لعبة اون لاين

القتال في لعبة Eve Online

اللعبة عبر الإنترنت هي لعبة فيديو يتم لعبها جزئيًا أو بشكل أساسي من خلال الإنترنت أو أي شبكة كمبيوتر أخرى متاحة. [1] تنتشر الألعاب عبر الإنترنت على منصات الألعاب الحديثة، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم والأجهزة المحمولة ، وتمتد إلى العديد من الأنواع ، بما في ذلك ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول وألعاب الإستراتيجية وألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG). [2] في عام 2019، بلغت الإيرادات في قطاع الألعاب عبر الإنترنت 16.9 مليار دولار، منها 4.2 مليار دولار تم توليدها من قبل الصين و3.5 مليار دولار في الولايات المتحدة. [3] منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان الاتجاه الشائع بين الألعاب عبر الإنترنت هو تشغيلها كألعاب كخدمة ، باستخدام مخططات تحقيق الدخل مثل صناديق الغنائم وتذاكر المعركة كعناصر قابلة للشراء فوق الألعاب المقدمة مجانًا . [4] [5] على عكس ألعاب البيع بالتجزئة، تواجه الألعاب عبر الإنترنت مشكلة عدم إمكانية تشغيلها بشكل دائم ، حيث تتطلب خوادم خاصة حتى تعمل.

يمكن أن يتراوح تصميم الألعاب عبر الإنترنت من بيئات بسيطة تعتمد على النصوص إلى دمج الرسومات المعقدة والعوالم الافتراضية . [6] يمكن أن يتراوح وجود المكونات عبر الإنترنت داخل اللعبة من كونها ميزات بسيطة، مثل لوحة المتصدرين عبر الإنترنت ، إلى كونها جزءًا من طريقة اللعب الأساسية ، مثل اللعب مباشرة ضد لاعبين آخرين. تنشئ العديد من الألعاب عبر الإنترنت مجتمعاتها الخاصة عبر الإنترنت، بينما تدمج الألعاب الأخرى، وخاصة الألعاب الاجتماعية، مجتمعات اللاعبين الحقيقية الموجودة. [7] يمكن أن تتلقى بعض الألعاب عبر الإنترنت تدفقًا هائلاً من الشعبية بسبب العديد من لاعبي Twitch و YouTubers المعروفين الذين يلعبونها. [8]

لقد أدت الألعاب عبر الإنترنت إلى زيادة نطاق وحجم ثقافة ألعاب الفيديو بشكل كبير . لقد جذبت الألعاب عبر الإنترنت لاعبين من مجموعة متنوعة من الأعمار والجنسيات والمهن. [9] [10] [11] تتم دراسة محتوى الألعاب عبر الإنترنت الآن في المجال العلمي، وخاصة تفاعلات اللاعبين داخل المجتمعات الافتراضية فيما يتعلق بالسلوك والظواهر الاجتماعية للحياة اليومية. [9] [10] [12] كما هو الحال في الثقافات الأخرى، طور المجتمع مجموعة من الكلمات أو العبارات العامية التي يمكن استخدامها للتواصل داخل الألعاب أو خارجها. نظرًا لطبيعتها المتنامية عبر الإنترنت، تتداخل عامية ألعاب الفيديو الحديثة بشكل كبير مع عامية الإنترنت ، بالإضافة إلى لغة leetspeak ، مع العديد من الكلمات مثل " pwn " و " noob ". [13] [14] مصطلح آخر روج له مجتمع ألعاب الفيديو هو الاختصار " AFK " للإشارة إلى الأشخاص الذين ليسوا على الكمبيوتر أو لا ينتبهون. [15] تشمل الاختصارات الشائعة الأخرى "GL HF" والتي تعني "حظًا سعيدًا، استمتع"، والتي تُقال غالبًا في بداية المباراة لإظهار الروح الرياضية الجيدة. [16] وبالمثل، في نهاية اللعبة، قد يُقال " GG " أو "GG WP" لتهنئة الخصم، سواء فاز أو خسر، على "لعبة جيدة ولعب جيد". [17] ألهمت العديد من ألعاب الفيديو أيضًا ميمات الإنترنت وحققت عددًا كبيرًا جدًا من المتابعين عبر الإنترنت. [18]

تواجه ثقافة الألعاب عبر الإنترنت أحيانًا انتقادات بسبب البيئة التي يمكن أن تعزز التنمر الإلكتروني والعنف وكراهية الأجانب . كما يشعر البعض بالقلق بشأن إدمان الألعاب أو الوصمة الاجتماعية . [19] ومع ذلك، فقد قيل إنه نظرًا لأن لاعبي اللعبة عبر الإنترنت غرباء عن بعضهم البعض ولديهم تواصل محدود، فإن تجربة اللاعب الفردي في لعبة عبر الإنترنت لا تختلف بالضرورة عن اللعب مع لاعبي الذكاء الاصطناعي . [20]

تاريخ

يعود تاريخ الألعاب عبر الإنترنت إلى الأيام الأولى للشبكات الحاسوبية القائمة على الحزم في سبعينيات القرن العشرين، [7] ومن الأمثلة المبكرة للألعاب عبر الإنترنت ألعاب MUD ، بما في ذلك أول لعبة MUD1 ، التي تم إنشاؤها في عام 1978 وكانت محصورة في الأصل في شبكة داخلية قبل أن تصبح متصلة بشبكة ARPANet في عام 1980. [21] وتبع ذلك الألعاب التجارية في العقد التالي، مع ظهور لعبة Islands of Kesmai ، أول لعبة تجارية للعب الأدوار عبر الإنترنت ، لأول مرة في عام 1984، [21] بالإضافة إلى المزيد من الألعاب الرسومية، مثل ألعاب الحركة MSX LINKS في عام 1986، [22] ومحاكاة الطيران Air Warrior في عام 1987، ولعبة Go عبر الإنترنت من Famicom Modem في عام 1987. [23]

إعلان لشبكة سييرا عام 1991

أدى التوافر السريع للإنترنت في التسعينيات إلى توسع الألعاب عبر الإنترنت، مع عناوين بارزة بما في ذلك Nexus: The Kingdom of the Winds (1996)، و Quakeworld (1996)، و Ultima Online (1997)، و Lineage (1998)، و StarCraft (1998)، و Counter-Strike (1999) و EverQuest (1999). بدأت وحدات تحكم ألعاب الفيديو أيضًا في تلقي ميزات الشبكات عبر الإنترنت، مثل Famicom Modem (1987)، و Sega Meganet (1990)، و Satellaview (1995)، و SegaNet (2000)، و PlayStation 2 (2000) و Xbox (2001). [6] [24] بعد التحسينات في سرعات الاتصال، [19] تشمل التطورات الأكثر حداثة ترويج الأنواع الجديدة، مثل الألعاب الاجتماعية ، والمنصات الجديدة، مثل الألعاب المحمولة . [25] [ مصدر أفضل مطلوب ]

مع دخول العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، انخفضت تكلفة التكنولوجيا والخوادم والإنترنت حتى أصبح الإنترنت السريع أمرًا شائعًا، [26] مما أدى إلى شهرة أنواع غير معروفة سابقًا مثل ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين على نطاق واسع (MMOs). على سبيل المثال، سيطرت World of Warcraft (2004) على جزء كبير من العقد. [4] حاولت العديد من ألعاب MMO الأخرى اتباع خطى Warcraft ، مثل Star Wars Galaxies و City of Heroes و Wildstar و Warhammer Online و Guild Wars 2 و Star Wars : The Old Republic ، لكنها فشلت في إحداث تأثير كبير في حصة Warcraft في السوق. [4] بمرور الوقت، طور مجتمع MMORPG ثقافة فرعية مع عاميتها واستعاراتها الخاصة، بالإضافة إلى قائمة غير مكتوبة من القواعد الاجتماعية والمحرمات.

بشكل منفصل، اكتسب نوع جديد من الألعاب عبر الإنترنت شعبية إلى جانب World of Warcraft ، وهو Defense of the Ancients (2003) الذي قدم تنسيق ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA). [27] [28] اكتسبت DotA ، وهي تعديل تم إنشاؤه من قبل المجتمع استنادًا إلى Warcraft III ، شعبية مع تراجع الاهتمام بـ World of Warcraft ، ولكن نظرًا لأن التنسيق كان مرتبطًا بملكية Warcraft ، فقد بدأ آخرون في تطوير MOBAs الخاصة بهم، بما في ذلك Heroes of Newerth (2009) و League of Legends (2010) و Dota 2 (2013). [29] أصدرت Blizzard Entertainment ، مالكة ملكية Warcraft ، وجهة نظرها الخاصة حول نوع MOBA مع Heroes of the Storm (2015)، مع التركيز على العديد من الأبطال الأصليين من Warcraft III وامتيازات Blizzard الأخرى. [30] بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح النوع جزءًا كبيرًا من فئة الرياضات الإلكترونية . [4]

خلال النصف الأخير من العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، شهدت ألعاب إطلاق النار البطولية ، وهي نوع من ألعاب إطلاق النار مستوحاة من ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وألعاب إطلاق النار القديمة القائمة على الفئات، ارتفاعًا كبيرًا في الشعبية مع إصدار Battleborn و Overwatch في عام 2016. [ 31] استمر النوع في النمو مع ألعاب مثل Paladins (2018) و Valorant (2020).

أصبح شكل لعبة الباتل رويال شائعًا على نطاق واسع مع إصدار PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) و Fortnite Battle Royale (2017) و Apex Legends (2019). استمرت شعبية هذا النوع في عشرينيات القرن الحادي والعشرين مع إصدار Call of Duty: Warzone (2020). استقبلت كل لعبة عشرات الملايين من اللاعبين في غضون أشهر من إصدارها. [4] [32]

التركيبة السكانية

ظل الافتراض القائل بأن الألعاب عبر الإنترنت بشكل عام يسكنها الذكور في الغالب دقيقًا إلى حد ما لسنوات. بدأت الإحصائيات الأخيرة في تقليص أسطورة هيمنة الذكور في ثقافة الألعاب. على الرغم من أن عددًا عالميًا من اللاعبين الذكور لا يزال يهيمن على الإناث (52٪ مقابل 48٪)، [33] شكلت النساء أكثر من نصف لاعبي ألعاب معينة. اعتبارًا من عام 2019، يبلغ متوسط ​​عمر اللاعب 33 عامًا. [34]

تشير تقديرات تقرير توقعات سوق الألعاب عبر الإنترنت إلى أن الإيرادات العالمية من الألعاب عبر الإنترنت ستصل إلى 35 مليار دولار بحلول عام 2017، ارتفاعًا من 19 مليار دولار في عام 2011. [35]

المنصات

ألعاب وحدة التحكم

تم إطلاق Xbox Live في نوفمبر 2002. في البداية، استخدمت وحدة التحكم ميزة تسمى رابط النظام فقط، حيث يمكن للاعبين توصيل وحدتي تحكم باستخدام كابل إيثرنت ، أو وحدات تحكم متعددة من خلال جهاز توجيه. مع Xbox الأصلي، أطلقت Microsoft Xbox Live، مما يسمح باللعب المشترك عبر الإنترنت. توجد ميزة مماثلة على PlayStation 3 في شكل PlayStation Network ، كما تدعم Wii أيضًا قدرًا محدودًا من الألعاب عبر الإنترنت. كان لدى Nintendo أيضًا شبكة، أطلق عليها اسم " Nintendo Network "، والتي تدعم الألعاب عبر الإنترنت بشكل كامل مع Wii U و Nintendo 3DS . مع إطلاق Nintendo Switch ، أطلقت Nintendo خدمة Nintendo Switch Online لتحل محل Nintendo Network القديمة.

العاب المتصفح

مع تطور شبكة الويب العالمية وتطور المتصفحات، بدأ الناس في إنشاء ألعاب متصفح تستخدم متصفح الويب كعميل. تم إنشاء ألعاب بسيطة للاعب واحد يمكن لعبها باستخدام متصفح الويب (غالبًا ما يتم إنشاؤها باستخدام تقنيات الويب مثل HTML و JavaScript و ASP و PHP و MySQL ).

سمح تطوير تقنيات الرسوميات المستندة إلى الويب مثل Flash و Java لألعاب المتصفح بأن تصبح أكثر تعقيدًا. أصبحت هذه الألعاب، المعروفة أيضًا بتكنولوجيتها ذات الصلة باسم " ألعاب Flash " أو "ألعاب Java"، شائعة بشكل متزايد. تراوحت الألعاب من المفاهيم البسيطة إلى الألعاب واسعة النطاق، والتي تم إصدار بعضها لاحقًا على وحدات التحكم. تمت مشاركة العديد من ألعاب Java أو Flash على مواقع ويب مختلفة، مما جعلها متاحة لجمهور واسع. [36] تحظى ألعاب الحيوانات الأليفة المستندة إلى المتصفح بشعبية بين الجيل الأصغر من لاعبي الإنترنت. تتراوح هذه الألعاب من الألعاب العملاقة التي تضم ملايين المستخدمين، مثل Neopets ، إلى ألعاب الحيوانات الأليفة الأصغر والأكثر اعتمادًا على المجتمع.

تستخدم الألعاب الحديثة المستندة إلى المتصفح تقنيات الويب مثل Ajax لجعل التفاعلات المتعددة اللاعبين الأكثر تعقيدًا ممكنة و WebGL لإنشاء رسومات ثلاثية الأبعاد معجلة بالأجهزة دون الحاجة إلى مكونات إضافية.

أنواع التفاعلات

اللاعب ضد البيئة (PvE)

PvE هو مصطلح يستخدم في الألعاب عبر الإنترنت، وخاصة ألعاب MMORPG وألعاب لعب الأدوار الأخرى، للإشارة إلى قتال المعارضين الذين يتم التحكم فيهم بواسطة الكمبيوتر.

لاعب ضد لاعب (PvP)

PvP هو مصطلح يستخدم على نطاق واسع لوصف أي لعبة أو جانب من جوانب اللعبة حيث يتنافس اللاعبون ضد بعضهم البعض بدلاً من المنافسة ضد خصوم يتم التحكم فيهم بواسطة الكمبيوتر.

العاب اون لاين

لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)

خلال تسعينيات القرن العشرين، بدأت الألعاب عبر الإنترنت في الانتقال من مجموعة واسعة من بروتوكولات الشبكة المحلية (مثل IPX ) إلى الإنترنت باستخدام بروتوكول TCP/IP . وقد عمل Doom على نشر مفهوم Deathmatch ، حيث يقاتل العديد من اللاعبين بعضهم البعض وجهاً لوجه، كشكل جديد من أشكال الألعاب عبر الإنترنت. ومنذ Doom، تحتوي العديد من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول على مكونات عبر الإنترنت للسماح بلعب Deathmatch أو أسلوب الساحة. ومن حيث الشعبية، أصبحت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول منتشرة على نحو متزايد في جميع أنحاء العالم. ومع تزايد واقعية الألعاب وتنافسيتها، وُلد مجتمع الرياضات الإلكترونية. تحظى ألعاب مثل Counter-Strike و Halo و Call of Duty و Quake Live و Unreal Tournament بشعبية كبيرة مع هذه البطولات . وتتراوح المكاسب في هذه البطولات من المال إلى الأجهزة.

حدث توسع في ألعاب إطلاق النار البطولية ، وهي نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار ، في عام 2016 عندما أصدر العديد من المطورين أو أعلنوا عن لعبة إطلاق النار البطولية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . يُنظر إلى ألعاب إطلاق النار البطولية على أنها تتمتع بإمكانات قوية باعتبارها رياضة إلكترونية، حيث تنشأ درجة كبيرة من المهارة والتنسيق من أهمية العمل الجماعي. تشمل بعض الأمثلة البارزة Battleborn و Overwatch و Paladins و Valorant . [37]

لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS)

غالبًا ما سمحت ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي المبكرة باللعب المتعدد اللاعبين عبر مودم أو شبكة محلية. [38] مع بدء نمو الإنترنت خلال التسعينيات، تم تطوير برنامج يسمح للاعبين بنفق بروتوكولات الشبكة المحلية التي تستخدمها الألعاب عبر الإنترنت. بحلول أواخر التسعينيات، كانت معظم ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي تتمتع بدعم إنترنت أصلي، مما يسمح للاعبين من جميع أنحاء العالم باللعب مع بعضهم البعض. [38] تضمنت ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي الشهيرة مع المجتمعات عبر الإنترنت Age of Empires و Sins of a Solar Empire و StarCraft و Warhammer 40,000: Dawn of War .

لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMO)

أصبحت الألعاب الجماعية عبر الإنترنت ممكنة بفضل نمو إمكانية الوصول إلى الإنترنت عريض النطاق في العديد من البلدان المتقدمة، حيث تم استخدام الإنترنت للسماح لمئات الآلاف من اللاعبين بلعب نفس اللعبة معًا. تتوفر العديد من الأنماط المختلفة للألعاب الجماعية عبر الإنترنت، مثل:

لعبة ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)

اكتسب نوع فرعي محدد من ألعاب الفيديو الإستراتيجية يُشار إليه باسم ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) شعبية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين كشكل من أشكال الرياضات الإلكترونية ، بما في ذلك ألعاب مثل تعديل Defense of the Ancients لـ Warcraft III و League of Legends و Dota 2 و Smite و Heroes of the Storm . [39] تُقام البطولات الاحترافية الكبرى للرياضات الإلكترونية في أماكن يمكنها استيعاب عشرات الآلاف من المتفرجين ويتم بثها عبر الإنترنت لملايين آخرين. [ 40] [41] [42] فتحت قاعدة المعجبين القوية الفرصة للرعاية والإعلان، مما أدى في النهاية إلى أن يصبح هذا النوع ظاهرة ثقافية عالمية. [29] [43]

العاب باتل رويال

لعبة باتل رويال هي نوع يجمع بين عناصر البقاء والاستكشاف والبحث عن الطعام في لعبة البقاء مع أسلوب لعب آخر رجل واقف . يشارك العشرات إلى المئات من اللاعبين في كل مباراة، والفائز هو آخر لاعب أو فريق على قيد الحياة. تتضمن بعض الأمثلة البارزة PlayerUnknown's Battlegrounds و Fortnite Battle Royale و Apex Legends و Call of Duty: Warzone ، حيث استقبلت كل منها عشرات الملايين من اللاعبين في غضون أشهر من إصدارها. [44] [32] تم تصميم هذا النوع حصريًا للعب متعدد اللاعبين عبر الإنترنت.

طين

MUD هي فئة من العوالم الافتراضية متعددة المستخدمين في الوقت الفعلي، وعادةً ما تكون نصية، ولكن ليس حصريًا، ويعود تاريخها إلى إنشاء MUD1 بواسطة ريتشارد بارتل في عام 1978. كانت MUD هي السلف المباشر لـ MMORPG . [45]

ألعاب أخرى جديرة بالملاحظة

لعبة الاستنتاج الاجتماعي هي لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت يحاول فيها اللاعبون الكشف عن الدور الخفي لبعضهم البعض أو ولاء الفريق باستخدام المنطق والاستدلال الاستنتاجي، بينما يمكن للاعبين الآخرين الخداع لمنع اللاعبين من الشك فيهم. ومن الأمثلة البارزة على لعبة الفيديو للاستنتاج الاجتماعي لعبة Among Us ، والتي تلقت تدفقًا هائلاً من الشعبية في عام 2020 بسبب لعب العديد من لاعبي Twitch و YouTubers المعروفين لها. [18] ألهمت لعبة Among Us أيضًا ميمات الإنترنت وحققت عددًا كبيرًا جدًا من المتابعين عبر الإنترنت. [46]

حوكمة الألعاب عبر الإنترنت

يجب على اللاعبين عبر الإنترنت الموافقة على اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي (EULA) عند تثبيت تطبيق اللعبة أو تحديثها لأول مرة. اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي هي عقد قانوني بين المنتج أو الموزع والمستخدم النهائي لتطبيق أو برنامج، والذي يهدف إلى منع نسخ البرنامج أو إعادة توزيعه أو اختراقه. [47] تختلف عواقب خرق الاتفاقية وفقًا للعقد. يمكن للاعبين تلقي تحذيرات بالإنهاء، أو الإنهاء المباشر دون سابق إنذار. في عالم Second Life ثلاثي الأبعاد حيث يؤدي خرق العقد إلى إلحاق تحذيرات للاعب وإيقافه وإنهائه حسب المخالفة. [48]

عندما تدعم الألعاب عبر الإنترنت ميزة الدردشة داخل اللعبة، فليس من غير المألوف مواجهة خطاب الكراهية والتحرش الجنسي والتنمر الإلكتروني . [49] [50] يناقش اللاعبون والمطورون وشركات الألعاب والمراقبون المحترفون ويطورون أدوات تثبط السلوك المعادي للمجتمع . [51] يوجد أيضًا في بعض الأحيان مشرفون يحاولون منع السلوك المعادي للمجتمع. غالبًا ما تنطوي الألعاب عبر الإنترنت أيضًا على سلوك غير قانوني في الحياة الواقعية، مثل الاحتيال والجرائم المالية وانتهاك الخصوصية وغيرها من القضايا. [52] [53] [54]

تتطلب التطورات الحديثة في حوكمة الألعاب أن تحمل جميع ألعاب الفيديو (بما في ذلك الألعاب عبر الإنترنت) علامة تصنيف. تم إنشاء نظام التصنيف الطوعي من قبل مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB). يمكن أن يتراوح المقياس من "E" (ترمز إلى الجميع) مما يشير إلى الألعاب المناسبة لكل من الأطفال والبالغين، إلى "M" (ترمز إلى الناضجين) مما يشير إلى الألعاب التي تقتصر على سن فوق 17 عامًا. يمكن تصنيف بعض الألعاب عبر الإنترنت بشكل صريح "AO" (ترمز إلى للبالغين فقط)، لتحديد الألعاب التي تحتوي على محتوى مناسب للبالغين فقط فوق سن 18 عامًا. علاوة على ذلك، يجب أن تحمل الألعاب عبر الإنترنت أيضًا إشعارًا من ESRB يحذر من أن "أي تفاعلات عبر الإنترنت غير مصنفة من قبل ESRB".

اغلاق الالعاب

تتسم صناعة ألعاب الفيديو بالتنافسية الشديدة. ونتيجة لهذا، فإن العديد من الألعاب عبر الإنترنت لا تحقق أرباحًا كافية، وبالتالي لا يجد مقدمو الخدمة الحوافز لمواصلة تشغيل الخوادم . وفي مثل هذه الحالات، قد يقرر مطورو اللعبة إغلاق الخادم بشكل دائم.

إن إغلاق اللعبة عبر الإنترنت قد يؤثر بشدة على اللاعبين. وعادةً ما يعني إغلاق الخادم أن اللاعبين لن يتمكنوا من لعب اللعبة. وبالنسبة للعديد من اللاعبين، قد يتسبب هذا في شعور بالخسارة على المستوى العاطفي، حيث إنهم غالبًا ما يكرسون الوقت والجهد لإحراز تقدم في اللعبة، على سبيل المثال، إكمال المهام داخل اللعبة لكسب عناصر لشخصياتهم. وفي بعض الحالات الأخرى، قد تظل اللعبة قابلة للعب بدون الخادم، ولكن سيتم فقد بعض الوظائف المهمة. على سبيل المثال، غالبًا ما يتطلب كسب عناصر رئيسية داخل اللعبة خادمًا يمكنه تتبع تقدم كل لاعب. [55]

في بعض الحالات، قد يتم إعادة إطلاق لعبة عبر الإنترنت بشكل مختلف تمامًا بعد إغلاقها، في محاولة لزيادة جودة اللعبة، أو معالجة المبيعات المنخفضة، أو عكس قاعدة اللاعبين المتدهورة، ورؤية نجاح أكبر بكثير. تم استقبال Final Fantasy XIV بشكل سلبي عند إصدارها عام 2010، وأعيد إطلاقها باسم A Realm Reborn في عام 2013 - قوبل الإصدار الجديد باستقبال إيجابي كبير، ولا يزال يعمل حتى عام 2022. [56] أعيد إطلاق Splitgate: Arena Warfare باسم Splitgate في عام 2021، وتحولت إلى نموذج اللعب المجاني وأضافت تعدد اللاعبين عبر الأنظمة الأساسية، وشهدت لاحقًا 2 مليون لاعب جديد، مع عدم قدرة الخوادم على التعامل مع التدفق. [57]

ومع ذلك، قد تظل الألعاب فاشلة تجاريًا على الرغم من إعادة الإطلاق المخطط لها. وتشمل هذه لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول غير المتماثلة Evolve لعام 2015 ، والتي انتقلت إلى عنوان مجاني للعب يُعرف باسم Evolve Stage 2 بعد عام من الإطلاق، بعد تعرضها لانتقادات بسبب كمية كبيرة من DLC على الرغم من كونها لعبة بسعر كامل، ولكن تم إغلاق خوادمها بشكل دائم بعد عامين تقريبًا بعد "تبخر" قاعدة مستخدميها نتيجة للتحديثات غير المتكررة. [58] كان من المقرر أيضًا إعادة إطلاق لعبة إطلاق النار والنهب Anthem لعام 2019 باسم Anthem Next ، ولكن لم يتم تنفيذ التغييرات أبدًا، ويرجع ذلك جزئيًا إلى تأثير جائحة COVID-19 وعدم رغبة Electronic Arts في المزيد من الاستثمار في اللعبة . [59]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ أندرو رولينجز؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول.
  2. ^ كواندت ، ثورستن. كروجر ، سونيا (2014). متعددة اللاعبين: الجوانب الاجتماعية للألعاب الرقمية . لندن: روتليدج. رقم ISBN 978-0-415-82886-4.
  3. ^ سكيلدون، بول (9 يناير 2020). "من المتوقع أن تصل إيرادات الألعاب الإلكترونية العالمية إلى 17.8 مليار دولار بحلول عام 2024 | الوسائط والمحتوى". مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 27 أبريل 2020 .
  4. ^ abcde Marshall, Cass (11 نوفمبر 2019). "العقد الذي غيرت فيه ألعاب الفيديو عبر الإنترنت كل شيء". Polygon . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2019 .
  5. ^ "كيف تعمل الألعاب كخدمة على تغيير طريقة لعبنا". ريد بول . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2020 .
  6. ^ ab Hachman, Mark. "Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming". مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2015 .
  7. ^ من تأليف ديفيد ر. وولي. "أفلاطون: ظهور المجتمع على الإنترنت". thinkofit.com. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 12 أكتوبر 2013 .
  8. ^ يقول كانون (8 سبتمبر 2020). "Among Us' Improbable Rise To The Top Of Twitch". Kotaku Australia . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 12 يوليو 2021 .
  9. ^ ab Martney, R. (2014). "الأنثى الاستراتيجية: التحول بين الجنسين وسلوك اللاعب في الألعاب عبر الإنترنت". مجلة المعلومات والاتصالات والمجتمع . 17 (3): 286-300. doi :10.1080/1369118x.2013.874493. S2CID  144974067.
  10. ^ ab Worth, N. (2014). "الشخصية والسلوك في لعبة تقمص أدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت". Computers in Human Behavior . 38 : 322–330. doi :10.1016/j.chb.2014.06.009.
  11. ^ شيانو، د. (2014). "إعادة النظر في "اللاعب الوحيد". الحوسبة الترفيهية . 5 : 65-70. doi :10.1016/j.entcom.2013.08.002.
  12. ^ بارنيت، جين؛ كولسون، مارك (2010). "الواقع الافتراضي: منظور نفسي لألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين على نطاق واسع". مراجعة علم النفس العام . 14 (2): 167-179. doi :10.1037/a0019442. ISSN  1089-2680. S2CID  144524947. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2023. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2023 .
  13. ^ بايز، داني (17 مارس 2020). "كيف تحول "PWNED" من لغة عامية بين القراصنة إلى السخرية المفضلة على الإنترنت". معكوس . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2021. تم الاسترجاع في 17 مارس 2021 .
  14. ^ بايز، داني (18 فبراير 2020). "كيف أصبحت كلمة "n00b" هي أفضل طريقة لتكون شخصًا سيئًا عبر الإنترنت". معكوس . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 17 مارس 2021 .
  15. ^ Vicente, Vann (8 نوفمبر 2020). "ماذا تعني كلمة "AFK" وكيف تستخدمها؟". How-To Geek . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 17 مارس 2021 .
  16. ^ أندرو هاينزمان (26 يناير 2020). "ماذا يعني "GLHF"، وكيف تستخدمه؟". How-To Geek . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 17 مارس 2021 .
  17. ^ Vicente, Vann (8 مايو 2020). "ماذا تعني "GG" وكيف تستخدمها؟". How-To Geek . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 17 مارس 2021 .
  18. ^ "التلاعب بالنظام: تنقل ميمات Among Us الألم الناجم عن عالم يعتمد على الإنترنت - The Daily Free Press". 9 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2022. تم الاسترجاع في 12 يوليو 2021 .
  19. ^ ab Rouse, Margaret. "Gaming". WhatIs.com . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 13 مايو 2015 .
  20. ^ "ما هو مستقبل الألعاب الإلكترونية؟". الجيل القادم . العدد 19. إيماجين ميديا . يوليو 1996. ص 6-10.
  21. ^ ab Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing online games: an insider's guide . Indianapolis, Ind. [ua]: New Riders Publ. ISBN 978-1-59273-000-1.
  22. ^ تم أرشفة الروابط (الشبكة) في 11 يونيو 2021، على موقع Wayback Machine ، مركز موارد MSX
  23. ^ تاكانو، ماساهارو (11 سبتمبر 1995). "كيف وُلد مودم فاميكوم". نيكاي إلكترونيكس (باللغة اليابانية).الترجمة الإنجليزية بواسطة GlitterBerri. تم أرشفتها في 3 يوليو 2012، على موقع Wayback Machine
  24. ^ دونوفان، تريستان (2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . إيست ساسكس، إنجلترا: Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  25. ^ "الألعاب المحمولة". Techopedia . 4 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2021. تم الاسترجاع 13 مايو 2015 .
  26. ^ شيخاني، رياض (31 ديسمبر 2015). "تاريخ الألعاب: مجتمع متطور". TechCrunch . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2020 .
  27. ^ "كيف مهد مجتمع تعديل Warcraft 3 الطريق لـ League of Legends وDota 2". PCGamesN . 26 مارس 2018. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2020 .
  28. ^ Walbridge, Michael (12 يونيو 2008). "Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution". www.gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2020 .
  29. ^ "تاريخ ألعاب MOBA: من التعديل إلى الإبهار". VentureBeat . 1 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2017. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2020 .
  30. ^ "من Warcraft III إلى Heroes of the Storm، Talking Art وتاريخ Blizzard الطويل مع Samwise Didier - AusGamers.com". www.ausgamers.com . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 8 يناير 2020 .
  31. ^ وود، أوستن (25 أكتوبر 2016). "ما الذي يخبرنا به التطور الغريب لبطل الرماية عن مستقبل هذا النوع". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018 . تم الاسترجاع 12 يوليو 2021 .
  32. ^ ab McWhertor, Michael (10 أبريل 2020). "Call of Duty: Warzone تصل إلى 50 مليون لاعب في الشهر الأول". Polygon . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2020 . تم الاسترجاع في 21 أبريل 2020 .
  33. ^ "حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو" (PDF) . رابطة برمجيات الترفيه. مؤرشف من الأصل (PDF) في 9 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 24 مارس 2015 .
  34. ^ "حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2019". رابطة برمجيات الترفيه . 2 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2020. تم الاسترجاع 9 يناير 2020 .
  35. ^ Gaudiosi, John (18 يوليو 2012). "تقارير جديدة تتوقع أن تصل صناعة ألعاب الفيديو العالمية إلى 82 مليار دولار بحلول عام 2017". Forbes . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2014 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2014 .
  36. ^ ريفز، بن. "كيف غيرت ألعاب الفلاش تاريخ ألعاب الفيديو". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2018. تم الاسترجاع في 15 أبريل 2022 .
  37. ^ Wawro, Alex (6 مايو 2016). "Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2016 . تم الاسترجاع في 6 مايو 2016 .
  38. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. ص. 290–296. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2017. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2018 .
  39. ^ أمستروب، يوهانس؛ إرسين (15 سبتمبر 2017). "أفضل ألعاب MOBA الحديثة - مقارنة بين LoL وDota 2 وHotS وSmite". مراجعات اللاعبين المحترفين . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2019 .
  40. ^ "محاربو ألعاب الفيديو يخوضون معركة أمام 40 ألف مشجع في الصين". INQUIRER.net . وكالة فرانس برس. 5 نوفمبر 2017. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 19 يوليو 2020 .
  41. ^ ويب، كيفن. "أكثر من 100 مليون شخص شاهدوا بطولة العالم لـ "League of Legends"، مما عزز مكانتها باعتبارها الرياضة الإلكترونية الأكثر شعبية". بيزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2021. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2020 .
  42. ^ Boudreau, Ian (26 أغسطس 2019). "The International 2019 was Twitch's most-watched Dota 2 event ever". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2021 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2020 .
  43. ^ ميولا، أندرو. "أكبر الشركات التي ترعى فرق وبطولات الرياضات الإلكترونية". بيزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2020 .
  44. ^ ليفينغستون، كريستوفر (11 ديسمبر 2019). "كيف غيّرت لعبة باتل رويال العقد الماضي من الألعاب (والعقد القادم)". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع 9 يناير 2020 .
  45. ^ كاسترونوفا، إدوارد (2006). العوالم الاصطناعية: تجارة وثقافة الألعاب الإلكترونية. مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN 978-0-226-09627-8[ص 10] كان أسلاف ألعاب MMORPG عبارة عن مجالات متعددة المستخدمين تعتمد على النصوص (MUD) [...] [ص 291] في الواقع، ربما كانت مجالات متعددة المستخدمين هي الرابط التاريخي الوحيد بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرامج التقليدية [...]
  46. ^ مارشال، كاس (11 سبتمبر 2020). "لماذا يعد اجتماع الطوارئ بيننا هو المزاج السائد على وسائل التواصل الاجتماعي". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 12 يوليو 2021 .
  47. ^ Nahmias, Jordan. "The EULA: What it does, how it works (and, what does EULA even mean)". nahmiaslaw . مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 14 مايو 2015 .
  48. ^ "Community: Incident Report". Second Life. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2010 .
  49. ^ Inkblot (29 فبراير 2012). "العودة إلى الأساسيات، تجاوز الدراما". shoryuken.com/. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2013. تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2012 .
  50. ^ إيمي أوريلي (1 أغسطس 2012). "في اللعب الافتراضي، التحرش الجنسي حقيقي للغاية". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2017. تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2012 .
  51. ^ بورتنو، جيمس (20 مايو 2012). "Extra Credits: Harassment" (فيديو) . penny-arcade.com: Extra Credits. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2012. في هذا الأسبوع، نتناول موضوع التنمر المتفشي وكراهية النساء وخطاب الكراهية الذي يحدث داخل مجتمع الألعاب .تم أرشفة عنوان URL البديل في 13 نوفمبر 2013 على موقع Wayback Machine
  52. ^ "الاحتيال في صناعة الألعاب عبر الإنترنت". 5 نوفمبر 2020.
  53. ^ "الكراهية ليست لعبة: التحرش والتجارب الاجتماعية الإيجابية في الألعاب عبر الإنترنت 2021".
  54. ^ "المخاطر المحتملة للألعاب عبر الإنترنت". 8 يونيو 2023.
  55. ^ "أغلقت Ubisoft رسميًا خدماتها عبر الإنترنت لأكثر من 90 لعبة". VGC . 26 أبريل 2022. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022 . تم الاسترجاع 17 فبراير 2023 .
  56. ^ ليون هيرلي (16 أبريل 2015). "7 عوالم عبر الإنترنت انتهت بينما كان الناس لا يزالون يلعبون". gamesradar . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2023 . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2023 .
  57. ^ "لن يتم إطلاق Splitgate في الإصدار 1.0 حتى أغسطس حيث تتعامل 1047 Games مع الخوادم". VentureBeat . 26 يوليو 2021. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2022 . تم الاسترجاع 30 يونيو 2022 .
  58. ^ وود، أوستن (5 يونيو 2018). "مطور لعبة Evolve يقول إن "4v1 تسبب في مشاكل أكثر مما تخيلنا". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2022 . تم الاسترجاع في 28 يونيو 2022 .
  59. ^ جوبا، جو (24 فبراير 2021). "Anthem 2.0 Canceled By BioWare". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2022 . تم الاسترجاع في 28 يونيو 2022 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Online_game&oldid=1263691393"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate