أفاتار (الحوسبة)


في مجال الحوسبة ، الصورة الرمزية هي تمثيل رسومي للمستخدم ، أو شخصيته ، أو صورته الشخصية . قد تكون الصور الرمزية أيقونات ثنائية الأبعاد في منتديات الإنترنت وغيرها من المجتمعات الإلكترونية، حيث تُعرف أيضًا باسم صور الملف الشخصي ، أو صور المستخدم ، أو ما كان يُعرف سابقًا باسم أيقونات الصور الشخصية. وبدلاً من ذلك، قد تتخذ الصورة الرمزية شكل نموذج ثلاثي الأبعاد ، كما هو مستخدم في العوالم الافتراضية وألعاب الفيديو، أو شخصية خيالية بدون مظهر رسومي، كما هو الحال في الألعاب النصية أو العوالم الافتراضية مثل MUDs .
مصطلح " أفاتارا" (يُلفظ / ˈævətɑːr , ˌævəˈtɑːr / ) مشتق من اللغة السنسكريتية ، وقد تبنّته ألعاب الكمبيوتر المبكرة وروائيو الخيال العلمي. في عام ١٩٨٥ ، وسّع ريتشارد غاريوت نطاق المصطلح ليشمل تمثيل المستخدم على الشاشة، وانتشر المصطلح على نطاق أوسع في منتديات الإنترنت وألعاب الأبراج المحصنة متعددة المستخدمين . تُستخدم الأفاتارات اليوم في العديد من البيئات الإلكترونية، بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي ، والمساعدين الافتراضيين ، ومنصات المراسلة الفورية ، والعوالم الرقمية مثل " وورلد أوف ووركرافت" و " سكند لايف" . يمكن أن تتخذ الأفاتارات شكل صورة للشخص في الواقع، كما هو شائع على منصات مثل فيسبوك ولينكدإن ، أو شخصية افتراضية تختلف عن الواقع. غالبًا ما يتم تخصيص هذه الأفاتارات لإظهار الدعم لقضايا مختلفة، أو لإنشاء تمثيل فريد على الإنترنت.
ركزت الأبحاث الأكاديمية على كيفية تأثير الصور الرمزية على نتائج التواصل والهوية الرقمية. يمكن للمستخدمين استخدام صور رمزية ذات خصائص خيالية لكسب القبول الاجتماعي أو تسهيل التفاعل الاجتماعي. ومع ذلك، وجدت الدراسات أن غالبية المستخدمين يختارون صورًا رمزية تشبه شخصياتهم الحقيقية.
الأصول
كلمة " أفاتار" مشتقة في الأصل من الكلمة السنسكريتية ( أفاتارا / ˈævətɑːr / ˌævəˈtɑːr / ) ؛ وفي الهندوسية ، ترمز إلى "نزول " الإله إلى هيئة أرضية. [ 2 ] [ 3 ] استُخدمت لأول مرة في لعبة كمبيوتر ، وهي لعبة تقمص الأدوار " أفاتار" من إنتاج شركة "بلاتو" عام 1979. وفي رواية نورمان سبينراد " أغاني من النجوم " (1980)، يُستخدم مصطلح " أفاتار" لوصف تجربة افتراضية مُولّدة حاسوبيًا. في القصة، يتلقى البشر رسائل من شبكة مجرية فضائية ترغب في مشاركة المعرفة والخبرة مع حضارات متقدمة أخرى عبر "أغانٍ". يبني البشر "جهاز استقبال مجري" يسمح لمستخدميه بالانخراط في "عوالم افتراضية". وُصفت إحدى هذه التجارب على النحو التالي: [ 4 ]
أنت تقف وسط حشد من الكائنات متعددة الأشكال، والعقل متجسد في كل مادته، على طريق واسع يلتف عبر مدينة من الأشجار الزرقاء ذات الأوراق الحمراء الزاهية والمباني الحية التي تنمو من التربة بأشكال متعددة.
صاغ ريتشارد غاريوت مصطلح " أفاتار" للإشارة إلى تمثيل المستخدم على الشاشة عام 1985، وذلك في لعبة الكمبيوتر "ألتيما 4: مهمة الأفاتار" . في هذه اللعبة، أراد غاريوت أن تكون شخصية اللاعب هي تجسيده على الأرض في العالم الافتراضي. ونظرًا للمضمون الأخلاقي لقصته، أراد غاريوت أن يكون اللاعب الحقيقي مسؤولاً عن شخصيته؛ إذ اعتقد أن من يلعب "شخصيته الحقيقية" فقط هو من يمكن الحكم عليه بشكل صحيح بناءً على أفعاله داخل اللعبة. وبسبب نهجها السردي ذي البُعد الأخلاقي الدقيق، استعار غاريوت الكلمة الهندوسية المرتبطة بتجلي إله على الأرض في صورة مادية، وطبّقها على اللاعب في عالم اللعبة. [ 5 ] ومن الاستخدامات المبكرة الأخرى لهذا المصطلح لعبة تقمص الأدوار عبر الإنترنت " هابيتات " من إنتاج لوكاس فيلم وشيب مورنينغستار عام 1986 ، [ 6 ] ولعبة تقمص الأدوار الورقية " شادورن" عام 1989 .
شاع استخدام مصطلح "أفاتار" للدلالة على الأجسام الافتراضية على الإنترنت بفضل نيل ستيفنسون في روايته "سنو كراش" (Snow Crash) الصادرة عام ١٩٩٢، والتي تنتمي إلى أدب الخيال العلمي السايبربانك . [ ٧ ] في "سنو كراش"، استُخدم مصطلح " أفاتار" لوصف المحاكاة الافتراضية للشكل البشري في "ميتافيرس" (Metaverse) ، وهو تطبيق خيالي للواقع الافتراضي على الإنترنت . غالبًا ما كانت المكانة الاجتماعية داخل "ميتافيرس" تعتمد على جودة أفاتار المستخدم، حيث كان الأفاتار عالي الدقة يُظهر مهارة المستخدم في القرصنة والبرمجة ، بينما كان الأقل موهبةً يشترون نماذج جاهزة، كما يفعل المبتدئون اليوم. كتب ستيفنسون في قسم "الشكر والتقدير" في " سنو كراش " :
أصبحت فكرة "الواقع الافتراضي" مثل الميتافيرس شائعةً الآن في أوساط مجتمع رسومات الحاسوب، وتُستخدم بطرقٍ عديدة. نشأت الرؤية الخاصة للميتافيرس، كما عُبِّر عنها في هذه الرواية، من نقاشٍ عابر بيني وبين خايمي (كابتن باندويث) تافي... كلمتا " أفاتار" (بالمعنى المستخدم هنا) و "ميتافيرس" من ابتكاري، وقد توصلتُ إليهما عندما قررتُ أن الكلمات الموجودة (مثل "الواقع الافتراضي ") غير مناسبة للاستخدام... بعد النشر الأول لرواية "سنو كراش" ، علمتُ أن مصطلح " أفاتار" مُستخدمٌ بالفعل منذ سنواتٍ عديدة كجزءٍ من نظام واقع افتراضي يُسمى " هابيتات "... بالإضافة إلى الأفاتارات، يتضمن "هابيتات" العديد من الميزات الأساسية للميتافيرس كما هو موضح في هذا الكتاب. [ 8 ]
الأنواع والاستخدام

يمكن أن تكون الصورة الرمزية صورة ثنائية الأبعاد تشبه الأيقونة في المجتمعات الإلكترونية. [ 9 ] [ 10 ] تُعرف أيضًا باسم صورة الملف الشخصي أو صورة المستخدم، أو في لغة الإنترنت القديمة، "بيكون" (أيقونة شخصية). [ 11 ] مع ظهور منصات التواصل الاجتماعي مثل فيسبوك ، حيث لا يكون المستخدمون مجهولين عادةً، غالبًا ما تكون هذه الصور صورة للمستخدم في الواقع. [ 12 ] [ 13 ]
بدلاً من ذلك، يمكن أن تكون الصور الرمزية تمثيلات رقمية ثلاثية الأبعاد ، كما هو الحال في ألعاب مثل وورلد أوف ووركرافت أو العوالم الافتراضية مثل سكند لايف . [ 14 ] [ 15 ] في ألعاب MUD وغيرها من الأنظمة المبكرة، كانت الصور الرمزية عبارة عن بنية نصية. [ 16 ] وقد تم توسيع نطاق المصطلح أحيانًا ليشمل الشخصية المرتبطة باسم المستخدم ، أو المعرف، لمستخدم الإنترنت. [ 17 ]
منتديات الإنترنت
على الرغم من الانتشار الواسع لاستخدام الصور الرمزية، إلا أنه من غير المعروف أي منتديات الإنترنت كانت أول من استخدمها؛ إذ لم تكن الصور الرمزية ميزة أساسية في المنتديات الأولى، بل أُضيفت في نسخ غير رسمية قبل أن تُصبح معيارًا رسميًا. تُستخدم الصور الرمزية في منتديات الإنترنت لتمثيل المستخدمين وأنشطتهم، وإضفاء طابع شخصي على مشاركاتهم في المنتدى، وقد تُمثل جوانب مختلفة من شخصياتهم ، أو معتقداتهم، أو اهتماماتهم، أو مكانتهم الاجتماعية فيه.

يُعدّ نظام الصور الرمزية التقليدي المُستخدم في معظم منتديات الإنترنت عبارة عن مساحة مربعة صغيرة (من 80×80 إلى 100×100 بكسل ، على سبيل المثال) بالقرب من منشور المستخدم، حيث تُوضع الصورة الرمزية ليسهل على المستخدمين الآخرين التعرّف على كاتب المنشور دون الحاجة إلى قراءة اسم المستخدم. تسمح بعض المنتديات للمستخدم بتحميل صورة رمزية، سواءً كانت من تصميمه أو من مصدر آخر. بينما تسمح منتديات أخرى للمستخدم باختيار صورة رمزية من قائمة مُعدّة مسبقًا، أو باستخدام خوارزمية اكتشاف تلقائي لاستخراج صورة من صفحته الرئيسية.
بعض الصور الرمزية متحركة ، وتتألف من سلسلة من الصور المتعددة التي تُعرض بشكل متكرر. في هذه الصور الرمزية المتحركة، يختلف عدد الصور وكذلك الوقت الذي تُعاد فيه عرضها بشكل كبير. [ 18 ]
توجد أنظمة أخرى للصور الرمزية، مثل تلك الموجودة في Gaia Online و WeeWorld وFrenzoo و Meez ، حيث تُستخدم تمثيلات بكسلية لشخص أو مخلوق، يمكن تخصيصها وفقًا لرغبات المستخدم. [ 19 ] كما توجد أنظمة أخرى للصور الرمزية (مثل Trutoon) حيث يتم إنشاء تمثيل باستخدام وجه الشخص مع شخصيات وخلفيات مخصصة.
يُعدّ نظام الصور الرمزية نظامًا آخر يعتمد على إنشاء صورة تلقائيًا بناءً على هوية الناشر. تُشكّل هذه الصور الرمزية على هيئة صور هندسية مميزة بصريًا، مُستمدة من تجزئة مُلخصة لعنوان IP الخاص بالناشر أو مُعرّف المستخدم. وتُستخدم هذه الصور كوسيلة لربط مستخدم مُحدد بتمثيل هندسي مُحدد. عند استخدامها مع عنوان IP، يُمكن التعرّف بصريًا على مستخدم مجهول مُحدد دون الحاجة إلى التسجيل أو المصادقة. في حال اختراق حساب، سيتم إنشاء صورة رمزية مُختلفة لأن المُهاجم ينشر من عنوان IP غير مألوف. [ 20 ] [ 21 ]
الدردشة والمراسلة عبر الإنترنت
ظهرت صور GIF الرمزية في وقت مبكر من عام 1990 في شبكة ImagiNation (المعروفة أيضًا باسم Sierra On-Line)، وهي منصة هجينة تجمع بين الألعاب والدردشة. وفي عام 1994، قدمت Virtual Places إمكانية الاتصال الصوتي عبر الإنترنت (VoIP)، والتي تم التخلي عنها لاحقًا بسبب نقص النطاق الترددي. وفي عام 1996، تم إصدار Microsoft Comic Chat ، وهو برنامج عميل IRC يستخدم صورًا رمزية كرتونية للدردشة.
أطلقت شركة أمريكا أونلاين خدمة المراسلة الفورية لأعضائها عام 1996، وتضمنت عددًا محدودًا من "أيقونات الأصدقاء"، مستوحاةً من فكرة الصور الرمزية في ألعاب الكمبيوتر. وعندما طرحت لاحقًا النسخة المجانية من برنامج المراسلة الخاص بها، AIM، ليستخدمها أي شخص على الإنترنت، ازداد عدد الأيقونات المتاحة إلى أكثر من 1000 أيقونة، وتزايد استخدامها بشكل كبير، لتصبح سمة مميزة للمراسلة الفورية. وفي عام 2002، قدمت AOL "الأصدقاء الخارقين"، وهي أيقونات ثلاثية الأبعاد متحركة تتحدث مع المستخدمين أثناء كتابة الرسائل وقراءتها. وبدأ مصطلح "الصورة الرمزية" يحل محل مصطلح "أيقونة الصديق" مع انتشار الأيقونات ثلاثية الأبعاد القابلة للتخصيص بين المستخدمين بفضل الشعبية الواسعة لألعاب الكمبيوتر. وكان برنامج المراسلة الفورية من ياهو أول من اعتمد مصطلح "الصورة الرمزية" لأيقوناته. وكانت صور الرسائل الفورية الرمزية عادةً صغيرة جدًا. كانت أيقونات AIM صغيرة بحجم 16×16 بكسل، ولكنها تستخدم بشكل أكثر شيوعًا بحجم 48×48 بكسل، على الرغم من أنه يمكن العثور على العديد من الأيقونات عبر الإنترنت والتي يتراوح حجمها عادةً من 50×50 بكسل إلى 100×100 بكسل.
في الآونة الأخيرة، أضافت خدمات مثل ديسكورد ميزة الصور الرمزية. وباشتراك مدفوع، يمكن للمستخدمين اختيار هويات فردية لمجتمعات مختلفة. [ 22 ]
المساعدين عبر الإنترنت

يمكن استخدام الصور الرمزية كتجسيد افتراضي لوكلاء حقيقيين ، يتم التحكم بهم بشكل أو بآخر بواسطة الذكاء الاصطناعي بدلاً من الأشخاص الحقيقيين. وتُعد المساعدات الآلية عبر الإنترنت أمثلة على الصور الرمزية المستخدمة بهذه الطريقة.
تستخدم المؤسسات هذه الصور الرمزية كجزء من خدمات العملاء الآلية للتفاعل مع المستهلكين ومستخدمي الخدمات. وهذا يُتيح للشركات خفض تكاليف التشغيل والتدريب. [ 23 ] وتُعد معالجة اللغة الطبيعية تقنية أساسية لهذه الأنظمة . [ 23 ] بعض هذه الصور الرمزية تُعرف باسم "الروبوتات". ومن الأمثلة الشهيرة عليها " آنا" من إيكيا ، وهي صورة رمزية مصممة لإرشاد المستخدمين في موقع إيكيا الإلكتروني.
يمكن أيضاً تشغيل هذه الصور الرمزية من خلال محادثة رقمية توفر بنية أكثر تنظيماً من تلك التي تستخدم معالجة اللغة الطبيعية، مما يتيح للمستخدم خيارات ومسارات محددة بوضوح للوصول إلى النتيجة المرجوة. يُعرف هذا النوع من الصور الرمزية باسم صورة رمزية لمعالجة اللغة المهيكلة أو صورة رمزية لمعالجة اللغة المهيكلة.
ألعاب الفيديو

تُمثل الصور الرمزية في ألعاب الفيديو تمثيل اللاعب في عالم اللعبة. وكانت أولى ألعاب الفيديو التي تضمنت تمثيلاً للاعب هي لعبة كرة السلة (1974) التي مثلت اللاعبين كبشر، [ 24 ] [ 25 ] ولعبة حرب المتاهة (1974) التي مثلت اللاعبين كعيون. [ 26 ]
في بعض الألعاب، يكون تمثيل اللاعب ثابتًا، بينما توفر العديد من الألعاب نموذجًا أساسيًا للشخصية، أو قالبًا، ثم تسمح بتخصيص السمات الجسدية حسب رغبة اللاعب. على سبيل المثال، يمكن إلباس كارل جونسون ، الشخصية الرئيسية في لعبة Grand Theft Auto: San Andreas ، مجموعة واسعة من الملابس، وإضافة الوشوم وقصات الشعر ، بل ويمكنه حتى بناء جسمه أو زيادة وزنه بناءً على تصرفات اللاعب. [ 27 ] ومن ألعاب الفيديو التي يكون فيها اللاعب والشخصية الرئيسية كيانين منفصلين لعبة Perspective ، حيث يتحكم اللاعب بنفسه في عالم ثلاثي الأبعاد وبالشخصية الرئيسية في عالم ثنائي الأبعاد.
إلى جانب المظهر الجسدي للشخصية الافتراضية، قد يكشف حوارها، خاصةً في المشاهد السينمائية ، عن بعض جوانب شخصيتها. ومن الأمثلة الجيدة على ذلك شخصية ديوك نوكيم ، البطل النمطي المبتذل في ألعاب الحركة . [ 28 ] أما الشخصيات الافتراضية الأخرى، مثل غوردون فريمان من لعبة هاف لايف ، الذي لا يتحدث إطلاقًا ، فلا تكشف إلا القليل جدًا عن نفسها (لم تُظهر اللعبة الأصلية للاعب شكله إلا باستخدام أمر وحدة التحكم لعرض منظور الشخص الثالث).
تتضمن العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOGs) صورًا رمزية قابلة للتخصيص. تختلف مستويات التخصيص بين الألعاب؛ ففي لعبة EVE Online ، على سبيل المثال، يقوم اللاعبون بإنشاء صورة شخصية مخصصة بالكامل، باستخدام برنامج يسمح بإجراء العديد من التغييرات على بنية الوجه، بالإضافة إلى تسريحات شعر وألوان بشرة محددة مسبقًا، وما إلى ذلك. [ 18 ] ومع ذلك، لا تظهر هذه الصور إلا في محادثات اللعبة وعرض المعلومات الثابتة للاعبين الآخرين. عادةً، يظهر جميع اللاعبين في مركبات فضائية عملاقة لا تُظهر قائدها، على عكس معظم ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. في المقابل، تقدم لعبة City of Heroes واحدة من أكثر عمليات إنشاء الصور الرمزية تفصيلاً وشمولاً داخل اللعبة، مما يسمح للاعبين بإنشاء أي شيء من الأبطال الخارقين التقليديين إلى الكائنات الفضائية، وفرسان العصور الوسطى، والوحوش، والروبوتات، وغيرها الكثير. يجمع كتاب روبي كوبر الصادر عام 2007 بعنوان "Alter Ego, Avatars and their creators" صورًا للاعبين من مجموعة متنوعة من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت مع صور لصورهم الرمزية وملفاتهم الشخصية داخل اللعبة. يسجل هذا الاستطلاع دوافع اللاعبين ونواياهم في تصميم واستخدام شخصياتهم الافتراضية. ويكشف عن تباين واسع في طرق استخدام لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) لشخصياتهم الافتراضية. [ 29 ] وقد ألّفت فيليسيا داي ، مبتكرة وبطلة مسلسل The Guild الإلكتروني ، أغنية بعنوان " (هل تريد مواعدة شخصيتي الافتراضية؟ )" تسخر من الشخصيات الافتراضية والمواعدة الافتراضية .

تتيح أجهزة نينتندو Wii و 3DS و Switch إنشاء شخصيات افتراضية تُسمى " Mii " ، وهي عبارة عن شخصيات كرتونية مُنمّقة، ويمكن استخدامها في بعض الألعاب كشخصيات افتراضية للاعبين، كما هو الحال في لعبة Wii Sports . [ 30 ] [ 31 ] في بعض الألعاب، يجب فتح إمكانية استخدام شخصية Mii كشخصية افتراضية، كما هو الحال في لعبة Mario Kart 8. [ 32 ]
في أواخر عام 2008، أصدرت مايكروسوفت تحديثًا للوحة تحكم Xbox 360 تضمن إضافة صور رمزية (أفاتار) كجزء من تجربة Xbox الجديدة . [ 33 ] بعد تثبيت التحديث، أصبح بإمكان المستخدمين تخصيص مظهر صورهم الرمزية من خلال اختيار مجموعة متنوعة من الملابس وملامح الوجه. في أكتوبر 2018، أطلقت مايكروسوفت نسخة جديدة من صور Xbox الرمزية لأجهزة Xbox One وXbox على نظام Windows 10 ، تتميز بتفاصيل محسّنة وتركيز على الشمولية. [ 34 ] كما تضمنت واجهة PlayStation Home لجهاز PlayStation 3 من سوني استخدام الصور الرمزية، ولكن بأسلوب أكثر واقعية من شخصيات Mii من نينتندو أو صور Xbox الرمزية من مايكروسوفت. [ 35 ]
عوالم الإنترنت غير المتعلقة بالألعاب
تُستخدم الصور الرمزية في العوالم الافتراضية غير المخصصة للألعاب كتمثيلات ثنائية أو ثلاثية الأبعاد ، بشرية أو خيالية، لشخصية المستخدم داخل هذا العالم. تُعدّ هذه التمثيلات أداةً تُسهّل استكشاف العالم الافتراضي، أو تُشكّل محورًا أساسيًا في المحادثات مع المستخدمين الآخرين، ويمكن للمستخدم تخصيصها. عادةً ما يكمن الهدف من هذه العوالم وجاذبيتها في إثراء إمكانيات المحادثات الإلكترونية الشائعة، والسماح للمستخدم بتطوير جزء من عالمه الافتراضي دون إجباره على السعي نحو هدف مُحدد مسبقًا. [ 36 ]

كانت أولى الصور الرمزية من هذا النوع عبارة عن أوصاف نصية يستخدمها اللاعبون في ألعاب MUD . وقد سمحت هذه الصور للاعبين بالتعبير عن هوية مختلفة عن هويتهم العامة ضمن بيئة تفاعلية. على سبيل المثال، أتاحت لعبة LambdaMOO اختيار أحد عشر جنسًا مختلفًا ، يمكن تغييرها حسب رغبة المستخدم. [ 14 ] كما استخدمت لعبة Habitat، ذات الرسومات المرئية، هذا المصطلح للإشارة إلى اللاعبين داخل عالم اللعبة. ومن الأمثلة اللاحقة لعبة Second Life من Linden Lab ، حيث يستخدم اللاعب صورة رمزية مخصصة للتفاعل في عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد؛ وبعد أن بلغت ذروتها في عام 2007، انخفض عدد مستخدميها بسبب انتشار منصات أكثر تقليدية مثل فيسبوك . ومؤخرًا، تم دمج هذا المفهوم مع الواقع الافتراضي ؛ إذ تتيح VRChat للمستخدم التفاعل مع صور رمزية أخرى في بيئات مخصصة، وقد روّجت لها منصة Meta Platforms التابعة لمارك زوكربيرج كجزء من رؤيته لعالم افتراضي . [ 37 ] [ 38 ]
توفر العديد من العوالم الافتراضية الحديثة للمستخدمين أدوات متطورة لتخصيص شخصياتهم الافتراضية، مما يسمح لهم بتغيير الأشكال والشعر والبشرة وحتى النوع. علاوة على ذلك، توجد صناعة ثانوية متخصصة في ابتكار المنتجات والعناصر الخاصة بهذه الشخصيات. كما أطلقت بعض الشركات شبكات تواصل اجتماعي [ 39 ] ومواقع إلكترونية أخرى خاصة بالشخصيات الافتراضية مثل Koinup وMyrl و Avatars United .
أشارت ليزا ناكامورا إلى أن الصور الرمزية القابلة للتخصيص في العوالم غير المخصصة للألعاب تميل إلى تفضيل ألوان البشرة الفاتحة على حساب ألوان البشرة الداكنة، لا سيما لدى الذكور. [ 40 ] في عالم "سكند لايف" ، يُنشئ المستخدمون الصور الرمزية التي تتخذ أشكالًا متنوعة، بدءًا من البشر الواقعيين وصولًا إلى الروبوتات والحيوانات والنباتات والكائنات الأسطورية . يُعد تخصيص الصور الرمزية أحد أهم جوانب الترفيه في العوالم الافتراضية غير المخصصة للألعاب، مثل " سكند لايف" و " آي إم في يو" و "أكتيف وورلدز" . [ 41 ] تشير بعض الأدلة إلى أن الصور الرمزية الأكثر شبهًا بالبشر تُعتبر أقل مصداقية وجاذبية من الصور الأقل شبهًا بالبشر. [ 1 ] يدرس علماء الاجتماع في مختبر التفاعل البشري الافتراضي بجامعة ستانفورد [ 42 ] الآثار والإمكانيات والتغيرات التي تطرأ على التفاعل الاجتماعي عند استخدام الصور الرمزية.
وسائل التواصل الاجتماعي
ظهر استخدام آخر للصور الرمزية مع الانتشار الواسع لمنصات التواصل الاجتماعي . إذ يُلاحظ في هذه المواقع استخدام الصور الرمزية بدلاً من صورة الملف الشخصي الحقيقية. صورة الملف الشخصي هي رسم مميز يُمثل هوية صاحب الملف، وعادةً ما تكون صورة شخصية، أو شعار مؤسسة، أو مبنى، أو حتى صورة مميزة لكتاب أو غلافه. يُمكن أن يُساهم استخدام الصور الرمزية كصور شخصية في تعزيز الشعور بالحضور الاجتماعي لدى المستخدمين ، مما يُشجع بدوره على التفاعل والمشاركة في البيئات الإلكترونية. [ 43 ] وتقول شيري توركل، أستاذة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا : "... نعتقد أننا سنُقدم أنفسنا، لكن ينتهي بنا المطاف بملف شخصي يُمثل شخصًا آخر - غالبًا ما يكون صورة خيالية لما نريد أن نكونه". [ 44 ]
التقاط الحركة
يُستخدم الأفاتار أيضًا في محادثات الفيديو. تسمح بعض الخدمات، مثل سكايب (عبر بعض الإضافات الخارجية)، للمستخدمين باستخدام أفاتار ناطق أثناء مكالمات الفيديو، حيث يتم استبدال صورة كاميرا المستخدم بأفاتار متحرك ناطق. [ 45 ] وباستخدام تقنية التقاط حركة الوجه وكاميرا الويب ، يمكن ضبط الأفاتار لمحاكاة حركات المستخدم وتعبيراته. ويمكن دمج هذه الميزة مباشرةً في الألعاب، مثل Star Citizen ، وعبر برامج مستقلة مثل FaceRig. [ 46 ] [ 47 ]
استُخدمت الصور الرمزية ثلاثية الأبعاد وثنائية الأبعاد في محتوى التعلم والتطوير لأغراض التعليم، والتعريف بالشركة، وتدريب الموظفين، وغير ذلك. كما استُخدمت صور رمزية ثلاثية الأبعاد واقعية بتقنية الذكاء الاصطناعي كبدائل للممثلين الحقيقيين عبر أدوات تحرير الفيديو مثل تلك التي طورتها شركة Synthesia وغيرها. [ 48 ]
يستخدم اليوتيوبرز الافتراضيون صورًا رمزية متحركة مصممة ببرامج مثل Live2D ، والتي غالبًا ما تشبه شخصيات الأنمي . [ 49 ] يوجد نظام بيئي متكامل من وكالات المواهب والمستثمرين لإدارة هذه الشخصيات على الإنترنت، والتي غالبًا ما تختلف عن شخصية منشئ المحتوى في الواقع. [ 50 ] سلط تقرير يوتيوب للثقافة والاتجاهات لعام 2020 الضوء على اليوتيوبرز الافتراضيين كأحد أبرز الاتجاهات في ذلك العام، حيث بلغ عدد المشاهدات 1.5 مليار مشاهدة شهريًا بحلول أكتوبر، [ 51 ] وفي مايو 2021، أضافت منصة تويتش وسمًا خاصًا باليوتيوبرز الافتراضيين للبث المباشر كجزء من توسيع نظام الوسوم الخاص بها. [ 52 ]
بعد الموت
مع صعود الذكاء الاصطناعي في منتصف العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، بدأت الشركات في تقديم خدمات إنشاء صور رمزية ثلاثية الأبعاد للأفراد، وخاصة أولئك الذين يقتربون من الموت. [ 53 ]
متنوع
تتيح ميزة Galaxy Avatar/AR Emoji من سامسونج ، المتوفرة في هواتف سامسونج جالاكسي الذكية ، للمستخدمين إنشاء صور رمزية متحركة لأنفسهم. [ 54 ] [ 55 ]
في الثقافة الشعبية
أحيانًا ما تتضمن الرسوم المتحركة والقصص شخصية مستوحاة من مبتكرها، إما نسخة خيالية (مثل شخصية مات غرينينغ في بعض حلقات مسلسل عائلة سيمبسون ) أو شخصية خيالية تمامًا (مثل هيرميون غرينجر في سلسلة هاري بوتر، والتي صرّحت جي كي رولينغ بأنها مستوحاة من نفسها [ 56 ] ). تُعرف هذه الشخصيات أحيانًا باسم " بدائل المؤلف " أو "صور المؤلف الرمزية" أو "إقحام الذات". [ 57 ]
التخصيص
من الأمثلة المبكرة على الصور الرمزية القابلة للتخصيص أنظمة متعددة المستخدمين، بما في ذلك ألعاب MUD . [ 58 ] يحتوي Gaia Online على صورة رمزية قابلة للتخصيص حيث يمكن للمستخدمين تزيينها حسب رغبتهم. [ 59 ] يمكن للمستخدمين كسب نقاط مقابل إكمال استطلاعات رأي برعاية جهات خارجية أو مهام معينة لشراء عناصر وترقيات لتخصيص صورهم الرمزية. [ 60 ] يُنشئ Second Life من Linden Lab عالمًا افتراضيًا تُباع فيه الصور الرمزية والمنازل والديكورات والمباني والأراضي. [ 61 ] قد تُصمم العناصر الأقل شيوعًا لتبدو أفضل من العناصر الشائعة، ويمكن تمييز اللاعب الخبير من بين مجموعة من الشخصيات الجديدة قبل ظهور إحصائياته داخل اللعبة. [ 58 ]
مولدات الصور الرمزية
لتلبية الطلب المتزايد على ملايين الصور الرمزية الفريدة والمخصصة، تم ابتكار أدوات وخدمات لإنشاء هذه الصور. [ 62 ] يعتمد العديد منها، مثل موقع Picrew الإلكتروني، على أعمال فنانين أصليين. [ 63 ] وقد تضمن معرض الترفيه الإلكتروني لعام 2021 أداة لإنشاء الصور الرمزية، تماشياً مع طبيعته الرقمية بالكامل. [ 64 ]
صور رمزية للتوعية

يضيف بعض الأشخاص تفاصيل أو مؤثرات بصرية إلى صورهم الرمزية لإظهار دعمهم لحركة أو قضية ما، بطريقة مشابهة لشريط التوعية الجسدية .
ربما استُخدم رمز التوعية لأول مرة في حملة انقطاع الإنترنت في نيوزيلندا ، احتجاجًا على تغييرات قانون حقوق النشر في البلاد. عالميًا، استبدل المتظاهرون رموزهم بمربعات سوداء تعبيرًا عن تضامنهم. وقد تكللت الاحتجاجات بالنجاح، وأثبتت فعالية هذه الطريقة في رفع مستوى الوعي وإحداث التغيير. ومن بين الحملات التي استخدمت هذه الطريقة:
- Black avatar: February 16–23, 2009 New Zealand Internet Blackout protesting copyright law changes in New Zealand.[65]
- Yellow tint: Beginning June 17, 2009, to protest the increasing size and role of the United States government.[66]
- Green tint: Beginning June 18, 2009 support for Iran election protests.[67]
- French flag tint: Beginning November 13, 2015 to show support for France after the November 2015 Paris attacks.[68]
- During the COVID-19 pandemic, users added surgical masks and respirators on the faces of characters and avatars. Websites such as Facebook officially supported these efforts by adding the option for several frames supporting the COVID-19 vaccine.[69] Conversely, anti-vaccine advocates have used profile frames to state their opposition to it.[70]
- Rainbow patterns to represent membership or solidarity with the LGBT community.[71]
Academic study
أصبحت الصور الرمزية مجالًا للدراسة في الأوساط الأكاديمية. ووفقًا للطبيب النفسي ديفيد برونسكي، فإن ظهور الصور الرمزية على الإنترنت له آثار على مجالات البحث العلمي، مثل دراسات الهوية التقنية ، التي تُعنى بجميع جوانب الهوية في مجتمع تكنولوجي. [ 2 ] وقد ركز الباحثون في مختلف الدراسات على ثلاثة جوانب متداخلة تؤثر على تصورات المستخدمين للإمكانات الاجتماعية للصور الرمزية: الفاعلية، والتجسيد، والواقعية. [ 3 ] ووفقًا للباحثين كي إل نوفاك وجيه فوكس، يجب على الباحثين التمييز بين الفاعلية المُدركة (ما إذا كان يُنظر إلى الكيان على أنه إنسان)، والتجسيد (امتلاك شكل أو سلوك بشري)، والتطابق [ 72 ] (مدى تشابه شكل الصورة الرمزية مع اللاعب)، والواقعية (إمكانية وجود شيء ما بشكل واقعي). وتؤثر الفاعلية المُدركة على استجابات الناس في التفاعل بغض النظر عمن أو ما يتحكم فعليًا في التمثيل. أظهرت دراسة تحليلية سابقة للدراسات التي قارنت بين العملاء الافتراضيين والصور الرمزية أن كلاً من الفاعلية والفاعلية المتصورة كان لهما أهمية: فالتمثيلات التي يتحكم بها البشر كانت أكثر إقناعًا من تلك التي تتحكم بها الروبوتات، والتمثيلات التي يُعتقد أنها تتحكم بها البشر كانت أكثر إقناعًا من تلك التي يُعتقد أنها تتحكم بها الروبوتات. [ j 4 ]
بالإضافة إلى ذلك، بحث الباحثون في كيفية تأثير التمثيلات المجسمة على نتائج التواصل، ووجدوا أن التمثيلات الأكثر شبهاً بالبشر تُقيّم بشكل إيجابي؛ إذ يعتبرها الناس أكثر جاذبية ومصداقية وكفاءة. [ 5 ] كما تؤدي المستويات الأعلى من التجسيم إلى زيادة المشاركة والحضور الاجتماعي والرضا عن التواصل. [ 6 ] علاوة على ذلك، يتواصل الناس بشكل أكثر طبيعية مع الصور الرمزية الأكثر شبهاً بالبشر. [ 7 ] ويرتبط التجسيم أيضاً بالتأثير الاجتماعي، حيث يمكن أن تكون التمثيلات الأكثر شبهاً بالبشر أكثر إقناعاً. [ 8 ]
في مقالٍ نُشر في مجلة هارفارد بزنس ريفيو ، حلّل بول هيمب تأثير الصور الرمزية على الأعمال التجارية في العالم الحقيقي. ركّز هيمب على لعبة "سكند لايف"، مُبيّنًا أن مُنشئي هذه الصور الرمزية على استعدادٍ لإنفاق أموالٍ حقيقية لشراء سلعٍ مُسوّقةٍ خصيصًا لشخصياتهم الافتراضية. [ 73 ] إضافةً إلى ذلك، أشارت الأبحاث في مجال جمع البيانات عبر صور "سكند لايف" الرمزية إلى اعتباراتٍ مهمةٍ تتعلق بمشاركة المُشاركين في البحث، والعبء المُلقى على عاتقهم، واستمرارهم في المشاركة، فضلًا عن دقة البيانات المُجمّعة. [ 74 ]
تمثيل الهوية
نشرت مجلة التواصل عبر الحاسوب دراسةً حول ردود فعل مجموعة من المستخدمين تجاه أنواع معينة من الصور الرمزية. وأظهرت النتائج أن المستخدمين يميلون إلى اختيار صور رمزية تُحاكي البشر وتُطابق جنسهم. وخلصت الدراسة إلى أنه لجعل المستخدمين يشعرون براحة أكبر مع صورهم الرمزية، ينبغي على المصممين زيادة إمكانية تخصيص المعايير البصرية المشتركة بين البشر، مثل لون البشرة والشعر، والعمر، والجنس، وتسريحات الشعر، والطول. [ 9 ] درس باحثون في جامعة يورك ما إذا كانت الصور الرمزية تعكس شخصية المستخدم في الواقع. [ 75 ] تمكنت مجموعات الطلاب المشاركة في الاختبار من استنتاج سمات الانبساط، والود، والعصابية، لكنها لم تتمكن من استنتاج سمات الانفتاح والضمير الحي. [ 75 ]
درس الباحثون أيضًا الصور الرمزية التي تختلف عن الهوية الحقيقية. وصفت شيري توركل رجلاً في منتصف العمر كان يلعب بشخصية أنثوية عدوانية ومواجهة في مجتمعاته الإلكترونية، مُظهِرًا سمات شخصية كان يخجل من إظهارها في العالم الواقعي. [ 76 ] تُظهر أبحاث نيك يي من مشروع ديدالوس أن الصورة الرمزية قد تختلف اختلافًا كبيرًا عن هوية اللاعب الحقيقية، بناءً على الجنس. [ 77 ] ومع ذلك، يُنشئ معظم اللاعبين صورة رمزية تُساوي (نسبيًا) طولهم (أو أطول قليلاً). [ 77 ] لاحظت توركل أن بعض اللاعبين يسعون إلى إيجاد تواصل عاطفي لا يستطيعون تحقيقه في العالم الحقيقي. وصفت حالة رجل يُعاني من حالة قلبية خطيرة تمنعه من الاختلاط الاجتماعي بشكل طبيعي، ووجد القبول والصداقة من خلال هويته الإلكترونية. [ 76 ] أشار آخرون إلى نتائج مماثلة لدى الأشخاص الذين يُعانون من اضطرابات عقلية تُصعّب عليهم التفاعل الاجتماعي ، مثل المصابين بالتوحد أو إعاقات مماثلة. [ 78 ]
انظر أيضاً
- الذكاء الاصطناعي والانتخابات
- ديدبوت – صورة رمزية لشخص ميت تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي
- ميخائيلماس (رواية) – رواية 1977 للكاتب ألجيس بودريس
- مايكروسوفت إيجنت – مجموعة أدوات الصور الرمزية للبرامج
- مشروع NECA
- الهوية الإلكترونية – الهوية الاجتماعية في مجتمع إلكتروني
- الشخصية (تجربة المستخدم) - شخصيات خيالية مخصصة تمثل فئة من المستهلكين أو المستخدمين
- شخصية اللاعب - الشخصية التي يتحكم بها لاعب اللعبة
- بوينتمان (واجهة المستخدم) - واجهة مستخدم تُستخدم في بيئة ثلاثية الأبعاد
- تأثير بروتيوس – التأثير السلوكي في العوالم الافتراضية
- ريدي بلاير وان – رواية خيال علمي صدرت عام 2011 من تأليف إرنست كلاين
- فيلم Ready Player One – فيلم من إخراج ستيفن سبيلبرغ، صدر عام 2018
- صورة مصغرة – نسخ مصغرة من الصور أو مقاطع الفيديو
- فيفرس - منصة الواقع الافتراضي
- VTuber – مقدمو البث المباشر الذين يستخدمون صورًا رمزية افتراضية
- وايفو - شخصية خيالية يشعر المرء بالانجذاب إليها
مراجع
- ↑ سالامون، فرانك أ. (2004). ليفينسون، ديفيد (محرر). موسوعة الطقوس والشعائر والاحتفالات الدينية . نيويورك: روتليدج . ص 300. ISBN 0-415-94180-6.
- ↑ بايز، داني (24 أغسطس 2020). "كيف حوّلت الألعاب مفهومًا هندوسيًا إلى أكثر ميزات الإنترنت شيوعًا" . إنفرس . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ "أفاتار" . قاموس راندوم هاوس ويبستر غير المختصر .
- ↑ سبينراد، نورمان. أغاني من النجوم . نيويورك: بوكيت بوكس، 1981. ص 218.
- ↑ "صياغة مصطلح "أفاتار""" رؤى من أعظم العقول في ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2017. "
- ↑ مورابيتو، مارغريت. "ادخل عالم لوكاس فيلم الإلكتروني". مجلة رن، أغسطس 1986: 24-28
- ↑ جيرهارد، مايكل؛ مور، ديفيد؛ هوبز، ديف (2004). "التجسيد والتواجد المشترك في واجهات التفاعل التعاوني" . المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 61 (4): 453-480 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2003.12.014 . ISSN 1071-5819 .
استُخدم هذا المصطلح لأول مرة في سياق العوالم الافتراضية في نظام هابيتات الرائد في منتصف ثمانينيات القرن العشرين (مورنينغستار وفارمر، 1991)، واكتسب شهرة واسعة بفضل رواية الخيال العلمي "سنو كراش" لستيفنسون (1992).
- ↑ ستيفنسون، نيل. سنو كراش . نيويورك: بانتام، 2003 (إعادة إصدار). الصفحات 469-470.
- ↑ فينك، جيري. الإغواء الإلكتروني: الواقع في عصر التكنولوجيا النفسية . دار بروميثيوس للنشر، 1999. رقم ISBN 1-57392-743-0
- ↑ بلاكوود، كيفن. المقامرة في الكازينو للمبتدئين . فور داميز، 2006. ص 284. ISBN 0-471-75286-X
- ↑ كينزلر، ستيف. "بيكونز" . أرشيف بيكونز . تم الاسترجاع في 24 مايو 2014 .
- ↑ لي، كيفان (25 مارس 2015). "ما يقوله البحث عن أفضل صورة شخصية | بافر" . مكتبة بافر للتسويق . تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2020 .
- ↑ جولبي، جويل (9 يوليو 2016). "ماذا تقول صورة ملفك الشخصي على فيسبوك عنك؟" . فايس . تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2020 .
- 1 2 إيفانز، كلير ل. (16 سبتمبر 2019). "رحلة البحث عن الأفاتار" . مراجعة كتب لوس أنجلوس . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ ليسيغ، لورانس . الشفرة وقوانين أخرى للفضاء الإلكتروني . بيسيك بوكس، 2000. ISBN 0-465-03913-8
- ↑ في موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز.، ونقتبس من راندي فارمر (ص 454): "من المهم أن ندرك أن مصطلح "أفاتار" قد تم استخدامه في لعبة أخرى لاحقًا [؟؟] في تلك الفترة (ألتيما 4) وأن مفهوم "الأفاتار" كان موجودًا في العديد من الأعمال الخيالية قبل تطوير هابيتات بما في ذلك " الأسماء الحقيقية " لفيرنور فينج و " راكب الموجة الصادمة " لجون برونر .
- ↑ جوردان، تيم. القوة السيبرانية: ثقافة وسياسة الفضاء السيبراني والإنترنت . روتليدج، 1999. ISBN 0-415-17078-8
- 1 2 تصميم الصور الرمزية متساوية القياس
- ↑ "ألعاب العالم الافتراضي المشابهة لـ OurWorld - ابحث عن ألعاب مشابهة" . 15 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2023 .
- ↑ "المتطابقون!" . 15 أغسطس 2013.
- ↑ دون بارك. "الأمن المرئي: تحديد هوية عناوين IP المكونة من 9 كتل" . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2008.
- ↑ "صور رمزية للخادم - مساعدة ديسكورد" . مساعدة ديسكورد . ١٦ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٥ نوفمبر ٢٠٢١ .
- ١ ٢ تطبيق نظام مكتب مساعدة عبر الإنترنت قائم على وكيل محادثة . المؤلفون: أليسا كونغثون، تشاتشوال سانكيتراكارن، ساراووت كونغيونغ، وتشوتشارت هارويشاياساك. نُشر بواسطة ACM عام ٢٠٠٩. مقال، بيانات قياسات الاستشهادات. نُشر في: وقائع مؤتمر MEDES '09، وقائع المؤتمر الدولي لإدارة النظم البيئية الرقمية الناشئة، ACM، نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية. ISBN 978-1-60558-829-2، doi : 10.1145/1643823.1643908
- ↑ بدايات ألعاب الفيديو ، مؤرخ ألعاب العصر الذهبي (22 نوفمبر 2013)
- ↑ منشور كرة السلة (1974)، متحف منشورات ألعاب الفيديو
- ↑ دامر، بي إف. الصور الرمزية! استكشاف وبناء العوالم الافتراضية على الإنترنت. بيركلي: دار نشر بيتش بيت، 1997.
- ↑ "IGN: Grand Theft Auto: San Andreas" . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2007 .
- ↑ ديوك نوكيم ثلاثي الأبعاد
- ↑ ماريا بوبوفا ، برين بيكنجز، 14 ديسمبر 2011، "الأنا البديلة، صور اللاعبين بجانب صورهم الرمزية"
- ↑ زيل-بريفر، سام (7 يونيو 2021). "الأصل الحقيقي لشخصيات نينتندو مي قد يفاجئك" . لوبر . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ كاساماسينا، مات (13 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة Wii Sports" . IGN. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2008 .
- ↑ باركين، جيفري (3 مايو 2017). "العناصر القابلة للفتح في لعبة ماريو كارت 8 ديلوكس" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ كريستيان نوت (22 يوليو 2008). "مهرجان الألعاب: نظرة على الصور الرمزية لجهاز إكس بوكس 360" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2008 .
- ↑ وارن، توم (19 يونيو 2018). "مايكروسوفت تبدأ باختبار صور رمزية جديدة ومتنوعة لمنصة إكس بوكس لايف" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ أنيلو، أ. (4 أبريل 2015). "لم يعد هناك مكان مثل PlayStation Home" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ دامر، بروس. الصور الرمزية: استكشاف وبناء عوالم افتراضية على الإنترنت . دار بيتشبيت للنشر، 1997. رقم ISBN 0-201-68840-9
- ↑ براون، أبرام (3 نوفمبر 2021). "ما هو الميتافيرس - ولماذا يهتم به مارك زوكربيرج كثيراً؟" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ سونغ، مورغان (8 أكتوبر 2021). "كيف يبدو الرقص في نادٍ للتعري بتقنية الواقع الافتراضي" . ماشابل . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑ ستيرلينغ، بروس (28 سبتمبر 2007). "احصل على حياة أولى" . وايرد .
- ↑ ناكامورا، ليزا. الأنماط الإلكترونية: العرق، والإثنية، والهوية على الإنترنت . روتليدج، 2002. ISBN 0-415-93836-8
- ↑ ميدوز، مارك ستيفن (2008). أنا، أفاتار: ثقافة وعواقب امتلاك حياة ثانية ، نيو رايدرز، رقم ISBN 0-321-53339-9
- ↑ مختبر التفاعل البشري الافتراضي (VHIL) - جامعة ستانفورد
- ↑ توبنر، ت.؛ آدم، م.؛ كاماتشو، س.؛ حسنين، ك. (2014). فهم مشاركة الموارد في منصات التواصل بين المستهلكين: دور إضفاء الطابع الإنساني على الصور (ملف PDF) . المؤتمر الأسترالي الآسيوي لنظم المعلومات . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 27 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2015 .تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2015.
- ↑ توركل، شيري. "معًا بمفردنا: لماذا نتوقع المزيد من التكنولوجيا وأقل من بعضنا البعض" الكتب الأساسية (2011): 153.
- ↑ إضافات سكايب، مؤرشفة بتاريخ ٢٤ أكتوبر ٢٠٠٦، في أرشيف الإنترنت
- ↑ «صندوق استثماري أمريكي يستثمر مليوني دولار أمريكي في شركة رومانية لتطوير برامج الرسوم المتحركة» . رومانيا إنسايدر . 8 يناير 2018. تاريخ الاطلاع: 1 سبتمبر 2021 .
- ↑ "هذه أسهل طريقة للتظاهر بأنك أخطبوط يتظاهر بأنه إنسان" . VG247 . 1 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2021 .
- ↑ "أنشئ فيديوهات احترافية باستخدام أكثر من 140 صورة رمزية متنوعة بتقنية الذكاء الاصطناعي" . 17 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2023 .
- ↑ ناغاتا، كازواكي (17 يوليو 2018). "أحدث صيحة في اليابان: 'اليوتيوبرز الافتراضيون'"" صحيفة جابان تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2020. "
- ↑ لوفكين، برايان (2 أكتوبر 2018). "مدونو الفيديو الافتراضيون يسيطرون على يوتيوب" . بي بي سي . تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2018 .
- ↑ "ثقافة واتجاهات يوتيوب - تحليل البيانات والثقافات من أجلك" . ثقافة واتجاهات يوتيوب . ١٥ ديسمبر ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ١٨ ديسمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ١٦ ديسمبر ٢٠٢٠ .
- ↑ مارشال، كاس (27 مايو 2021). "تويتش تُضيف أكثر من 350 وسمًا جديدًا للبث المباشر، بما في ذلك Vtuber، والمتحولين جنسيًا، والمثليين" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2021 .
- ↑ دومينوس، سوزان (13 يونيو 2025). "أمامه أشهر معدودة. ابنه يأمل أن تتمكن نسخة ذكاء اصطناعي منه من البقاء على قيد الحياة" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يونيو 2025 .
- ↑ كارمان، آشلي (26 مارس 2018). "الجميع يصنعون صورًا رمزية رقمية، ولا أحد منها رائع" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2023 .
- ↑ "مجموعة أدوات تطوير رموز تعبيرية بتقنية الواقع المعزز من سامسونج لمنصة يونيتي" . مطورو سامسونج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2023 .
- ↑ "رعب جيد" . مجلة تايم . 30 أكتوبر 2000. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2010 .
- ↑ أحمد، نظيفة (22 يونيو 2024). "الشخصية التي تُسقط نفسها على الشخصية" . ذا غونتليت . تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2025 .
- 1 2 بير، إيمي (27 أبريل 2010). "أنا، ذاتي، شخصيتي، وأنا: تقمص الأدوار في الفضاء التفاعلي" . المؤتمر الإلكتروني حول الشبكات والمجتمعات . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2012 .
- ↑ أو، فاغنر جيمس (22 أبريل 2007). "انحسر ماي سبيس، غايا أونلاين هنا" . جيجا أوم . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2012 .
- ↑ مورغان، كيه سي (10 مارس 2010). "ما الذي يميز IMVU؟" . تسويق المواقع الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2012 .
- ↑ هوبكنز، كورت (28 أبريل 2010). "اقتصاد الحياة الثانية في مستوى قياسي" . ريد رايت بلاي . ساي ميديا، إنك. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2012 .
- ↑ باريا س. بيرك، Macworld.com (21 سبتمبر 2009). "حوّل نفسك إلى شخصية كرتونية: إنشاء صور رمزية سهلة" . PC World . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2010.
- ↑ ليشمين، راشيل (27 مايو 2020). "ما هي هذه الصيحة الجديدة في صور بيكرو الرمزية؟" . ذا ماري سو . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2021 .
- ↑Parrish, Ash (July 6, 2021). "E3 Avatar Creator: The Kotaku Review". Kotaku. Retrieved November 5, 2021.
- ↑"Join the Internet Blackout - Protest Against Guilt Upon Accusation Laws in NZ — Creative Freedom Foundation (Creativefreedom.org.nz)". Archived from the original on April 29, 2009. Retrieved June 27, 2009.
- ↑Menendez, Ed (June 29, 2009). "Ed Menendez Blog - Bush + Obama Debt = Slavery". Archived from the original on March 30, 2010. Retrieved November 5, 2021.
- ↑Kraskin, Michael. "Going Green for Iran". Politics Daily. Archived from the original on June 20, 2009. Retrieved November 5, 2021.
- ↑Sanders, Sam; Mutnick, Ally (November 21, 2015). "#MemeOfTheWeek: French Flags On Facebook". NPR. Retrieved February 1, 2022.
- ↑Guynn, Jessica (April 1, 2021). "How to add 'I got my COVID vaccine' frame to your Facebook profile". USA Today. Retrieved November 5, 2021.
- ↑Fiener, Lauren (May 14, 2021). "Facebook races to remove anti-vaccine profile picture frames". CNBC. Retrieved November 5, 2021.
- ↑Dewey, Caitlin (June 29, 2015). "More than 26 million people have changed their Facebook picture to a rainbow flag. Here's why that matters". Washington Post. Retrieved May 11, 2020.
- ↑Virk, Riz (August 18, 2022). "Threads of the Metaverse — A Comparative Framework". Medium. Retrieved August 21, 2022.
- ↑Hemp, Paul. "Avatar-based marketing." Harvard Business Review 84.6 (2006): 48–57.
- ↑Cook, Sarah L.; Sha, Mandy (March 15, 2016). "Technology options for engaging respondents in self-administered questionnaires and remote interviewing". RTI Press. doi:10.3768/rtipress.2016.op.0026.1603.
- 1 2 غريغوار، كارولين (14 يناير 2015). "يمكن للناس التنبؤ بشخصيتك من خلال صورتك الرمزية على الإنترنت" . هافينغتون بوست . تم الاطلاع عليه في 17 يناير 2015 .
- 1 2 ماكوردوك، باميلا. "الجنس والأكاذيب والصور الرمزية" . وايرد . تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2012 .
- 1 2 يي، نيك (17 فبراير 2008). "أجسادنا الافتراضية، أنفسنا؟" . مشروع ديدالوس . تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2012 .
- ↑ هاريس، ستيفن (23 أبريل 2010). "معالجة قضايا الهوية الشخصية باستخدام المجتمعات والشبكات الافتراضية" . المؤتمر الإلكتروني حول الشبكات والمجتمعات . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2012 .
المصادر الأكاديمية
- ↑ نواك، كريستين ل. (2004). "تأثير التجسيم والفاعلية على الحكم الاجتماعي في البيئات الافتراضية" . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 9 (2): بدون صفحات. doi : 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00284.x .
- ↑ برونسكيل، ديفيد (ديسمبر 2013). " وسائل التواصل الاجتماعي، والصور الرمزية الاجتماعية، والنفسية: هل فيسبوك مفيد لنا؟". الطب النفسي الأسترالي . 21 (6): 527-532 . doi : 10.1177/1039856213509289 . PMID 24159052. S2CID 7526092 .
- ↑ نواك، ك. ل.؛ فوكس، ج. (2018). "الصور الرمزية والتواصل عبر الحاسوب: مراجعة لتعريفات واستخدامات وتأثيرات التمثيلات الرقمية" . مراجعة بحوث الاتصال . 6 : 30-53 . doi : 10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
- ↑ فوكس، ج.؛ آن، إس. ج.؛ جانسن، ج. هـ.؛ ييكيليس، ل.؛ سيغوفيا، ك. ي.؛ بايلنسون، ج. ن. (2015). "الصور الرمزية مقابل العملاء: تحليل تلوي كمي لتأثيرات الوكالة على التأثير الاجتماعي". تفاعل الإنسان مع الحاسوب . 30 (5): 401-432 . doi : 10.1080/07370024.2014.921494 . S2CID 21235038 .
- ↑ ويسترمان، د.؛ تامبوريني، ر.؛ بومان، ن.د. (2015). "تأثيرات الصور الرمزية الثابتة على تكوين الانطباعات عبر سياقات مختلفة على مواقع التواصل الاجتماعي". الحوسبة في السلوك البشري . 53 : 111-117 . doi : 10.1016/j.chb.2015.06.026 . S2CID 43018984 .
- ↑ كانغ، إس إتش؛ وات، جيه إتش (2013). "تأثير واقعية الصور الرمزية وإخفاء الهوية على التواصل الفعال عبر الأجهزة المحمولة". الحوسبة في السلوك البشري . 29 (3): 1169-1181 . doi : 10.1016/j.chb.2012.10.010 .
- ↑ هيسيلار، إي.؛ هاغورت، ب.؛ سيغيرت، ك. (2017). "في الحوار مع الصورة الرمزية، يكون السلوك اللغوي مطابقًا للحوار مع شريك بشري" . أساليب البحث السلوكي . 49 (1): 46-60 . doi : 10.3758/s13428-015-0688-7 . PMC 5352801. PMID 26676949 .
- ↑ غونغ، ل. (2008). "ما مدى اجتماعية الاستجابات الاجتماعية للحواسيب؟ وظيفة درجة التجسيم في تمثيلات الحاسوب". الحواسيب في السلوك البشري . 24 (4): 1494-1509 . doi : 10.1016/j.chb.2007.05.007 .
- ↑ نواك، ك. ل.؛ راو، س. (2005). "تأثير الصورة الرمزية على التصورات الإلكترونية للتجسيم، والجمع بين الجنسين، والمصداقية، والتشابه، والانجذاب" . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 11 (1): 153-178 . doi : 10.1111/j.1083-6101.2006.tb00308.x .
للمزيد من القراءة
- كوبر، روبي 2007. الأنا البديلة: الصور الرمزية ومبدعوها . لندن: كريس بوت. ISBN 978-1-905712-02-1.
- هولزوارث، مارتن؛ جانيشيفسكي، كريس؛ نيومان، ماركوس (2006). "تأثير الصور الرمزية على سلوك التسوق الإلكتروني للمستهلكين". مجلة التسويق . 70 (4): 19-36 . doi : 10.1509/jmkg.70.4.19 .
- نواك، ك. ل.؛ فوكس، ج. (2018). "الصور الرمزية والتواصل عبر الحاسوب: مراجعة لتعريفات واستخدامات وتأثيرات التمثيلات الرقمية" . مراجعة بحوث الاتصال . 6 : 30-53 . doi : 10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
- سلون، آر جيه إس، روبنسون، بي، كوك، إم، وبون، جيه (2008). "تصميم رقصات التعبير العاطفي الديناميكي: إدراك تعابير الوجه الطبيعية". في: إم. كابي، بي. إيب، وإف. بلاستلاند (محررون)، وقائع مؤتمر ساند، سوانزي، المملكة المتحدة، 24-28 نوفمبر 2008. جامعة سوانزي متروبوليتان: سوانزي.
- وود، ناتالي ت.؛ سولومون، مايكل ر.؛ إنجليس، باسل ج. (2005). "تخصيص الصور الرمزية على الإنترنت: هل يُعدّ المُرسِل بنفس أهمية الرسالة؟". المجلة الدولية للتسويق والإعلان عبر الإنترنت . 2 (1/2): 143-161 . doi : 10.1504/ijima.2005.007509 .
روابط خارجية
- مصطلحات منتديات الإنترنت
- مصطلحات MUD
- ثقافة ألعاب الفيديو
- مصطلحات ألعاب الفيديو
- الصور الرمزية الافتراضية
- الواقع الافتراضي
- الواقع المعزز
- الواقع المختلط
- موضوعات سايبربانك
- إدارة الهوية
- ريتشارد غاريوت
