شيانغتشي
لوحة Xiangqi وإعدادات البدء | |
| سنوات النشاط | من سلالة سونغ الجنوبية حتى الوقت الحاضر |
|---|---|
| الأنواع | |
| اللاعبين | 2 |
| وقت الإعداد | <1 دقيقة |
| وقت اللعب |
|
| فرصة | لا أحد |
| مهارات | الاستراتيجية والتكتيكات |
| المرادفات |
|
| شيانغتشي | |||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| الاسم الصيني | |||||||||||||||||||||||||||||
| الصينية | 象棋 | ||||||||||||||||||||||||||||
| المعنى الحرفي | شطرنج الفيل | ||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||
| الاسم الفيتنامي | |||||||||||||||||||||||||||||
| الفيتنامية | شوكة | ||||||||||||||||||||||||||||
| هان نوم | 碁將 | ||||||||||||||||||||||||||||
| المعنى الحرفي | الشطرنج العام | ||||||||||||||||||||||||||||
| الاسم الكوري | |||||||||||||||||||||||||||||
| الهانغول | 샹치 | ||||||||||||||||||||||||||||
| هانجا | 象棋 | ||||||||||||||||||||||||||||
| المعنى الحرفي | شطرنج الفيل | ||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||
| الاسم الياباني | |||||||||||||||||||||||||||||
| كانجي | 象棋 | ||||||||||||||||||||||||||||
| هيراجانا | هاهاها | ||||||||||||||||||||||||||||
| كاتاكانا | سورنا | ||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||
شيانغتشي ( / ˈʃɑːŋtʃi / ؛ بالصينية :象棋؛ بينيين : xiàngqí )، والمعروفة عمومًا باسم الشطرنج الصيني أو شطرنج الفيل ، هي لعبة لوحية إستراتيجية للاعبين اثنين. وهي لعبة الطاولة الأكثر شعبية في الصين. تنتمي شيانغتشي إلى نفس عائلة الألعاب مثل شوغي وجانجي والشطرنج الغربي وشاتورانجا والشطرنج الهندي . وبجانب الصين والمناطق التي تضم مجتمعات عرقية صينية كبيرة، تعد هذه اللعبة أيضًا هواية شائعة في فيتنام، حيث تُعرف باسم cờ tướng ، والتي تعني حرفيًا "شطرنج الجنرال"، على النقيض من الشطرنج الغربي أو cờ vua ، والتي تعني حرفيًا "شطرنج الملك".
تمثل اللعبة معركة بين جيشين، والهدف الأساسي هو إخضاع جنرال العدو (الملك). تشمل السمات المميزة للعبة شيانغ تشي المدفع ( باو )، الذي يجب أن يقفز للقبض عليه؛ وقاعدة تحظر على الجنرالات مواجهة بعضهم البعض بشكل مباشر؛ والمناطق الموجودة على اللوحة والتي تسمى النهر والقصر ، والتي تقيد حركة بعض القطع ولكنها تعزز حركة قطع أخرى؛ ووضع القطع على تقاطعات خطوط اللوحة، وليس داخل المربعات.
سبورة

تُلعب لعبة Xiangqi على لوحة يبلغ عرضها تسعة خطوط وطولها عشرة خطوط. وكما هو الحال في لعبة Go (圍碁؛ أو Wei qí 圍棋)، توضع القطع على التقاطعات، والتي تُعرف بالنقاط . تُعرف الخطوط الرأسية باسم الملفات ( بالصينية :路؛ بينيين : lù ؛ حرفيًا "طريق")، وتُعرف الخطوط الأفقية باسم الصفوف ( بالصينية :線/綫؛ بينيين : xiàn ؛ حرفيًا "خط").
توجد منطقتان في منتصف الصف الأول إلى الثالث والثامن إلى العاشر من اللوحة، كل منهما ثلاث نقاط بثلاث نقاط، ويحدها خطان قطريان يربطان بين الزوايا المتقابلة ويتقاطعان عند نقطة المركز. وتُعرف كل من هذه المناطق باسم宮 ، أي القصر.
يقسم النهر الجانبين المتقابلين بين الصف الخامس والسادس، وهو河 hé . وعادة ما يتم تمييز النهر بالعبارتين楚河 ، والتي تعني "نهر تشو " ، و漢界 ، والتي تعني "حدود هان "، في إشارة إلى حرب تشو وهان . وعلى الرغم من أن النهر (أو حدود هانشو ) يوفر تقسيمًا بصريًا بين الجانبين، إلا أن هناك قطعتين فقط تتأثران بوجوده: يتمتع الجنود بحركة محسنة بعد عبور النهر، ولا يمكن للأفيال عبوره. وعادة ما يتم تمييز نقاط انطلاق الجنود والمدافع بصلبان صغيرة، ولكن ليس دائمًا.
قواعد
تبدأ القطع في الموضع الموضح في الرسم البياني أعلاه. وقد اختلف اللاعب الذي يتحرك أولاً عبر التاريخ ومن جزء من الصين إلى آخر. تنصح كتب شيانغتشي المختلفة بأن يتحرك الجانب الأسود أو الأحمر أولاً. [ بحاجة لمصدر ] تشير بعض الكتب إلى الجانبين على أنهما الشمال والجنوب ؛ ويختلف الاتجاه الذي يتوافق مع أي لون أيضًا من مصدر إلى آخر. عمومًا، يتحرك اللون الأحمر أولاً في معظم البطولات الحديثة. [1]
يقوم كل لاعب بدوره بتحريك قطعة واحدة من النقطة التي تحتلها إلى نقطة أخرى. لا يُسمح للقطع عمومًا بالتحرك عبر النقاط التي تحتلها قطع أخرى، باستثناء حركة أسر المدفع. يمكن تحريك قطعة إلى نقطة تحتلها قطعة عدو، وفي هذه الحالة يتم أسر قطعة العدو وإزالتها من اللوحة. لا يمكن للاعب أسر قطعة من قطعه. لا تتم ترقية القطع أبدًا (تحويلها إلى قطع أخرى)، على الرغم من أن الجندي يكتسب القدرة على التحرك جانبيًا بعد عبوره النهر. يتم أسر جميع القطع تقريبًا باستخدام حركاتها العادية، بينما يتمتع المدفع بحركة أسر خاصة موصوفة أدناه.

تنتهي اللعبة عندما يفرض أحد اللاعبين كش مات على جنرال اللاعب الآخر. عندما يكون الجنرال في خطر الوقوع في الأسر من قبل لاعب العدو في حركته التالية، يكون اللاعب العدو قد "ألقى كشًا" (照將/將軍، اختصارًا將 )، ويكون الجنرال "في وضع كش". يجب الإعلان عن الكش. إذا لم يتمكن لاعب الجنرال من القيام بأي حركة لمنع أسر الجنرال، فإن الموقف يسمى "كش مات" (將死). على عكس لعبة الشطرنج، حيث يكون التعادل هو التعادل، في لعبة شيانغتشي، يكون خسارة للاعب الذي في وضع كش.
في لعبة شيانغتشي، قد يحاول اللاعب -الذي يعاني غالبًا من عيب مادي أو موضعي- التحقق من القطع أو مطاردتها بطريقة تجعل الحركات تقع في دورة، مما يمنع الخصم من الفوز. وفي حين أن هذا مقبول في الشطرنج الغربي، إلا أنه في لعبة شيانغتشي، تُستخدم القواعد الخاصة التالية لجعل الأمر أكثر صعوبة في التعادل في اللعبة عن طريق التحقق أو المطاردة اللانهائية، بغض النظر عما إذا كانت مواضع القطع تتكرر أم لا:
- لا يجوز إجراء فحوصات مستمرة بقطعة واحدة أو عدة قطع، لأن ذلك يؤدي إلى خسارة.
- كما يُحظر أيضًا المطاردة الدائمة لأي قطعة غير محمية بقطعة واحدة أو أكثر، باستثناء الجنرالات والجنود. [2]
- إذا كان أحد الجانبين يوقف اللعبة باستمرار والجانب الآخر يطاردها باستمرار، فيجب على الجانب الذي يوقف اللعبة أن يتوقف وإلا يُعتبر خاسرًا.
- عندما لا يخالف أي من الطرفين القواعد ويصر كلاهما على عدم القيام بحركة بديلة، يمكن اعتبار اللعبة تعادلًا.
- عندما ينتهك كلا الجانبين نفس القاعدة في نفس الوقت (لاحظ أنه على عكس الشطرنج الغربي، فإن الشيك المتبادل الدائم ممكن) ويصر كلاهما على عدم القيام بحركة بديلة، يمكن الحكم على اللعبة بالتعادل.
تضع مجموعات مختلفة من القواعد حدودًا مختلفة لما يعتبر دائمًا. على سبيل المثال، تسمح قواعد نادي شيانغتشي للاعب بالتحقق أو المطاردة ست مرات متتالية باستخدام قطعة واحدة، واثني عشر مرة باستخدام قطعتين، وثماني عشرة مرة باستخدام ثلاث قطع قبل اعتبار الفعل دائمًا. [2]
إن القواعد المذكورة أعلاه لمنع الفحص والمطاردة الدائمة، على الرغم من شعبيتها، ليست القواعد الوحيدة؛ فهناك العديد من مواقف نهاية اللعبة. [3]
قِطَع
يتحكم كل لاعب في جيش مكون من 16 قطعة؛ وعادة ما تكون الجيوش ملونة باللونين الأحمر والأسود. [4] القطع عبارة عن أقراص دائرية مسطحة تحمل علامات أو محفورة بحرف صيني يحدد نوع القطعة، ولون يشير إلى اللاعب الذي يملكها. القطع السوداء تحمل علامات مختلفة إلى حد ما عن القطع الحمراء المقابلة.
في الصين القارية ، لا تزال معظم المجموعات تستخدم الأحرف الصينية التقليدية (على عكس الأحرف الصينية المبسطة ). عادة ما تكون القطع الحديثة من البلاستيك، على الرغم من أن بعض المجموعات خشبية، وقد تستخدم المجموعات الأكثر تكلفة اليشم . في العصور القديمة، كانت العديد من المجموعات عبارة عن منحوتات خشبية بسيطة غير مطلية؛ وبالتالي، للتمييز بين قطع الجانبين، استخدمت معظم القطع المقابلة أحرفًا متشابهة ولكنها تختلف قليلاً. [4] ربما نشأت هذه الممارسة في المواقف التي لم يكن فيها سوى مادة واحدة متاحة لصنع القطع منها ولا توجد مادة تلوين متاحة للتمييز بين الجيوش المتعارضة. أقدم قطعة شيانغتشي تم العثور عليها حتى الآن هي قطعة ( عربة ). وهي محفوظة في متحف الخوانق الثلاثة . [5] [6]
عام
.svg/440px-Xiangqi_General_(Trad).svg.png)

يتم تسمية الجنرالات (أو الملوك ) بـ 將 (تقليد) / 将 (simp.) ("جنرال") على الجانب الأسود و 帥 (تقليد) / 帅 (simp.) ("المشير") على الجانب الأسود الجانب الأحمر.
يبدأ الجنرال اللعبة عند نقطة منتصف الحافة الخلفية، داخل القصر. يجوز للجنرال التحرك والاستيلاء على نقطة واحدة بشكل عمودي ولا يجوز له مغادرة القصر، باستثناء ما يلي.
إذا كان الجنرالان يواجهان بعضهما البعض على طول نفس الصف دون وجود قطع فاصلة، فيمكن تنفيذ حركة 飛將 ("الجنرال الطائر")، حيث يعبر الجنرال الذي يتحرك اللوحة للقبض على جنرال العدو. في الممارسة العملية، تعني هذه القاعدة أن خلق هذا الموقف في المقام الأول يعني التحرك إلى وضع الكبح، وبالتالي لا يُسمح بذلك. [7] [8]
تم تغيير الاسم الهندي للملك لهذه القطعة إلى جنرال بسبب المحرمات الصينية في التسمية ؛ اعترض حكام الصين على إعطاء ألقابهم الملكية لقطع اللعبة. [9] [ مشكوك فيه - ناقش ] وعلى الرغم من ذلك، يُطلق على الجنرال أحيانًا اسم "الملك" من قبل اللاعبين الناطقين باللغة الإنجليزية، نظرًا لوظائفهم المتشابهة كقطع ملكية . [10]
مستشار
.svg/440px-Xiangqi_Advisor_(Trad).svg.png)
المستشارون (المعروفون أيضًا باسم الحراس وأقل شيوعًا كمساعدين أو مندرين أو وزراء أو محاربين ) يتم تسميتهم بـ 士 ("باحث" أو "سيد" أو " ضابط " أو "وصي") للون الأسود و仕 ("باحث" أو "مسؤول" أو "وصي") للون الأحمر. نادرًا ما تستخدم المجموعات الحرف 士 لكلا اللونين.
يبدأ المستشارون من جانبي الجنرال. يتحركون ويلتقطون نقطة واحدة قطريًا ولا يجوز لهم مغادرة القصر، مما يحصرهم في خمس نقاط على اللوحة. [8] ربما يكون المستشار مشتقًا من المانتري في تشاتورانجا ، مثل الملكة في الشطرنج الغربي.
هناك بعض الجدل حول ما إذا كانت كلمة "士" تعني حقًا "عالم" أو "سيد" والتي قد تكون "士人" أو "حارس" أو "وصي" والتي قد تكون "衛士" (بالصينية المبسطة: 卫士). إحدى الحجج لصالح الأخيرة هي أن وظيفتها تبدو وكأنها حراسة/حماية الجنرال. لا تعكس الترجمة الغربية الشائعة "مستشار" هذه الطبقة من المعنى.
فيل
.svg/440px-Xiangqi_Elephant_(Trad).svg.png)
تُسمى الأفيال (أو الأساقفة ) بالفيل الأسود والوزير الأحمر . وتقع بجوار المستشارين. تتحرك هذه القطع وتلتقط نقطتين قطريًا تمامًا ولا يجوز لها القفز فوق القطع الفاصلة؛ وتوصف هذه الحركة بأنها تشبه الحرف 田Tián ("الحقل") ، في إشارة إلى مربعات اللوحة. [8] يُعرف منع الفيل بقطعة مجاورة قطريًا باسم "منع عين الفيل" (塞象眼). [11]
لا يجوز للأفيال عبور النهر لمهاجمة جنرال العدو، بل تعمل كقطع دفاعية. ولأن حركة الفيل تقتصر على سبعة أوضاع فقط، فمن السهل اصطيادها أو تهديدها. وكثيرًا ما يستخدم الفيلان للدفاع عن بعضهما البعض.
الحروف الصينية التي تعني "وزير" و"فيل" متشابهة النطق في لغة الماندرين ( ) وكلاهما له معاني بديلة مثل "المظهر" أو "الصورة". ومع ذلك، في اللغة الإنجليزية، يشار إلى كليهما باسم الفيلة، وأقل شيوعًا باسم "الأساقفة"، بسبب حركتيهما المتشابهتين. [10]
حصان
.svg/440px-Xiangqi_Horse_(Trad).svg.png)
الخيول (أو الفرسان ) يتم تسميتها 馬 للأسود و傌mǎ للأحمر في مجموعات مميزة بأحرف صينية تقليدية و马mǎ لكل من الأسود والأحمر في مجموعات مميزة بأحرف صينية مبسطة . تستخدم بعض المجموعات 馬 لكلا اللونين. تبدأ الخيول اللعبة بجوار الفيلة، على أجنحتها الخارجية. يتحرك الحصان ويلتقط نقطة واحدة بشكل عمودي ثم نقطة واحدة قطريًا بعيدًا عن موقعه السابق، وهي الحركة التي توصف تقليديًا بأنها تشبه الحرف 日Rì . [8] لا يقفز الحصان كما يفعل الحصان في الشطرنج الغربي، ويمكن منعه بقطعة من أي لون تقع على بعد نقطة واحدة أفقيًا أو رأسيًا بجواره. يُطلق على منع الحصان " عرقلة ساق الحصان" (蹩馬腿). يوضح الرسم البياني الموجود على اليمين حركة الحصان.
نظرًا لأنه من الممكن حظر الخيول، ومسار الحصان من نقطة إلى أخرى ليس هو نفسه الحركة العكسية، فمن الممكن أن يتمتع حصان أحد اللاعبين بميزة هجوم غير متكافئة إذا تم حظر حصان الخصم، كما هو موضح في الرسم التخطيطي على اليمين.
يُطلق اللاعبون الناطقون باللغة الإنجليزية أحيانًا على الحصان اسم "الفارس"، بسبب حركاتهما المتشابهة. [10]
عربة
.svg/440px-Xiangqi_Chariot_(Trad).svg.png)
تُسمى العربات (أو الأبراج أو السيارات ) بـ 車 للون الأسود و俥 للون الأحمر في المجموعات التي تحمل علامات الحروف الصينية التقليدية و车 للونين الأسود والأحمر في المجموعات التي تحمل علامات الحروف الصينية المبسطة . تستخدم بعض المجموعات التقليدية 車 لكلا اللونين. في سياق xiangqi، تُنطق كل هذه الأحرف على أنها (بدلاً من النطق الشائع chē ). تتحرك العربة وتلتقط أي مسافة بشكل عمودي، ولكن لا يجوز لها القفز فوق القطع المتداخلة. تبدأ العربات اللعبة على النقاط الموجودة في زوايا اللوحة. غالبًا ما تُعتبر العربة أقوى قطعة في اللعبة نظرًا لحرية حركتها وعدم وجود قيود عليها. [8]
يُطلق اللاعبون الناطقون باللغة الإنجليزية أحيانًا على العربة اسم "الرخ"، لأنها تتحرك بنفس طريقة تحرك الرخ في الشطرنج الغربي. [10] غالبًا ما يطلق اللاعبون الصينيون (وغيرهم) على هذه القطعة اسم سيارة، لأن هذا هو أحد المعاني الحديثة للحرف 車.
مدفع
.svg/440px-Xiangqi_Cannon_(Trad).svg.png)

يُطلق على المدافع اسم 砲 (" مقلاع ") للون الأسود و炮pào ("مدفع") للون الأحمر. الأسماء متجانسة النطق ، على الرغم من أن 炮 تُستخدم أحيانًا للإشارة إلى كل من اللونين الأحمر والأسود. الجذر石shí من 砲 يعني "حجر"، والجذر 火huǒ من 炮 يعني "نار". يشار إلى قطعتي اللونين عادةً باسم المدافع في اللغة الإنجليزية. يُطلق على القطعة السوداء أحيانًا اسم 包 bāo.
كل لاعب لديه مدفعان، يبدأان من الصف خلف الجنود، ونقطتين أمام الخيول. تتحرك المدافع مثل العربات، لأي مسافة بشكل عمودي دون القفز، ولكن لا يمكن الاستيلاء إلا بالقفز على قطعة واحدة من أي لون على طول مسار الهجوم. القطعة التي يقفز عليها المدفع تسمى 炮臺 (تقليديًا) / 炮台 (بسيطًا) pào tái ("منصة المدفع" أو "الشاشة"). يمكن أن يوجد أي عدد من المساحات غير المشغولة، بما في ذلك عدم وجود أي مساحة، بين المدفع والشاشة والقطعة المراد الاستيلاء عليها. يمكن استبدال المدافع بالخيول فورًا من مواقعها الأولية. [8]
جندي
.svg/440px-Xiangqi_Soldier_(Trad).svg.png)
يُطلق على الجنود (أو البيادق ) اسم 卒 ("بيادق" أو "خاص") للأسود و兵 ("جندي") للأحمر. يبدأ كل جانب بخمسة جنود. يبدأ الجنود اللعبة وهم موجودون في كل نقطة أخرى على بعد صف واحد من حافة النهر. يتحركون ويستولون عن طريق التقدم بنقطة واحدة. بمجرد عبورهم النهر، يمكنهم أيضًا التحرك والاستيلاء على نقطة واحدة أفقيًا. لا يمكن للجنود التحرك للخلف، وبالتالي لا يمكنهم التراجع؛ ومع ذلك، بعد التقدم إلى الصف الأخير من اللوحة، لا يزال بإمكان الجندي التحرك جانبيًا عند حافة العدو. [8] يُطلق على الجندي أحيانًا اسم "البيادق" من قبل اللاعبين الناطقين باللغة الإنجليزية، بسبب حركات القطع المتشابهة. [10]
القيم النسبية التقريبية للقطع

| قطعة | نقاط |
|---|---|
| الجندي قبل عبور النهر | 1 |
| جندي بعد عبور النهر | 2 |
| مستشار | 2 |
| فيل | 2 |
| حصان | 4 |
| مدفع | 4½ |
| عربة | 9 |
لا تأخذ هذه القيم التقريبية [12] في الاعتبار موضع القطعة المعنية (باستثناء الجندي بالمعنى العام)، أو مواضع القطع الأخرى على اللوحة، أو عدد القطع المتبقية. وفيما يلي، ستشير "القطعة الثانوية" إلى الخيول والمدافع، وستشير "القطعة الدفاعية"، ما لم يُنص على خلاف ذلك، إلى القطع غير الملكية التي لا يمكنها عبور النهر، أي المستشارين والأفيال.
قواعد التقييم الأخرى الشائعة:
- حصان ومدفع أفضل بشكل عام من حصانين أو مدفعين.
- لا تعد العربة أقوى قطعة فحسب، بل إنها أيضًا أقوى عمومًا من أي مزيج من قطعتين صغيرتين. عندما تكون القيم النسبية لقطع كلا الجانبين متساوية تقريبًا، يكون الجانب الذي لديه المزيد من العربات هو صاحب الميزة عمومًا، خاصة عندما يكون لدى أحد الجانبين عربة ولا يمتلكها الجانب الآخر (بالصينية: 有車壓無車). ومع ذلك، لا تكون العربة قوية بشكل خاص في نهايات اللعبة الأساسية: على سبيل المثال، تكون العربة مقابل أربع قطع دفاعية تعادلًا عمومًا، بينما إذا كان لدى الجانب الهجومي حصانان أو حتى ثلاثة جنود غير متقدمين، يكون الفوز.
- في المراحل المبكرة، يكون المدفع أقوى من الحصان، لأن المنصات متوفرة بكثرة وغالبًا ما يتم حجب الحصان بواسطة القطع العديدة الموجودة على اللوحة. في نهاية اللعبة، يكون الحصان أقوى كقطعة هجومية، ولا يحتاج إلى أي منصات، لكن المدفع يتمتع عمومًا بقدرات دفاعية أفضل.
- تختلف قيم الجنود في مراحل مختلفة من اللعبة. ففي بداية اللعبة ومنتصفها، غالبًا ما تتطلب المبادرة والقدرة على الحركة للقطع التضحية بالجنود. وفي هذه المراحل، يكون الجنود الأقرب إلى الصف الأوسط أكثر قيمة بشكل عام، حيث يمكنهم الانضمام بفعالية إلى الهجوم. ومع وجود عدد قليل من القطع المهاجمة على اللوحة، يتمتع الجنود بقوة أكبر ويمكنهم عبور النهر بسهولة أكبر. في هذه المرحلة، يكون الجنود المتقدمون أقل قوة بشكل عام، حيث لا يمكن للجنود التحرك للخلف. في نهايات اللعبة الأساسية، يكون ثلاثة جنود يبدأون من الصف السابع مساويين تقريبًا لعربة: يمكنهم فرض الفوز على أربع قطع دفاعية أو حصان/مدفع بالإضافة إلى فيلين، بينما لا تستطيع العربة ذلك، ولا تستطيع العربة فرض الفوز على ثلاثة جنود في الصف السابع عندما تكون محمية جيدًا. وفي الطرف الآخر، لا يستطيع حتى خمسة جنود جميعهم في الصف العاشر فرض كش مات أو التعادل على جنرال عارٍ بسبب عدم كفاية المواد.
تدوين
هناك عدة أنواع من التدوين تستخدم لتسجيل ألعاب شيانغتشي. في كل حالة، يتم ترقيم الحركات وكتابتها بنفس النمط العام.
- (الخطوة الأولى) (الاستجابة الأولى)
- (الحركة الثانية) (الاستجابة الثانية)
- ...
من الواضح أن الأمر ليس ضروريًا لكتابة كل زوج من الحركات على سطر منفصل.
النظام 1
يصف كتاب شطرنج الصين طريقة تدوين الحركات حيث يتم ترقيم صفوف اللوحة من 1 إلى 10 من الأقرب إلى الأبعد، متبوعًا برقم من 1 إلى 9 للصفوف من اليمين إلى اليسار. [13] كلتا القيمتين نسبيتان للاعب المتحرك. ثم يتم الإشارة إلى الحركات على النحو التالي:
[piece name] ([former rank][former file])-[new rank][new file]
وبالتالي، فإن الافتتاحية الأكثر شيوعًا في اللعبة يمكن كتابتها على النحو التالي:
- 炮 (32)–35 馬 (18)–37
النظام 2
| اسم | اختصار | قِطَع |
|---|---|---|
| مستشار | أ | |
| مدفع | ج | |
| عربة | ر* | |
| فيل | هـ | |
| عام | ج | |
| حصان | ح | |
| جندي | س | |
| * استخدام C من شأنه أن يتعارض مع الحرف الخاص بـ Cannon | ||
يصف نظام التدوين الموصوف جزئيًا في دليل الشطرنج الصيني [14] والمستخدم من قبل العديد من تطبيقات برامج الكمبيوتر التحركات بمصطلحات نسبية على النحو التالي:
[single-letter piece abbreviation][former file][operator indicating direction of movement][new file, or in the case of purely vertical movement, number of ranks traversed]
يتم حساب أرقام الملفات من يمين كل لاعب إلى يسار كل لاعب.
في حالة وجود قطعتين متطابقتين في ملف واحد، يتم استخدام الرمزين + (الأمامي) و- (الخلفي) بدلاً من رقم الملف السابق. يتم الإشارة إلى اتجاه الحركة من خلال رمز المشغل. يتم استخدام علامة الجمع للإشارة إلى الحركة للأمام. يتم استخدام علامة الطرح للإشارة إلى الحركة للخلف. يتم استخدام النقطة أو النقطة أو علامة يساوي للإشارة إلى الحركة الأفقية أو الجانبية. بالنسبة للقطعة التي تتحرك قطريًا (مثل الحصان أو الفيل)، يتم استخدام علامة الجمع أو الطرح بدلاً من النقطة.
وبالتالي، فإن الافتتاحية الأكثر شيوعًا في اللعبة يمكن كتابتها على النحو التالي:
- C2.5 H8+7
وفقًا لاتحاد شيانغتشي العالمي (WXF)، في حالة الجنود (البيادق) المضاعفة ثلاث مرات أو أربع مرات أو خمس مرات ، يتم حذف الحرف S للجندي أو الحرف P للبيادق. وبدلاً من ذلك، يتم ترقيم الجنود بدءًا من الجندي الأمامي، ويحل هذا الرقم محل اختصار القطعة المعتاد. يتم إعطاء رقم الملف فورًا بعد ذلك كالمعتاد.
وبالتالي فإن التدوين لنقل منتصف مجموعة الجنود الثلاثية في الصف الخامس إلى الصف الرابع سيكون على النحو التالي:
- 25=4
في الكتب القديمة المكتوبة باللغة الصينية، يكون النظام هو نفسه، باستثناء أن: أسماء القطع مكتوبة باللغة الصينية؛ اسم المدفع على كلا الجانبين هو 炮؛ اسم الحصان على كلا الجانبين هو 馬؛ يشار إلى الحركة إلى الأمام بـ 進 (تنطق جين )؛ يشار إلى الحركة إلى الخلف بـ 退 ( توي )؛ يشار إلى الحركة الجانبية بـ 平 ( بينغ )؛ والأرقام مكتوبة باللغة الصينية إما لكلا اللاعبين أو للأسود فقط.
وبالتالي، يمكن كتابة الافتتاحية الأكثر شيوعًا في اللعبة على النحو التالي:
- 炮二平五 馬8進7
النظام 3
هذا النظام غير رسمي ويستخدمه في المقام الأول اللاعبون الغربيون. [ بحاجة لمصدر ] وهو مشابه للتدوين الجبري في الشطرنج الغربي. تُستخدم الحروف للملفات والأرقام للرتب. يقع الملف "a" على يسار اللاعب الأحمر والرتبة "1" هي الأقرب إلى اللاعب الأحمر. لا يعتمد تعيين النقطة على اللاعب الذي يتحرك؛ لكلا الجانبين، "a1" هي أدنى نقطة يسار من جانب اللاعب الأحمر.
[single-letter piece abbreviation][former position][capture indication][new position][check indication][analysis]
يتم اختصار القطع كما هو الحال في نظام التدوين 2، باستثناء عدم استخدام أي حرف للجندي.
لا يتم الإشارة إلى الموضع السابق إلا إذا كان ذلك ضروريًا للتمييز بين قطعتين متطابقتين كان من الممكن أن تتحركا. إذا كانتا تشتركان في نفس الملف، فحدد أي رتبة تتحرك؛ إذا كانتا تشتركان في نفس الرتبة، فحدد أي ملف يتحرك. إذا لم تكن تشتركان في أي رتبة أو ملف، فسيتم الإشارة إلى الملف.
يتم الإشارة إلى الالتقاط بواسطة "x". لا يتم استخدام أي رمز للإشارة إلى حركة غير التقاط.
يتم الإشارة إلى التحقق بواسطة "+"، والتحقق المزدوج بواسطة "++"، والتحقق الثلاثي بواسطة "+++"، والتحقق الرباعي بواسطة "++++". ويتم الإشارة إلى التحقق بواسطة "#".
لأغراض التحليل، يتم الإشارة إلى التحركات السيئة بعلامة "؟" والتحركات الجيدة بعلامة "!". ويمكن الجمع بينهما إذا كان التحليل غير مؤكد ("قد يكون !؟" أيًا منهما ولكنه ربما يكون جيدًا؛ و"?!!" ربما يكون سيئًا) أو تكراره للتأكيد ("??" كارثة).
وبالتالي، فإن الافتتاحية الأكثر شيوعًا في اللعبة يمكن كتابتها على النحو التالي:
- تشي3 زئبق 8
مثال
على سبيل المثال، ترتبط اللعبة التالية مع العديد من الألعاب الأخرى باعتبارها أقصر لعبة شيانغتشي ممكنة (على نحو مماثل للعبة Fool's Mate )، مكتوبة بكل من التدوينات الثلاثة:
|
|
النظام 1:
|
النظام 2:
|
النظام 3:
|
يتزاوج الأسود وبالتالي يخسر. لا يمكن الاستيلاء على مدفع الأحمر، ويمنع المستشار على e9 جنرال الأسود من الهروب هناك ويمنع المستشار على d10 من أن يكون منصة غير مناسبة للمدفع.
طريقة اللعب
بسبب حجم اللوحة وعدد القطع الطويلة المدى المنخفض، هناك ميل للتركيز في المعركة على منطقة معينة من اللوحة. [ يحتاج إلى توضيح ]
التكتيكات
تتضمن لعبة Xiangqi العديد من التكتيكات الشائعة في ألعاب عائلة الشطرنج. وسنناقش هنا بعض التكتيكات الشائعة بإيجاز.
- في الشوكة ، تقوم قطعة واحدة بمهاجمة قطعتين أو أكثر من قطع الأعداء في وقت واحد.
- تُثبَّت قطعة ما عندما لا تستطيع التحرك دون تعريض قطعة أكثر أهمية للأسر. يمكن لأي قطعة باستثناء الجنود والمستشارين أن تُثبَّت، لكن دبابيس العربات فقط تشبه تمامًا الدبابيس في الشطرنج الغربي؛ تتخذ الدبابيس التي تُثبَّت بواسطة قطع أخرى في لعبة شيانغتشي أشكالًا فريدة عديدة: يمكن للمدافع أن تُثَبِّت قطعتين في وقت واحد على صف واحد أو صف واحد، ويمكن للخيول أن تُثَبَّت لأنها يمكن أن تُحجَب، ويمكن للجنرالات أن يُثَبِّتوا بسبب قاعدة حركة "الجنرال الطائر". في الدبابيس التي تُثَبَّت بواسطة الخيول والفيلة، لا تهاجم القطعة المثبتة القطعة المثبتة أبدًا، بينما في الدبابيس بواسطة المدفع، لا يُهاجم المدفع سوى قطعة واحدة مباشرة من القطعتين. لا يمكن للجنرال أن يُثَبِّت القطع إلا للجنرال العدو، ولا يمكن للجنرال المُثَبِّت أن يُسْتَولي على القطعة المثبتة أبدًا، لأن ذلك من شأنه أن يضعها تحت السيطرة من جنرال العدو.
- تُطعن قطعة ما عند تعرضها للهجوم، وبالتحرك، يتم الكشف عن قطعة أقل أهمية ليتم الاستيلاء عليها. وعلى النقيض من الدبابيس، لا يمكن طعن قطعة إلا بالمدافع والعربات.
| شوكة | دبوس | سيخ |
|---|---|---|
|
الحصان الأحمر (傌) عند d5 يشوك جندي الأسود (卒) عند c7 والمدفع (砲) عند e7.
|
مستشار الأحمر (仕) والحصان (傌) على d2 مقيدان نسبيًا بواسطة مدفع الأسود (砲) في d4 إلى عربة الأحمر (俥) على d1. حصان الأسود (馬) على e9 مقيد تمامًا بواسطة حصان الأحمر في e8. من غير القانوني أن يتحرك الحصان الأسود، لكنه آمن من الهجوم، بينما يهاجم مدفع الأسود الحصان الأحمر بنشاط ويجبر العربة الحمراء على الدفاع عنه.
|
إن مدفع الأحمر (炮) عند e1 يطعن جنرال الأسود (將) عند e8 وعربته (車) عند e10. وعندما يتحرك الجندي الأسود (卒) أو الجنرال بشكل جانبي لإزالة القيد، فإن الآخر سيعمل كمنصة للمدفع الأحمر للاستيلاء على العربة السوداء.
|
- يحدث الفحص المكتشف عندما تتحرك قطعة مهاجمة بحيث تفتح خطًا لعربة أو مدفع و/أو حصان لفحص الجنرال العدو.
- تحدث عملية الكسر المزدوج عندما تهدد قطعتان جنرال العدو في نفس الوقت. وعلى عكس الكسر المزدوج في الشطرنج الغربي، قد يكون الكسر المزدوج في لعبة شيانغ تشي قابلاً للصد أو، في إحدى الحالات، قد يقابله أسر من قبل قطعة أخرى غير الجنرال. الحالات الوحيدة التي يمكن صدها هي إما عربة ومدفع في نفس صف الجنرال، حيث تعمل العربة كستار للمدفع، أو حصانان يعطيان كسرًا مكتشفًا بعد أن تقوم قطعة أخرى بإلغاء حظر الهجوم من كليهما، أو مدفع يستخدم قطعة عدو كمنصة كشفها حصان (انظر أدناه). لا يمكن صد عمليات الكسر المزدوج المقدمة بوسائل أخرى. في حالة استثنائية واحدة، إذا تحرك حصان لإعطاء كسر مزدوج عن طريق الكشف عن مدفع، وكانت منصة المدفع عربة عدو أو قطعة دفاعية (مستشار أو فيل)، فقد تتمكن عربة العدو أو القطعة الدفاعية من أسر الحصان، مما يزيل منصة المدفع في نفس الوقت. وإلا، فإن أسر أي من قطعتي الكسر غير كافٍ لإزالة التهديد، ما لم يقم الجنرال بالأسر.
| التحقق المزدوج القابل للحظر | تم التحقق مرة أخرى من خلال الالتقاط | التحقق المزدوج الذي يجبر الجنرال على التحرك |
|---|---|---|
|
انتقل حصان الأحمر إلى d7، مما أدى إلى إنشاء اختبار مزدوج ضد جنرال الأسود، ولكن يمكن لـ الأسود الرد عن طريق تحريك المدفع إلى d8، مما يؤدي إلى منع الحصان وإزالة منصة المدفع
|
انتقل حصان الأحمر من e4 إلى d6، مما أدى إلى ظهور فحص مزدوج بالمدفع، ولكن يمكن لـ Black الرد ببساطة عن طريق الاستيلاء على الحصان بالمركبة.
|
تحرك حصان الأحمر من e6 إلى f8 ووضع الجنرال الأسود في وضع الكش المزدوج. وبما أنه كما هو الحال في الشطرنج الغربي، هناك خطان مستقلان للهجوم، فلا يستطيع الأسود الرد بأي حركة أخرى غير تحريك الجنرال إلى f10، وعندها يفوز الأحمر بحصان الأسود مجانًا.
|
- تتميز لعبة شيانغتشي بوجود صد ثلاثي ، والذي ينشأ في أربع مجموعات. في الحالة الأولى للمدفع والعربة أو الجندي والحصان، يتحرك الحصان لإعطاء صد، ويكشف عن صد مزدوج من العربة والمدفع. في الحالة الثانية، وهي حالة نادرة للعربة أو الجندي وحصانين، تتحرك العربة لإعطاء صد، ويكشف عن صد مزدوج من الحصانين. في الحالة الثالثة للمدفعين والحصانين، قد يكشف مدفع واحد عن صد مزدوج من الخيول ويعمل كستار للمدفع الآخر. أخيرًا، يمكن للعربة أو الجندي أن يتحرك لإعطاء صد، ويكشف عن صد من حصان بينما يعمل كمنصة للمدفع لإعطاء صد آخر. الصد الرباعي ممكن أيضًا، وينشأ مع حصانين وعربة ومدفع. لا يمكن منع الصد الثلاثي والرباعي أو مواجهته من خلال الأسر (مرة أخرى، ما لم يقم الجنرال بالأسر).
| التحقق الثلاثي | فحص رباعي | التحقق الثلاثي، الوضع البديل |
|---|---|---|
|
انتقل حصان الأحمر (傌) من e5 إلى d7، مما أدى إلى ظهور فحص مزدوج من العربة (俥) في e3 والمدفع (炮) في e2.
|
انتقلت عربة ريد (俥) من f9 إلى e9، مما أدى إلى حدوث خلل وكشف عن خلل ثلاثي من المدفع (炮) عند e7 وكلا الحصانين (傌) عند f8 وg9. يؤدي استبدال العربة بمدفع أو إزالة حصان إلى حدوث خلل ثلاثي.
|
انتقلت عربة الأحمر (俥) من f9 إلى e9، واكتشفت فحصين من كلا الحصانين (傌) في f8 وg9 وأعطت الفحص نفسه.
|
على النقيض من انتشار سلاسل البيادق في الشطرنج الغربي، فإن الجنود عادة لا يدعمون بعضهم البعض حتى نهاية اللعبة، لأنه من الوضع الأولي يستغرق الأمر ما لا يقل عن خمس حركات للجندي للسماح بالحماية المتبادلة بين اثنين منهم، وهم غالبًا ما يكونون عرضة للأسر بواسطة قطع أخرى.
يمكن للجنود والخيول والمدافع والعربات تشكيل تشكيلات تحمي بعضها البعض. ومع ذلك، يجب أن يتم صف العربات بحذر، حيث أن هذا يعرضهم لخطر فقدان عربة واحدة لقطعة أدنى من العدو. تسمى الخيول التي تدعم بعضها البعض بالخيول المرتبطة (بالصينية: 連環馬)، وهي تشكيل آمن نسبيًا للخيول، على الرغم من أنه لا يزال من الممكن تهديده بواسطة جندي أو عربة بالإضافة إلى قطعة ثانوية أخرى، أو قطعة تحجب أحد الخيول مما يجعل الحماية من جانب واحد.
من الشائع استخدام المدافع بشكل مستقل للتحكم في صفوف وصفوف معينة. غالبًا ما يُعتبر استخدام مدفع للتحكم في الصف الأوسط استراتيجية حيوية، لأنه يثبت قطعًا مثل المستشارين والأفيال على الجنرال، مما يحد بدوره من حركة جنرالهم. تعتبر الصفان المجاوران للصف الأوسط مهمين أيضًا ويمكن استخدام الخيول والعربات للدفع من أجل الكش مات هناك.
نظرًا لأن القائد يكون عادةً في وضع آمن في موقعه الأصلي قبل مرحلة نهاية اللعبة، فإن مهاجمة القائد عادةً ما تنطوي على إجباره على الخروج من موقعه الأصلي بالكبح أو التهديد. وبالتالي، فإن النقاط والتشكيلات المحددة مهمة جدًا في xiangqi.
بالنسبة للحصان المهاجم (الأحمر)، فإن النقاط الأكثر فتكًا هي c9 وg9 (بالصينية: 臥槽馬)، خاصة أنه بدون دفاع مناسب يمكن لرفيق سريع أن يتبعه بعربة إضافية أو مدفع.
| ليانغ ضد تشاو، 1982
بسبب تثبيت القطعتين بواسطة المدفع الأحمر، أصبح حصان الأسود المركزي عبئًا وليس ميزة.
|
بالنسبة للمدفع، فإن أحد أكثر التشكيلات فتكًا هو المدفع المكشوف (بالصينية: 空心炮)، حيث يتحكم المدفع مباشرة في الصف الأوسط دون وجود أي قطع أخرى بين المدفع والجنرال. هذا التشكيل خطير بشكل خاص لأن الجانب الدفاعي لا يمكنه تحريك أي قطعة أمام المدفع؛ بينما مع انضمام مدفع إضافي إلى الهجوم، يمكن للمات أن يتبعه على الفور، ومع وجود رخ إضافي، يمكن للجانب الهجومي شن كش مزدوج (مع وضع الرخ أمام المدفع) يتبعه طاحونة هوائية (كما هو الحال عندما يتم حظر الكش، يكتشف الرخ الذي يتحرك جانبيًا كشًا جديدًا من المدفع)، وغالبًا ما يفوز بقطعة على الأقل بعد ذلك. إذا لم يتمكن الجانب الدفاعي من مطاردة المدفع أو الاستيلاء عليه، فيجب عليه تحريك الجنرال للأمام لتجنب هذه التهديدات، مما يجعل الجنرال عُرضة للهجمات.
يتطلب تشكيل قاتل آخر، يُسمى "حصان مركز الثقل الذي يتحكم فيه المدفع" (بالصينية: 炮鎮窩心馬، الرسم البياني على اليمين)، أيضًا تنسيقًا سيئًا بشكل خاص لقطع العدو. في الرسم البياني، يشغل "حصان مركز الثقل" الخاص بالأسود مركز القصر، ويمنع الجنرال الأسود ومستشاريه، ولأنه مثبت إلى الجنرال بواسطة المدفع الأحمر، فلا يمكنه التحرك. كما أن مدفع الأسود عند e8 مثبت أيضًا إلى جنراله؛ فهو أيضًا غير قادر على الحركة ويقيد حركة الفيلين الأسودين، مما يجعلهما غير قادرين على حماية بعضهما البعض. غالبًا ما ينتج مثل هذا التشكيل في منتصف اللعبة تهديدات مميتة للزملاء المختنقين، بينما في نهاية اللعبة، كما هو الحال في الرسم البياني، لا يمكن مطاردة مدفع الأحمر، مما يجعل جنرال الأسود ومستشاريه والمدفع على e8 والحصان جميعًا غير قادرين على الحركة بشكل دائم. على الرغم من أن الأسود يتقدم بقطعة صغيرة، إلا أن الأحمر لديه فوز واضح: انتهت اللعبة 41.Hg7 (تقسيم الفيل والمدفع المثبت وخلق تهديد التزاوج) Eg10 42.Hh9 Ci9 43.Hf8+ Cf9 (إذا لم يكن للمدفع الأسود الآخر، فهو رفيق فوري) 44.Hxg6، واستقال الأسود: القطعة النشطة الوحيدة لدى الأسود (المدفع على f9) عاجزة تمامًا عن إيقاف حصان الأحمر وجنوده، الذين سيغزون القصر قريبًا.
إن أحد التشكيلات الدفاعية الشائعة هو ترك الجنرال في موقعه الأولي، ونشر مستشار واحد وفيل واحد على النقطتين الموجودتين أمام الجنرال مباشرة، وترك المستشار والفيل الآخرين في موقعيهما الأوليين، إلى جانب الجنرال. في هذا التشكيل، يدعم أزواج المستشار والفيل بعضهم البعض، ويكون الجنرال محصنًا ضد هجمات المدافع. إن فقدان أي قطع دفاعية يجعل الجنرال عرضة لهجوم المدافع، وقد يكون من الضروري التخلي عن التشكيل. قد يحرك المدافع القطع الدفاعية بعيدًا عن الجنرال، أو حتى يضحي بها عمدًا، لصد هجوم المدافع.
|
زملاء باللون الأحمر في 11 الحل: 1.Rh10++
1. ...أف10 2.Rh9+Afe9 3.Rg10++ Af10 4.Rg9+Afe9 5.Rh10++
5. ...Af10 6.Re9+!!
6. ...Adxe9 7.Rh9+ Eeg10 8.Rxe9+ (لا يمكن المساس بالعربة بالحركات القانونية) Gd10 9.رؤ10+ جد9 10.d8+ Gxd8 11.Rd10# لاحظ أنه إذا لعب الأحمر 4.Re9+؟ بدلاً من ذلك، لا يستطيع الأحمر إجبار زميله: 4. ...Adxe9 5.Rg9+ Eig10 ولا يستطيع الأحمر لعب Rxe9+ في الحركة التالية لأن العربة لا تكون مدعومة من قبل الجنرال، ويمكن للأسود ببساطة لعب Gxe9. الغرض من استخدام عربة g لإعطاء الكبح هو وضع عربة h على نقطة h9، مما يمنع Eig10 الخاص بالأسود. |
إن التسلسلات الطويلة من الفحوص التي تؤدي إلى التزاوج أو اكتساب المواد شائعة في كل من تركيبات الشطرنج وفي اللعب الفعلي. غالبًا ما يتعين على لاعب شيانغ تشي الماهر أن يحسب عدة خطوات، أو حتى عشرات الخطوات للأمام لتسلسل قسري. في الرسم البياني الموجود على اليمين، يواجه الأسود تهديدًا فوريًا بالتزاوج لا يمكن صده، مما يجبر الأحمر على فحص الأسود في كل حركة. على الرغم من أنه يتطلب 11 حركة للتزاوج، فإن فكرته العامة واضحة: تحريض فحص مخنوق عن طريق التضحية بعربة في وسط القصر (e9)، ثم إجبار الأسود على فتح ملف الوسط، مما يتيح للجنرال الأحمر مساعدة الهجوم، وأخيرًا التزاوج بمواجهة الجنرالات.
الافتتاحات
|
الزوج الافتتاحي الأكثر شيوعًا للحركات
|
نظرًا لأن الجانبين الأيسر والأيمن من التشكيل الأولي متماثلان، فمن المعتاد القيام بالحركة الأولى على الجانب الأيمن. يُعتبر البدء على الجانب الأيسر أمرًا مربكًا بلا داعٍ. [ بحاجة لمصدر ]
الفتحة الأكثر شيوعًا هي تحريك المدفع إلى العمود المركزي، وهي فتحة تُعرف باسم 當頭炮 (تقليد) / 当头炮 (simp.) dāng tóu pào أو "المدفع المركزي". الرد الأكثر شيوعًا هو دفع الحصان على نفس الجانب. معًا، تُعرف الحركة والاستجابة هذه بالقافية 當頭炮، 馬來跳 (التقليدية) / 当头炮، 马来跳 (simp.) . الترميز المستخدم لهذا هو "1. 炮 (32)–35، 馬 (18)–37"، أو "1. C2.5 H8+7"، أو "1. Che3 Hg8" (الرسم البياني على اليمين). بعد 1 ... استجابة H8+7 (Hg8)، يمكن أن تتطور اللعبة إلى مجموعة متنوعة من الافتتاحيات، والأكثر شيوعًا هي 屏風馬 (تقليدية) / 屏风马 (بسيطة) أو "خيول الشاشة (الدفاع)" حيث يقوم الأسود بتطوير الحصان الآخر لحماية بيدقه الأوسط بشكل أكبر (...H2+3 أو ...Hc8) إما فورًا في حركته الثانية، أو لاحقًا عندما ينقل الأسود اللعبة إلى هذه الافتتاحية.
الحركات الأولى البديلة الشائعة التي يقوم بها الأسود هي إما تطوير المدافع (1. ...C8.5/1. ...Che8، أو 1. ...C2.5/1. ...Cbe8)؛ لاحظ أنه بعد أي من هاتين الحركتين، فإن أخذ الجندي المركزي بالمدفع (2. C5+4 أو 2. Cxe7+) هو فخ للمبتدئين يعيق تطوير وتنسيق قطع الأحمر إذا لعب الأسود بشكل صحيح (على سبيل المثال، 1. Che3 Che8 2. Cxe7+?? Ade9 3. Hg3 Hg8 4. Ce5 Rh10 عندما يطور الأسود القلعة أولاً، وخسارة بيدق الأسود الأوسط مكنت في الواقع خيول الأسود من احتلال المركز في الحركات التالية).
تتضمن الحركات الأولى الشائعة الأخرى التي يقوم بها اللاعب الأحمر تحريك الفيل إلى العمود المركزي (1. Ege3)، ودفع الجندي إلى الصف الثالث أو السابع (1. c5)، وتحريك الحصان إلى الأمام (1. Hg3)، وتحريك أي مدفع إلى الصف الرابع أو السادس (d- أو f-) (1. Chd3 أو 1. Chf3). وبالمقارنة بفتحات المدفع المركزي، فإن هذه الفتحات أقل تقييدًا بالنظرية بشكل عام.
تتضمن النصائح العامة للافتتاحية التطوير السريع لعربة واحدة على الأقل ووضعها في صفوف مفتوحة، لأنها القطعة الأقوى ذات مدى الهجوم الطويل. هناك مقولة مفادها أن اللاعب الضعيف فقط لا يحرك عربة في الحركات الثلاث الأولى (بالصينية: 三步不出車,必定要輸棋)؛ ومع ذلك، لا ينبغي أن تؤخذ هذه المقولة حرفيًا، وغالبًا ما يتم انتهاكها في ألعاب Xiangqi الحديثة. [ بحاجة لمصدر ] مهاجمة والدفاع عن المركز، وخاصة الجنود المركزيين / البيادق المركزية، هي موضوعات شائعة في الافتتاحية، ومن هنا جاءت افتتاحيات المدافع المركزية. عادةً، يجب تحريك حصان واحد على الأقل إلى المنتصف للدفاع عن الجندي المركزي؛ ومع ذلك، يمكن للجنود المركزيين غير المدافعين أيضًا أن يصبحوا "بيادق مسمومة" في الحركات المبكرة، خاصةً إذا لم يكن لدى الجانب المهاجم متابعة فورية للاحتفاظ بالضغط على العمود المركزي.
استراتيجية منتصف اللعبة
تتشارك استراتيجية Xiangqi في موضوعات مشتركة مع الشطرنج، ولكن لديها بعض الاختلافات:
- إن احتلال المركز أقل أهمية نسبيًا في لعبة شيانغتشي، ولكن السيطرة على الخط الأوسط ومهاجمته لا يزال أحد الموضوعات الحيوية. ولأن الخط الأوسط غالبًا ما يكون محميًا جيدًا، فإن اللاعبين يسعون بعد ذلك إلى شن هجوم على أي من جانبي العدو، خاصة عندما يتم إهمال دفاع أحد الجانبين.
- تختلف أهمية تشكيل البيادق في لعبة شيانغتشي والشطرنج. ففي لعبة شيانغتشي، غالبًا ما يتم دفع الجنود (البيادق) لتجنب عرقلة خيولهم، ومن غير المعتاد أن يدافعوا عن بعضهم البعض (على النقيض من سلسلة البيادق في الشطرنج الغربي ). إن نجاح جندي في عبور النهر كقوة هجومية يمكن أن يؤدي غالبًا إلى إمالة كفة منتصف اللعبة بهامش كبير.
- في اللعب على مستوى عالي، المبادرة لها أهمية كبيرة، وخطأ بسيط قد يؤدي إلى خسارة المباراة.
- التضحيات شائعة في شيانغتشي، إلا أنها غالبًا ما تكون تكتيكية وليست موضعية. وعادةً ما يتم التضحية بقطعة صغيرة على الأكثر من أجل الحصول على مزايا موضعية، أو هجوم شبه تكتيكي.
كما هو الحال في لعبة الشطرنج، تعتمد قيم قطع شيانغتشي بشكل كبير على الموضع على اللوحة. توضح الدراسة التالية من المجلد 42 من دليل التسلية الأنيق، الذي يعود تاريخه إلى أسرة مينغ، هذا الأمر بشكل كبير. اللون الأحمر هو اللون الذي يجب أن تلعب به وتفوز به. [15]
في هذا الوضع، يتقدم الأحمر بجنديين ومدفع، لكن الأسود يهدد رفيقه الذي لا يمكن إيقافه على ما يبدو بـ...Rf1#، حيث أن 1.Ec5؟ Ad8! يجدد تهديد الرفيق. لاحظ أن العربة الحمراء عديمة الفائدة تقريبًا، حيث لا يوجد بها سوى حركتين قانونيتين، على النقيض تمامًا من العربة السوداء النشطة للغاية. ومع ذلك، يتجنب الأحمر الكش مات بالتضحية بالمدفع والعربة: 1.Ca10+!! Hxa10 2.Ea3! Rxa1 (أو تُفقد العربة، حيث يحمي الجنرال الفيل في e3، والذي يحرس بدوره g1، ويحرس الحصان الأحمر e2) 3.Eec1:
على الرغم من التضحية الكبيرة بالمواد من قبل الأحمر، أصبحت عربة الأسود الآن عديمة الفائدة حيث تم تثبيتها بشكل دائم بواسطة الفيلة الحمراء والحصان؛ يمنع الجنرال الأحمر الجندي الأسود على g2 من التحرك جانبيًا لتحرير العربة (على سبيل المثال 3...g1 4.Gf2). وبالمثل، لا يتمتع حصان الأسود بحركة آمنة بسبب الجندي الأحمر على c8، والذي يمنع أيضًا، جنبًا إلى جنب مع الجندي على f9، الجنرال الأسود من مهاجمة الجندي على f9 من الخلف. بالإضافة إلى ذلك، فإن الجندي الأسود على g6 غير محمي ولا يتمتع بحركة آمنة، لذلك يمكن للأحمر الفوز به عن طريق دفع الجندي على c4 إلى c6 وتحريكه جانبيًا إلى ملف g، وبعد ذلك يكون الموقف فعليًا نهاية لعبة ثلاثة جنود ضد مستشارين، وهو فوز سهل للأحمر (انظر أدناه) على الرغم من خسارة عربة لثلاثة جنود.
نهاية اللعبة
على الرغم من أن نهايات شيانغ تشي تتطلب مهارة ملحوظة للعب بشكل جيد، إلا أن هناك عددًا من انتصارات الكتاب وتعادلات الكتاب المعروفة على نطاق واسع. بدون نظير لترقية البيادق ، تركز نهايات شيانغ تشي بدلاً من ذلك بشكل أكثر مباشرة على فرض الكش مات أو الجمود، وفي هذا الصدد تشبه نهايات الشطرنج بدون بيادق . نظرًا لأن الجمود هو خسارة للاعب المتوقف عن اللعب بدلاً من التعادل، فإن معظم تعادلات الكتاب في شيانغ تشي ترجع إلى الحصون ، مع بعض التعادلات بسبب عدم كفاية المواد .
القاعدة العامة في نهايات اللعبة في لعبة شيانغتشي بالنسبة للجانب المتفوق هي أنه عندما تكون المواد على اللوحة أقل، فلا تتبادل القطع بسهولة، لأنه مع وجود عدد أقل من القطع الهجومية على اللوحة، يكون الدفاع أسهل (على النقيض من الشطرنج الغربي، حيث يكون من المفيد دائمًا تقريبًا تبادل القطع عند وجود مواد أكثر). وبالتالي، إذا كان من الممكن نقل نوع معين من نهايات اللعبة، عن طريق تبادل القطع، إلى نوع آخر من نهايات اللعبة وهو الفوز بالكتاب، فإن هذه النهاية نفسها هي فوز بالكتاب.
زوغزوانغ في نهاية لعبة شيانغتشي
|
يفوز الأحمر مع تحرك أي من الجانبين. |
إن تحريض الزوغزوانغ هو موضوع بالغ الأهمية في الفوز بنهايات الألعاب البسيطة، ويحدث ذلك بشكل حصري تقريبًا في النهايات البسيطة. في نهاية اللعبة العامة + الجندي مقابل العام الموضحة على اليمين، فإن الهدف الرئيسي الأول للأحمر هو احتلال العمود الأوسط. يفوز الأحمر بـ 1. Gd1، وهي حركة انتظار، ويصبح الأسود في وضع الزوغزوانغ. يجب على الأسود المضي قدمًا بـ 1. ...Ge8، حيث يخسر 1. ...Ge10 على الفور بعد 2. f9#. بعد 1. ...Ge8 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1، يحتل جنرال الأحمر العمود الأوسط بنجاح. ستنتهي اللعبة بـ 5. ...Gf9 6. e9+، وبغض النظر عن رد الأسود، 7. Ge2# (قديم) يزاوج الأسود.
|
التعادل المتبادل: من يتحرك أولاً يخسر. |
إن الزوغزوانغ المتبادل ممكن، ولكنه نادر جدًا وعادةً ما يُرى في تركيبات نهاية اللعبة. في نهاية اللعبة هذه الموضحة على اليمين، يخسر من يتحرك، لأنه عندما يتحرك أي من الجنرالين إلى ملف مفتوح d أو f، فإنه يهدد رفيقًا لا يمكن إيقافه، بينما يساعد اللاعب الذي يتحرك فقط جنرال العدو على احتلال أحد الملفات. على سبيل المثال، لا يمكن للأحمر تحريك جندييه إلا إذا كان عليه التحرك. يسمح تحريك الجندي f (أو d-) للجنرال العدو باحتلال ملف f (ملف d). حتى إذا كان 1. fe9 + Gf10 2. d10، عندما يهدد الأحمر رفيقه في 1، لا يزال الأسود يتزاوج على الفور مع 2. ...fe2# أو 2. ...f1#.
نهاية لعبة الجندي (البيدق)
|
الأحمر يلعب للفوز، والأسود يلعب للتعادل. |
- يفوز الجندي بسهولة ضد الجنرال المجرد ما دام لم يصل إلى الصف المقابل. ومع وجود أي قطعة دفاعية إضافية على الجانب الدفاعي، فإن الأمر يكون متعادلاً؛ ومع ذلك، فإن مواجهة الجندي ضد المستشار تتطلب مهارة للعب بشكل جيد. وأي عدد من الجنود في الصف الخلفي المعارض يكون أيضًا متعادلاً بسبب عدم كفاية المواد.
- يفوز جنديان غير متقدمين (أي في الصف السادس أو السابع) ضد المجموعات التالية: مستشاران، فيلان، حصان/مدفع عاريان. بشكل عام، التعادل ضد مستشار واحد بالإضافة إلى فيل واحد، أو حصان/مدفع بالإضافة إلى قطعة دفاعية.
- يفوز ثلاثة جنود غير متقدمين ضد التركيبات التالية: جميع القطع الدفاعية الأربع (مستشاران بالإضافة إلى فيلين، بالصينية: 士象全)، حصان بالإضافة إلى مستشارين/فيلين، مدفع بالإضافة إلى فيلين.
نهاية لعبة الحصان
|
الأحمر يلعب ويفوز بـ 1. Hd7، ويمنع الفيل من الوصول إلى الجانب المقابل، وبالتالي يضع الأسود في وضع zugzwang (1...Gd9 يخسر أمام الشوكة 2.Hb8+ بينما بعد 1...Ea8، يضع 2.Hb8 الأسود في وضع zugzwang مرة أخرى ويخسر الفيل في الحركة التالية). الأسود يلعب ويتعادل بـ 1. ...Ee8.
|
- الحصان العاري يفوز على المستشار العاري، ولكن ليس الفيل العاري.
- يفوز حصان بالإضافة إلى جندي غير متقدم ضد كل من التركيبتين المكونتين من 3 قطع دفاعية، أو أي تركيبة مكونة من قطعة ثانوية بالإضافة إلى قطعة دفاعية باستثناء الحصان + الفيل. تتعادل هذه التركيبة ضد كل القطع الدفاعية الأربع.
- الحصان بالإضافة إلى جندي متقدم (في الصف الثامن أو التاسع) يتعادلان ضد أي تركيبة من 3 قطع دفاعية، لكن الدفاع يتطلب مواضع دقيقة.
- يفوز حصان بالإضافة إلى جندي في الصف العاشر على مستشارين، أو مستشار واحد بالإضافة إلى فيل واحد. هذه التركيبة تتعادل مع فيلين.
- يمكن لحصان بالإضافة إلى جنديين الفوز ضد قطعة صغيرة واحدة + مستشار واحد + فيلين. مع وجود مستشار إضافي على الجانب الدفاعي، يكون الأمر بمثابة تعادل.
- يفوز حصانان ضد جميع القطع الدفاعية الأربع، أو أي تركيبة من قطعة ثانوية بالإضافة إلى قطعتين دفاعيتين باستثناء المدفع + 2 فيل.
نهاية اللعبة بالمدافع
|
بعد 1. Ge3، يجب أن يخسر الأسود مستشارًا، حيث يتم تلبية 1...Gd9 بواسطة 2.Ae2#. لاحظ أنه بعد 1. ...Ge10 2. Cxd8، فإن أخذ المدفع مع Axd8 غير قانوني لأن المستشار مثبت بجنراله (لا يجوز للجنرالات مواجهة بعضهم البعض على نفس الملف).
|
- لا يمكن للمدفع العاري أو المدفع المزود بأفيال أن يفوز ضد جنرال عاري بسبب عدم كفاية المواد. تحتاج المدافع التي لا تحتوي على قطع هجومية أخرى إلى قطع دفاعية تعمل كمنصات، وخاصة المستشار، حيث يمكن للمستشار أن يعمل كمنصة على أي من الأعمدة المركزية الثلاثة، بينما لا يمكن للفيل أن يعمل إلا كمنصة على العمود المركزي.
- يحتاج المدفع إلى مستشار واحد فقط للفوز ضد مستشارين أو فيل واحد. وفي الوقت نفسه، حتى مع كل القطع الدفاعية الأربع، يكون التعادل في مواجهة فيلين، مستشار واحد + فيل واحد، أو جندي واحد + مستشار واحد، أو أي قطعة ثانوية.
- يحتاج المدفع الذي يحتوي على 4 قطع دفاعية إلى جندي إضافي على الأقل للفوز ضد 4 قطع دفاعية. يفوز المدفع العاري الذي يحتوي على جندي في الصف السادس ضد أي مجموعة من قطعتين دفاعيتين.
- عادةً ما يتعادل المدفع + 4 قطع دفاعية + 2 جنديين غير متقدمين مع قطعة ثانوية واحدة + 4 قطع دفاعية. ولكن إذا كان الجانب الدفاعي يفتقر إلى قطعة واحدة، فإن هذا يعتبر فوزًا بالكتاب.
نهاية لعبة الحصان والمدفع
يعتبر هذا النوع من نهايات اللعبة من أكثر النهايات تعقيدًا. ومن بين أشهر انتصارات الكتاب وتعادلات الكتاب:
- حصان + مدفع + 4 قطع دفاعية مقابل قطعة ثانوية مقابل 4 قطع دفاعية: فوز إذا كانت القطعة الثانوية عبارة عن حصان (الجانب المهاجم لا يحتاج إلى كل القطع الدفاعية الأربع للفوز)، تعادل إذا كانت مدفع.
- مع نفس التركيبة من القطعتين الصغيرتين وجميع القطع الدفاعية الأربع على كلا الجانبين، نحتاج إلى جنديين إضافيين للفوز بالكتاب.
- إذا كان لدى كلا الجانبين قطعتين صغيرتين و 4 قطع دفاعية، وكان الجانب المتميز لديه جندي إضافي واحد فقط، فبغض النظر عن تركيبة القطعتين الصغيرتين، فإن الأمر يعتبر تعادل كتاب.
نهاية لعبة العربات
|
حصن الرسم لعربة ضد حصان + 2 فيل. المواقف الدفاعية الأخرى، بصرف النظر عن الاختلاف المتماثل لهذا الموقف، تخسر عمومًا: إذا كان الفيل في g6 بدلاً من ذلك في g10، فإن الأحمر الذي سيلعب يفوز، بدءًا من 1. Rb7.
|
نهاية لعبة العربة الفردية:
- لا يمكن لعربة واحدة بشكل عام الفوز ضد 4 قطع دفاعية، ولكن مع 3 قطع دفاعية أو أقل، يكون الفوز قسريًا.
- عربة مقابل قطعة صغيرة بالإضافة إلى قطعتين دفاعيتين: الفوز إذا لم تكن القطعتان الدفاعيتان متماثلتين، أو إذا كانت التركيبة تتكون من حصان + مستشارين. إذا كان الجانب الدفاعي يتكون من حصان + فيلين، يلزم وجود حصن معين للسحب.
- عربة ضد قطعة صغيرة بالإضافة إلى 3 قطع دفاعية: تعادل.
- عربة ضد قطعتين صغيرتين بدون قطع دفاعية: تعادل، لكنه يتطلب مواقف دفاعية جيدة.
عربة + جنود (غير متقدمين):
- عربة + جندي، مع وجود قطع دفاعية كافية على جانبهم، تفوز ضد عربة بالإضافة إلى مستشار، أو عربة بالإضافة إلى فيلين، أو عربة بالإضافة إلى جندي.
- تفوز العربة + الجندي ضد أي قطعتين صغيرتين + 2 مستشارين. تفوز هذه التركيبة أيضًا ضد الحصان + 4 قطع دفاعية، ولكن ليس المدفع + 4 قطع دفاعية.
- عربة + جندي مقابل جنديين غير متقدمين + 4 قطع دفاعية: إذا لم يكن لدى الجانب الهجومي أي قطعة دفاعية، فإن الأمر يكون متعادلاً حيث لا يزال بإمكان الجنديين المعاديين أن يشكلا قوة هائلة. إذا كان لدى الجانب الهجومي مستشار واحد، فإن الأمر يكون فائزًا.
- لا يمكن لعربة + 2 جندي أن تجبرك على الفوز ضد عربة + 4 قطع دفاعية. في هذه اللعبة النهائية، يتطلب الهجوم والدفاع مهارة كبيرة.
عربة + حصان:
- تحتاج العربة بالإضافة إلى الحصان إلى مستشار واحد من جانبهما للفوز ضد العربة بالإضافة إلى مستشارين.
- عربة + حصان مقابل عربة + فيلان: مع وجود قطع دفاعية كافية للجانب المهاجم، يكون الفوز عادةً إذا لم يتم أخذ حد الحركة في الاعتبار.
عربة + مدفع:
- لا يمكن لعربة بالإضافة إلى مدفع أن تفوز على عربة عارية، طالما أن العربة المدافعة تشغل الصف الأوسط. ومع ذلك، مع وجود أي قطعة دفاعية إضافية على الجانب المهاجم، فإن الفوز يعتبر فوزًا.
- عربة + مدفع + 2 مستشارين سوف يفوزون ضد عربة + فيلين.
- عربة + مدفع + 4 قطع دفاعية مقابل عربة + 4 قطع دفاعية: تعادل.
عربتان:
- عربتان مقابل عربة + 4 قطع دفاعية: تعادل مع مواقع دفاعية جيدة.
- عربتان مقابل عربة + قطعة صغيرة + قطعتان دفاعيتان: التركيبة الوحيدة المتاحة هي عربة + مدفع + 2 مستشارين.
- عربتان ضد قطعتين صغيرتين + 4 قطع دفاعية: فوز إذا كانت القطعتان الصغيرتان عبارة عن حصانين.
تاريخ

تم ذكر لعبة تسمى xiangqi على أنها ترجع إلى فترة الدول المتحاربة ؛ وفقًا لنص Shuo Yuan (說苑 / 说苑) الذي يعود تاريخه إلى القرن الأول قبل الميلاد، كانت واحدة من اهتمامات اللورد Mengchang of Qi . ومع ذلك، لم يتم وصف قواعد تلك اللعبة، ولم تكن مرتبطة بالضرورة باللعبة الحالية. [16] كتب الإمبراطور وو من تشو الشمالية كتابًا في عام 569 م يسمى Xiang Jing . وصف قواعد لعبة ذات طابع فلكي تسمى xiangxi (象戲). تُترجم كلمة xiàngqí象棋 عادةً على أنها "لعبة الفيل" أو "لعبة الشكل"، لأن الحرف الصيني象 يعني "فيل" و"شكل"؛ نشأت كرسم منمق لفيل، واستُخدمت لكتابة كلمة تعني "شكل"، ربما لأن الكلمتين تم نطقهما بنفس الطريقة .
ولهذه الأسباب، افترض موراي أن "الشطرنج في الصين حل محل الرقعة واسم لعبة تسمى 象棋 بمعنى "اللعبة الفلكية"، والتي تمثل الحركات الظاهرة للأجرام الفلكية المرئية بالعين المجردة في السماء الليلية، وأن أقدم الإشارات الصينية إلى 象棋 تعني اللعبة الفلكية وليس الشطرنج الصيني". ربما كانت الألعاب السابقة المسماة xiàngqí تعتمد على حركات الأجرام السماوية. ومع ذلك، فإن الارتباط بين 象 وعلم الفلك هامشي، ونشأ من تسمية الأبراج "بأشكال" في السياقات الفلكية حيث كانت المعاني الأخرى لـ "الشكل" أقل احتمالية؛ ربما دفع هذا الاستخدام بعض المؤلفين الصينيين القدماء إلى وضع نظرية مفادها أن لعبة 象棋 بدأت كمحاكاة لعلم الفلك. [ بحاجة لمصدر ]
لدعم حجته، استشهد موراي بمصدر صيني قديم يقول إنه في لعبة شيانغتشي القديمة (التي ربما أخذت شيانغتشي الحديثة بعض قواعدها منها) يمكن خلط قطع اللعبة ، وهو ما لا يحدث في لعبة شيانغتشي الحديثة على غرار الشطرنج. [17] كتب موراي أيضًا أنه في الصين القديمة كان هناك أكثر من لعبة تسمى شيانغتشي. [18] كما افترض موراي أيضًا أن تشاتورانجا من الهند أثرت على تشكيل لعبة شيانغتشي الحالية. [19]
فرضية بديلة لفرضية موراي هي أن لعبة شيانغ تشي كانت مستوحاة من مجموعة القوات في فترة الدول المتحاربة . على سبيل المثال، يزعم ديفيد إتش لي أن اللعبة طورها هان شين في شتاء عام 204 قبل الميلاد - 203 قبل الميلاد للتحضير لمعركة قادمة. [20] ومع ذلك، فقد تم التشكيك في نظرياته من قبل باحثين آخرين في الشطرنج. [21] يظهر أقدم وصف لقواعد اللعبة في قصة "Cén Shùn" (岑順) في مجموعة Xuanguai lu (玄怪錄)، التي كتبها نيو سينغرو في الجزء الأوسط من سلالة تانغ .
شيانغتشي هو نفس ما هو عليه اليوم من عهد أسرة سونغ الجنوبية .
جانجي في شبه الجزيرة الكورية أصلها من شيانغتشي.
مع انتشار لعبة شيانغ تشي، ظهرت العديد من المدارس المختلفة للدوائر واللاعبين، كما تم نشر العديد من الكتب والأدلة حول تقنيات لعب اللعبة، ولعبت دورًا مهمًا في نشر لعبة شيانغ تشي وتحسين تقنيات اللعب في العصر الحديث. مع التطور الاقتصادي والثقافي خلال عهد أسرة تشينغ ، دخلت لعبة شيانغ تشي مرحلة جديدة. تم تأليف موسوعة افتتاحيات الشطرنج الصينية على الطراز الغربي في عام 2004. [22]
اللعب الحديث
البطولات والدوريات
على الرغم من أن أصل لعبة شيانغ تشي يعود إلى آسيا، إلا أن هناك اتحادات وأندية شيانغ تشي في جميع أنحاء العالم. وعادة ما يكون لكل دولة أوروبية اتحادها الحاكم الخاص؛ على سبيل المثال، في بريطانيا، يتم تنظيم لعبة شيانغ تشي من قبل اتحاد الشطرنج الصيني في المملكة المتحدة. كما يوجد في الدول الآسيوية اتحادات وطنية، مثل اتحاد الشطرنج الصيني في ماليزيا. [ بحاجة لمصدر ]
بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من الاتحادات والبطولات الدولية. يستضيف اتحاد Xiangqi الصيني العديد من البطولات كل عام، بما في ذلك بطولتي Yin Li وRam Cup. [23] تشمل المنظمات الأخرى اتحاد Xiangqi الآسيوي [24] واتحاد Xiangqi العالمي، [25] الذي يستضيف البطولات والمسابقات مرتين سنويًا، ويقتصر معظمها على اللاعبين من الدول الأعضاء.
توجد إصدارات أوروبية من الألواح (10 × 9) وأشكال شيانغتشي. [26] [27] [28]
التصنيفات
يقوم الاتحاد الآسيوي شيانغتشي (AXF) والجمعيات الأعضاء المقابلة له بتصنيف اللاعبين وفقًا لنظام تصنيف إيلو للشطرنج. وفقًا لقاعدة بيانات شيانغتشي، كان أعلى تصنيف للاعبين من الإناث والذكور في الصين، اعتبارًا من يونيو 2012، تانغ دان وجيانج تشوان، بتصنيفات 2529 و2667 على التوالي. [29] [30] ومن بين اللاعبين الأقوياء الآخرين تشاو جوان فانغ (أنثى)، وشو ينتشوان (ذكر)، ولو تشين (ذكر)، ووانج لين نا (أنثى). [ بحاجة لمصدر ]
يمنح الاتحاد الآسيوي للشاي شيانغتشي أيضًا لقب الأستاذ الكبير لأفراد مختارين حول العالم تفوقوا في لعبة شيانغتشي أو قدموا مساهمات خاصة للعبة. لا توجد معايير محددة لتصبح أستاذًا كبيرًا ولا يوجد سوى ما يقرب من 100 أستاذ كبير اعتبارًا من عام 2020. [31] تُمنح ألقاب الأستاذ الكبير من قبل هيئات مثل AXF ورابطة شيانغتشي الصينية (CXA). [32]
أجهزة الكمبيوتر
تبلغ تعقيدات شجرة اللعبة في لعبة شيانغتشي حوالي 10 150 ؛ وفي عام 2004، كان من المتوقع أن يهزم أفضل لاعب بشري قبل عام 2010. [33] تُعد لعبة شيانغتشي واحدة من أكثر مسابقات الكمبيوتر ضد الكمبيوتر شهرة في أولمبياد الكمبيوتر . [34]
تظهر برامج الكمبيوتر للعب الشطرنج الصيني نفس اتجاه التطور الذي حدث للشطرنج الدولي: فهي عادةً عبارة عن تطبيقات وحدة تحكم (تسمى المحركات) تتواصل بحركاتها في شكل نص من خلال بعض البروتوكولات القياسية. لعرض اللوحة بيانيًا، تعتمد بعد ذلك على واجهة مستخدم رسومية منفصلة (GUI). ومن خلال هذا التوحيد القياسي، يمكن استخدام العديد من المحركات المختلفة من خلال نفس واجهة المستخدم الرسومية، والتي يمكن استخدامها أيضًا للعب الآلي لمحركات مختلفة ضد بعضها البعض. البروتوكولات الشائعة هي UCI ( واجهة الشطرنج العالمية )، وUCCI (واجهة الشطرنج الصينية العالمية)، وبروتوكول Qianhong (QH)، وبروتوكول WinBoard /XBoard (WB) (سمي الأخيران على اسم واجهات المستخدم الرسومية التي نفذتهما). يوجد الآن عشرات من محركات الشطرنج الصيني التي تدعم واحدًا أو أكثر من هذه البروتوكولات، بما في ذلك بعض المحركات التجارية. [ بحاجة لمصدر ]
الاختلافات
الشطرنج الخاطف:
كل لاعب لديه حوالي 5 إلى 10 دقائق فقط.
شطرنج المانشو
تم اختراعه في عهد أسرة تشينغ بقيادة المانشو . لا يوجد خيول حمراء ومدافع وواحدة من العربات، ولكن يمكن لعب العربة المتبقية كخيول ومدافع أيضًا.
شطرنج الإمداد
على غرار النسخة الغربية من الشطرنج شطرنج بوج هاوس ، يتميز هذا المتغير بالقدرة على إعادة نشر القطع الملتقطة، على غرار إحدى القواعد في لعبة شوغي . يلعب أربعة لاعبين كفريقين من شخصين في لعبتين متجاورتين. يلعب أحد الزملاء باللون الأسود والآخر باللون الأحمر. يتم إعطاء أي قطعة يتم الحصول عليها عن طريق الاستيلاء على قطعة الخصم إلى زميله في الفريق لاستخدامها في اللعبة الأخرى. يمكن لزميل الفريق نشر هذه القطع لمنحه ميزة على اللاعب الآخر، طالما أن القطعة تبدأ على جانب اللاعب نفسه من اللوحة ولا تتسبب في وضع الخصم تحت السيطرة.
التشكيل
مشابه لشطرنج فيشر العشوائي ، حيث يتم وضع قطع اللاعب الواحد بشكل عشوائي على أحد جانبي النهر، باستثناء الجنرالات والمستشارين، الذين يجب أن يكونوا في مواقعهم المعتادة، والأفيال، التي يجب أن تبدأ من نقطتين من النقاط السبع التي يمكنها الوصول إليها عادةً. يتم إعداد قطع اللاعب الآخر بحيث تعكس قطع اللاعب الأول. جميع القواعد الأخرى هي نفسها.
بانكي:
هذا النوع من اللعبة معروف أكثر في هونغ كونغ منه في الصين القارية. يستخدم قطع ولوحة شيانغتشي، لكنه لا يتبع أيًا من قواعدها، ويشبه إلى حد كبير لعبة ستراتيجو الغربية وكذلك لعبة لوزانتشي الصينية .
تنويعات يتم لعبها باستخدام لوحات أو قطع خاصة
هناك العديد من إصدارات لعبة Xiangqi أو San Xiangqui التي يلعبها ثلاثة لاعبين ، ويتم لعبها جميعًا على لوحات خاصة.
تُلعَب لعبة الممالك الثلاث على لوحة سداسية خاصة حيث تتنافس ثلاثة جيوش من الشيانغ تشي (الأحمر والأزرق والأخضر) على الهيمنة. يقسم نهر على شكل حرف Y اللوحة إلى ثلاث مناطق على شكل جوهرة، تحتوي كل منها على الشبكة الموجودة على أحد جانبي لوحة الشيانغ
تشي، ولكنها مشوهة لجعل اللعبة قابلة للعب من قبل ثلاثة أشخاص. يمتلك كل لاعب ثمانية عشر قطعة: ستة عشر من الشيانغ تشي العادي، بالإضافة إلى قطعتين جديدتين تقفان على نفس رتبة المدافع. تحمل القطع الجديدة أسماء مختلفة حسب جانبها: huo ("النار") للأحمر، و qi ("العلم") للأزرق، و feng ("الريح") للأخضر. تتحرك القطع بمسافتين بشكل عمودي، ثم مسافة قطرية. يحمل كل جنرال اسم مملكة صينية تاريخية - Shu للأحمر، وWei للأزرق، وWu للأخضر - من فترة الممالك الثلاث في الصين . [35] من المرجح أن سان قوه تشي ظهر لأول مرة في عهد أسرة سونغ الجنوبية (1127-1279). [36]
اخترع تشنغ جيندي من شيكسيان في مقاطعة آنهوي لعبة شطرنج سان يو تشي (شطرنج الأصدقاء الثلاثة) خلال حكم الإمبراطور كانجشي من أسرة تشينغ (1661-1722). تُلعب هذه اللعبة على لوحة على شكل حرف Y مع جيش كامل من قطع شيانغ تشي مثبتة في نهاية كل من الأقطار الثلاثة العريضة للوحة. توجد في وسط اللوحة منطقة مثلثة ذات سمات معينة، مثل المحيط أو الجبل أو أسوار المدينة، وكل منها غير قابلة للعبور بقطع معينة. يتم استبدال اثنين من جنود الجيش الخمسة بقطع جديدة تسمى قطع هو ("النار")، والتي تتحرك مسافة واحدة قطريًا للأمام. يتم وضع قطعتي تشي ("العلم") على الزوايا الأمامية للقصر؛ تتحركان مسافتين للأمام داخل معسكرهما، ثم مسافة واحدة في أي اتجاه داخل معسكر العدو. [36]
سانرينكي
"شطرنج الرجال الثلاثة" هي لعبة تجارية لا يوجد بها نهر، تُلعب على لوحة على شكل صليب، ولها بعض القواعد الخاصة، بما في ذلك دولة محايدة رابعة تسمى هان. تمتلك هان ثلاث عربات، ومدفع واحد، وجنرال واحد يُدعى "إمبراطور هان شيان"، لكن هذه القطع لا تتحرك ولا تنتمي إلى أي من اللاعبين حتى نقطة معينة في اللعبة عندما يتعاون لاعبان ضد اللاعب الثالث. عند هذه النقطة، يصبح اللاعب الثالث قادرًا أيضًا على التحكم في هان. [36]
تُلعَب لعبة "شطرنج الممالك الأربع" Si Guo Qi
أيضًا على لوحة على شكل صليب بلا نهر، ولكن بأربعة لاعبين. ولأنه لا توجد أنهار، يمكن للأفيال التحرك بحرية على اللوحة. [36]
"لعبة الممالك
السبع" مستوحاة رمزياً من فترة الدول المتحاربة.
في يونيكود
تمت إضافة قطع Xiangqi إلى إصدار Unicode 11.0 في يونيو 2018. وهي مخصصة لنقاط الرمز U+1FA60–U+1FA6D في كتلة رموز الشطرنج . ولتسهيل القراءة، يتم ملء القطع الحمراء باللون الأبيض، بينما يتم ملء القطع السوداء باللون الأسود.
- U+1FA60 🩠 XIANGQI RED GENERAL
- U+1FA61 🩡 شيانغكي ريد ماندرين
- U+1FA62 🩢 شيانغكي الفيل الأحمر
- U+1FA63 🩣 شيانغكي الحصان الأحمر
- U+1FA64 🩤 عربة شيانغكي الحمراء
- U+1FA65 🩥 مدفع شيانغكي الأحمر
- U+1FA66 🩦 شيانغ تشي الجندي الأحمر
- U+1FA67 🩧 شيانغكي بلاك جنرال
- U+1FA68 🩨 شيانغكي بلاك ماندرين
- U+1FA69 🩩 شيانغكي الفيل الأسود
- U+1FA6A 🩪 شيانغكي الحصان الأسود
- U+1FA6B 🩫 شيانغكي عربة سوداء
- U+1FA6C 🩬 مدفع شيانغكي الأسود
- U+1FA6D 🩭 شيانغكي الجندي الأسود
انظر أيضا
ملحوظات
- ^ Xiangqi: Chinese Chess Archived 2017-07-16 at the Wayback Machine at chessvariants.com
- ^ قواعد الشطرنج الصينية محفوظ في 2006-08-13 على موقع Wayback Machine على clubxiangqi.com
- ^ "قواعد الشطرنج الصيني الآسيوي".
- ^ ab Heinrich, Sally (2007). Key Into China . Curriculum Press. ص. 74. ISBN 978-1863666978.
- ^ 《中国之最》 (11 مارس 2012). "中国年代最早的象棋实物出土于重庆" [تم اكتشاف أقدم قطعة شطرنج صينية في Chongoing]. أفضل ما في الصين (باللغة الصينية (الصين)) . تم الاسترجاع بتاريخ 15-03-2023 .
- ^ 人民资讯 (2023/01/06). "最早的中国象棋 万州"车"内发现". k.sina.cn . تم الاسترجاع بتاريخ 15-03-2023 .
- ^ 象棋简明规则 – 中国棋院在线 (بالصينية) . تم الاسترجاع 27 مايو 2014 .
- ^ abcdefg "القطع والحركات". xiangqi.com .
- ^ تاريخ الشطرنج ، ص 120، الحاشية 3 تقول أن سو-ما كوانغ كتب في كتابه تونغ-كين نون في عام 1084 م أن الإمبراطور وين من سوي (541-604) وجد في أحد النزل بعض الأجانب يلعبون لعبة لوحية كانت قطعها تتضمن قطعة تسمى " إي باي تي " = "الإمبراطور الأبيض"؛ وفي غضبه من هذا الاستخدام الخاطئ للقب، أمر بقتل كل من في النزل.
- ^ abcde "كيفية لعب الشطرنج الصيني Xiangqi". الشطرنج القديم .
- ^ بابوا نيو غينيا ، جيم. "شيانغ تشي (الشطرنج الصيني) في وان باو تشيوان شو الجزء الأول". xiangqi.com .
- ^ لاو، إتش تي (1985). "قيم واستخدامات القطع". الشطرنج الصيني . دار تاتل للنشر . ص 28-30. رقم ISBN 0-8048-3508-X.
- ^ ليفينثال، دينيس أ. شطرنج الصين . تايبيه، تايوان: مي يا، 1978. (قائمة getCITED.org أرشيف 26 فبراير 2005، على موقع واي باك مشين )
- ^ ويلكس، تشارلز فريد. دليل الشطرنج الصيني . 1952.
- ^ بينج، جيم (22 يناير 2021). "قيمة القطع في شيانغتشي". Xiangqi.com . تم الاسترجاع في 20 فبراير 2023 .
- ^ "حقائق عن أصل الشطرنج الصيني" محفوظ في 2011-07-23 على موقع Wayback Machine . Banaschak.net. تم استرجاعه في 2011-10-01.
- ^ تاريخ الشطرنج ، ص 122، الحاشية 12: "في سيرة لو تساي. كان الإمبراطور تاي تسونغ (627-650) حائرًا بشأن العبارة 太子洗馬t'ai-tze-si-ma (" ولي العهد يغسل الخيول") في 周武帝三局象經Zhou Wudi sanju xiangjing ("ألعاب تشو وودي الثلاث في شيانغجينج")؛ "لغسل الدومينو " تعني خلطها في اللغة الصينية الحديثة؛ تُستخدم كلمة ma أو "حصان" للقطع في اللعبة. ربما تعني العبارة "ولي العهد يخلط الرجال". استشار يون كونغ، الذي كان يعرف العبارة عندما كان شابًا لكنه نسيها، ثم استشار لو تساي. أوضح الأخير النقطة بعد تفكير ليلة واحدة، واستعاد "طريقة لعب اللعبة الفلكية والموقع الفعلي."
- ^ تاريخ الشطرنج ، ص 122: الكتاب الثاني والثلاثون من تاريخ أسرة تانغ (618-907) ذكر أن وو تي كتب وشرح كتابًا بعنوان سان-كو-سيانج-كينج (دليل الثلاثة شيانجتشي).
- ^ موراي، إتش جي آر (1913). تاريخ الشطرنج . دار نشر بنجامين (نُشر في الأصل بواسطة دار نشر جامعة أكسفورد). رقم ISBN 0-936317-01-9. OCLC 13472872.
- ^ تم طرح هذه النظرية في كتاب علم أنساب الشطرنج
- ^ بيتر باناشاك. "القصة التي يتم سردها بشكل جيد ليست بالضرورة حقيقية - كونها تقييمًا نقديًا لكتاب ديفيد إتش لي "علم أنساب الشطرنج". Banaschak.net . تم الاسترجاع في 2011-10-01 .
- ^ “中国象棋开局编号——ECCO 2004”. xqbase.com . تم الاسترجاع في 16 فبراير 2018 .
- ^ Leary, Stephen; Bodlaender, Hans (20 September 1996). "rec.games.chinese-chess FAQ – 21 ما هي بعض أفضل البطولات في العالم؟". صفحات Chess Variant .
- ^ تم أرشفة الصفحة الرئيسية للاتحاد الآسيوي للشطرنج في 2005-05-27 على موقع Wayback Machine وتتضمن الترجمات الإنجليزية لنتائج البطولات الآسيوية والقواعد وما إلى ذلك.
- ^ World Xiangqi Federation Archived 2016-05-11 at the Wayback Machine . Wxf.org. Retrieved on 2011-10-01.
- ^ "لوحة شيانغتشي الغربية".
- ^ “Xiangqi (الشطرنج الصيني) – كارولوس الشطرنج”.
- ^ "مدونة هارتوورك · مطلوب مصمم: قطع غربية للشطرنج الصيني".
- ^ طاقم العمل (يونيو 2012). "تقييم اللاعبات في الشوط الأول لعام 2012 (إناث)". 01xq.com – افتتاحية لاعبات لعبة الحدث . 01xq.com . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2012 .
- ^ طاقم العمل (يونيو 2012). "تقييم اللاعبين في الشوط الأول (الذكور) لعام 2012". 01xq.com – افتتاحية لاعب المباراة . 01xq.com . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2012 .
- ^ "قاعدة بيانات XiangQi الرئيسية". wxf.ca . تم الاسترجاع في 2021-01-22 .
- ^ Leary, Stephen; Bodlaender, Hans (20 September 1996). "rec.games.chinese-chess FAQ – 22 Who are some of the strength players around the world؟". صفحات متغيرات الشطرنج . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2012 .
- ^ ين، تشن، يانغ، هسو، 2004، الشطرنج الصيني الحاسوبي المحفوظ في 14 يونيو 2007، على موقع واي باك مشين .
- ^ نتائج مسابقات أولمبياد الحاسوب موجودة هنا
- ^ بودلاندر، هانز ؛ ليري، ستيفن؛ كازو، جان لويس؛ رين دونج، يو (18 مارس 2009). "لعبة الممالك الثلاث". صفحات متغيرات الشطرنج . تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2011 .
- ^ abcd "Sanguo Qi (Three Kingdoms Chess) & Sanyou Qi (Three Friends Chess)". وجهة نظر أخرى حول Chess: Odyssey of Chess . تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2011 .
مراجع
- لاو، إتش تي (1985). الشطرنج الصيني . دار تاتل للنشر. رقم ISBN 0-8048-3508-X.
- ليفينثال، دينيس أ. شطرنج الصين . تايبيه، تايوان: مي يا، 1978. (نفدت طبعته ولكن يمكن تنزيله جزئيًا)
- لي، ديفيد هـ. علم أنساب الشطرنج . دار بريميير للنشر، بيثيسدا، ماريلاند، 1998. ISBN 0-9637852-2-2 .
- موري، إتش جي آر (1913). تاريخ الشطرنج (طبعة أعيد إصدارها). مطبعة جامعة أكسفورد. رقم ISBN 0-19-827403-3.
- ويلكس، تشارلز فريد. دليل الشطرنج الصيني . 1952.
قراءة إضافية
- لي، ديفيد هـ. المنهج الأول في شيانغتشي: الشطرنج الصيني 1. دار النشر بريميير، بيثيسدا، ماريلاند، 1996. ISBN 0-9637852-5-7 .
- لي، ديفيد إتش. شيانغتشي، منهج على المدفع: الشطرنج الصيني 2. دار النشر بريميير، بيثيسدا، ماريلاند، 1998. ISBN 0-9637852-7-3 .
- لي، ديفيد إتش. شيانغتشي، منهج عن الفيل: الشطرنج الصيني 3. دار النشر بريميير، بيثيسدا، ماريلاند، 2000. رقم ISBN 0-9637852-0-6 .
- لي، ديفيد إتش. شيانغتشي، منهج في لعبة البيدق: الشطرنج الصيني 4. دار النشر بريميير، بيثيسدا، ماريلاند، 2002. رقم ISBN 0-9711690-1-2 .
- لي، ديفيد إتش. شيانغتشي، منهج عن الحصان: الشطرنج الصيني 5. دار النشر بريميير، بيثيسدا، ماريلاند، 2004. رقم ISBN 0-9711690-2-0 .
روابط خارجية
- Xiangqi.com العب Xiangqi مجانًا
- بطولة شيانغتشي
- تعلم الشطرنج الصيني باللغة الإنجليزية القواعد والافتتاحيات والاستراتيجيات والكتب القديمة
- مقدمة عن Xiangqi للاعبي الشطرنج
- شيانغتشي، الشطرنج الصيني، العرض، القواعد، التاريخ والمتغيرات، بقلم جان لوي كازو
- Xiangqi (象棋): الشطرنج الصيني بقلم هانز بودلايندر ، تحرير فيرجوس دونيهو، صفحات النسخة الشطرنجية
