تاريخ الألعاب الجماعية عبر الإنترنت
يمتد تاريخ ألعاب الإنترنت الجماعية عبر الإنترنت لأكثر من ثلاثين عامًا، ويضم مئات من عناوين ألعاب الإنترنت الجماعية عبر الإنترنت (MMOG). وتستمد ألعاب MMO أصولها وتأثيرها من ألعاب MUD ، وألعاب تقمص الأدوار عبر الإنترنت، ولعبة Dungeons & Dragons (D&D)، والألعاب الاجتماعية السابقة. [ 1 ]
ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت في وقت مبكر
العوالم الافتراضية الأولى
في عام 1974، قدمت لعبة Mazewar أول عالم افتراضي رسومي، موفرةً منظورًا من منظور الشخص الأول لمتاهة يتجول فيها اللاعبون ويطلقون النار على بعضهم البعض. وكانت أيضًا أول لعبة شبكية، حيث يمكن للاعبين على أجهزة كمبيوتر مختلفة التفاعل بصريًا في فضاء افتراضي. تم تنفيذ اللعبة مبدئيًا عبر كابل تسلسلي ؛ ولكن عندما بدأ أحد مؤلفيها الدراسة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا عام 1974، تم تطوير اللعبة بحيث يمكن لعبها عبر شبكة ARPAnet ، السلف لشبكة الإنترنت الحديثة.


لعبة "أدفنتشر" ، التي ابتكرها ويل كروثر عام 1975 على جهاز كمبيوتر DEC PDP-10 ، كانت أول لعبة مغامرات تحظى بشعبية واسعة . وقد تم توسيع اللعبة بشكل كبير عام 1976 على يد دون وودز . احتوت "أدفنتشر" على العديد من ميزات وإشارات لعبة "Dungeons & Dragons"، بما في ذلك سيد الزنزانة الذي يتحكم به الكمبيوتر . [ 2 ] [ 3 ]
استلهم طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT ) من لعبة "أدفنتشر" ، فقاموا في صيف عام 1977 بكتابة لعبة "زورك" لجهاز PDP-10. وقد لاقت اللعبة رواجاً كبيراً على شبكة أربانت . وفي عام 1978، قام مبرمج يعمل في شركة دي إي سي (DEC) بنقل لعبة "زورك" إلى لغة فورتران تحت اسم "دانجن". [ 4 ]
في عام ١٩٧٨، بدأ روي تروبشو ، وهو طالب في جامعة إسكس بالمملكة المتحدة، العمل على لعبة مغامرات متعددة اللاعبين بلغة التجميع MACRO-10 لجهاز DEC PDP-10. أطلق على اللعبة اسم MUD ( متعددة اللاعبين في الزنزانة )، تكريمًا لنسخة الزنزانة من لعبة Zork ، التي استمتع تروبشو بلعبها كثيرًا. [ ٥ ] [ ٦ ] قام تروبشو بتحويل MUD إلى لغة BCPL (اللغة السابقة للغة C )، قبل أن يسلم تطويرها إلى ريتشارد بارتل ، وهو طالب آخر في جامعة إسكس، في عام ١٩٨٠. [ ٧ ]
تم تشغيل MUD ، والمعروف باسم Essex MUD و MUD1 في السنوات اللاحقة، على شبكة جامعة إسيكس حتى أواخر عام 1987. [ 8 ]
ازدادت شعبية ألعاب MUD، التي اشتهرت بها جامعة إسيكس، في الولايات المتحدة الأمريكية خلال ثمانينيات القرن الماضي، عندما أتاحت الحواسيب الشخصية ذات الأسعار المعقولة والمزودة بمودمات بسرعة تتراوح بين 300 و2400 بت/ثانية، للاعبين إمكانية تسجيل الدخول إلى أنظمة لوحات الإعلانات متعددة الخطوط ومزودي خدمات الإنترنت مثل CompuServe . في ذلك الوقت، كان يُقال أحيانًا أن اختصار MUD يعني "مدمر الطلاب الجامعيين المتعددين" نظرًا لشعبيتها بين طلاب الجامعات والوقت الطويل الذي يقضونه فيها. [ 9 ]
في عام 1987، عبّر يوشيو كيا، مبتكر سلسلة ألعاب تقمص الأدوار والحركة " قاتل التنين " من شركة نيهون فالكوم، عن فكرته للعبة تقمص أدوار عبر الإنترنت "بنظام يمنح اللاعب حرية كاملة. فعلى سبيل المثال، على الرغم من كونها عالمًا من السيوف والسحر، يقرر البطل ألا يفعل شيئًا ويستمتع بحياته بهدوء كخباز محلي في المدينة. أعتقد أنه سيكون من الممتع حقًا لو تمكن الجميع من تقمص أدوار مختلفة في نوع من الألعاب الشبكية الحاسوبية." [ 10 ]
في عام ١٩٨٩، نشر يهودا سيمونز لعبة "أفالون: الأسطورة باقية" ، التي شهدت تطويرًا ودعمًا مستمرين منذ ذلك الحين. ورغم أن "أفالون" لم تكن أول لعبة تقمص أدوار متعددة اللاعبين (MUD)، إلا أنها وضعت معيارًا جديدًا للمقلدين، إذ تميزت بخصائص غير مسبوقة، مثل نظام اقتصادي متكامل، وآليات زراعية وعمالية متطورة، وحكومات مستقلة يديرها اللاعبون مع وزراء ونبلاء وانتخابات تنظيمية، ونظام حرب متكامل يشمل الفيالق والكتائب والخنادق وحقول الألغام والمتاريس والتحصينات، بالإضافة إلى آلاف القدرات والمهارات الفريدة للاعبين، والتي شكلت أساس نظام "أفالون" القائم على الجدارة في مواجهات اللاعبين، والذي يعتمد على قيمة المهارة بدلًا من نظام التقدم التقليدي القائم على المستويات الذي تفضله العديد من ألعاب هذا النوع. وكانت مهمة "أفالون" أن تكون أول عالم متكامل لتقمص الأدوار - حياة داخل حياة، باستخدام أنظمة العالم الحقيقي لغمر اللاعبين تمامًا في حياة الشخصيات التي ابتكروها.
لا تزال العديد من خوادم MUD نشطة، وقد بدأ عدد من مصممي ألعاب MMORPG المؤثرين، مثل راف كوستر ، وبراد ماكوايد ، [ 11 ] ومات فيرور، ومارك جاكوبس ، وبرايان غرين ، [ 12 ] وج . تود كولمان ، مسيرتهم كمطورين و/أو لاعبين في خوادم MUD. وينبثق تاريخ ألعاب MMORPG مباشرةً من تاريخ خوادم MUD. [ 13 ] [ 14 ]
أفلاطون
في غضون ذلك، كان نظام PLATO ، وهو نظام حاسوبي تعليمي قائم على الحواسيب المركزية المزودة بشاشات عرض رسومية، رائدًا في العديد من مجالات أنظمة الحاسوب متعددة المستخدمين. وبحلول منتصف عام 1974، ظهرت ألعاب رسومية متعددة اللاعبين مثل Spasim ، وهي لعبة معارك فضائية تدعم 32 مستخدمًا، ونظام Talkomatic للدردشة متعددة المستخدمين.
لعبة "أوبلييت" (Oubliette) ، من تأليف جيم شوايغر، ونُشرت على نظام "بلاتو" (PLATO)، سبقت لعبة "مود 1" (MUD1) بحوالي عام. كانت اللعبة صعبة للغاية لدرجة أنه لا يمكن لعبها منفردًا؛ فلكي ينجو اللاعبون، كان عليهم اللعب في مجموعات. مع أن "أوبلييت" كانت لعبة متعددة اللاعبين، إلا أن عالم اللعبة لم يكن له استمرارية. تلتها، على نظام "بلاتو" أيضًا، لعبة تُدعى " موريا" (Moria) كُتبت عام 1975 [ 15 ] ، ونُشرت حقوقها عام 1978. مرة أخرى، كان بإمكان اللاعبين اللعب في مجموعات، ولكن في هذه اللعبة كان من الممكن أيضًا اللعب بفعالية بشخصية واحدة فقط. [ 16 ]
لعبة "أفاتار" هي إحدى ألعاب "بلاتو" المبكرة ، بدأ تطويرها حوالي عام 1977 وافتُتحت عام 1979، من تأليف بروس ماغز وأندرو شابيرا وديف سايدز، وجميعهم طلاب في المرحلة الثانوية يستخدمون نظام "بلاتو" في جامعة إلينوي . كانت هذه اللعبة ثنائية الأبعاد ونصف تعمل على لوحات بلازما بحجم 512×512 بكسل لنظام "بلاتو"، وكان بإمكان مجموعات تصل إلى 15 لاعبًا دخول الزنزانة في وقت واحد ومحاربة الوحوش كفريق واحد.
كانت هذه الألعاب ذات طبيعة رسومية ومتقدمة للغاية بالنسبة لعصرها، لكنها كانت برامج احتكارية لم تتمكن من الانتشار خارج نظام PLATO. أما العوالم النصية، التي كانت تعمل عادةً على أنظمة Unix أو VMS أو DOS ، فكانت أكثر سهولة في الوصول إليها بالنسبة للجمهور.
التطوير التجاري المبكر
كانت لعبة Island of Kesmai، التي صممها كيلتون فلين وجون تايلور، أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت ( MMORPG) تجارية (مع أن تعريف "الضخمة" يحتاج إلى توضيح عند الحديث عن الحواسيب المركزية في منتصف ثمانينيات القرن العشرين ). أُتيحت هذه اللعبة الشبيهة بألعاب "روجلايك " في عام 1985 مقابل 12 دولارًا أمريكيًا في الساعة عبر خدمة CompuServe الإلكترونية، وكانت تدعم ما يصل إلى مئة لاعب. [ 17 ]
في أوائل عام 1985، كانت خدمة Games Computers Play (GCP) من أوائل الخدمات الرسومية عبر الإنترنت (سبقتها خدمة PlayNET من كومودور ببضعة أشهر) ، وهي خدمة اتصال هاتفي لأجهزة أتاري 8 بت، ومقرها يورك، بنسلفانيا. [ 18 ] كان المستخدمون يتصلون عبر مودم بسرعة 300 باود أو 1200 باود ، ويحركون شخصياتهم الافتراضية في بيئة افتراضية متساوية القياس باستخدام عصا التحكم. وكان بإمكانهم الدردشة بشكل خاص وفي غرف دردشة جماعية افتراضية، وتبادل الرسائل، ولعب العديد من ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين من خلال التنقل بين الأبواب المختلفة. [ 18 ] ومن أبرز هذه الألعاب، لعبة Lords of Space ، التي كانت أول لعبة MMO رسومية تجارية ، وتتميز بعالم مستمر يسافر فيه عدد غير محدود من اللاعبين في سفن فضائية مسلحة، ويستكشفون الكواكب لبناء منشآت عليها واستغلال الموارد، التي يمكن بيعها بدورها لشراء سفن جديدة وترقية معدات سفنهم. وكان بإمكان اللاعبين الالتقاء ببعضهم البعض والدخول في معارك. [ 19 ] كما اشتهرت منصة GCP بالإعلان النشط عن استخدام غرف الدردشة النصية الخاصة بها كوسيلة للعب جلسات ألعاب تقمص الأدوار عن بعد.
كانت لعبة " هابيتات" من إنتاج لوكاس فيلم لعبة تقمص أدوار عبر الإنترنت رائدة ومؤثرة تقنيًا، طورتها شركة لوكاس فيلم جيمز ، وأُتيحت كنسخة تجريبية عام 1986 عبر خدمة "كوانتوم لينك" الإلكترونية، وهي خدمة مخصصة لجهاز كومودور 64، والشركة الأم لشركة أمريكا أونلاين . أُنشئت اللعبة في البداية عام 1985 على يد راندي فارمر وشيب مورنينغستار ، [ 20 ] اللذين حصلا على "جائزة البطريق الأولى" في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2001 تقديرًا لهذا العمل المبتكر. وكانت أول محاولة لإنشاء مجتمع افتراضي تجاري واسع النطاق (مورنينغستار وفارمر 1990؛ روبينيت 1994) يعتمد على الرسومات. استمرت اللعبة من عام 1986 [ 21 ] إلى عام 1988، ثم أُغلقت بعد انتهاء فترة التشغيل التجريبية. تم إطلاق نسخة مصغرة ولكن برسومات محسنة بشكل كبير (أصبحت الصور الرمزية مزودة بتعابير الوجه، على سبيل المثال) للإصدار العام باسم Club Caribe في يناير 1988.
كانت لعبة Neverwinter Nights، من تصميم دون داغلو وبرمجة كاثرين ماتاغا (لا ينبغي الخلط بينها وبين لعبة Neverwinter Nights من إنتاج BioWare )، أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت برسومات ثلاثية الأبعاد [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] (والتي كانت تُعرف في البداية باسم Multi-user Dungeon ( MUD )) . تم إطلاق Neverwinter Nights على منصة AOL لمستخدمي أجهزة الكمبيوتر الشخصية عام 1991 واستمرت حتى عام 1997. وقد حظي هذا المشروع بدعم شخصي وموافقة رئيس AOL آنذاك، ستيف كيس . وكانت تكلفة اللعب في كل من Club Caribe و Neverwinter Nights ستة دولارات أمريكية في الساعة.
خلال أوائل التسعينيات، كان الاستخدام التجاري للإنترنت محدودًا بسبب سياسات الاستخدام المقبول لشبكة NSFNET . ونتيجة لذلك، اعتمدت الألعاب الإلكترونية المبكرة مثل Legends of Future Past و Neverwinter Nights و Gemstone III و Dragon's Gate و Federation بشكل كبير على خدمات خاصة مثل CompuServe و America Online و GEnie للتوزيع.
كانت لعبة "محارب الجو" من أوائل ألعاب اللاعبين المتعددين، حيث كان بإمكان اللاعبين التنافس فيما بينهم بقيادة طائرات مقاتلة افتراضية. طُرحت اللعبة لأول مرة عام 1986، وكانت تعمل على شبكة "جيني". وفي عام 1993، تم تطويرها لتعمل عبر الإنترنت.

بعد لعبة Neverwinter Nights ، صدرت لعبة The Shadow of Yserbius ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) على شبكة Sierra Network (TSN)، واستمر بثها من عام 1992 إلى عام 1996. أنتج اللعبة جو يبارا . كانت خدمة The Shadow of Yserbius متاحة بالساعة، مع توفير خدمة غير محدودة مقابل 119.99 دولارًا شهريًا، إلى أن استحوذت AT&T على TSN وحوّلتها إلى خدمة بالساعة فقط. ثم تغير اسمها من TSN إلى Imagination Network .
ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت التجارية
مع تخفيف القيود المفروضة على شبكة NSFNET ، بدأت شركات الألعاب التقليدية والخدمات الإلكترونية بنشر ألعابها على الإنترنت . وكانت لعبة Legends of Future Past أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تجارية نصية تنتقل إلى الإنترنت من مزود شبكة خاص ( CompuServe في هذه الحالة) . كما تميزت Legends بكونها من أوائل الألعاب التي ضمت مديري ألعاب محترفين يديرون فعاليات عبر الإنترنت. [ 25 ]
صاغ مصطلح MMORPG ريتشارد غاريوت ، مبتكر لعبة Ultima Online ، عام 1997. قبل ذلك، كانت الألعاب الإلكترونية الرسومية تُعرف باسم ألعاب MUD الرسومية أو gMUDs. [ 26 ] يُرجح أن المصطلح مشتق من "MMOG"، والذي يعود تاريخه إلى مؤتمر E3 عام 1995، عندما استخدمه ديل أدينك لوصف لعبة Confirmed Kill.
كانت لعبة The Realm Online إحدى ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الناجحة في بداياتها، وقد أطلقتها شركة Sierra Online . على الرغم من إصدارها مباشرةً بعد Meridian 59 ، إلا أن النسخة التجريبية كانت متاحة قبلها بعدة أشهر. تميزت The Realm Online برسومات ثنائية الأبعاد متحركة بالكامل، سواءً داخل المعارك أو خارجها، مما جعلها في متناول شريحة أوسع من اللاعبين مقارنةً بالألعاب النصية أو ألعاب MUD الرسومية التي استندت إليها. كما أن أسلوب اللعب وواجهة المستخدم كانا مألوفين لمن اعتادوا على ألعاب المغامرات الرسومية التي اشتهرت بها Sierra سابقًا. وكما هو الحال مع العديد من الألعاب السابقة، اقتصرت The Realm Online على نظام قتال بسيط يعتمد على الأدوار. ومع ذلك، فقد تضمنت عددًا هائلاً (بالنسبة لتلك الفترة) من خيارات تخصيص الشخصيات. ولا تزال اللعبة متاحة حتى اليوم.
لعبة Nexus: The Kingdom of the Winds ، التي صدرت نسختها التجريبية للجمهور الكوري عام 1996، كانت من أوائل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG). ولا تزال اللعبة نشطة حتى اليوم مع أكثر من 1000 مشترك.
لعبة Meridian 59 ، التي أطلقتها شركة 3DO في أواخر عام 1996، كانت من أوائل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG). وكانت من أوائل ألعاب الإنترنت التي تصدرها شركة نشر كبرى، ومن أوائل الألعاب التي حظيت بتغطية في مجلات الألعاب الرئيسية، وأول لعبة MMORPG تقدم نظام الاشتراك الشهري الثابت. ولعلّ أبرز ما يميزها هو محركها ثلاثي الأبعاد ، الذي يتيح للاعبين تجربة عالم اللعبة من منظور شخصياتهم. وسرعان ما اكتسبت Meridian 59 قاعدة جماهيرية واسعة لا تزال قائمة حتى اليوم.
بدأت لعبة تيبيا ، التي أطلقتها شركة سيب سوفت في يناير 1997، كمشروع هواية لأربعة طلاب. حافظت اللعبة على رسوماتها بشكل كبير، مع منظور ثنائي الأبعاد من أعلى إلى أسفل. تسبق تيبيا العديد من الأساليب التي اشتهرت بها لعبة وورلد أوف ووركرافت ، وتُعرف بعمقها وألغازها وأسرارها. تتميز اللعبة بنظام رفع مستوى صعب للغاية مع عقوبات قاسية عند الموت. لا تزال اللعبة تتلقى تحديثات، وهي الأكثر شعبية في بولندا والبرازيل. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
لعبة Ultima Online ، التي خضعت لاختبارات ألفا في يناير 1996 ثم صدرت رسميًا في سبتمبر 1997، تُنسب إليها الفضل في نشر هذا النوع من الألعاب. [ 31 ] [ 32 ] تميزت برسومات ثلاثية الأبعاد متساوية القياس /من منظور الشخص الثالث، وتدور أحداثها في عالم Ultima الشهير . كما كانت أكثر تعقيدًا وتفصيلًا من العديد من الألعاب السابقة لها.
بعد عامين من إطلاق لعبة Ultima Online ، صدرت لعبة The Fourth Coming ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) ثلاثية الأبعاد بمنظور متساوي القياس . أُطلقت في فرنسا تحت اسم La 4ème Prophétie، وساهمت في نشر ثقافة ألعاب MMORPG في أوروبا كواحدة من أوائل ألعاب MMORPG ذات الرسومات المميزة. حققت اللعبة شعبية واسعة عبر موقع GOA الإلكتروني حتى إغلاقه عام 2001. تميزت هذه اللعبة بنظام تواصل فريد. ورغم تراجع شعبيتها، إلا أنها لا تزال تثير الحنين لدى لاعبيها القدامى، ولا تزال بعض الخوادم تستضيف لاعبين.
أُطلقت لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) أقل شهرة، على شبكة Mplayer ، في مارس 1998، تحمل اسم Underlight من تطوير Lyra Studios LLC . تميزت اللعبة بنظام قتال منظور الشخص الأول (FPS) في بيئة ثلاثية الأبعاد، ونظام تطوير يسمح للاعبين بكتابة مهام للاعبين آخرين، ونظام فصائل فريد من نوعه مع بيوت ثابتة يديرها اللاعبون. ومن أبرز سمات اللعبة أيضًا قواعدها التي تلزم اللاعبين باللعب بشخصياتهم طوال الوقت، بالإضافة إلى قصتها الغنية. تشبه هذه اللعبة لعبة Meridian 59 ، وقد حافظت بدورها على قاعدة جماهيرية مخلصة حتى يومنا هذا، حيث أُعيد إطلاقها مؤخرًا في عام 2014 من قبل مجموعة أخرى من اللاعبين السابقين تحت اسم شركة جديدة تُدعى KoiWare.
في غضون ذلك، شهدت ألعاب الإنترنت التجارية رواجًا هائلًا في كوريا الجنوبية . صدرت لعبة Nexus: The Kingdom of the Winds ، من تصميم جيك سونغ ، تجاريًا عام 1996، وحصدت في نهاية المطاف أكثر من مليون مشترك. أما لعبة سونغ التالية، Lineage (1998)، فقد حققت نجاحًا أكبر، إذ جذبت ملايين المشتركين في كوريا وتايوان . ساهم هذا النجاح في ترسيخ هيمنة شركة NCsoft على سوق ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) العالمية لسنوات عديدة. أصدرت NCsoft ألعابًا مثل Lineage 2 و City of Heroes و Guild Wars و Exteel و Aion: The Tower of Eternity . وفي الآونة الأخيرة، صدرت ألعاب مثل Blade & Soul و Guild Wars 2 بين أواخر عام 2011 وأوائل عام 2012.
لعبة EverQuest ، التي أطلقتها شركة Verant Interactive (وهي مشروع تطوير تابع لشركة Sony، وكانت على صلة وثيقة بالكيان التشغيلي الذي أصبح فيما بعد Sony Online Entertainment) في مارس 1999، تفوقت على لعبة Ultima Online من حيث عدد اللاعبين والنجاح. وكانت EverQuest أنجح لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تجاريًا في الولايات المتحدة لمدة خمس سنوات، وشكّلت أساسًا لـ 32 توسعة (حتى ديسمبر 2025) والعديد من الألعاب المشتقة منها.
في عام 1999، وبعد نجاح لعبتي Ultima Online و EverQuest ، حققت لعبة Asheron's Call نجاحًا آخر . ويُشار إلى هذه الألعاب الثلاث مجتمعة أحيانًا باسم "الثلاثة الكبار" الأصليين في أواخر التسعينيات.
ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت من الجيل الثاني

مع مطلع الألفية الجديدة، كانت شركات الألعاب حريصة على الاستفادة من السوق الجديدة. وتوسع مفهوم الألعاب الجماعية عبر الإنترنت ليشمل أنواعًا جديدة من ألعاب الفيديو في ذلك الوقت تقريبًا، إلا أن ألعاب تقمص الأدوار، بقدرتها على جذب اللاعب، كانت (ولا تزال) الأكثر ربحية.
كان من المقرر أن يضم الجيل التالي من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، بعد "الثلاثة الكبار" في العقد السابق، لعبة Dark Age of Camelot التي تركز على نمط لاعب ضد لاعب (PvP) في العصور الوسطى، ولعبة Anarchy Online ذات الطابع الخيالي العلمي ، ولعبة Ultima Online 2. واجهت لعبة Anarchy Online ، التي صدرت أولاً في يونيو 2001، مشاكل تقنية جسيمة عند إطلاقها، ويعود ذلك في الغالب إلى عدم قدرتها على استيعاب قاعدة اللاعبين الضخمة. أما لعبة Dark Age of Camelot ، فقد انطلقت بسلاسة بعد أربعة أشهر، مقدمةً نمط "الممالك ضد الممالك" في نمط لاعب ضد لاعب (PvP) وابتكارات أخرى، وسرعان ما تفوقت على لعبتي Ultima Online و Asheron's Call في الشعبية، لتصبح في النهاية لعبة EverQuest.المنافس الرئيسي للعبة Ultima Online. ألغت شركة Electronic Arts لعبة Ultima Online 2 في مارس 2001، بعد أن قررت أن السوق قد وصل إلى حد التشبع وأن توجيه الموارد إلى لعبة Ultima Online الأصلية سيكون أكثر ربحية . كما صدرت لعبة RuneScape من شركة Jagex في عام 2001. وشهد عام 2001 أيضًا انتقال ألعاب MMORPG من أجهزة الكمبيوتر إلى أجهزة الألعاب المنزلية بشكل محدود مع إصدار لعبة Phantasy Star Online ؛ [ 33 ] ومع ذلك، ونظرًا لقيود المنصة، لم تظهر الميزات "الضخمة" خارج المناطق غير القتالية على أجهزة الألعاب المنزلية إلا مع إصدار لعبة EverQuest Online Adventures .
شهد عام 2001 أيضًا أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) ثلاثية الأبعاد بالكامل تدور أحداثها في عالم خيال علمي فضائي. لعبة Jumpgate: The Reconstruction Initiative (وتُعرف أيضًا باسم Jumpgate أو Jumpgate Classic ، ويُشار إليها اختصارًا بـ JG أو JGC) هي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تدور أحداثها في عالم خيال علمي لأجهزة الكمبيوتر، وقد صدرت في أمريكا الشمالية في 25 سبتمبر 2001 من قِبل شركة NetDevil (المطورة) وشركة 3DO (الناشرة).
في عام 2002، صدرت لعبة Ragnarok Online ، وهي لعبة رسوم متحركة ثنائية الأبعاد (Sprites) من إنتاج شركة Gravity Corp الكورية. ورغم أنها لم تكن معروفة لدى العديد من اللاعبين الغربيين، إلا أنها حققت نجاحًا باهرًا في آسيا، كما فعلت لعبة Lineage . وقد ادّعت الشركة الناشرة أن لديها أكثر من 25 مليون مشترك، مع العلم أن هذا الرقم يعتمد على عدد المستخدمين المسجلين (وليس المشتركين النشطين). [ 34 ] وشهد عام 2002 أيضًا إصدار لعبة MapleStory ، وهي لعبة رسوم متحركة ثنائية الأبعاد أخرى، وكانت مجانية تمامًا ، حيث كانت تحقق أرباحها من خلال بيع "تحسينات" داخل اللعبة، بدلًا من فرض رسوم شهرية. وسرعان ما أصبحت MapleStory لاعبًا رئيسيًا في سوق ألعاب MMORPG المجانية (حيث حققت أعدادًا هائلة من الحسابات المسجلة عبر إصداراتها المتعددة)، إن لم تكن هي من أسست هذا السوق بنفسها.
في سبتمبر 2002، صدرت لعبة Earth & Beyond . بعد أن كانت قيد التطوير منذ عام 1997، كانت هذه ثاني لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) ثلاثية الأبعاد تدور أحداثها في عالم خيال علمي فضائي. لم تستمر Earth & Beyond سوى عامين قبل أن تغلقها شركة Electronic Arts ، المالكة لشركة Westwood Studios المطورة للعبة .
في نوفمبر 2002، أصبحت لعبة Final Fantasy XI من Square-Enix أول لعبة MMOG توفر برامج تشغيل لمنصات مختلفة باستخدام مجموعة واحدة من الخوادم، [ 35 ] بالإضافة إلى كونها أول لعبة MMOG "حقيقية" تظهر على جهاز ألعاب فيديو منزلي، وذلك بفضل إصدارها الأولي في اليابان في مايو من العام نفسه على جهاز PlayStation 2. ثم وفرت اللعبة برنامج تشغيل لمنصة ثالثة، وهي Xbox 360 ، في عام 2006.
في مارس 2003، أطلقت شركة يوبيسوفت أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) لها: شادوباين . تميزت شادوباين بعدم احتوائها على مهام رئيسية، واعتمادها بدلاً من ذلك على حروب اللاعبين لخلق تجربة غامرة. ولتحقيق هذا الهدف، تضمنت اللعبة مدنًا وعواصم يبنيها اللاعبون ويمتلكونها ويدمرونها، بالإضافة إلى نظام لإدارة شؤون اللاعبين.
في مارس 2003، أطلقت شركة سوني أونلاين إنترتينمنت لعبة EverQuest Online Adventures ، وهي نسخة مشتقة من لعبة EverQuest MMO الناجحة، مخصصة لجهاز بلاي ستيشن 2. كانت هذه اللعبة متاحة فقط لمستخدمي بلاي ستيشن 2. أُغلقت اللعبة في 29 مارس 2012 بعد تسع سنوات من التشغيل الكامل.
شهد شهر مايو من عام 2003 إطلاق لعبة Eve Online ، من إنتاج شركة CCP Games ، حيث يتقمص اللاعبون دور طياري سفن فضائية، وتتميز بأسلوب لعب مشابه لسلسلة Star Control . ورغم أنها لم تكن أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت في الفضاء ( إذ كانت Microsoft Allegiance أول لعبة من هذا النوع صدرت عام 1999)، إلا أن Eve حققت نجاحًا باهرًا ومستدامًا. ولعل أحد أسباب هذا النجاح هو تصميم اللعبة، حيث يلعب جميع المشتركين في عالم واحد مشترك، نتيجةً للتقسيم الطبيعي لعالم اللعبة إلى أنظمة شمسية متصلة ببوابات نجمية. يسمح هذا التقسيم بتقسيم العالم بحيث يعمل نظام شمسي واحد أو أكثر على خوادم مختلفة، مع الحفاظ في الوقت نفسه على عالم واحد متماسك.
في يونيو 2003، أطلقت شركة والت ديزني أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) لها، وهي لعبة Toontown Online ، للجمهور. [ 36 ] على عكس العديد من ألعاب MMO من الجيلين الأول والثاني في ذلك الوقت، تميزت Toontown بتركيزها على الوصول إلى جمهور الأطفال والعائلات، بينما كانت معظم ألعاب MMO في ذلك الجيل تستهدف اللاعبين الأكبر سنًا. لهذا السبب، تُعرف Toontown غالبًا بأنها أول لعبة MMO للعائلات. بفضل أسلوب اللعب الفريد في Toontown ، تقمص اللاعبون شخصيات كرتونية كلاسيكية، مستوحاة بشكل كبير من عالم فيلم " من ورط الأرنب روجر؟" (Who Framed Roger Rabbit ) من إنتاج Touchstone Pictures عام 1988. كان هدف اللعبة بسيطًا: إنقاذ مدينة Toontown من روبوتات شريرة تُعرف باسم Cogs. على الرغم من أن جزءًا كبيرًا من اللعبة كان يعتمد على رفع المستوى من خلال الأنشطة الجانبية، إلا أن ميزات القتال كانت لها الأولوية. كانت أسلحة اللعبة التي تُستخدم لجذب Cogs تُعرف باسم Gags، وهي عبارة عن أشياء فريدة من نوعها موجودة في الرسوم المتحركة وذات طابع كوميدي (مثل أصيص زهور أو مادة TNT). بحسب القصة، "التروس لا تتقبل المزاح!" بعد عشر سنوات من استهداف اللعبة لجميع أنواع الجماهير، قررت ديزني إغلاقها لتحويل تركيزها التطويري نحو تجربة عالم افتراضي أخرى تُعرف باسم " كلوب بنغوين" . ولا يزال آلاف من أعضاء المجتمع يلعبون بنشاط على خوادم المجتمع التي ظهرت بعد إغلاقها. [ 37 ]
في أكتوبر 2003، حققت لعبة Lineage II (الجزء الثاني من Lineage من إنتاج NCsoft ) نجاحًا باهرًا في آسيا، لتصبح أحدث لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) تحظى بهذا النجاح الكبير. وقد نالت جائزة الرئيس في حفل توزيع جوائز الألعاب الكورية لعام 2003، وهي الآن ثاني أكثر ألعاب MMORPG شعبية في العالم. وبحلول النصف الأول من عام 2005، بلغ عدد مشتركي Lineage II أكثر من 2.25 مليون مشترك حول العالم، مع وجود خوادم في اليابان والصين وأمريكا الشمالية وتايوان وأوروبا، وذلك بعد أن لاقت اللعبة رواجًا كبيرًا في الغرب.
شهد عام 2003 أيضاً ظهور لعبة Second Life . ورغم أنها ليست لعبة تقمص أدوار بالدرجة الأولى، إلا أنها لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وتُستخدم كمنصة حيث يقوم المستخدمون بإنشاء ألعاب تقمص أدوار مستوحاة من عالم Gor و Star Trek ومصاصي الدماء وغيرها من الأنواع.
في أبريل 2004، أنتجت شركة NCSoft لعبة مهمة أخرى، وهي City of Heroes . وقد قدمت هذه اللعبة العديد من الابتكارات الرئيسية في أسلوب اللعب، كما تميزت بعدد هائل من أشكال الشخصيات المرئية الممكنة، وجعلها طابعها المستوحى من قصص الأبطال الخارقين المصورة مميزة.
ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت من الجيل الحالي
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
يُقال إن أحدث جيل من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، والذي يعتمد على معايير عشوائية للرسومات وأسلوب اللعب والشعبية، قد انطلق في نوفمبر 2004 مع لعبتي EverQuest II من شركة Sony Online Entertainment و World of Warcraft ( WoW ) من شركة Blizzard Entertainment . في ذلك الوقت، توقعت Sony السيطرة على السوق، استنادًا إلى نجاح EverQuest الأولى ، وقررت تقديم اشتراك شهري ثابت للعب جميع ألعابها، بما في ذلك EverQuest و EverQuest II و Star Wars Galaxies ، لتجنب منافسة نفسها. وبينما حققت EverQuest II نجاحًا تجاريًا كما كان متوقعًا، تفوقت World of Warcraft على جميع هذه الألعاب فور إصدارها، بل وأصبحت شائعة لدرجة أنها طغت على جميع ألعاب MMORPG السابقة ذات الاشتراك الشهري. وكانت أقرب لعبة MMORPG إلى World of Warcraft ، من حيث عدد المشتركين المدفوعين، هي RuneScape بأكثر من مليون مشترك، بالإضافة إلى عدد أكبر من اللاعبين المجانيين. كانت لعبة RuneScape أيضًا أكبر لعبة تقمص أدوار جماعية مجانية على الإنترنت في العالم، [ 38 ] على الرغم من أنها حظيت باهتمام إعلامي أقل من لعبة WoW . مع إصدار هذه الألعاب الأحدث، بدأت الاشتراكات في الانخفاض للعديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية القديمة، حتى لعبة Lineage II التي صدرت قبل عام ، وخاصة لعبة Everquest . يُشابه وضع لعبة World of Warcraft في سوق ألعاب تقمص الأدوار الجماعية الحالية وضع لعبة Dungeons & Dragons في سوق ألعاب تقمص الأدوار الورقية، حيث تتجاوز حصة كلتا اللعبتين 50% من السوق الإجمالية.
في أغسطس 2005، استحوذت شركة Sony Online Entertainment على لعبة The Matrix Online ، وتم إغلاق اللعبة في الساعة 11:59 مساءً، في 31 يوليو 2009. [ 39 ] وهي واحدة من أوائل الألعاب التي أوقفتها Sony إلى جانب Free Realms في 31 مارس 2014.
في 25 أبريل 2005، أطلقت شركة ArenaNet (التابعة لشركة NCSoft ) بنجاح لعبة Guild Wars ، مقدمةً نموذجًا ماليًا جديدًا ربما كان أحد أسباب نجاحها. [ 40 ] ورغم أنها لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت، وتمتلك عالمًا مستمرًا (على الرغم من أن معظم محتوى اللعبة مُجزأ ) ، إلا أنها لا تتطلب سوى رسوم شراء لمرة واحدة. كما صُممت لتكون قابلة للفوز إلى حد ما، حيث لم يكن المطورون يجنون أرباحًا من وقت اللعب الطويل للاعبين. تشمل الاختلافات الأخرى مقارنةً بألعاب تقمص الأدوار الجماعية التقليدية عبر الإنترنت مناطق مخصصة للقتال بين اللاعبين فقط، ومدة لعب قصيرة نسبيًا للوصول إلى محتوى نهاية اللعبة، والتنقل الفوري بين العوالم، والقتال الاستراتيجي بين اللاعبين. صُممت اللعبة بحيث يكون الحد الأقصى للمستوى 20، حتى لا يواجه اللاعبون مشكلة تفاوت المستويات عند اللعب الجماعي. لهذه الاختلافات، أطلق عليها مطوروها اسم "لعبة تقمص أدوار تنافسية عبر الإنترنت" (CORPG). مع بيع خمسة ملايين نسخة من اللعبة حتى أبريل 2009، [ 41 ] استمرت لعبة Guild Wars في تحقيق أرباح مستمرة (بفضل العديد من الألعاب المستقلة)، إلا أن البعض لم يعتبرها منافسًا جديًا للعبة WoW من حيث الأرباح وعدد اللاعبين. ومع ذلك، فإن طبيعة نظام الدفع البديل في Guild Wars تعني أن اللعبة لم تكن تهدف إلى "منافسة" WoW ، بل إلى التواجد جنبًا إلى جنب معها، وبهذا المعنى يمكن اعتبارها نجاحًا كبيرًا.
شهدت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت المجانية منافسةً شديدة (وإمكانية ربح كبيرة) . ومن أبرزها لعبة Silkroad Online (التي أُطلقت عام 2004) من شركة Joymax ، ولعبة Flyff ثلاثية الأبعاد من Aeonsoft، ولعبة Rappelz من nFlavor (التي اندمجت مع nFlavor عام 2010 لتُشكّلا شركة Gala Lab Corp)، ولعبة Perfect World من Beijing Perfect World ، ولعبة MapleStory ثنائية الأبعاد من Wizet، وأخيرًا لعبة Shadowbane المجانية من Ubisoft . تُحقق معظم هذه الألعاب أرباحًا من خلال بيع "تحسينات" داخل اللعبة، وبفضل طبيعتها المجانية، اكتسبت أعدادًا هائلة من الحسابات المسجلة على مر السنين، غالبيتها من شرق آسيا. وفي 1 يوليو 2009، أغلقت Ubisoft خوادم Shadowbane .
ركزت العديد من أحدث الألعاب الضخمة ذات الميزانيات الكبيرة على تقديم رسومات مذهلة بصريًا للاعبين. في عام 2007، كانت لعبة "سيد الخواتم أونلاين: ظلال أنغمار " (LOTRO) من أوائل هذه الألعاب التي حققت نجاحًا تجاريًا، تلتها لعبة " عصر كونان: مغامرات هايبوريا" التي واجهت بعض المشاكل في عام 2008، ثم لعبة "وار هامر أونلاين: عصر الحساب" التي تركز على نمط اللعب التنافسي بين اللاعبين . ومثل لعبة LOTRO، ترتبط العديد من الألعاب قيد التطوير والتي تحظى بتوقعات كبيرة بوسائل إعلام متعددة، مثل " حرب النجوم: الجمهورية القديمة" (التي صدرت عام 2011) و "ستار تريك أونلاين" (التي صدرت عام 2010). في منتصف عام 2013، كانت لعبة "وورلد أوف ووركرافت" ( WoW ) من أكثر الألعاب شعبية في أمريكا الشمالية، وأكثر ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) اشتراكًا على مستوى العالم، حيث بلغ إجمالي عدد المشتركين فيها أكثر من 7 ملايين مشترك. [ 42 ]
عقد 2010
في عام ٢٠١٠، أُطلقت لعبة Pocket Legends ، أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) متعددة المنصات للهواتف المحمولة، على نظام iOS ، ثم على نظام Android في وقت لاحق من العام نفسه . وعلى عكس ألعاب MMORPG على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم، ورغم نجاح اللعبة، إلا أن تطويرها لم يدم طويلًا. فمنذ عام ٢٠١٢، لم تُصدر أي توسعات جديدة، إذ انخفض عدد اللاعبين نتيجة تركيز الشركة على إطلاق ألعاب جديدة. [ ٤٣ ]
في عام 2014، أصدرت شركة NCSOFT لعبة WildStar ، التي طورتها شركة Carbine Studios، وكانت لعبة ضخمة تعتمد على نظام الاشتراك، ثم تحولت لاحقًا إلى نموذج اللعب المجاني. وفي نوفمبر 2018، أغلقت NCSOFT شركة Carbine Studios ولعبة WildStar نهائيًا . [ 44 ]
بحلول ديسمبر 2016، توقفت شركة Turbine عن تطوير ألعاب MMORPG، واتجهت بدلاً من ذلك إلى التركيز على تطوير ألعاب الهواتف المحمولة. واستمر تطوير كل من لعبتي The Lord of the Rings Online و Dungeons & Dragons Online تحت إدارة استوديو جديد باسم Standing Stone Games ، حيث انتقل فريق العمل والخوادم والخدمات من Turbine إلى الاستوديو الجديد. وكجزء من هذا التحول، أصبحت Daybreak Games الناشر الجديد، خلفًا لشركة Warner Brothers . [ 45 ] أُغلقت لعبة Asheron's Call وجزؤها الثاني في 31 يناير 2017 نتيجةً لهذه الأحداث. [ 46 ]
"الخمسة الكبار"
"الخمسة الكبار" مصطلح فضفاض يستخدمه نقاد ومراجعو الألعاب لتصنيف أكثر خمس ألعاب تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG) شعبيةً ونجاحًا ونشاطًا (بحسب المعايير) خلال فترة زمنية محددة. تتغير الألعاب التي تُعتبر عادةً من ضمن "الخمسة الكبار" تدريجيًا مع مرور الوقت، حيث تفقد بعضها لاعبين نشطين بينما تكتسب أخرى المزيد. في أكتوبر وديسمبر 2020، ذكر إليوت لوفيفر وكارلو لاكسينا، المساهمان في موقع Massively Overpowered ، أن "الخمسة الكبار" آنذاك هي: Black Desert Online ( BDO )، و Final Fantasy XIV ( FF14 )، و The Elder Scrolls Online ( ESO )، و World of Warcraft ( WoW )، و Guild Wars 2 ( GW2 ). [ 47 ] [ 48 ]
تساءل الناقد بايو بريك، الذي أدرج لعبة Star Wars: The Old Republic ( SWTOR ) بدلاً من BDO في فبراير 2019 ، عما إذا كان تعريف "الخمسة الكبار" صحيحاً، مصرحاً بأن "هذه الألعاب ليست بالضرورة الأكثر شعبية أو نجاحاً، بل هناك مجرد انطباع بأنها كذلك"، ومدعياً أن لعبة RuneScape "لا تحظى بالتقدير الكافي بين أوساط اللاعبين". [ 49 ] وبالمثل، أدرج الناقد جوش سترايف هايز لعبة RuneScape بدلاً من BDO ضمن "الألعاب الخمس الرئيسية التي هيمنت على ساحة ألعاب MMO في السنوات القليلة الماضية" في يوليو 2021، عندما تفوقت لعبة Final Fantasy XIV على لعبة World of Warcraft (التي كانت "قوة مهيمنة مطلقة" حتى ذلك الحين). [ 50 ] على الرغم من أن اللاعبين والمراقبين تكهنوا لأكثر من عقد من الزمان بأن هذه اللعبة أو تلك ستطيح في النهاية بلعبة WoW أو تقضي عليها من خلال اكتسابها شعبية أكبر، إلا أن العديد من لاعبي WoW تركوا اللعبة تدريجياً بسبب خيبة الأمل، ولم ينتقل سوى عدد قليل منهم إلى منافسيها الرئيسيين. [ 50 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ جون رادوف . "تاريخ الألعاب الاجتماعية" . مؤرشف من الأصل في 27-05-2010.
- ↑ نيك مونتفورت (2003). ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 3-540-63293-X.
- ↑ بيل ستيوارت. "ملخص تاريخ MUD" .
احتوت على العديد من ميزات لعبة D&D، وأضافت لمسة مثيرة للاهتمام - حيث تم لعب دور سيد الزنزانة، الشخص الذي قام بإعداد وإدارة عالم D&D، بواسطة برنامج الكمبيوتر Adventure نفسه.
- ↑ تيم أندرسون ؛ ستو غالي. "تاريخ زورك" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يناير 2009.
كان اسم زورك كلمةً غير منطقية، لا تصف اللعبة، إلخ. على الرغم من غرابة الاسم، بدأنا في النهاية بتسميتها دانجن. (يعترف ديف باقتراح الاسم الجديد، لكن هذا ليس ذنبًا كبيرًا). عندما أصدر بوب المجنون نسخته المكتوبة بلغة فورتران لمجموعة مستخدمي DEC، كان هذا هو الاسم الذي استخدمه.
- ↑ كيفن كيلي ؛ هوارد راينغولد (يوليو-أغسطس 1993). "التنين أكل واجباتي المدرسية" . مجلة وايرد . المجلد 1، العدد 3. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 1999.
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ص 741. ISBN 0-13-101816-7يشير
الحرف "D" في MUD إلى "Dungeon" [...] لأن نسخة ZORK التي لعبها روي كانت عبارة عن منفذ Fortran يسمى DUNGEN.
- ↑ "تاريخ MUD المبكر" . 1990.
كان البرنامج أيضًا يصبح غير قابل للإدارة، لأنه كُتب بلغة التجميع. لذلك، أعاد كتابة كل شيء بلغة BCPL، بدءًا من أواخر عام 1979 وحتى عيد الفصح عام 1980 تقريبًا. كان المنتج النهائي هو جوهر النظام الذي اعتقد الكثيرون أنه لعبة MUD "الأصلية". في الواقع، كانت النسخة الثالثة.
- ↑ ريتشارد بارتل . "تجسيدات لعبة MUD" .
هذه هي لعبة MUD "الكلاسيكية"، التي لعبها الكثيرون من داخل الجامعة وخارجها. على الرغم من أنها أصبحت متاحة فقط خلال الليل بسبب تأثير شعبيتها على النظام، إلا أن تأثيرها على الألعاب الإلكترونية كان هائلاً. أغلقتها نهائيًا في 30/9/1987 عند مغادرتي جامعة إسكس للعمل بدوام كامل في شركة MUSE.
- ↑ "دراسة عن مجتمعات الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت" . 1998.
ومع ذلك، يصر البعض على أن "MUD" تعني في الواقع "مدمر الطلاب الجامعيين المتعددين"، وذلك تقديرًا لعدد الطلاب الذين ربما رسبوا في مقرراتهم الدراسية بسبب قضاء وقت طويل جدًا في لعب الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت!
- ^ يوشيو كيا – مقابلة مع المطور عام 1987
- ↑ نيلسون، مايك (2002-07-02). "مقابلة: براد ماكوايد" . خبير تقنية الأبعاد الثلاثية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2007-03-10 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-03-03 .
- ↑ كارتر، راندولف (23-04-2009). "الطفل النفسي" . رحلة شاقة نحو فالهالا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-04-2010 .
ألعاب MUD التي لعبتها بكثرة: جينوسايد (حيث استخدمت اسم "الطفل النفسي" لأول مرة)، هايلاندز، فارسايد، كيروفنيا، وأستاريا.
- ↑ كاسترونوفا، إدوارد ( 2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN 0-226-09627-0[
ص 10] كانت أسلاف ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) عبارة عن عوالم متعددة المستخدمين نصية (MUDs) [...] [ص 291] في الواقع، ربما تُشكل عوالم MUDs الصلة التاريخية الوحيدة بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرنامج التقليدي [...]
- ↑ بينبريدج، ويليام سيمز (2004). موسوعة بيركشاير للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . المجلد 2. مجموعة بيركشاير للنشر. ص 474. ISBN 0-9743091-2-5لطالما فكر المطورون في كتابة لعبة MUD رسومية .
[...] مثّلت آخر بيئة افتراضية ثنائية الأبعاد رئيسية في الغرب البداية الحقيقية للعصر الخامس لألعاب MUD: لعبة Ultima Online (UO) من Origin Systems عام 1997.
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Moria_(1975_video_game)
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ص 741. ISBN 0-13-101816-7
لعبة "أوبلييت" (Oubliette)
التيصممها جيم شوايغر عام 1977 (المستوحاة من لعبة "الأبراج المحصنة والتنانين" ولعبة "مناجم موريا" (Mines of Moria ) متعددة اللاعبين التي صممها تشاك ميلر سابقًا )، كانت تُعرض من منظور الشخص الأول، وتستخدم رسومات خطية لتصوير المشهد. كانت الشخصيات ثابتة، لكن العالم لم يكن ثابتًا. كما أن التفاعل بين الشخصيات كان محدودًا للغاية؛ كان التفاعل شبه كامل، لكنه لم يكن كذلك تمامًا.
- ↑ كوستر، راف (20 فبراير 2002). "الجدول الزمني العالمي على الإنترنت" . موقع راف كوستر الإلكتروني . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2026 .
- 1 2 كلاوسن، إريك (أكتوبر 1985). "الاتصالات: ألعاب تلعبها الحواسيب" . أنتيك . المجلد 4، العدد 6. تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2024 .
- ↑ لوندك، برايان (2021-10-03). "خدمة الإنترنت لعام 1985 لأجهزة كمبيوتر أتاري 48k: شبكة ألعاب الكمبيوتر" . مجلة لوندك للتكنولوجيا . تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2024 .
- ↑ روبرت روسني (يونيو 1996). "عوالم ميتا" . مجلة وايرد . المجلد 4، العدد 6. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2008 .
- ↑ ليتل، ديفيد (شتاء 1986). "بين هنا والتفاعلية". المهندس الإسباني وتكنولوجيا المعلومات . 2 (5). مجموعة اتصالات التوظيف: 50-54 . ISSN 1088-3452 .
- ↑ أوليفيتي، جاستن (2 مايو 2015). "أقدم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت في تاريخ الألعاب" . MMOs.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2026 .
- ↑ أناند، جافين (29 يناير 2023). "مجلة سوبر جامب" . العوالم القديمة، الجزء 1: إعادة النظر في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت في الماضي . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2026 .
- ↑ ألتاي، عمر (28 فبراير 2015). "عالم آثار الألعاب: لعبة Neverwinter Nights من AOL" . موقع Massively Overpowered . تاريخ الاسترجاع: 13 أبريل 2026 .
- ↑ كريس لومباردي (1992)، "أساطير في عقولهم"، عالم ألعاب الكمبيوتر، http://static.filefront.com/cgw/1992_08_issue97.pdf مؤرشف بتاريخ 25 مارس 2009 في أرشيف الإنترنت
- ↑ سافكو، رون؛ بريك، ديفيد (2009). دليل وسائل التواصل الاجتماعي: التكتيكات والأدوات والاستراتيجيات لتحقيق النجاح في الأعمال . وايلي. ISBN 978-0-470-41155-1.
ريتشارد غاريوت هو أول من صاغ مصطلح MMORPG في عام 1997.
- ↑ كليبيك، باتريك (28 سبتمبر 2022). "لماذا استغرق الأمر 25 عامًا حتى تحصل لعبة الفيديو 'تيبيا' على الصوت؟" . فايس . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2024. لعبة
تقمص الأدوار من منظور علوي نشطة منذ يناير 1997... تبدو اللعبة تقريبًا كما كانت عليه في منتصف التسعينيات.
- ↑ ماكجريجور، جودي (21 سبتمبر 2022). "لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت عمرها 25 عامًا تحصل أخيرًا على صوت" . بي سي جيمر . الفقرة الأولى . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2024 .
- ↑ كليبيك، باتريك (5 أغسطس 2016). "رحلة لاعب واحد لمدة تسع سنوات لفتح باب سري مغلق" . فايس . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2024 .
- ↑ ميسنر، ستيفن (2016-08-06). "لاعب واحد فقط يعرف ما وراء الباب الغامض لهذه اللعبة الجماعية عبر الإنترنت، وهو لا يفصح عن ذلك" . بي سي غيمر . عنوان فرعي: من خلال الباب . تاريخ الاسترجاع: 2024-04-03 .
- ↑ أرشيف Game Entertainment Europe بتاريخ 29 مايو 2008 على موقع Wayback Machine
- ↑ IGN: معاينة لعبة Ultima Online: Kingdom Reborn
- ↑ توني بيترز. "معاينة لعبة فانتازي ستار يونيفرس على مايكروسوفت إكس بوكس 360" . موقع AceGamez . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2010 .
- ↑ مايكل كانيلوس (2004)، "اللعب كوسيلة لتحقيق النمو"، أخبار سي نت
- ↑ "صفحة تفاصيل لعبة فاينل فانتسي 11 على موقع Xbox.com" . Xbox.com . 30 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أبريل 2010 .
- ↑ "امنعوا التروس من السيطرة على 'تون تاون'"" . يو إس إيه توداي . 2004-02-10.
- ↑ بالميري، كريس (17-06-2014). "إعادة إحياء مدينة ديزني الكرتونية المتوقفة بواسطة مراهق غير مرخص" . بلومبيرغ .
- ↑ "لعبة RuneScape تدخل موسوعة غينيس للأرقام القياسية!" . Jagex. 22 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2008 .
- ↑ "الفصل الأخير" (ملف PDF) .
- ↑ "لعبة Guild Wars تصل إلى مليوني لاعب" . Engadget . 19 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أغسطس 2018 .
- ↑ خبر من الموقع الرسمي لجامعة جورج واشنطن
- ↑ "انخفضت اشتراكات لعبة وورلد أوف ووركرافت إلى 7.7 مليون" . جيم إنفورمر . 26 يوليو 2013. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2013.
- ↑ سامهاين. "لماذا لم نُصدر توسعة جديدة للعبة بوكيت ليجندز في عام 2013؟" . منتديات بوكيت ليجندز . سبيس تايم جيمز . تاريخ الاسترجاع: 17 يناير 2014 .
- ↑ جيف سكوت. "إغلاق استوديوهات وايلد ستار وكاربين" . نيرد ماتش؟ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2020 .
- ↑ بري رويس (19 ديسمبر 2016). "توربين تُحوّل فرق تطوير لعبتي LOTRO وDDO إلى استوديو جديد، وتستعين بشركة داي بريك كناشر" . موقع Massively Overpowered . تاريخ الاسترجاع: 20 ديسمبر 2016 .
- ↑ بري رويس (20 ديسمبر 2016). "ستتوقف لعبة Asheron's Call وجزؤها الثاني كجزء من انقسام Turbine/Standing Stone" . Massively Overpowered . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 ديسمبر 2016 .
- ↑ إليوت لوفيفر (29 أكتوبر 2020). "ملاحظات التحديث الغامضة: صعود وهبوط ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت وأنواعها" . موقع Massively Overpowered . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 ديسمبر 2021 .
- ↑Carlo Lacsina (2 December 2020). "Desert Oasis: Black Desert Online should be 2020's MMO of the year". Massively Overpowered. Retrieved 3 December 2021.
- ↑Syp (22 February 2019). "My feelings on the "MMO Big Five"". Bio Break. Retrieved 3 December 2021.
- 12Josh Strife Hayes (7 July 2021). "Has Final Fantasy 14 Killed World of Warcraft?". YouTube. Retrieved 3 December 2021.
- Massively multiplayer online role-playing games
- History of video games
