخصية رئيسية أنثوية (بعضها اختياري). [ 185 ] ومع ذلك، غالبًا ما يُقابل قرار استخدام شخصيات نسائية قوية في أدوار مهمة بتشكيك من قِبل المسوقين المهتمين بالمبيعات. [ 186 ] يُظهر تحليل تقريري IGN "أبرز الألعاب في معرض E3 2012 " [ 187 ] و"أبرز الألعاب في معرض E3 2013 " [ 188 ] نموًا في عدد الشخصيات النسائية الرئيسية في ألعاب الفيديو، حيث ارتفع بنسبة 4% من عام 2012 إلى عام 2013. [ 189 ] كما بدأت تظهر جهود أخرى خارج نطاق إنتاج الألعاب بشخصيات نسائية. ومن الأمثلة على ذلك تعاون منظمة "نساء في الألعاب الدولية" مع منظمة "فتيات الكشافة في لوس أنجلوس الكبرى" لإنشاء تحديث لألعاب الفيديو، تأمل المنظمتان أن يشجع هذا التحديث فتيات الكشافة على تنمية اهتمامهن بالعلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. [ 190 ] وقد ساهم النشاط، ولا سيما فعاليات ألعاب الشبكة المحلية (LAN) الموجهة خصيصًا للنساء في الدول الاسكندنافية، في تعزيز ممارسة النساء للألعاب. [ 85 ]
النساء في الرياضات الإلكترونية

لطالما نُظر إلى ألعاب الفيديو على أنها هواية يهيمن عليها الذكور. مع ذلك، كشف بحثٌ أجرته جمعية برامج الترفيه عام 2021 أن 45% من اللاعبين الأمريكيين من الإناث. ويوجد الآن عددٌ من دوريات وبطولات الرياضات الإلكترونية الاحترافية التي تضم لاعبات. ومن أبرز هذه الدوريات والبطولات: [ 191 ]
- بطولة The International هي بطولة سنوية للعبة Dota 2، وتُعتبر من أعرق بطولات الرياضات الإلكترونية في العالم. في عام 2019، شاركت في البطولة فريق نسائي بالكامل، وكانت هذه المرة الأولى التي يتنافس فيها فريق نسائي بالكامل في البطولة.
- دوري أوفرواتش هو دوري احترافي للعبة أوفرواتش يضم فرقًا من جميع أنحاء العالم. في عام 2020، أعلن الدوري عن نيته إنشاء دوري خاص باللاعبات فقط، ومن المقرر إطلاقه في عام 2023.
- دوري كول أوف ديوتي هو دوري احترافي للعبة كول أوف ديوتي يضم فرقًا من جميع أنحاء العالم. في عام 2021، أعلن الدوري عن نيته إنشاء دوري خاص باللاعبات فقط، ومن المقرر إطلاقه في عام 2022.
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ كانت جمعية برامج الترفيه (ESA) تُعرف باسم جمعية برامج الترفيه الرقمية التفاعلية (IDSA) قبل 16 يوليو 2003.
- ↑ نسب اللاعبات الكنديات إلى اللاعبين الذكور وفقًا لتقارير ESAC: [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
- ↑ نسب اللاعبات إلى اللاعبين الذكور في الولايات المتحدة حسب المنصة - ألعاب الفيديو، وفقًا لتقارير IDSA/ESA: [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
- ↑ نسب اللاعبات الإناث إلى الذكور في الولايات المتحدة حسب المنصة - ألعاب الكمبيوتر الشخصي، وفقًا لتقارير IDSA/ESA: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
- ↑ نسب اللاعبين الإناث إلى الذكور في الولايات المتحدة حسب المنصة - ألعاب الكونسول: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
- ↑ نسب اللاعبات الإناث إلى الذكور في الولايات المتحدة حسب المنصة - الألعاب عبر الإنترنت، وفقًا لتقارير IDSA/ESA: [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
مراجع
- 1 2 3 لين، تريسي (2 ديسمبر 2013). "ممنوع دخول الفتيات" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2014 .
- ↑ لينارت، أماندا؛ كاهنا، جوزيف؛ ميدو، إيلين؛ ماكجيل، ألكسندرا رانكين؛ إيفانز، كريس؛ فيتاك، جيسيكا (16 سبتمبر 2008)، المراهقون، ألعاب الفيديو، والتربية المدنية (ملف PDF) ، واشنطن العاصمة: مركز بيو للأبحاث ، مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 12 يوليو 2013 ، تم استرجاعه في 11 نوفمبر 2014
- ↑ لينارت، أماندا؛ جونز، سيدني؛ ماكجيل، ألكسندرا رانكين (7 ديسمبر 2008)، مذكرة بيانات مشروع بيو للإنترنت (PDF) ، مركز بيو للأبحاث ، مؤرشفة (PDF) من الأصل في 12 يوليو 2013 ، تم استرجاعها في 11 نوفمبر 2014
- ↑ ليس الرجال فقط: 38% من مستخدمي إكس بوكس من الإناث، و51% منهم لديهم أطفال ، جيك واير، 2013، مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2013 ، تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2013
- ↑ فرانك، أليغرا (4 نوفمبر 2015). "نتائج استطلاع جديد تُظهر أن عدد النساء اللاتي يمتلكن أجهزة ألعاب الفيديو يفوق عدد الرجال" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2015 .
- 1 2 3 4 مارك غراسر (2013)، صناعة ألعاب الفيديو: النساء ما زلن أقلية ، مجلة فارايتي، مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 مايو 2016 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أكتوبر 2013
- ↑ غروندبيرغ، سفين؛ هانسيغارد، ينس (20 أغسطس 2014). "النساء يشكلن الآن ما يقرب من نصف لاعبي الألعاب" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2017 .
- ↑ سوليفان، غيل (22 أغسطس/آب 2014). "دراسة: عدد النساء اللاتي يمارسن ألعاب الفيديو يفوق عدد المراهقين الذكور" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس/آب 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر/تشرين الثاني 2016 .
- 1 2 دوجان، مايف (15 ديسمبر 2015). "الألعاب واللاعبون" . مركز بيو للأبحاث. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2015 .
- ↑ رومانو، آجا (2014). "النساء البالغات يشكلن الآن الشريحة الأكبر في سوق ألعاب الفيديو" . ذا ديلي دوت . نيكولاس وايت. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
- ↑ "صحيفة حقائق ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة" (ملف PDF) . رابطة الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة. 26 أغسطس 2016. مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل في 11 أبريل 2016. تم الاطلاع عليها في 8 أبريل 2016 .
- ↑ " بيانات المبيعات والتركيبة السكانية والاستخدام لعام 2006 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكندية. مؤرشفة بتاريخ 18-06-2013 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 5. 2006.
- ↑ " بيانات المبيعات والتركيبة السكانية والاستخدام لعام 2007 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكندية. مؤرشفة بتاريخ 18-06-2013 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه في كندا . صفحة 5. 2007.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكندية - 2008 ". جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 2. 2008.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكندية لعام 2009 ، مؤرشفة بتاريخ 6 أكتوبر 2014 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 4. 2009.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكندية لعام 2010 ، مؤرشفة بتاريخ 6 أكتوبر 2014 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 8. 2010.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكندية لعام 2011، مؤرشفة في 26 نوفمبر 2013 على موقع Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 14. 2011.
- 1 2 " حقائق أساسية 2012 مؤرشفة في 5 أكتوبر 2014 على موقع Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه في كندا . صفحة 3. 2012.
- 1 2 " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو الكندية لعام 2013 ، مؤرشفة بتاريخ 28-10-2013 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه الكندية . الصفحات 16-17. 2013.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو الكندية لعام 2014 ، مؤرشفة بتاريخ 21 يناير 2015 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 15. 2014.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو الكندية لعام 2015، مؤرشفة بتاريخ 8 ديسمبر 2015 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 14. 2015.
- ↑ " حقائق أساسية 2016 " مؤرشفة بتاريخ 1 ديسمبر 2016 في أرشيف الإنترنت . جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 4. 2016.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو الكندية! 2017. مؤرشف بتاريخ 4 ديسمبر 2017 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 10. 2017.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو الكندية 2018" مؤرشفة بتاريخ 4 نوفمبر 2018 في أرشيف الإنترنت . جمعية برامج الترفيه الكندية . صفحة 2. 2018.
- ↑ " حقائق أساسية عن اللاعب الكندي الحقيقي 2020 ". جمعية برامج الترفيه في كندا . صفحة 7. 2020.
- ↑ هارت، بيتر د. " بيانات صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو محدثة لعام 2000 ". جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية . 2000.
- 1 2 " بيانات المبيعات والتركيبة السكانية والاستخدام لعام 2004 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 2. 2004.
- 1 2 " بيانات المبيعات والتركيبة السكانية والاستخدام لعام 2005 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2005.
- 1 2 " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2006 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 13 نوفمبر 2014 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2006.
- 1 2 " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2007 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 24-06-2014 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2007.
- 1 2 " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2008 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 18-10-2014 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2008.
- 1 2 " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2009 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 11-06-2009 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2009.
- 1 2 " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2010 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2010.
- ↑ " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2011 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 20 أكتوبر 2014 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2011.
- 1 2 " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2012 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 9 ديسمبر 2017 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2012.
- 1 2 " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2013 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 26-11-2014 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2013.
- ↑ " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2014 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 11 أكتوبر 2014 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2014.
- ↑ " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2015 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 26-11-2015 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2015.
- ↑ " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2016 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 8 يوليو 2016 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 3. 2016.
- ↑ " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2017 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 20 يوليو 2017 في Wayback Machine ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 7. 2017.
- ↑ " بيانات المبيعات والبيانات الديموغرافية وبيانات الاستخدام لعام 2018 - حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشفة بتاريخ 20 سبتمبر 2018 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 6. 2018.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2019، مؤرشفة بتاريخ 3 أغسطس 2019 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 7. 2019.
- ↑ " حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الفيديو لعام 2020، مؤرشفة بتاريخ 8 أغسطس 2020 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 5. 2020.
- ↑ " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو لعام 2022، مؤرشفة بتاريخ 7 يونيو 2022 في أرشيف الإنترنت ." جمعية برامج الترفيه . صفحة 2. 2022.
- 1 2 "حالة صناعة برامج الترفيه 1997: ملخص تنفيذي". جمعية برامج الوسائط الرقمية التفاعلية . 1997. (عُرض في أتلانتا في معرض E3 1997 وأُعيد طبعه في "حالة صناعة برامج الترفيه: 1997 - تقرير جمعية برامج الوسائط الرقمية التفاعلية"، مجلة عالم رسومات الحاسوب . صفحة 10. يوليو 1997.)
- 1 2 باكا، جيريمي. " ألعاب الفيديو والكمبيوتر هي أكثر أنشطة الترفيه المنزلي متعة، وفقًا لمسح وطني جديد أجرته جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية ." جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية . 28 مايو 1998.
- 1 2 " تقرير حالة الصناعة لعام 1999 ". جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية . صفحة 5. 1999.
- 1 2 ماير، كارولين. " جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية تعلن نتائج الاستطلاع السنوي السادس للمستهلكين والذي يكشف أن الألعاب جزء أساسي من الحياة الأمريكية ." جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية . 17 مايو 2001.
- 1 2 " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو ". جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية . صفحة 5. 2002.
- 1 2 " حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو - بيانات المبيعات والتركيبة السكانية والاستخدام لعام 2003 ". جمعية برامج الوسائط الرقمية التفاعلية . صفحة 3. 2003.
- ↑ براند، جيفري إي؛ باسكالين لورنتز؛ وتريشيتا ماثيو. " مؤتمر أستراليا الرقمية DA14 ، مؤرشف بتاريخ 21 يوليو 2016 في أرشيف الإنترنت ". جمعية الألعاب التفاعلية والترفيه . صفحة 3. 2014.
- ↑ براند، جيفري؛ إس.، تود هنتر. "أستراليا الرقمية (2016)" (ملف PDF) . www.IGEA.net . جمعية الألعاب التفاعلية والترفيه 2015. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 14 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2016 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 بوسمانز، ديرك وبول ماسكيل. " ألعاب الفيديو في أوروبا: دراسة استهلاكية. مؤرشفة بتاريخ 3 مارس 2016 في أرشيف الإنترنت ." اتحاد البرمجيات التفاعلية في أوروبا . الصفحات 11، 36-51. نوفمبر 2012.
- ↑ "حقائق أساسية 2016" (ملف PDF) . جمعية برامج الترفيه في كندا . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 1 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2016 .
- ١ ٢ ٣ "التكنولوجيا في آسيا - ربط منظومة الشركات الناشئة في آسيا" . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٢ مارس ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٦ أغسطس ٢٠١٥ .
- 1 2 3 4 "ملخص GameTrack: الربع الأول من عام 2016" (ملف PDF) . الاتحاد الأوروبي لبرمجيات التفاعل . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 1 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 ديسمبر 2016 .
- ↑ براند، جيفري إي؛ باسكالين لورنتز؛ وتريشيتا ماثيو. " المؤتمر الرقمي لنيوزيلندا DNZ14 ، مؤرشف في 5 مايو 2014 على موقع Wayback Machine ". جمعية الألعاب التفاعلية والترفيه . صفحة 3. 2014.
- ↑ براند، جيفري؛ إس.، تود هنتر. "أستراليا الرقمية (2016)" (ملف PDF) . الاتحاد الأوروبي لبرمجيات التفاعلية . رابطة ألعاب الترفيه التفاعلية 2015. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 4 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2016 .
- ↑ "حقائق أساسية حول صناعة الكمبيوتر وألعاب الفيديو" (ملف PDF) . www.theesa.com . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 20 يناير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 ديسمبر 2016 .
- ↑ موريس، كريس (3 مارس 2011). "خمسة أشياء لم تكن تعرفها عن باك مان" . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2016 .
- 1 2 وورلي، جويس (مايو 1982). "انضمام النساء إلى ثورة ألعاب الأركيد" . الألعاب الإلكترونية . 1 (3): 30-33 .
- ↑ ريسنر، جيفري (20 نوفمبر 1982). "ستان جاروكي: توسيع قاعدة اللاعبين هو مفتاح المستقبل" . كاش بوكس . شركة كاش بوكس للنشر. الصفحات 52-56 (56).
- ١ ٢ كيف تربح ألعاب الفيديو . بوكيت بوكس. ١٩٨٢. الصفحات ٨٢-٩٠ . ISBN 978-0-671-45841-6.
- ↑ كيدويل، إيما (5 فبراير 2019). "تاريخ كيف شجعت لعبة باك مان النساء على العمل في مجال تطوير الألعاب" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2021 .
- ↑ كابلان، سيدني ج. "صورة صالات الألعاب الإلكترونية والاختلافات في لعب ألعاب الفيديو بين الذكور والإناث". مجلة الثقافة الشعبية . المجلد 17. الصفحات 93-98. يونيو 1983. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0022-3840 (عُرضت بعنوان "صالات الألعاب الإلكترونية: ألعاب الفيديو والاختلافات في مشاركة الذكور والإناث" أمام الجمعية الاجتماعية لشمال الوسط . ديترويت، ميشيغان. الاجتماع السنوي مايو 1982).
- ↑ ترينكاوس، جون دبليو. "ألعاب الفيديو في صالات الألعاب: نظرة غير رسمية"، التقارير النفسية . المجلد 52، العدد 2. صفحة 586. 1983. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0033-2941
- ^ ليروكس، إيفان وميشيل بيبين. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". مجلة علوم التربية . المجلد الثاني عشر، رقم 2. ص 173-196. 1986. ردمك 0318-479X
- ↑ كوليكو تقدم نظام آدم الحاسوبي . يوتيوب. 2016-05-03 [1983-09-28]. يبدأ الحدث عند الدقيقة 44:30. مؤرشف من الأصل في 2021-12-21.
نقوم بذلك من خلال خمسة إعلانات تلفزيونية جديدة، تم الانتهاء منها مؤخرًا، وسيتم عرضها بالتزامن مع تاريخ إطلاق آدم. كل إعلان من هذه الإعلانات موجه إلى جمهورنا المستهدف، والذي يتكون من أطفال الحي الودودين، الأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و16 عامًا وآبائهم. نعتقد أن هاتين الفئتين هما اللتان تحفزان حقًا عمليات شراء أجهزة الكمبيوتر، [صيحات استهجان] وقد وجهنا إعلاناتنا إليهما مباشرة [المزيد من صيحات الاستهجان] - أوه، آسف، آسف، آسف، آسف. سيداتي، لدينا إعلان لكن، صدقنني، لكن النقطة الأساسية هي أن بحثنا، وهو بحث استهلاكي، وجه هذه الفكرة [غير مسموع] من البحث، وقد وجهنا إعلاناتنا إلى مجموعة المستخدمين المستهدفة هذه.
- ↑ فولي، تيموثي جوزيف (1988). تصميم وتنفيذ وتقييم نظام معلومات إلكتروني على مستوى الحرم الجامعي (أطروحة دكتوراه في التربية). جامعة ليهاي. ص 22. تاريخ الاسترجاع: 18 مايو 2025 .
- ↑ فيريل، كيث؛ كايزر، جريج (سبتمبر 1988). "إيبكس تنمو مع ديفيد مورس" . مجلة كومبيوت!، ص 10. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 نوفمبر 2013 .
- ↑ مين، بيتر (1 أكتوبر 1988)، عمود: إلى أي مدى يمكن أن تصل ألعاب الفيديو؟ (توقعات لعام 1989) ، بلاي ثينغز
- ↑ "ألعاب الفيديو: الماضي والحاضر والمستقبل. نظرة عامة على الصناعة" .
- ↑ "ما كنت تلعبه مؤخرًا" . عالم ألعاب الكمبيوتر . 1993-04-01. ص 176. مؤرشف من الأصل في 2014-07-02 . تم الاطلاع عليه في 7 يوليو 2014 .
- ↑ الألعاب الإلكترونية ، العدد 23 (أغسطس 1994)، الصفحات 36-42
- ↑ ديكي، ميشيل د. (2006). "لاعبات الألعاب: جدل ألعاب الفتيات وأهمية تصميم الألعاب الموجهة للإناث في التصميم التعليمي". المجلة البريطانية لتكنولوجيا التعليم . 37 (5): 785-793 . doi : 10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x . ISSN 0007-1013 .
- ↑ مولر، جوان (29 مارس 1998). "المساواة الافتراضية؟ شركات البرمجيات تجد مجالًا جديدًا: ألعاب للفتيات" . صحيفة بوسطن غلوب . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016 - عبر هاي بيم.
- ↑ جوردان، جون (27 أكتوبر 2006). "كيف خلقت DS جيلاً جديداً من اللاعبات" . بوكيت جيمر . تم الاسترجاع في 19 مايو 2022 .
- ↑ «باحثون يكتشفون أن عدد لاعبات ألعاب الكمبيوتر يفوق عدد اللاعبين الذكور» . مجلة بي سي غيمر . ٢٩ أكتوبر ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٨ ديسمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٧ أكتوبر ٢٠١٥ .
- ↑ "أبحاث SuperData - بيانات الألعاب وأبحاث السوق » لماذا جميع اللاعبين مهمون - وجهة نظري كمحللة ألعاب" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2015 .
- ↑ «محلل يقول إن ما يقرب من 60% من لاعبي ألعاب الهاتف المحمول من النساء» . Vg247.com. 3 أكتوبر 2012. مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2015 .
- ↑ ماكفيت، مايك (16 ديسمبر 2015). "النساء اللواتي يلعبن الألعاب يرفضن وصف 'اللاعبات'" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2017 .
- 1 2 3 4 5 6 7 بينديكسن، ستيفاني "هيكس" . ألعاب للفتيات؟ مؤرشف بتاريخ 9 نوفمبر 2016 في أرشيف الإنترنت . ABC . 16 فبراير 2011.
- 1 2 3 نغ، إيمي. ما يلزم لجذب اللاعبات. مؤرشف بتاريخ 17 مارس 2016 في أرشيف الإنترنت . سي إن إن . 25 مايو 1998.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 هاميلتون، إيرين. " بيان اللاعبة ". جيم سبوت. 2008.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 ديلون، بيث أ. ملخص الحدث: فتيات وألعاب 2006. جاماسوترا . 18 مايو 2006.
- ↑ وايلد، تايلر. أفضل 7... صور نمطية للاعبات . جيمز رادار . 18 أغسطس 2008.
- ↑ تريندر، آجا. ليست لاعبة ألعاب فيديو، مجرد لاعبة ألعاب فيديو. مؤرشفة بتاريخ 15 مارس 2014 في أرشيف الإنترنت . Stuff.co.nz . 29 سبتمبر 2008.
- 1 2 3 4 5 كيلي، كيفن. SXSW: إشراك الفتيات في اللعبة: تصميم وتسويق الألعاب للاعبات. مؤرشف بتاريخ 12 نوفمبر 2019 في Wayback Machine . Joystiq (متاح الآن على Engadget ). 21 مارس 2007.
- 1 2 3 براون، جانيل. لاعبات الألعاب: السكر، التوابل، كل شيء مربح؟ مؤرشف في 21 يوليو 2013 في أرشيف الإنترنت . مجلة وايرد . 19 نوفمبر 1996.
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ يونغ، نورا وميسينر، دان. إعادة بث الحلقة ١٢٦ من برنامج سبارك - ١٦ و١٩ أكتوبر ٢٠١١: الألعاب والفتيات. مؤرشفة بتاريخ ٢٠١٤-١٠-٠٦ على موقع Wayback Machine (البودكاست متاح: مقابلة كاملة: جينيفر جينسون حول الفتيات والألعاب. مؤرشفة بتاريخ ٢٠١٠-١١-٠٣ على موقع Wayback Machine ). سبارك . ٧ نوفمبر ٢٠١٠.
- 1 2 شو، أدريان (أكتوبر 2014). "حول عدم التحول إلى لاعبين: تجاوز الجمهور المُصطنع" . آدا: مجلة النوع الاجتماعي والإعلام الجديد والتكنولوجيا (2). doi : 10.7264/N33N21B3 (غير نشط في 7 يوليو 2025). مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2015 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: تم تعطيل DOI اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط ) - ↑ شو، أدريان (16 يونيو 2011). "هل تُعرّف نفسك كلاعب؟ النوع الاجتماعي، والعرق، والميول الجنسية، وهوية اللاعب". الإعلام الجديد والمجتمع . 14 : 28-44 . doi : 10.1177/1461444811410394 . S2CID 206727217 .
- 1 2 باركين، سيمون (9 ديسمبر 2013). "إذا كنت تحب الألعاب، فعليك أن ترفض أن تُسمى لاعبًا" . نيو ستيتسمان . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2015 .
- ↑ أورباخ، ديفيد (4 سبتمبر 2014). "انتهى عصر صحافة ألعاب الفيديو" . سلات . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2015 - عبر سلات.
- 1 2 3 هيلر، دوروثي كونكين (12 أبريل 1982). "ألعاب الكمبيوتر للنساء تُركز على التعاون والفكاهة والمرح" . إنفوورلد . ص 17-18 . تاريخ الاسترجاع: 16 مارس 2025 .
- ↑ يي، نيك (19 يناير 2017). "ما وراء 50/50: تحليل نسبة اللاعبات حسب نوع اللعبة" . كوانتيك فاوندري . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2017 .على سبيل المثال، تميل الألعاب الموجودة في أسفل القائمة إلى عدم وجود بطلات رئيسيات، وتميل إلى اللعب مع غرباء عبر الإنترنت، وتميل إلى احتواء الكثير من الحركة ثلاثية الأبعاد السريعة التي قد تؤدي إلى دوار الحركة (الذي تكون النساء أكثر عرضة له). قد يكون انخفاض مشاركة اللاعبات في أنواع معينة من الألعاب نتيجة تاريخية لكيفية دمج الدوافع والعرض معًا وتسويقها.
- ↑ لينش، تيريزا؛ تومبكينز، جيسيكا إي؛ فان دريل، إيرين آي؛ فريتز، نيكي (2016-08-01). "مثيرة، قوية، وثانوية: تحليل محتوى للشخصيات النسائية في ألعاب الفيديو على مدى 31 عامًا". مجلة الاتصال . 66 (4): 564-584 . doi : 10.1111/jcom.12237 . ISSN 0021-9916 .
- ↑ فوردرر، بيتر؛ براينت، جينينغز، محرران. (28-03-2006). لعب ألعاب الفيديو: الدوافع، والاستجابات، والنتائج . نيويورك: روتليدج. doi : 10.4324/9780203873700 . ISBN 978-0-203-87370-0.
- ↑ مالون، توماس و . (ديسمبر 1981). "ما الذي يجعل ألعاب الكمبيوتر ممتعة؟" . بايت . ص 258-277 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2015 .
- ↑ "جراند ثيفت أوتو 6: تعرف على لوسيا!" . زايبربارا. 6 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2024 .
- ↑ ويليامز، ديمتري؛ كونسالفو، ميا؛ كابلان، سكوت؛ يي، نيك (2009). " البحث عن النوع الاجتماعي: الأدوار والسلوكيات بين لاعبي الألعاب الإلكترونية". مجلة الاتصال . 59 (4): 700-725 . doi : 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x
- ↑ يي، نيك (15 ديسمبر 2016). "7 أشياء تعلمناها عن دوافع الألعاب الأساسية من أكثر من 250,000 لاعب" . كوانتيك فاوندري . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2017 .
- ↑ كيوغ، بريندان (خريف 2015). "الهاكرز، واللاعبون، والسايبورغ" . overland.org.au. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2015 .
- ↑ جاكسون، ليا ب. (24 ديسمبر 2013). "رجل يحطم الرقم القياسي العالمي في موسوعة غينيس لأكبر مجموعة ألعاب" . IGN.com . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2018 .
- 1 2 3 ياب، تامي. ما المميز في ألعاب الكمبيوتر؟ معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . 2002.
- 1 2 3 4 نزغوو، أوزواماكا. النوع الاجتماعي وألعاب الكمبيوتر/الفيديو. مؤرشف في 4 مارس 2016 على موقع Wayback Machine . سوارثمور . 15 مايو 2000.
- ↑ فيلدر، لورين. أسرع ومت... حتى أتمكن من اللعب!
- ↑ واتس، ستيف. تقرير يشير إلى ازدياد إقبال النساء على ألعاب الفيديو. مؤرشف بتاريخ 23 أكتوبر 2013 في أرشيف الإنترنت . 1UP.com . 29 يونيو 2009.
- ↑ ألكسندر، لي (16 أغسطس/آب 2013). "يعتقد الكثير من اللاعبين أن التنوع يعني تبسيط الأمور - لقد حان الوقت لنسيان هذه النظرة البالية" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو/تموز 2014.
- ↑ شين، كويهوا؛ راتان، رابيندرا؛ كاي، واي. دورا؛ ليفيت، أليكس (1 مايو 2016). "هل يتقدم الرجال أسرع من النساء؟ دحض فجوة الأداء بين الجنسين في لعبتين جماعيتين عبر الإنترنت" (ملف PDF) . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 21 (4): 312-329 . doi : 10.1111/jcc4.12159 . ISSN 1083-6101 . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 14 مارس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2019 .
- ↑ كاسوموفيتش، مايكل م.؛ كوزنيكوف، جيفري هـ. (2015). "رؤى حول التمييز الجنسي: مكانة الذكور وأداؤهم يُعدِّلان السلوك العدائي والودي الموجه ضد الإناث" . PLOS ONE . 10 (7) e0131613. Bibcode : 2015PLoSO..1031613K . doi : 10.1371/journal.pone.0131613 . PMC 4503401. PMID 26176699 .
- ↑ ماكولوغ، كيكو م.؛ وونغ، واي. جويل؛ ستيفنسون، ناتالي ج. (2020-03-01). "لاعبات ألعاب الفيديو ودور الهوية النسوية في الحماية من كراهية النساء المُستبطنة". أدوار الجنس . 82 (5): 266-276 . doi : 10.1007/s11199-019-01055-7 . ISSN 1573-2762 . S2CID 189875138 .
- ↑ "أكبر لاعب فيديو تنافسي سناً" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2025 .
- ↑ "تعرفوا على سكارليت، الشابة البالغة من العمر 20 عامًا والتي تشق طريقها في لعبة 'ستار كرافت'"" . The Daily Dot . dailydot.com. 21 ديسمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2016.
- ↑ كايل أورلاند (29 فبراير 2012). "هل يُعيق التمييز الجنسي المتفشي تقدم مجتمع ألعاب القتال الاحترافية؟" . ARS Technica. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2014 .
- ↑ كيسي جونستون (18 فبراير 2014). "النساء لاعبات، لكنهن غائبات إلى حد كبير عن "الرياضات الإلكترونية""" . ARS Technica. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2014 .
- ↑ "بطولة لعبة Hearthstone تحظر اللاعبات - مما يُثير جدلاً حول "التمييز الجنسي" . theguardian.com. 2 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2016 .
- ↑ "بطولة Hearthstone تشرح سبب منع النساء من اللعب [ مُحدَّث ] " . pcgamer.com. 2 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2014 .
- ↑ «الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية يلغي شرط اقتصار المشاركة في بطولاته على الذكور» . pcgamer.com. 3 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2014 .
- ↑ "أول امرأة تتأهل لبطولة العالم للعبة Call of Duty هي أسترالية" . كوتاكو أستراليا . ١٦ ديسمبر ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ١٧ ديسمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١٧ ديسمبر ٢٠١٥ .
- ↑ "ساكويا تتحدث عن عودتها إلى منافسات لعبة League of Legends ودخولها الساحة اللاتينية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2016 .
- ↑ جيه تي إيبرهارد (15 أغسطس 2015). "دوري الأساطير الاحترافي سيضم أول لاعبة متحولة جنسيًا" . باثيوس . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2016 .
- ↑ ليجاك، يانيك (14 أغسطس 2015). "بطولة دوري الأساطير تضم أول لاعبة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2016 .
- ↑ "GreatFrag - WeRunThisPlace موقعة من قبل فريق سيكريت" . greatfrag.com. ١٧ مارس ٢٠١٦. مؤرشفة من الأصل في ٢٥ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليها في ٢٥ أكتوبر ٢٠١٦ .
- ↑ "انتهت دورة ألعاب كوبنهاغن 2016" . 99damage.de. 26 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2016 .
- ↑ "شيفر: «في الصين يمكن أن تظهر صورة رائعة» | دوتا 2" . dota2.ru (باللغة الروسية). 2019-07-02 . تم الاسترجاع 2025-01-07 .
- ↑ "Moxxi о beastcoast: «هذا هو النجاح الذي حققته» | دوتا 2" . dota2.ru (باللغة الروسية). 2020-01-24 . تم الاسترجاع 2025-01-07 .
- ↑ "في السابق، هذا من إجمالي التجاوزات التاريخية - المدرب النفسي ميرميديكس من تلك الفتاة في رياضة الكمبيوتر | دوتا 2" . dota2.ru (باللغة الروسية). 2024-02-26 . تم الاسترجاع بتاريخ 2025-01-09 .
- ↑ ويلايرت، كيت (9 سبتمبر 2019). "لعبة السومريين: أهم لعبة فيديو لم تسمع بها من قبل" . مجلة "A Critical Hit ". مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2019 .
- ↑ سولينتوب، كريس (20 أغسطس 2014). "تحية للنساء خلف الشاشة" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2019 .
- ↑ جرافت، كريس (22 يوليو 2014). "الفجوة في الأجور بين الجنسين: مقارنة صناعة الألعاب بمتوسط الأجور في الولايات المتحدة" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2015 .
- ↑ شميدت، برايان (30 أغسطس 2016). "تحليل: الفجوة بين الجنسين في الصوت في الألعاب" . gamesoundcon . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2020 .
- ↑ "بيانات رواتب مهندسي الصوت/الموسيقى في ألعاب الفيديو" . gamesoundcon . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-07-2020 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-07-2020 .
- ↑ أوكابي، ميمي (2016). تسخير قوة الإقناع: استراتيجيات لزيادة مشاركة المرأة في صناعة الألعاب في اليابان (كلمة رئيسية)إعادة عرض اليابان 2016. لايبزيغ، ألمانيا.
- ^ فوجيهارا (2010)
- ↑ داير-وايثفورد، ن.؛ شارمان، ز. (2005). "الاقتصاد السياسي لصناعة ألعاب الفيديو والكمبيوتر في كندا" . المجلة الكندية للاتصالات . 30 (20). 187-210، ص 203. doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2017 .
- ↑ جينيف، أنيتزا؛ نيلسون، كارين جيه؛ كريستي، روث جيه (12-13 يونيو 2008). الفتيات الرقيقات والشباب المهووسون بالتكنولوجيا . دراسة نظرية وممارسة النوع الاجتماعي والجنسانية في مكان العمل. ساري، المملكة المتحدة.
- ↑ غوردان، أ. (2005). التركيبة السكانية لمطوري الألعاب: استكشاف لتنوع القوى العاملة (ملف PDF) (تقرير). الرابطة الدولية لمطوري الألعاب . ص 12. تاريخ الاسترجاع: 29 أبريل 2017 .
- ↑ نتائج الإحصاء السابع لقطاعات الإعلام الإبداعي (ملف PDF) (تقرير). CreativeSkillset.org. 2009. ص 16. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 13-09-2014. (متوفر أيضًا عبر EIGE هنا، مؤرشف بتاريخ 2018-12-07 في Wayback Machine )
- ↑ "نبذة عن | WIGSIG" . Women.igda.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-07-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 08-04-2015 .
- ↑ "بيان المهمة" . getwigi.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-09-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 07-09-2016 .
- ↑ "الصفحة الرئيسية لـ WIGI" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-09-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 07-09-2016 .
- ↑ "(WIGJ) من أجل المزيد من النساء في مجال الألعاب" . Womeningamesjobs.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أبريل 2015 .
- مارتنز ، تود (27 يوليو/تموز 2021). "مع الدعوى القضائية المرفوعة ضد أكتيفيجن بليزارد، يواجه قطاع الألعاب لحظةً شبيهةً بحركة #MeToo. هل ستُحدث هذه الدعوى تغييرًا أخيرًا؟" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تاريخ الاسترجاع: 27 يوليو/تموز 2021 .
- ↑ دانستاسيو، سيسيليا (12 فبراير 2018). "الجنس، لعبة بونغ، والرواد: كيف كانت أتاري حقًا، وفقًا لنساء كنّ هناك" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2018 .
- ↑ تاكاهاشي، دين (9 مارس 2018). "نبض دين: نساء أتاري الرائدات يتحدثن عبر العقود" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2019 .
- ↑ لويس، هيلين (11 يناير 2015). "غيمرغيت: تاريخ موجز لحرب عصر الكمبيوتر" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
- ↑ ماكدونالد، كيزا (24 يناير 2018). "صناعة ألعاب الفيديو ليست مستعدة بعد للحظة #MeToo" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
- ↑ دانستاسيو، سيسيليا (7 أغسطس/آب 2018). "داخل ثقافة التمييز الجنسي في شركة Riot Games" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس/آب 2018. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس/آب 2018 .
- ↑ دين، سام (2 ديسمبر 2019). "شركة Riot Games ستدفع 10 ملايين دولار لتسوية دعوى تمييز على أساس الجنس" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2019 .
- ↑ بيترسون، إدوارد (21 يناير 2020). "كاليفورنيا تنتقد تسوية بقيمة 10 ملايين دولار لقضية التحيز الجنسي في شركة Riot Games" . بلومبيرغ بيزنس ويك . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2020 .
- ↑ تايلور، هايدن (21 فبراير 2020). "مستشار قانوني جديد يتولى دعوى قضائية جماعية ضد شركة Riot Games" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2020 .
- ↑ ويبستر، أندرو (27 أغسطس/آب 2019). "اتهام عدد من مطوري الألعاب البارزين علنًا بالاعتداء الجنسي" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 26 يوليو/تموز 2021 .
- ↑ "يوبيسوفت: تحقيق في سوء السلوك الجنسي يؤدي إلى استقالة ثلاثة من كبار المسؤولين" . بي بي سي . 13 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2021 .
- ↑ ديليساندري، ماري (18 مايو 2021). "أفادت التقارير أن شركة يوبيسوفت أجرت تغييرات طفيفة في أعقاب مزاعم الإساءة" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2021 .
- ↑ ألسوب، مايف (21 يوليو 2021). "رفع دعوى قضائية ضد شركة أكتيفيجن بليزارد بسبب ثقافة "فتى الجامعة" والتحرش" . بلومبيرغ لو .
- ↑ "كاليفورنيا تقاضي شركة أكتيفيجن بليزارد بتهمة التحرش المزعوم" . بي بي سي . 21 يوليو 2021.
- ↑ فرانسيس، براينت (23 يوليو 2021). "مسؤول تنفيذي في أكتيفيجن يخبر فريقه أن الدعوى القضائية هي في الواقع ما يضر بالشركة" . جاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2021 .
- ↑ تشوك، آندي (26 يوليو 2021). "أكثر من 1500 موظف في شركة أكتيفيجن بليزارد يدينون قيادة الشركة، ويدعون إلى "التعاطف مع الضحايا"" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2021 .
- ↑ «52% من اللاعبين من النساء - لكن الصناعة لا تعلم ذلك | ميغ جايانث» . صحيفة الغارديان . 18 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 8 ديسمبر 2015 .
- ^ نيك جيولا إيسبيج، برونا؛ همفري ، ري (2017). " " مغازلة افتراضية: تحليل نقاش التمييز الجنسي في الألعاب الإلكترونية" (ملف PDF) . مجلة النسوية وعلم النفس . 27 (4): 553-561. doi : 10.1177 /0959353516667400 . ISSN 0959-3535 . S2CID 59055725. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 19 يوليو 2018. تاريخ الاسترجاع : 19 مارس 2020 .
- ↑ هاتشيت، ستريم (2021). "تقرير اتجاهات بث ألعاب الفيديو لعام 2021 - التقرير السنوي" (ملف PDF) . ستريم هاتشيت . تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2024 .
- ↑ فريق فوكس 11 الرقمي (2025-03-06). "مذيعو تويتش يتلقون تهديدات بالقتل من 'مُلاحِق' على رصيف سانتا مونيكا أثناء البث المباشر" . فوكس 11. تاريخ الاسترجاع: 2025-05-06 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ كوس، داريا جيه؛ كريستنسن، آن ماري؛ ويليامز، أ. جيس؛ لوبيز-فرنانديز، أولاتز (2022). " أن تكوني أو لا تكوني لاعبة ألعاب فيديو: استكشاف نوعي لهوية لاعبات ألعاب الفيديو" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 2022 (3): 1169. doi : 10.3390/ijerph19031169 . PMC 8835226. PMID 35162194 .
- ↑ يوكوي، توموكو. "تزايد عدد اللاعبات. هل تستطيع صناعة الألعاب مواكبة ذلك؟" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مايو 2024 .
- ↑ لوكر، ميليسا (27 نوفمبر 2012). "#السبب_الأول: نساء يتحدثن على تويتر عن التمييز الجنسي في صناعة ألعاب الفيديو" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2012 .
- ↑ بلانكيت، لوك (27 نوفمبر 2012). "إليكم سردًا مروعًا للمصاعب التي تواجهها النساء في مجال صناعة الألعاب. في عام 2012" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2012 .
- ↑ هاميلتون، ماري (28 نوفمبر 2012). "#1reasonwhy: الهاشتاج الذي كشف التمييز الجنسي في صناعة الألعاب" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2012 .
- ↑ ويليامز، ديمتري؛ مارتينز، نيكول؛ كونسالفو، ميا؛ إيفوري، جيمس د. (2009). "التعداد الافتراضي: تمثيلات النوع الاجتماعي والعرق والعمر في ألعاب الفيديو". الإعلام الجديد والمجتمع . 11 (5): 815-834 . doi : 10.1177/1461444809105354 . S2CID 18036858 .
- ↑ أوبراين، لوسي. اعترافات لاعبة ألعاب فيديو. مؤرشف بتاريخ 24 سبتمبر 2015 في أرشيف الإنترنت . Stuff.co.nz . 9 مايو 2009.
- ↑ صورة غير جميلة . رويترز (عبر ABC News ). 2000.
- ↑ بيهم-مورافيتز، إليزابيث. "آثار إضفاء الطابع الجنسي على شخصيات ألعاب الفيديو النسائية على التنميط الجنساني ومفهوم الذات الأنثوي" . قسم الاتصالات، جامعة ميسوري-كولومبيا. مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2014 .
- ↑ "تومب رايدر: كيف أصبحت لارا كروفت شخصيةً مؤثرةً في عالم الألعاب" . بي بي سي نيوز . 24 أكتوبر 2016. تاريخ الاطلاع: 19 نوفمبر 2023 .
- ↑ والاس، أماندا (21 فبراير 2014). "حجتك غير مقبولة: التحرش باللاعبات" . جيم سكيني. مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2014 .
- ↑ ميكسيل، جيسي. "التجسيد الجنسي للمرأة في ألعاب الفيديو: منظور لاعب ذكر" . جيمز بيت. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2014 .
- ↑ بليجر، كريمسون بليجر (5 أبريل 2014). "ماذا قال؟ منظور ذكوري حول النساء في عالم الألعاب" . نساء حقيقيات في عالم الألعاب. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2014 .
- ^ فيرمولين، لوت؛ لوي ، جان فان (2016/04/02). ""أنا ألعب، لذا فأنا كذلك؟" دراسة جنسانية حول إدراك الصور النمطية واختيار نوع الألعاب لدى لاعبي الألعاب الرقمية . مجلة البث والإعلام الإلكتروني . 60 (2): 286-304 . doi : 10.1080/08838151.2016.1164169 . hdl : 1854/LU-4234231 . ISSN 0883-8151 . S2CID 147630623. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2019 .
- ↑ فانك، جون (2011-05-06). "الألعاب تُعتبر الآن شكلاً فنياً قانونياً (في الولايات المتحدة الأمريكية)" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 2011-05-09 . تم الاطلاع عليه في 2011-05-06 .
- ↑ مارلات، ريك (يوليو 2018). "التحليل الأدبي باستخدام ماينكرافت: شابة أمريكية آسيوية تصوغ هويتها القرائية". مجلة محو الأمية لدى المراهقين والبالغين . 62 (1): 55-66 . doi : 10.1002/jaal.747 .
- ^ ديزواني، مايكل. أومارا، جوان؛ بيفيز ، كاثرين (مارس 2015). "«الريدستون يشبه الكهرباء»: تمثيلات الأطفال الأدائية في لعبة ماينكرافت وما حولها . التعليم الإلكتروني والوسائط الرقمية . 12 (2): 147-163 . doi : 10.1177/2042753014568176 . hdl : 10536/DRO/DU:30076791 . ISSN 2042-7530 .
- ↑ بوروز، ليا. "لا تزال النساء غريبات عن صناعة ألعاب الفيديو" . صحيفة بوسطن غلوب . مراسلة غلوب. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2014 .
- ↑ كارون، فرانك. منحة دراسية للاعبات الألعاب تهدف إلى جذب اهتمام الإناث بصناعة الألعاب. مؤرشفة بتاريخ 10 سبتمبر 2011 في أرشيف الإنترنت . آرس تكنيكا . 2008.
- ↑ "قسم الترفيه الإلكتروني في سوني يستقبل الآن طلبات الالتحاق ببرنامج المنح الدراسية للفتيات لعام 2014" . soe . سوني. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أبريل 2014 .
- ↑ روزن، جيل (سبتمبر 2008). "الفجوة بين الجنسين: لطالما كان عالم ألعاب الفيديو حكرًا على الرجال أو الصبيان، ولكن مع ظهور ألعاب من تصميم النساء ولأجلهن، بدأ هذا الوضع يتغير". صحيفة بالتيمور صن (نسخة مطبوعة). ماريلاند. ص. ج1.
- ↑ ديويت، جيمس. "لارا كروفت ومستقبل المرأة في ألعاب الفيديو" . Thunderboltgames.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2013 .
- ↑ درينغ، كريستوفر. ""النساء هنّ مستقبل ألعاب الفيديو" - كيف أعادت لعبة تومب رايدر وغيرها اللاعبات إلى الواجهة . Mcvuk.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2013 .
- ↑ "أهم الألعاب في معرض E3 2012 - دليل ويكي لمعرض E3 - معرض الترفيه الإلكتروني - IGN" . 7 مايو 2012. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2014 .
- ↑ "أهم الألعاب في معرض E3 2013 - دليل ويكي لمعرض E3 - معرض الترفيه الإلكتروني - IGN" . 26 فبراير 2013. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2014 .
- ↑ ستار، كايل. " معرض E3 2013: تحليل الأنواع/الجنس " (عبر أرشيف الإنترنت ). Thestarrlist.com. 1 أغسطس 2013.
- ↑ "شارة فتيات الكشافة" . Womeningamesinternational.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2013 .
- ↑ "الألعاب والجنس: نظرة على الماضي والحاضر والمستقبل" . أدريلين للألعاب . 16-05-2023 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-05-2023 .
للمزيد من القراءة
- بيك، جون سي، وميتشل ويد. "Got Game: كيف يُعيد جيل اللاعبين تشكيل عالم الأعمال إلى الأبد". نيويورك: مطبعة كلية هارفارد للأعمال، 2004.
- برايس، ج. وج. روتنر، "الجنسانية في ألعاب الكمبيوتر: التجربة والمكان"، في إس. فليمنج وإي. جونز، ثقافات الترفيه: تحقيقات في الرياضة والإعلام والتكنولوجيا، جمعية دراسات الترفيه، 2003، ص 3-22.
- كاسيل، ج. وهـ. جينكينز، من باربي إلى مورتال كومبات: النوع الاجتماعي وألعاب الكمبيوتر . بوسطن: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 1998.
- كافاي، ياسمين ب.، كاري هيتر، جيل دينر، وجينيفر واي صن، محررات. ما وراء باربي ومورتال كومبات: منظورات جديدة حول النوع الاجتماعي والألعاب. بوسطن: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 2008.
- لوكاس، ك. وشيري، جيه إل، 2004. الفروق بين الجنسين في لعب ألعاب الفيديو: تفسير قائم على التواصل. بحوث التواصل ، 31 (5)، ص 499-523.
روابط خارجية
فئات :
- النساء وألعاب الفيديو
- الجنس وألعاب الفيديو
- قضايا وسائل الإعلام
- المرأة والفنون
- ثقافة ألعاب الفيديو
