العنف وألعاب الفيديو

منذ ظهورها في سبعينيات القرن الماضي، تعرضت ألعاب الفيديو لانتقادات متكررة من البعض بسبب محتواها العنيف . زعم سياسيون وأولياء أمور ونشطاء آخرون أن العنف في ألعاب الفيديو قد يرتبط بسلوكيات عنيفة، خاصة لدى الأطفال، وسعوا إلى إيجاد سبل لتنظيم بيعها. إلا أن الدراسات لم تُظهر أي صلة بين ألعاب الفيديو والسلوكيات العنيفة. وتؤكد الجمعية الأمريكية لعلم النفس أنه على الرغم من وجود ارتباط راسخ بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوكيات العدوانية ، إلا أن الأدلة العلمية غير كافية لإثبات وجود علاقة سببية بين ألعاب الفيديو العنيفة والعنف الإجرامي الفعلي، وأن عزو أعمال العنف إلى ألعاب الفيديو العنيفة "ليس له أساس علمي سليم". [ 1 ] [ 2 ]
خلفية
منذ أواخر التسعينيات، حظيت أعمال العنف بتغطية إعلامية واسعة، حيث يُفترض غالبًا أن المشتبه بهم قد يكون لديهم تاريخ في لعب ألعاب الفيديو العنيفة. وقد أثارت مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية عام 1999 حالة من الهلع الأخلاقي بشأن ألعاب الفيديو، مما حفز إجراء أبحاث لمعرفة ما إذا كانت ألعاب الفيديو العنيفة تؤدي إلى سلوكيات عدوانية في الحياة الواقعية. [ 3 ] تشير بعض الأبحاث إلى أن استخدام ألعاب الفيديو العنيفة يرتبط بزيادة العدوانية وانخفاض السلوك الاجتماعي الإيجابي ، ولا يُسببهما . [ 4 ] [ 5 ] بينما تُجادل أبحاث أخرى بعدم وجود مثل هذه الآثار لألعاب الفيديو العنيفة. [ 6 ] وقد نفى رئيس جمعية برامج الوسائط الرقمية التفاعلية هذا الربط بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك المعادي للمجتمع في مقابلة مع قناة PBS عام 2005. وذكر في المقابلة أن المشكلة "مُبالغ فيها بشكل كبير" من قِبل أشخاص "لا يفهمون، بصراحة، هذه الصناعة". [ 7 ] وقد افترض آخرون وجود آثار إيجابية لممارسة ألعاب الفيديو، بما في ذلك السلوك الاجتماعي الإيجابي في بعض السياقات، [ 8 ] [ 9 ] ويجادلون بأن صناعة ألعاب الفيديو قد استُخدمت ككبش فداء لمشاكل أكثر عمومية تؤثر على بعض المجتمعات. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
من أبرز المخاوف بشأن العلاقة المحتملة بين العنف وألعاب الفيديو أن نسبة كبيرة من اللاعبين صغار السن، وبالتالي، سريعي التأثر. [ 7 ] أشارت دراسة واسعة النطاق أُجريت عام 2022 إلى أن ربع اللاعبين على الأقل تتراوح أعمارهم بين 10 و20 عامًا. [ 13 ] بالإضافة إلى ذلك، كشف استطلاع شمل 1102 طفلًا تتراوح أعمارهم بين 12 و17 عامًا أن 97% منهم يلعبون ألعاب الفيديو في اليوم السابق، وأن 14% من الفتيات و50% من الفتيان يفضلون الألعاب المصنفة "للكبار" أو "للبالغين فقط". [ 14 ] كما أن 25% من الآباء لا يتحققون من تصنيف الرقابة على لعبة الفيديو قبل السماح لأطفالهم بشرائها.
تاريخ
قبل ألعاب الفيديو
سبق أن ظهرت بعض عناصر الهلع الأخلاقي الذي صاحب ألعاب الفيديو بعد انتشارها في عالم القصص المصورة . ففي خمسينيات القرن العشرين، شهدت القصص المصورة عصرها الذهبي ، إذ أصبحت وسيلة إعلامية واسعة الانتشار. ومع توسع هذا المجال، غامر بعض الفنانين والناشرين بنشر محتوى عنيف وغير لائق. وفي عام ١٩٥٤، كتب الطبيب النفسي فريدريك ويرثام كتابه "إغواء الأبرياء" ، الذي استعرض فيه دراساته التي تؤكد أن القصص المصورة العنيفة شكل سلبي من أشكال الأدب، وأنها تؤدي إلى جنوح الأحداث . ورغم أن بعض ادعاءات ويرثام تبين لاحقًا أنها مبنية على دراسات غير دقيقة، إلا أن الكتاب أثار حالة من الهلع الأخلاقي ، ما دفع صناعة القصص المصورة إلى تنظيم أعمالها. وفي وقت لاحق من عام ١٩٥٤، أصدرت صناعة القصص المصورة " هيئة رقابة القصص المصورة " (CCA)، التي فرضت قيودًا صارمة على المحتوى الذي يمكن نشره في القصص المصورة المباعة في معظم المتاجر، ما أدى إلى استبعاد معظم العنف والمحتوى غير اللائق من خلال الرقابة الذاتية. تراجعت صناعة القصص المصورة السائدة مع فقدان القصص المصورة لجاذبيتها، بينما نشأت سوق سرية للقصص المصورة الموجهة للبالغين. لم تتعافَ صناعة القصص المصورة من لوائح هيئة رقابة القصص المصورة إلا في سبعينيات القرن الماضي، حين ضعف الالتزام بهذه اللوائح. وبحلول العقد الأول من الألفية الثانية، لم تعد الهيئة تُؤخذ بعين الاعتبار بشكل عام. [ 15 ] وقد شُبّهت التوجهات الحديثة في استهداف العنف في ألعاب الفيديو بهذه الأحداث في صناعة القصص المصورة، وتجنّب قادة صناعة ألعاب الفيديو تحديدًا استخدام الرقابة الذاتية التي قد تؤثر على أداء الصناعة. [ 16 ] [ 17 ]
أثارت آلات البينبول حالة من الهلع الأخلاقي في الولايات المتحدة بعد الحرب العالمية الثانية، إذ كان المراهقون المتمردون في خمسينيات وستينيات القرن الماضي يترددون بكثرة على الأماكن التي تحتوي على هذه الآلات، مما أثار مخاوف لدى كبار السن من الأمريكيين الذين لم يكونوا متأكدين من نوايا هذه الفئة الشابة. ورأى البعض أنها نوع من المقامرة (مما دفعهم إلى وضع ملصقات عليها كُتب عليها "للتسلية فقط")، بينما اعتبرها المتدينون "أداة من أدوات الشيطان". ونتيجة لذلك، حظرت العديد من المدن والبلدات آلات البينبول أو فرضت شروط ترخيص صارمة، رُفعت تدريجيًا في أواخر الستينيات وأوائل السبعينيات. تجدر الإشارة إلى أن حظر مدينة نيويورك على آلات البينبول استمر حتى عام 1976، [ 18 ] بينما رُفع الحظر في شيكاغو عام 1977. [ 19 ] تزامن ظهور ألعاب الفيديو في أوائل السبعينيات مع رفع الحظر عن آلات البينبول، وعندما انجذب الشباب إلى ألعاب الأركيد، طُرحت نفس المخاوف التي وُجهت في البداية إلى آلات البينبول باعتبارها آلات قمار وألعابًا غير أخلاقية، على ألعاب الفيديو أيضًا. [ 20 ]
السبعينيات - الثمانينيات
بعد أن حققت لعبة بونغ نجاحًا باهرًا في سوق ألعاب الأركيد، أدرك مصنّعو هذه الألعاب الاهتمام المتزايد الذي تحظى به ألعاب الفيديو، فسعوا إلى تسويقها كترفيه موجّه للبالغين، مع التركيز على بيعها في الحانات والصالات. [ 20 ] منحهم هذا الأمر هامشًا أكبر في اختيار المحتوى، لكنه مع ذلك أثار انتقادات البعض. وقد لفتت لعبتان من ألعاب الأركيد الأنظار بالفعل لمحتواهما غير الأخلاقي قبل عام 1976. لعبة "غوتشا" من أتاري عام 1973، وهي لعبة متاهة، كانت تُباع في البداية مع وحدتي تحكم مغطيتين بقباب وردية اللون تُمثل صدور النساء، ولكن تم إزالتها في الإصدارات اللاحقة. أما لعبة " شارك جوز" عام 1975 ، وهي أيضًا من إنتاج أتاري، فكانت نسخة غير مرخصة من فيلم "جوز" ، وحاولت استغلال عنف الفيلم، مع أن اللاعب هنا كان يُطارد من قِبل سمكة القرش. [ 20 ] ومع انتشار ألعاب الأركيد في أماكن أكثر، زادت سهولة وصول الأطفال إليها من المخاوف بشأن آثارها المحتملة. [ 20 ]
تُعتبر لعبة " سباق الموت" (Death Race) التي صدرت عام 1976 ، أول لعبة تُستهدف بسبب محتواها العنيف. كانت اللعبة، مثل لعبة "فك القرش" (Shark Jaws )، نسخةً غير مرخصة من فيلم " سباق الموت 2000" (Death Race 2000) الصادر عام 1975 ، وهو فيلم عنيف يتمحور حول القيادة. في اللعبة، كان على اللاعب قيادة سيارة ودهس مخلوقات "غريملين" افتراضية ، ويحصل على نقاط مقابل ذلك. إلى جانب المحتوى الافتراضي، زُيّن جهاز اللعبة بصور الموت. [ 20 ] لفتت اللعبة انتباه ويندي ووكر، كاتبة في وكالة أسوشيتد برس ، التي تواصلت مع الشركة المصنعة للعبة، إكسيدي، معربةً عن قلقها من أن اللعبة عنيفة بشكل مفرط. [ 21 ] انتشرت مخاوف ووكر عبر مؤسسات إعلامية أخرى، بما في ذلك المجلس الوطني للسلامة ، الذي اتهم اللعبة بتمجيد فعل دهس الناس، في حين كان المجلس يسعى آنذاك لتوعية السائقين بممارسات القيادة الآمنة. رغم أن بعض صالات الألعاب أعادت لاحقًا أجهزة لعبة "سباق الموت" بسبب هذا الذعر، إلا أن مبيعات اللعبة استمرت في النمو بفضل التغطية الإعلامية. [ 22 ] وقد لوحظ أن العديد من ألعاب الأركيد المنافسة الأخرى في ذلك الوقت، مثل "الشرطة واللصوص" و" تانك 8 " و "جيت فايتر" ، وكلها ألعاب تدور حول العنف، لم تشهد شكاوى تُذكر. قال نولان بوشنيل من شركة أتاري: "كان لدينا في أتاري قاعدة داخلية تمنع العنف ضد الأشخاص. يمكنك تفجير دبابة أو طبق طائر، لكن لا يمكنك تفجير أشخاص. شعرنا أن هذا ليس تصرفًا لائقًا، والتزمنا بذلك طوال فترة عملي." [ 20 ]
كان الجراح العام للولايات المتحدة ، سي. إيفريت كوب، من أوائل من أثاروا مخاوف بشأن العلاقة المحتملة بين ألعاب الفيديو وسلوك الشباب. في عام ١٩٨٢، صرّح كوب، بناءً على ملاحظة شخصية، بأن "المزيد من الناس بدأوا يفهمون" العلاقة بين ألعاب الفيديو وتأثيراتها على الصحة النفسية والجسدية للشباب، على الرغم من أنه في ذلك الوقت، لم تكن هناك أدلة كافية للتوصل إلى أي استنتاج. [ ٢٣ ] [ ٢٤ ]
التسعينيات

مورتال كومبات وجلسات الاستماع في الكونغرس (1993-1994)
صدرت لعبة القتال "مورتال كومبات" في صالات الألعاب عام ١٩٩٢. وكانت من أوائل الألعاب التي عرضت كميات كبيرة من الدماء والعنف، خاصةً خلال الحركات الخاصة المعروفة باسم " الضربات القاضية " التي تُستخدم لإنهاء الخصم. وتلتها العديد من ألعاب الصالات التي استخدمت محتوى عنيفًا بكثافة . إلا أنه نظرًا لأن هذه الألعاب كانت حصرية في الأصل لأجهزة الصالات، فقد كان من الممكن عمومًا فصلها عن الألعاب الموجهة للاعبين الصغار. [ ٢٦ ] [ ٢٧ ] وفي نهاية المطاف، أبدى مصنّعو أجهزة الألعاب المنزلية اهتمامًا كبيرًا بترخيص " مورتال كومبات" من شركة " ميدواي جيمز" ، وخاصةً شركة "سيجا" لمنصة "سيجا جينيسيس" وشركة "نينتندو" لجهاز "سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم" . في ذلك الوقت، كانت "سيجا" و"نينتندو" تخوضان حربًا شرسة على أجهزة الألعاب للسيطرة على سوق الولايات المتحدة. [ 28 ] احتفظت نسخة سيجا المرخصة من لعبة مورتال كومبات بكل مشاهد العنف الموجودة في نسخة الأركيد (مع أنها كانت تتطلب استخدام رمز غش لتفعيلها)، بينما طورت نينتندو نسخة أزالت معظم مشاهد العنف، واستبدلت لون الدم بلون رمادي يشبه "العرق"، وخففت من حدة اللعبة. تفوقت مبيعات نسخة سيجا بشكل كبير على نسخة نينتندو، مما زاد من حدة المنافسة بين الشركتين. [ 27 ]
حظيت لعبة مورتال كومبات ، إلى جانب لعبة الفيديو نايت تراب ذات الحركة الكاملة ولعبة إطلاق النار بالمسدس الضوئي ليثال إنفورسرز ، بشعبية واسعة، ما لفت انتباه عضوي مجلس الشيوخ الأمريكي جو ليبرمان وهيرب كول . ونتج عن ذلك عقد جلستين استماع في الكونغرس عامي 1993 و1994 لمناقشة قضايا العنف في ألعاب الفيديو مع جماعات مناصرة مهتمة، وأكاديميين، وقطاع صناعة ألعاب الفيديو. [ 27 ] وُجهت انتقادات لشركات سيجا ونينتندو وغيرها لافتقارها إلى نظام تصنيف محتوى موحد ، وهدد ليبرمان بحث الكونغرس على سن تشريع يُلزم بوجود نظام يخضع لإشراف حكومي إذا لم تتخذ الصناعة خطواتها الخاصة في هذا الشأن. [ 29 ] بحلول موعد الجلسة الثانية، كانت سيجا ونينتندو وغيرهما من مصنعي أجهزة الألعاب قد حددوا نهجهم المتفق عليه لنظام تصنيف طوعي من خلال مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB)، والذي تم إنشاؤه بحلول نهاية عام 1994. [ 30 ] [ 31 ] وقد أدى ذلك أيضًا إلى تأسيس رابطة برامج الوسائط الرقمية التفاعلية، والتي عُرفت لاحقًا باسم رابطة برامج الترفيه (ESA)، وهي منظمة تجارية لصناعة ألعاب الفيديو تولت إدارة مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) ودعمت جوانب أخرى على مستوى القطاع، مثل الشؤون الحكومية. [ 31 ] [ 32 ]
دعاوى جاك طومسون القضائية (1997)
انتقد المحامي الأمريكي جاك طومسون، الذي تم شطبه من نقابة المحامين، عدداً من ألعاب الفيديو لما اعتبره فحشاً، وشنّ حملة ضد منتجيها وموزعيها. ويزعم أن المراهقين يستخدمون ألعاب الفيديو العنيفة مراراً وتكراراً كـ"محاكاة للقتل" للتدرب على تنفيذ مخططات عنيفة. وقد أشار إلى وجود صلات مزعومة بين هذه الألعاب وعدد من المجازر المدرسية.
مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية (1999)
أعادت مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية في 20 أبريل 1999 إشعال النقاش حول العنف في ألعاب الفيديو. ومن بين عوامل أخرى، تبين أن منفذي المذبحة، إريك هاريس وديلان كليبولد ، كانا من اللاعبين المتحمسين لألعاب عنيفة مثل لعبة "دوم" . وقد ربط الرأي العام بين ألعاب الفيديو وإطلاق النار، مما أدى إلى عقد جلسة استماع في الكونغرس وأمر الرئيس بيل كلينتون بإجراء تحقيق في حوادث إطلاق النار في المدارس وكيفية تسويق ألعاب الفيديو للشباب. [ 33 ] وخلص التقرير، الذي صدر عام 2004 عن جهاز الخدمة السرية الأمريكية ووزارة التعليم الأمريكية ، إلى أن 12% من منفذي حوادث إطلاق النار في المدارس أبدوا اهتمامًا بألعاب الفيديو. [ 33 ] [ 34 ]
في أعقاب حادثة إطلاق النار في مدرسة كولومباين، أعادت وسائل الإعلام تقييم حوادث إطلاق النار السابقة في المدارس، وربطت بين كولومباين وحادثة إطلاق النار في مدرسة ويست سايد الإعدادية عام 1998. ورغم أن ألعاب الفيديو لم تُذكر كعامل مؤثر وقت وقوع حادثة ويست سايد، إلا أن النقاشات الإعلامية حول كولومباين أشارت إلى ويست سايد كحالة مشابهة، حيث كان الطالبان اللذان ارتكبا الحادثة يلعبان لعبة GoldenEye 007 معًا بشكل متكرر، وكانا يستمتعان بألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول قبل الحادثة. [ 35 ] [ 36 ]
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
لعبة جراند ثيفت أوتو 3 ودعاوى قضائية أخرى
في عام ٢٠٠١، أصدرت شركة روكستار جيمز لعبة جراند ثيفت أوتو ٣ لجهاز بلاي ستيشن ٢. منحت اللعبة اللاعب شخصية رئيسية تُدعى كلود في بيئة حضرية معاصرة، حيث يخوض اللاعب مهامًا في عالم الجريمة بالمدينة. كانت اللعبة من أوائل ألعاب العالم المفتوح ، وسمحت للاعب بحرية شبه كاملة في كيفية إنجاز المهام، بما في ذلك استخدام الأسلحة النارية والقتال اليدوي والقيادة المتهورة. حققت اللعبة نجاحًا باهرًا، حيث بيع منها أكثر من مليوني نسخة خلال ستة أشهر. [ ٣٧ ] أدت شعبيتها إلى انتقاد العديد من الجهات للعنف فيها، إلى جانب عوامل أخرى. [ ٣٨ ] [ ٣٩ ] أصدرت روكستار لاحقًا لعبتين لاحقتين، جراند ثيفت أوتو: فايس سيتي في عام ٢٠٠٢ وجراند ثيفت أوتو: سان أندرياس في عام ٢٠٠٤، وأثارت الأخيرة جدلًا واسعًا بسبب تعديل هوت كوفي ذي المحتوى الجنسي الصريح . بعد هذه الحادثة، قررت الحكومة اتخاذ إجراءات. في عام ٢٠٠٥، حظرت ولاية كاليفورنيا بيع ألعاب الفيديو العنيفة للقاصرين. [ ٤٠ ]
في السنوات اللاحقة، تبين أن عددًا من جرائم القتل المميتة وغيرها من الجرائم التي ارتكبها شباب وبالغون مرتبطة بلعبة Grand Theft Auto III والألعاب اللاحقة التي حذت حذوها. انخرط جاك طومسون في محاولة مقاضاة شركة روكستار، وناشرها شركة Take-Two Interactive ، وشركة سوني نيابةً عن الضحايا للحصول على تعويضات كبيرة، مؤكدًا أن العنف في هذه الألعاب أدى مباشرةً إلى الجرائم. وبالتالي، فإن هذه الشركات مسؤولة عن تلك الجرائم. لم تُفضِ هذه القضايا في نهاية المطاف إلى أي إجراء ضد روكستار، إما لسحبها طواعيةً أو لرفضها قبل صدور الحكم. وافق طومسون على التوقف عن مقاضاة ألعاب Take-Two، وأصبح ناشطًا لتسليط الضوء على قضايا العنف في ألعاب الفيديو. [ 41 ] تم تحويل أحداث هذه الفترة إلى فيلم وثائقي درامي من إنتاج BBC بعنوان The Gamechangers ، والذي عُرض لأول مرة في سبتمبر 2015.
إطلاق النار في مدرسة وينيندن (2009)
تبين أن منفذ هجوم مدرسة وينيندن في 11 مارس/آذار 2009، في مدينة وينيندن الألمانية، كان مهتمًا بألعاب الفيديو مثل كاونتر سترايك وفار كراي 2. [ 42 ] [ 43 ] وفي الأسابيع اللاحقة، حاول سياسيون ومواطنون مهتمون الضغط على الحكومة لإصدار تشريع يحظر بيع ألعاب الفيديو العنيفة في البلاد، إلا أن ذلك لم يتحقق. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
لعبة Call of Duty: Modern Warfare 2 ' s "No Russian" (2009)
تضمنت لعبة التصويب من منظور الشخص الأول " كول أوف ديوتي: مودرن وورفير 2" الصادرة عام 2009 مهمةً مثيرةً للجدل في طور القصة بعنوان "ممنوع التحدث بالروسية". في هذه المهمة، يتقمص اللاعب دور عميل في وكالة المخابرات المركزية الأمريكية (CIA) متغلغل داخل جماعة إرهابية روسية قومية متطرفة ؛ حيث يحذرهم زعيم الجماعة من التحدث بالروسية حتى لا يكشف هويتهم. تتيح المهمة للاعب المشاركة في هجوم إرهابي على مطار موسكو، حيث يمكنه إطلاق النار عشوائيًا على المدنيين ورجال الأمن على حد سواء. المشاركة في المهمة ليست إلزامية: إذ يظهر تنبيه قبل بدء المهمة يحذر اللاعب من المحتوى العنيف ويمنحه خيار تخطي المرحلة. إذا اختار اللاعب خوض المرحلة، فليس مطلوبًا منه المشاركة في إطلاق النار لإكمالها. تنتهي المرحلة عندما يقتل زعيم الجماعة الإرهابية شخصية اللاعب لتلفيق التهمة للولايات المتحدة، مما يؤدي إلى حرب عالمية.
تسربت معلومات عن وجود هذه المرحلة قبل إصدار اللعبة، مما أجبر شركة النشر أكتيفيجن وشركة التطوير إنفينيتي وارد على الرد على الصحفيين والناشطين الذين انتقدوا فكرة المهمة. دافعت أكتيفيجن عن إدراج المرحلة في اللعبة النهائية، مؤكدةً أن المهمة لا تمثل بقية اللعبة وأن التقييمات الأولية أخرجت المرحلة من سياقها. [ 47 ] [ 48 ] حتى بعد إصدار اللعبة كاملة، ظلت مهمة "لا روسي" موضع انتقاد، حيث رأى البعض أن ألعاب الفيديو لم تنضج بعد. [ 49 ] تُعتبر هذه المهمة نقطة تحول في صناعة ألعاب الفيديو، إذ تُبين كيف يمكن اعتبار بعض مشاهد العنف مقبولة بينما تُعتبر مشاهد أخرى، مثل "لا روسي"، غير مقبولة. [ 50 ] [ 51 ]
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
براون ضد جمعية تجار الترفيه (2011)
للتصدي لألعاب الفيديو العنيفة، سنّت عدة ولايات أمريكية قوانين تقيّد بيع ألعاب الفيديو المخصصة للبالغين، وخاصةً تلك التي تحتوي على محتوى عنيف أو جنسي، للأطفال. وقد طعنت جماعات صناعة ألعاب الفيديو في هذه القوانين أمام المحاكم وكسبت القضية. [ 52 ] [ 53 ] وكانت أبرز هذه القضايا طعنًا في قانون كاليفورنيا الصادر عام 2005 والذي حظر بيع ألعاب البالغين للقاصرين، بالإضافة إلى اشتراط نظام تصنيف محتوى مُحسّن يتجاوز نظام مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB). وقد طعنت جماعات الصناعة في هذا القانون وكسبت القضية، لكنها وصلت في نهاية المطاف إلى المحكمة العليا للولايات المتحدة . في قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه ، قضت المحكمة العليا بأن ألعاب الفيديو تُعدّ شكلاً محميًا من أشكال التعبير، وتستحق الحماية بموجب التعديل الأول للدستور ، وأن القوانين التي تحظر البيع على أساس خارج اختبار ميلر، مثل قانون كاليفورنيا ، غير دستورية. [ 54 ] ورأى القاضي أنتونين سكاليا ، الذي كتب رأي الأغلبية، أن العنف في العديد من ألعاب الفيديو لا يختلف عن العنف المُقدّم في وسائل الإعلام الأخرى الموجهة للأطفال، مثل حكايات غريم الخيالية . [ 55 ]
حادثة إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك الابتدائية (2012)
وقع حادث إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك الابتدائية في 14 ديسمبر/كانون الأول 2012. وقد عُثر بحوزة الجاني، آدم لانزا ، على مجموعة كبيرة من ألعاب الفيديو، وفقًا لما وصفه المحققون، بما في ذلك العديد من الألعاب التي تُعتبر عنيفة. [ 56 ] أدى هذا الاكتشاف إلى موجة جديدة من الدعوات ضد ألعاب الفيديو العنيفة في الأوساط السياسية والإعلامية، [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] بما في ذلك اجتماع حول هذا الموضوع بين نائب الرئيس الأمريكي جو بايدن وممثلين عن صناعة ألعاب الفيديو. [ 60 ] حمّلت الرابطة الوطنية للبنادق الأمريكية صناعة ألعاب الفيديو مسؤولية الحادث، مشيرةً إلى ألعاب تركز على إطلاق النار على الناس في المدارس. [ 61 ] [ 62 ]
حادثة إطلاق النار في مركز أولمبيا التجاري في ميونخ (2016)
وقع حادث إطلاق النار في ميونخ عام 2016 في 22 يوليو/تموز 2016، بالقرب من مركز أولمبيا للتسوق في حي موساخ بمدينة ميونخ ، بافاريا، ألمانيا. وقد قتل الجاني، ديفيد سونبولي، تسعة أشخاص قبل أن ينتحر عندما حاصرته الشرطة. ونتيجة لذلك، زعم وزير الداخلية الألماني، توماس دي ميزيير ، أن "الانتشار المفرط لألعاب الفيديو على الإنترنت" له تأثير ضار على نمو الشباب. [ 63 ] وقد انتقدت تصريحاته خبير الإعلام مايك ماوش، الذي قال تعليقًا على تصريح ميزيير: "لا يمكن لأي عالم عاقل أن يقول ذلك بمثل هذه اليقين. وإذا لم يستطع أي عالم فعل ذلك، فلا يمكن لأي وزير أن يفعل ذلك." [ 64 ]
حادثة إطلاق النار في مدرسة باركلاند (2018)
وقع حادث إطلاق النار في مدرسة ستونمان دوغلاس الثانوية في 14 فبراير/شباط 2018، في باركلاند، فلوريدا . وفي أعقاب الحادث، صرّح حاكم ولاية كنتاكي، مات بيفين، بأن على البلاد إعادة تقييم "الأمور التي تُوضع بين أيدي شبابنا"، [ 65 ] وتحديدًا "ما يُسمى بألعاب الفيديو" التي "أفقدت الناس إحساسهم بقيمة الحياة البشرية". [ 66 ] وبعد شهر، دعا الرئيس دونالد ترامب عددًا من ممثلي الصناعة والمدافعين عنها إلى الاجتماع في واشنطن العاصمة لمناقشة تأثير ألعاب الفيديو العنيفة معه ومع مستشاريه. وكان من بين قادة الصناعة مايكل غالاغر، رئيس جمعية برامج الترفيه (ESA)؛ وباتريشيا فانس، رئيسة مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB)؛ وروبرت ألتمان، الرئيس التنفيذي لشركة زينيماكس ميديا؛ وشتراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لشركة تيك-تو، بينما كان من بين المدافعين عن حقوق الأطفال برنت بوزيل، من مركز أبحاث الإعلام ، وميليسا هينسون من مجلس أولياء أمور التلفزيون . في حين أكدت صناعة ألعاب الفيديو عدم وجود صلة بين ألعاب الفيديو العنيفة وأعمال العنف، أكد منتقدوها على ضرورة اتخاذ الصناعة خطوات للحد من وصول الشباب إلى ألعاب الفيديو العنيفة وتسويقها، على غرار النهج المتبع مع الكحول والتبغ. [ 67 ]
حادثة إطلاق النار في مدرسة سوزانو (2019)
وقع حادث إطلاق النار في مدرسة سوزانو في 13 مارس/آذار 2019، في مدرسة البروفيسور راؤول برازيل الحكومية ببلدية سوزانو في مدينة ساو باولو البرازيلية . تمكن الجناة، غيلهيرمي تاوتشي مونتيرو ولويز هنريكي دي كاسترو، من قتل خمسة طلاب واثنين من موظفي المدرسة قبل أن يقتل مونتيرو كاسترو ثم ينتحر. ونتيجة لذلك، ادعى نائب الرئيس البرازيلي هاميلتون موراو أن الشباب مدمنون على ألعاب الفيديو العنيفة، وأن نمط حياة الآباء البرازيليين المزدحم يُصعّب عليهم تربية أبنائهم تربية سليمة. [ 68 ] ونتيجة لذلك، انتشر وسم #SomosGamersNãoAssassinos ("#نحن_لاعبون_لسنا_قتلة") في البرازيل. [ 69 ]
إطلاق النار في أغسطس 2019
أثارت حادثتا إطلاق نار جماعي وقعتا في غضون يوم واحد، إحداهما في إل باسو بولاية تكساس والأخرى في دايتون بولاية أوهايو في أغسطس/آب 2019، مزاعم سياسية بأن ألعاب الفيديو تتحمل جزءًا من المسؤولية عن هاتين الحادثتين. صرّح الرئيس الأمريكي دونالد ترامب بعد أيام من الحادثتين: "يجب أن نوقف تمجيد العنف في مجتمعنا. وهذا يشمل ألعاب الفيديو البشعة والمروعة التي أصبحت شائعة الآن". [ 70 ] كما ألقى زعيم الأقلية في مجلس النواب كيفن مكارثي باللوم على ألعاب الفيديو في هاتين الحادثتين، قائلاً: "لطالما شعرت أنها مشكلة للأجيال القادمة وللآخرين. لقد شاهدنا من خلال الدراسات السابقة تأثيرها على الأفراد، وبالنظر إلى هذه الصور التي توثق كيفية وقوع الحادثتين، يمكننا أن نرى دوافعها في ألعاب الفيديو وغيرها". [ 33 ] أكدت وسائل الإعلام وصناعة ألعاب الفيديو مجددًا نتائج الدراسات السابقة، التي خلصت إلى عدم وجود صلة بين ألعاب الفيديو والسلوك العنيف، وانتقدت السياسيين لتحميلهم ألعاب الفيديو المسؤولية بينما تكمن المشكلة في قوانين ضبط الأسلحة المناسبة . [ 70 ] [ 33 ]
إطلاق النار على كنيس هالي (2019)
وقع إطلاق النار على كنيس هاله في 9 أكتوبر/تشرين الأول 2019، في مدينة هاله بولاية ساكسونيا - أنهالت الألمانية، وامتد إلى بلدة لاندسبيرغ المجاورة . المشتبه به، الذي عرّفته وسائل الإعلام باسم ستيفان باييه، كان متأثرًا بأيديولوجية اليمين المتطرف، وتمكن من بث هجومه مباشرةً على منصتي فيسبوك وتويتش . [ 71 ] وخلال الهجوم ، تمكن من قتل شخصين قبل أن تتمكن الشرطة من السيطرة عليه. ونظرًا لبث الهجوم مباشرةً، صرّح وزير الداخلية الألماني هورست زيهوفر بأن "العديد من الجناة أو الجناة المحتملين ينتمون إلى مجتمع ألعاب الفيديو" فيما يتعلق بحوادث مثل إطلاق النار في هاله. [ 72 ] لاقت تصريحاته انتقادات واسعة من اللاعبين والسياسيين الألمان، مثل الأمين العام للحزب الاشتراكي الديمقراطي الألماني لارس كلينغبايل ، الذي صرّح بأن "المشكلة تكمن في التطرف اليميني، وليس في اللاعبين أو أي شيء آخر". [ 73 ]
عقد 2020
إطلاق نار في مدرسة توريون بالمكسيك (2020)
بعد ساعات من حادثة إطلاق النار في مدرسة بمدينة توريون ، بولاية كواهويلا المكسيكية، في يناير/كانون الثاني 2020، صرّح حاكم الولاية، ميغيل أنخيل ريكيلمي سوليس ، بأنّ مطلق النار، البالغ من العمر 11 عامًا، كان يرتدي قميصًا يحمل شعار " الاختيار الطبيعي "، وهو تعديل للعبة " هاف لايف" ، وزعم أنه ربما تأثر باللعبة. [ 74 ] [ 75 ] أثارت تصريحات الحاكم جدلًا حول العلاقة بين العنف وألعاب الفيديو. وذكر إريك سالازار فلوريس، من كلية علم النفس بالجامعة الوطنية المستقلة في المكسيك (UNAM)، أن إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو في العنف هو "حل سهل" للسلطات التي ترغب في تجاهل تعقيد المشكلة. [ 76 ] وقالت دليلة فالينزويلا، عالمة الاجتماع من جامعة باخا كاليفورنيا المستقلة، إنه على الرغم من أن ألعاب الفيديو قد تؤثر على سلوك الأطفال، إلا أن آباءهم هم المسؤولون بشكل مباشر. [ 77 ]
احتجاجات ناهل مرزوق (2023)
في يونيو/حزيران 2023، قُتل ناهيل مرزوق ، البالغ من العمر 17 عامًا، من أصول شمال أفريقية، على يد الشرطة في ضاحية نانتير الباريسية. وفي أعقاب ذلك، اجتاحت الاحتجاجات وأعمال الشغب فرنسا، وانتقد الرئيس إيمانويل ماكرون ما وصفه بـ"التأثير المُسكر" لألعاب الفيديو ووسائل التواصل الاجتماعي، مُعتبرًا إياه سببًا للاضطرابات المدنية التي تعصف بالبلاد. [ 78 ]
تفجير مدرسة جاكرتا (2025)
في 7 نوفمبر/تشرين الثاني 2025، فجّر طالب يبلغ من العمر 17 عامًا عبوة ناسفة بدائية الصنع في مدرسة جاكرتا الثانوية الحكومية رقم 72، مما أسفر عن إصابة 97 شخصًا، بمن فيهم هو نفسه. وبينما اتُهم المشتبه به باستلهام أفكاره من إرهابيين يمينيين متطرفين أوروبيين وأمريكيين شماليين، صرّح الرئيس برابوو سوبيانتو ، عبر المتحدث باسمه براسيتيو هادي ، بأن حكومة إندونيسيا مستعدة لتقييد ألعاب الفيديو العنيفة مثل PUBG: Battlegrounds ، إذ اعتبرها المسؤولون الإندونيسيون عاملًا مساهمًا في الحادث. [ 79 ]
حادثة إطلاق النار في مدرسة تاكلوبان (2026)
في 22 يونيو/حزيران 2026، أطلق مشتبهان، يبلغان من العمر 14 و15 عامًا، النار على 3 طلاب وقتلوهم، وأصابوا 20 آخرين في مدرسة سان خوسيه الوطنية الثانوية في تاكلوبان ، الفلبين. [ 80 ] وُصفت هذه الحادثة بأنها نادرة للغاية، إذ تُعدّ من بين حوادث إطلاق النار في المدارس التي تشهدها البلاد، ما دفع الحكومة إلى التدقيق في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو العنيفة بين القاصرين في الفلبين، وأسفر ذلك عن حظر مؤقت للعبة "غور بوكس" من قبل السلطات المحلية. [ 81 ]
دراسات
ينص بيان سياسة الجمعية الأمريكية لعلم النفس (APA) بشأن ألعاب الفيديو على أنه "لم تظهر أدلة كافية تربط بين ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة وارتكاب أعمال عنف فعلية". [ 70 ] وقد أقرت الجمعية بوجود ارتباط قوي بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني، فضلاً عن السلوك المعادي للمجتمع، لكنها ميزت بين العدوان والعنف. وصف استعراض أجرته الجمعية عام 2015 للدراسات الحالية في هذا المجال العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني بأنها "زيادة في النتائج السلبية، مثل السلوك العدواني والإدراك والعاطفة، وانخفاض في النتائج الإيجابية، مثل السلوك الاجتماعي الإيجابي والتعاطف والحساسية تجاه العدوان". [ 82 ] ومع ذلك، أقرت الجمعية بأن الدراسات تميل إلى أن تكون غير متناسبة مع التركيبة السكانية الطبيعية. [ 82 ]
علاوة على ذلك، أصدرت الجمعية الأمريكية لعلم النفس بيانًا سياسيًا في عام 2017 موجهًا إلى السياسيين ووسائل الإعلام لحثهم على تجنب ربط ألعاب الفيديو العنيفة بالجرائم العنيفة، مؤكدةً على نتائج دراساتها على مر السنين. [ 83 ] وفي بيان لاحق صدر عام 2020، أكدت الجمعية مجددًا أنه لا يزال هناك نقص في الأدلة لربط ألعاب الفيديو بالسلوك العنيف. فقد وجدت أن هناك "ارتباطًا طفيفًا وموثوقًا بين استخدام ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني، مثل الصراخ والدفع"، لكنها لم تتمكن من تعميم ذلك على أنشطة أكثر عنفًا. [ 84 ]
صرح كريستوفر فيرغسون ، الأستاذ بجامعة ستيتسون والباحث في العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العنيف، بأنه "لا يوجد دليل على وجود ارتباط، ناهيك عن علاقة سببية" بين ألعاب الفيديو والعنف. [ 85 ] وقد أظهرت دراسات فيرغسون الحديثة أنه لا يوجد سلوك تنبؤي يمكن استنتاجه من ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة. [ 86 ] [ 87 ]
أظهرت دراسة طولية نُشرت في مجلة الطب النفسي الجزيئي عام 2021 عدم وجود تغييرات جوهرية في سهولة الوصول الدلالي إلى الكلمات العدوانية، أو تحمل الإحباط، أو التعاطف، أو السلوك الاجتماعي الإيجابي بين من لعبوا ألعاب فيديو عنيفة ومن لعبوا ألعاب فيديو غير عنيفة يوميًا لمدة شهرين. [ 88 ] وبالمثل، وجدت دراسة نُشرت عام 2023 في مجلة eLife أن لعب ألعاب الفيديو العنيفة، وتحديدًا لعبة Grand Theft Auto V ، لا يُقلل من التعاطف لدى اللاعبين. استخدم البحث التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي واختبارات سلوكية لقياس التعاطف، ولم يجد أي دليل يُذكر على انخفاض الاستجابات التعاطفية أو ردود الفعل العاطفية تجاه العنف لدى اللاعبين. [ 89 ]
الآثار السلبية لألعاب الفيديو العنيفة
تركز نظريات الآثار السلبية لألعاب الفيديو عادةً على محاكاة اللاعبين للسلوكيات التي تُلاحظ في اللعبة. وقد تتفاقم هذه الآثار بسبب الطبيعة التفاعلية لهذه الألعاب. تُعدّ نظرية الارتباط المعرفي الجديد (المعروفة أيضًا بنظرية السيناريو) أشهر هذه النظريات، إذ تقترح أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة قد تُنشئ سيناريوهات معرفية للعدوان، والتي تُفعّل في المواقف التي يعتقد فيها الأفراد أن الآخرين يتصرفون بعدائية. [ 90 ] وبالتالي، تُصبح ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة فرصةً للتدرب على أعمال العدوان، والتي تُصبح بدورها أكثر شيوعًا في الحياة الواقعية. أما نموذج العدوان العام، وهو إطار نظري شامل لفهم كيفية عمل النظريات المختلفة معًا لتفسير السلوكيات العدوانية، فيتضمن نظرياتٍ متعددة تُشير إلى أن العنف المُحاكى في ألعاب الفيديو قد يُؤثر على أفكار اللاعبين ومشاعرهم واستثارتهم الجسدية، مما يُؤثر على تفسير الأفراد لسلوك الآخرين ويزيد من سلوكهم العدواني. [ 91 ] انتقد بعض الباحثين نموذج العدوان العام، بحجة أن هذا النموذج يفترض خطأً أن العدوان مكتسب في المقام الأول، وأن الدماغ لا يميز بين الواقع والخيال. [ 92 ] زعمت بعض الدراسات الحديثة صراحةً أنها وجدت أدلةً تُعارض تأثير التعرض قصير المدى لألعاب الفيديو العنيفة على العدوان. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
استبعدت بعض النظريات البيولوجية للعدوانية تحديدًا تأثيرات ألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط الإعلامية، نظرًا لضعف الأدلة على هذه التأثيرات وبعد أثرها. فعلى سبيل المثال، ينطلق نموذج المحفز للعدوانية من منظور الاستعداد والضغط ، ما يعني أن العدوانية ناتجة عن مزيج من المخاطر الجينية والضغوط البيئية. ويشير هذا النموذج إلى أن الضغط النفسي، إلى جانب سمات الشخصية المعادية للمجتمع، يُعدّان من العوامل البارزة المؤدية إلى العدوانية. ويُقرّ هذا النموذج بأن التأثيرات المباشرة، كالعائلة أو الأقران، قد تُغيّر من مستوى العدوانية، لكنه لا يُقرّ بتأثير الوسائط الإعلامية والألعاب. [ 96 ] [ 97 ]
أساليب البحث
ركزت الأبحاث على عنصرين من تأثيرات ألعاب الفيديو على اللاعبين: المؤشرات الصحية والتحصيل الدراسي للاعبين تبعًا لمدى وقت اللعب؛ وسلوك اللاعبين أو تصوراتهم تبعًا لمستويات العنف في اللعبة؛ [ 98 ] وسياق اللعب من حيث ديناميكيات المجموعة؛ وبنية اللعبة التي تؤثر على انتباه اللاعبين البصري أو مهاراتهم في البناء ثلاثي الأبعاد؛ وآليات اللعبة التي تؤثر على التناسق بين اليد والعين . [ 99 ] وهناك منهجان بحثيان آخران استُخدما: تجريبي (في المختبر)، حيث يمكن التحكم في مختلف العوامل البيئية، وغير تجريبي، حيث يقوم المشاركون في الدراسات بتسجيل ساعات لعبهم لألعاب الفيديو. [ 4 ]
النقاش العلمي
تُشير إحدى النظريات الشائعة إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من العدوانية لدى الشباب. وتزعم دراسات عديدة دعم هذه الفرضية. [ 4 ] [ 100 ] [ 101 ] بينما تنفي دراسات أخرى وجود أي صلة بينهما. [ 102 ] [ 103 ] ولا يزال الجدل قائمًا بين الباحثين من كلا الجانبين، وهناك خلاف حول وجود إجماع بشأن تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على العدوانية. [ 104 ] [ 105 ]
الدراسات الأولية
في عام ١٩٩٨، أفاد ستيفن كيرش في مجلة "تشايلدهود" أن استخدام ألعاب الفيديو قد يؤدي إلى اكتساب تحيز إسناد عدائي . تم توزيع خمسة وخمسين مشاركًا عشوائيًا للعب إما ألعاب فيديو عنيفة أو غير عنيفة. طُلب من المشاركين لاحقًا قراءة قصص تتسم بسلوك شخصيات غامض. كان المشاركون الذين تم اختيارهم عشوائيًا للعب ألعاب الفيديو العنيفة أكثر ميلًا لتقديم تفسيرات سلبية للقصص. [ ١٠٦ ] وجدت دراسة أخرى أجراها أندرسون وديل في عام ٢٠٠٠ ارتباطًا بين لعب ألعاب الفيديو العنيفة وجرائم العنف لدى طلاب المرحلة الجامعية، وكان هذا الارتباط أقوى لدى اللاعبين الذكور العدوانيين، [ ١٠٧ ] على الرغم من أن باحثين آخرين أشاروا إلى أن نتائج هذه الدراسة لم تكن متسقة، وأن المنهجية كانت معيبة. [ ١٠٨ ]
في عام 2001، قال ديفيد ساتشر ، الجراح العام للولايات المتحدة : "نربط بوضوح بين العنف الإعلامي والسلوك العدواني. لكن التأثير كان ضئيلاً للغاية مقارنة بأمور أخرى. قد لا يرضى البعض بذلك، لكن هذا هو ما توصل إليه العلم." [ 109 ]
أظهرت دراسة أجرتها الخدمة السرية الأمريكية عام ٢٠٠٢ على ٤١ شخصًا ممن تورطوا في حوادث إطلاق نار في المدارس، أن ١٢٪ منهم ينجذبون إلى ألعاب الفيديو العنيفة، و٢٤٪ يقرؤون كتبًا عنيفة، و٢٧٪ ينجذبون إلى الأفلام العنيفة. [ ١١٠ ] وقد أشار بعض الباحثين إلى أن هذه النسب منخفضة بشكل غير معتاد مقارنةً باستهلاك وسائل الإعلام العنيفة بين الشباب غير المنحرفين. [ ١١١ ]
في عام ٢٠٠٣، أُجريت دراسة في جامعة ولاية آيوا لتقييم المواقف المسبقة تجاه العنف لدى الأطفال. [ ١١٢ ] شملت الدراسة أطفالًا تتراوح أعمارهم بين ٥ و١٢ عامًا، حيث تم تقييم متوسط الوقت الذي يقضونه أسبوعيًا في لعب ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى مستوى تعاطفهم ومواقفهم المسبقة تجاه العنف. لعب الأطفال لعبة فيديو عنيفة أو غير عنيفة لمدة ١٥ دقيقة تقريبًا. بعد ذلك، تم تسجيل معدل نبضات قلبهم، وسُئلوا عن مدى إحباطهم من الألعاب على مقياس من ١ إلى ١٠. أخيرًا، عُرضت على الأطفال رسومات ( مشاهد تمثيلية ) لمواقف يومية، بعضها يُرجّح أن يُظهر سلوكًا عدوانيًا، بينما يُرجّح أن يُظهر البعض الآخر سلوكًا تعاطفيًا. أظهرت النتائج عدم وجود آثار ملحوظة للعب ألعاب الفيديو على المدى القصير، حيث لم تكن هناك فروق ذات دلالة إحصائية بين ألعاب الفيديو العنيفة وغير العنيفة، مما يشير إلى أن الأطفال لا يعانون من انخفاض في التعاطف نتيجة لعب ألعاب الفيديو العنيفة. على النقيض، ارتبط الأطفال الذين يلعبون ألعاب الفيديو العنيفة لفترات طويلة بانخفاض مستوى التعاطف لديهم، وانخفاض درجاتهم في اختبارات التعاطف، مما يشير إلى آثار طويلة الأمد. من المحتمل أن ألعاب الفيديو لم تُهيئ الأطفال لسيناريوهات العدوان المحددة. قد تشير هذه البيانات إلى إمكانية حدوث فقدان للحساسية لدى الأطفال بعد التعرض طويل الأمد، ولكن لم يتأثر جميع الأطفال بنفس الطريقة، لذا استنتج الباحثون أن بعض الأطفال قد يكونون أكثر عرضة لهذه الآثار السلبية. من المحتمل أيضًا أن خمس عشرة دقيقة ليست كافية لإحداث آثار معرفية قصيرة الأمد.
في عام ٢٠٠٣، قامت جين ب. فانك وزملاؤها في قسم علم النفس بجامعة توليدو بدراسة العلاقة بين التعرض للعنف عبر وسائل الإعلام وفي الحياة الواقعية، وفقدان الحساسية (الذي يتجلى في فقدان التعاطف وتغير المواقف تجاه العنف) لدى تلاميذ الصفين الرابع والخامس. وخلصت فانك إلى أن التعرض للعنف في ألعاب الفيديو يرتبط بانخفاض التعاطف وزيادة المواقف المؤيدة للعنف. [ ١١٣ ]
وجدت دراسة أخرى أجراها جون كولول في جامعة وستمنستر عام 2003 أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة مرتبطة بانخفاض العدوانية بين الشباب الياباني. [ 114 ]
أصدرت الجمعية الأمريكية لعلم النفس (APA) بيانًا رسميًا في عام 2005 (تم تحديثه في عام 2015، انظر أدناه)، جاء فيه أن التعرض لوسائل الإعلام العنيفة يزيد من مشاعر العداء، والأفكار المتعلقة بالعدوان، والشكوك حول دوافع الآخرين، ويُظهر العنف كوسيلة للتعامل مع حالات الصراع المحتملة، وأن التحليل الشامل لأبحاث ألعاب الفيديو التفاعلية العنيفة يشير إلى أن هذا التعرض يزيد من السلوك العدواني، والأفكار، ومشاعر الغضب، والإثارة الفسيولوجية، ويقلل من السلوك المفيد، وأن الدراسات تشير إلى أن العنف الجنسي في وسائل الإعلام مرتبط بزيادة العنف ضد المرأة، وقبول خرافات الاغتصاب، والمواقف المعادية للمرأة. كما تنصّ الجمعية الأمريكية لعلم النفس على ضرورة الحدّ من جميع أشكال العنف في ألعاب الفيديو والوسائط التفاعلية المُسوّقة للأطفال والشباب، وعلى إجراء بحوث حول دور التعلّم الاجتماعي، والتحيّز الجنسي، والتصوير السلبي للأقليات، والنوع الاجتماعي في آثار العنف في ألعاب الفيديو والوسائط التفاعلية على الأطفال والمراهقين والشباب. وتحثّ الجمعية المسؤولين عن تطوير ألعاب الفيديو العنيفة والوسائط التفاعلية على معالجة مسألة أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة قد تزيد من الأفكار والسلوكيات العدوانية لدى الأطفال والشباب، وأن هذه الآثار قد تكون أكبر من الآثار الموثقة جيدًا للتعرّض للعنف في التلفزيون والأفلام. كما توصي الجمعية قطاع الترفيه بربط تصوير عواقب السلوك العنيف بالعواقب الاجتماعية السلبية، وتدعم نظام تصنيف يعكس بدقة محتوى ألعاب الفيديو والوسائط التفاعلية.
أشار بعض الباحثين إلى أن بيان سياسة جمعية علم النفس الأمريكية (APA) تجاهل الأبحاث المتضاربة وأساء عرض الأدبيات العلمية. [ 115 ] [ 116 ] وفي عام 2013، وجّهت مجموعة تضم أكثر من 230 باحثًا في مجال الإعلام رسالة مفتوحة إلى جمعية علم النفس الأمريكية (APA) يطالبونها فيها بإعادة النظر في بيان سياستها بشأن العنف في ألعاب الفيديو وتعديله بشكل كبير، نظرًا لاختلاف الأدلة. وشمل الموقعون على رسالة عام 2013 علماء النفس جيفري أرنيت ، وراندي بوروم ، وديفيد بوس ، وديفيد كانتر ، ولورينزا كولزاتو ، وإم. برنت دونيلان ، ودوروثي إسبلاج ، وفرانك فارلي ، وكريستوفر فيرجسون ، وبيتر جراي ، ومارك دي. جريفيث ، وجيسيكا هامر ، وميزوكو إيتو ، وجيمس سي. كوفمان ، ودانا كليسانين ، وكاثرين ماكبرايد-تشانج ، وجين ميرسر ، وهال باشلر ، وستيفن بينكر ، وريتشارد إم. رايان ، وتود ك. شاكلفورد ، ودانيال سيمونز ، وإيان سبنس ، ودين سيمونتون ، وعلماء الجريمة كيفن بيفر ، وجيمس آلان فوكس ، وروجر جيه آر ليفيسك ، ومايك إيه. ماليس ، وباحثي تصميم الألعاب بوب دي شوتر وكورت سكواير ، وباحث الاتصالات ثورستن كواندت ، وكاتب العلوم ريتشارد رودس . [ 117 ] [ 118 ]
في عام ٢٠٠٥، ربطت دراسة أجراها بروس د. بارثولو وزملاؤه في جامعة ميسوري ، وجامعة ميشيغان ، والجامعة الحرة ، وجامعة نورث كارولينا ، باستخدام تقنية الكمون المرتبط بالحدث، التعرض للعنف في ألعاب الفيديو بعمليات دماغية تعكس، نظرياً، ظاهرة فقدان الحساسية. وأشار الباحثون إلى أن التعرض المزمن لألعاب الفيديو العنيفة له آثار ضارة طويلة الأمد على وظائف الدماغ والسلوك. [ ١١٩ ]
في عام 2005، وجدت دراسة أجراها نيكولاس إل. كارنيجي وزملاؤه في جامعة ولاية أيوا وجامعة ميشيغان وجامعة فريجي أن المشاركين الذين سبق لهم لعب لعبة فيديو عنيفة كان لديهم معدل ضربات قلب أقل واستجابة جلدية جلفانية أقل أثناء مشاهدة مشاهد عنف حقيقية مصورة، مما يدل على انخفاض الحساسية الفسيولوجية للعنف. [ 120 ]
في عام 2007، وجدت دراسة أجريت في جامعة سوينبرن للتكنولوجيا أن ردود فعل الأطفال تجاه الألعاب العنيفة كانت متفاوتة، حيث أصبح بعضهم أكثر عدوانية، وأصبح البعض الآخر أقل عدوانية، لكن الغالبية لم تُظهر أي تغييرات في السلوك. [ 121 ]
في عام ٢٠٠٨، أجريت دراسة طولية في اليابان لتقييم الآثار المحتملة طويلة المدى لألعاب الفيديو على الأطفال. [ ١٢٢ ] شمل التحليل النهائي ٥٩١ طالبًا في الصف الخامس تتراوح أعمارهم بين ١٠ و١١ عامًا من ثماني مدارس ابتدائية حكومية، وأُجريت الدراسة على مدار عام. في البداية، طُلب من الأطفال إكمال استبيان لتقييم وجود أو غياب العنف في ألعاب الفيديو المفضلة لديهم، بالإضافة إلى متغيرات سياق ألعاب الفيديو التي قد تؤثر على النتائج ومستويات العدوانية لديهم. أُعيد تقييم الأطفال لهذه المتغيرات بعد عام. كشفت النتائج عن وجود فرق كبير بين الجنسين، حيث أظهر الأولاد سلوكًا عدوانيًا وغضبًا أكثر بكثير من البنات، وهو ما عزاه الباحثون إلى اهتمام الأولاد المتزايد بألعاب الفيديو العنيفة. ومع ذلك، ارتبط التفاعل بين الوقت الذي يقضيه الأولاد في اللعب وتفضيلهم للألعاب العنيفة بانخفاض العدوانية لديهم دون البنات. كما وجد الباحثون أن ثمانية متغيرات سياقية قاموا بتقييمها زادت من العدوانية، بما في ذلك العنف غير المبرر، وتوفر الأسلحة، والمكافآت. ارتبطت ثلاثة متغيرات سياقية، هي لعب الأدوار، ومدى العنف، والفكاهة، بانخفاض العدوانية. ولا يُعرف ما إذا كانت التغيرات الملحوظة في الدراستين الاستقصائيتين ناتجة فعلاً عن تأثيرات سياقية. وقد وجد الباحثون أن سياق العنف وجودته في ألعاب الفيديو يؤثران على الأطفال أكثر من مجرد وجود العنف وكميته، وأن هذه التأثيرات تختلف من طفل لآخر.
في عام ٢٠٠٨، أجرى مشروع بيو للإنترنت والحياة الأمريكية دراسة إحصائية لتأثير ألعاب الفيديو على السلوكيات الاجتماعية والمجتمعية للشباب. وأفاد المراهقون الذين خاضوا تجارب ألعاب جماعية بمستويات أعلى بكثير من المشاركة المدنية والسياسية مقارنةً بالمراهقين الذين لم يخوضوا مثل هذه التجارب. وكان الشباب الذين شاركوا في تفاعلات اجتماعية متعلقة باللعبة، كالتعليق على المواقع الإلكترونية أو المشاركة في منتديات النقاش، أكثر انخراطًا على الصعيدين الاجتماعي والسياسي. ومن بين المراهقين الذين يلعبون الألعاب، أفاد ٦٣٪ منهم برؤية أو سماع "أشخاص يتصرفون بوقاحة وعدوانية مفرطة أثناء اللعب"، وأفاد ٤٩٪ برؤية أو سماع "أشخاص يتصرفون بكراهية أو عنصرية أو تمييز جنسي أثناء اللعب"، وأفاد ٧٨٪ بمشاهدة "أشخاص يتصرفون بكرم أو مساعدة أثناء اللعب". [ ١٢٣ ] [ ١٢٤ ]
في عام 2009، وجد تقرير لثلاث دراسات أجريت على طلاب من فئات عمرية مختلفة في سنغافورة واليابان والولايات المتحدة، أن الألعاب الاجتماعية الإيجابية، ومعظمها غير عنيفة، زادت من السلوك الاجتماعي الإيجابي المفيد بين المشاركين. [ 125 ]
في عام 2010، أشار باتريك وشارلوت ماركي إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة لا تسبب مشاعر عدوانية إلا لدى الأفراد الذين لديهم استعداد مسبق، مثل العصابية العالية، أو الود المنخفض، أو الضمير الحي المنخفض. [ 126 ]
في عام 2010، وبعد مراجعة آثار ألعاب الفيديو العنيفة، أفاد مكتب المدعي العام الأسترالي بأنه على الرغم من أن التحليل التلوي الذي أجراه أندرسون في عام 2010 كان ذروة النقاش العلمي في ذلك الوقت، إلا أنه لم يتم إثبات أو نفي الضرر الكبير الناجم عن ألعاب الفيديو العنيفة بشكل قاطع، باستثناء وجود بعض الإجماع على أنها قد تكون ضارة بالأشخاص ذوي السمات الشخصية العدوانية أو الذهانية. [ 127 ]
نظر المدعي العام في عدد من القضايا، بما في ذلك:
- الجدل الاجتماعي والسياسي حول هذا الموضوع.
- عدم وجود توافق في الآراء حول تعريفات ومقاييس العدوان وألعاب الفيديو العنيفة (على سبيل المثال، ما إذا كانت لعبة الرسوم المتحركة لها نفس التأثير الذي تحدثه لعبة واقعية).
- قد تكون مستويات العدوان مؤشراً دقيقاً أو غير دقيق لاحتمالية السلوك العنيف.
- قد لا يكون لعب ألعاب الفيديو العنيفة متغيرًا مستقلاً في تحديد الأعمال العنيفة (على سبيل المثال، قد يكون السلوك العنيف بعد لعب ألعاب الفيديو العنيفة مرتبطًا بالعمر، أو قد يشاهد لاعبو ألعاب الفيديو العنيفة وسائل إعلام عنيفة أخرى).
- ربما لم تكن الدراسات طويلة أو واسعة النطاق بما يكفي لتقديم استنتاجات واضحة. [ 127 ]
في عام 2010، انتقد الباحثان بول أداتشي وتينا ويلوبي من جامعة بروك الدراسات التجريبية لألعاب الفيديو من كلا جانبي النقاش، مشيرين إلى أن الدراسات التجريبية غالبًا ما تخلط بين المحتوى العنيف ومتغيرات أخرى مثل التنافسية. [ 128 ] وفي دراسة لاحقة، وجد الباحثان أن التنافسية، وليس المحتوى العنيف، هي المرتبطة بالعدوانية. [ 129 ]
في عام ٢٠١١، كشفت دراسةٌ استمرت ثلاثين عامًا وشملت ١٤٠٠٠ طالب جامعي، ونُشرت من قِبل جامعة ميشيغان ، والتي قاست مستويات التعاطف العامة لدى الطلاب، عن انخفاضٍ بنسبة ٤٠٪ منذ ثمانينيات القرن الماضي. وقد حدث أكبر انخفاضٍ بعد عام ٢٠٠٠، والذي عزاه الباحثون إلى عوامل متعددة، منها ازدياد التركيز المجتمعي على الأنانية، وتغير أساليب التربية، وتزايد العزلة نتيجة قضاء الوقت مع تكنولوجيا المعلومات، والانغماس المتزايد في جميع أشكال وسائل الإعلام العنيفة و/أو النرجسية، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر، الأخبار والتلفزيون وألعاب الفيديو. لم يُقدّم الباحثون بياناتٍ حول تأثيرات وسائل الإعلام، لكنهم أشاروا إلى دراساتٍ مختلفةٍ حول هذا الموضوع. [ ١٣٠ ]
في عام ٢٠١١، وفي دراسة طولية أجريت على الشباب في ألمانيا، وجد فون ساليش أن الأطفال العدوانيين يميلون إلى اختيار ألعاب الفيديو الأكثر عنفًا. لم تجد هذه الدراسة أي دليل على أن الألعاب العنيفة تسبب العدوان لدى القاصرين. ورجّح الباحث أن دراسات أخرى ربما تأثرت بـ"تحيز المستجيب الواحد" نتيجةً للإبلاغ الذاتي عن العدوان بدلًا من الإبلاغ من قِبل الآباء أو المعلمين. [ ١٣١ ]
في عام 2012، أجرت دراسة سويدية بحثًا حول السلوك التعاوني للاعبين في لعبة "سيد الخواتم أونلاين" . جادل الباحثون بأن محاولات ربط السلوك التعاوني أو العدواني داخل اللعبة بالسلوك في الحياة الواقعية ستعتمد على افتراضات غير مبررة بشأن تكافؤ أشكال التعاون والظروف المادية للبيئة داخل اللعبة وخارجها. [ 132 ]
خلصت دراسة أجراها مورغان تير ومارك نيلسن عام 2013 إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة لم تقلل أو تزيد من السلوك الاجتماعي الإيجابي، مما حال دون تكرار نتائج الدراسات السابقة في هذا المجال. [ 103 ]
في عام 2013، جادلت إيزابيلا غرانيك وزملاؤها في جامعة رادبود نايميخن بهولندا بأن ألعاب الفيديو، حتى تلك التي تتضمن عنفًا، قد تُعزز التعلم والصحة والمهارات الاجتماعية، لكن لم يتم تطوير عدد كافٍ من الألعاب لعلاج مشاكل الصحة النفسية. وأشارت غرانيك وزملاؤها إلى أن كلا الرأيين له وجاهته، وأن هناك حاجة إلى منظور أكثر توازنًا ورؤية أشمل. [ 133 ]
في عام 2014، لم يجد فيرغسون وأولسون أي ارتباط بين العنف في ألعاب الفيديو والتنمر أو الجنوح لدى الأطفال الذين يعانون من اضطراب نقص الانتباه أو أعراض الاكتئاب. [ 134 ]
في عام ٢٠١٤، أجرى البروفيسور باتريك إم. ماركي من جامعة فيلانوفا دراسة شملت ١١٨ مراهقًا، أشارت إلى أن ألعاب الفيديو لا تؤثر على زيادة العدوانية لدى المستخدمين؛ ومع ذلك، فقد وجد أنه عند استخدامها لفترة زمنية مناسبة (ساعة تقريبًا)، يمكن لألعاب الفيديو أن تجعل الأطفال أكثر لطفًا وتفاعلًا اجتماعيًا. وقد تم الحصول على هذه المعلومات من معلمي المراهقين في مدارسهم المحلية. [ ١٣٥ ]
أجرت جامعة أكسفورد عام 2014 دراسةً بحثت فيها أندرو برزيبيلسكي حول تأثير المحتوى العنيف والإحباط على العدائية بين لاعبي ألعاب الفيديو. وفي سلسلة من التجارب، أثبت برزيبيلسكي وزملاؤه أن الإحباط، وليس المحتوى العنيف، هو ما يزيد من عدائية اللاعبين. كما أظهر الباحثون صعوبة تكرار بعض التجارب السابقة "الكلاسيكية" على ألعاب الفيديو العنيفة. [ 136 ]
أشارت إحدى الدراسات الطولية التي أجريت عام 2014 إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة كانت مرتبطة بزيادة طفيفة للغاية في سلوكيات المخاطرة بمرور الوقت. [ 137 ]
في عام ٢٠١٥، نشرت الجمعية الأمريكية لعلم النفس مراجعةً خلصت إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة تُسبب سلوكًا عدوانيًا، حيث صرّح مارك أبيلباوم ، رئيس فريق العمل الذي أجرى المراجعة، بأن "الصلة بين العنف في ألعاب الفيديو وزيادة العدوانية لدى اللاعبين هي من أكثر الصلات دراسةً وثباتًا في هذا المجال". ومع ذلك، وصف أبيلباوم حجم هذه العلاقة بأنه "ليس كبيرًا جدًا". وخلصت المراجعة نفسها إلى عدم كفاية الأدلة على وجود صلة بين هذه الألعاب والجريمة أو الانحراف. وأعرب نقاد، من بينهم بيتر غراي وكريستوفر فيرغسون، عن مخاوفهم بشأن القيود المنهجية للمراجعة. وذكر فيرغسون: "أعتقد أن اختيار أعضاء فريق العمل كان قائمًا على أساس آرائهم الواضحة مسبقًا". وكان أربعة على الأقل من أعضاء فريق العمل السبعة قد أبدوا آراءً حول هذا الموضوع سابقًا؛ وجادل النقاد بأن هذا وحده يُشكل تضاربًا في المصالح، بينما دافع أحد أعضاء فريق العمل قائلًا: "لو كان من الممارسات الشائعة استبعاد جميع العلماء بعد التوصل إلى استنتاج واحد، لكان المجال خاليًا من الخبراء المؤهلين". [ ١٣٨ ] [ ١٣٩ ]
أجرت دراسة عام 2015 بحثًا حول تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على اللاعبين الشباب المصابين باضطراب طيف التوحد . ولم تجد الدراسة أي دليل على تأثير ممارسة هذه الألعاب على العدوانية لدى هؤلاء اللاعبين. ويبدو أن هذه النتائج تتعارض مع المخاوف التي أعقبت حادثة إطلاق النار في ساندي هوك عام 2012، والتي أشارت إلى أن الأفراد المصابين باضطراب طيف التوحد أو غيره من الاضطرابات النفسية قد يكونون أكثر عرضة لتأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة. [ 140 ]
أشارت دراسة أجريت عام ٢٠١٦ إلى أن الألعاب "التمييزية جنسيًا" (باستخدام ألعاب من سلسلة Grand Theft Auto كأمثلة) قد تُقلل من التعاطف مع النساء. ورغم عدم وجود تأثير مباشر للألعاب، فقد جادل الباحثون بأن التفاعل بين ظروف اللعبة، ومعايير الأدوار الذكورية، والجنس، والهوية الشخصية في اللعبة، قدّم أدلة كافية لادعاء وجود تأثيرات سببية. وتُظهر تعليقات باحثين آخرين على هذه الدراسة بعض المخاوف بشأن المنهجية، بما في ذلك احتمال فشل عملية التوزيع العشوائي لظروف اللعبة (انظر قسم التعليقات). [ ١٤١ ]
في عام 2016، خلصت دراسة مسجلة مسبقًا حول تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة إلى أن هذه الألعاب لا تؤثر على العدوانية لدى اللاعبين. [ 95 ] وقد أدى تسجيل الدراسة مسبقًا إلى إزالة إمكانية تأثير الباحثين على نتائجها لصالح الفرضية، مما يشير إلى أن تسجيل الدراسات المستقبلية مسبقًا قد يُسهم في توضيح النتائج في هذا المجال.
التحليلات التلوية
نظراً لاختلاف نتائج الدراسات الفردية في كثير من الأحيان، فقد تحول النقاش غالباً إلى استخدام التحليل التلوي . تحاول هذه الطريقة حساب متوسط نتائج الدراسات الفردية، وتحديد ما إذا كان هناك تأثير ما في المتوسط، واختبار التفسيرات المحتملة للاختلافات بين نتائج الدراسات.
أُجريت العديد من التحليلات التلوية، وتوصلت في بعض الأحيان إلى استنتاجات مختلفة. فقد وجدت دراسة تحليلية تلوية أُجريت عام 2001، استعرضت العلاقة بين العنف في ألعاب الفيديو والعدوانية لدى المراهقين (ن = 3033)، ارتباطًا إيجابيًا ودالًا إحصائيًا، مما يشير إلى أن العنف الشديد في ألعاب الفيديو يؤدي بالفعل إلى زيادة العدوانية بين المراهقين. [ 4 ]
أجرى جون شيري في العام نفسه تحليلًا تجميعيًا آخر، أبدى فيه تشكيكًا أكبر في التأثيرات، متسائلًا تحديدًا عما إذا كانت تفاعلية ألعاب الفيديو تجعلها أكثر تأثيرًا من الوسائط الأخرى. [ 5 ] وفي وقت لاحق، نشر شيري تحليلًا تجميعيًا آخر في عام 2007، خلص فيه مجددًا إلى أن تأثير عنف ألعاب الفيديو على العدوان ضئيل. كما انتقد شيري منحنى الاستجابة للجرعة الملاحظ، مشيرًا إلى أن التأثيرات كانت أقل في الدراسات التجريبية ذات فترات التعرض الأطول، حيث يُتوقع أن يؤدي التعرض الأطول إلى تأثيرات أكبر. [ 142 ]
في عام ٢٠١٠، نشرت مجموعة أندرسون تحليلًا تجميعيًا لمئة وثلاثين دراسة دولية شملت أكثر من ١٣٠ ألف مشارك. وأفاد أن التعرض لألعاب الفيديو العنيفة تسبب في عدوانية قصيرة وطويلة الأمد لدى اللاعبين، وانخفاضًا في التعاطف والسلوك الاجتماعي الإيجابي. [ ١٤٣ ] مع ذلك، انتقد باحثون آخرون هذا التحليل التجميعي لاستبعاده دراسات غير دالة إحصائيًا، ولعيوب منهجية أخرى. [ ١٤٤ ] [ ١٤٥ ] [ ١٤٦ ] دافعت مجموعة أندرسون عن تحليلها، رافضةً هذه الانتقادات. [ ١٤٧ ] كتب رويل هيوسمان ، الأكاديمي المتخصص في علم النفس والدراسات الاجتماعية بجامعة ميشيغان، مقالًا افتتاحيًا يدعم تحليل أندرسون التجميعي. [ ١٤٨ ] أشارت إعادة تحليل لاحقة لتحليل أندرسون التجميعي إلى وجود تحيز نشر أكبر بين التجارب مما أخذه أندرسون وزملاؤه في الحسبان. وهذا يدل على أن التأثيرات الملاحظة في التجارب المختبرية ربما كانت أقل من التقديرات، وربما لم تكن ذات دلالة إحصائية. [ 149 ] أقرّ ردّ أندرسون وزملائه بوجود تحيّز في النشر بين التجارب، لكنهم اختلفوا على أن درجة التحيّز كانت كبيرة بما يكفي للتشكيك في التأثير. [ 150 ]
أشارت دراسة تحليلية شاملة نُشرت عام ٢٠١٥ حول تأثيرات ألعاب الفيديو إلى أن هذه الألعاب، بما فيها الألعاب العنيفة، لها تأثير ضئيل على سلوك الأطفال، بما في ذلك العنف والسلوك الاجتماعي الإيجابي والصحة النفسية. [ ١٥١ ] وقد تضمنت المجلة قسمًا للنقاش حول هذه الدراسة التحليلية، ضمّ باحثين مؤيدين [ ١٥٢ ] ومنتقدين [ ١٥٣ ] [ ١٥٤ ] لها. كما ردّ المؤلف الأصلي على هذه التعليقات، مُشيرًا إلى قلة الانتقادات المنهجية المتماسكة التي طُرحت. [ ١٥٥ ] وفي عام ٢٠١٦، أعاد كاناموري ودوي إجراء الدراسة التحليلية الشاملة الأصلية للعبة " الطيور الغاضبة" ، وخلصا إلى أن الانتقادات الموجهة للدراسة الأصلية غير مُبررة إلى حد كبير. [ ١٥٦ ]
في عام 2018، توصلت دراسة تحليلية شاملة للعلاقة بين ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان الجسدي بمرور الوقت إلى أن "ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة ترتبط إيجابياً بالسلوك العدواني، والإدراك العدواني، والمشاعر العدوانية، كما ترتبط سلبياً بالتعاطف مع ضحايا العنف وبالسلوك الاجتماعي الإيجابي". [ 157 ]
خلص تحليل تلوي أُجري عام 2020 لدراسات النتائج طويلة الأجل إلى أن الأدلة لا تدعم وجود صلة بين ممارسة الألعاب العنيفة في سن مبكرة والعدوان في مراحل لاحقة من العمر. ووجد الباحثون ارتباطًا إجماليًا قدره r = 0.059 ، وذكروا أن الدراسات ذات الجودة الأفضل كانت أقل عرضةً لإيجاد أدلة على وجود تأثيرات مقارنةً بالدراسات ذات الجودة الأقل. [ 158 ] [ 159 ]
دراسات التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي
لا يزال مدى تأثير ألعاب الفيديو على الدماغ على المدى الطويل محل جدل. وقد حاول بعض العلماء استخدام التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي لدراسة هذه الفرضية. أشارت بعض الدراسات إلى أن المشاركين الذين انخرطوا في ألعاب الفيديو أظهروا زيادة في نشاط اللوزة الدماغية وانخفاضًا في نشاط الفص الجبهي . [ 160 ] ويرى بعض الباحثين أن التأثير على الفص الجبهي قد يكون مشابهًا لتثبيط النشاط الذي يُلاحظ في اضطرابات السلوك التخريبي . [ 161 ] [ 162 ] ومع ذلك، لوحظ وجود تضارب محتمل في المصالح التمويلية لبعض هذه الدراسات. خلال القضية القانونية براون ضد إي إم إيه، لوحظ أن الدراسات التي أجراها كروننبرغر كانت ممولة علنًا من "مركز الأبوة والأمومة الناجحة"، مما قد يعني وجود تضارب في المصالح. [ 163 ]
علاوة على ذلك، فشلت دراسات أخرى في إيجاد صلة بين ألعاب العنف وتراجع وظائف الدماغ. فعلى سبيل المثال، لم تجد دراسة التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي التي أجراها ريغنبوجن وزملاؤه أي صلة بين ألعاب الفيديو العنيفة وضعف القدرة على التمييز بين العنف الحقيقي والافتراضي. [ 164 ] كما لم تجد دراسة أخرى أجريت عام 2016 باستخدام التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي أي دليل على أن ألعاب الفيديو العنيفة تؤدي إلى فقدان الإحساس لدى اللاعبين. [ 165 ] وفي مقابلة حديثة مع بي بي سي، أوضحت الدكتورة سيمون كون أن التأثيرات الدماغية التي لوحظت في دراسات التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي السابقة تشير على الأرجح إلى أن اللاعبين كانوا قادرين ببساطة على التمييز بين الواقع والخيال وتعديل ردود أفعالهم العاطفية وفقًا لذلك، دون أن يصابوا بفقدان الإحساس. [ 166 ]
دراسات حول تأثير الجريمة
في عام ٢٠٠٨، أشارت سجلات مكتب العدالة الجنائية للأحداث ومنع جنوحهم ومكتب برامج العدالة في الولايات المتحدة إلى انخفاض حالات الاعتقال بتهم ارتكاب جرائم عنف في الولايات المتحدة منذ أوائل التسعينيات، وذلك بين الأطفال والبالغين على حد سواء. [ ١٦٧ ] [ ١٦٨ ] [ ١٦٩ ] وقد تزامن هذا الانخفاض مع ازدياد مبيعات ألعاب الفيديو العنيفة، وارتفاع مستوى المحتوى العنيف فيها. [ ١٧٠ ] [ ١٧١ ]
لم تدعم الدراسات التي تناولت العلاقة بين ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة والجريمة وجود علاقة سببية بينهما. كما لم تكشف الدراسات التي أجريت على الأحداث [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] ، وكذلك على المجرمين [ 175 ] ، عن أدلة تدعم هذه العلاقة. وقد أشارت بعض الدراسات إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة قد ترتبط بانخفاض بعض أنواع العدوان، كالتنمر. [ 176 ]
وبالمثل، لم تُقدّم الدراسات التي تناولت حوادث إطلاق النار الجماعي أي دليل على وجود صلة بينها وبين ألعاب الفيديو العنيفة. فقد خلص تقرير صادر عن جهاز الخدمة السرية الأمريكية عام ٢٠٠٢ إلى أن منفذي حوادث إطلاق النار في المدارس كانوا يستهلكون على ما يبدو مستويات منخفضة نسبيًا من المحتوى الإعلامي العنيف. [ ١٧٧ ] وقد وصف بعض علماء الجريمة الادعاءات التي تربط ألعاب الفيديو العنيفة بحوادث إطلاق النار الجماعي بأنها "خرافة". [ ١٧٨ ]
تناولت بعض الدراسات استهلاك ألعاب الفيديو العنيفة في المجتمع وعلاقته بمعدلات الجريمة العنيفة. وبشكل عام، يُقرّ بأن استهلاك ألعاب الفيديو العنيفة في المجتمع ارتبط بانخفاض عنف الشباب في الولايات المتحدة بنسبة تزيد عن 80% خلال الفترة نفسها. [ 179 ] ومع ذلك، يشير الباحثون إلى أنه على الرغم من أن هذه البيانات تُشكّل إشكالية بالنسبة للحجج القائلة بأن ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من الجريمة، إلا أن هذه البيانات ارتباطية ولا يمكن استخدامها للاستنتاج بأن ألعاب الفيديو هي السبب في هذا الانخفاض في الجريمة. [ 180 ]
أجرت دراسات أخرى تحليلاً معمقاً لبيانات ألعاب الفيديو العنيفة وعلاقتها باتجاهات الجريمة، وخلصت إلى أن إصدار ألعاب الفيديو العنيفة ذات الشعبية الكبيرة يرتبط ارتباطاً سببياً بانخفاض معدلات الجريمة العنيفة على المدى القصير. ووجدت دراسة أجراها مركز البحوث الاقتصادية الأوروبية عام 2011 [ 181 ] أن ألعاب الفيديو العنيفة قد تساهم في الحد من الجريمة، ربما لأن الوقت الذي يقضيه اللاعبون في ممارسة الألعاب يقلل من الوقت الذي يقضونه في الانخراط في أنشطة معادية للمجتمع. وتوصلت دراسات حديثة أخرى أجراها باتريك ماركي [ 182 ] وسكوت كانينغهام [ 183 ] إلى نتائج مماثلة.
النقاش العام في الولايات المتحدة

في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، سعى روني لام، رئيس جمعية أولياء الأمور والمعلمين في لونغ آيلاند، إلى سنّ تشريع ينظم قرب صالات ألعاب الفيديو من المدارس. [ 184 ] وفي تسعينيات القرن العشرين، ترأس جو ليبرمان ، عضو مجلس الشيوخ الأمريكي ، جلسة استماع حول ألعاب الفيديو العنيفة مثل مورتال كومبات . [ 185 ] ألّف ديفيد غروسمان ، المحاضر السابق في علم النفس في ويست بوينت والملازم أول، كتبًا عن العنف في وسائل الإعلام، منها: " عن القتل" (1996) و" أوقفوا تعليم أطفالنا القتل " (1999). [ 186 ] وصف غروسمان ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بأنها محاكاة للقتل ، وجادل بأن ناشري ألعاب الفيديو يدربون الأطفال بشكل غير أخلاقي على استخدام الأسلحة ويقوّون عزيمتهم عاطفيًا على ارتكاب جرائم القتل من خلال محاكاة قتل مئات أو آلاف الخصوم في لعبة فيديو واحدة. [ 187 ]
في عام 2003، قال كريج أ. أندرسون ، الباحث الذي أدلى بشهادته حول هذا الموضوع أمام مجلس الشيوخ الأمريكي:
- أظهرت بعض الدراسات عدم وجود تأثيرات ذات دلالة إحصائية لألعاب الفيديو، تمامًا كما فشلت بعض الدراسات المتعلقة بالتدخين في إيجاد صلة ذات دلالة إحصائية بسرطان الرئة. ولكن عند دمج جميع الدراسات التجريبية ذات الصلة باستخدام تقنيات التحليل التلوي، يتضح أن ألعاب الفيديو العنيفة ترتبط ارتباطًا وثيقًا بما يلي: زيادة السلوك العدواني، والأفكار العدوانية، والمشاعر العدوانية؛ وزيادة الاستثارة الفسيولوجية؛ وانخفاض السلوك الاجتماعي الإيجابي (المساعدة). [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ]
في عام 2005، تعرض أندرسون لانتقادات في المحكمة لعدم تقديمه أدلة خبير متوازنة. [ 192 ]
في عام ٢٠٠٨، وفي كتابهما " سرقة الطفولة الكبرى: الحقيقة المدهشة حول ألعاب الفيديو العنيفة ودور الآباء" ، دحض كوتنر وأولسن الادعاءات القائلة بأن ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من السلوك العنيف لدى الأطفال. وأشارا إلى وجود اتجاه غير ذي دلالة علمية يُظهر أن المراهقين الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو على الإطلاق هم الأكثر عرضة لخطر السلوك العنيف، وأن لعب ألعاب الفيديو جزء من البيئة الاجتماعية الطبيعية للمراهقين. مع ذلك، لم ينكر المؤلفان تمامًا التأثيرات السلبية لألعاب الفيديو العنيفة (المصنفة للكبار) على الأطفال في مرحلة ما قبل المراهقة والمراهقين: فقد أشار كوتنر وأولسن إلى أن آراء المُبالغين في التهويل وممثلي صناعة ألعاب الفيديو غالبًا ما تستند إلى دراسات معيبة أو مُحرّفة، وأن العوامل المؤدية إلى العنف لدى الأطفال والمراهقين أكثر دقة من مجرد لعبهم لألعاب الفيديو العنيفة من عدمه. [ ١٩٣ ] [ ١٩٤ ]
قال هنري جينكينز ، وهو أكاديمي متخصص في دراسات الإعلام:
- بحسب إحصاءات الجريمة الفيدرالية، فإن معدل جرائم العنف التي يرتكبها الأحداث في الولايات المتحدة هو الأدنى منذ 30 عامًا. وقد وجد الباحثون أن الأشخاص الذين يقضون عقوبات بالسجن لارتكابهم جرائم عنف عادةً ما يستهلكون وسائل إعلام أقل قبل ارتكاب جرائمهم مقارنةً بالشخص العادي في المجتمع. صحيح أن المجرمين الشباب الذين ارتكبوا حوادث إطلاق نار في المدارس في أمريكا كانوا أيضًا من هواة ألعاب الفيديو، لكن الشباب عمومًا أكثر ميلًا لألعاب الفيديو - 90% من الأولاد و40% من البنات يلعبون. والغالبية العظمى من الأطفال الذين يلعبون لا يرتكبون أعمالًا معادية للمجتمع. ووفقًا لتقرير صادر عن الجراح العام الأمريكي عام 2001، فإن أقوى عوامل الخطر لحوادث إطلاق النار في المدارس تتمحور حول الاستقرار النفسي وجودة الحياة الأسرية، وليس التعرض لوسائل الإعلام. إن الهلع الأخلاقي بشأن ألعاب الفيديو العنيفة ضارٌّ بشكل مضاعف، فقد دفع السلطات إلى أن تكون أكثر ارتيابًا وعداءً تجاه العديد من الأطفال الذين يشعرون بالفعل بالعزلة عن النظام. كما أنه يصرف الجهود عن معالجة الأسباب الحقيقية لعنف الشباب، ويسمح للمشاكل بالتفاقم. [ 195 ]
في عام ٢٠١٣، كتب كوري ميد، أستاذ الأدب الإنجليزي في كلية باروخ ، عن كيفية تمويل الجيش الأمريكي للتطوير الأولي لألعاب الفيديو، واستخدامه لها منذ فترة طويلة لأغراض التدريب والتجنيد وعلاج اضطراب ما بعد الصدمة . كما يجادل بأن الصناعتين متداخلتان حاليًا في "مجمع عسكري ترفيهي". [ ١٩٦ ] وفي عام ٢٠١٣ أيضًا، أشار الباحثان جيمس إيفوري ومالت إلسون إلى أنه على الرغم من أن الأبحاث حول تأثيرات ألعاب الفيديو لا تزال غير حاسمة، إلا أن ثقافة المجال الأكاديمي نفسه أصبحت مثيرة للجدل، وأن السياسيين يمارسون ضغوطًا على العلماء لتقديم نتائج بحثية محددة. وخلص الباحثان إلى أنه من غير اللائق للباحثين أو المشرعين، في الوقت الراهن، تصوير ألعاب الفيديو على أنها أزمة صحية عامة. [ ١١٨ ] وقد أظهر بحث أجراه عالم النفس بجامعة أكسفورد، أندرو برزيبيلسكي، أن الأمريكيين منقسمون في آرائهم حول كيفية ارتباط عنف ألعاب الفيديو بالعنف المسلح. وجد برزيبيلسكي أن كبار السن، والنساء أكثر من الرجال، والأشخاص الأقل دراية بالألعاب والذين يتبنون فكراً محافظاً للغاية، هم الأكثر ترجيحاً للاعتقاد بأن ألعاب الفيديو يمكن أن تسبب العنف المسلح. [ 197 ]
تتناول العديد من المجموعات موضوع العنف في ألعاب الفيديو كأحد محاور اهتمامها. وتتخذ مجموعات مثل "أولياء الأمور ضد العنف"، و"أولياء الأمور ضد عنف الإعلام"، و" مليون أم" مواقف تهدف إلى الحد من العنف في ألعاب الفيديو وغيرها من وسائل الإعلام. [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]
كثيراً ما تُذكر ألعاب الفيديو، وخاصةً العنيفة منها، كسببٍ لجرائم إطلاق النار الكبرى التي يرتكبها الشباب في أعقاب حوادث إطلاق النار في المدارس. فعلى سبيل المثال، وُجد أن آدم لانزا ، البالغ من العمر 20 عاماً، مرتكب حادثة إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك الابتدائية ، كان يمتلك العديد من ألعاب الفيديو، مما دفع البعض إلى إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو في الحادثة؛ [ 201 ] ومع ذلك، لم يربط المدعي العام ألعاب الفيديو بالحادثة في تقريره النهائي، على الرغم من أنه أشار إلى احتمال وجود صلة بين إدمان ألعاب الفيديو والحادثة. [ 202 ] [ 203 ] في فبراير 2018، عقب حادثة إطلاق النار في مدرسة ستونمان دوغلاس الثانوية في فلوريدا، صرّح الرئيس دونالد ترامب ، من بين آخرين، بأن "مستوى العنف في ألعاب الفيديو يُؤثر بشكلٍ كبير على أفكار الشباب". [ 204 ] كما اقترح روبرت ناردوليلو، ممثل ولاية رود آيلاند، تشريعاً لفرض ضرائب على ألعاب الفيديو العنيفة (المصنفة "للكبار" أو أعلى من قِبل مجلس تقييم البرامج الترفيهية ESRB) لاستخدام الأموال في دعم برامج الصحة النفسية في الولاية. [ 205 ]
عقب حادثة إطلاق النار في مدرسة ستونمان دوغلاس، رتب الرئيس ترامب اجتماعًا مع عدد من المتخصصين في صناعة ألعاب الفيديو في 8 مارس 2018. وضمّ الاجتماع، إلى جانب ترامب وأعضاء آخرين في الكونغرس، كلًا من: مايك غالاغر، الرئيس والمدير التنفيذي لجمعية برامج الترفيه (ESA)؛ وبات فانس، رئيس مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB)؛ وشتراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لشركة تيك تو إنتراكتيف ؛ وروبرت ألتمان، الرئيس التنفيذي لشركة زينيماكس ميديا ؛ وبرنت بوزيل ، مؤسس مركز أبحاث الإعلام ؛ وميليسا هانسون، مديرة البرامج في مجلس أولياء أمور التلفزيون . لم يكن الهدف من الاجتماع التوصل إلى حل، بل كان الهدف منه فقط أن يعرض المدعوون موقفهم من ألعاب الفيديو وعلاقتها بالعنف، وذلك في محاولة لتحديد الخطوات المناسبة في المستقبل. [ 206 ] في بداية الاجتماع، عرض الرئيس على الحضور مقطع فيديو قصيرًا مدته 88 ثانية يضم العديد من مقاطع ألعاب الفيديو العنيفة التي جمعها موظفوه، بما في ذلك مستوى " لا روسي " سيئ السمعة من لعبة Call of Duty: Modern Warfare 2 ، والذي يظهر فيه اللاعب وهو يشاهد وربما يشارك في مذبحة للمدنيين في مطار. [ 207 ]
نشر البيت الأبيض لاحقًا الفيديو على يوتيوب، حيث لاقى رواجًا سريعًا نظرًا للجدل الدائر حول العلاقة بين ألعاب الفيديو والعنف في الواقع؛ ورغم حذفه من قوائم الفيديوهات بعد فترة وجيزة من تحميله، فقد حصد حوالي 1.6 مليون مشاهدة حتى عام 2023. [ 208 ] [ 209 ] ولا يزال الفيديو متاحًا عبر رابط URL، وقد أدرجت وسائل إعلامية مثل IGN روابط للفيديو الأصلي في ردودها على الموضوع. [ 210 ] كما نشرت منظمة Games for Change فيديو قصيرًا بعنوان "#GameOn" حصد 550 ألف مشاهدة. [ 211 ]
خلال فترة رئاسة دونالد ترامب الثانية ، أشار روبرت ف. كينيدي الابن ، وزير الصحة والخدمات الإنسانية ، إلى أن ألعاب الفيديو قد تؤدي إلى عمليات إطلاق نار جماعية من بين أسباب أخرى، في أعقاب حادثة إطلاق النار في كنيسة البشارة الكاثوليكية في أغسطس 2025، وأمر المعاهد الوطنية للصحة بدراسة العلاقة المحتملة بين ذلك والعنف المسلح. [ 212 ]
العوامل الوطنية
أستراليا
تُصنّف ألعاب الفيديو في أستراليا من قِبل مجلس التصنيف الأسترالي (ACB)، التابع لوزارة العدل الفيدرالية . ويشرف المجلس أيضًا على تصنيفات الأفلام، ويطبق نظام التصنيف نفسه المطبق على ألعاب الفيديو. ويعتمد نظام التصنيف بشكل عام على عدد من العوامل، بما في ذلك العنف. ويحق للمجلس رفض تصنيف أي فيلم أو لعبة إذا رأى أن محتواها يتجاوز المعايير المسموح بها لأشد التصنيفات صرامة. وبالتالي، يُحظر بيع الألعاب التي يرفض المجلس تصنيفها داخل أستراليا، ويفرض غرامات على من يحاول استيرادها، بينما يسمح ببيع الألعاب ذات التصنيفات الأكثر نضجًا وفقًا لممارسات منظمة. قبل عام 2011، كان يُسمح لألعاب الفيديو بالحصول على تصنيف "MA15+" فقط، وليس على التصنيف الأعلى التالي "R18+" المسموح به للأفلام. ونتيجة لذلك، مُنعت العديد من الألعاب الشهيرة في أستراليا . وافق المجلس في عام 2011 على السماح بتصنيف "R18+" لألعاب الفيديو، وسُمح لاحقًا ببعض هذه الألعاب التي كانت محظورة سابقًا ضمن هذا التصنيف.
مراجع
- ↑ "قرار جمعية علم النفس الأمريكية بشأن ألعاب الفيديو العنيفة" (ملف PDF) . www.apa.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 نوفمبر 2022 .
- ↑ "تقرير فريق عمل الجمعية الأمريكية لعلم النفس حول ألعاب الفيديو العنيفة" (ملف PDF) . www.apa.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 نوفمبر 2022 .
- ↑ ماركي، باتريك؛ فيرغسون، كريستوفر (2017). "2". الصراع الأخلاقي: لماذا الحرب على ألعاب الفيديو العنيفة خاطئة . دار بنبيلا للنشر. رقم ISBN 978-1-942952-99-2.
- 1 2 3 4 أندرسون، كريج أ.؛ بوشمان، براد ج. (2001). "تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة على السلوك العدواني، والإدراك العدواني، والمشاعر العدوانية، والاستثارة الفسيولوجية، والسلوك الاجتماعي الإيجابي: مراجعة تحليلية شاملة للأدبيات العلمية". العلوم النفسية . 12 (5): 353-359 . doi : 10.1111/1467-9280.00366 . PMID 11554666. S2CID 14987425 .
- 1 2 شيري، جون (2001). "تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان: تحليل تلوي". بحوث التواصل البشري . 27 (3): 409-431 . doi : 10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x . S2CID 6322160 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر جيه؛ كيلبورن، جيه. (2009). "مخاطر العنف الإعلامي على الصحة العامة: مراجعة تحليلية شاملة". مجلة طب الأطفال . 154 (5): 759-763 . doi : 10.1016/j.jpeds.2008.11.033 . PMID 19230901 .
- 1 2 أندرسون، سي. أ.، جنتيل، د. أ.، باكلي، ك. إ. (2007). آثار ألعاب الفيديو العنيفة على الأطفال والمراهقين: النظرية والبحث والسياسة العامة . نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد. doi : 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001 . ISBN 978-0-19-530983-6.
- ↑ رادوف، جون (8 ديسمبر 2009). "ستة أشياء رائعة عن ألعاب الفيديو" . Radoff.com. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2014 .
- ↑ فيرغسون، سي جيه؛ غارزا، أ. (2011). "نداء الواجب (المدني): ألعاب الحركة والسلوك المدني في عينة كبيرة من الشباب". الحواسيب في السلوك البشري . 27 (2): 770-775 . doi : 10.1016/j.chb.2010.10.026 .
- ↑ كامبرباتش، غاي (2004). "العنف في الفيديو: شرير أم ضحية؟" (ورقة بحثية). لندن: مجلس معايير الفيديو .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ ستيرنهايمر، كارين (2003). ليس الإعلام هو السبب: حقيقة تأثير الثقافة الشعبية على الأطفال . بولدر، كولورادو: دار ويستفيو للنشر . ISBN 978-0-8133-4138-5.
- ↑ بينيديتي، ويندا (18 فبراير 2008). "لماذا نبحث في دواخلنا بينما تُشكّل ألعاب الفيديو كبش فداء سهلًا؟" . أخبار إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2008 .
- ↑ تقرير ألعاب الكمبيوتر الشخصي وألعاب وحدة التحكم من Newzoo لعام 2023، ص 37. النتائج من: دراسة Newzoo العالمية للاعبين لعام 2022 (المتوسط المرجح العالمي عبر 36 سوقًا؛ ن = 60020).
- ↑ مارثا إيرفين (17 أكتوبر 2008). "استطلاع رأي: 97% من الأطفال يلعبون ألعاب الفيديو" . Huffingtonpost.com. مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2015 .
- ↑ أباد سانتوس، أليكس (13 مارس 2015). "التاريخ المجنون لكيفية تدمير جنون العظمة الأمريكي للكتب المصورة وفرض الرقابة عليها" . فوكس . تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2019 .
- ↑ بوروس، تريفور (9 مارس 2018). "هؤلاء الأطفال اليوم: التاريخ الطويل للشكوى من الترفيه العنيف" . معهد كاتو . تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2019 .
- ↑ غود، أوين (11 يناير 2013). "الرقابة الذاتية الكارثية للكتب المصورة تقدم درسًا لناشري الألعاب أيضًا" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2019 .
- ↑ جون، لورا (1 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت صالات الألعاب الأمريكية" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2020 .
- ↑ سميث، رايان (5 مايو 2018). "شنت شيكاغو حربًا دامت 40 عامًا على لعبة البينبول" . شيكاغو ريدر . تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 كوكوريك، كارلي (سبتمبر 2012). "الألم والنشوة: تاريخ عنف ألعاب الفيديو وإرث لعبة سباق الموت" . دراسات الألعاب . 12 (1) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2020 .
- ↑ ووكر، ويندي (2 يوليو 1976). "إنه يمنح ذلك الشعور بالإهمال" . أسوشيتد برس .
- ↑ بلومنتال، رالف (28 ديسمبر 1976). "سباق الموت" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2019 .
- ↑ «حول البلاد؛ الجراح العام يرى خطراً في ألعاب الفيديو» . صحيفة نيويورك تايمز . أسوشيتد برس . ١٠ نوفمبر ١٩٨٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٢ أغسطس ٢٠١٩ .
- ↑ ماندل، هوارد (مارس 1983). "النقاش الكبير". ألعاب الفيديو والترفيه الحاسوبي . المجلد 72. الصفحات 21-24 .
- ↑ كينت، ستيفن (23 يونيو 1999). "بالنسبة للعسكريين، الألعاب تصقل مهارات القتال" . يو إس إيه توداي . ص. 2D.
- ↑ فاهس، ترافيس (5 مايو 2011). "تاريخ مورتال كومبات: تتبع إرثها الدموي من عام 1992 حتى يومنا هذا" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2019 .
- 1 2 3 كروسلي، روب (2 يونيو 2014). "مورتال كومبات: لعبة عنيفة غيّرت صناعة ألعاب الفيديو" . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2018 .
- ↑ سكولارز، مايك (22 أغسطس 2017). "نينتندو ضد سيجا: معركة التميز" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2018 .
- ↑ ريدبيرن، توم (17 ديسمبر 1993). "تويز آر أص توقف بيع لعبة فيديو عنيفة" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2018 .
- ↑ كوهين، كارين (3 مارس 1994). "مطورو ألعاب الفيديو يقولون إنهم يحرزون تقدماً في تصنيفات الألعاب" . يو بي آي . تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2018 .
- 1 2 كولر، كريس (29 يوليو 2009). "29 يوليو 1994: شركات ألعاب الفيديو تقترح إنشاء مجلس تصنيف للكونغرس" . مجلة وايرد . منشورات كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2011 .
- ↑ باكلي، شون (6 يونيو 2013). "ثم أصبحوا ثلاثة: سوني، ومايكروسوفت، ونينتندو، وتطور معرض الترفيه الإلكتروني" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2017 .
- 1 2 3 4 بيلا، تيموثي (5 أغسطس/آب 2019). "يشير سياسيون إلى أن ألعاب الفيديو هي السبب في حادثة إطلاق النار في إل باسو. إنه ادعاء قديم لا تدعمه الأبحاث" . صحيفة واشنطن بوست . تاريخ الاطلاع: 22 أغسطس/آب 2019 .
- ↑ فوسيكويل، برايان؛ فاين، روبرت؛ ريدي، ماريسا؛ بوروم، راندي؛ مودزيليسكي، ويليام (يوليو 2004). "التقرير النهائي ونتائج مبادرة المدرسة الآمنة: الآثار المترتبة على منع الهجمات المدرسية في الولايات المتحدة" (ملف PDF) . وزارة التعليم الأمريكية . تاريخ الاطلاع: 22 أغسطس 2019 .
- ↑ كينت س. "التيار السائد وكل مخاطره" التاريخ الشامل لألعاب الفيديو:... دار نشر ثري ريفرز ، نيويورك 2001، ص 544-545. ISBN 0761536434
- ↑ بار، س. وغريبس، ب. "الأطفال العنيفون". دار غرينهافن للنشر ، سان دييغو، 2000، ص 26، رقم ISBN 0737701595(نُشرت في الأصل بعنوان "العنف الحاسوبي: هل أطفالك معرضون للخطر؟" مجلة ريدرز دايجست ، يناير 1999.)
- ↑ رادويك، دورا؛ دولان، شون ب. (7 فبراير 2002). "بيانات NPD السنوية لعام 2001: مبيعات الترفيه التفاعلي في الولايات المتحدة تحطم الرقم القياسي للصناعة" (بيان صحفي). بورت واشنطن، نيويورك: مجموعة NPD . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2004. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2016 .
- ↑ غود، أوين (23 أكتوبر 2011). "جراند ثيفت أوتو 3: ميلاد كبش فداء إعلامي" . كوتاكو . غوكر ميديا . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2015 .
- ↑ ريشتل، مات (10 فبراير 2002). "الضربة القاضية؛ فوضى، وبعيدة كل البعد عن النوع اللطيف" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2015 .
- ↑ كوهين، آدم. "حرب كاليفورنيا المضللة على ألعاب الفيديو العنيفة". مجلة تايم، تايم إنك، 27 أكتوبر 2010، content.time.com/time/nation/article/0,8599,2027692,00.html.
- ↑ بينسون، جوليان (15 سبتمبر 2015). "صعود وسقوط أكثر أعداء ألعاب الفيديو صخباً" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2019 .
- ^ “Verwirrung um Therapie von Tim K. – Eltern des Amokschützen dementieren Behandlung – Schütze spielte vor der Tat Killerspiel” (في المانيا). news-times.de. 11 مارس 2009. مؤرشفة من الأصلي في 12 مارس 2012 . تم الاسترجاع 19 مارس، 2009 .
- ^ "Polizei hat Hinweise auf Tatmotiv" . دير شبيجل (في المانيا). 12 مارس 2009 . تم الاسترجاع في 12 مارس، 2009 .
- ^ "CSU سوف Killerspiel-Verbot، SPD Kontrolle über Schützenvereine" . دير شبيجل (في المانيا). 13 مارس 2009 . تم الاسترجاع في 13 مارس، 2009 .
- ^ “Opferfamilien fordern Killerspiel-Verbot” (في المانيا). sueddeutsche.de. 21 مارس 2009 . تم استرجاعه في 21 مارس 2009 .
- ^ "Winnenden: Eine Tat، aus der man nicht klug werden kann" . http://www.welt.de (باللغة الألمانية). 21 مارس 2009 . تم استرجاعه في 24 مارس 2009 .
- ↑ ثورسن، تور (29 أكتوبر 2009). "مذبحة مودرن وارفير 2 لا تمثل التجربة العامة - أكتيفيجن" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2018 .
- ↑ ستيوارت، كيث (29 أكتوبر 2009). "هل ينبغي أن تسمح لنا لعبة Modern Warfare 2 بممارسة الإرهاب؟" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2016 .
- ↑ أوري، جيمس (10 نوفمبر 2009). "مراسل بي بي سي 'حزين' لكن ليس 'مصدومًا' من MW2" . VideoGamer.com . كاندي بنانا. مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2016 .
- ↑ باركر، لورا (26 يونيو 2012). "هل حان الوقت لألعاب الفيديو أن تأخذ الأمور على محمل الجد؟" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2016 .
- ↑ هيستر، بليك (28 أكتوبر 2019). ""تذكر، ممنوع التحدث بالروسية: النقاد والمطورون يتذكرون أشهر مهمة في لعبة Call of Duty" . موقع USGamer . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2019 .
- ↑ «قاضٍ يحكم بعدم دستورية قانون ألعاب الفيديو في ميشيغان» . يو إس إيه توداي . 4 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2010 .
- ↑ برواش، آن (26 نوفمبر 2006). "المحكمة ترفض قانون ألعاب الفيديو في إلينوي" . سي نت . تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2010 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ كرافيتس، ديفيد (27 يونيو 2011). "لا يجوز للولايات حظر بيع أو تأجير ألعاب الفيديو العنيفة للقاصرين" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2011 .
- ↑ كيندال، برنت (2 نوفمبر 2010). "المحكمة تُعرب عن شكوكها بشأن قانون ألعاب الفيديو العنيفة" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2010 .
- ↑ جاسلو، رايان (18 فبراير 2013). "ألعاب الفيديو العنيفة والعنف الجماعي: رابط معقد" . سي بي إس نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2019 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ج. (20 فبراير 2013). "ألعاب الفيديو لم تكن سببًا في أحداث نيوتاون" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2013 .
- ↑ لور، ديفيد (17 ديسمبر 2012). "لعبة إلقاء اللوم في حادثة ساندي هوك: إيني، ميني، مايني، مو" . هافينغتون بوست . تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2013 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ج. (20 ديسمبر 2012). "إطلاق النار في ساندي هوك: إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو، مرة أخرى" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2013 .
- ↑ روبرتسون، آدي (12 يناير 2013). "جو بايدن يلتقي بصناعة ألعاب الفيديو لبحث العنف المسلح، لكنه يعد بأنه لن يستهدفها بشكل خاص" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2020 .
- ↑ بيكمان، دانيال (21 ديسمبر/كانون الأول 2012). "الرابطة الوطنية للبنادق تُحمّل ألعاب الفيديو مثل 'قاتل رياض الأطفال' مسؤولية مذبحة ساندي هوك" . صحيفة ديلي نيوز . نيويورك . تاريخ الاسترجاع: 11 نوفمبر/تشرين الثاني 2013 .
- ↑ ويندا بينيديتي (21 ديسمبر 2012). "الرابطة الوطنية للبنادق: صناعة ألعاب الفيديو 'تزرع العنف ضد شعبها'"" . أخبار إن بي سي . مجموعة إن بي سي يونيفرسال الإخبارية. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2023. "
- ^ كرينبرينك ، ماتياس (26 يوليو 2016). "Killerspiele: Schon wieder die K-Frage" . دي تسايت (في المانيا). ISSN 0044-2070 . تم الاسترجاع في 21 يناير 2020 .
- ^ برول ، جانيس (23 يوليو 2016). "Amoklauf: De Maizière und die Killerspiel-Debatte" . Süddeutsche.de (باللغة الألمانية) . تم الاسترجاع في 21 يناير 2020 .
- ↑ وارتمان، سكوت. "حوادث إطلاق النار في المدارس: حاكم كنتاكي مات بيفين يُلقي باللوم على ألعاب الفيديو والبرامج العنيفة، وليس على الأسلحة" . صحيفة سينسيناتي إنكوايرر . تاريخ الاطلاع: 17 أبريل 2018 .
- ↑ فوغل، ستيفاني. "حاكم كنتاكي يُلقي باللوم على ألعاب الفيديو في حادثة إطلاق النار في مدرسة فلوريدا" . رولينغ ستون . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2018 .
- ↑ سنايدر، مايك (8 مارس 2018). "هذه هي ألعاب الفيديو التي لعبها البيت الأبيض في اجتماعه حول عنف الألعاب" . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2019 .
- ^ بيطار ، برناردو (13 مارس 2019). "Mourão sobre Suzano: 'Jovens هو شرير للغاية في ألعاب الفيديو العنيفة'" . كوريو برازيلينسي (باللغة البرتغالية البرازيلية) . تم الاسترجاع في 21 يناير، 2020 .
- ^ "هل تؤثر ألعاب الفيديو العنيفة على الشباب؟ ما الذي تظهره الأبحاث | Texto em inglês com áudio" . Wise Up News: نصوص باللغة الإنجليزية بالصوت من Gazeta do Povo . 19 مارس 2019. مؤرشفة من الأصلي في 26 مايو 2022 . تم الاسترجاع في 21 يناير 2020 .
- 1 2 3 دريبر، كيفن (5 أغسطس 2019). "ألعاب الفيديو ليست سبب وقوع حوادث إطلاق النار. السياسيون ما زالوا يلقون باللوم عليها" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2019 .
- ↑ هاسيلتون، تود؛ غراهام، ميغان (9 أكتوبر 2019). "شاهد حوالي 2200 شخص حادثة إطلاق النار على الكنيس الألماني عبر منصة تويتش التابعة لأمازون" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يناير 2020 .
- ^ هيرتز، سيمون. وكالة الأنباء الألمانية (13 أكتوبر 2019). "التثبيت في هالي: هورست سيهوفر يعيد إحياء معركة القتل" . دي تسايت (في المانيا). ISSN 0044-2070 . تم الاسترجاع في 21 يناير 2020 .
- ^ "Die Neunziger wollen ihre Killerspiel-Debatte zurück" . دير Tagesspiegel على الانترنت (في المانيا). 14 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع في 21 يناير 2020 .
- ^ "Gobernador de Coahuila culpa a los videojuegos por el tiroteo de Torreón" . بيريوديكو آم (بالإسبانية). 10 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 1 يوليو، 2024 .
- ↑ "الانتقاء الطبيعي، لعبة الفيديو التي لعبت بواسطة كاتب تيروتيو في توريون" . ميلينيو (بالإسبانية). 10 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 1 يوليو، 2024 .
- ↑ "¿Culpa de videojuegos?; gobernador de Torreón يعلن عن tiroteo en colegio" . بالكو نوتيسياس (بالإسبانية). 10 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 1 يوليو، 2024 .
- ^ أوبريغون ، أميليا (10 يناير 2020). "ألعاب الفيديو ليست مذنبة؛ الآباء هم: متخصصون" . إل إمبارسيال (بالإسبانية). مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 1 يوليو، 2024 .
- ↑ كريسب، جيمس (30 يونيو 2023). "إيمانويل ماكرون: المراهقون في أعمال الشغب الفرنسية يقلدون ألعاب الفيديو" . صحيفة التلغراف . ISSN 0307-1235 . تاريخ الاطلاع: 2 يوليو 2023 .
- ↑ "إندونيسيا تدرس فرض "قيود" على ألعاب الفيديو بعد تفجير المدرسة" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2025 .
- ↑ "تأكيد مقتل 3 أشخاص في حادث إطلاق نار بمدرسة في مدينة تاكلوبان" . أخبار DZRH . 22 يونيو 2026. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يونيو 2026 .
- ↑ "حظر لعبة GoreBox للهواتف المحمولة بعد هجوم مدرسة تاكلوبان" . Philstar.com . تاريخ الاطلاع: 25 يونيو 2026 .
- 1 2 "تقرير فني حول مراجعة أدبيات ألعاب الفيديو العنيفة" (ملف PDF) . الجمعية الأمريكية لعلم النفس . 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2021 .
- ↑ كريس فيرغسون؛ دانا كليسينان؛ جيري لين هوغ؛ جون ويلسون؛ باتريك ماركي؛ آندي برزيبيلسكي؛ مالتي إلسون؛ جيمي إيفوري؛ ديبورا لاينبارغر؛ ماري غريغرسون؛ فرانك فارلي؛ شهباز صديقي (12 يونيو/حزيران 2017). "لجنة الإعلام والتثقيف العام والسياسة العامة" . مجلة ذا أمبليفاير . الجمعية الأمريكية لعلم النفس . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل/نيسان 2020. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس/آب 2019 .
- ↑ «الجمعية الأمريكية لعلم النفس تؤكد موقفها بشأن ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العنيف» . الجمعية الأمريكية لعلم النفس . 3 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2020 .
- ↑ بوغوست، إيان (5 أغسطس 2019). "عنف ألعاب الفيديو أصبح الآن قضية حزبية" . مجلة ذا أتلانتيك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2019 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ؛ وانغ، جيه سي كيه (أغسطس 2019). "ألعاب الفيديو العنيفة ليست عامل خطر للعدوان المستقبلي لدى الشباب: دراسة طولية". مجلة الشباب والمراهقة . 48 (8): 1439-1451 . doi : 10.1007/s10964-019-01069-0 . PMID 31273603. S2CID 195807704 .
- ↑ سميث، س؛ فيرغسون، س ؛ بيفر، ك (مايو 2018). "تحليل طولي لألعاب إطلاق النار وعلاقتها باضطراب السلوك والجنوح المُبلغ عنه ذاتيًا". المجلة الدولية للقانون والطب النفسي . 58 : 48-53 . doi : 10.1016/j.ijlp.2018.02.008 . PMID 29853012. S2CID 46919245 .
- ^ كون ، سيمون. كوغلر، ديميتريج تايكو؛ شمالين، كاتارينا؛ ويشنبرجر، ماركوس؛ ويت، شارلوت. جالينات ، يورغن (أغسطس 2019). "هل ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تسبب العدوان؟ دراسة تدخلية طولية " . الطب النفسي الجزيئي . 24 (8): 1220-1234 . دوى : 10.1038 / s41380-018-0031-7 . ردمك 1476-5578 . بمك 6756088 . بميد 29535447 .
- ↑ لينجرسدورف، لوكاس ليوبولد؛ فاغنر، إيزابيلا سي؛ ميتمان، غلوريا؛ ساستر-ياغوي، ديفيد؛ لوتيج، أندريه؛ أولسون، أندرياس؛ بيتروفيتش، بيدراج؛ لام، كلاوس (17 نوفمبر 2023). "أدلة التصوير العصبي والسلوكي على أن ألعاب الفيديو العنيفة لا تُؤثر سلبًا على تعاطف الإنسان مع الألم وتفاعله العاطفي مع العنف" . Elifesciences.org . تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2026 .
- ↑ ديوال، أندرسون، وبوشمان (2011). "نموذج العدوان العام: امتدادات نظرية للعنف" (ملف PDF) . علم نفس العنف . 1 (3): 245-258 . doi : 10.1037/a0023842 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 12 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يناير 2017 .
- ↑ كويجمانز تي. "تأثيرات ألعاب الفيديو على الأفكار والسلوكيات العدوانية أثناء النمو." معهد روتشستر للتكنولوجيا ديسمبر 2004.
- ↑ فيرغسون وديك (2012). "تغيير نموذجي في أبحاث العدوان: لقد حان الوقت للتخلي عن نموذج العدوان العام" (ملف PDF) . العدوان والسلوك العنيف . 17 (3): 220-228 . doi : 10.1016/j.avb.2012.02.007 .
- ↑ بالارد، ماري؛ فيسر، كارا؛ جوكوي، كاثلين (19 نوفمبر 2012). "السياق الاجتماعي ولعب ألعاب الفيديو: تأثيرهما على الاستجابات القلبية الوعائية والعاطفية" . الاتصال الجماهيري والمجتمع . 15 (6): 875-898 . doi : 10.1080/15205436.2011.632106 . ISSN 1532-7825 . S2CID 144482524 .
- ↑ ساور، جيمس د.؛ دروموند، آرون؛ نوفا، ناتالي (1 سبتمبر 2015). "ألعاب الفيديو العنيفة: تأثير السياق السردي وبنية المكافأة على العدوانية داخل اللعبة وبعدها". مجلة علم النفس التجريبي: التطبيقي . 21 (3): 205-214 . doi : 10.1037/xap0000050 . ISSN 1939-2192 . PMID 26121373. S2CID 40548080 .
- 1 2 مكارثي، راندي جيه؛ كولي، سارة إل؛ فاغنر، مايكل إف؛ زينجل، بيتينا؛ باشام، أرييل (1 نوفمبر 2016). "هل يؤدي لعب ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف إلى زيادة مؤقتة في الميول العدوانية؟ دراسة تجريبية مسجلة مسبقًا". مجلة علم النفس الاجتماعي التجريبي . عدد خاص: تأكيدي. 67 : 13-19 . doi : 10.1016/j.jesp.2015.10.009 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر جيه؛ رويدا، ستيفاني إم؛ كروز، أماندا إم؛ فيرغسون، ديانا إي؛ فريتز، ستايسي؛ سميث، شون إم (مارس 2008). "ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان: علاقة سببية أم نتاج ثانوي للعنف الأسري والدافع الذاتي للعنف؟" (ملف PDF) . العدالة الجنائية والسلوك . 35 (3): 311-332 . doi : 10.1177/0093854807311719 . ISSN 0093-8548 . تاريخ الاسترجاع: 27 يونيو 2024 .
- ↑ فيرغسون، سي.؛ بيفر، ك. (2009). "القتلة بالفطرة: الأصول الجينية للعنف الشديد والعدوان والسلوك العنيف". العدوان والسلوك العنيف . 14 (5): 286-294 . doi : 10.1016/j.avb.2009.03.005 .
- ↑ شولزكي، ماركوس (نوفمبر 2009). "اتخاذ القرارات الأخلاقية في لعبة Fallout" . دراسات الألعاب . 9 (2). ISSN 1604-7982 . تاريخ الاسترجاع: 29 نوفمبر 2013 .
- ↑ جنتيل، دوغلاس أ.؛ أندرسون، كريغ أ.؛ يوكاوا، شينتارو؛ إيهوري، نوبوكو؛ سليم، منيبة؛ مينغ، ليم كام؛ شيبويا، أكيكو؛ لياو، ألبرت ك.؛ خوو، أنجيلين؛ بوشمان، براد ج.؛ هيوسمان، ل. رويل؛ ساكاموتو، أكيرا (يونيو 2009). "تأثير ألعاب الفيديو الاجتماعية الإيجابية على السلوكيات الاجتماعية الإيجابية: أدلة دولية من دراسات ارتباطية وطولية وتجريبية" . نشرة علم النفس الاجتماعي والشخصية . 35 (6): 752-763 . doi : 10.1177/0146167209333045 . ISSN 0146-1672 . PMC 2678173. PMID 19321812 .
- ↑ دراسات تدعم الفرضية القائلة بأن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من العدوانية لدى الشباب:
- أندرسون، كريغ أ.؛ كارين إي. ديل (أبريل 2000). "ألعاب الفيديو والأفكار والمشاعر والسلوك العدواني في المختبر وفي الحياة الواقعية". مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي . 78 (4): 772-790 . doi : 10.1037/0022-3514.78.4.772 . PMID 10794380. S2CID 9606759 .
- فونك وآخرون. "العدوان والاضطرابات النفسية لدى المراهقين الذين يفضلون ألعاب الفيديو العنيفة." السلوك العدواني 2002، 28(2)، ص 134-144. doi : 10.1002/ab.90015
- جنتيل دي إيه (محرر) وأندرسون سي إيه "العنف الإعلامي والأطفال. ألعاب الفيديو العنيفة: أحدث مخاطر العنف الإعلامي." دار نشر براغر، ويستبورت، كونيتيكت.
- دراسة غير مسماة. أرشيف طب الأطفال والمراهقين. 2006 160(4) ص 348-352. doi : 10.1001/archpedi.160.4.348
- "العنف الإعلامي". لجنة التعليم العام، موقع منشورات الأكاديمية الأمريكية لطب الأطفال. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2013.
- "هل تؤثر ألعاب الفيديو على السلوك العنيف؟" مؤرشف في 29 أكتوبر 2014، في Wayback Machine مركز ميشيغان للوقاية من عنف الشباب 24 أغسطس 2011. تم الوصول إليه في 1 أغسطس 2013.
- "كريج أ. أندرسون - اقتباسات جوجل سكولار" . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- بي دي بارثولو وآخرون. الارتباطات والنتائج المترتبة على التعرض لعنف ألعاب الفيديو: الشخصية العدائية، والتعاطف، والسلوك العدواني
- إيلي أ. كونيجين وآخرون. أتمنى لو كنت محاربًا: دور التماهي التمني في آثار ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان لدى المراهقين الذكور.
- أندرسون سي. وبوشمان بي. "العنف الإعلامي والرأي العام الأمريكي: الحقائق العلمية مقابل المعلومات المضللة الإعلامية". علم النفس الأمريكي، يونيو 2001، 56(6)، ص 477-489. تاريخ الاطلاع: 7 مارس 2014.
- ↑ روثموند، توبياس؛ بيندر، ينس؛ ناوروث، بيتر؛ غولويتزر، ماريو (2015). "المخاوف العامة بشأن ألعاب الفيديو العنيفة هي مخاوف أخلاقية - كيف يمكن للتهديد الأخلاقي أن يجعل دعاة السلام عرضةً للمطالبات العلمية والسياسية ضد ألعاب الفيديو العنيفة". المجلة الأوروبية لعلم النفس الاجتماعي . 45 (6): 769-783 . doi : 10.1002/ejsp.2125 . ISSN 1099-0992 .
- ↑ الدراسات التي لم تجد صلة بين الاثنين:
- كوتنر، ل. وأولسون، س. "سرقة الطفولة الكبرى: الحقيقة المدهشة حول ألعاب الفيديو العنيفة". 2008. ISBN 0-7432-9951-5
- هيليس س. "كتاب جديد يقول إن ألعاب الفيديو لا تصنع قتلة." رويترز، 9 مايو 2008. تاريخ الاطلاع: 12 يوليو 2011.
- بينسلي إل. وفان إينويك جيه. "ألعاب الفيديو والعدوان في الحياة الواقعية." مجلة صحة المراهقين 2001 29.
- غريفيثس م. "ألعاب الفيديو والصحة." BMJ 2005 331.
- شيري، جون (2001). "تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على العدوانية: تحليل تلوي". بحوث التواصل البشري . 27 (3): 409-431 . doi : 10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x . S2CID 6322160 .
- فيرغسون، سي.؛ كيلبورن، ج. (2009). "مخاطر العنف الإعلامي على الصحة العامة: مراجعة تحليلية شاملة". مجلة طب الأطفال . 154 (5): 759-763 . doi : 10.1016/j.jpeds.2008.11.033 . PMID 19230901 .
- فيرغسون سي. "ألعاب الفيديو وعنف الشباب: تحليل استباقي لدى المراهقين." مجلة الشباب والمراهقة.
- ويليامز، آي. "دراسة أمريكية حول عنف المراهقين تبرئ ألعاب الفيديو". مجلة آي تي ويك. 6 مارس 2007. تاريخ الوصول: 10 ديسمبر 2007.
- إلسون، مالتي؛ بروير، يوهانس؛ فان لوي، يان؛ كنير، جوليا؛ كواندت، ثورستن (2015). "مقارنة التفاح بالبرتقال؟ أدلة على أن سرعة الحركة عامل مُربك في أبحاث الألعاب الرقمية والعدوان" . علم نفس ثقافة الإعلام الشعبي . 4 (2): 112-125 . doi : 10.1037/ppm0000010 . S2CID 146706958 .
- ديفيلي، غرانت جيمس؛ كالهان، باتش؛ أرميتاج، غرينفيل (2012). "تأثير وقت لعب ألعاب الفيديو العنيفة على الغضب". عالم النفس الأسترالي . 47 (2): 98-107 . doi : 10.1111/j.1742-9544.2010.00008.x . S2CID 143265170 .
- 1 2 تير، مورغان جيه؛ نيلسن، مارك (2013). "فشل في إثبات أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تُقلل من السلوك الاجتماعي الإيجابي" . PLOS ONE . 8 (7) e68382. Bibcode : 2013PLoSO...868382T . doi : 10.1371/journal.pone.0068382 . PMC 3700923. PMID 23844191 .
- ↑ بوشمان، براد؛ غولويتزر، ماريو؛ كروز، كارلوس (2014). "هناك إجماع واسع: يتفق باحثو الإعلام على أن وسائل الإعلام العنيفة تزيد من العدوانية لدى الأطفال، ويتفق أطباء الأطفال والآباء على ذلك" . علم نفس ثقافة الإعلام الشعبي .
- ↑ إيتشيلز، بيت؛ تشامبرز، كريس (10 أكتوبر 2014). "بحث حول ألعاب الفيديو العنيفة: إجماع أم ارتباك؟" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 3 يناير 2017 .
- ↑ كيرش، ستيفن (1998). "رؤية العالم من خلال نظارات مورتال كومبات: ألعاب الفيديو العنيفة وتطور تحيز الإسناد العدائي قصير المدى". الطفولة . 5 (2): 177-184 . doi : 10.1177/0907568298005002005 . S2CID 143735522 .
- ↑ أندرسون، كريغ أ.؛ كارين إي.، ديل (أبريل 2000). "ألعاب الفيديو والأفكار والمشاعر والسلوك العدواني في المختبر وفي الحياة". مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي . 78 (4): 772-790 . doi : 10.1037/0022-3514.78.4.772 . PMID 10794380. S2CID 9606759 .
- ↑ فيرغسون وآخرون (2008). "ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان: علاقة سببية أم نتيجة ثانوية للعنف الأسري والدافع الذاتي للعنف؟" (ملف PDF) . العدالة الجنائية والسلوك . 35 (3): 311-332 . CiteSeerX 10.1.1.494.950 . doi : 10.1177/0093854807311719 . S2CID 7145392 .
- ↑ رايت، براد (18 فبراير 2004). "دق ناقوس الخطر بشأن تقييمات ألعاب الفيديو" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2004 .
- ↑ فوسيكويل ب. "التقرير النهائي لمبادرة المدرسة الآمنة". جهاز الخدمة السرية الأمريكية ووزارة التعليم الأمريكية، مايو 2002، ص 26.
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ج. (1 يناير 2008). "الرابط بين إطلاق النار في المدرسة وألعاب الفيديو العنيفة: علاقة سببية أم ذعر أخلاقي؟". مجلة علم النفس الاستقصائي وتحليل شخصيات المجرمين . 5 ( 1-2 ): 25-37 . doi : 10.1002/jip.76 . ISSN 1544-4767 . S2CID 62812428 .
- ↑ فونك، جيه بي؛ بوخمان، دي دي؛ جينكس، جيه؛ بيشتولد، إتش. (2003). "لعب ألعاب الفيديو العنيفة، وإزالة التحسس، والتقييم الأخلاقي لدى الأطفال". مجلة علم النفس التنموي التطبيقي . 24 (4): 413-416 . doi : 10.1016/S0193-3973(03)00073-X .
- ↑ فانك وآخرون (2004). "التعرض للعنف في الحياة الواقعية، وألعاب الفيديو، والتلفزيون، والأفلام، والإنترنت: هل يحدث تبلد للحساسية؟" (ملف PDF) . مجلة المراهقة . 27 (27): 23-39 . doi : 10.1016/j.adolescence.2003.10.005 . PMID 15013258. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 27 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2015 .
- ↑ كولول، جون؛ كاتو، ماكيكو (1 أغسطس/آب 2003). "دراسة العلاقة بين العزلة الاجتماعية، وتقدير الذات، والعدوانية، ولعب ألعاب الكمبيوتر لدى المراهقين اليابانيين". المجلة الآسيوية لعلم النفس الاجتماعي . 6 (2): 149-158 . doi : 10.1111/1467-839X.t01-1-00017 . ISSN 1467-839X . S2CID 144813700 .
- ↑ "حول نظرية الإعلام...: تحديث: أربعة ردود على السؤال رقم 228، ردًا على جمعية علم النفس الأمريكية: معارضة داخل الأوساط الأكاديمية بشأن العنف الإعلامي (جلسة نقاش #ECA14)" . Onmediatheory.blogspot.com . تاريخ الاطلاع: 17 فبراير 2015 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ج. (2013). "ألعاب الفيديو العنيفة والمحكمة العليا: دروس للمجتمع العلمي في أعقاب قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه". عالم النفس الأمريكي . 68 (2): 57-74 . doi : 10.1037/a0030597 . PMID 23421606 .
- ↑ "رسالة مفتوحة من باحث إلى فريق عمل الجمعية الأمريكية لعلم النفس المعني بوسائل الإعلام العنيفة، يعارض فيها بيانات سياسة الجمعية بشأن وسائل الإعلام العنيفة" . Scribd.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- 1 2 "عش دبابير بسبب ألعاب الفيديو العنيفة - المحادثة - المدونات - صحيفة كرونيكل للتعليم العالي" . Chronicle.com. 16 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ بارثولو، بروس د.؛ بوشمان، براد ج.؛ سيستير، مارك أ. (يوليو 2006). "التعرض المزمن لألعاب الفيديو العنيفة وفقدان الحساسية للعنف: بيانات سلوكية وبيانات جهد الدماغ المرتبط بالأحداث" . مجلة علم النفس الاجتماعي التجريبي . 42 (4): 532-539 . doi : 10.1016/j.jesp.2005.08.006 .
- ↑ نيكولاس ل. كارنيجي وآخرون. تأثير عنف ألعاب الفيديو على التبلد الفسيولوجي تجاه العنف في الحياة الواقعية. مؤرشف بتاريخ 16 مايو 2013 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- ↑ أرندت، سوزان. "دراسة: الأطفال غير متأثرين بالألعاب العنيفة" . وايرد . 2 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2024 .
- ↑ شيبويا، أ.؛ ساكاموتو، أ.؛ إيهوري، ن.؛ يوكاوا، س. (2008). "آثار وجود وسياقات العنف في ألعاب الفيديو على الأطفال: دراسة طولية في اليابان". المحاكاة والألعاب . 39 (4): 528-539 . doi : 10.1177/1046878107306670 . S2CID 145062731 .
- ↑ "المراهقون وألعاب الفيديو والتربية المدنية" . مشروع الإنترنت والحياة الأمريكية التابع لمركز بيو للأبحاث . 16 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ كريستوفر ج. فيرغسون؛ أدولفو غارزا (مارس 2011). "نداء الواجب (المدني): ألعاب الحركة والسلوك المدني لدى عينة كبيرة من الشباب" (ملف PDF) . الحواسيب في السلوك البشري . 27 (2): 770-775 . doi : 10.1016/j.chb.2010.10.026 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 19 مايو 2014.
- ↑ دوغلاس أ. جنتيل وآخرون (2009). "تأثير ألعاب الفيديو الاجتماعية الإيجابية على السلوكيات الاجتماعية الإيجابية: أدلة دولية من دراسات ارتباطية وطولية وتجريبية" . نشرة علم النفس الاجتماعي والشخصي . 35 (6): 752-763 . doi : 10.1177/0146167209333045 . PMC 2678173. PMID 19321812 .
- ↑ "استخدام العنف في ألعاب الفيديو بين "التعرض لألعاب الفيديو العنيفة: مراجعة وتكامل لأبحاث الشخصية".
- 1 2 "مراجعة الأدبيات حول تأثير لعب ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان" الحكومة الأسترالية 2010.
- ↑ أداتشي، بول جيه سي؛ ويلوبي، تينا (1 يناير 2011). "تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان: هل هو أكثر من مجرد عنف؟". العدوان والسلوك العنيف . 16 (1): 55-62 . doi : 10.1016/j.avb.2010.12.002 . S2CID 143649264 .
- ↑ أداتشي وويلوبي (2013). "تأثير المنافسة والعنف في ألعاب الفيديو على السلوك العدواني: أي سمة لها التأثير الأكبر؟" (ملف PDF) . علم نفس العنف .
- ↑ كونراث، سارة هـ.؛ أوبراين، إدوارد هـ.؛ هسينغ، كورتني (مايو 2011). "التغيرات في سمة التعاطف لدى طلاب الجامعات الأمريكية بمرور الوقت: تحليل تلوي" . مجلة مراجعة علم النفس الاجتماعي والشخصية . 15 (2): 180-198 . doi : 10.1177/1088868310377395 . ISSN 1088-8683 . PMID 20688954. تاريخ الاسترجاع: 27 يونيو 2024 .
- ↑ فون ساليش، م.؛ وآخرون (2011). "تفضيل الألعاب الإلكترونية العنيفة والسلوك العدواني لدى الأطفال: بداية الانحدار؟". علم نفس الإعلام . 14 (3): 233-258 . doi : 10.1080/15213269.2011.596468 . S2CID 145764509 .
- ↑ بينرستيدت، أولريكا؛ إيفارسون، جوناس؛ ليندروث، جوناس (2011). "كيف يدير اللاعبون العدوانية: توظيف المهارات في ألعاب الكمبيوتر التعاونية". المجلة الدولية للتعلم التعاوني المدعوم بالحاسوب . 7 (1): 43-61 . doi : 10.1007/s11412-011-9136-6 . S2CID 1595007 .
- ↑ Granic G. et al. "فوائد لعب ألعاب الفيديو" APA 2013.
- ↑ فيرغسون، كريستوفر جيه؛ أولسون، شيريل كيه (2013). "استخدام العنف في ألعاب الفيديو بين الفئات السكانية "الضعيفة": تأثير الألعاب العنيفة على جنوح الأحداث والتنمر بين الأطفال الذين يعانون من أعراض اكتئاب أو نقص انتباه مرتفعة سريريًا". مجلة الشباب والمراهقة . 43 (1): 127-136 . doi : 10.1007/s10964-013-9986-5 . PMID 23975351. S2CID 207207723 .
- ↑ «أستاذ من جامعة فيلانوفا: ألعاب الفيديو العنيفة لا تسبب العنف في الحياة الواقعية في معظم الحالات» . www.timesherald.com . 30 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أكتوبر 2015 .
- ↑ برزيبيلسكي، أندرو (2014). "الألعاب الإلكترونية التي تعيق الكفاءة ومشاعر اللاعبين العدوانية وأفكارهم وسلوكياتهم". مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي . 106 (3): 441-457 . doi : 10.1037/a0034820 . PMID 24377357. S2CID 5651868 .
- ↑ هول، جاي جي؛ برونيل، تيموثي جي؛ بريسكوت، آنا تي؛ سارجنت، جيمس دي (1 أغسطس 2014). "دراسة طولية لألعاب الفيديو التي تمجد المخاطرة والانحراف السلوكي" . مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي . 107 (2): 300-325 . doi : 10.1037/a0036058 . ISSN 1939-1315 . PMC 4151190. PMID 25090130 .
- ↑ "مراجعة الجمعية الأمريكية لعلم النفس تؤكد وجود صلة بين ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة والعدوانية" . الجمعية الأمريكية لعلم النفس . 13 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2015 .
- ↑ «الجمعية الأمريكية لعلم النفس تقول إن ألعاب الفيديو تجعلك عنيفاً، لكن النقاد يتهمون ذلك بالتحيز» . نيوزويك . 20 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
- ↑ إنجلهارت، كريستوفر (2015). "تأثيرات التعرض لألعاب الفيديو العنيفة على السلوك العدواني، وسهولة الوصول إلى الأفكار العدوانية، والمشاعر العدوانية لدى البالغين المصابين وغير المصابين باضطراب طيف التوحد" ( ملف PDF) . العلوم النفسية . 26 (8): 1187-1200 . doi : 10.1177/0956797615583038 . PMID 26113064. S2CID 17630510 .
- ↑ غابياديني، أليساندرو؛ ريفا، باولو؛ أندريغيتو، لوكا؛ فولباتو، كيارا؛ بوشمان، براد ج. (13 أبريل 2016). "التصرف كرجل قوي: ألعاب الفيديو العنيفة والتمييزية جنسيًا، والتماهي مع شخصيات اللعبة، والمعتقدات الذكورية، والتعاطف مع ضحايا العنف من الإناث" . PLOS ONE . 11 (4) e0152121. Bibcode : 2016PLoSO..1152121G . doi : 10.1371/journal.pone.0152121 . ISSN 1932-6203 . PMC 4830454. PMID 27074057 .
- ↑ شيري ج. "بحوث تأثيرات وسائل الإعلام الجماهيرية: التطورات من خلال التحليل التلوي." 2007، ص 244. " ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان: لماذا لا نستطيع إيجاد تأثيرات؟ "
- ↑ أندرسون سي وآخرون. "تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان والتعاطف والسلوك الاجتماعي الإيجابي في الدول الشرقية والغربية." النشرة النفسية 2010 136 ص151-173.
- ↑ فيرغسون سي. "الملائكة المشتعلة أم الشر المقيم: هل يمكن لألعاب الفيديو العنيفة أن تكون قوة للخير؟" مراجعة علم النفس العام 14 ص68-81.
- ↑ فيرغسون سي. وكيلبورن ج. "ضجة كبيرة حول لا شيء: سوء تقدير وتفسير مفرط لتأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة في الدول الشرقية والغربية. تعليق على أندرسون وآخرون (2010)." النشرة النفسية 2010 136(2) ص 174-178.
- ↑ "العنف وألعاب الفيديو: علاقة ضعيفة لا معنى لها" . Psych Central.com . ١٨ سبتمبر ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٣٠ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٧ فبراير ٢٠١٥ .
- ↑ أندرسون سي وآخرون. "ضجة كبيرة حول شيء ما: تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة ومدرسة من التضليل. رد على فيرغسون وكيلبورن (2010)." النشرة النفسية 2010 136 (2) ص 182-187
- ↑ ل. رويل هيوسمان: "إغلاق النعش نهائياً على الشكوك بأن ألعاب الفيديو العنيفة تحفز العدوان"
- ↑ هيلغارد، جوزيف؛ إنجلهارت، كريستوفر ر.؛ رودر، جيفري ن. (2017). "أدلة مبالغ فيها حول التأثيرات قصيرة المدى للألعاب العنيفة على الحالة المزاجية والسلوك: إعادة تحليل لدراسة أندرسون وآخرون (2010)" . النشرة النفسية . 143 (7): 757-774 . doi : 10.1037/bul0000074 . PMID 28639810 .
- ↑ كيبس، سفين؛ بوشمان، براد جيه؛ أندرسون، كريج أ. (2017). "لا تزال آثار ألعاب الفيديو العنيفة مصدر قلق مجتمعي: رد على هيلغارد، إنجلهاردت، ورودر (2017)" . النشرة النفسية . 143 (7): 775-782 . doi : 10.1037/bul0000112 . PMID 28639811 .
- ↑ علم النفس، كريستوفر ج. فيرغسون، أستاذ مشارك في جامعة ستيتسون (13 أكتوبر 2015). "هل تُنتج لعبة الطيور الغاضبة أطفالًا غاضبين؟" . صحيفة هافينغتون بوست . تاريخ الاطلاع: 3 يناير 2017 .
- ↑ ماركي، باتريك (2015). "إيجاد أرضية مشتركة في أبحاث ألعاب الفيديو العنيفة: دروس من فيرغسون (2015)" (ملف PDF) . وجهات نظر في العلوم النفسية . 10 (5): 667-670 . doi : 10.1177/1745691615592236 . PMID 26386003. S2CID 20511943 .
- ↑ بوكسر، ب.؛ غروفز، س. ل.؛ دوهرتي، م. (19 سبتمبر 2015). "تؤثر ألعاب الفيديو بالفعل على عدوانية الأطفال والمراهقين، وسلوكهم الاجتماعي الإيجابي، وأدائهم الأكاديمي: قراءة أوضح لدراسة فيرغسون (2015)" . وجهات نظر في العلوم النفسية . 10 (5): 671-673 . doi : 10.1177/1745691615592239 . ISSN 1745-6924 . PMID 26386004. S2CID 206778387 .
- ↑ روثستين، إتش آر؛ بوشمان، بي جيه (19 سبتمبر 2015). "الأخطاء المنهجية وأخطاء الإبلاغ في المراجعات التحليلية التلوية تُثير غضب محللي التلويات الآخرين: تعليق على فيرغسون (2015)" . وجهات نظر في العلوم النفسية . 10 (5): 677-679 . doi : 10.1177/1745691615592235 . ISSN 1745-6924 . PMID 26386006. S2CID 206778373 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر (2015). "لا تُعر اهتمامًا للبيانات الخفية: حول الطيور الغاضبة، والأطفال السعداء، والمشاحنات الأكاديمية، وتحيز النشر، ولماذا تُهيمن بيتا على التحليلات الميتا" ( ملف PDF) . وجهات نظر في العلوم النفسية . 10 (5): 683-691 . doi : 10.1177/1745691615593353 . PMID 26386008. S2CID 9788428 .
- ↑ كاناموري ودوي (2016). "الطيور الغاضبة، والأطفال الغاضبون، والمحللون التحليليون الغاضبون: إعادة تحليل" . وجهات نظر في العلوم النفسية . 11 (3): 408-414 . doi : 10.1177/1745691616635599 . PMID 27217253. S2CID 37271687 .
- ↑ بريسكوت، آنا ت.؛ سارجنت، جيمس د.؛ هول، جاي ج. (2 أكتوبر 2018). "تحليل تلوي للعلاقة بين ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان الجسدي بمرور الوقت" . وقائع الأكاديمية الوطنية للعلوم في الولايات المتحدة الأمريكية . 115 (40): 9882-9888 . Bibcode : 2018PNAS..115.9882P . doi : 10.1073 / pnas.1611617114 . ISSN 1091-6490 . PMC 6176643. PMID 30275306 .
- ↑ دروموند، آرون (2020). "هل تدعم الدراسات الطولية وجود علاقات طويلة الأمد بين اللعب العدواني والسلوك العدواني لدى الشباب؟ دراسة تحليلية شاملة" . مجلة الجمعية الملكية للعلوم المفتوحة . 7 (7) 200373. Bibcode : 2020RSOS....700373D . doi : 10.1098/rsos.200373 . PMC 7428266. PMID 32874632. S2CID 220666659 .
- ↑ هيرن، أليكس (21 يوليو 2020). "دراسة تُظهر أن ممارسة ألعاب الفيديو لا تؤدي إلى سلوك عنيف" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2020 .
- ↑ ويندلينغ، باتريس (فبراير 2007). "دراسة تُظهر أن مقاطع الفيديو العنيفة تُغير وظائف الدماغ" . أخبار الطب الباطني . 40 (3): 20. doi : 10.1016/s1097-8690(07)70088-4 .(الاشتراك مطلوب)
- ↑ جاريت، كريستيان (أغسطس 2005). "الآثار العصبية للعنف الإعلامي". عالم النفس . 18 (8): 462. ProQuest 211742666 .
- ↑ كالنين، أ. ج.؛ إدواردز، س. ر.؛ وانغ، ي.؛ كروننبرغر، و. ج.؛ هامر، ت. أ.؛ موسير، ك. م.؛ ماثيوز، ف. ب. (2011). "الدور التفاعلي للتعرض للعنف الإعلامي والسلوك العدواني التخريبي في تنشيط دماغ المراهقين أثناء مهمة ستروب العاطفية". بحوث الطب النفسي: التصوير العصبي . 192 (1): 12-19 . doi : 10.1016/j.pscychresns.2010.11.005 . PMID 21376543. S2CID 45802431 .
- ↑ ""أرنولد شوارزنيجر. إدموند جي براون الابن ضد جمعية تجار الترفيه، وجمعية برامج الترفيه"( ملف PDF) . Sblog.s3.amazonaws.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2026 .
- ↑ ريغنبوجن، سي.؛ هيرمان، إم.؛ فير، تي. (2010). "المعالجة العصبية لسيناريوهات ألعاب الكمبيوتر العنيفة وغير العنيفة، الحقيقية والافتراضية، التي تم إكمالها طوعًا، والتي تعرض تصرفات محددة مسبقًا لدى اللاعبين وغير اللاعبين". مجلة جمعية علم الأعصاب . 5 (2): 221-240 . doi : 10.1080/17470910903315989 . PMID 19823959. S2CID 205925197 .
- ↑ شيشيك، غريغور ر.؛ محمدي، بهرام؛ هاك، ماريا؛ كنير، جوناس؛ سامي، أمير؛ مونتي، توماس ف.؛ ويلدت، بيرت ت. (16 أبريل 2016). "لا يُظهر المستخدمون المفرطون لألعاب الفيديو العنيفة تبلدًا عاطفيًا: دراسة باستخدام التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي". تصوير الدماغ والسلوك . 11 (3): 736-743 . doi : 10.1007/s11682-016-9549-y . ISSN 1931-7557 . PMID 27086318. S2CID 4399285 .
- ↑ "هل ألعاب الفيديو سيئة إلى هذا الحد؟، 2014-2015، برنامج هورايزون - بي بي سي تو" . بي بي سي . تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2017 .
- ↑ "معدلات اعتقال الأحداث" . Ojjdp.gov . تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2015 .
- ↑ "الصفحة الرئيسية" . Ojp.usdoj.gov. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "الصفحة الرئيسية" . Ojp.usdoj.gov. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "هل يمكن لألعاب الفيديو العنيفة أن تقلل من العنف بدلاً من زيادته؟" موقع ساينس ديلي، 15 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2011.
- ↑ كيركجارد، ب. "ألعاب الفيديو والعدوان". المجلة الدولية للمسؤولية والبحث العلمي، ص 411-417. 2008
- ↑ بروير، يوهانس؛ فوغلسانغ، ينس؛ كواندت، ثورستن؛ فيستل، روث (1 أكتوبر 2015). "ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان الجسدي: دليل على تأثير الانتقاء بين المراهقين" . علم نفس ثقافة الإعلام الشعبي . 4 (4): 305-328 . doi : 10.1037/ppm0000035 . ISSN 2160-4142 .
- ↑ ديكامب، ويتني (1 أكتوبر 2015). "وسائل التواصل غير الشخصية: مقارنة آثار ألعاب الفيديو وعوامل الخطر الأخرى على العنف". علم نفس ثقافة الإعلام الشعبي . 4 (4): 296-304 . doi : 10.1037/ppm0000037 . ISSN 2160-4142 .
- ↑ برزيبيلسكي، أندرو ك.؛ ميشكين، أليسون ف. (1 أبريل 2016). "كيف ترتبط كمية ونوعية الألعاب الإلكترونية بانخراط المراهقين الأكاديمي وتكيفهم النفسي والاجتماعي". علم نفس ثقافة الإعلام الشعبي . 5 (2): 145-156 . doi : 10.1037/ppm0000070 . ISSN 2160-4142 .
- ↑ سوريت، راي؛ مايز، أليسون (1 أكتوبر 2015). "لعب ألعاب الفيديو وجرائم التقليد: تحليل استكشافي لنزلاء السجون". علم نفس ثقافة الإعلام الشعبي . 4 (4): 360-374 . doi : 10.1037/ppm0000050 . ISSN 2160-4142 .
- ↑ "ألعاب الفيديو لا تجعل المراهقين المعرضين للخطر أكثر عنفاً" . springer.com . تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2017 .
- ↑ "التقرير النهائي ونتائج مبادرة المدارس الآمنة" (ملف PDF) . جهاز الخدمة السرية الأمريكية ووزارة التعليم الأمريكية . تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2017 .
- ↑ فوكس، جيه إيه؛ دي لاتور، إم جيه (13 يناير 2013). "حوادث إطلاق النار الجماعي في أمريكا: ما وراء نيوتاون" . دراسات جرائم القتل . 18 (1): 125-145 . doi : 10.1177/1088767913510297 . ISSN 1088-7679 . S2CID 145184251 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ج. (1 نوفمبر 2014). "هل يُنبئ العنف الإعلامي بالعنف المجتمعي؟ يعتمد ذلك على ما تنظر إليه ووقت النظر" . مجلة الاتصال . 65 (1): E1– E22. doi : 10.1111/jcom.12129 . ISSN 1460-2466 .
- ↑ "لا توجد علاقة بين العنف في الأفلام وألعاب الفيديو والعنف المجتمعي؟ دراسة: زيادة استهلاك ألعاب الفيديو العنيفة، وانخفاض عنف الشباب" . www.sciencedaily.com . 5 نوفمبر 2014. تاريخ الاطلاع: 3 يناير 2017 .
- ↑ كونينغهام، أ. سكوت؛ إنجلستاتر، بنيامين؛ وارد، مايكل ر. (2011). "فهم آثار ألعاب الفيديو العنيفة على الجريمة العنيفة" (ملف PDF) . أوراق نقاش ZEW 11-042 . مركز البحوث الاقتصادية الأوروبية. ص 25. تاريخ الاطلاع: 11 نوفمبر 2014 .
- ↑ ماركي، باتريك م.؛ ماركي، شارلوت ن.؛ فرينش، جوليانا إي. (أكتوبر 2015). "ألعاب الفيديو العنيفة والعنف في العالم الحقيقي: الخطاب مقابل البيانات". علم نفس ثقافة الإعلام الشعبي . 4 (4): 277-295 . doi : 10.1037/ppm0000030 .
- ↑ كانينغهام، سكوت؛ إنجلستاتر، بنيامين؛ وارد، مايكل ر. (1 أبريل 2016). "ألعاب الفيديو العنيفة والجريمة العنيفة". المجلة الاقتصادية الجنوبية . 82 (4): 1247-1265 . doi : 10.1002/soej.12139 . ISSN 2325-8012 .
- ↑ غونزاليس، ل. "عندما تندلع الحرب بين قبيلتين: تاريخ الجدل حول ألعاب الفيديو". موقع GameSpot الإلكتروني . تاريخ الوصول: 3 أغسطس 2008.
- ↑ أرنيت ج. (محرر) وسكالسكيل ب. "موسوعة الأطفال والمراهقين والإعلام: التنظيم، الألعاب الإلكترونية." سيج 2007، ص 705-707. ISBN 9781412905305تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2013.
- ↑ "ألعاب الفيديو العنيفة تكافئ الأطفال على قتل الناس". مراجعة الاستخبارات التنفيذية. منشورات لاروش. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2013.
- ↑ فيرغسون سي جيه "الرابط بين إطلاق النار في المدرسة ولعبة الفيديو العنيفة: علاقة سببية أم ذعر أخلاقي؟" مجلة علم النفس الاستقصائي وتحديد ملامح المجرمين 2008 5 ص25-37.
- ↑ أندرسون سي. "ألعاب الفيديو العنيفة: خرافات وحقائق وأسئلة بلا إجابات." APA 24 أكتوبر 2003.
- ↑ رويال، هـ. (أكتوبر 1999). "العنف وألعاب الفيديو". مجلة فاي دلتا كابان . 81 (2): 173-174 .
- ↑ أندرسون، سي. "تأثير العنف الإعلامي على الشباب". مؤرشف في 12 يونيو 2023، على موقع Wayback Machine . موقع العلوم النفسية في المصلحة العامة. ديسمبر 2003.
- ↑ لينش ب. "آثار عادات ألعاب الفيديو العنيفة على المواقف والسلوكيات العدوانية لدى المراهقين." جمعية أبحاث نمو الطفل أبريل 2001.
- ↑ "رابطة برامج الترفيه ضد إلينوي" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 26 مارس 2009.
- ↑ كوتنر إل وأولسن سي. سرقة الطفولة الكبرى: الحقيقة المدهشة حول ألعاب الفيديو العنيفة. 2008. ISBN 0-7432-9951-5
- ↑ "مقابلة مع كوتنر وأولسن" موقع G4 Techdirt الإلكتروني 2008.
- ↑ "ثورة ألعاب الفيديو: دحض ثماني خرافات حول ألعاب الفيديو." صفحة مقالات تأثير الألعاب على موقع PBS . التاريخ غير محدد. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مارس 2014.
- ↑ حمزة شعبان (10 أكتوبر 2013). "لعب الحرب: كيف يستخدم الجيش ألعاب الفيديو" . مجلة ذا أتلانتيك . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ أندرو برزيبيلسكي. "الأمريكيون متشككون في وجود صلة بين حوادث إطلاق النار الجماعي وألعاب الفيديو" . Academia.edu. مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- ↑ "كشف" . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2013.
- ↑ "هدف مليون أم" . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2014.
- ↑ "أولياء الأمور ضد عنف الإعلام" . Pamv.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2015 .
- ↑ فيرغسون، كريستوفر ج. (20 ديسمبر 2012). "إطلاق النار في ساندي هوك: إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو، مرة أخرى" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2013 .
- ↑ «التقرير النهائي عن حادثة ساندي هوك. مكتب المدعي العام، الدائرة القضائية لدانبري. ستيفن ج. سيدنسكي الثالث، المدعي العام» (ملف PDF) . ct.gov . 25 نوفمبر 2013. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 25 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2013 .
- ↑ "دوافع آدم لانزا لغز في مجزرة ساندي هوك" . سي إن إن. 27 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2013 .
- ↑ «ترامب يقول إن ألعاب الفيديو العنيفة "تؤثر" على عقول الشباب» . بي بي سي . بي بي سي نيوز . ٢٣ فبراير ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٣ فبراير ٢٠١٨ .
- ↑ فوغل، ستيفاني (22 فبراير 2018). "مشرّع من رود آيلاند يريد 'فعل شيء إيجابي' من خلال الضريبة المقترحة على ألعاب الفيديو العنيفة" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2018 .
- ↑ جونسون، تيد (8 مارس 2018). "ترامب يلتقي بصناعة ألعاب الفيديو وجماعات الرقابة لمناقشة العنف المسلح" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2018 .
- ↑ بيريرا، كريس (10 مارس 2018). "اجتماع الرئيس ترامب حول ألعاب الفيديو تضمن عرضًا لمشاهد عنيفة من لعبة" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2018 .
- ↑ سبانغلر، تود (9 مارس 2018). "مقطع فيديو عنيف للغاية من البيت الأبيض في عهد ترامب ينتشر بسرعة كبيرة" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2018 .
- ↑ العنف في ألعاب الفيديو ، 8 مارس 2018 ، تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2018
- ↑ أوبراين، لوسي (9 مارس 2018). "هذا هو مقطع فيديو "لعبة الفيديو العنيفة" الذي شاركه ترامب في البيت الأبيض" . IGN . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2018 .
- ↑ ألعاب من أجل التغيير (12 مارس 2018)، #GameOn - 88 ثانية من ألعاب الفيديو ، تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2018
- ↑ باراخاس، جوشوا؛ ديجاردان، ليزا (9 سبتمبر 2025). "شاهد: كينيدي يقول إن معاهد الصحة الوطنية تدرس الأسباب المحتملة للعنف المسلح في الولايات المتحدة" . بي بي إس . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2025 .
- فيرغسون، سي جيه؛ أولسون، سي كيه (2014). "استخدام العنف في ألعاب الفيديو بين الفئات السكانية "الضعيفة": تأثير الألعاب العنيفة على جنوح الأحداث والتنمر بين الأطفال الذين يعانون من أعراض اكتئاب أو نقص انتباه مرتفعة سريريًا". مجلة الشباب والمراهقة . 43 (1): 127-136 . doi : 10.1007/s10964-013-9986-5 .
- لي، إي.-جيه.؛ كيم، إتش إس؛ تشوي، إس. (2021). "ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان: تحفيز أم تنفيس أم كلاهما؟". علم النفس السيبراني، والسلوك، والتواصل الاجتماعي . 24 (1): 41-47 . doi : 10.1089/cyber.2020.0033 .
روابط خارجية
- الذعر الأخلاقي
- الجدل حول الفحش في ألعاب الفيديو
