تطوير لعبة Red Dead Redemption 2

مبرمجو شركة روكستار جيمز في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2019

قام فريقٌ مؤلفٌ من حوالي 1600 شخص بتطوير لعبة Red Dead Redemption 2 على مدار عدة سنوات. نشرت شركة Rockstar Games لعبة الأكشن والمغامرات في أكتوبر 2018 لأجهزة PlayStation 4 و Xbox One ، وفي نوفمبر 2019 لأجهزة Windows و Stadia . وقد جمعت Rockstar جميع استوديوهاتها في فريق واحد كبير لتسهيل عملية التطوير. تدور أحداث القصة في عام 1899 في تمثيلٍ خياليٍّ للغرب الأمريكي ، والغرب الأوسط ، وجنوب الولايات المتحدة، وتتبع قصة الخارج عن القانون آرثر مورغان ، أحد أعضاء عصابة فان دير ليند. يواجه آرثر انحدار الغرب المتوحش بينما يحاول البقاء على قيد الحياة في مواجهة القوات الحكومية والعصابات المنافسة وغيرها من الخصوم. كما تتناول القصة أيضًا زميله في العصابة، جون مارستون ، بطل لعبة Red Dead Redemption (2010).

استخدمت روكستار تقنية التقاط الحركة لتسجيل أداء الممثلين، بالإضافة إلى كاميرات الوجه لالتقاط تعابير وجوههم لاستخدامها لاحقًا في الرسوم المتحركة. ونظرًا لطبيعة عمليات التطوير السرية في روكستار، لم يكن الممثلون والمخرج متأكدين من مصير الشخصيات أثناء الإنتاج؛ إذ واصل الكتّاب العمل على السيناريو بينما كان الممثلون يصورون مشاهدَهم على مراحل. أرادت روكستار طاقمًا متنوعًا من الشخصيات ضمن عصابة فان دير ليند، وركزت بشكل خاص على القصص الفردية لكل شخصية. وبينما كان أحد المحاور الرئيسية للعبة الأصلية هو حماية العائلة بأي ثمن، تروي ريد ديد ريدمبشن 2 قصة تفكك عائلة ممثلة في عصابة فان دير ليند.

لعبة Red Dead Redemption 2 هي أول لعبة من Rockstar مصممة خصيصًا لجهازي PlayStation 4 و Xbox One. وقد اختبرت Rockstar الإمكانيات التقنية لهذين الجهازين عند نقل لعبة Grand Theft Auto V. وبعد أن حدد الفريق القيود التي يمكن تحملها، ركزوا على الجوانب التي تتطلب أكبر قدر من الاهتمام. تتميز اللعبة بموسيقى تصويرية أصلية من تأليف الموسيقي وودي جاكسون ، الذي سبق له العمل مع Rockstar في Red Dead Redemption و Grand Theft Auto V. وتضم الموسيقى التصويرية مساهمات من فنانين مثل كولين ستيتسون ، وسينياوا ، وأركا . وقد استعانت Rockstar بدانيال لانوا لإنتاج الأغاني الصوتية الأصلية للعبة، بالتعاون مع فنانين مثل دي أنجيلو ، وويلي نيلسون ، وريانون جيدنز ، وجوش هوم .

أُعلن رسميًا عن لعبة Red Dead Redemption 2 في أكتوبر 2016، وحظيت بحملة ترويجية مكثفة وترقب واسع. تأخرت شركة روكستار عن موعد الإصدار الأصلي، حيث أجلت اللعبة ثلاث مرات لإجراء المزيد من التحسينات. سوّقت روكستار اللعبة عبر مقاطع فيديو دعائية، معلنةً عن تفاصيل محددة أثناء استمرار عملية التطوير. صدرت نسخ خاصة متعددة من اللعبة. خضع تطوير اللعبة لتدقيق إعلامي مكثف نظرًا لساعات العمل الطويلة المطلوبة من الموظفين وثقافة العمل تحت الضغط الشديد في الشركة المطورة. أُطلقت النسخة التجريبية من نمط اللعب الجماعي عبر الإنترنت ، Red Dead Online ، في نوفمبر 2018، وانتهت في مايو 2019.

التاريخ ونظرة عامة

رجل أصلع في منتصف العمر يبتسم للكاميرا.
رجل في منتصف العمر ذو شعر بني ولحية بنية كثيفة يبتسم للكاميرا.
كتب دان هاوزر (يسار) القصة مع مايكل أنسورث وروبرت همفريز، وأنتج اللعبة تنفيذياً إلى جانب شقيقه سام هاوزر (يمين).

بدأ العمل التمهيدي على لعبة Red Dead Redemption 2 بعد فترة وجيزة من إصدار الجزء الأول، Red Dead Redemption (2010). [ 1 ] [ 2 ] بدأت شركة Rockstar Games، الناشرة للعبة، بتلقي مقترحات داخلية لجزء ثانٍ أثناء إنتاج الجزء الأول، ووجدت فكرة قصة العصابات "جذابة للغاية بحيث لا يمكن تجاهلها". [ 3 ] عمل نائب رئيس قسم الإبداع، دان هاوزر ، وفريق رئيسي من المطورين على وضع تصور اللعبة. [ 2 ] تحدث هاوزر مع استوديو Rockstar San Diego ، الاستوديو الذي أنتج الجزء الأول، في أوائل عام 2011 حول شخصيات اللعبة وأسلوبها. بحلول منتصف العام، كان لدى الفريق مخطط أولي، وبحلول أواخر عام 2012، اكتملت كتابة السيناريوهات الأولية للعبة. أجرى هاوزر قراءات للسيناريو عبر مكالمات فيديو جماعية مع مديري الرسوم المتحركة والتصميم الفني وأسلوب اللعب من جميع مكاتب Rockstar حول العالم. [ 4 ] عندما أدركت روكستار جيمز أن العمل مع مجموعة من الاستوديوهات المنفصلة لن ينجح بالضرورة، قامت بدمج جميع استوديوهاتها في فريق واحد كبير، [ 2 ] يُعرف ببساطة باسم روكستار جيمز، [ 2 ] [ 5 ] لتسهيل عملية التطوير بين 1600 مطور؛ حيث عمل ما مجموعه حوالي 2000 شخص على اللعبة. [ 2 ] قاد مدير الاستوديو روب نيلسون فريق روكستار نورث الذي يضم 650 شخصًا ، [ 6 ] وانضم إلى الإنتاج بدوام كامل في النصف الأخير بعد إكمال مشاريع أخرى. [ 7 ] تشير تقديرات المحللين إلى أن ميزانية تطوير اللعبة تتراوح بين 170 و 240 مليون دولار أمريكي ، وميزانية تسويقها بين 200 و 300 مليون دولار أمريكي ؛ وبإجمالي يتراوح بين 370 و 540 مليون دولار أمريكي ، مما يجعلها واحدة من أغلى ألعاب الفيديو التي تم تطويرها على الإطلاق . [ 8 ]

في أكتوبر 2018، صرّح هاوزر بأن الفريق كان يعمل 100 ساعة أسبوعيًا "عدة مرات" على مدار العام. [ 4 ] فسّرت مصادر عديدة هذا التصريح على أنه ضغط عمل هائل على جميع العاملين في تطوير اللعبة، على غرار اتهامات مماثلة وجّهتها زوجات موظفي روكستار سان دييغو بخصوص تطوير الجزء السابق من اللعبة. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] في اليوم التالي، أوضحت روكستار في بيان لها أن مدة العمل التي ذكرها هاوزر اقتصرت على كبار كتّاب ريد ديد ريدمبشن 2 - والذين ضمّوه هو ومايكل أنسورث وروبرت همفريز ولازلو جونز - وأن هذه المدة لم تتجاوز ثلاثة أسابيع خلال فترة التطوير بأكملها. [ 12 ] وأضاف هاوزر أن الشركة لن تتوقع أو تجبر أي موظف على العمل لساعات طويلة كما ذُكر، وأن من يبقون لساعات متأخرة في استوديوهات التطوير مدفوعون بشغفهم بالمشروع. [ 13 ] [ 14 ] كشفت روكستار عن متوسط ​​ساعات العمل الأسبوعية لموظفيها لعام 2018: 42.4 ساعة من يناير إلى مارس، و45.5 ساعة من أبريل إلى يونيو، و45.8 ساعة من يوليو إلى سبتمبر. [ 15 ] رفعت الشركة قيودها على وسائل التواصل الاجتماعي وسمحت للمطورين بالتحدث عن تجاربهم علنًا؛ أيد بعضهم تصريح هاوزر، مشيرين إلى تحسن الأوضاع منذ إصدار لعبة Grand Theft Auto V (2013) وأنهم لم يُطلب منهم قط العمل 100 ساعة أسبوعيًا، بينما أقر آخرون بوجود ضغط عمل، لكنه لم يكن مفرطًا. [ 16 ] [ 17 ]

في المقابل، جادل بعض موظفي روكستار بأن تصريحات هاوزر لم تُعطِ صورة دقيقة عن "ثقافة العمل تحت الضغط" السائدة في الشركة، والتي كان يعمل في ظلها العديد من الموظفين، والتي تضمنت ساعات عمل إضافية "إلزامية" وفترات عمل شاقة تمتد لسنوات. ونظرًا لطبيعة عقود العمل القائمة على الراتب ، لم يحصل العديد من هؤلاء الموظفين على تعويضات عن ساعات عملهم الإضافية، بل اعتمدوا بدلًا من ذلك على مكافآت نهاية العام التي كانت مرتبطة بأداء مبيعات اللعبة. وبعد التحدث مع 77 موظفًا حاليًا وسابقًا، أفاد جيسون شراير من موقع كوتاكو بأنه لم يعمل أي منهم 100 ساعة أسبوعيًا - حيث بلغ متوسط ​​ساعات عمل الكثيرين حوالي 55 أو 60 ساعة - لكنهم غالبًا ما كانوا "يُطلب منهم أو يشعرون بأنهم مُجبرون على العمل ليلًا وفي عطلات نهاية الأسبوع"؛ وقال بعض موظفي روكستار سان دييغو إن العمل 80 ساعة أسبوعيًا كان إلزاميًا في كثير من الأحيان بين عامي 2011 و2016، حيث طُلب منهم "مجرد اختبار [ جراند ثيفت أوتو 5 ] لمدة ثماني ساعات أخرى" إذا لم يكن لديهم عمل حالي على ريد ديد ريدمبشن 2 . [ 15 ] بدأ الضغط على بعض الموظفين في عام 2016 أو 2017. اعترف العديد منهم بأن ذلك كان قرارهم الشخصي نابعًا من حبهم للمنتج ورغبتهم في الإبداع الفني، بينما شعر آخرون بأنه ضروري بسبب التغييرات المتكررة التي يطلبها هاوزر وشقيقه، الرئيس والمنتج التنفيذي سام هاوزر . [ 15 ]

واجه فريق ضمان الجودة ( QA) أسوأ ضغط عمل، يليه فريقا المؤثرات السينمائية والتصميم، وتشارك استوديوهات لينكولن ونيويورك أعلى عدد من حالات ضغط العمل؛ وكان استوديو لينكولن هو الاستوديو الرئيسي لضمان الجودة في روكستار، [ 15 ] ويضم أكثر من 300 موظف. [ 18 ] ادعى العديد من العاملين في لينكولن أن العمل الإضافي كان إلزاميًا منذ أغسطس 2017، بينما في أكتوبر 2018، أوضحت روكستار أنه كان مطلوبًا ولكنه لا يزال اختياريًا؛ إذ طلبت روكستار من الموظفين العمل 52.5 ساعة أسبوعيًا بين أكتوبر 2017 وأغسطس 2018، و57.5 ساعة في أغسطس وسبتمبر 2018. [ 19 ] وجد بعض الموظفين أن روكستار مكان عمل إيجابيًا رغم ضغط العمل، بينما اعتبر آخرون أنفسهم يتعرضون لسوء المعاملة ووصفوا "ثقافة الخوف" من التحدث علنًا. [ 15 ] أفاد الكثيرون أنهم عانوا من الاكتئاب نتيجة فترة عملهم في روكستار وشهدوا انهيارات عصبية لدى موظفين حاليين وسابقين. سمعة روكستار جعلت العديد من العاملين يتحملون هذه الظروف. كان هناك شعورٌ سائدٌ بين تصريحات الموظفين بأن ظروف العمل قد تحسّنت نوعًا ما منذ إصدار لعبة Red Dead Redemption ، وأن أي محاولات لمقاطعة اللعبة بسبب تقارير ضغط العمل ستكون ضارة. [ 15 ] [ 18 ] وبحلول أبريل 2020، أفاد الموظفون بأن الشركة قد أجرت تغييراتٍ جوهرية نتيجةً للدعاية التي أحاطت بثقافة العمل، وكان الكثيرون متفائلين بحذر بشأن مستقبل Rockstar. [ 20 ]

القصة والمكان

استُلهمت المناظر الطبيعية في عالم اللعبة من لوحات فنانين مثل ألبرت بيرشتات . [ 4 ] [ 21 ]

بينما كان أحد المحاور الرئيسية للعبة الأصلية هو حماية العائلة بأي ثمن، تروي Red Dead Redemption 2 قصة تفكك عائلة ممثلة بعصابة فان دير ليند. كان الفريق مهتمًا باستكشاف أسباب تفكك العصابة، كما ذُكر مرارًا في الجزء الأول. [ 2 ] شعر جوش باس، مدير الفنون في روكستار سان دييغو، أن وجود زعيم العصابة داتش فان دير ليند "طغى" على اللعبة الأصلية. [ 22 ] وكما في الجزء الأول، تدور أحداث Red Dead Redemption 2 خلال فترة انهيار الحدود الأمريكية في عالم أصبح متطورًا للغاية بالنسبة للعصابة. قال آرون غاربت، مدير الفنون في روكستار نورث، إن روكستار "سعت إلى تصوير شريحة واسعة من الحياة الأمريكية عام 1899، وهي دولة سريعة التصنيع سرعان ما ستضع نصب عينيها الساحة العالمية". [ 22 ] ركز الفريق على تقديم صورة دقيقة لتلك الحقبة الزمنية؛ حيث يتباين سكان اللعبة بين الأغنياء والفقراء، بينما تتباين المواقع بين الحضارة والبرية. [ ٢٢ ] أراد هاوزر أن يكون انعزال العصابة عن المجتمع نقيضًا لبداية اللعبة الهادئة. نُظر إلى الفصل الأول كوسيلة لتجديد المشهد، حيث وضع مجموعة من رعاة البقر في مواجهة عاصفة ثلجية. أعاد الفريق تصميم الفصل الافتتاحي نظرًا لطوله، إذ اعتبره هاوزر الفصل الأهم. [ ٦ ] شعر نيلسون أن النهاية كانت "النهاية المناسبة" للعبة نظرًا لطبيعة العنوان الأصلي. [ ٧ ]

وصف هاوزر النطاق السردي بأنه "أقرب إلى ثاكيراي منه إلى همنغواي "، مع تغييرات عديدة في الشخصيات والأماكن والأيديولوجيات. [ 4 ] استلهم هاوزر من السينما والأدب عند كتابة اللعبة، لكنه تجنب الأعمال المعاصرة خشية اتهامه بسرقة الأفكار. وذكر شخصية أوريا هيب الخيالية من رواية ديفيد كوبرفيلد لتشارلز ديكنز (1850)، وبعض أعمال آرثر كونان دويل كمؤثرات مهمة، بالإضافة إلى هنري جيمس وجون كيتس وإميل زولا . أراد هاوزر أن تعكس بعض العناصر السردية أحداثًا معاصرة بشكل غير مباشر، مشيرًا إلى أن "هذا الإحساس الذي وجدناه مثيرًا للاهتمام في القرن التاسع عشر هو ما خاطبنا، وآمل أن يخاطب الناس بشأن مشاكل اليوم". [ 4 ] لم يرغب هاوزر في أن تُنظر إلى اللعبة كعمل تاريخي، بل كعمل خيالي تاريخي، مفضلًا التلميح إلى الأحداث التاريخية بدلًا من إعادة سردها نظرًا لبشاعتها. [ 6 ] بلغ طول النص النهائي للقصة الرئيسية للعبة حوالي 2000 صفحة، مع أن هاوزر قدّر أن كومة الصفحات "ستبلغ ثمانية أقدام" لو أُضيفت إليها جميع المهام الجانبية والحوارات الإضافية. [ 4 ] كان لكل ممثل من الممثلين العاديين نصٌّ يبلغ طوله حوالي 80 صفحة. [ 6 ] تم حذف حوالي خمس ساعات من اللعبة قبل إصدارها، بعضها تضمن قصة حب ثانية للبطل آرثر مورغان ومهمة تجري على متن قطار مع صائدي جوائز؛ ووفقًا لهاوزر، فقد حُذفت هذه المشاهد لأنها "لم تكن لتنجح تقنيًا أو لتكون سلسة بما فيه الكفاية، أو لأنها بدت زائدة عن الحاجة". [ 4 ]

قال غاربت إن الفريق لم يستلهم تصميمه تحديدًا من الأفلام أو الفنون، بل من مواقع حقيقية، مشيرًا إلى أنهم "كانوا يبنون مكانًا، لا تمثيلًا خطيًا أو ثابتًا". [ 21 ] استلهم مدير الإضاءة أوين شيبرد من رسامي المناظر الريفية مثل جيه إم دبليو تيرنر ورامبرانت . [ 21 ] استُلهمت المناظر في العالم المفتوح جزئيًا من لوحات مضيئة لفنانين مثل ألبرت بيرشتات وفرانك تيني جونسون وتشارلز ماريون راسل . [ 4 ] [ 21 ] صُممت مدينة سانت دينيس على غرار مدينة نيو أورليانز ؛ [ 23 ] وقد تم تغيير اسمها الأصلي نيو بوردو بعد استخدامه في لعبة مافيا 3 (2016). [ 15 ] صممت روكستار عالم اللعبة ليتفاعل مع السرد القصصي المتواصل. [ 4 ] صرّح نيلسون بأن الفريق كان "مهووسًا بجعل [العالم] يبدو طبيعيًا أو عضويًا من جميع النواحي"، [ 4 ] وأشار إلى أن الفريق كان "يحاول بناء عوالم يؤمن بها الناس، عوالم يمكنهم أن يضيعوا فيها". [ 23 ]

تنمية الشخصية

مقطعان فيديو - أحدهما كاميرا وجه حقيقية، والآخر محرك داخل اللعبة - لوجه رجل يصرخ، ثم ينظر في جميع الاتجاهات الأربعة.
استُخدمت تقنية التقاط حركة الوجه لتسجيل الأداء في اللعبة، وتم تحسين حركات الوجه من خلال التحريك اليدوي. [ 24 ]

بدأت جلسات تسجيل لعبة Red Dead Redemption 2 في عام 2013 واستمرت لمدة 2200 يومًا. تضم اللعبة 1200 ممثل، 700 منهم يؤدون 500 ألف سطر من الحوار الصوتي . [ 4 ] بالإضافة إلى استخدام تقنية التقاط الحركة لتسجيل الأداء، استخدمت روكستار كاميرا للوجه لتسجيل ردود الفعل الوجهية للرسوم المتحركة لاحقًا؛ [ 24 ] حيث تم استخدام ما بين 60 و70 كاميرا. [ 25 ] كانت مجموعات التقاط الحركة دقيقة عادةً من حيث أبعاد بيئة اللعبة، والتي كان من الممكن عرضها على الممثلين وطاقم العمل على شاشة بتنسيق معاينة مسبقة . [ 25 ] أرادت روكستار طاقمًا متنوعًا من الشخصيات داخل عصابة فان دير ليند. أشار الكاتب الإبداعي الرئيسي مايكل أنسورث إلى أن هذا التنوع كان مفيدًا عند كتابة القصة، حيث ساعد في صياغتها وأضاف تعقيدًا للعبة. ركز الكتّاب بشكل خاص على القصص الفردية لكل شخصية، مستكشفين حياتهم قبل الانضمام إلى العصابة وأسباب بقائهم معها. رأى أونسورث أن العصابة بمثابة "عائلة" تُوفر "شعورًا بالانتماء والهدف"، وكان تحليل كل قصة - وعلاقة كل شخصية بآرثر - أمرًا بالغ الأهمية للسرد. [ 2 ] تم حذف العديد من الشخصيات أثناء التطوير لأن شخصياتهم لم تُضف شيئًا إلى السرد. سمحت بعض سطور الحوار من اللعبة الأولى، والتي وُصف فيها داتش بأنه قائد عادل، للفريق بإنشاء مجموعة متنوعة من الشخصيات في العصابة. [ 2 ]

قرر الفريق أن يتحكم اللاعب بشخصية واحدة في Red Dead Redemption 2 بدلاً من الشخصيات الرئيسية الثلاث في Grand Theft Auto V، لأن ذلك كان أكثر ملاءمةً لبنية سرد قصة الغرب الأمريكي، وسمح للاعب بمتابعة الشخصية وفهمها عن كثب. [ 2 ] [ 22 ] استُلهمت المحادثات وأجواء الحياة داخل العصابة من استكشاف Grand Theft Auto V لشخصياتها الرئيسية دون أن يتحكم بها اللاعب. [ 2 ] أرادت Rockstar منح اللاعب حرية التصرف خلال القصة؛ وأشار أونسورث إلى أن آرثر لا يتحكم به لا الكُتّاب ولا اللاعب، بل إن التحكم به عبارة عن "تجاذب وتنافر دقيق بينهما". [ 2 ] حاول الفريق منح اللاعب مزيدًا من الحرية في علاقات آرثر؛ فعندما تبدأ القصة، يكون آرثر قد كوّن بالفعل علاقات مع أعضاء آخرين في العصابة، لذا قام الفريق بتطوير هذه العلاقات للسماح للاعب بالتفاعل معها بشكل مناسب. [ 7 ] أراد هاوزر قلبَ الصورة النمطية للبطل الذي يبدأ ضعيفًا ثم يصبح أقوى مع تقدم القصة. يتمتع آرثر بشخصية قوية منذ بداية اللعبة، ثم يخوض رحلة فكرية متقلبة عندما تنهار نظرته للعالم. [ 6 ] شعر هاوزر أن تراجع الحدود الأمريكية له تأثير عميق على آرثر، مشيرًا إلى أنه "يقع بين قسوة الطبيعة ووحشية التوسع الصناعي في الحضارة". [ 4 ]

بيتر بلومكويست
تم اختيار كلارك وبلومكويست لأداء دوري آرثر مورغان وميكا بيل ، بينما أعاد ديفيس وويثوف تمثيل دوريهما كداتش فان دير ليند وجون مارستون من لعبة ريد ديد ريدمبشن . [ 26 ]

كان المطورون يسمحون للممثلين في كثير من الأحيان بتوجيه المشاهد وفقًا لرؤيتهم الخاصة لتطوير الشخصيات بطرق جديدة. [ 2 ] وقد نشأت بين الممثلين علاقة وثيقة خلال الإنتاج، مما ساهم في تحسين أدائهم الفردي. [ 27 ] استلهم روجر كلارك تجسيده لشخصية آرثر من توشيرو ميفوني ، [ 25 ] الذي وجد شخصياته تتسم بالرزانة مع حس فكاهة "مجنون"، وهو تعقيد أراد تجسيده في شخصية آرثر. [ 28 ] استلهم كلارك أيضًا من فيلم "المقترح " (2005) نظرًا لتشابه الموقف الذي يمر به آرثر، حيث يُجبر على خيانة بعض ولاءاته، وشاهد أفلامًا مثل " الظهيرة" (1952) وأعمال جون واين ؛ [ 24 ] ورغم مشاهدته لثلاثية الدولارات (1964-1966)، إلا أنه لم يستلهم كثيرًا من تجسيد كلينت إيستوود لشخصية الرجل بلا اسم، إذ شعر أن آرثر كان أكثر ثرثرة. [ 25 ] أراد كلارك تصوير شخصية معقدة بما يكفي ليختار اللاعب مسارها، مع الحفاظ على منطقية الأحداث؛ واجه صعوبة بسبب الاختلافات بين المسارين، لكنه ذكّر نفسه بأن آرثر شخصية معقدة قد تناقض نفسها بسهولة. [ 24 ] شعر كلارك في البداية أن آرثر كان مستاءً من جون مارستون لأنه كان لديه عائلة - وهو أمر يحسده آرثر - ولكن مع بدء تفكك العصابة، تحرك آرثر لمساعدة جون، "محاولًا فعل ما كان يتمنى أن يفعله لنفسه". [ 28 ] استلهم كلارك أداءه من روب ويثوف في دور جون في الجزء الأول. [ 29 ] تجنب هاوزر مقابلة كلارك في موقع التصوير للحد من سماع صوته الحقيقي. [ 6 ]

طُلب من بنجامين بايرون ديفيس العودة إلى دوره كداتش في منتصف عام 2013. [ 30 ] جسّد داتش في أوج عطائه - كرجل ساحر وواثق - لمدة عام تقريبًا قبل أن يؤدي دور تدهور الشخصية. [ 30 ] شعر أونسورث أن داتش لا ينظر إلى نفسه كمجرم، بل كشخص يناضل ضد "نظام سلطة فاسد أُقيم لتقسيم الناس وقمعهم". [ 2 ] وأشار إلى أن "خطاب داتش الفوضوي المناهض للمؤسسة" كان مقنعًا للعصابة للبقاء معه. [ 2 ] عند تطوير شخصية جون مارستون، شعر الكتّاب أن ظهوره في اللعبة الأولى قد يُقيّد خياراتهم نظرًا لتفاعل اللاعبين مع الشخصية. [ 2 ] استلهم ويثوف من حياته الشخصية عند عودته إلى الشخصية؛ فقد كان دائمًا ما ينظر إلى أصدقاء أخته الكبرى الذكور طلبًا للموافقة، تمامًا كما ينظر جون إلى بقية أفراد العصابة طلبًا للتأييد. [ 25 ] استلهم شخصية جون من "الرجال الأقوياء" في مسقط رأسه سيمور، إنديانا . [ 29 ] وصف رود إيدج، مخرج تقنية التقاط الحركة، سادي بأنها "أنثوية للغاية لكنها قوية للغاية"؛ [ 31 ] استمتعت الممثلة أليكس ماكينا بكتابة شخصية سادي كشخصية مساوية لآرثر بدلاً من كونها حبيبته. [ 31 ] تعاطف نوشير دلال مع تشارلز سميث، الذي والده أمريكي من أصل أفريقي ووالدته من السكان الأصليين لأمريكا، حيث أن دلال نصف ياباني ونصف فارسي . استقى دلال تجارب من حياته الشخصية عند تجسيد الشخصية. [ 25 ] شعر غابرييل سلوير أن خافيير إسكويلا "يبحث عن وطن، عن مكان ينتمي إليه"، يشعر بالتمزق بين التشبث بالحلم الأمريكي والحنين إلى وطنه في المكسيك. [ 32 ] فكر سلوير في والده - الذي يحمل نفس الاسم خافيير - وتجربته في الهجرة إلى الولايات المتحدة. [ 33 ] وصف بيتر بلومكويست شخصية ميكا بيل بأنها "انتهازية ماكرة". [ 26 ] وقد اختار تطوير الشخصية من الصفر بدلاً من استلهامها من شخصيات أخرى. [ 26 ]

التطوير التقني وتطوير أسلوب اللعب

لعبة Red Dead Redemption 2 هي أول لعبة من Rockstar تم تطويرها خصيصًا لجهاز PlayStation 4 (أعلى) وجهاز Xbox One (أسفل). [ 3 ]

لعبة Red Dead Redemption 2 هي أول لعبة من Rockstar مصممة خصيصًا لجهازي PlayStation 4 و Xbox One . [ 3 ] اختبرت Rockstar الإمكانيات التقنية لهذين الجهازين عند نقل لعبة Grand Theft Auto V من PlayStation 3 و Xbox 360. بعد أن حدد الفريق القيود، حددوا المجالات التي تتطلب تركيزًا أكبر: وفقًا للمدير التقني للرسومات، أليكس حاجاج، "أشياء مثل حلول الإضاءة العالمية، والمؤثرات الجوية، أو المعالجة اللاحقة والعرض". [ 34 ] سمحت Red Dead Redemption 2 بحوالي عشرة أضعاف عدد الرسوم المتحركة مقارنةً بـ Grand Theft Auto V بفضل الذاكرة الإضافية للجهازين. [ 3 ] بينما تطلبت Grand Theft Auto V حشودًا كثيفة في شوارع المدينة، تطلبت Red Dead Redemption 2 مدنًا مأهولة بشخصيات مميزة. [ 34 ] قال المدير التقني، فيل هوكر، إن عدد الرسوم المتحركة المطلوبة لردود فعل كل شخصية كان غير مسبوق في أي لعبة سابقة من Rockstar. [ 23 ]

أجرت روكستار تحديثًا شاملًا لنظام الرسوم المتحركة بالكامل لتحقيق سلوك بشري وحيواني أكثر واقعية على أجهزة الجيل الجديد من أجهزة الألعاب. أُضيفت مجموعة كبيرة من الرسوم المتحركة للذكاء الاصطناعي للأعداء لجعلهم يبدون طبيعيين أثناء القتال. ركّز المطورون على الرسوم المتحركة الدقيقة لجعل العالم يبدو أكثر واقعية؛ قامت روكستار بترقية محرك الفيزياء Euphoria [ 34 ] وأجرت تحديثًا شاملًا لنظام الذكاء الاصطناعي لأول مرة منذ 17 عامًا. [ 6 ] أولى الفريق اهتمامًا كبيرًا برسوم الخيول المتحركة لضمان شعور اللاعب بالارتباط بها. قاموا بتصوير لقطات لخيول حقيقية في اسكتلندا، استُخدمت كمادة مرجعية للرسامين. حرص الفريق على أن يركز الذكاء الاصطناعي للحصان على الحفاظ على الذات، وتجنب العقبات والمنحدرات أثناء التنقل. [ 35 ] كان كبير رسامي الرسوم المتحركة، جيسون بارنز، يُحضر كلبه آينشتاين إلى موقع التقاط الحركة كل يوم؛ حيث استُخدم لاختبار بدلات التقاط الحركة للكلاب، وفي النهاية قام بتجسيد شخصية الكلب الضال كاين، أحد أفراد العصابة. وأشار بارنز إلى أن تدريب أينشتاين على الخدمة جعله على دراية بالانتظار بصبر، مما جعله "مثالياً" لهذا الدور. [ 36 ]

كان أحد أهداف روكستار في لعبة Red Dead Redemption 2 هو جعل اللاعب يشعر وكأنه يعيش في عالم نابض بالحياة، بدلاً من مجرد أداء مهمات ومشاهدة مشاهد سينمائية . ومن الوسائل المستخدمة لتحقيق ذلك، المخيم المتنقل للعصابة، حيث يمكن للاعب التفاعل مع الشخصيات الأخرى. حرص الفريق على أن تحافظ الشخصيات على نفس سماتها ومزاجها من المشاهد السينمائية إلى اللعب، لجعل العالم يبدو أكثر حيوية وواقعية. وصف أنسورث المخيم بأنه "أحد أكثر المشاريع طموحًا" التي أنجزها الاستوديو. [ 2 ] شعرت روكستار أن آليات اللعب سمحت للكتاب "بالتعمق أكثر" في شخصيات اللعبة. [ 2 ] كان من أهم عناصر جعل عالم اللعبة يبدو حيويًا هو ابتكار أنماط يومية لأفراد العصابة في المخيم، بما في ذلك الأنشطة والمهام التي يقومون بها، وأوقات استيقاظهم. [ ٢ ] كان هذا نظامًا تم استكشافه سابقًا في لعبة Grand Theft Auto V ، لا سيما فيما يتعلق بمنزل عائلة أحد الأبطال، ويشير هاوزر إلى استلهامه من بلدة تشوباروسا في لعبة Red Dead Redemption ، المليئة بالشخصيات التي تؤدي مهامًا بسيطة. [ ٦ ] تمثلت إحدى طرق إضفاء الواقعية في حوارات الشخصيات في المخيم، حيث يمكن للاعب اختيار الرد؛ فإذا رد اللاعب بشكل متكرر، ستبدأ الشخصيات في دعوته للرد في المحادثات اللاحقة. تتميز اللعبة بنظام "المشي والتحدث"، حيث تتبع الشخصيات اللاعب لفترة وجيزة وتُطلعه على الأحداث في عالم اللعبة - وهو نظام تم نقله سابقًا عبر الهاتف المحمول في لعبة Grand Theft Auto V. [ ٢ ] تم وضع بعض المهمات عمدًا لإظهار شخصية آرثر. [ ٧ ]

قرر الفريق حصر مخزون الأسلحة في عدد محدود من البنادق للحفاظ على الواقعية؛ وتبقى جميع الأسلحة الأخرى مع حصان اللاعب، مما يُعزز أيضًا الرابطة بينهما. [ 7 ] تجنبت روكستار المبالغة في الواقعية - مثل إضافة رسوم متحركة كاملة لسلخ الحيوانات - حتى لا يشعر اللاعب بالملل. [ 23 ] توسعت بعض الفرق في عناصر البرية والبقاء على قيد الحياة، إذ وجدتها عامل جذب كبير في اللعبة الأصلية. [ 7 ] عند إعادة لعب اللعبة خلال مراحل التطوير، اكتشف الفريق تضاربًا بين المهمات التي تُجبر اللاعب على التصرف بشكل سيئ وتلك التي تُجبره على التصرف بشكل جيد. ونتيجة لذلك، صمموا مشاهد متفرعة وخيارات حوار بناءً على سلوك اللاعب، وهو ما يرتبط بنظام الشرف. [ 2 ] فكر الفريق في إمكانية اصطحاب اللاعب لأفراد المخيم إلى أنشطة مختلفة، مثل الصيد، لكنهم شعروا في النهاية أن ذلك سيؤدي إلى سلوك أقرب إلى الذكاء الاصطناعي بدلًا من الواقعية. [ 7 ] تم تبسيط العديد من الأنشطة داخل اللعبة، وخاصة تلك التي لا تتناسب مع شخصية آرثر، لتصبح اختيارية للاعب. [ ٢ ] أصبحت بعض المهام اختيارية إذا تضمنت أي فرصة للاعب للتطور والتأمل. [ ٧ ] تم تعديل أسلوب إطلاق النار مقارنةً بألعاب روكستار السابقة لتحسين تجربة استخدام الأسلحة وسرعتها. [ ٣٧ ] في المراحل الأخيرة من تطوير اللعبة، قرر كبار موظفي روكستار إضافة حواف سوداء (Letterboxing) إلى المشاهد السينمائية، مما استلزم جهدًا إضافيًا من فريق المؤثرات السينمائية وإعادة تصوير بعض المشاهد للممثلين. [ ٦ ]

إنتاج موسيقي

قام وودي جاكسون (يسار) بتأليف الموسيقى التصويرية الأصلية للعبة Red Dead Redemption 2 ، بينما قام دانيال لانوا (يمين) بإنتاج المسارات الصوتية الأصلية. [ 4 ] [ 38 ]

عاد وودي جاكسون ، الذي عمل مع روكستار على اللعبة الأصلية ولعبة Grand Theft Auto V ، لتأليف الموسيقى التصويرية الأصلية للعبة Red Dead Redemption 2. [ 4 ] ألّف جاكسون ما يقارب 60 ساعة من الموسيقى للعبة، مع العلم أنه لم يتم استخدام جميع المقطوعات في النسخة النهائية؛ [ 39 ] تحتوي اللعبة على 192 مقطوعة موسيقية تفاعلية خاصة بالمهام. [ 4 ] قدّر إيفان بافلوفيتش، مدير الموسيقى والصوت، أن اللاعب سيستمع إلى حوالي ثلث الموسيقى الإجمالية فقط خلال اللعب العادي. [ 38 ] تتضمن Red Dead Redemption 2 ثلاثة أنواع من الموسيقى التصويرية: السردية، التي تُسمع أثناء مهام القصة؛ والتفاعلية، عندما يتجول اللاعب في العالم المفتوح أو في وضع اللعب الجماعي؛ والبيئية، التي تشمل أغاني نار المخيم أو عزف شخصية ما للموسيقى في العالم. تتفاعل الموسيقى بانتظام وفقًا لقرارات اللاعب في العالم، [ 39 ] لتتناسب مع أجواء اللعبة وخيارات اللاعب. [ 38 ] كان هدف جاكسون من الموسيقى المحيطة هو مرافقة التصميم الصوتي وعدم تشتيت انتباه اللاعب. وبمقارنة اللعبة بموسم تلفزيوني، اعتبر جاكسون المهمة بمثابة حلقة، إذ تروي قصة مستقلة مع الحفاظ على سمات مشتركة بين عدة مهام. [ 40 ]

لضمان فعالية موسيقاه في اللعبة، استمع جاكسون إليها أثناء إطلاق النار في ميدان الرماية باستخدام بندقية من زمن اللعبة. اشترى عدة آلات موسيقية من فرقة " ريكينج كرو" التي ظهرت في أفلام رعاة البقر الكلاسيكية، مثل غيتار مارتن 1-28 ذي الأوتار المعوية الذي صنعه دينيس بوديمير عام 1898، وغيتار هارمينا ساليناس هيجاس ذي الأوتار المعوية الذي صنعه تومي تيديسكو . [ 39 ] كما اقتنى ماندوباس جيبسون من عشرينيات القرن الماضي، استُخدم في فيلم "بوليت " (1968)، والذي أعاد إنتاج صوت جرس "مُرعب"، بالإضافة إلى آلات أوكوليلي من فيلم "بوتش كاسيدي وساندانس كيد" (1969)، وغيتار نايلون استُخدم في فيلم "غير مغفور" (1992). [ 41 ] وبينما حاكت اللعبة الأولى موسيقى أفلام الويسترن الإيطالية الشهيرة ، سعت اللعبة الثانية إلى أن تكون أكثر تميزًا. [ 42 ] قدّر جاكسون أنه غيّر الموسيقى حوالي أربع مرات خلال عملية التطوير، بدءًا من التجارب الجريئة وصولًا إلى الأصوات الغربية الكلاسيكية، ليمزجها في النهاية ليُنتج "شيئًا مختلفًا". [ 43 ] وجد جاكسون أن أعمال إنيو موريكوني - وخاصةً في ثلاثية الدولارات - كانت بالفعل خروجًا عن موسيقى الغرب التقليدية في ذلك الوقت، إذ تميزت بأصوات شائعة آنذاك مثل "غيتارات سيكيديلية، والكثير من الضوضاء"، لذا شعر جاكسون أنه يستطيع أيضًا أن يأخذ مثل هذه الحريات الإبداعية مع لعبة Red Dead Redemption 2. [ 40 ] وبالمثل ، تأثر بموسيقى ماسارو ساتو التصويرية لفيلم أكيرا كوروساوا Yojimbo (1961)، والتي شعر أنها تركز على العاطفة بدلًا من محاولة محاكاة صوت اليابان الإقطاعية ، وهي بيئة الفيلم. [ 43 ]

شارك أكثر من 110 موسيقيين في تأليف موسيقى اللعبة. رفض العديد منهم عروضًا للمشاركة لعدم إلمامهم بصناعة الموسيقى وتقنياتها. [ 42 ] استعان بافلوفيتش بدانيال لانوا لإنتاج المقاطع الصوتية الأصلية، رغبةً منه في وجود لحن متناسق يكمل موسيقى جاكسون. [ 38 ] تعاون لانوا مع فنانين مثل دي أنجيلو ، وويلي نيلسون ، وريانون جيدنز ، وجوش هوم . [ 39 ] رأى بافلوفيتش أن تنوع بيئات اللعبة يسمح بتنوع أكبر في الأصوات، [ 38 ] فاستعان بعازف الساكسفون كولين ستيتسون ، وفرقة سينياوا التجريبية ، والموسيقي أركا للمشاركة في تأليف الموسيقى التصويرية. [ 42 ] ابتكر روكو ديلوكا، الكاتب المشارك مع لانوا، شعار أغنيتي " Unshaken " و"Crash of Worlds" في نيو أورلينز، [ 44 ] استنادًا إلى مثلٍ لباراماهانسا يوغاناندا : "يجب أن تبقى ثابتًا وسط تحطم العوالم". [ 45 ] شعر لانوا أن هذا المصطلح ينطبق على تصميم شخصيات اللعبة طوال القصة. [ 44 ]

يطلق

تم الترويج للعبة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك في بريسبان (يسار) وسوهو (يمين).

شوّقت روكستار جيمز للعبة Red Dead Redemption 2 لأول مرة في 16 و17 أكتوبر 2016، بنشر صورتين تشويقيتين بألوان وموضوع Red Dead Redemption على موقعها الإلكتروني ومنصات التواصل الاجتماعي. [ 46 ] [ 47 ] حظيت الصور التشويقية باهتمام كبير، ورفعت سعر سهم شركة Take-Two Interactive ، الشركة الأم لروكستار ، بنسبة تقارب 6%. [ 48 ] [ 49 ] أُعلن عن اللعبة رسميًا في 18 أكتوبر 2016. [ 50 ] في يوم الإعلان عنها لأجهزة PlayStation 4 وXbox One، بدأ بعض المعجبين بتقديم التماسات إلى روكستار للمطالبة بتوفير اللعبة على نظام Windows أيضًا. [ 51 ] تأجل إصدار اللعبة ثلاث مرات: قبل الإعلان عنها، وتأجيل داخلي إلى النصف الثاني من عام 2017، [ 15 ] ثم تأجيل علني إلى النصف الأول من عام 2018، [ 52 ] ولاحقًا إلى 26 أكتوبر 2018. [ 53 ] ووفقًا لشركة روكستار، تطلبت اللعبة وقتًا إضافيًا للتطوير من أجل "تحسينها". [ 53 ] في أكتوبر 2019، أعلنت روكستار أن اللعبة ستصدر لنظام ويندوز في 5 نوفمبر 2019، وستكون من بين ألعاب الإطلاق لمنصة ستاديا عند إطلاقها في نوفمبر 2019. [ 54 ] [ 55 ] يتميز إصدار ويندوز بتحسينات بصرية وتقنية. وقد تضمن مكافآت وأسلحة ومخابئ جديدة، [ 56 ] والتي صدرت على بلاي ستيشن 4 في ديسمبر 2019 وإكس بوكس ​​ون في يناير 2020. [ 57 ] وتشير التقارير إلى أن جوجل دفعت عشرات الملايين من الدولارات لنقل اللعبة إلى ستاديا. [ 58 ]

ترقية

صدر العرض الترويجي الأول للعبة في 20 أكتوبر 2016، مُصوِّرًا بيئة العالم المفتوح، [ 59 ] بينما قدّم العرضان الترويجيان الثاني والثالث - اللذان صدرا في 28 سبتمبر 2017 و2 مايو 2018 على التوالي - شخصيات اللعبة وقصتها. [ 60 ] [ 61 ] وعرض عرض ترويجي صدر في 9 أغسطس لقطات من أسلوب اللعب، مُوضِّحًا آليات إطلاق النار وركوب الخيل، بالإضافة إلى إمكانية إدارة عصابة اللاعب ومعسكراته. [ 62 ] أما العرض الترويجي الثاني لأسلوب اللعب، الذي صدر في 1 أكتوبر 2018، فقد استعرض عمليات السطو داخل اللعبة ونظام التصويب "عين الصقر". [ 63 ] وصدر العرض الترويجي الأخير قبل الإطلاق في 18 أكتوبر 2018، وكان مُصمَّمًا ليكون إعلانًا تلفزيونيًا . [ 64 ] وأشار هاوزر إلى أن الفريق غالبًا ما يُعدِّل مئات النسخ من العرض الترويجي، بناءً على اقتراحات من فرق أخرى. [ 4 ] تم إصدار عرض دعائي لنسخة ويندوز في 17 أكتوبر 2019، يُظهر أسلوب اللعب المحدث بدقة 4K بمعدل 60 إطارًا في الثانية . [ 65 ]

لتحفيز مبيعات الطلب المسبق، تعاونت روكستار مع العديد من متاجر التجزئة لتوفير نسخ خاصة من اللعبة. تتضمن "النسخة الخاصة" محتوى حصريًا للعب الفردي ، بينما تتميز "النسخة الكاملة" بمحتوى إضافي للعبة Red Dead Online . أما "صندوق المُقتنين" فهو عبارة عن مجموعة من المنتجات المادية المتعلقة باللعبة. [ 66 ] كان بإمكان اللاعبين الحصول على فأس حجري داخل اللعبة من خلال مهمة في Grand Theft Auto Online . [ 67 ] قامت روكستار بتحديث الموقع الرسمي للعبة Red Dead Redemption 2 في الأشهر التي سبقت الإصدار لعرض معاينة للأنشطة والمواقع داخل العالم المفتوح، [ 68 ] بالإضافة إلى استعراض قصص أعضاء عصابة فان دير ليند. [ 69 ] تم طرح منتجات للعبة قبل إصدارها، بما في ذلك ملابس مطابقة لشخصيات اللعبة، وبعضها يحمل شعار اللعبة. [ 70 ] [ 71 ] تطبيق مصاحب، تم إصداره مع اللعبة لأجهزة أندرويد و iOS ، يعمل كشاشة ثانية حيث يمكن للاعب عرض عناصر داخل اللعبة مثل الكتالوجات والمذكرات وخريطة مصغرة في الوقت الفعلي . [ 72 ]

مراجع

  1. ^ تشاو ماكسيم (3 مايو 2018). "روب نيلسون: "Avec Red Dead 2، on Veut Que le Joueur Soit Connecté le Plus Possible Avec le Monde Qui L'entoure"[ روب نيلسون: "مع لعبة Red Dead 2، نريد أن يكون اللاعب متصلاً قدر الإمكان بالعالم المحيط به" ] . JeuxActu . Mixicom . مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 كريسينتي، برايان (24 أكتوبر 2018). "القصة وراء قصة 'ريد ديد ريدمبشن 2' "" مجلة فارايتي . شركة بنسكي ميديا . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2019. "
  3. 1 2 3 4 رومانو، نيك (22 أكتوبر 2018). "عالم الغرب الجديد: ريد ديد ريدمبشن 2 تُبشّر بعصر ألعاب الفيديو المرموقة" . مجلة إنترتينمنت ويكلي . شركة ميريديث . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 غولدبيرغ، هارولد (14 أكتوبر 2018). "كيف تم رقمنة الغرب: صناعة لعبة Red Dead Redemption 2 من روكستار جيمز" . فالتشر . نيويورك ميديا . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2019. تم الاسترجاع في 10 مايو 2019 .
  5. كروبا، دانيال (4 مايو 2018). "كيف تُحسّن روكستار عوالمها المفتوحة؟" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2023 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 وايت، سام (24 أكتوبر 2018). "ريد ديد ريدمبشن 2: القصة الداخلية لأكثر لعبة فيديو واقعية على الإطلاق" . مجلة جي كيو . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 تاكاهاشي، دين (5 ديسمبر 2018). "ريد ديد ريدمبشن 2: نظرة معمقة على تصميم لعبة روكستار" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  8. تاكاهاشي، دين (31 أكتوبر 2018). "قد تصل مبيعات لعبة Red Dead Redemption 2 إلى 20 مليون نسخة - وتحقق أرباحًا - بحلول ديسمبر" . VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2021 .
  9. ويبستر، أندرو (15 أكتوبر 2018). "روكستار تقول إن كبار الموظفين اختاروا العمل لساعات طويلة للغاية على لعبة ريد ديد ريدمبشن 2" . ذا فيرج . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2018 .
  10. مونسي، جولي (19 أكتوبر 2018). "جدل أزمة روكستار وبقية أحداث الأسبوع في عالم الألعاب" . مجلة وايرد . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2023 .
  11. ويب، كيفن (19 أكتوبر 2018). "مطور ألعاب "جراند ثيفت أوتو" و"ريد ديد ريدمبشن" متورط في جدل مستمر - إليكم ما حدث" . بزنس إنسايدر . أكسل سبرينغر إس إي . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2023 .
  12. فيليبس، توم (15 أكتوبر 2018). "روكستار تحاول تهدئة الجدل الدائر حول أسبوع العمل الذي يبلغ 100 ساعة وسط عاصفة من الانتقادات" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2018 .
  13. فرانك، أليغرا (15 أكتوبر 2018). "روكستار ترد على الانتقادات الموجهة لفريق ريد ديد ريدمبشن 2 بسبب ساعات العمل الطويلة التي تصل إلى 100 ساعة أسبوعيًا" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2018 .
  14. بيلي، داستن (16 أكتوبر 2018). "رئيس روكستار يقول إنه لا أحد "مُجبر على العمل بجد" بعد ذكره لأسبوع عمل من 100 ساعة" . PCGamesN . Network N. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2018 .
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 شراير، جيسون (23 أكتوبر 2018). "نظرة على ثقافة الضغط في روكستار جيمز" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2018 .
  16. غود، أوين س. (18 أكتوبر 2018). "مطورو لعبة Red Dead Redemption 2 يتحدثون بصراحة عن ظروف العمل في Rockstar Games" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2023 .
  17. شراير، جيسون (18 أكتوبر 2018). "مطورو لعبة Red Dead Redemption 2 يتحدثون بعد أن رفعت روكستار الحظر عن وسائل التواصل الاجتماعي" . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2023 .
  18. 1 2 فيليبس، توم (26 أكتوبر 2018). "التكلفة البشرية للعبة ريد ديد ريدمبشن 2" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2018 .
  19. توتيلو، ستيفن (19 أكتوبر 2018). "استوديو ضمان الجودة في روكستار يُبلغ بأن العمل الإضافي أصبح اختياريًا بعد أن قال العاملون إنه كان إلزاميًا" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2023 .
  20. شراير، جيسون (15 أبريل 2020). "بعد 18 شهرًا من إصدار Red Dead Redemption 2، أجرت روكستار تغييرات ثقافية كبيرة" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2021 .
  21. 1 2 3 4 جيز، آرثر (14 ديسمبر 2018). "العالم المرسوم للعبة ريد ديد ريدمبشن 2" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  22. 1 2 3 4 شانلي، باتريك (7 سبتمبر 2018). "روكستار جيمز تكشف عن تفاصيل جديدة لقصة لعبة 'ريد ديد ريدمبشن 2' (حصري)" . هوليوود ريبورتر . إلدريج إندستريز . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  23. 1 2 3 4 ماكدونالد، كيزا (24 أكتوبر 2018). "كن واقعيًا! نظرة من وراء كواليس لعبة Red Dead Redemption 2 - أكثر ألعاب الفيديو واقعية على الإطلاق" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  24. 1 2 3 4 مادسن، هايز (19 فبراير 2019). "مقابلة ريد ديد ريدمبشن 2: الممثل الذي أدى دور آرثر مورغان يتحدث عن تجسيده للشخصية الرئيسية، ومشهد ليني، والمزيد" . توينفينيت. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2019 .
  25. 1 2 3 4 5 6 شانلي، باتريك (8 نوفمبر 2018). "كيف أحيا نجوم لعبة Red Dead Redemption 2 تحفة غربية جديدة" . هوليوود ريبورتر . إلدريج إندستريز . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2019 .
  26. 1 2 3 أوندر، كيد (18 مارس 2019). "مقابلة: استعراض خمس سنوات مع خمسة من أعضاء فريق عمل لعبة Red Dead Redemption 2" . جيم زون. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2019 .
  27. ويبر، راشيل (7 مارس 2019). "الأخوّة، والبنادق، والصفع: طاقم لعبة Red Dead Redemption 2 يتحدثون حول نار المخيم الافتراضية" . GamesRadar . Future plc . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2019 .
  28. 1 2 ماكيند، كيرك (6 فبراير 2019). "«من المهم إظهار وجود نقطة ضعف في غرور الرجل» - مقابلة مع روجر كلارك، مطور لعبة Red Dead Redemption 2. VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 مارس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2019 .
  29. ١ ٢ "مقابلة حصرية: دردشة حول نار المخيم مع نجوم لعبة Red Dead Redemption 2" . Shacknews . Gamer Hub. ١ فبراير ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٣ فبراير ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٥ مايو ٢٠١٩ .
  30. 1 2 وايت، سام (13 أبريل 2019). "مقابلة ريد ديد ريدمبشن 2: الممثل الذي يؤدي دور داتش يكشف كل شيء" . جي كيو . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2019. تم الاسترجاع في 26 مايو 2019 .
  31. 1 2 ويبر، راشيل (7 مارس 2019). "صناعة شخصية السيدة أدلر الرائعة في لعبة ريد ديد ريدمبشن 2" . جيمز رادار . فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2019 .
  32. فيليبس، توم (12 ديسمبر 2018). "مؤدي صوت لعبة Red Dead Redemption 2 يتحدث عن جدول تصوير اللعبة السري الذي استمر خمس سنوات" . يورو غيمر . شبكة غيمر. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2019 .
  33. لانيير، ليز (24 ديسمبر 2018). "غابرييل سلوير يتحدث عن الأداء الصوتي في لعبة 'Red Dead Redemption II'، وروكستار، والتمثيل" . مجلة فارايتي . شركة بنسكي ميديا . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2019 .
  34. 1 2 3 ماكياند، كيرك (12 ديسمبر 2018). "أفضل ما في 2018: ريد ديد ريدمبشن 2 - كيف يخلق الذكاء الاصطناعي المتقدم والفيزياء عالمًا مفتوحًا هو الأكثر واقعية حتى الآن" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 10 مايو 2019 .
  35. ستانتون، ريتش (23 يوليو 2021). "العمل المذهل الذي بُذل في تصميم خيول لعبة Red Dead 2 الواقعية بشكل لا يُصدق" . مجلة PC Gamer . شركة Future plc . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2023 .
  36. تشوك، آندي (15 يونيو 2023). "آينشتاين، الكلب الذي لعب دور قابيل في لعبة ريد ديد ريدمبشن 2، قد نفق" . بي سي غيمر . شركة فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2023 .
  37. شميدت، كاي؛ غراف، مايكل (9 مايو 2018). "ريد ديد ريدمبشن 2 - كيف تريد روكستار إعادة ابتكار العالم المفتوح " [ Red Dead Redemption 2 – How Rockstar wants to reinvent Open World ] . جيم ستار . ويبيديا. مؤرشف من الأصل في 26 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  38. 1 2 3 4 5 شانلي، باتريك (9 أغسطس 2019). "إطلاق الموسيقى التصويرية الرسمية للعبة "Red Dead Redemption 2" على المنصات الرقمية . هوليوود ريبورتر . إلدريج إندستريز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2019 .
  39. 1 2 3 4 مويري، ليلي (19 مارس 2019). "وودي جاكسون واستوديوهات فوكس" . ميكس . فيوتشر يو إس . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2019. تم الاسترجاع في 10 مايو 2019 .
  40. 1 2 جيلكريست، تود (28 فبراير 2019). "كيف تحولت موسيقى ريد ديد 2 إلى عرض تفاعلي" . نيرديست . ليجنداري إنترتينمنت . مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2019. تم الاسترجاع في 12 مايو 2019 .
  41. هوغينز، توم (6 نوفمبر 2019). "غيتارات عتيقة، وأغنام تعطس، وذكاء اصطناعي: كيف تم بناء الموسيقى التصويرية المتغيرة للعبة ريد ديد ريدمبشن 2" . صحيفة التلغراف . مجموعة التلغراف الإعلامية . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2021 .
  42. 1 2 3 لايت، إلياس (28 ديسمبر 2018). "قد يكون ألبوم موسيقى لعبة 'Red Dead Redemption 2' هو الألبوم الأضخم لعام 2018" . رولينج ستون . شركة بنسكي . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  43. 1 2 كاسيكو، باراكا؛ إيكين، ماراه (18 مارس 2019). "الملحن وودي جاكسون يتحدث عن صياغة الصوت للعبة ريد ديد ريدمبشن 2" . نادي AV . شركة أونيون. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2019 .
  44. 1 2 لانوا، دانيال (21 أغسطس 2019). "موسيقى ريد ديد ريدمبشن 2 بمشاركة دانيال لانوا" . راديو NTS . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2019 .
  45. كاليش، إيلانا (24 يناير 2019). "أغنية اليوم: أغنية "Unshaken" لـ دي أنجيلو هي بمثابة طرقة حذرة على باب خفي" . مجلة أتوود . مؤرشفة من الأصل في 28 يناير 2019. تم الاطلاع عليها في 7 أكتوبر 2019 .
  46. ماكوتش، إيدي (17 أكتوبر 2016). "يبدو أن الصورة الأولى تُشير إلى لعبة Red Dead Redemption 2" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2016 .
  47. هوتون، كريستوفر (17 أكتوبر 2016). "ريد ديد ريدمبشن 2 قادمة: روكستار تنشر صورة غربية" . صحيفة الإندبندنت . إندبندنت برينت ليمتد. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2016 .
  48. موريس، كريس (18 أكتوبر 2016). "مُصنِّع لعبة جراند ثيفت أوتو يُعلن عن أول لعبة له منذ خمس سنوات" . سي إن بي سي . مجموعة إن بي سي يونيفرسال التلفزيونية . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2016 .
  49. جيلبرت، بن (17 أكتوبر 2016). "لعبة "جراند ثيفت أوتو" مؤثرة للغاية، لدرجة أن أسهم الشركة ارتفعت بشكل كبير بعد الإعلان عن لعبة جديدة . (بيزنس إنسايدر ، إنسايدر إنك . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2016 ) .
  50. سعيد، شريف (18 أكتوبر 2016). "الكشف الرسمي عن لعبة Red Dead Redemption 2 لأجهزة PS4 وXbox One، ستصدر عام 2017" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2016 .
  51. مارتن، مات (18 أكتوبر 2016). "بالطبع هناك عريضة بالفعل لإصدار لعبة Red Dead Redemption 2 على أجهزة الكمبيوتر" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2016 .
  52. كنيزيفيتش، كيفن (23 مايو 2017). "تأجيل لعبة Red Dead Redemption 2 إلى عام 2018" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2018 .
  53. 1 2 ماكويرتور، مايكل (1 فبراير 2018). "تأجيل لعبة Red Dead Redemption 2 إلى أكتوبر" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 2 فبراير 2018 .
  54. ماكياند، كيرك (4 أكتوبر 2019). "لعبة Red Dead Redemption 2 قادمة إلى أجهزة الكمبيوتر في نوفمبر" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2019 .
  55. رومانو، سال (4 أكتوبر 2019). "لعبة Red Dead Redemption 2 قادمة إلى أجهزة الكمبيوتر في 5 نوفمبر، وستاديا عند الإطلاق" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2019 .
  56. تشوك، آندي (4 أكتوبر 2019). "لعبة Red Dead Redemption 2 قادمة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة PC Gamer . شركة Future plc . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2019 .
  57. بريستمان، كريس (16 ديسمبر 2019). "محتوى Red Dead Redemption 2 الحصري لأجهزة الكمبيوتر يصل إلى أجهزة الألعاب المنزلية" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2020 .
  58. شراير، جيسون (26 فبراير 2021). "مشكلة جوجل مع ستاديا؟ جهاز ألعاب فيديو لا يرقى إلى مستوى جوجل" . بلومبرج نيوز . بلومبرج إل بي . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2021 .
  59. كريسينتي، برايان (18 أكتوبر 2016). "ريد ديد ريدمبشن 2 رسميًا" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2016 .
  60. سكريبيلز، جو (28 سبتمبر 2017). "ريد ديد ريدمبشن 2 هي مقدمة للأحداث - تفاصيل القصة، والكشف عن بطل جديد" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2017 .
  61. ساركار، ساميت (2 مايو 2018). "شاهدوا العرض الترويجي الجديد للعبة Red Dead Redemption 2 هنا" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2018 .
  62. فينسنت، بريتاني (9 أغسطس 2018). "عرض دعائي للعبة "Red Dead Redemption 2" يستعرض المخيمات وآليات اللعب الأخرى . مجلة فارايتي . شركة بنسكي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 ديسمبر 2019 .
  63. ماكويرتور، مايكل (1 أكتوبر 2018). "عرض دعائي جديد للعبة Red Dead Redemption 2 يستعرض عمليات السطو وغيرها من "الأنشطة الإجرامية"" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 10 مايو 2019. "
  64. كاين، إريك (18 أكتوبر 2018). "شاهدوا العرض الترويجي لإطلاق لعبة 'Red Dead Redemption 2' هنا" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  65. ساركار، ساميت (17 أكتوبر 2019). "لعبة Red Dead Redemption 2 على الكمبيوتر تبدو رائعة بدقة 4K بمعدل 60 إطارًا في الثانية" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2019 .
  66. "ريد ديد ريدمبشن 2: الإصدار الخاص، والإصدار النهائي، وصندوق المُجمّعين" . روكستار نيوزواير . روكستار جيمز . 4 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2018 .
  67. "احصل على فأس الحجر في GTA Online و Red Dead Redemption 2" . Rockstar Newswire . Rockstar Games . 3 أغسطس 2018. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  68. تشمل المصادر التي تشير إلىتحديثات الموقع الرسمي للعبة Red Dead Redemption 2 ما يلي:
  69. "عصابة فان دير ليند" . روكستار نيوزواير . روكستار جيمز . 7 سبتمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  70. «تيشيرتات Red Dead Redemption 2 متوفرة الآن في مستودع روكستار» . روكستار نيوزواير . روكستار جيمز . 28 سبتمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  71. "مجموعة Red Dead Redemption 2 Outlaw Essentials" . Rockstar Newswire . Rockstar Games . 30 أغسطس 2018. مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2019 .
  72. كوتشيرا، بن (30 أكتوبر 2018). "تطبيق Red Dead Redemption 2 المرافق يُحسّن اللعبة بشكل ملحوظ" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2019 .