الإعلانات في ألعاب الفيديو
الإعلان في ألعاب الفيديو هو دمج الإعلانات في ألعاب الفيديو للترويج للمنتجات أو المنظمات أو وجهات النظر. [ 1 ]
توجد فئتان رئيسيتان للإعلان في ألعاب الفيديو: الإعلانات داخل اللعبة والألعاب الإعلانية . [ 2 ] تعرض الإعلانات داخل اللعبة الإعلانات للاعب أثناء اللعب، [ 3 ] بينما الألعاب الإعلانية هي نوع من الألعاب المصممة خصيصًا للترويج لعلامة تجارية أو منتج. [ 4 ]
تشمل طرق الإعلان الأخرى في ألعاب الفيديو وضع المنتجات داخل اللعبة ورعاية الألعاب التجارية أو المحتوى الآخر ذي الصلة بالألعاب. [ 5 ]
فئات
الإعلانات داخل اللعبة

يشبه الإعلان داخل الألعاب وضع المنتجات في الأفلام والبرامج التلفزيونية، حيث يندمج المحتوى الإعلاني ضمن عالم الشخصيات. تُعدّ هذه الأشكال من وضع المنتجات شائعة، ما دفع إلى تطبيق هذه التقنية الإعلانية في ألعاب الفيديو لمواكبة عادات استهلاك الوسائط المتطورة. [ 6 ] [ 7 ] ووفقًا لجمعية برامج الترفيه في عام 2010، أفاد 42% من اللاعبين أنهم يلعبون ألعابًا عبر الإنترنت ساعة واحدة أو أكثر أسبوعيًا. [ 8 ] يُعتبر لعب الألعاب استهلاكًا نشطًا للوسائط، ما يتيح فرصة فريدة للمعلنين. تتمثل المزايا الرئيسية لوضع المنتجات في الألعاب في الانتشار والشهرة. قد يصادف اللاعب إعلانًا واحدًا داخل اللعبة عدة مرات، ما يمنح المعلنين فرصة لربط صورة علامتهم التجارية بصورة لعبة لاقت استحسانًا واسعًا.
تتيح اللوحات الإعلانية ، وواجهات المتاجر ، والملصقات ، والملابس ، والمركبات ، والأسلحة ، والمنشورات ، ووضع المنتجات برعاية جهات خارجية، والتفاعل بين اللاعب وهذه العناصر في اللعبة، مستوىً عالياً من الإعلان الافتراضي. [ 9 ] تشمل أمثلة التسويق في ألعاب الفيديو دمج العلامات التجارية ، والتسويق المدمج ، وأدوات التوظيف، والترفيه التعليمي ، والإعلانات التقليدية داخل اللعبة .
بحسب مجلة فوربس ، من المتوقع أن تصل قيمة الإعلانات داخل الألعاب إلى 7.2 مليار دولار أمريكي في عام 2016. [ 10 ] وعلى عكس الإعلانات التلفزيونية والرقمية، التي يمكن تجنبها باستخدام أجهزة التسجيل الرقمي وبرامج حجب الإعلانات ، لا يمكن تجاوز الإعلانات المدمجة في ألعاب الفيديو. ومن الأمثلة الحديثة على الإعلانات داخل الألعاب، قيام جوجل بوضع إعلانات فيديو بين مستويات الألعاب. عادةً ما تحمل هذه الإعلانات علامات تجارية، ويشير موقع TechCrunch إلى أنها تتمتع بإمكانية الانتشار السريع عبر خدمة AdMob من جوجل . [ 11 ]
الإعلانات الثابتة داخل اللعبة
تُدمج الإعلانات الثابتة داخل اللعبة في برنامج لعبة الفيديو. [ 9 ] يمكن استخدام هذه الإعلانات في قصة اللعبة، ويمكن للاعبين التفاعل معها. [ 9 ] قد يستغرق إنشاء هذه الإعلانات من شهر إلى سنوات قبل وصولها إلى الجمهور. [ 9 ] لا تتطلب هذه الإعلانات اتصالاً بالإنترنت لعرضها. [ 9 ] من بين القيود أن تصبح الإعلانات قديمة أو غير ذات صلة مع تغير عادات المستهلكين. [ 9 ] ولأن هذه الإعلانات لا يمكن تغييرها بعد إصدارها للجمهور، فإنها تفتقر أيضًا إلى إمكانية تخصيصها بناءً على خصائص اللاعبين الديموغرافية. [ 9 ] من الأمثلة على ذلك لوحات الإعلانات التي تُعلن عن مشروب الطاقة "باولز " (وتُدرج منتجاته) في لعبة "فول أوت: براذرهود أوف ستيل " ، ولوحات الإعلانات الخاصة بملابس "أديداس" الرياضية في لعبة "فيفا إنترناشونال سوكر" .
إعلانات ديناميكية داخل اللعبة
الإعلانات الديناميكية داخل الألعاب هي إعلانات مدمجة في ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، ويمكن لمبرمجي اللعبة تغييرها في أي وقت. [ 9 ] [ 6 ] ومن أمثلة هذا النوع من الإعلانات اللوحات الإعلانية الافتراضية والتحديثات التي تُضيف عناصر جديدة إلى اللعبة، مثل ماركات الملابس لتزيين الشخصيات أو سيارات مختلفة. [ 6 ] تختلف الإعلانات الديناميكية عن الإعلانات الثابتة في الألعاب، إذ يمكن للشركات عرض إعلانات لجمهور أو فئات ديموغرافية محددة بعد شراء اللعبة. [ 6 ] وبهذه الطريقة، تستطيع الشركات تتبع عادات المستهلكين وعرض إعلانات تتناسب مع سياق معين. [ 6 ] بعد ذلك، يستطيع مطورو الألعاب تغيير مساحات الإعلانات الافتراضية المدمجة في اللعبة لعرض الإعلانات بشكل ديناميكي. [ 7 ] يكون تفاعل اللاعبين مع هذه الإعلانات محدودًا مقارنةً بالإعلانات الثابتة داخل اللعبة. [ 9 ] تتطلب هذه الإعلانات اتصالاً نشطًا بالإنترنت لكي تتمكن شركة الألعاب من عرضها. [ 9 ] يمكن للإعلانات الديناميكية استيعاب الحملات الحساسة للوقت، ويمكن عرضها فورًا. [ 9 ] كما يمكن لهذه الإعلانات توفير بيانات تُظهر مدى نجاح الحملات، على عكس الإعلانات الثابتة داخل اللعبة. [ 9 ]
ألعاب إعلانية
تُعرف ألعاب الفيديو المصممة خصيصًا للترويج لمنتج أو خدمة باسم " ألعاب الإعلان "، وهو مصطلح مُركّب من كلمتي "إعلان" و"لعبة". صاغ هذا المصطلح أنتوني جيالوراكيس في يناير 2000، ثم أشارت إليه لاحقًا زاوية "مراقبة المصطلحات" في مجلة Wired عام 2001. [ 12 ] طُوّرت ألعاب الإعلان لمنصات مختلفة، بما في ذلك مواقع الشركات الإلكترونية ، وأجهزة ألعاب الفيديو ، ومؤخرًا، تطبيقات الهواتف المحمولة ومنصات التواصل الاجتماعي . [ 13 ] مع نمو الإنترنت، انتشرت ألعاب الإعلان على نطاق واسع، وأصبحت في كثير من الأحيان الجانب الأكثر زيارة في مواقع العلامات التجارية، وجزءًا لا يتجزأ من تخطيط العلامات التجارية الإعلامي. بلغ حجم قطاع ألعاب الإعلان 207 ملايين دولار أمريكي في عام 2007. [ 14 ]
طُوِّرت أولى ألعاب الفيديو المُخصصة التي تضمنت رسائل علامات تجارية مُدمجة ووُزِّعت على أقراص مرنة . [ 15 ] وُزِّعت هذه الألعاب مجانًا، وغالبًا ما كانت تُرفق بمنتجات أخرى من الشركة المُعلَن عنها. صُمِّمت أولى ألعاب الإعلانات على الأقراص المرنة لخدمة غرضين: كحوافز ترويجية تُحفِّز التفاعل، وكوسيلة إعلامية لزيادة الوعي. أصدرت شركة American Home Foods Chef Boyardee إحدى أوائل ألعاب الإعلانات على الأقراص المرنة. [ 16 ] ابتكرت بعض العلامات التجارية، مثل Kool-Aid و Pepsi ، ألعاب إعلانات مبكرة على منصات الألعاب. فقد ابتكرت ألعاب إعلانات لجهاز Atari 2600 ووزّعت نسخًا ترويجية. [ 15 ] أولى ألعاب الإعلانات على أقراص CD-ROM المُرفقة مع علب حبوب الإفطار هي Chex Quest من General Mills (للترويج لعلامة Chex التجارية) و All-Star Baseball من General Mills (بطولة Trix Rabbit وأصدقائه وهم يلعبون البيسبول ضد فرق ونجوم الدوري الرئيسي ).
تشمل الأمثلة التجارية ألعابًا إعلانية ممولة من شركات مثل بيبسي ، وسفن أب ، ودوري كرة القدم الأمريكية ، وفورمولا 1 ، وبرجر كينج . أما الأمثلة السياسية والعسكرية لألعاب الإعلانات غير المباشرة فتشمل أدوات التجنيد مثل لعبة "جيش أمريكا " التي تهدف إلى زيادة التجنيد في الجيش الأمريكي ، ولعبة " القوات الخاصة" التي تهدف إلى تشجيع المقاومة الإسلامية ضد دولة إسرائيل . ترتبط الألعاب الإعلانية التعليمية بالألعاب الجادة ، ويمكن اعتبارها ألعابًا تعليمية أو ترفيهية تعليمية . ومن الأمثلة عليها لعبة "قوة الغذاء" (التي أنتجها برنامج الأغذية العالمي التابع للأمم المتحدة ) ولعبة "الغابة الحضرية" ، وهي محاكاة تعليمية لحركة المرور.
الإعلان عبر الخطوط

تشمل أمثلة الإعلان عبر الخط (TTL) في الألعاب "مطاردات الروابط" و ARGs والتسويق الفيروسي .
التسويق عبر الروابط (TTL) هو شكل من أشكال الإعلان في ألعاب الفيديو، حيث يُستخدم رابط URL داخل اللعبة لجذب اللاعب إلى صفحة ويب تحتوي بدورها على إعلانات BTL. تختلف التقنية المستخدمة لجذب اللاعب إلى الرابط المقصود من لعبة لأخرى. [ 17 ] في ألعاب مثل Pikmin 2 ، يتلقى اللاعب رسالة غامضة مصحوبة برابط URL مصمم لإثارة فضوله. في ألعاب مثل Enter the Matrix و Year Zero و I Love Bees و Lost Experience ، تُشكل الروابط جزءًا من خلفية اللعبة، بحيث لا يمكن معرفة بعض تفاصيل الحبكة إلا من خلال اتباع الرابط. عادةً لا يُشترط معرفة هذه التفاصيل لإكمال اللعبة، ولكنها تُثري قصة اللعبة للاعبين الذين يتبعون الروابط. غالبًا ما تقود مواقع الويب من هذا النوع اللاعبين إلى روابط أخرى، والتي بدورها تقود إلى روابط أخرى، مما أكسب هذه الألعاب لقب "مطاردة الروابط". على الرغم من أن الإعلانات التي تستمر حتى تاريخ انتهاء الصلاحية قد تكون تجربة ممتعة للاعبين، إلا أن الإفراط في البحث عن الروابط قد يُشعرهم بالانزعاج ويُثنيهم عن التعمق في قصة اللعبة. في شكل آخر، قد يكون الرابط جزءًا من مرحلة ما، حيث يراه اللاعب ولكنه لا يؤثر على سير الأحداث. على سبيل المثال، في لعبة Super Monkey Ball 2 ، توجد مرحلة يظهر فيها رابط مكتوب بوضوح على أحد العوائق، بل إن اسم المرحلة هو كلمة "رابط".
تأثير الصناعة
الانتشار والفعالية
في عام 2019، كشف استطلاع أجرته شركة deltaDNA أن 94% من مطوري ألعاب الفيديو المجانية يدمجون نوعًا من الإعلانات داخل اللعبة. [ 18 ] وكان النوع الأكثر شيوعًا من الإعلانات هو مقاطع الفيديو المكافأة، وهي مقاطع فيديو يمكن للاعبين مشاهدتها لربح جوائز داخل اللعبة. [ 18 ] وقد ثبت أن مقاطع الفيديو المكافأة أكثر فعالية من الإعلانات الإجبارية؛ إذ تزيد احتمالية شراء اللاعبين للمنتجات بنسبة 23%، واحتمالية قيامهم بعمليات شراء داخل التطبيق بنسبة 18% عند مشاهدة مقاطع الفيديو المكافأة بدلًا من الإعلانات الإجبارية. [ 19 ]
كانت ردود الفعل على الإعلانات داخل اللعبة إيجابية بشكل عام، حيث أعرب 73% من اللاعبين عن رضاهم عن الألعاب الممولة بالإعلانات. [ 19 ]
يناقش الباحثون مدى فعالية الإعلانات في ألعاب الفيديو. [ 3 ] [ 20 ] [ 21 ] وقد تبين أن مستوى التعرف على أسماء العلامات التجارية في ألعاب الرياضة منخفض بين طلاب الجامعات، على الرغم من أن اللاعبين احتفظوا بأجزاء من أسماء العلامات التجارية. [ 3 ] ووجدت دراسة أخرى أن 35% من اللاعبين استطاعوا تذكر العلامات التجارية المعلن عنها في ألعاب سباق السيارات. [ 20 ] كما تبين أن الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة، مثل منتجات العلامات التجارية المستخدمة فيها، تُسهم في زيادة الوعي بالعلامة التجارية وتكوين مواقف إيجابية تجاهها مقارنةً بالإعلانات غير التفاعلية، مثل الملصقات أو اللوحات الإعلانية. [ 21 ]
متحرك
الإعلانات داخل ألعاب الجوال هي إعلانات تظهر داخل ألعاب الجوال ، وتوجه المستخدم إلى موقع الويب أو صفحة تثبيت المنتج أو البرنامج المُعلن عنه عند النقر عليها. [ 22 ] تتخذ إعلانات ألعاب الجوال أشكالًا مختلفة، منها إعلانات البانر ، والإعلانات المنبثقة ، وإعلانات الفيديو ، والإعلانات التفاعلية. تظهر إعلانات البانر على أجزاء من الشاشة أثناء تفاعل المستخدم مع لعبة الجوال. [ 23 ] أما الإعلانات المنبثقة، فتُعرض على كامل شاشة الجوال، مما يُقاطع اللعب عادةً؛ وتظهر بين شاشات التحميل أو عند إتمام مراحل اللعبة، ولا يُمكن للمستخدم إغلاقها إلا بعد انتهاء عداد زمني. [ 24 ] بينما تعرض إعلانات الفيديو إعلانًا مرئيًا للمنتجات المُعلن عنها على كامل شاشة الجوال. [ 25 ] أما الإعلانات التفاعلية، فهي نوع من الإعلانات المنبثقة التي تُمكّن المستخدم من التفاعل معها. [ 26 ] على سبيل المثال، تستخدم لعبة Candy Crush Saga ، وهي لعبة مجانية للهواتف المحمولة، إعلانات تفاعلية للترويج لها على تطبيقات أخرى، ولتزويد العملاء المحتملين بنسخة تجريبية منها. [ 27 ] في عام 2019، ساهمت إعلانات الهواتف المحمولة بمبلغ 39.9 مليار دولار أمريكي في إيرادات صناعة ألعاب الهواتف المحمولة. [ 28 ]
مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB)
يُحدد مجلس تقييم برامج الترفيه ( ESRB ) تصنيفات الألعاب بناءً على استبيان مُفصّل حول محتوى اللعبة ومقطع فيديو للعبة يُقدّمه الناشر. [ 29 ] تشمل فئات التصنيف المُتاحة: "للجميع"، "للجميع من سن 10 سنوات فما فوق"، "للمراهقين"، "للبالغين من سن 17 سنة فما فوق"، و"للبالغين فقط من سن 18 سنة فما فوق". [ 30 ] تُرفق التصنيفات بأوصاف للمحتوى، مثل "الدم"، و"العُري الجزئي"، و"تعاطي الكحول". [ 30 ] من المُفترض أن تتوافق جميع التحديثات والمحتوى القابل للتنزيل (DLC)، بما في ذلك الإعلانات الثابتة والديناميكية داخل اللعبة، مع تصنيف اللعبة وأوصافها، مع العلم أنه يُمكن تقديم المحتوى القابل للتنزيل (DLC) لتصنيف مُستقل خاص به عند الضرورة. [ 31 ]
إذا تبيّن أن أي محتوى يُضاف بعد إصدار اللعبة غير متوافق مع تصنيفها، يُلزم الناشرون بتحديث جميع نسخ التصنيف، سواءً المادية أو الرقمية. [ 29 ] وفي حالة الألعاب المادية، حيث يصعب إجراء هذه التعديلات بعد شحن اللعبة، قد تُفرض عقوبات وغرامات على الناشر. [ 29 ]
يضم مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB) أيضًا مجلس مراجعة الإعلانات (ARC) الذي يشرف على تسويق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة وكندا. [ 32 ] ويشمل هذا الإشراف الترويج المتبادل، بما في ذلك الترويج للعبة فيديو داخل لعبة أخرى. [ 32 ] ويضمن مجلس مراجعة الإعلانات (ARC) دقة وصف اللعبة المُعلَن عنها وعدم تسويقها لمن هم دون الفئة العمرية المناسبة. [ 32 ]
التطورات التشريعية
البحث الأكاديمي
أجرى معهد أبحاث السياسات بجامعة باث دراسةً حول استخدام الألعاب الإعلانية في التسويق الموجه للأطفال في المملكة المتحدة. [ 33 ] وأشار التقرير، الذي نُشر في يونيو 2014، إلى أن الأطفال الذين تصل أعمارهم إلى 15 عامًا لم يدركوا أن الألعاب الإعلانية هي إعلانات، وأن خياراتهم الغذائية تأثرت بها دون وعيهم. [ 34 ] وبناءً على هذه النتائج، دعت الجامعة إلى "تحرك حكومي عاجل لحماية الأطفال من التأثيرات اللاواعية للألعاب الإعلانية". [ 33 ]
تشريعات الولايات المتحدة
قانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت لعام 1998
ينص قانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت لعام 1998 (COPPA) على توجيه لجنة التجارة الفيدرالية (FTC) لحماية البيانات الشخصية التي تُجمع من الأطفال عبر الإنترنت. [ 35 ] ويُحظر على مُشغّلي المواقع الإلكترونية أو الخدمات عبر الإنترنت التعامل مع المعلومات الشخصية للأطفال دون سن 13 عامًا دون موافقة موثقة من أحد الوالدين أو الوصي. [ 36 ] وتُطبّق قيود على أي موقع إلكتروني أو خدمة عبر الإنترنت تستهدف الأطفال أو على علم بجمعها بيانات منهم. [ 36 ]
لا تتبع الأطفال
اقترح النائبان إدوارد ماركي (ديمقراطي من ماساتشوستس) وجو بارتون (جمهوري من تكساس) قانون "عدم تتبع الأطفال" لعام 2011 كتعديل لقانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت (COPPA). [ 37 ] وكان من شأن مشروع القانون هذا أن يوسع نطاق قانون COPPA ليشمل منع الشركات من توزيع المعلومات الشخصية ومعلومات الموقع الجغرافي التي يتم جمعها عن علم من القاصرين لاستخدامها في الإعلانات الموجهة. [ 37 ] كما يوسع نطاق القيود المنصوص عليها في القانون ليشمل تطبيقات الإنترنت والهواتف المحمولة، والتي كانت مستثناة سابقًا. [ 37 ]
وفيما يتعلق بدوافعه للمشاركة في رعاية القانون، قال النائب بارتون: "لقد وصلنا إلى نقطة مقلقة في حالة الأعمال التجارية عندما تكون الشركات التي تمارس أعمالها عبر الإنترنت حريصة جدًا على جني المال، لدرجة أنها تلجأ إلى استهداف أطفالنا." [ 38 ]
منذ فشل مشروع قانون عام 2011، واصل ماركي وبارتون طرح تشريعات مماثلة بشأن "عدم تتبع الأطفال" في مجلسي الكونغرس. [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] وقد طُرحت هذه المشاريع في أعوام 2013 و2015 و2018، إلا أن أياً منها لم يُقرّ في مرحلة اللجان. [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
التسويق الإعلاني الموجه
قُدِّمَ مؤخراً مشروع قانون في مجلس الشيوخ يقترح فرض قيود على استخدام المعلومات المُستقاة من الألعاب الإعلانية لتسويق منتجاتها للأطفال. تطلب بعض الألعاب من المستخدمين تقديم معلومات شخصية، مثل الاسم والجنس والعمر، ثم تعرض إعلانات مُستهدفة بناءً على هذه الخصائص. يهدف هذا المشروع إلى منع الشركات من استخدام هذه المعلومات لتعديل اللعبة بما يتناسب مع فئات عمرية مُحددة.
أمثلة
المأكولات والمشروبات
- أصدرت شركة ماتيل، من خلال قسمها " إم نتوورك "، لعبة " كول-إيد مان " الترويجية لأجهزة أتاري 2600 وإنتيليفيجن عام 1983. كانت اللعبة متاحة في البداية عبر الطلب البريدي فقط ، وذلك بإرسال رموز UPC من عبوات كول-إيد ، ثم أصبحت متاحة للشراء من المتاجر لاحقًا. [ 45 ] [ 46 ]
- قدمت شركة بورينا عرضًا عبر البريد للعبة أتاري 2600 Chase the Chuck Wagon لعملاء طعام الكلاب Chuck Wagon في عام 1983. [ 46 ]
- أصدرت شركة جونسون آند جونسون لعبة أتاري 2600 بعنوان " حماة الأسنان" في عام 1983، وذلك عن طريق الطلب البريدي أيضاً. [ 46 ]
- لعبة "كوكا كولا كيد" هي لعبة منصات حصرية لليابان صدرت عام 1994 لجهاز سيجا جيم جير . وتدور أحداث اللعبة حول شخصية كوكي، وهي شخصية تميمة ظهرت في إعلانات كوكا كولا اليابانية في التسعينيات.
- في عام 1999، أصدرت شركة KID لعبة Pepsiman حصرياً في اليابان لجهاز بلاي ستيشن . وتركز اللعبة على اللاعب في تجنب العقبات لإنقاذ الأشخاص المصابين بالجفاف عن طريق إحضار علبة بيبسي لهم .
- في نوفمبر 2006، بدأت سلسلة مطاعم برجر كنج ببيع ثلاثة ألعاب إعلانية لأجهزة إكس بوكس وإكس بوكس 360 مقابل 3.99 دولار إضافية (4.99 دولار في كندا) لكل لعبة مع أي وجبة اقتصادية . تُعرف هذه الألعاب باسم سلسلة ألعاب كينج ، وتشمل سنيك كينج ( إكس بوكس ، 2006)، وبوكيت بايك ريسر ( إكس بوكس ، 2006)، وبيج بامبين ( إكس بوكس 360 ، 2006). طُوّرت جميعها بواسطة قسم ألعاب بليتز أركيد التابع لشركة بليتز جيمز ، وكانت من أكثر الألعاب مبيعًا خلال موسم الأعياد لعام 2006. [ 47 ] يُعتقد أنه تم بيع أكثر من 3.2 مليون نسخة في الولايات المتحدة وكندا فقط.
- أطلقت شركة Life Savers أول بوابة رئيسية لألعاب الإعلان على الإنترنت، Candystand ، [ 48 ] في مارس 1997. تم الاستحواذ على الموقع من شركة Wrigley بواسطة Funtank في أغسطس 2008 ويستضيف ألعابًا إعلانية لمجموعة واسعة من العلامات التجارية.
- رعت شركة دوريتوس لعبة الإعلانات "دوريتوس كراش كورس" التي صدرت على جهاز إكس بوكس 360 في ديسمبر 2010. [ 49 ] تضمنت اللعبة خمسة عشر مسارًا مليئًا بالعقبات ثنائية الأبعاد ونصف ، ليجتازها اللاعب بشخصيته الافتراضية على إكس بوكس . [ 49 ] صدر الجزء الثاني من اللعبة، "دوريتوس كراش كورس 2"، على منصة إكس بوكس لايف آركيد في مايو 2013. [ 50 ]
- في عام ٢٠١١، أطلقت شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت وسلسلة مطاعم صب واي حملة إعلانية أتاحت للاعبين الوصول إلى طور اللعب الجماعي في لعبة أنشارتد ٣ قبل شهر من تاريخ إصدارها. [ ٥١ ] وكان بإمكان اللاعبين ربح عناصر داخل اللعبة مثل زيّ صب واي أو شطيرة. [ ٥١ ] كما أن الشخصية الرئيسية في سلسلة أنشارتد تشير صراحةً إلى شطيرة صب واي ذات الخمسة دولارات. [ ٥١ ]
- في عام 2019، أطلقت شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت وشركة مونستر إنرجي حملة إعلانية في لعبة ديث ستراندينغ على جهاز بلاي ستيشن 4 ، حيث يستطيع بطل اللعبة تناول مشروب الطاقة لزيادة مستوى طاقته. [ 52 ]
الأفلام والترفيه
- تُقدّم سينيبلكس إنترتينمنت لعبة إعلانية مفتوحة للجمهور، تُعرف باسم "توب بوبر" خلال فترات عدم المسابقة، و"بيل آند بوب" خلال فترات المسابقة. وفي دور السينما، تُعرض لعبة "تايم بلاي" الإعلانية قبل بدء العرض.
- تعاونت فورتنايت مع مارفل إنترتينمنت عام ٢٠١٨ للترويج لفيلم المنتقمون: الحرب اللانهائية، وذلك بإضافة شخصية ثانوس ، الخصم الرئيسي في الفيلم، إلى لعبة الباتل رويال . [ ٥٣ ] سمح نمط لعب محدود المدة للاعب واحد في كل مرة بتقمص شخصية ثانوس، مما منحه العديد من القدرات الجديدة ودرعًا متجددًا. [ ٥٣ ]
الترويج بين الفروع
- لعبة "ماريو وسونيك في الألعاب الأولمبية " (2007) هي ثمرة تعاون بين نينتندو وسيجا ، حيث تنافست شخصياتهما الشهيرة في سلسلة من فعاليات الألعاب الأولمبية. [ 54 ] [ 55 ] طُوّرت اللعبة لجهازي نينتندو وي ونينتندو دي إس، وصدرت لها عدة أجزاء لاحقة. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]
- في عام ٢٠١٩، أعلنت نينتندو عن تعاونها مع مايكروسوفت لإطلاق فريق بانجو وكازوي كشخصيتين قابلتين للعب في لعبة سوبر سماش بروس ألتيميت . [ ٥٧ ] [ ٥٨ ] ويمكن للاعبين إضافة الثنائي إلى قائمة شخصياتهم عن طريق شرائهما كمحتوى إضافي قابل للتنزيل. [ ٥٧ ] [ ٥٨ ]
متنوع
- تتضمن لعبة BMW M3 Challenge (عبر الإنترنت، 2008) من BMW أساليب إعلانية متنوعة، منها الإعلان التقليدي والإعلان المباشر. وقد تعاونت BMW مع استوديوهات 10tacle [ 59 ] لإعادة استخدام لعبة محاكاة سباقات السيارات GT Legends لعرض سيارة BMW M3 موديل 2008 .
- في عام 2008، دفعت حملة الرئيس أوباما ثمن إعلانات اللوحات الإعلانية في لعبة Burnout Paradise على الإنترنت للترويج لترشحه للرئاسة. [ 60 ]
- أطلق موقع Adventurize.com أول شبكة إعلانية لعرض الإعلانات داخل خوادم Minecraft في عام 2013. [ 61 ]
- في عام 2014، دخلت نينتندو في شراكة مع مرسيدس-بنز لإضافة بعض سيارات الشركة المصنعة إلى لعبة ماريو كارت 8 كمركبات قابلة للقيادة عبر حزمة محتوى إضافي (DLC). [ 62 ]
- في عامي 2014 و 2015، أصدرت شركة Game البريطانية لتجارة الألعاب لعبتين إعلانيتين، وهما Christmas Shopper Simulator و Christmas Shopper Simulator 2: Black Friday ، بالتزامن مع موسم التسوق لعيد الميلاد.
- في عام 2017، تعاونت شركتا سكوير إنيكس ونيسين فودز لإطلاق حملة إعلانية لجلب محتوى إضافي يحمل علامة كوب نودلز التجارية إلى لعبة فاينل فانتسي XV ، مع عناصر داخل اللعبة تتضمن قبعة على شكل كوب نودلز. [ 63 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ تيرلوتر، رالف؛ كابيلا، مايكل ل. (2013). "تطبيق أساليب الألعاب في الإعلان: تحليل واتجاهات بحثية للإعلان داخل الألعاب، وألعاب الإعلان، والإعلان في ألعاب الشبكات الاجتماعية" . مجلة الإعلان . 42 ( 2-3 ): 95-112 . doi : 10.1080/00913367.2013.774610 . S2CID 144798265 .
- ↑ "المعلنون يدفعون مقابل ألعاب الفيديو / لم يعد الترويج للمنتجات تقليداً مجانياً للشركات" . SFGATE . 25 يوليو 2005.
- يانغ، مون هي؛ روسكوس-إيولدسن، ديفيد ر.؛ دينو، لوسيان؛ أربان، لورا م. (2006). "فعالية الإعلانات داخل الألعاب: مقارنة الذاكرة الصريحة والضمنية لطلاب الجامعات لأسماء العلامات التجارية" . مجلة الإعلان . 35 ( 4 ): 143-152 . doi : 10.2753 /JOA0091-3367350410 . S2CID 18993931 .
- ↑ "الإعلان التفاعلي" . قضايا في التسويق المتكامل . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-03-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 02-04-2020 .
- ↑ "ستة من أفضل عمليات وضع المنتجات في ألعاب الفيديو" . صحيفة الغارديان . 13 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2020 .
- 1 2 3 4 5 هانسون، لودفيج. "الإعلانات الديناميكية داخل اللعبة: غير محبوبة ولكنها مقبولة بالتأكيد" . تم الاسترجاع في 2020-04-02.
- 1 2 راتيكاينن، أولي. "الإعلان الديناميكي داخل اللعبة في الألعاب الرقمية ثلاثية الأبعاد: تهديد وإمكانية". تم الاسترجاع في 2020-04-02.
- ↑ ""تصميم ألعاب الإعلانات، والألعاب الفيروسية، وألعاب الفلاش عبر الإنترنت" - فرونت نتورك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يونيو 2010 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 "» مقارنة بين الإعلانات الديناميكية والثابتة داخل اللعبة" . 3 سبتمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2020 .
- ↑ تاسي، بول. "محلل يقول إن إعلانات ألعاب الفيديو ستتضاعف بحلول عام 2016" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2020 .
- ↑ "جوجل تطلق إعلانات تفاعلية داخل الألعاب" . تيك كرانش . ١٥ مارس ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ٢٠٢٢-٠٥-٠٣ . تم الاطلاع عليه في ٢٠٢٠-٠٤-٠٣ .
- ↑ فريق عمل مجلة وايرد (1 أكتوبر 2001). "مراقبة المصطلحات" . وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع 3 أبريل 2020 .
- ↑ بولاند، جو. "قوة ألعاب الإعلان" . التسويق المستهدف . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-11-2011 . تم الاسترجاع بتاريخ 03-04-2020 .
- ↑ ميليسا كامبانيلي (6 مارس 2008). "إي ماركتر: من المتوقع أن يصل الإنفاق على الإعلانات داخل الألعاب إلى 650 مليون دولار في عام 2012" . Emarketingandcommerce.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2014 .
- 1 2 "كيف تعمل ألعاب الإعلان" . HowStuffWorks . 13-03-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 03-04-2020 .
- ↑ جاستن ديفيس (16 يناير 2006). "Dunkin' for Advergames" . Gamedaily.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يونيو 2010 .
- ↑ "كل ما تحتاج لمعرفته حول إعلانات ATL وBTL وTTL" . مجتمع الأعمال 2. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يوليو 2018 .
- ١ ٢ "٩٤٪ من مطوري تطبيقات الجوال يستخدمون الإعلانات في ألعابهم المجانية: دراسة دلتا دي إن إيه حول الإعلانات داخل الألعاب لعام ٢٠١٩" . بوكيت جيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٢٠-٠٤-٠٢ .
- 1 2 زينز، أميليا (22 أغسطس 2017). "حان وقت اللعب: ما هو شعور اللاعبين تجاه الإعلانات؟" . فيسبوك . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2020 .
- 1 2 "أداء اللاعب والاحتفاظ بالإعلانات داخل اللعبة" . وقائع المؤتمر الدولي الثامن حول التطورات في تكنولوجيا الترفيه الحاسوبي .
- 1 2 "استكشاف استجابات اللاعبين تجاه الإعلانات داخل اللعبة: تأثير التفاعل" (ملف PDF) . قائمة المراجع الأكاديمية لجامعة غنت .
- ↑ كينتون، ويل. "ما هو الإعلان عبر الهاتف المحمول؟" . إنفستوبيديا . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2020 .
- ↑ هايز، آدم. "خبايا وأسرار إعلانات البانر" . إنفستوبيديا . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2020 .
- ↑ "تحالف الإعلانات الأفضل يُصدر المعايير الأولية للإعلانات الأفضل لأجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف المحمولة في أمريكا الشمالية وأوروبا" . IAB . 22 مارس 2017. تاريخ الاطلاع: 3 أبريل 2020 .
- ↑ "مسرد مصطلحات إعلانات الفيديو الرقمية" . IAB . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-03 .
- ↑ "الإعلانات التفاعلية للعلامات التجارية، دليل إرشادي من IAB" . IAB . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2020 .
- ↑ "MarketJS - إعلانات تفاعلية" . www.marketjs.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2020 .
- ↑ "تقرير إيرادات إعلانات الإنترنت لنصف عام 2019 الصادر عن مكتب الإعلانات التفاعلية" . مكتب الإعلانات التفاعلية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2020 .
- 1 2 3 "عملية التصنيف" . تصنيفات ESRB . تم الاسترجاع في 2020-04-02 .
- 1 2 "دليل التصنيفات" . تصنيفات ESRB . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-02 .
- ↑ "الأسئلة الشائعة" . تصنيفات ESRB . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-02 .
- 1 2 3 "مبادئ وإرشادات الإعلان" . تصنيفات ESRB . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-02 .
- 1 2 "دعوة إلى وضع قواعد جديدة بشأن "ألعاب الإعلان"" . www.bath.ac.uk . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-01 .
- ↑ هانغ، هـ. (ديسمبر 2012). "ألعاب الإعلان: إنها ليست لعب أطفال" (ملف PDF). معهد الأسرة والتربية . تاريخ الاسترجاع: 8 يوليو 2014.
- ↑ "الامتثال لقانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت: الأسئلة الشائعة" . لجنة التجارة الفيدرالية . 2015-03-20 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-01 .
- 1 2 "قاعدة حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت" . المدونة الإلكترونية للوائح الفيدرالية .
- 1 2 3 "HR1895 - قانون عدم تتبع الأطفال لعام 2011" . congress.gov .
- ↑ جوليا أنجوين ؛ ستيف ستيكلو (7 مايو 2011). "مجلس النواب يُصدر مشروع قانون 'عدم التتبع'" . صحيفة وول ستريت جورنال . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0099-9660 . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2020 .
- 1 2 ماركي، إدوارد ج. (14 نوفمبر 2013). "مشروع قانون رقم 1700 - الكونغرس الـ113 (2013-2014): قانون عدم تتبع الأطفال لعام 2013" . www.congress.gov . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2020 .
- 1 2 بارتون، جو (15 نوفمبر 2013). "مشروع قانون رقم 3481 - الكونغرس الـ113 (2013-2014): قانون عدم تتبع الأطفال لعام 2013" . www.congress.gov . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2020 .
- 1 2 ماركي، إدوارد ج. (11 يونيو 2015). "مشروع قانون رقم 1563 - الكونغرس الـ114 (2015-2016): قانون عدم تتبع الأطفال لعام 2015" . www.congress.gov . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2020 .
- 1 2 بارتون، جو (12 يونيو 2015). "مشروع قانون رقم 2734 - الكونغرس الـ114 (2015-2016): قانون عدم تتبع الأطفال لعام 2015" . www.congress.gov . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2020 .
- 1 2 ماركي، إدوارد ج. (23 مايو 2018). "مشروع قانون رقم S.2932 - الكونغرس الـ115 (2017-2018): قانون عدم تتبع الأطفال لعام 2018" . www.congress.gov . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2020 .
- 1 2 بارتون، جو (23 مايو 2018). "مشروع قانون رقم 5930 - الكونغرس الـ115 (2017-2018): قانون عدم تتبع الأطفال لعام 2018" . www.congress.gov . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2020 .
- ↑ بوغوست، إيان ؛ مونتفورت، نيك (2009). سباق مع الشعاع: نظام أتاري للحاسوب المرئي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 124. ISBN 978-0-262-01257-7.
- 1 2 3 بوغوست، إيان ( 5 أغسطس 2011). كيفية استخدام ألعاب الفيديو (الوساطات الإلكترونية) . مطبعة جامعة مينيسوتا. ص 68. ISBN 978-0-8166-7647-7.
- ↑ "Gaming Nexus" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30-09-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-12-2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ "ألعاب على Candystand.com | العب ألعابًا مجانية عبر الإنترنت" . Candystand.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يونيو 2010 .
- 1 2 "اشترِ دورة دوريتوس المكثفة" . متجر مايكروسوفت . تم الاسترجاع في 2020-04-02 .
- ↑ "دورة دوريتوس التعليمية 2 مجانية على إكس بوكس لايف أركيد" . VideoGamer.com . 8 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2020 .
- ١ ٢ ٣ "مترو الأنفاق يتيح لك الوصول إلى لعبة أنشارتد ٣ قبل شهر، ويضيف عبارة "ساندويتش فوت لونغ بخمسة دولارات"" . كوتاكو . أكتوبر ٢٠١١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٢٠-٠٤-٠٢ .
- ↑ كامبل، كولين (14 نوفمبر 2019). "وضع المنتجات في لعبة ديث ستراندينغ يُعدّ عملاً تخريبياً" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2020 .
- 1 2 كاين، إريك. "كل ما تحتاج لمعرفته حول لعبة 'فورتنايت' و'أفنجرز: إنفينيتي وور' المدمجة لفترة محدودة" . فوربس . تم الاسترجاع في 1 أبريل 2020 .
- 1 2 "ماريو وسونيك في الألعاب الأولمبية" . شركة نينتندو أوروبا المحدودة . تم الاسترجاع في 2020-04-02 .
- 1 2 "ماريو وسونيك في الألعاب الأولمبية" . شركة نينتندو أوروبا المحدودة . تم الاسترجاع في 2020-04-02 .
- ↑ "ماريو وسونيك في دورة الألعاب الأولمبية طوكيو 2020 لجهاز نينتندو سويتش - تفاصيل لعبة نينتندو" . www.nintendo.com . تاريخ الوصول: 2020-04-02 .
- 1 2 ويب، كيفن. "تسمح مايكروسوفت لشركة نينتندو بإضافة شخصية محبوبة وكلاسيكية من ألعاب الفيديو إلى لعبة 'سوبر سماش بروس ألتيميت'"" . بزنس إنسايدر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-04-02 . "
- 1 2 ساركار، ساميت (2019-09-04). "بانجو-كازوي قادم اليوم إلى سوبر سماش بروس ألتيميت" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2020-04-02 .
- ↑ "أفضل معلومات عن موقع Gtr Gtr2.Deze هو te koop!" . 10tacle.com . تم الاسترجاع 2010-06-23 .
- ↑ كافالي، إرنست (14 أكتوبر 2008). "حملة أوباما تضرب جنة الإرهاق" . وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع 2 أبريل 2020 .
- ↑ "نبذة عنا: تعرف على فريقنا" . أدفنتشرايز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 يناير 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2020 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (5 أغسطس 2014). "الفخامة الألمانية تصل إلى ماريو كارت 8 هذا الشهر مع إضافة مرسيدس-بنز" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2020 .
- ↑ فرانك، أليغرا (15 فبراير 2017). "هوس لعبة فاينل فانتسي 15 بمشروب النودلز وصل إلى ذروته" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2020 .
- ألعاب الإعلان
- أساليب الدعاية حسب الوسيلة
