لعبة الفيديو Doom (1993)

لعبة Doom هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت عام 1993 ، طورتها ونشرتها شركة id Software لنظام التشغيل MS-DOS . وهي الجزء الأول من سلسلة Doom . يتولى اللاعب دور جندي فضائي ، يُشار إليه لاحقًا بشكل غير رسمي باسم Doomguy ، ويخوض معارك ضد جحافل من الموتى الأحياء والشياطين الغازية. تبدأ اللعبة على أقمار المريخ وتنتهي في الجحيم ، حيث يجتاز اللاعب كل مستوى للعثور على مخرجه أو هزيمة زعيمه النهائي . تُعد Doom مثالًا مبكرًا على استخدام الرسومات ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو، حيث تظهر الأعداء والأشياء كصور ثنائية الأبعاد، وهي تقنية تُعرف أحيانًا باسمرسومات 2.5D .

كانت لعبة Doom ثالث إصدار مستقل رئيسي لشركة id Software، بعد Commander Keen (1990-1991) و Wolfenstein 3D (1992). في مايو 1992، بدأت id Software بتطوير لعبة ذات طابع أكثر قتامة تركز على محاربة الشياطين باستخدام التكنولوجيا، وذلك باستخدام محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد جديد من المبرمج الرئيسي جون كارماك . كتب المصمم توم هول في البداية قصة خيال علمي، لكنه حُذف هو ومعظم القصة من المشروع، ليأتي الإصدار النهائي بتصميم مليء بالحركة من جون روميرو وساندي بيترسن . نشرت id Software لعبة Doom كمجموعة من ثلاث حلقات بنظام البرامج المجانية ، وسوّقت اللعبة الكاملة بإصدار الحلقة الأولى مجانًا. وفي عام 1995، نشرت شركة GT Interactive نسخة تجارية مع حلقة إضافية تحت اسم The Ultimate Doom .

حققت لعبة Doom نجاحًا نقديًا وتجاريًا باهرًا، واكتسبت سمعةً كواحدة من أفضل ألعاب الفيديو وأكثرها تأثيرًا على مر العصور. وبيع منها ما يُقدّر بنحو 3.5 مليون نسخة بحلول عام 1999، ويُقدّر أن ما يصل إلى 20 مليون شخص لعبوها خلال عامين من إطلاقها. وقد لُقّبت بـ"أبو" ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وتُعتبر من أهم ألعاب هذا النوع. أُدرجت Doom ضمن أول عشر ألعاب فيديو " معيارية " اختارتها مكتبة الكونغرس للحفظ عام 2007، واختيرت موسيقاها التصويرية للحفظ في السجل الوطني للتسجيلات عام 2026.

أشار مؤرخو ألعاب الفيديو إلى أن لعبة Doom قد غيّرت مسار هذا الفن ونظرة الجمهور إليه ككل، فضلاً عن كونها شرارة انطلاق الألعاب والمجتمعات الإلكترونية. وقد أدت إلى ظهور العديد من الألعاب المقلدة والمستنسخة ، بالإضافة إلى مشهد تعديل قوي وولادة مجتمع سباقات السرعة . كما أثار مستوى العنف الصريح فيها جدلاً واسعاً من مختلف الجهات. تم نقل Doom إلى منصات متنوعة، رسمياً وغير رسمي، وتلتها عدة ألعاب في السلسلة، منها Doom II (1994)، و Doom 64 (1997)، وDoom 3 (2004)، وDoom ( 2016)، و Doom Eternal (2020)، و Doom: The Dark Ages (2025)، بالإضافة إلى فيلمي Doom (2005) و Doom: Annihilation (2019).

أسلوب اللعب

يد تحمل منشارًا كهربائيًا، والأعداء يقفون على طريق يمر عبر سائل أخضر.
لقطة شاشة للاعب المسلح بمنشار كهربائي وهو يواجه جنديًا من الموتى الأحياء يحمل بندقية صيد على جسر فوق مخزن نفايات كيميائية في لعبة "Knee-Deep in the Dead"

لعبة Doom هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول برسومات ثلاثية الأبعاد . على الرغم من عرض البيئة بمنظور ثلاثي الأبعاد، إلا أن الحركة تقتصر على مستوى ثنائي الأبعاد (2D)، وهي تقنية تُعرف أحيانًا برسومات 2.5D . الأعداء والأشياء عبارة عن رسومات ثنائية الأبعاد ( sprites) مُصممة بزوايا ثابتة، تُعرف باسم "اللوحات الإعلانية" . [ 2 ] في طور القصة الفردية ، يتحكم اللاعب بجندي فضائي مجهول الاسم - أُطلق عليه لاحقًا اسم " Doomguy " بشكل غير رسمي - عبر قواعد عسكرية على أقمار المريخ وفي الجحيم . [ 3 ] لإنهاء مستوى، يجب على اللاعب اجتياز مناطق متشعبة للوصول إلى غرفة خروج محددة. تُجمع المستويات في حلقات مُسماة، ويركز المستوى الأخير من كل حلقة على مواجهة زعيم . [ 4 ]

أثناء اجتياز المراحل، يتعين على اللاعب قتال مجموعة متنوعة من الأعداء، بما في ذلك الشياطين والبشر الموتى الأحياء المسكونين . غالبًا ما يظهر الأعداء في مجموعات كبيرة. تعمل مستويات الصعوبة الخمسة على تعديل عدد الأعداء ومقدار الضرر الذي يلحقونه، حيث يتحرك الأعداء ويهاجمون بشكل أسرع من المعتاد في أعلى مستوى صعوبة. [ 4 ] تتميز الوحوش بسلوك بسيط: فهي تتحرك نحو خصمها إذا رأته أو سمعته، وتهاجمه بالعض أو الخدش أو باستخدام قدرات سحرية مثل كرات النار. [ 5 ]

يجب على اللاعب إدارة مخزون الذخيرة والصحة والدروع أثناء اجتياز المراحل. يمكن للاعب العثور على الأسلحة والذخيرة في جميع أنحاء المراحل أو جمعها من الأعداء القتلى، بما في ذلك المسدس والبندقية والمنشار الكهربائي وبندقية البلازما وبندقية BFG 9000. كما يواجه اللاعب حفرًا من النفايات السامة ، وأسقفًا تنخفض وتسحق الأشياء، وأبوابًا مغلقة تتطلب بطاقة مفتاح قابلة للجمع أو مفتاح تحكم عن بُعد. [ 6 ] تشمل عناصر القوة نقاط الصحة أو الدروع، وجهاز كمبيوتر لرسم الخرائط، وإمكانية الاختفاء الجزئي ، وبدلة واقية من الإشعاع ضد النفايات السامة، والحصانة، أو حالة المحارب الشرس الخارقة في القتال اليدوي . تسمح رموز الغش للاعب بفتح جميع الأسلحة، والمرور عبر الجدران، أو أن يصبح منيعًا. [ 7 ] [ 8 ]

يتوفر نمطان للعب الجماعي عبر الشبكة: النمط التعاوني ، حيث يتعاون من لاعبين إلى أربعة لإكمال الحملة الرئيسية، ونمط مباراة الموت ، حيث يتنافس من لاعبين إلى أربعة لقتل شخصيات اللاعبين الآخرين قدر الإمكان. [ 9 ] [ 10 ] كان اللعب الجماعي متاحًا في البداية عبر الشبكات المحلية فقط، ولكن تم توفير نمط لعب جماعي عبر الإنترنت لأربعة لاعبين بعد عام من الإطلاق من خلال خدمة DWANGO . [ 10 ] [ 11 ]

حبكة

تنقسم لعبة Doom إلى ثلاث حلقات، تحتوي كل منها على ثمانية مستويات رئيسية: "غارق حتى الركبة في الموتى"، و"شواطئ الجحيم"، و"الجحيم". أُضيفت حلقة رابعة بعنوان "لحمك مُلتهم" في نسخة موسعة بعنوان The Ultimate Doom ، صدرت بعد عامين من إصدار Doom . تحتوي الحملة على عناصر حبكة قليلة جدًا، مع قصة مختصرة تُعرض في الغالب من خلال دليل التعليمات والوصف النصي بين الحلقات. [ 12 ]

في المستقبل، يُرسل جندي مشاة بحرية مجهول الاسم إلى مهمةٍ مسدودة على سطح المريخ بعد اعتدائه على ضابطٍ أعلى منه رتبةً أمر وحدته بإطلاق النار على المدنيين. تسمح شركة "يونيون إيروسبيس"، التي تُشغّل منشآت النفايات المشعة هناك، للجيش بإجراء تجارب نقلٍ آني سرية تنتهي بكارثة. تطلب قاعدةٌ على فوبوس دعمًا عسكريًا عاجلًا، بينما يختفي ديموس تمامًا، فينضم الجندي إلى قوة قتالية لتأمين فوبوس. يُؤمّن محيط القاعدة كما أُمر، بينما يُباد فريق الاستجابة بأكمله. وبلا سبيلٍ للخروج من القمر، ومسلحًا بمسدسٍ فقط، يدخل القاعدة عازمًا على الانتقام. [ 13 ]

في حلقة "غارق حتى الركبة في الموتى"، يقاتل الجندي البحري الشياطين والبشر المسكونين في المنشآت العسكرية ومنشآت النفايات على كوكب فوبوس. تنتهي الحلقة بهزيمة الجندي البحري لاثنين من أقوياء بارونات الجحيم الذين يحرسون جهاز نقل آني إلى قاعدة ديموس. بعد المعركة، يعبر الجندي البحري جهاز النقل الآني ويقع في كمين نصبته له جحافل من الأعداء. في حلقة "شواطئ الجحيم"، يشق الجندي البحري طريقه عبر منشآت بحثية فاسدة على ديموس، ويتوج ذلك بهزيمة شيطان آلي عملاق. من نقطة مراقبة، يكتشف أن القمر يطفو فوق الجحيم، فيهبط بالحبال إلى سطحه. في حلقة "الجحيم"، يخوض الجندي البحري معركة في الجحيم نفسه ويدمر شيطانًا عنكبوتيًا آليًا كان العقل المدبر لغزو الأقمار. عندما تُفتح بوابة إلى الأرض، يعبرها الجندي البحري ليكتشف أن الأرض قد غُزيت. تروي حلقة "لحمك المُستهلك" قصة الجندي البحري وهو يقاتل الغزاة الأرضيين، ممهدةً الطريق لأحداث لعبة Doom II . [ 14 ]

تطوير

مفهوم

صورة بالأبيض والأسود لرأس وكتفي رجل يرتدي نظارة
جون كارماك في عام 2006

أصدرت شركة id Software لعبة Wolfenstein 3D في مايو 1992. وقد لُقّبت لاحقًا بـ"جدّ ألعاب التصويب ثلاثية الأبعاد"، [ 15 ] [ 16 ] إذ رسّخت شعبية هذا النوع من الألعاب وسمعته بفضل حركته السريعة وتطوره التقني. [ 15 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] عندما بدأ معظم فريق الاستوديو العمل على حلقات إضافية للعبة Wolfenstein ، انكبّ جون كارماك، المؤسس المشارك والمبرمج الرئيسي في id، على البحث التقني في لعبة جديدة. بعد إصدار Wolfenstein 3D: Spear of Destiny في سبتمبر 1992، بدأ الفريق التخطيط للعبتهم التالية. لقد ملّوا من Wolfenstein ورغبوا في ابتكار لعبة ثلاثية الأبعاد أخرى باستخدام محرك جديد كان كارماك يطوّره. اقترح توم هول ، المؤسس المشارك والمصمم الرئيسي، لعبة جديدة ضمن سلسلة Commander Keen ، لكن الفريق قرر أن أسلوب اللعب القائم على المنصات في Keen لا يتناسب مع محركات كارماك ثلاثية الأبعاد سريعة الوتيرة. بالإضافة إلى ذلك، أراد المؤسسان المشاركان الآخران، المصمم جون روميرو والفنان الرئيسي أدريان كارماك (لا توجد صلة قرابة بجون كارماك)، إنشاء شيء بأسلوب أكثر قتامة من ألعاب كين .

ابتكر جون كارماك لعبةً تدور حول استخدام التكنولوجيا لمحاربة الشياطين، مستوحاةً من حملة "الأبراج المحصنة والتنانين" التي لعبها الفريق. وقد أثرت هذه الحملة أيضًا على تصميم لعبتي "كويك" (1996) و "دايكاتانا" (2000). [ 20 ] وبشكلٍ أوسع ، كان الفريق يهدف إلى دمج أسلوبَي فيلمي " إيفل ديد 2" و "ألينز" . [ 21 ] [ 22 ] كان العنوان المبدئي للعبة "جرين آند بيسد" ، لكن كارماك أعاد تسميتها إلى "دوم" استنادًا إلى عبارة من فيلم " لون المال" ( 1986) : " ماذا لديك هناك؟ / هنا؟ دوم. " [ 21 ] [ 23 ]

اتفق الفريق على تطوير لعبة Doom ، وبدأ العمل عليها في نوفمبر 1992. [ 22 ] تألف فريق التطوير الأولي من خمسة أشخاص: المبرمجان جون كارماك وروميرو، والفنانان أدريان كارماك وكيفن كلاود ، والمصمم هول. [ 24 ] نقلوا مقر عملهم إلى مبنى مكاتب مظلم، وأطلقوا عليه اسم "الجناح 666"، مستلهمين الاسم من الأصوات التي سمعوها من عيادة أسنان مجاورة. كما قرروا قطع علاقتهم مع شركة Apogee Software ، ناشرهم السابق، ونشر لعبة Doom بأنفسهم ، إذ شعروا أن مشروعهم يتجاوز إمكانيات الناشر، وأن النشر الذاتي سيحقق لهم أرباحًا أكبر. [ 25 ]

تصميم

صورة لنموذج دماغ مثبت على قاعدة روبوتية ثلاثية الأرجل مزودة بآليات تشغيل وأسلاك مكشوفة. للدماغ وجه بفم وعينين حمراوين، وذراع صغير تخرج منه أيادٍ قابضة من كل جانب.
نموذج العقل المدبر العنكبوتي الذي صممه غريغور بانشاتز للعبة

في نوفمبر، قدّم هول وثيقة تصميم أطلق عليها اسم "كتاب دوم المقدس"، تُفصّل حبكة المشروع وخلفيته وأهدافه التصميمية. [ 22 ] كان تصميمه عبارة عن مفهوم خيال علمي مرعب، حيث يفتح علماء على سطح القمر بوابة لغزو فضائي. عبر سلسلة من المستويات، يكتشف اللاعب أن الفضائيين شياطين، بينما ينتشر الجحيم تدريجيًا في تصميم المستوى. [ 6 ] لم يكتفِ جون كارماك بكره القصة المقترحة، بل رفض فكرة وجود قصة من الأساس، قائلاً: "القصة في لعبة فيديو أشبه بالقصة في فيلم إباحي؛ من المتوقع وجودها، لكنها ليست بتلك الأهمية". بدلاً من قصة عميقة، أراد التركيز على الابتكار التكنولوجي، متخليًا عن مستويات وحلقات لعبة وولفنشتاين لصالح عالم سريع ومتواصل. لم يُعجب هول بالفكرة، لكن بقية الفريق أيدوا كارماك. [ 6 ] أمضى هول الأسابيع القليلة التالية في إعادة صياغة " كتاب دوم المقدس" ليتوافق مع أفكار كارماك التكنولوجية. [ 22 ] ومع ذلك، أدرك الفريق لاحقًا أن رؤية كارماك لعالم متكامل ستكون مستحيلة نظرًا للقيود المفروضة على الأجهزة، واضطر هول إلى إعادة صياغة وثيقة التصميم مرة أخرى. [ 22 ]

في بداية عام 1993، أصدرت شركة id بيانًا صحفيًا يُشيد بقصة هول عن قتاله للشياطين وهو "غارق حتى ركبتيه في جثث الموتى". وأعلن البيان عن ميزات محرك الرسومات ثلاثية الأبعاد الجديد الذي ابتكره جون كارماك، بالإضافة إلى جوانب أخرى، بما في ذلك وضع اللعب الجماعي، والتي لم تكن قد صُممت بعد. [ 6 ] بُنيت الإصدارات الأولى لتتوافق مع كتاب Doom Bible ، وتضمن إصدار "ما قبل ألفا" من المستوى الأول مشهد قاعدة هول التمهيدي. [ 26 ] كما احتفظت الإصدارات الأولية بنظام تسجيل النقاط الخاص بلعبة Wolfenstein ، ولكن تم حذفه لاحقًا لأنه يتعارض مع أسلوب Doom المقصود . [ 24 ] وجرّب الاستوديو أيضًا أنظمة لعب أخرى قبل إزالتها، مثل الأرواح ، والمخزون، والدرع الثانوي، وواجهة المستخدم المعقدة. [ 22 ] [ 27 ]

صورة ملونة لوجه رجل مبتسم ذو شعر أسود طويل ونظارات
جون روميرو في عام 2012

لكن سرعان ما رُفضت وثيقة تصميم لعبة Doom Bible برمتها. أراد روميرو لعبةً "أكثر وحشيةً وسرعةً" من Wolfenstein ، وهو ما لم يترك مجالًا للحبكة التي ابتكرها هول والتي تركز على الشخصيات. إضافةً إلى ذلك، اعتقد الفريق أنها تُركز على الواقعية أكثر من أسلوب اللعب المُمتع، ولم يروا أي حاجة لوثيقة تصميم على الإطلاق. [ 6 ] تم الاحتفاظ ببعض الأفكار، لكن تم التخلي عن القصة وإزالة معظم عناصر التصميم. [ 28 ] بحلول أوائل عام 1993، أنشأ هول مستويات أصبحت جزءًا من عرض تجريبي داخلي. مع ذلك، رفض كارماك وروميرو التصميم العسكري لمستويات هول. اعتقد روميرو تحديدًا أن تصميمات المستويات المُسطّحة ذات الشكل الصندوقي لم تُضف جديدًا إلى Wolfenstein ، ولم تُظهر إمكانيات المُحرك. بدأ بإنشاء مستوياته الخاصة الأكثر تجريدًا، والتي اعتبرها باقي الفريق تحسينًا كبيرًا. [ 6 ] [ 29 ]

انزعج هول من ردود الفعل على تصاميمه وقلة تأثيره كمصمم رئيسي. [ 6 ] [ 26 ] كما انزعج من كثرة خلافاته مع جون كارماك للحصول على ما اعتبره تحسينات واضحة في أسلوب اللعب، مثل الأعداء الطائرين، وبدأ يقضي وقتًا أقل في العمل. [ 22 ] مع ذلك، شعر المطورون الآخرون أن هول لا ينسجم مع رؤية الفريق وأنه أصبح مصدر إزعاج. [ 30 ] في يوليو، طرد مؤسسو شركة id هول، الذي انتقل للعمل في شركة Apogee. [ 6 ] وحل محله ساندي بيترسن في سبتمبر، قبل عشرة أسابيع من إصدار اللعبة. [ 31 ] [ 32 ] تذكر بيترسن لاحقًا أن جون كارماك وروميرو أرادا توظيف فنانين آخرين، لكن كلاود وأدريان عارضا ذلك، قائلين إن وجود مصمم ضروري للمساعدة في بناء تجربة لعب متماسكة. [ 33 ] كما ضم الفريق مبرمجًا ثالثًا، ديف تايلور . [ 34 ]

صمّم بيترسن وروميرو بقية مراحل لعبة Doom ، بأهداف مختلفة: فقد رأى الفريق أن تصاميم بيترسن أكثر إثارة للاهتمام من الناحية التقنية وأكثر تنوعًا، بينما كانت تصاميم روميرو أكثر جاذبية من الناحية الجمالية. [ 32 ] في أواخر عام 1993، قبل شهر من الإصدار، بدأ جون كارماك بإضافة نمط اللعب الجماعي. [ 30 ] بعد برمجة نمط اللعب الجماعي، بدأ فريق التطوير بلعب مباريات رباعية، أطلق عليها روميرو اسم "مباراة الموت"، وأطلق كلاود على عملية قتل اللاعبين الآخرين اسم " القتل ". [ 10 ] [ 30 ] ووفقًا لروميرو، استُلهم نمط مباراة الموت من ألعاب القتال مثل Street Fighter II و Fatal Fury و Art of Fighting . [ 35 ]

محرك

كُتبت لعبة Doom في معظمها بلغة البرمجة C ، مع بعض العناصر بلغة التجميع . استخدم المطورون أجهزة كمبيوتر NeXT التي تعمل بنظام التشغيل NeXTSTEP . [ 36 ] تم تخزين بيانات المستوى والرسومات في ملفات WAD ، اختصارًا لعبارة "أين كل البيانات؟"، بشكل منفصل عن محرك اللعبة. سمح هذا بتغيير أي جزء من التصميم دون الحاجة إلى تعديل كود المحرك. صمم كارماك هذا النظام ليتمكن المعجبون من تعديل اللعبة بسهولة؛ فقد أعجب بالتعديلات التي أجراها معجبو لعبة Wolfenstein 3D وأراد دعم ذلك بإصدار محرر خرائط ببنية ملفات قابلة للتبديل بسهولة. [ 37 ]

على عكس لعبة وولفنشتاين ، التي تتميز بمستويات مسطحة وجدران بزوايا قائمة، يسمح محرك دوم بوجود جدران وأرضيات بأي زاوية أو ارتفاع، ولكنه لا يسمح بتكديس المناطق عموديًا. يعتمد نظام الإضاءة على تعديل لوحة ألوان الأسطح مباشرةً. فبدلاً من حساب كيفية انتقال الضوء من مصادره إلى الأسطح باستخدام تتبع الأشعة ، تحسب اللعبة "مستوى الإضاءة" لمنطقة صغيرة بناءً على سطوعها المحدد مسبقًا. ثم تُعدّل لوحة ألوان نسيج سطح تلك المنطقة لمحاكاة مدى ظلمتها. [ 36 ] يُستخدم هذا النظام نفسه لجعل الأسطح البعيدة تبدو أغمق من الأسطح القريبة. [ 6 ]

ابتكر روميرو طرقًا جديدة لاستخدام محرك الإضاءة الخاص بكارماك، مثل أضواء الوميض. [ 6 ] وبرمج ميزات المحرك مثل المفاتيح والسلالم والمنصات المتحركة. [ 22 ] [ 24 ] بعد أن بدأت تصميمات روميرو المعقدة للمستويات تُسبب مشاكل في المحرك، بدأ كارماك باستخدام تقسيم الفضاء الثنائي لاختيار الجزء المُصغّر من المستوى الذي يمكن للاعب رؤيته في وقت مُحدد. [ 22 ] [ 32 ] أضاف تايلور، إلى جانب برمجة ميزات أخرى، رموز غش للمساعدة في التطوير وتركها للاعبين. [ 24 ] [ 38 ]

الإخراج الفني

كان أدريان كارماك الفنان الرئيسي للعبة Doom ، بمشاركة كيفن كلاود كفنان مساعد. صمما الوحوش لتكون "كابوسية"، برسومات واقعية قاتمة بدلاً من الرسومات المصطنعة أو المُعالجة رقميًا. واتُبع نهج الوسائط المتعددة في تصميمها. [ 39 ] نحت الفنانان نماذج لبعض الأعداء والتقطا صورًا لهم بتقنية إيقاف الحركة من خمس إلى ثماني زوايا مختلفة، ما سمح بتدويرها بشكل واقعي داخل اللعبة. ثم رُقمت الصور وحُوّلت إلى شخصيات ثنائية الأبعاد باستخدام برنامج كتبه جون كارماك. [ 6 ] صنع أدريان كارماك نماذج طينية لبعض الشياطين، وكلف غريغور بانشاتز بصنع منحوتات من اللاتكس والمعدن للباقين. [ 22 ] [ 24 ] صُنعت الأسلحة من أجزاء مُجمّعة من ألعاب الأطفال. [ 22 ] كما التقط المطورون صورًا لأنفسهم، مستخدمين ذراع كلاود لذراع الجندي البحري الذي يحمل المسدس، وحذاء أدريان المصنوع من جلد الثعبان وركبته المصابة لإضفاء ملمس مميز. [ 6 ] قام دون إيفان بونشاتز ، والد غريغور بونشاتز، بتصميم غلاف اللعبة، مستندًا إلى وصف موجز لها بدلًا من مراجع تفصيلية. استُخدم روميرو كعارض أزياء للغلاف؛ حيث خضع لجلسة تصوير لتوضيح الوضعية المطلوبة للعارض المُختار، واستخدم بونشاتز صورته. [ 30 ]

كما هو الحال مع لعبة Wolfenstein 3D ، استعانت شركة id بالملحن روبرت برينس لتأليف الموسيقى والمؤثرات الصوتية. ووجه روميرو برينس لتأليف الموسيقى بأسلوبي التكنو والميتال . استُلهمت العديد من المقطوعات الموسيقية مباشرةً من أغاني فرق ميتال مثل Alice in Chains و Pantera . [ 32 ] [ 40 ] اعتقد برينس أن موسيقى الخلفية ستكون أنسب، فأنتج العديد من المقطوعات في كلا الأسلوبين على أمل إقناع الفريق، فقام روميرو بدمجهما معًا. [ 41 ] لم يؤلف برينس موسيقى لمستويات محددة، إذ تم تأليفها قبل اكتمال تصميم المستويات. بدلاً من ذلك، خصص روميرو كل مقطوعة لكل مستوى في مراحل متأخرة من التطوير. ابتكر برينس المؤثرات الصوتية بناءً على أوصاف موجزة أو رسومات تخيلية للوحوش أو الأسلحة، وعدّلها لتتناسب مع الرسوم المتحركة المكتملة. [ 42 ] تم ابتكار أصوات الوحوش من أصوات الحيوانات، وصمم برينس جميع الأصوات لتكون مميزة على أجهزة الصوت المحدودة في ذلك الوقت، حتى عند تشغيل العديد من الأصوات في وقت واحد. [ 32 ] [ 41 ] كما صمم المؤثرات الصوتية لتُشغّل على ترددات مختلفة عن تلك المستخدمة في موسيقى MIDI ، بحيث تخترق الموسيقى بوضوح. [ 43 ]

يطلق

خططت شركة id Software لنشر لعبة Doom ذاتيًا لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام DOS ، وأنشأت نظام توزيع تمهيدًا للإصدار. تولى جاي ويلبر، الذي عُيّن رئيسًا تنفيذيًا والعضو الوحيد في فريق العمل، تخطيط تسويق وتوزيع اللعبة . ولأن id Software ستجني معظم أرباحها من النسخ المباعة مباشرةً للعملاء - بنسبة تصل إلى 85% من السعر المُخطط له وهو 40 دولارًا أمريكيًا - قرر ويلبر الاستفادة القصوى من سوق البرامج المجانية . كان يعتقد أن الصحافة السائدة غير مهتمة باللعبة، وأنها لا تنشر سوى إعلان واحد في أي مجلة ألعاب. بدلًا من ذلك، منح تجار التجزئة للبرامج خيار بيع نسخ من الحلقة الأولى من Doom بأي سعر، على أمل تحفيز العملاء على شراء اللعبة الكاملة مباشرةً من id Software. [ 32 ] في عام 2004، قدّر جون كارماك أن التكلفة الإجمالية للتطوير كانت أقل من مليون دولار أمريكي. [ 44 ]

خطط الفريق لإصدار لعبة Doom في الربع الثالث من عام 1993، لكنهم احتاجوا في النهاية إلى مزيد من الوقت. وبحلول ديسمبر من العام نفسه، كان الفريق يعمل بلا توقف، حتى أن بعض الموظفين كانوا ينامون في المكتب. صرّح تايلور بأن العمل كان يمنحه حماسًا شديدًا لدرجة أنه كان يفقد وعيه من شدة الضغط. [ 10 ] لم تُقدّم شركة id سوى عرض صحفي واحد، لمجلة Computer Gaming World في يونيو، والذي لاقى استحسانًا كبيرًا، لكنها أيضًا نشرت تحديثات التطوير للجمهور بشكل مستمر طوال فترة التطوير على الإنترنت الناشئ . بدأت شركة id بتلقي مكالمات من أشخاص مهتمين باللعبة أو غاضبين من تأخر إصدارها عن الموعد المحدد، مع تزايد الترقب على مدار العام. في منتصف ليل 10 ديسمبر 1993، وبعد 30 ساعة متواصلة من الاختبار، قام فريق التطوير في id بتحميل الحلقة الأولى على الإنترنت، مما سمح للاعبين المهتمين بتوزيعها نيابةً عنهم. [ 30 ] لم يتمكن الفريق من الاتصال بخادم FTP في جامعة ويسكونسن-ماديسون، حيث كانوا يخططون لتحميل اللعبة، نظرًا لوجود عدد كبير من المستخدمين المتصلين بالفعل تحسبًا للإصدار. اضطر مسؤول الشبكة أولاً إلى زيادة عدد الاتصالات، ثم فصل جميع المستخدمين لإفساح المجال. وعندما انتهى التحميل بعد 30 دقيقة، حاول 10000 شخص تنزيل اللعبة دفعة واحدة، مما أدى إلى تعطل شبكة الجامعة. [ 10 ]

بعد ساعات من إصدار لعبة Doom، بدأت شبكات الجامعات بحظر ألعاب Doom متعددة اللاعبين، حيث أدى تدفق اللاعبين إلى إثقال أنظمتها. [ 10 ] وفي صباح اليوم التالي للإصدار، أصدر جون كارماك تحديثًا سريعًا استجابةً لشكاوى مسؤولي الشبكات من ازدحام الشبكة، والذين كانوا لا يزالون بحاجة إلى تطبيق قواعد خاصة بلعبة Doom لمنع انهيار شبكاتهم بسبب الضغط الهائل. [ 45 ]

الموانئ

لقطة شاشة لشخصية بيل غيتس الرمزية في لعبة Doom وهو يحمل بندقية
للترويج لنظام التشغيل ويندوز 95 ، عرض الرئيس التنفيذي لشركة مايكروسوفت بيل جيتس عرضًا تقديميًا بالفيديو مع دمجه رقميًا في لعبة دوم . [ 46 ]

في عام 1995، أصدرت شركة id نسخة موسعة من لعبة Doom للسوق التجارية، تضمنت حلقة رابعة من المراحل، ونشرتها شركة GT Interactive تحت اسم The Ultimate Doom . [ 47 ] كما تم نقل Doom إلى العديد من المنصات المختلفة، بشكل مستقل عن شركة id Software. كانت أول نسخة من Doom نسخة غير رسمية لنظام Linux، أصدرها مبرمج id، ديف تايلور، عام 1994؛ استضافتها id لكنها لم تكن مدعومة أو رسمية. [ 48 ] حاولت مايكروسوفت التعاقد مع id لنقل Doom إلى نظام Windows عام 1995 للترويج لنظام Windows كمنصة ألعاب، وفكر الرئيس التنفيذي لمايكروسوفت، بيل غيتس، لفترة وجيزة في شراء الشركة. [ 49 ] [ 50 ] عندما رفضت id، أنتجت مايكروسوفت نسختها المرخصة الخاصة، بفريق بقيادة غابي نيويل . [ 51 ] تضمن أحد الفيديوهات الترويجية لنظام Windows 95 صورة غيتس مُركّبة رقميًا داخل اللعبة. [ 46 ]

صدرت نسخ رسمية أخرى من لعبة Doom لأجهزة 32X و Atari Jaguar عام 1994، و Super NES و PlayStation عام 1995، و3DO عام 1996، وSega Saturn عام 1997، و Acorn Risc PC عام 1998، و Game Boy Advance عام 2001 ، و Xbox 360 عام 2006، و iOS عام 2009، و Nintendo Switch و Xbox One و PlayStation 4 و Android عام 2019. وحصلت المنصات الأخيرة (باستثناء Android) على نسخة موسعة إضافية مع Doom II عام 2024، بالإضافة إلى نسخ لأجهزة PlayStation 5 و Xbox Series X/S ، إلى جانب الموسيقى التصويرية "IDKFA" التي ألفها أندرو هولشولت عام 2016. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55] [56 ] [ 57 ] وقد حققت بعض هذه النسخ مبيعات قياسية حتى بعد سنوات عديدة من إصدارها الأولي. [ 58 ] لم تكن جميع النسخ متطابقة في المحتوى، فبعضها يحتوي على عدد أقل من المستويات، مثل نسخة 32X التي أنشأها جون كارماك، والتي صدرت بثلثي مستويات اللعبة فقط لتتوافق مع تاريخ إطلاق الجهاز، بينما تتضمن نسخة بلاي ستيشن لعبتي The Ultimate Doom و Doom II . [ 59 ] [ 60 ]

تم إصدار الشفرة المصدرية للعبة Doom بموجب ترخيص غير تجاري عام 1997، ثم أُتيحت مجانًا بموجب رخصة جنو العمومية العامة عام 1999. [ 61 ] [ 62 ] وبسبب إصدار شفرتها المصدرية، نُقلت Doom بشكل غير رسمي إلى العديد من المنصات. وشملت هذه المنافذ أجهزةً غريبةً مثل منظمات الحرارة الذكية، والبيانو، ولعبة Doom نفسها، مما أدى إلى ظهور نسخ مختلفة من عبارة ساخرة متداولة منذ زمن طويل ، وهي: "هل يمكن تشغيل Doom عليه ؟" و"إنه يشغل Doom ". [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]

استقبال

مبيعات

فور صدورها في ديسمبر 1993، حققت لعبة Doom نجاحًا باهرًا بين ليلة وضحاها. [ 66 ] وحققت نجاحًا ماليًا فوريًا لشركة id، إذ ربحت أرباحًا في غضون يوم واحد من إصدارها. ورغم أن الشركة قدّرت أن 1% فقط من مُنزّلي النسخة التجريبية اشتروا اللعبة الكاملة، إلا أن هذا كان كافيًا لتوليد إيرادات يومية أولية بلغت 100,000 دولار أمريكي ، أي ما يعادل مبيعات Wolfenstein في شهر واحد. [ 66 ] [ 67 ] وبحلول مايو 1994، صرّح ويلبر بأن اللعبة باعت أكثر من 65,000 نسخة، وقدّر أن النسخة التجريبية وُزّعت أكثر من مليون  مرة. [ 68 ] وفي عام 1995، قدّر ويلبر مبيعات السنة الأولى بـ 140,000 نسخة، بينما صرّح بيترسن في عام 2002 بأنها باعت حوالي 200,000 نسخة في عامها الأول. [ 69 ] [ 70 ]

بحلول أواخر عام 1995، قُدِّر عدد أجهزة الكمبيوتر المثبتة على لعبة Doom حول العالم بأكثر من نظام التشغيل الجديد من مايكروسوفت، ويندوز 95. [ 51 ] ووفقًا لويلبر، بحلول يونيو 1996، تم تحميلها 20  مليون مرة. [ 68 ] [ 71 ] ووفقًا لشركة PC Data ، بحلول أبريل 1998، حققت النسخة التجريبية من Doom مبيعات بلغت 1.36 مليون وحدة وإيرادات بقيمة 8.74 مليون دولار أمريكي في الولايات المتحدة. دفع هذا شركة PC Data إلى إعلانها رابع أفضل لعبة كمبيوتر مبيعًا في البلاد منذ عام 1993. [ 72 ] باعت لعبة Ultimate Doom أكثر من 780,000 وحدة بحلول سبتمبر 1999، وبلغ إجمالي مبيعات جميع الإصدارات مجتمعة 3.5 مليون نسخة بحلول نهاية عام 1999. [ 73 ] [ 74 ] بالإضافة إلى المبيعات، تشير التقديرات إلى أن ستة ملايين شخص لعبوا النسخة التجريبية بحلول عام 2002؛ وقدّرت مصادر أخرى في عام 2000 أن ما بين 10 و20 مليون شخص لعبوا لعبة Doom خلال 24 شهرًا من إطلاقها. [ 70 ] [ 75 ]

التقييمات

حظيت لعبة Doom بإشادة واسعة في المراجعات المعاصرة. ففي أبريل 1994، بعد أشهر قليلة من إصدارها، صنّفتها مجلة PC Gamer UK ثالث أفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق، مُشيرةً إلى أن " Doom قد ساهمت بالفعل في ترسيخ مكانة ألعاب الأركيد على أجهزة الكمبيوتر أكثر من أي لعبة أخرى في تاريخ الألعاب". وفي أغسطس من العام نفسه، صنّفتها مجلة PC Gamer US أفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق. [ 76 ] [ 77 ] وفازت بجائزة أفضل لعبة أكشن ومغامرات في معرض Cybermania '94 . [ 78 ] كما اختارتها GamesRadar UK لعبة العام في عام 1993 بعد فترة وجيزة من إصدارها، وكررت مجلتا Computer Gaming World و PC Gamer UK هذا الاختيار في العام التالي. [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]

أشاد النقاد بشدة بأسلوب اللعب الفردي: وصفته مجلة Electronic Entertainment بأنه "لعبة مثيرة للغاية، تُشعرك بالحماس والإثارة"، بينما وصفته صحيفة The Age بأنه "مغامرة ثلاثية الأبعاد رائعة تقنيًا ومثيرة". [ 81 ] [ 82 ] وجد ناقد White Wolf اللعبة آسرة، مدعيًا أنه كان يضحي بنومه ومواعيده لمواصلة اللعب. [ 83 ] وصفته مجلة PC Zone بأنه أفضل لعبة أركيد على الإطلاق، وأشادت هي ومجلة Computer Gaming World بتنوع الوحوش والأسلحة. [ 84 ] [ 85 ] وخلصت Computer Gaming World إلى أنه "أداء بارع". [ 85 ] في المقابل، علّق نقاد آخرون، مع إشادتهم بأسلوب اللعب، على افتقاره للتعقيد: وجدته مجلة Computer and Video Games آسرًا وأشادت بتنوع وتعقيد تصميم المراحل، لكنها وصفت أسلوب اللعب العام بأنه متكرر، بينما أشادت مجلة Dragon بالمثل بأسلوب اللعب السريع وتصميم المراحل، لكنها قالت إنه يفتقر إلى العمق بشكل عام. [ 86 ] [ 87 ] أشادت مجلة إيدج بالرسومات والمستويات، لكنها انتقدت أسلوب اللعب المباشر القائم على إطلاق النار. وخلصت المراجعة إلى: "لو كان بإمكانك التحدث إلى هذه المخلوقات، لربما استطعت تكوين صداقات معها، وتشكيل تحالفات... سيكون ذلك مثيرًا للاهتمام حقًا." [ 88 ] لاقت المراجعة سخرية واسعة، وأصبحت عبارة "لو كان بإمكانك التحدث إلى هذه المخلوقات" نكتة متداولة في ثقافة ألعاب الفيديو . [ 89 ] حظي أسلوب اللعب الجماعي بإشادة كبيرة: فقد وصفته مجلة Computer Gaming World بأنه "أكثر تجربة لعب إثارة على الإطلاق"، ووصفته مجلة Dragon بأنه "أكبر جرعة من الأدرينالين متوفرة على أجهزة الكمبيوتر". [ 85 ] [ 87 ] صنّفته مجلة PC Zone كأفضل لعبة متعددة اللاعبين متاحة، بالإضافة إلى كونه أفضل لعبة أركيد. [ 84 ]

حظيت الرسومات ثلاثية الأبعاد والأسلوب الفني بإشادة واسعة؛ فقد وصفت مجلة Computer Gaming World الرسومات بأنها رائعة، بينما ذكرت مجلة Edge أنها "حققت تقدماً ملحوظاً في توقعات اللاعبين للرسومات ثلاثية الأبعاد مستقبلاً"، متجاوزةً ليس فقط الألعاب السابقة، بل حتى الألعاب التي لم تُصدر بعد. [ 85 ] [ 88 ] وبالمثل، وصفت مجلتا Compute! و Electronic Games الرسومات بأنها ممتازة وفريدة من نوعها. [ 90 ] [ 91 ] وأشادت كل من PC Zone و Dragon و Computer Gaming World و Electronic Entertainment بالأجواء والإخراج الفني، قائلةً إن تصميم المراحل وتأثيرات الإضاءة والمؤثرات الصوتية اجتمعت لتخلق تجربة "خانقة" و"كابوسية". [ 81 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 87 ] كما أثنت Computer Gaming World على الموسيقى، وكذلك فعلت صحيفة The Mercury News ، التي وصفتها بأنها "مُشؤومة بقدر السيناريو". [ 82 ] [ 85 ]

إصدارات أخرى

تلقّت لعبة The Ultimate Doom آراءً متباينة عند إصدارها عام 1995، كما في مراجعة موقع PC Zone التي منحتها تقييم 90/100 للاعبين الجدد، بينما منحتها 20/100 فقط لمن يمتلكون اللعبة الأصلية. اعتبرها كاتب المراجعة مجرد حزمة مستويات إضافية لافتقارها إلى الميزات الجديدة، وقارنها سلبًا بمئات المستويات المجانية التي صممها المعجبون والمتوفرة على الإنترنت. [ 92 ] لم يُعجب موقع Joystick بالمحتوى الإضافي المحدود، ونصح بها فقط للمعجبين المتحمسين أو لمن لم يسبق لهم لعبها. [ 93 ] أشاد موقع Fusion بالإصدار، مُثنيًا على صعوبة المستويات الجديدة، وكذلك فعل موقع GameSpot الذي قيّمه من منظور تعريف اللاعبين الجدد باللعبة. [ 94 ] [ 95 ]

حظيت النسخ الأولى من لعبة Doom بتقييمات مماثلة لنسخة الحاسوب الأصلية. منحت مجلات VideoGames و GamePro و Computer and Video Games نسخة Jaguar تقييمات عالية، وقارنتها بشكل إيجابي بنسخة الحاسوب. [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] كما قيّمت مجلتا GamePro و Computer and Video Games نسخة 32X تقييمًا عاليًا، مع ملاحظتهما أن الرسومات كانت أقل جودة وأن اللعبة أقصر من نسختي الحاسوب وJaguar. [ 98 ] [ 99 ] أما نسخ عام 1995، فقد حظيت بتقييمات متباينة. حظيت نسخة PlayStation بتقييم عالٍ من HobbyConsolas و GamePro و Maximum ، التي أشادت بإضافة Doom II ومستويات إضافية، وقارنتها بشكل إيجابي بألعاب إطلاق النار الأخرى على PlayStation. [ 60 ] [ 100 ] [ 101 ] مع ذلك، لوحظ أن نسخة سوبر نينتندو تعاني من رسومات أضعف وتحكم غير مستجيب، على الرغم من أن المراجعين في مجلات مثل Computer and Video Games و GamePro و Next Generation انقسموا حول منحها درجات عالية أو متوسطة بسبب هذه العيوب. [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] تلقت نسخ التسعينيات اللاحقة مراجعات أسوأ؛ فقد انتقدت مجلتا GamePro و Maximum نسخة 3DO لضعف رسوماتها، وصغر حجم شاشتها، وقلة ذكاء أعدائها مقارنةً بأي نسخة سابقة، [ 105 ] [ 106 ] كما تلقت نسخة سيجا ساترن مراجعات منخفضة بسبب ضعف الرسومات وانخفاض الجودة من مجلتي Mean Machines و Sega Saturn Magazine . [ 107 ] [ 108 ]

إرث

وُصفت لعبة Doom بأنها "بلا منازع أهم" لعبة تصويب من منظور الشخص الأول، فضلاً عن كونها "الأب" لهذا النوع من الألعاب. [ 109 ] [ 110 ] ورغم أنها لم تكن الأولى في هذا النوع، إلا أنها كانت اللعبة الأكثر تأثيراً. [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] وقد أشار دان بينشبيك في كتابه Doom: Scarydarkfast ( 2013) إلى التأثير المباشر لخيارات تصميم Doom على ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والثالث بعد عقدين من الزمن، وذلك بتأثير الألعاب التي صدرت خلال تلك الفترة. [ 112 ]

وُصفت لعبة Doom ، وإلى حدٍّ أقل لعبة Wolfenstein 3D ، بأنها "نقطة تحوّل" في نظرة الثقافة الشعبية لألعاب الفيديو، حيث أصبحت Doom وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عمومًا هي الصورة النمطية السائدة لألعاب الفيديو في وسائل الإعلام. [ 113 ] وقد وصفها مؤرخون مثل تريستان دونوفان في كتابه "إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو " (2010) بأنها أحدثت "نقلة نوعية"، مما أدى إلى ازدياد شعبية الألعاب ثلاثية الأبعاد، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وتقنيات الترخيص بين المطورين، ودعم تعديلات الألعاب. [ 114 ] كما ساهمت في إطلاق العنان لظهور كلٍّ من ألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت وإنتاج المحتوى الذي يُنشئه اللاعبون، وساهمت في نشر نموذج أعمال التوزيع عبر الإنترنت. [ 115 ] [ 116 ] في كتابهما " Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community" الصادر عام 2014، ادعى براد كينغ وجون بورلاند أن لعبة Doom كانت من أوائل الأمثلة واسعة الانتشار لـ"الواقع الافتراضي الجماعي عبر الإنترنت"، [ 117 ] وأنها ساهمت أكثر من أي لعبة أخرى في خلق عالم حديث من "الألعاب واللاعبين المتصلين بالشبكة". [ 118 ] أعلنت مجلة PC Gamer أن Doom هي اللعبة الأكثر تأثيرًا على الإطلاق في عام 2004، وفي عام 2023، ذكرت أن تطويرها كان من أكثر عمليات التطوير توثيقًا في تاريخ ألعاب الفيديو. [ 119 ] [ 120 ]

استُخدمت اللعبة أيضًا في البحوث الأكاديمية منذ إصدارها، بما في ذلك في مجال التعلّم الآلي ، [ 121 ] [ 122 ] وجماليات وتصميم ألعاب الفيديو، [ 123 ] وتأثيرات ألعاب الفيديو على العدوانية والذاكرة والانتباه. [ 124 ] [ 125 ] في عام 2026، درّب باحثون أستراليون 200,000 خلية دماغية بشرية كحاسوب عضوي للعب لعبة Doom . [ 126 ] في عام 2007، أُدرجت Doom ضمن قائمة ألعاب الفيديو العشرة " الأساسية " التي اختارتها مكتبة الكونغرس للحفظ ، [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] وفي عام 2015، ضمّ متحف سترونغ الوطني للألعاب لعبة Doom إلى قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية كجزء من مجموعته الأولى من الألعاب. [ 130 ] في عام 2026، اختارت مكتبة الكونغرس الموسيقى التصويرية للعبة لحفظها في السجل الوطني للتسجيلات لما لها من "أهمية ثقافية أو تاريخية أو جمالية في التراث الصوتي المسجل للأمة". [ 131 ]

لا تزال لعبة Doom تحتل مكانة مرموقة في قوائم أفضل ألعاب الفيديو منذ إصدارها. ففي عام 1995، وصفتها مجلة Next Generation بأنها "أكثر ألعاب الكمبيوتر الشخصي شهرة على الإطلاق". [ 132 ] وفي عام 1995 ، صنّفتها مجلة Flux في المرتبة الثالثة كأفضل لعبة فيديو ، وفي عام 1996، صنّفتها مجلة Computer Gaming World في المرتبة الخامسة كأفضل لعبة، والثالثة كأكثرها ابتكارًا . [ 133 ] [ 134 ] [ 135 ] وفي عام 2000، صنّفتها GameSpot في المرتبة الثانية كأفضل لعبة على الإطلاق . [ 136 ] وفي العام التالي، اختيرت كأفضل لعبة على الإطلاق في استطلاع رأي أجرته GameSpy وشمل أكثر من 100 مطور ألعاب وصحفي ، وصُنّفت في المرتبة السادسة كأفضل لعبة من قِبل Game Informer . [ 137 ] [ 138 ] وفي عام 2009، صنّفتها GameTrailers كأكثر ألعاب الكمبيوتر الشخصي تأثيرًا، وصنّفتها Game Informer مجددًا في المرتبة السادسة كأفضل لعبة في العام نفسه. [ 139 ] [ 140 ] كما صُنفت لعبة Doom ضمن أفضل الألعاب على مر العصور من قِبل GamesMaster ، [ 141 ] وHyper ، [ 142 ] و The Independent ، [ 143 ] و Entertainment Weekly ، [ 144 ] وGamesTM ، [ 145 ] و Jeuxvideo.com ، [ 146 ] وGamereactor ، [ 147 ] وTime ، [ 148 ] و Polygon ، [ 149 ] و The Times ، وغيرها، وذلك في عام 2023. [ 150 ]

المستنسخون

رسم بياني بخطين. يمثل المحور السيني السنوات من 1993 إلى 2002. ويمثل المحور الصادي عدد منشورات يوزنت التي تتراوح من 0 إلى 1200 منشور شهريًا. يصل الخط الأحمر ("doom+clone" أو "doom+clones") إلى ذروته عند حوالي 400 منشور في عام 1996، ثم يتناقص تدريجيًا إلى الصفر بحلول عام 2002. أما الخط الأزرق ("first+person+shooter" أو "first+person+shooters") فينمو بشكل مطرد تقريبًا إلى حوالي 1120 منشورًا بحلول عام 2002، مع ذروة متوسطة تبلغ حوالي 850 منشورًا في عام 2000. يتقاطع الخطان في أواخر عام 1997. ويقترب كلا الخطين من الصفر قبل أواخر عام 1993، عندما تم الإشارة إلى تاريخ إصدار لعبة Doom بعلامة مرئية.
بحلول عام 1998، حلت عبارة " لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول " محل عبارة "نسخة من لعبة Doom " بشكل قاطع.

أدى نجاح لعبة Doom إلى ظهور عشرات من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. [ 151 ] في عام 1998، أعلنت مجلة PC Gamer أنها "ربما تكون اللعبة الأكثر تقليدًا على الإطلاق". [ 152 ] غالبًا ما كانت تُعرف هذه الألعاب باسم " ألعاب Doom المقلدة "، ولم يحل مصطلح "التصويب من منظور الشخص الأول" محلها كاسم لهذا النوع إلا بعد بضع سنوات. [ 153 ] [ 154 ] [ 155 ] ولأن مصطلح "التصويب من منظور الشخص الأول" لم يكن قد ترسخ بعد في ذلك الوقت، وُصفت Doom بأنها "لعبة مغامرات من منظور الشخص الأول" و"لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد ذات أجواء مميزة". [ 113 ]

تراوحت نسخ لعبة Doom بين تقليد دقيق وأخرى أكثر ابتكارًا في هذا النوع من الألعاب. رخصت شركة Id Software محرك Doom لعدة شركات أخرى، مما أدى إلى ظهور العديد من الألعاب المشابهة لها ، بما في ذلك Heretic (1994)، و Hexen: Beyond Heretic (1995)، و Strife: Quest for the Sigil (1996). [ 154 ] وفي عام 1996، أصدرت شركة Ralston Foods لعبة Chex Quest ، وهي لعبة مستوحاة من Doom، كحملة ترويجية لزيادة مبيعات حبوب الإفطار. [ 156 ] كما استُلهمت ألعاب أخرى من Doom ، بل يُشاع أنها بُنيت عن طريق الهندسة العكسية لمحرك اللعبة، ومنها لعبة Star Wars: Dark Forces (1995) من إنتاج LucasArts . [ 154 ] [ 157 ] استخدمت العديد من الألعاب الأخرى التي تُصنف على أنها نسخ مقلدة من لعبة Doom ، مثل PowerSlave (1996) و Duke Nukem 3D (1996)، محرك Build لعام 1995 ، وهو محرك ثنائي الأبعاد ونصف مستوحى من لعبة Doom ، أنشأه كين سيلفرمان بالتشاور مع جون كارماك. [ 154 ] [ 158 ]

الجزء الثاني والسلسلة

بعد إتمام لعبة Doom ، بدأت شركة id Software العمل على جزء ثانٍ باستخدام المحرك نفسه، وهو Doom II ، الذي طُرح في الأسواق في 10 أكتوبر 1994، بعد عشرة أشهر من إصدار الجزء الأول. وكانت شركة GT Interactive قد تواصلت مع id قبل إصدار Doom لعرض خطط لإصدار نسخة تجارية من Doom و Doom II . اختارت id تطوير الجزء الثاني على شكل سلسلة حلقات بدلاً من لعبة جديدة، مما أتاح لجون كارماك والمبرمجين الآخرين البدء في العمل على لعبة id التالية، Quake . [ 159 ] كانت Doom II المنتج البرمجي الأكثر مبيعًا في الولايات المتحدة عام 1994، حيث بيع منها أكثر من 1.2 مليون نسخة خلال عام واحد. [ 160 ] [ 161 ]

بعد لعبة Doom II ، أصدرت شركة id حزمة توسعة بعنوان Master Levels for Doom II (1995)، والتي تضمنت 21 مستوىً مُصمماً خصيصاً للعبة Doom، بالإضافة إلى أكثر من 3000 مستوى من تصميم المستخدمين للعبتي Doom و Doom II . [ 162 ] كما أصدرت id مجموعتين من مستويات Doom II ، من تصميم فرق مختلفة من هواة تصميم الخرائط، كلعبة مستقلة بعنوان Final Doom (1996). [ 163 ] [ 164 ] وتم تضمين لعبتي Doom و Doom II ، إلى جانب ألعاب id السابقة، في مجموعة id Anthology (1996). [ 165 ] واستمرت سلسلة Doom منذ التسعينيات في العديد من الإصدارات والأشكال. وتشمل سلسلة ألعاب الفيديو Doom 3 ( 2004)، و Doom (2016)، و Doom Eternal (2020)، بالإضافة إلى ألعاب فيديو فرعية أخرى. [ 166 ] [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] وتشمل أيضًا روايات متعددة ، وكتابًا مصورًا، وألعابًا لوحية، وفيلمين: دوم (2005) ودوم: الإبادة (2019). [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ]

الجدل

لقطة شاشة لانفجار صاروخ، مما أدى إلى تمزق العديد من الأعداء إلى أشلاء دامية.
أثار مستوى العنف الصريح الشديد في لعبة Doom ، كما يتضح من هذا التأثير الدموي لصاروخ يصيب مجموعة من الشياطين، جدلاً واسعاً حول اللعبة. [ 173 ]

اشتهرت لعبة Doom بمستويات العنف الصريحة العالية والرموز الشيطانية ، مما أثار جدلاً واسعاً من مختلف الفئات. [ 173 ] وكانت Doom لجهاز 32X من أوائل ألعاب الفيديو التي حصلت على تصنيف "للكبار فقط" (17+) من مجلس تقييم برامج الترفيه (ESRB) نظراً لعنفها الشديد وطبيعتها الدموية، بينما كانت Doom II هي الأولى من نوعها. [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] في ألمانيا، وبعد فترة وجيزة من إصدارها، صنّفت الإدارة الفيدرالية لوسائل الإعلام الضارة بالشباب لعبة Doom على أنها "ضارة بالقاصرين" ، ومُنع بيعها للأطفال أو عرضها في أماكن مرئية لهم، ولم يُلغَ هذا التصنيف إلا في عام 2011. [ 176 ]

أثارت لعبة Doom جدلاً واسعاً في الولايات المتحدة مجدداً عندما تبين أن إريك هاريس وديلان كليبولد ، مرتكبي مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية في 20 أبريل 1999، كانا من اللاعبين المتحمسين لها. [ 177 ] أثناء التخطيط للمذبحة، كتب هاريس في مذكراته أن القتل سيكون "كأنه لعب Doom ". [ 178 ] انتشرت شائعة لاحقاً مفادها أن هاريس صمم مستوىً خاصاً في Doom يُحاكي المدرسة الثانوية، مليئاً بشخصيات تمثل زملاء هاريس ومعلميه، واستخدمه للتدرب على إطلاق النار. [ 179 ] مع أن هاريس صمم بالفعل عدة مستويات خاصة في Doom ، عُرفت لاحقاً باسم " مستويات هاريس "، إلا أن أياً منها لم يكن مستوحى من المدرسة. [ 179 ] وصف الناقد ومؤسس مجموعة أبحاث علم القتل، ديفيد غروسمان ، لعبة Doom بأنها "محاكاة للقتل الجماعي" . [ 180 ]

في الإصدارات الأولى، احتوت المرحلة E1M4: مركز القيادة على هيكل على شكل صليب معقوف ، أُضيف تكريمًا للعبة Wolfenstein 3D . وقد أُزيل الصليب المعقوف في الإصدارات اللاحقة، احترامًا لطلب أحد المحاربين القدامى، وفقًا لروميرو. [ 24 ]

مجتمع

جذبت شعبية لعبة Doom وابتكاراتها مجتمعًا استمر لعقود منذ ذلك الحين. [ 181 ] وكان نمط مباراة الموت عاملًا مهمًا في شعبيتها. [ 11 ] وكانت Doom أول لعبة تستخدم مصطلح "مباراة الموت" وقدمت معارك إطلاق النار متعددة اللاعبين لجمهور واسع. [ 181 ] [ 182 ] وأدى ذلك إلى ظهور مجتمع واسع من اللاعبين الذين لم يسبق لهم تجربة القتال متعدد اللاعبين سريع الوتيرة من قبل. [ 181 ]

من الجوانب الأخرى التي لاقت رواجًا كبيرًا في لعبة Doom ، تعدد استخدامات ملفات WAD، مما أتاح للمستخدمين إنشاء مستويات وتعديلات أخرى على اللعبة. وقد دافع جون كارماك وروميرو بشدة عن دعم التعديلات، متجاوزين بذلك مخاوف موظفي شركة id الآخرين بشأن التداعيات التجارية والقانونية. ورغم أن ملفات WAD كشفت بيانات اللعبة، إلا أن شركة id لم تقدم أي تعليمات حول كيفية استخدامها. ومع ذلك، تمكن اللاعبون من تعديل نسخ ألفا المسربة من اللعبة، مما سمح لهم بإصدار برامج تحرير المستويات في غضون أسابيع من إطلاق اللعبة. [ 183 ]

في 26 يناير 1994، قاد الطالب الجامعي بريندن وايبر فريقًا لإنشاء أول محرر مستويات كامل ، وهو أداة Doom Editor Utility، مما أدى إلى ظهور أول مستوى مخصص من تصميم جيف بيرد في مارس. [ 183 ] ​​[ 184 ] تبع ذلك عدد لا يحصى من المحررات الأخرى، بما في ذلك العديد من المحررات المستندة إلى سلاسل أخرى مثل Aliens وتعديلات Star Wars الكاملة ، بالإضافة إلى DeHackEd، وهو محرر تصحيحات أصدره جريج لويس لأول مرة عام 1994، والذي سمح بتعديل محرك اللعبة. [ 183 ] ​​[ 185 ] بعد فترة وجيزة من ظهور التعديلات الأولى، نشر ويلبر، الرئيس التنفيذي لشركة id، الشروط القانونية على موقع الشركة الإلكتروني، مما يسمح لمطوري التعديلات بتقاضي المال دون أي رسوم من id، مع إعفاء الشركة من أي مسؤولية أو دعم. [ 183 ]

حظيت تعديلات لعبة Doom بشعبية واسعة، حتى أنها قورنت بالمستويات الرسمية المضافة في لعبة The Ultimate Doom . [ 92 ] [ 93 ] صدرت آلاف المستويات التي أنشأها المستخدمون في السنوات الأولى بعد الإصدار؛ وضم الإصدار الرسمي Master Levels for Doom II (1995) أكثر من 3000 مستوى من هذا النوع للعبتي Doom و Doom II . [ 162 ] أصدرت WizardWorks مجموعات متعددة من تعديلات Doom و Doom II تحت اسم D!Zone . [ 186 ] انضم تيم ويلتس ، أحد مطوري التعديلات ، لاحقًا إلى شركة id Software. [ 187 ] استمر إنتاج التعديلات، حيث تُمنح جوائز Cacowards من قبل مجتمع المطورين لأفضل التعديلات كل عام. [ 188 ] في عام 2016، أنشأ روميرو مستويين جديدين للعبة Doom : E1M4b ("مركز تحكم مهمة فوبوس") وE1M8b ("التكنولوجيا التي خرجت عن السيطرة"). [ 189 ] [ 190 ] في عام 2018، بمناسبة الذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعبة Doom ، أعلن روميرو عن Sigil ، وهي حلقة خامسة غير رسمية تضم تسعة مستويات. صدرت الحلقة في 22 مايو 2019 بسعر 6.66 يورو مع موسيقى تصويرية من تأليف Buckethead ، ثم أُعيد إصدارها مجانًا في 31 مايو مع موسيقى تصويرية من تأليف James Paddock. وصدرت نسخة مادية منها لاحقًا. [ 191 ] [ 192 ] وفي الذكرى السنوية الثلاثين للعبة، في 10 ديسمبر 2023، صدرت الحلقة السادسة، Sigil II ، بسعر 6.66 يورو للنسخة الرقمية مع موسيقى تصويرية من تأليف Valient Thorr ، بالإضافة إلى نسخ مادية على أقراص مرنة . [ 193 ]

بالإضافة إلى ملفات WAD، تتضمن لعبة Doom ميزةً تُمكّن اللاعبين من تسجيل وإعادة تشغيل اللعب باستخدام ملفات تُسمى العروض التجريبية أو إعادة تشغيل اللعبة. [ 194 ] على الرغم من وجود مفهوم إنهاء ألعاب الفيديو بسرعة قبل Doom ، إلا أن إصدارها تزامن مع موجة شعبيةٍ كبيرةٍ لهذا النوع من اللعب، والتي تعززت بفضل المجتمعات الإلكترونية التي بُنيت على الإنترنت الناشئ. [ 195 ] كانت العروض التجريبية ملفاتٍ صغيرة الحجم، مما سهّل مشاركتها على أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية في ذلك الوقت. [ 194 ] ونتيجةً لذلك، يُنسب إلى Doom الفضل في إنشاء مجتمع إنهاء ألعاب الفيديو بسرعة. [ 196 ] [ 197 ] استمر مجتمع إنهاء Doom بسرعة لعقود. وفي عام 2019، حطم أعضاء المجتمع أرقامًا قياسيةً سُجلت في الأصل عام 1998. [ 198 ] وُصفت Doom بأنها تمتلك "واحدةً من أطول مجتمعات إنهاء ألعاب الفيديو بسرعة" بالإضافة إلى كونها "اللعبة المثالية لإنهاء ألعاب الفيديو بسرعة". [ 199 ] [ 200 ]

ملحوظات

  1. قام أوبراي هودجز بتأليف الموسيقى الخاصة بإصدارات PlayStation و Sega Saturn من اللعبة، [ 1 ] بينما تضمن إصدار 2024 الموسيقى التصويرية "IDKFA" لعام 2016 من تأليف أندرو هولشولت .
  2. يستخدم إصدار 2019 محرك Unity ، بينما يستخدم إصدار 2024 محرك KEX .

مراجع

  1. نيفر، جون (1 أغسطس 2012). "موسيقى دوم" . موسيقى ألعاب الفيديو على الإنترنت . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2023 .
  2. "الصور الأولى: كويك: الكفاح من أجل العدالة" . ماكسيموم . العدد 1. إيماب . أكتوبر 1995. الصفحات 134-135 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1360-3167 . تعرضت لعبة دوم لانتقادات لكونها ليست منتجًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا - في الواقع، من الأفضل وصفها بأنها ثنائية الأبعاد ونصف (إن صح التعبير) لأنه على الرغم من إمكانية تصميم كل مستوى على ارتفاعات مختلفة، إلا أنه كان من المستحيل تكديس ممرين فوق بعضهما البعض في أي مرحلة معينة.   
  3. سوايم، مايكل؛ مايسي، سيث جي. (17 يناير 2020). "دوم إيترنال: القصة حتى الآن" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2022. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2022 .
  4. 1 2 والترز، مايكل (28 يوليو 2019). "مراجعة لعبة Doom (1993) على جهاز نينتندو سويتش: لعبة كلاسيكية لا تبدو قديمة" . مجلة The Gamer . Valnet. مؤرشفة من الأصل في 12 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليها في 12 نوفمبر 2022 .
  5. تومسون، تومي (2 مايو 2022). "ذكاء لعبة Doom (1993)" . مطور ألعاب . إنفورما . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2022 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 كوشنر ، الصفحات 124-131
  7. "أعظم 10 أكواد غش في تاريخ ألعاب الفيديو: وضع الإله في لعبة دوم" . شبكات معقدة . 16 نوفمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2017 .
  8. أنتوني، سيباستيان (10 ديسمبر 2013). "لعبة Doom، لعبة التصويب من منظور الشخص الأول الأصلية والأفضل، تبلغ من العمر 20 عامًا اليوم" . إكستريم تك . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2017 .
  9. كايزر، جريج (أبريل 1994). "عوالم افتراضية - دوم" . الترفيه الإلكتروني . العدد 4. IDG . ص 94. ISSN 1074-1356 .   
  10. 1 2 3 4 5 6 كوشنر ، الصفحات 148-153
  11. 1 2 كوشنر ، الصفحات 182-184
  12. بينشبيك ، الصفحات 65-66
  13. دليل لعبة Doom . شركة id Software . 1993. مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2020 .
  14. غود، أوين س. (1 يونيو 2019). "لعبة Doom الأصلية تحصل على جزء ثانٍ غير رسمي من مبتكرها، مجانًا" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2023 .
  15. 1 2 "قاعة مشاهير عالم ألعاب الكمبيوتر" . 1Up.com . زيف ديفيس . تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  16. سلافن ، ص 53
  17. ويليامسون، كولين. "مراجعة لعبة وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد لنظام DOS" . موقع AllGame . شبكة All Media Network . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  18. "أفضل 100 لعبة من IGN (2003)" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  19. شاختمان، نوح (5 مايو 2008). "5 مايو 1992: وولفنشتاين ثلاثية الأبعاد تُحقق نجاحًا باهرًا لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . مجلة وايرد . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2016 .
  20. روميرو ، الصفحات 126-145
  21. 1 2 كوشنر ، الصفحات 118-121
  22. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ روميرو، جون ؛ هول، توم (٢٠١١). تحليل لعبة كلاسيكية بعد وفاتها - دوم (فيديو). مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل في ٦ أغسطس ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٦ فبراير ٢٠١٨ .
  23. أنطونيادس، ألكسندر (22 أغسطس/آب 2013). "وحوش من اللاوعي: صناعة دوم" . غاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر/أيلول 2018. تم الاطلاع عليه في 3 مارس/آذار 2018 .
  24. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "نلعب دوم مع جون روميرو" . IGN . زيف ديفيس . ١٠ ديسمبر ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ١١ يناير ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢ فبراير ٢٠١٨ .
  25. كوشنر ، الصفحات 122-123
  26. 1 2 باتشيلور، جيمس (26 يناير 2015). "فيديو: جون روميرو يكشف أسرار تصميم المراحل أثناء لعب Doom" . MCV . نيو باي ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 2 فبراير 2018 .
  27. "في الأفق" . مجلة Game Players PC Entertainment . المجلد 6، العدد 3. منشورات GP. مايو 1993. ص 8. ISSN 1087-2779 .    
  28. ميندوزا ، الصفحات 249-250
  29. روميرو، جون ؛ بارتون، مات (13 مارس 2010). دردشة مات 53: دوم مع جون روميرو (فيديو). مات بارتون. يبدأ الحدث من الدقيقة 4:15 إلى 8:00. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2018 .
  30. 1 2 3 4 5 روميرو ، الفصل 12: مصيرهم الهلاك
  31. بوب، أندرو س. (10 يوليو 2002). "ساندي بيترسن تتحدث" . جيم سباي . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2005. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2018 .
  32. 1 2 3 4 5 6 كوشنر ، الصفحات 132-147
  33. بيترسن، ساندي (20 أبريل 2020). حكايات من الأيام المظلمة لشركة آي دي سوفتوير (فيديو). يبدأ الحدث من الدقيقة 0:45 إلى 1:30. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2022 عبر يوتيوب .
  34. روميرو، جون (2016). الأيام الأولى لشركة آي دي سوفتوير (فيديو). مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2018 .
  35. كونسالفو ، الصفحات 201-203
  36. 1 2 شويتيما، بول سي. (أغسطس 1994). "الجانب المشرق من لعبة دوم". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 121. الصفحات 140-142 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  37. كوشنر ، ص 166
  38. ستيوارت، كيث (8 ديسمبر 2023). "دوم في عامها الثلاثين: معناها، من وجهة نظر صانعيها" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2023 .
  39. ميندوزا ، ص 247
  40. روميرو، جون (19 أبريل 2005). "المؤثرات على موسيقى الدوم" . rome.ro. تم ​​الاطلاع عليه في 6 فبراير 2018 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  41. 1 2 بينشبيك ، الصفحات 52-55
  42. برينس، بوبي (29 ديسمبر 2010). "تحديد مكان وضع الموسيقى/المؤثرات الصوتية في اللعبة" . موسيقى بوبي برينس. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2018 .
  43. توبين، سكوت؛ برينس، بوبي (12 أكتوبر 2018). ملحنون يلعبون – لعبة "دوم" التعاونية مع بوبي برينس! – الجزء 4 (فيديو). يبدأ الحدث من الدقيقة 5:00 إلى 5:30. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 22 يونيو 2023 عبر يوتيوب .
  44. ماريوت، ميشيل (5 أغسطس 2004). "في الخلفية، رجل في طليعة صناعة الألعاب" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2018.
  45. توتيلو، ستيفن (10 ديسمبر 2013). "ذكريات الهلاك، من تأليف جون روميرو وجون كارماك" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2018 .
  46. 1 2 كليبيك، باتريك (16 مايو 2016). "عندما قام بيل غيتس ببطولة فيديو ترويجي لفيلم دوم" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 22 يونيو 2023 .
  47. "المصير المحتوم: التهام جسدك" . Jeuxvideo.com (بالفرنسية). مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  48. تايلور، ديف (9 سبتمبر 1994). "إصدار لينكس دوم لنظام X" . مجموعة الأخبار : comp.os.linux.announce . يوزنت: ann-13210.779119772@cs.cornell.edu . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2017.  
  49. ويلسون، جوني ل.؛ براون، كين؛ لومباردي، كريس؛ ويكسلر، مايك؛ كولمان، تيري (يوليو 1994). "معضلة المصمم: المؤتمر الثامن لمطوري ألعاب الكمبيوتر". عالم ألعاب الكمبيوتر . الصفحات 26-31 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .  
  50. كوشنر ، الصفحات 217-219
  51. 1 2 سيباستيان، أنتوني (24 سبتمبر 2013). "جاب نيويل جعل ويندوز منصة ألعاب قابلة للتطبيق، ولينكس هو التالي" . إكستريم تك . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2015 .
  52. "Doom (1993) – PC" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2017 .
  53. هوكين ، الفصل: دوم
  54. كوبيت، ريتشارد (3 أغسطس 2012). "لعبة Doom 3 تُسلّط الضوء على المهمة المفقودة (ولا تحتاج حتى إلى التخلي عن سلاحها!)" . مجلة PC Gamer . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  55. غاتش، إيثان (26 يوليو 2019). "يبدو أن ألعاب Doom الأصلية ستصدر على جهاز Switch اليوم [ تحديث ] " . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 22 يونيو 2023 .
  56. لايلز، تايلور (8 أغسطس 2024). "لعبتا DOOM وDOOM 2 تحصلان على إصدارات محسّنة جديدة مع حلقة جديدة كليًا والمزيد" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2024 .
  57. بيترز، جاي (8 أغسطس 2024). "لعبتا Doom وDoom II تحصلان على إعادة إصدار "نهائية" مليئة بالتحسينات" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2024. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2024 .
  58. "مخطط مبيعات بلاي ستيشن في المملكة المتحدة من غالوب". مجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة . العدد 5. المستقبل . أبريل 1996. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1752-2102 .  
  59. ماكفيران، داميان (مايو 2010). "استعراض الماضي: سيجا 32X". ريترو جيمر . العدد 77. دار إيماجين للنشر . الصفحات 44-49 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  60. 1 2 "دوم" . ماكسيموم . العدد 2. إيماب . نوفمبر 1995. الصفحات 148-149 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1360-3167 .   
  61. "إصدار Doom مفتوح المصدر" . GitHub . مايكروسوفت . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2023 .
  62. ديكارلو، ماثيو (11 مارس 2010). "قائمة بألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية المتاحة مجانًا" . TechSpot . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2023 .
  63. "لكن هل يمكنه أن يُسبب كارثة؟" . مجلة وايرد . كوندي ناست . 1 يناير 2003. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  64. هيرلي، ليون (15 مايو 2017). "شاهد لعبة Doom تعمل على جهاز صراف آلي، وطابعة... و10 أجهزة أخرى غريبة لا علاقة لها بالألعاب" . GamesRadar+ . Future . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2018 .
  65. بيتيت، عمري (2 فبراير 2016). "بيانو، طابعات، وأشياء أخرى مدهشة يمكنك لعب Doom عليها" . بي سي غيمر . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 22 يناير 2018 .
  66. 1 2 كوشنر ، الصفحات 176-178
  67. كوشنر ، الصفحات 113-117
  68. ١ ٢ "عشاق العنف والدماء سيواجهون هذا المصير المحتوم" . صحيفة ذا كورير جورنال . ٧ مايو ١٩٩٤. ص ٢٠. مؤرشف من الأصل في ٨ أكتوبر ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٥ أكتوبر ٢٠٢٣ - عبر موقع Newspapers.com . 
  69. "ألعاب" . صحيفة فورت وورث ستار-تليغرام . 29 أكتوبر 1995. ص 93. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2022 عبر موقع Newspapers.com . 
  70. 1 2 ماكاندليس، ديفيد (12 يونيو 2002). "ألعاب غيّرت العالم: دوم " . بي سي زون . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2007. تم الاسترجاع في 24 يوليو 2018 .
  71. ويلش، ديفيد (14 يونيو 1996). "استراتيجية مبيعات شركة id: جذب المستخدمين بالهدايا المجانية" . دالاس بيزنس جورنال . ص 20. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2002. تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2023 . 
  72. "إحصائيات اللاعبين: أفضل 10 ألعاب مبيعًا، 1993 - حتى الآن". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 170. سبتمبر 1998. ص 52. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  73. "أفضل ألعاب الكمبيوتر على مر العصور" من IGN . زيف ديفيس . 1 نوفمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2000. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2018 .
  74. كلارك، ستيوارت (20 فبراير 1999). "إضعاف غرور الهو" . صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد . ص 209. مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2021 - عبر موقع Newspapers.com . 
  75. دانيجان ، الصفحات 14-17
  76. "أفضل 50 لعبة كمبيوتر على الإطلاق" من مجلة PC Gamer. مجلة PC Gamer البريطانية . المجلد 1، العدد 5. مجلة Future . أبريل 1994. الصفحات 43-56 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1351-3540 .    
  77. "أفضل 40 لعبة على مر العصور". مجلة PC Gamer الأمريكية . المجلد 1، العدد 3. مجلة Future . أغسطس 1994. صفحة 42. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1080-4471 .    
  78. ١ ٢ "سير بريندا روميرو وجون روميرو الذاتية" . Romero.com . مؤرشف من الأصل في ١٥ مارس ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٢١ أغسطس ٢٠٢٣ .
  79. "ألعاب العام من مجلة PC Gamer". مجلة PC Gamer UK . المجلد 2، العدد 1. Future . ديسمبر 1994. ISSN 1351-3540 .   
  80. "الإعلان عن جوائز بريميير الجديدة". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 118. يونيو 1994. الصفحات 51-58 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  81. 1 2 كايزر، جريج (أبريل 1994). "دوم" . الترفيه الإلكتروني . العدد 4. مجموعة البيانات الدولية . ص 94. ISSN 1074-1356 .   
  82. ١ ٢ كوكس، كيت (١٧ أكتوبر ٢٠١٢). "ستة نقاد يسافرون من الماضي ليشقوا طريقهم عبر لعبة دوم" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في ١٣ يونيو ٢٠٢٣. تم الاسترجاع في ١٤ يونيو ٢٠٢٣ .
  83. ترونزو، جيمس ف. (نوفمبر 1994). "زنزانة السيليكون" . وايت وولف . العدد 49. دار نشر وايت وولف . الصفحات 52-53 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0897-9391 . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2025. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2025 .   
  84. 1 2 3 ماكاندليس، ديفيد (أبريل 1994). "مراجعة: دوم". بي سي زون . العدد 13. المستقبل . الصفحات 68-72 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-8220 .   
  85. 1 2 3 4 5 6 ووكر، برايان (مارس 1994). "أجراس وصفارات الجحيم: هلاك شركة آي دي سوفتوير". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 116. الصفحات 38-39 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  86. راند، بول؛ لورد، غاري (مارس 1994). "مراجعات: دوم". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 148. المستقبل . الصفحات 72-73 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3697 .   
  87. 1 2 3 كوفمان، دوغ (مارس 1994). "عين المراقب: الهلاك". دراغون . العدد 203. تي إس آر . الصفحات 59-62 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1062-2101 .   
  88. 1 2 "مراجعة لعبة Doom" . مجلة Edge . العدد 7. مجلة Future . أبريل 1994. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1350-1593 . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2012.  
  89. ويلش، أولي (17 مارس 2012). "لعبة الأسبوع: رحلة" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2023. تم الاسترجاع في 3 أكتوبر 2023 .
  90. أتكين، ديني (أبريل 1994). "محاكاة هيلاري" . مجلة كومبيوت!، المجلد 16، العدد 4. دار نشر ABC . ص 82. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0194-357X .    
  91. سيكولا، روس (أبريل 1994). "دوم: أنقذ فوبوس من شياطين الجحيم" . ألعاب إلكترونية . المجلد 2، العدد 7. كاتز كونكل وورلي. ص 74. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0730-6687 .    
  92. 1 2 ماكاندليس، ديفيد (أغسطس 1995). "المصير المحتوم: التهام جسدك" . بي سي زون . العدد 29. المستقبل . الصفحات 62-64 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-8220 .   
  93. 1 2 "المصير المحتوم". جويستيك (بالفرنسية). رقم 68. هاشيت فيليباتشي ميديا . ص 89. ISSN 1145-4806 .   
  94. هامر، سادي (سبتمبر 1995). "أراك في الجحيم يا صديقي". فيوجن . المجلد 1، العدد 2. منشورات ديكر. ص 80. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1083-1118 .    
  95. سيسكو، بيتر (1 مايو 1996). "مراجعة شاملة للعبة دوم" . جيم سبوت . سبوت ميديا ​​كوميونيكيشنز. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2020 .
  96. لوفوس، جيم (يناير 1995). "دوم" . ألعاب الفيديو . العدد 72. منشورات لاري فلينت . ص 76. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-2938 .   
  97. ^ بيترو (يناير 1995). “الموت – جاكوار”. GamePro . رقم 66. مجموعة البيانات الدولية . ص 92 – 93. ISSN 1042-8658 .   
  98. 1 2 "دوم ضد دوم". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 158. المستقبل . يناير 1995. الصفحات 72-74 . ISSN 0261-3697 .   
  99. توكسيك تومي (فبراير 1995). "دوم - 32X". جيم برو . العدد 67. مجموعة البيانات الدولية . ص 58. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1042-8658 .   
  100. لورينتي، روبرتو (يونيو 1996). "دوم". هوبي كونسولاس (بالإسبانية). العدد 57. أكسل سبرينغر إس إي . الصفحات 94-95 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1134-6582 .   
  101. الرائد مايك (ديسمبر 1995). "دوم: إصدار بلاي ستيشن الخاص". جيم برو . العدد 77. مجموعة البيانات الدولية . الصفحات 58-59 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1042-8658 .   
  102. لورد، غاري؛ باترسون، مارك (أكتوبر 1995). "دوم". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 167. المستقبل . الصفحات 82-83 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3697 .   
  103. مجلة ذا أكس غريندر (أكتوبر 1995). "دوم - سوبر نينتندو". مجلة غيم برو . العدد 68. مجموعة البيانات الدولية . صفحة 66. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1042-8658 .   
  104. "دوم". الجيل القادم . المجلد 1، العدد 10. إيماجين ميديا . أكتوبر 1995. الصفحات 126، 128. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .    
  105. "لمحات سريعة: دوم - 3DO". مجلة جيم برو . العدد 92. مجموعة البيانات الدولية . مايو 1996. صفحة 72. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1042-8658 .   
  106. "هل سيواجه جهاز 3DO مصيراً محتوماً؟" . ماكسيموم . العدد 4. إيماب . فبراير 1996. الصفحات 160-161 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1360-3167 .   
  107. "دوم" . مين ماشينز . العدد 53. إيماب . مارس 1997. الصفحات 66-68 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0960-4952 .   
  108. ليدبيتر، ريتش (فبراير 1997). "دوم". مجلة سيجا ساتورن . العدد 16. EMAP . الصفحات 72-73 . ISSN 1360-9424 .   
  109. 1 2 شومايكر، براد (2012). "أعظم ألعاب التاريخ: دوم" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2023 .
  110. 1 2 داستور، فاسبان (9 مايو 2019). "أكثر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول تأثيرًا على مر العصور" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2023 .
  111. موس، ريتشارد (14 فبراير 2016). "هيدشوت: تاريخ مرئي لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2017 .
  112. بينشبيك ، الصفحات 157-159
  113. 1 2 ثيرين، كارل (2015). "دراسة تاريخ ألعاب الفيديو من منظور نقدي: أصل مصطلح ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . دراسات الألعاب: المجلة الدولية لبحوث ألعاب الحاسوب . 15 (2). مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2023 .
  114. دونوفان ، الصفحات 261-262
  115. بينشبيك ، ص 165
  116. زاكاري، جورج (سبتمبر 1996). "المولد: كيف غيّرت لعبة صغيرة تُدعى دوم عالم الأعمال إلى الأبد". الجيل القادم . العدد 21. إيماجين ميديا . ص 20. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  117. كينغ؛ بورلاند ، الفصل 15: "رابطة الهلاك"
  118. كينغ؛ بورلاند ، الفصل 12: "الهوية والأنا"
  119. "عشر سنوات من مجلة PC Gamer". PC Gamer US . العدد 123. Future . مايو 2004. ISSN 1080-4471 .  
  120. لين، ريك (31 يناير 2024). "دوم أبدي: التأثير الهائل لأعظم لعبة تصويب من منظور الشخص الأول" . بي سي غيمر . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2024 .
  121. ^ كانيرفيستو، أ. بوسينن، J.؛ هاوتاماكي، ف. (2020). قياس الاستنساخ السلوكي الشامل في ألعاب الفيديو . مؤتمر IEEE للألعاب 2020 ، أوساكا، اليابان. ص 558 – 565. أرخايف : 2004.00981 . دوى : 10.1109/CoG47356.2020.9231600 . 
  122. ألفيرناز، س.؛ توجليوس، ج. (2017). التطور العصبي المُعزز بالترميز التلقائي للعب لعبة Visual Doom . مؤتمر IEEE لعام 2017 حول الذكاء الحسابي والألعاب، نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية. الصفحات 1-8 . arXiv : 1707.03902 . doi : 10.1109/CIG.2017.8080408 . 
  123. هاتشيسون، أندرو (2008). "تحريك الماء: الحدود التقنية التاريخية في جماليات لعبتي ميست ودوم" . دراسات الألعاب: المجلة الدولية لبحوث ألعاب الحاسوب . 8 (1). مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2023. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2023 .
  124. بوركهارت، جوهانا؛ لينارد، وولفغانغ (2022). "تحليل تلوي للآثار الطولية المرتبطة بالعمر لألعاب الفيديو العنيفة على العدوان". علم نفس الإعلام . 25 (3): 499-512 . doi : 10.1080/15213269.2021.1980729 . S2CID 239233862 . 
  125. كيفاليس، كريسوفالانتيس (2020). "تأثيرات ألعاب الفيديو على الذاكرة والانتباه" . المجلة الدولية لعلم النفس التربوي . 10 (1): 51. doi : 10.3991/ijep.v10i1.11290 . S2CID 211535998 . 
  126. بيلي، ريتش (16 مارس 2026). "طبق بتري يحتوي على خلايا دماغية بشرية يلعب حاليًا لعبة دوم. هل ينبغي أن نقلق؟" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2026 .
  127. تشابلن، هيذر (12 مارس 2007). "هل هي مجرد لعبة؟ لا، إنها قطعة أثرية ثقافية" . صحيفة نيويورك تايمز . ص. E7. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2015. 
  128. رانسوم-ويلي، جيمس (12 مارس 2007). "أهم 10 ألعاب فيديو على مر العصور، بحسب رأي مصممين اثنين، وأكاديميين اثنين، ومدوّن واحد" . جويستيك . AOL . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
  129. أوينز، تريفور (26 سبتمبر 2012). "نعم، مكتبة الكونغرس لديها ألعاب فيديو: مقابلة مع ديفيد جيبسون" . ذا سيجنال . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
  130. "دوم" . متحف سترونغ الوطني للألعاب . سترونغ . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2022. تم الاسترجاع في 6 مايو 2022 .
  131. بيك، إيثان (14 مايو 2026). "بيونسيه وتايلور سويفت تنضمان إلى "قائمة التشغيل الوطنية" لمكتبة الكونغرس"" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2026. "
  132. "الألعاب". الجيل القادم . العدد 4. إيماجن ميديا . أبريل 1995. ص 53. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  133. "أفضل 100 لعبة فيديو" . فلوكس . العدد 4. منشورات هاريس. أبريل 1995. ص 25. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1074-5602 .   
  134. "أفضل 150 لعبة على مر العصور". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. الصفحات 64-80 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  135. "أكثر 15 لعبة كمبيوتر ابتكارًا". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. ص 102. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .   
  136. "أفضل 100 لعبة في الألفية" من جيم سبوت . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . 2 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2000. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2022 .
  137. "أفضل 50 لعبة على مر العصور" من GameSpy . GameSpy . Ziff Davis . يوليو 2001. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2005 .
  138. كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "أفضل 100 لعبة على مر العصور بحسب مجلة جيم إنفورمر (حوالي العدد 100)" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2013 .
  139. "أفضل عشر ألعاب كمبيوتر رائدة من سلسلة GT" . GameTrailers . IGN . 28 يوليو 2009. مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2011 .
  140. "أفضل 200 لعبة على مر العصور". مجلة جيم إنفورمر . العدد 200. جيم ستوب . ديسمبر 2009. الصفحات 44-79. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1067-6392 .   
  141. "أفضل 100 لعبة على مر العصور". جيمز ماستر . العدد 21. فيوتشر . سبتمبر 1994. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-9855 .  
  142. "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور". هايبر . العدد 15. نيكست ميديا . فبراير 1995. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1320-7458 .  
  143. "أفضل 50 لعبة فيديو: أسطورة في غرفة معيشتك" . صحيفة الإندبندنت . 6 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2022 .
  144. «نُصنِّف أفضل 100 لعبة فيديو» . مجلة إنترتينمنت ويكلي . دوتداش ميريديث . 13 مايو 2003. ISSN 1049-0434 . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2018 . 
  145. "أفضل 100 لعبة". ألعاب . رقم 100. فيوتشر . أكتوبر 2010. ISSN 1478-5889 .  
  146. "أفضل 100 لعبة في كل الأوقات" . Jeuxvideo.com (بالفرنسية). ويبيديا . 4 مارس 2011. أرشفة من الإصدار الأصلي بتاريخ 27 حزيران 2018 . تم الاسترجاع في 5 مارس، 2019 .
  147. "أفضل 100 لعبة على Gamereactor" . Gamereactor (باللغة الدنماركية). 16 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2022 .
  148. بيكهام، مات؛ إيديسيكو، ليزا؛ فيتزباتريك، أليكس؛ فيلا، مات؛ باتريك بولين، جون؛ راب، جوش؛ غروسمان، ليف (23 أغسطس 2016). "أفضل 50 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة تايم . تايم إنك . ISSN 0040-781X . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2016 . 
  149. "أفضل 500 لعبة فيديو على مر العصور" . بوليغون . فوكس ميديا . 27 نوفمبر 2017. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 1 ديسمبر 2017 .
  150. "أفضل 20 لعبة فيديو على مر العصور - تصنيف لجنة خبراء" . صحيفة التايمز . 26 فبراير 2023. تاريخ الاطلاع: 4 مارس 2023 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  151. جينسن، ك. ثور (11 أكتوبر 2017). "التاريخ الكامل لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . بي سي غيمر . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2022 .
  152. "أفضل 50 لعبة على الإطلاق". مجلة PC Gamer الأمريكية . 5 (10). المستقبل : 86-130 . أكتوبر 1998. ISSN 1080-4471 . 
  153. أورلاند، كايل (7 مارس 2012). "مهاجمة النسخ: مطورو ألعاب الإندي يحاربون عمليات التقليد الصارخة" . آرس تكنيكا . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2023 .
  154. 1 2 3 4 تيرنر، بنجامين؛ بوين، كيفن (11 ديسمبر 2003). "إحضار نسخ دوم" . جيم سباي . آي جي إن . مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 19 فبراير 2009 .
  155. كولر، كريس (10 ديسمبر 1993). "سؤال وجواب: مبتكر لعبة Doom يستذكر 20 عامًا من الفوضى الشيطانية" . مجلة Wired . دار نشر Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2023 .
  156. هاوس، مايكل ل. "Chex Quest - نظرة عامة" . AllGame . شبكة All Media. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2011 .
  157. توري، تيم (27 فبراير 2015). "جنود استنساخ الموت - القصة وراء حرب النجوم: القوى المظلمة" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
  158. زاك، روبرت (13 أبريل 2016). "الدم والعرق والضحك: جمال محرك البناء" . روك بيبر شوتجن . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2023. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
  159. كوشنر ، الصفحات 180-182
  160. بيتا، جوليا (23 مارس 1995). "تحليل الأخبار: لعب اللعبة التفاعلية" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2017.
  161. أوكونيل ، ص 50
  162. 1 2 "مستويات متقدمة للعبة Doom II" . ستيم . فالف . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2018 .
  163. "الهلاك النهائي". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 87. زيف ديفيس . أكتوبر 1996. ص 55. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X .   
  164. "فريق المراجعة: فاينال دوم". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 89. زيف ديفيس . ديسمبر 1996. ص 88. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X .   
  165. سيجلر، جو (2000). "الدعم الفني: القائد كين" . ثري دي ريلمز . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2016 .
  166. "Doom 3 – PC" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2018 .
  167. "Doom – PC" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2018 .
  168. غونزاليس، أوسكار (18 مارس 2020). "تأجيل لعبة Doom Eternal إلى مارس 2020" . سي نت . ريد فنتشرز . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2022 .
  169. زويزن، زاك (24 أبريل 2021). "لنرتب جميع ألعاب دوم، من الأسوأ إلى الأفضل" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2023 .
  170. كوبيت، ريتشارد (4 يناير 2020). "قد تكون لعبة دوم كلاسيكية، لكن هل كانت الروايات كذلك؟" . بي سي غيمر . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
  171. بلانكيت، لوك (13 فبراير 2017). "لعبة دوم: اللعبة اللوحية: مراجعة كوتاكو" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2021 .
  172. نونلي-جاكسون، ستيفاني (12 مارس 2019). "صناع لعبة Doom ينأون بأنفسهم عن فيلم Doom: Annihilation" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2023 .
  173. 1 2 3 كوشنر ، ص 171
  174. "مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية يحتفل بمرور 20 عامًا - IGN" . IGN . زيف ديفيس . 16 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2016 .
  175. "تصنيفات ألعاب ESRB: نتائج البحث: Doom" . مجلس تصنيف برامج الترفيه . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2004 .
  176. براون، مارك (1 سبتمبر 2011). "ألمانيا ترفع حظرًا دام 17 عامًا على لعبة Demon-Blaster Doom" . مجلة Wired . دار نشر Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2023 .
  177. ريشتل، مات (29 أبريل 1999). "صناع الألعاب في موقف دفاعي بعد حادثة إطلاق النار في مدرسة كولومباين" . صحيفة نيويورك تايمز . ص. G3. مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2023 . 
  178. ويتاكر، رون (1 يونيو 2015). "ثمانية من أكثر ألعاب الفيديو إثارةً للجدل على الإطلاق" . ذا إسكيبست . غامورز . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2023 .
  179. 1 2 ميكلسون، باربرا (1 يناير 2005). "مستويات كولومباين الكارثية" . سنوبس . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 11 يونيو 2020 .
  180. إيرفين، ريد؛ كينكيد، كليف (1999). "ألعاب الفيديو قد تقتل" . الدقة في الإعلام . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2005 .
  181. 1 2 3 شومايكر، براد (2 فبراير 2006). "أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور: دوم" . جيم سبوت . سبوت ميديا ​​كوميونيكيشنز. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2023 .
  182. مجلة غيشتالت (29 ديسمبر 1999). "ألعاب الألفية" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2015 .
  183. 1 2 3 4 كوشنر ، الصفحات 167-169
  184. هرودي، مات (11 فبراير 2019). "تاريخ موجز لرسم خرائط دوم" . ذا إسكيبست . غامورس . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 19 يونيو 2023 .
  185. يانغ، روبرت (19 سبتمبر 2012). "تاريخ ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، الجزء الأول: WAD" . روك بيبر شوتجن . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2023 .
  186. جاي؛ دي (مايو 1995). "عين المراقب: المنطقة د!". دراغون . العدد 217. تي إس آر . الصفحات 67-74 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1062-2101 .   
  187. كوشنر ، ص 212
  188. تاراسون، دومينيك (25 نوفمبر 2019). "أفضل تعديلات لعبة Doom لعام 2019" . روك بيبر شوتجن . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2023 .
  189. فرانك، أليغرا (26 أبريل 2016). "مستوى جون روميرو الجديد في لعبة Doom هو تمهيد لمشروعه القادم" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2016 .
  190. فرانك، أليغرا (15 يناير 2016). "يمكنك تحميل أول مستوى جديد من لعبة Doom من تصميم جون روميرو منذ 21 عامًا الآن" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2016 .
  191. "تحميل سيجيل" . روميرو جيمز . 31 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2020 .
  192. ويلز، مات (31 مايو 2019). "الحلقة الخامسة غير الرسمية من سلسلة Doom، Sigil، من إخراج جون روميرو، متوفرة الآن" . يورو غيمر . شبكة غيمر . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2023 .
  193. "تحميل لعبة Sigil II مع موسيقى Thorr التصويرية" . Romero Games . 10 ديسمبر 2023. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2023 .
  194. 1 2 سنايدر، الصفحات 34-36
  195. لينتي، إريكا (10 يوليو 2021). "لماذا يُحبّ اللاعبون سباقات السرعة إلى هذا الحد؟" . مجلة وايرد . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2021 .
  196. بايز، داني (10 مارس 2020). "صِيغَ: كيف أصبحت "سباقات السرعة" منافسة ألعاب على مستوى الألعاب الأولمبية" . إنفرس . مجموعة باسل ديجيتال . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 18 مارس 2022 .
  197. تيرنر، بنجامين (10 أغسطس 2005). "تحطيم الساعة" . 1Up.com . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2005 .
  198. ووكر، أليكس (9 أبريل 2019). "تحطيم رقم قياسي صعب للغاية في موسيقى الدوم بعد 20 عامًا" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2023 .
  199. هوكينز، جوش (10 أبريل 2019). "تحطيم الرقم القياسي لسرعة إنهاء لعبة Doom E1M1: Hangar بعد 22 عامًا" . Shacknews . Gamerhub. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2023 .
  200. ستانتون، ريتش (7 سبتمبر 2022). "استغرقت هذه اللعبة السريعة من Doom أكثر من ثلاثة أسابيع" . بي سي غيمر . فيوتشر . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 21 يونيو 2023 .

مصادر