لعبة رعب

لعبة الرعب هي نوع من ألعاب الفيديو يتمحور حول قصص الرعب ، وعادةً ما تُصمم لإخافة اللاعب. وقد يُستخدم المصطلح أيضاً لوصف ألعاب الطاولة التي تتضمن عناصر من قصص الرعب.

على عكس معظم أنواع ألعاب الفيديو الأخرى، التي تُصنّف حسب أسلوب اللعب ، تعتمد ألعاب الرعب دائمًا تقريبًا على السرد أو العرض المرئي، وتستخدم أنواعًا مختلفة من أساليب اللعب. [ 1 ] [ 2 ] غالبًا ما ينبع جاذبية هذا النوع من قدرته على إثارة الخوف من خلال كلٍّ من الرعب السردي وآليات اللعب التي تُقلّل من شعور اللاعب بالسيطرة، مما يخلق ما يُسمّيه الباحثون بالتجاوز داخل اللعبة . [ 3 ]

الأنواع الفرعية

تاريخيًا، تجاهل تصنيف ألعاب الفيديو إلى أنواعٍ موضوعاتها السردية، والتي تشمل ألعاب الخيال العلمي أو الفانتازيا ، مفضلًا أنظمةً تعتمد على أسلوب اللعب، أو أحيانًا على أنواع أنماط اللعب، أو على المنصة. تُعد ألعاب الرعب التصنيف السردي الوحيد الذي لم يتبع هذا النمط عمومًا، حيث يُستخدم مصطلح "النوع السردي" على نطاق واسع للألعاب المصممة لإخافة اللاعبين. [ 1 ] يؤدي هذا الارتباط الواسع بالموضوع السردي لألعاب الرعب إلى غياب أنواع فرعية محددة جيدًا لهذه الألعاب. تضم العديد من الأنواع المُحددة بأسلوب اللعب ألعابًا عديدة ذات طابع رعب، ولا سيما سلسلة ألعاب المنصات "كاسلفانيا" التي تستخدم وحوشًا ومخلوقات مستوحاة من أساطير الرعب المختلفة. في مثل هذه الحالات، لا تزال هذه الألعاب تُصنف وفقًا لنوع أسلوب اللعب الأصلي، ويُعتبر جانب الرعب جانبًا أدبيًا في اللعبة. [ 4 ] مع ذلك، توجد بعض المجالات المحددة في تصنيف ألعاب الرعب الواسع التي تم تحديدها كأنواع فرعية فريدة في عالم الرعب.

رعب حركي

تستخدم ألعاب الرعب الحركية عناصر ألعاب الحركة من منظور الشخص الأول والثالث، إلى جانب عناصر رعب البقاء، مما يجعلها أسرع وتيرةً من ألعاب رعب البقاء. وقد ازدادت شعبيتها بعد إصدار Resident Evil 4 عام 2005، واستمر هذا التوجه في الجزأين التاليين، Resident Evil 5 و Resident Evil 6 ، حيث ركز أسلوب اللعب على القتال الحركي أكثر من الألغاز وحل المشكلات التي ميزت الأجزاء السابقة ( عاد Resident Evil 7 إلى جذور رعب البقاء في السلسلة). [ 5 ] [ 6 ] ومن أمثلة ألعاب الرعب الحركية سلسلة The House of the Dead ، وسلسلة Dead Space ، وسلسلة Left 4 Dead ، وسلسلة The Last of Us ، ولعبة Alan Wake الأصلية.

رعب البقاء

تُعدّ ألعاب رعب البقاء من أكثر أنواع ألعاب الرعب شيوعًا ووضوحًا. تركز هذه الألعاب عادةً على بقاء شخصية اللاعب في بيئة مرعبة بموارد محدودة، ولذا فهي أقرب إلى ألعاب الحركة أو ألعاب المغامرات . [ 7 ] يتمحور موضوعها الرئيسي حول الهروب أو النجاة من كارثة شبيهة بغزو الزومبي ، مع محدودية الأسلحة والذخيرة والدروع. وقد صاغت سلسلة Resident Evil هذا المصطلح، وتُعدّ المثال الأبرز على هذا النوع من الألعاب، على الرغم من أن بعض السمات الأساسية لهذا النوع الفرعي سبقت سلسلة Resident Evil . ومن سلاسل ألعاب رعب البقاء البارزة الأخرى: Alone in the Dark و Clock Tower و Parasite Eve و Silent Hill و Fatal Frame .

رعب نفسي

تهدف ألعاب الرعب النفسي إلى إخافة اللاعب من خلال حالات عاطفية أو عقلية أو نفسية، بدلاً من الاعتماد على الوحوش أو غيرها من أساليب التخويف. ينبع الخوف من "ما لا يُرى ، لا مما يُرى". [ 8 ] تعتمد هذه الألعاب عادةً على تصورات شخصية اللاعب غير الموثوقة أو على سلامة عقله المشكوك فيها لتطوير القصة. ومن خلال استخدام رواة غير موثوقين ، قد تستكشف هذه الألعاب الخوف من فقدان القدرة على التفكير المنطقي أو حتى إدراك الهوية. [ 8 ] قد لا تعتمد ألعاب الرعب النفسي على الحركة بقدر ألعاب رعب البقاء، بل تمنح اللاعب وقتًا للاستكشاف ومشاهدة الأحداث. [ 8 ] تُعتبر سلسلة Silent Hill ، التي تستند أيضًا إلى عناصر رعب البقاء، من أبرز ألعاب الرعب النفسي. [ ٩ ] تستكشف سلسلتا ألعاب Penumbra و Amnesia من إنتاج Frictional Games، بالإضافة إلى لعبتهم المستقلة SOMA، مسائل أخلاقية وفلسفية، وعلم النفس، والدوافع، والجوانب القابلة للخطأ لأبطالها العُزّل، والذين يتعرضون لأحداث غامضة خارجة عن سيطرتهم إلى حد كبير. وقد تستغل الألعاب التي تركز على الرعب النفسي وسيط ألعاب الفيديو لكسر الجدار الرابع ، والظهور وكأنها تؤثر على جهاز الكمبيوتر أو وحدة التحكم الخاصة باللاعب بشكل مباشر، كما هو الحال في Eternal Darkness و Doki Doki Literature Club! [ ١٠ ] [ ١١ ] قد تظل ألعاب الرعب النفسي مرتبطة بأنواع الألعاب القائمة على الحركة؛ فمثلاً، Spec Ops: The Line هي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث، ولكنها تتميز بسرد رعب نفسي مستوحى من أعمال مثل Heart of Darkness و Apocalypse Now . [ ١٢ ]

رعب مفاجئ

تُصمَّم ألعاب الرعب التي تعتمد على عنصر المفاجأة المفاجئة حول لحظات تهدف إلى مفاجأة اللاعب أو صدمه فورًا في وقت غير متوقع، بالإضافة إلى خلق شعور بالرهبة أثناء ترقب المفاجأة التالية. مع أن عنصر المفاجأة المفاجئة قد يكون موجودًا في ألعاب رعب أخرى إلى جانب جوانب اللعب الأخرى، إلا أن ألعاب الرعب التي تعتمد على هذا العنصر تقتصر عمومًا على هذا النوع من آليات اللعب. غالبًا ما تهدف هذه الألعاب إلى إثارة ردود فعل لدى اللاعبين، والتي أثبتت شعبيتها في مشاهدة بثوث اللعب المباشرة. لعبة Five Nights at Freddy's مثال على هذا النمط من الألعاب. [ 13 ] ومن الأمثلة الأخرى على ألعاب الرعب التي تعتمد على عنصر المفاجأة المفاجئة: Dino Crisis و Outlast و Poppy Playtime .

رعب معكوس

تتضمن ألعاب الرعب العكسية قيام اللاعب بإخافة الآخرين بدلاً من أن يكون هو نفسه ضحيةً لها. [ 14 ] بالمقارنة مع ألعاب الرعب التقليدية، يكون اللاعب هو الخصم. تتضمن هذه الألعاب عادةً تقمص دور الوحش أو الشرير . وبالمقارنة مع الضحية، يتمتع اللاعب بميزة ما على الآخرين، مثل بصر حاد، أو قوة بدنية هائلة، أو قدرات خارقة. قد تُشتق ألعاب الرعب العكسية أيضاً من لعبة رعب أصلية، تُطوّر كجزء ثانٍ أو سابق لها، بهدف عرض منظور الخصم الرئيسي. من أمثلة هذه الألعاب Carrion وأنماط اللعب الجماعي غير المتكافئة في Dead by Daylight و Friday the 13th: The Game ، حيث يتحكم أحد اللاعبين بالوحش أو القاتل الذي يطارد اللاعبين الآخرين.

تاريخ

بدأ دمج عناصر الرعب في ألعاب الفيديو مبكرًا، مستوحىً من قصص الرعب وأفلامها . تعود أقدم محاولة بدائية للعبة فيديو رعب إلى عام 1972، عندما أُضيفت صورة " البيت المسكون" إلى أول جهاز ألعاب فيديو ، ماجنافوكس أوديسي ، مستوحاة من قصص البيوت المسكونة . [ 15 ] كما تُعتبر لعبة "سبيس إنفيدرز " (1978) الكلاسيكية من تايتو ، والتي كانت تُشغل في صالات الألعاب ، من أوائل ألعاب الفيديو المرعبة، إذ تدور أحداثها حول سيناريو بقاء حيث يغزو كائنات فضائية الأرض ببطء ويدمرها تدريجيًا، بينما تتسارع المؤثرات الصوتية المُرعبة، مما أثار شعورًا بالذعر لدى اللاعبين عند إصدارها. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] أما لعبتا المغامرات النصية "ميستري هاوس" (1980) و "ذا لوركينج هورور" (1987)، فقد دمجتا عناصر الرعب من خلال وصفهما النصي للغرف. [ 4 ]

لعبة نوسترومو (1981) من إنتاج شركة ASCII لجهاز PC-6001 ، والمستوحاة من فيلم الخيال العلمي والرعب Alien (1979)، هي لعبة رعب وبقاء تدور حول الهروب من كائن فضائي غير مرئي بموارد محدودة. [ 19 ] ومن ألعاب الفيديو المبكرة البارزة الأخرى لعبة Haunted House (1982) لجهاز Atari 2600. في ذلك الوقت، كانت تقنية ألعاب الفيديو تفتقر إلى الدقة الكافية لنقل عناصر الرعب إليها، فكانت تُعرض بشكل أكبر في كتيبات الألعاب ومواد العرض الأخرى. [ 20 ] أما لعبة 3D Monster Maze (1982) لجهاز Sinclair ZX81 ، فرغم أنها لا تحتوي على صور مرتبطة بألعاب الرعب، إلا أنها كانت من أوائل الألعاب التي أثارت شعور التشويق والغموض المرتبط عادةً بهذا النوع من الألعاب. [ 21 ]

مع تطور القدرات الرسومية، ينبغي أن تبدأ الألعاب بتضمين صور متعلقة بالرعب، والتي كانت شائعة في الألعاب المرخصة المقتبسة من أفلام الرعب في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، مثل " مذبحة منشار تكساس" (1983)، و "هالوين" (1983)، و "الجمعة الثالث عشر " (1989)، بالإضافة إلى ألعاب مستوحاة من أفلام الرعب، مثل لعبة البقاء والرعب " مشروع فايرستارت " (1989) المستوحاة من سلسلة أفلام "إيليان" . [ 4 ] ونظرًا لمحدودية أجهزة الألعاب والحواسيب، اقتصرت هذه الصور المرعبة غالبًا على المشاهد السينمائية بدلًا من الرسوم المتحركة المستخدمة في أسلوب اللعب القائم على الحركة، وذلك للحفاظ على دقة تفاصيل مشهد الرعب. [ 4 ]

تُصوّر لعبة الفيديو " مونستر باش " (1982) من سيجا ، والمخصصة لأجهزة الألعاب ، وحوشًا سينمائية كلاسيكية مثل الكونت دراكولا ، ووحش فرانكشتاين، والمستذئبين . [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] ومن بين ألعاب الحركة الأخرى ذات الطابع المرعب التي ظهرت في أواخر الثمانينيات، لعبة " غوستس آند غوبلينز " (1985) من كابكوم ، [ 25 ] ولعبة " كاسلفانيا " (1986) من كونامي ، [ 15 ] [ 9 ] ولعبتي "غوست هاوس" (1986) و "كينسايدن " (1988) من سيجا، [ 9 ] بالإضافة إلى ألعاب رعب أكثر عنفًا ودموية لأجهزة الألعاب، مثل لعبة " تشيلر " (1986) من إكسيدي ، ولعبة " سبلاترهاوس " (1988) من نامكو . [ 26 ] ومن أشهر ألعاب المغامرات الرسومية ذات طابع "البيت المسكون" لعبة "مانياك مانشن " (1987) من لوكاس آرتس . [ 15 ] لعبة Sweet Home (1989) هي لعبة فيديو من نوع رعب البقاء وتقمص الأدوار، مستوحاة من فيلم الرعب الياباني الذي يحمل نفس الاسم . كانت أول لعبة رعب بقاء من إنتاج شركة Capcom، من إخراج توكورو فوجيوارا ، الذي صمم سابقًا لعبة Ghosts 'n Goblins ، ثم أنتج لاحقًا لعبة Resident Evil ، التي كان من المفترض في الأصل أن تكون نسخة مُعاد إنتاجها من Sweet Home . [ 27 ] لعبة Phantasmagoria (1995) من تصميم روبرتا ويليامز، كانت من أوائل ألعاب الرعب النفسي. [ 4 ]

لعبة Alone in the Dark (1992)، التي طورتها شركة Infogrames واستوحتها من قصص إتش بي لافكرافت وأفلام جورج أ. روميرو عن الزومبي ، كانت من أوائل ألعاب رعب البقاء التي قدمت تجربة لعب غامرة، باستخدام شخصيات ثلاثية الأبعاد بسيطة مرسومة على خلفية ثنائية الأبعاد مُجهزة مسبقًا، بحيث يتحكم اللاعبون بشخصياتهم من زاوية كاميرا ثابتة. وقد مكّن هذا المطورين من خلق جو التوتر اللازم طوال اللعبة. حققت Alone in the Dark نجاحًا عالميًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية . [ 9 ] ثم ألهمت ألعاب Sweet Home و Alone in the Dark و Doctor Hauzer (التي نشرتها شركة River Hill عام 1994) شركة Capcom في تطوير لعبة Resident Evil الأصلية (1996)، [ 28 ] التي صاغت مصطلح "رعب البقاء". [ 27 ] [ 9 ] وأدت هذه اللعبة إلى ظهور سلسلة Resident Evil ، التي رسّخت مفهوم ألعاب رعب البقاء وساهمت في انتشارها. [ 29 ] شهد عام 1995 إصدار لعبة Clock Tower على جهاز Super Famicom، والتي يدّعي كارل ثيرين أنها "مستوحاة بوضوح من نوعية أفلام الرعب الدموية الغريبة". [ 28 ] أما لعبة The House of the Dead من سيجا(1996) فكانت لعبة إطلاق نار رعب في صالات الألعاب ، قدمت زومبي سريعين قادرين على الجري والقفز والسباحة، [ 30 ] بينما رسّخت لعبة Silent Hill من كونامي(1999) مفهوم ألعاب الرعب النفسي ونشرتها على نطاق واسع. [ 9 ]

بينما استُلهمت ألعاب الرعب من أفلام الرعب حتى تسعينيات القرن الماضي، بدأت ألعاب الرعب بالتأثير على أفلام الرعب في العقد الأول من الألفية الثانية. [ 15 ] وقد أثار نجاح لعبتي Resident Evil و House of the Dead اهتمامًا متجددًا بأفلام الزومبي في العقد الأول من الألفية الثانية، [ 31 ] [ 32 ] مما أثر على أفلام زومبي ناجحة مثل 28 Days Later (2002)، وسلسلة أفلام Resident Evil ، و Dawn of the Dead (2004)، و Shaun of the Dead (2004). [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] وقد دفعت لعبتا Resident Evil و House of the Dead أفلام الزومبي نحو نهج أكثر تركيزًا على الحركة، مع مواضيع علمية وزومبي سريعي الحركة. [ 30 ] [ 36 ]

استفادت ألعاب الرعب أيضًا من نمو ألعاب الإندي في أوائل العقد الثاني من الألفية، حيث أحجمت شركات النشر الكبرى عن هذا النوع باستثناء السلاسل الشهيرة مثل Resident Evil . [ 37 ] وقد استلهمت سلاسل مثل Penumbra و Amnesia من Frictional Games ، و Outlast من Red Barrels ، أسلوب اللعب من ألعاب رعب مثل Silent Hill و Resident Evil . واستغلت لعبة Slender: The Eight Pages من Parsec Productions شعبية قصص Slenderman المخيفة ، لتصبح من أوائل الألعاب التي حظيت بشعبية واسعة بفضل ردود فعل المشاهدين على البث المباشر للعبة. وبالمثل، حظيت سلسلة Five Nights at Freddy's من Scott Cawthon بشعبية مماثلة من خلال مشاهدة ردود فعل البث المباشر على لحظات الرعب المفاجئة. [ 38 ] وفي أوائل العقد الثالث من الألفية، اتخذت ألعاب الرعب المستقلة منحى جماليًا جديدًا يعتمد على محاكاة أسلوب الرسومات في المنصات القديمة، مثل رسومات جهاز PlayStation الأول منخفضة التجسيم أو حتى فن البكسل، بدلًا من الواقعية العالية لرسومات ثلاثية الأبعاد الحديثة. إلى جانب استحضار شعور بالحنين إلى الماضي، يستطيع المطورون استخدام رسومات مستوحاة من الطراز القديم على الأجهزة الحديثة لمواصلة التأثير على اللاعب ومفاجأته بما يتجاوز توقعاته البصرية، مثل إيهام اللاعب بأن اللعبة نفسها ملعونة، وربما كسر الجدار الرابع . [ 39 ] [ 40 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 كرزيوينسكا، تانيا (خريف 2002). "الرعب العملي" (ملف PDF) . دوافع خفية: إعادة تصور الرعب في الإعلام المرئي والثقافة . 22 (2): 12-23 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 10-11-2024 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-11-2024 .
  2. أوزبورن، جوش (26 أكتوبر 2015). "اتجاهات الرعب اليوم" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2020 .
  3. ^ مورتنسن، توريل. يورجنسن ، كريستين (2020/02/24). مفارقة التعدي في الألعاب . روتليدج. رقم ISBN 978-1-000-04953-4.
  4. 1 2 3 4 5 بيرون، برنارد (2009). "ألعاب الرعب: سرد تاريخي متعدد الأوجه لنوع الرعب في ألعاب الفيديو". في بيرون، برنارد (محرر). ألعاب فيديو الرعب: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ص 26-45 . ISBN  978-0786441976.
  5. بيلي، كات (11 يناير 2020). "في الواقع، كانت لعبة Resident Evil 4 مخيفة للغاية" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2020 .
  6. جيسي، بن (19 فبراير 2020). "ريزدنت إيفل 4: 5 أسباب تجعلها لعبة رعب بقاء (و5 أسباب تجعلها ليست كذلك)" . ذا غيمر . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2020 .
  7. رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2020 .
  8. 1 2 3 ستوبارت، داون (2019). "مقدمة - نور في الظلام: ألعاب الفيديو والرعب". ألعاب الفيديو والرعب: من فقدان الذاكرة إلى الزومبي، اركض!مطبعة جامعة ويلز. الصفحات 1-21 . رقم ISBN  978-1786834362.
  9. 1 2 3 4 5 6 فاهس، ترافيس (30 أكتوبر 2009). "IGN تقدم تاريخ رعب البقاء" . IGN . IGN Entertainment, Inc. ص 5. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2011 . 
  10. كرزيوينسكا، تانيا (2009). "إعادة إحياء إتش بي لافكرافت: المفارقة المرحة في لعبة نداء كثولو: زوايا الأرض المظلمة ". في بيرون، برنارد (محرر). ألعاب الفيديو المرعبة: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ص 267-288 . ISBN  978-0786441976.
  11. روز، فيكتوريا (22 أكتوبر 2017). "نادي دوكي دوكي الأدبي رواية مرئية مرعبة بشكل لا يمكن السيطرة عليه" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2020 .
  12. ستوبارت، داون (2019). "تجاوز الحدود: التكيف، والتناص، والوسائط المتعددة". ألعاب الفيديو والرعب: من فقدان الذاكرة إلى الزومبي، اركض!مطبعة جامعة ويلز. الصفحات 53-88 . رقم ISBN  978-1786834362.
  13. بايسر، جوش (4 أغسطس 2016). "ما الذي يقضي على رعب ألعاب الفيديو؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2020 .
  14. "مراجعة: نريد المزيد من ألعاب الرعب العكسي مثل Carrion" . www.msn.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2021-06-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-12-24 .
  15. 1 2 3 4 غارسيا، كريس (31 أكتوبر 2012). "البيت المسكون" . متحف تاريخ الحاسوب . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2021 .
  16. ستوبارت، داون (1 أكتوبر 2019). ألعاب الفيديو والرعب: من فقدان الذاكرة إلى الزومبي، اركض! . مطبعة جامعة ويلز . ص 13. ISBN  978-1-78683-437-9.
  17. هاند، ريتشارد ج. (2004). "انتشار الرعب: رعب البقاء وسلسلة ريزدنت إيفل " . فيلم الرعب . مطبعة جامعة ميسيسيبي . ص 121. ISBN  978-1-61703-411-4.
  18. راوس، ريتشارد (2009). "زواجٌ في الجحيم: النجاح الحتمي لنوع الرعب في ألعاب الفيديو" . في بيرون، برنارد (محرر). ألعاب فيديو الرعب: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ص 16. ISBN  978-0786441976.
  19. شتشيبانياك، جون (2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين . المجلد 1. إس إم جي شتشيبانياك. الصفحات 544-573 . ISBN   978-0-9929260-3-8.
  20. بيرون، برنارد (2009). "مقدمة: الألعاب بعد حلول الظلام". في بيرون، برنارد (محرر). ألعاب الفيديو المرعبة: مقالات حول دمج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ص 3-14 . ISBN  978-0786441976.
  21. زويزن، زاك (17 أكتوبر 2020). "لعبة متاهة الوحوش ثلاثية الأبعاد كانت أول لعبة رعب على الإطلاق" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2020 .
  22. "مونستر باش" . نادي AV . 23 يونيو 2010. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2021 .
  23. "فرانك، دراك، وبيكو! معركة الوحوش" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 14 (ديسمبر 1982). 16 نوفمبر 1982. ص 31. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2021 .  
  24. "متعة مرعبة" . كاش بوكس . شركة كاش بوكس ​​للنشر. 8 يناير 1983. ص 37. 
  25. مارتنز، تود (23 فبراير 2021). "مراجعة: لعبة 'Ghosts 'n Goblins Resurrection' تُحدّث كل شيء ما عدا الصور النمطية المتحيزة جنسيًا" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشفة من الأصل في 11 أبريل 2021. تم الاطلاع عليها في 8 أبريل 2021 .
  26. لامبي، رايان (14 أكتوبر 2019). "سبلاترهاوس: لعبة الرعب الكلاسيكية لعام 1988" . دين أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2021 .
  27. 1 2 ريفز، بن (31 أكتوبر 2016). "مكان الشر المقيم: نظرة إلى الوراء على لعبة الرعب والبقاء الأصلية من كابكوم" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2016.
  28. 1 2 ثيرين، كارل (9 سبتمبر 2009). بيرون، برنارد (محرر). ألعاب الفيديو المرعبة: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه. ص 448. ISBN  978-0786441976.
  29. "أكثر 15 لعبة فيديو تأثيراً على مر العصور" . جيم سبوت . 14 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2013 .
  30. 1 2 ليفين، جوش (19 ديسمبر 2007). "كيف أصبحت زومبي الأفلام بهذه السرعة؟" . Slate.com. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2013 .
  31. نيومان، كيم (2011). أفلام الكوابيس: الرعب على الشاشة منذ الستينيات . دار نشر A&C Black . ص 559. ISBN  9781408805039.
  32. ويدون، بول (17 يوليو 2017). "جورج أ. روميرو (مقابلة)" . بول ويدون . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2019 .
  33. باربر، نيكولاس (21 أكتوبر 2014). "لماذا لا تزال أفلام الزومبي تحظى بشعبية كبيرة؟" . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2019 .
  34. حسن، زكي (10 أبريل 2015). "مقابلة: المخرج أليكس جارلاند يتحدث عن فيلم Ex Machina" . هافينغتون بوست . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2018 .
  35. "كيف غيّر فيلم '28 يومًا لاحقًا' نوع الرعب" . هوليوود ريبورتر . 29 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2019 .
  36. جونز، تانيا كارينا بيل (15 أبريل 2014). "من استحضار الأرواح إلى التغذية على الموتى: تأثير ريزدنت إيفل على تحول أصل الزومبي من الخوارق إلى العلم" . في: فرغلي، نادين (محررة). كشف أسرار ريزدنت إيفل: مقالات عن عالم الألعاب والأفلام المعقد . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 7-18 . ISBN  978-0-7864-7291-8.
  37. كيلي، آندي (30 يونيو 2021). "أخفقت شركات النشر الكبرى في دعم نوع الرعب، ولكن لا بأس: فهو الآن ملك للمطورين المستقلين" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2021 .
  38. تشانغ، سارة (6 مايو 2020). "كيف تطورت ألعاب الرعب المستقلة على مدى 20 عامًا" . موارد الكتب المصورة . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2020. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2021 .
  39. تشاتزيوانو، ألكسندر (29 أكتوبر 2021). "موجة جديدة من ألعاب لو-فاي تُعيد تشكيل الرعب" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2021 .
  40. كونكه، أوسين (27 أكتوبر 2021). "عودة ألعاب الرعب على جهاز بلاي ستيشن 1" . NME . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2021 .