لعبة

اللعبة هي شيء يُستخدم أساسًا للتسلية . ومن الأمثلة البسيطة عليها مكعبات اللعب ، وألعاب الطاولة ، والدمى . غالبًا ما تُصمم الألعاب للأطفال ، مع أن العديد منها مُصمم خصيصًا للبالغين والحيوانات الأليفة . يمكن أن تُوفر الألعاب فوائد عملية، منها التمارين البدنية، والوعي الثقافي، والتعليم الأكاديمي. إضافةً إلى ذلك، يمكن استخدام الأشياء العملية، وخاصةً تلك التي لم تعد مطلوبة لغرضها الأصلي، كلعب. ومن الأمثلة على ذلك بناء الأطفال حصنًا من علب حبوب الإفطار الفارغة وبكرات المناديل الورقية، أو لعب طفل صغير بجهاز تحكم عن بُعد مكسور للتلفاز. كما يُمكن استخدام مصطلح "لعبة" للإشارة إلى الأشياء العملية التي تُشترى للاستمتاع لا للحاجة، أو إلى الضروريات باهظة الثمن التي يُمثل جزء كبير من تكلفتها قدرتها على توفير المتعة لمالكها، مثل السيارات الفاخرة، والدراجات النارية عالية الجودة، وأجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب، والهواتف الذكية الرائدة.
يُعدّ اللعب بالألعاب وسيلة ممتعة لتدريب الأطفال الصغار على تجارب الحياة. وتُصنع الألعاب من مواد متنوعة، كالخشب والطين والورق والبلاستيك. وتشمل الأشكال الحديثة للألعاب وسائل الترفيه الرقمية التفاعلية والألعاب الذكية . وتُصنع بعض الألعاب أساسًا كقطع تذكارية لهواة الجمع، وهي مخصصة للعرض فقط.
يعود أصل الألعاب إلى عصور ما قبل التاريخ ؛ إذ تُعثر بكثرة في المواقع الأثرية على دمى تمثل الرضع والحيوانات والجنود، بالإضافة إلى نماذج لأدوات كان يستخدمها الكبار. أما أصل كلمة "لعبة" فغير معروف، ولكن يُعتقد أنها استُخدمت لأول مرة في القرن الرابع عشر. تُصنع الألعاب في الغالب للأطفال. [ 1 ] ويُعتقد أن أقدم دمية معروفة يعود تاريخها إلى 4000 عام. [ 2 ]
يُعدّ اللعب بالألعاب جزءًا مهمًا من الشيخوخة. تُشير الأبحاث في علم النفس النمائي إلى أن اللعب بالألعاب يدعم النمو المعرفي المبكر، بما في ذلك حل المشكلات، والذاكرة، والتفكير الرمزي، وفهم العلاقة بين السبب والنتيجة. كما تُساهم أنشطة اللعب في التعلّم الاجتماعي والتنظيم العاطفي لدى الأطفال الصغار. [ 3 ] [ 4 ] يستخدم البالغون، أحيانًا، الألعاب لتكوين روابط اجتماعية وتقويتها، وللتعليم، وللمساعدة في العلاج، ولتذكر الدروس التي تعلموها في صغرهم وتعزيزها. وقد استُخدمت الألعاب واللعب المنظم لدى بعض البالغين - وخاصة كبار السن أو أولئك الذين يتعافون من الصدمات أو التدهور المعرفي - في العلاج والترفيه لدعم الذاكرة، والرفاهية العاطفية، والروابط الاجتماعية، والوظائف المعرفية. [ 5 ] [ 6 ]
صانع الألعاب هو شخص أو شركة تقوم بتصميم أو إنتاج أو تصنيع الألعاب.
تاريخ
العصور القديمة

عُثر على ألعاب في مواقع حضارات قديمة، وذُكرت في الأدب القديم. تشمل الألعاب التي تم التنقيب عنها من حضارة وادي السند (3010-1500 قبل الميلاد) عربات صغيرة، وصفارات على شكل طيور، ولعب على شكل قرود تنزلق على خيط. [ 7 ] [ 8 ] ومن أقدم الأمثلة على ألعاب الأطفال مجموعة من ثلاث كرات حجرية وُجدت في قبر فتاة تبلغ من العمر أربع سنوات في موقع شيآن بانبو النيوليثي. [ 9 ]
صُنعت أقدم الألعاب من مواد طبيعية، كالصخور والعصي والطين . قبل آلاف السنين، كان الأطفال المصريون يلعبون بدمى ذات شعر مستعار وأطراف متحركة، مصنوعة من الحجر والفخار والخشب. [ 10 ] مع ذلك، يصعب للغاية تحديد وجود الألعاب في مصر القديمة بدقة في السجل الأثري. عادةً ما تُفسَّر التماثيل والنماذج الصغيرة الموجودة في المقابر على أنها أدوات طقسية، بينما يسهل تصنيف تلك الموجودة في مواقع الاستيطان على أنها ألعاب. تشمل هذه الألعاب البلابل، وكرات الزنبرك، ونماذج خشبية لحيوانات ذات أجزاء متحركة. [ 11 ]
في اليونان وروما القديمتين ، كان الأطفال يلعبون بدمى مصنوعة من الشمع أو الطين : العصي، والأقواس والسهام ، واليويو . وعندما يبلغ الأطفال اليونانيون، وخاصة الفتيات، سن الرشد، كان من المعتاد أن يضحوا بألعاب طفولتهم للآلهة . وفي ليلة زفافهن، كانت الفتيات الصغيرات في سن الرابعة عشرة تقريبًا يقدمن دمىهن في معبد كطقس عبور إلى مرحلة البلوغ. [ 12 ] [ 13 ]
أقدم لغز ميكانيكي معروف ، وهو لعبة "أوستوماتشيون" أو "لوكولوس أرخميدس"، يعود أصله إلى اليونان القديمة، وظهر في القرن الثالث قبل الميلاد. [ 14 ] تتكون اللعبة من مربع مقسم إلى 14 جزءًا، والهدف هو تكوين أشكال مختلفة من هذه القطع. وفي إيران ، صُنعت "أقفال الألغاز" في وقت مبكر من القرن السابع عشر الميلادي. [ 15 ]
عصر التنوير
انتشرت الألعاب على نطاق أوسع مع تغير نظرة الغرب إلى الأطفال والطفولة نتيجةً لعصر التنوير . ففي السابق، كان يُنظر إلى الأطفال غالبًا على أنهم بالغون صغار، يُتوقع منهم العمل لتوفير السلع التي تحتاجها الأسرة للبقاء. وكما أوضح الباحث في ثقافة الأطفال، ستيفن كلاين، كان أطفال العصور الوسطى "أكثر اندماجًا في التدفق اليومي للصنع والاستهلاك، وفي التفاعل الاجتماعي. لم تكن لديهم أي استقلالية، أو مكانة اجتماعية منفصلة، أو امتيازات، أو حقوق خاصة، أو أنماط سلوك اجتماعي خاصة بهم تمامًا". [ 16 ]

مع تغير هذه الأفكار خلال عصر التنوير، أصبح نفخ الفقاعات من بقايا صابون غسل الأطباق هواية شائعة، كما يظهر في لوحة " فقاعة الصابون " (1739) للفنان جان بابتيست سيميون شاردان ، وشملت الألعاب الشائعة الأخرى الأطواق ، وعربات الألعاب ، والطائرات الورقية ، وعجلات الغزل ، والدمى . أنتج جون جيفريز العديد من ألعاب الطاولة في خمسينيات القرن الثامن عشر، بما في ذلك لعبة "رحلة عبر أوروبا" . [ 17 ] كانت اللعبة مشابهة جدًا لألعاب الطاولة الحديثة؛ حيث يتحرك اللاعبون على مسار برمي نرد ( استُخدمت في الواقع أداة تُسمى " تيتوتوم" )، وكان الهبوط على مربعات مختلفة إما يُساعد اللاعب أو يُعيقه. [ 18 ]
في القرن التاسع عشر، أولت القيم الغربية أهميةً للألعاب ذات الأهداف التعليمية، مثل الألغاز والكتب والبطاقات وألعاب الطاولة. كما لاقت الألعاب ذات الطابع الديني رواجًا كبيرًا، بما في ذلك نموذج لسفينة نوح مع حيوانات مصغرة وأشياء من مشاهد أخرى من الكتاب المقدس . ومع ازدياد رخاء الطبقة المتوسطة ، أصبح لدى الأطفال وقت فراغ أكبر ، مما أدى إلى تطبيق الأساليب الصناعية في صناعة الألعاب. [ 18 ]
شهد القرن التاسع عشر اختراع ألعاب ميكانيكية وبصرية أكثر تعقيدًا. بدأت شركة كاربنتر آند ويستلي بإنتاج الكاليديوسكوب بكميات كبيرة ، وهو اختراع ابتكره السير ديفيد بريستر عام 1817، وباعت أكثر من 200 ألف قطعة خلال ثلاثة أشهر في لندن وباريس. كما تمكنت الشركة من إنتاج الفوانيس السحرية بكميات كبيرة لاستخدامها في عروض الفانتازماغوريا والغالنتي، وذلك بتطوير طريقة إنتاج ضخمة باستخدام عملية طباعة على ألواح نحاسية. وشملت الصور الشائعة على الفوانيس صورًا للملوك والنباتات والحيوانات ، بالإضافة إلى معالم جغرافية وصناعية من مختلف أنحاء العالم. [ 19 ] اخترع عالم الرياضيات البريطاني ويليام جورج هورنر جهاز الزوتروب الحديث عام 1833 ، وانتشر استخدامه في ستينيات القرن التاسع عشر. [ 20 ] كانت الدمى الخشبية والخزفية في بيوت الدمى المصغرة شائعة بين فتيات الطبقة المتوسطة، بينما كان الأولاد يلعبون بالكرات الزجاجية والقطارات اللعبة. [ 21 ]
العصر الصناعي والألعاب التي يتم تسويقها على نطاق واسع


شهدت صناعة الألعاب عصرًا ذهبيًا خلال العصر الصناعي . فقد ارتفعت الأجور الحقيقية باطراد في العالم الغربي، مما أتاح حتى للعائلات العاملة شراء الألعاب لأطفالها، وساهمت التقنيات الصناعية للهندسة الدقيقة والإنتاج الضخم في توفير العرض اللازم لتلبية هذا الطلب المتزايد. كما ازداد التركيز الفكري على أهمية الطفولة السليمة والسعيدة لنمو الأطفال في المستقبل. اخترع الصيدلي الألماني فرانز كولب الصلصال في عام 1880، وبدأ إنتاجه تجاريًا كلعبة للأطفال في عام 1900. وكان فرانك هورنبي رائدًا في تطوير وتصنيع الألعاب، وهو المسؤول عن ابتكار وإنتاج ثلاثة من أشهر خطوط الألعاب القائمة على المبادئ الهندسية في القرن العشرين: ميكانو ، وسكك حديد هورنبي النموذجية ، وألعاب دينكي .
كانت ميكانو نظامًا لبناء النماذج يتألف من شرائح وألواح وزوايا وعجلات ومحاور وتروس معدنية قابلة لإعادة الاستخدام ، مع صواميل وبراغي لربط القطع، مما مكّن من بناء نماذج عاملة وأجهزة ميكانيكية. وقد ريادت شركة دينكي تويز صناعة الألعاب المصبوبة من خلال إنتاج سيارات وقطارات وسفن ألعاب، وأصبحت مجموعات قطارات النماذج شائعة في عشرينيات القرن العشرين. وأحدثت شركة بريتينز ثورة في إنتاج جنود الألعاب باختراعها عملية الصب المجوف بالرصاص عام 1893 [ 22 ] ، وظلت منتجات الشركة معيارًا صناعيًا لسنوات عديدة. [ 23 ]
حظيت الألغاز بشعبية واسعة أيضاً. ففي عام ١٨٩٣، كتب المحامي الإنجليزي أنجيلو جون لويس ، مستخدماً اسماً مستعاراً هو البروفيسور هوفمان، كتاباً بعنوان "الألغاز القديمة والجديدة" . [ ٢٤ ] احتوى الكتاب، من بين أمور أخرى، على أكثر من ٤٠ وصفاً لألغاز ذات آليات فتح سرية. وقد أصبح هذا الكتاب مرجعاً أساسياً لألعاب الألغاز، وحظي بشعبية كبيرة في ذلك الوقت. أما لغز التانغرام ، الذي نشأ في الصين، فقد انتشر إلى أوروبا وأمريكا في القرن التاسع عشر. [ ٢٥ ]
في عام ١٩٠٣، بعد عام من نشر قصة بيتر رابيت ، ابتكرت الكاتبة الإنجليزية بياتريكس بوتر أول دمية بيتر رابيت القطنية وسجلتها في مكتب براءات الاختراع بلندن، ليصبح بيتر أقدم شخصية مرخصة. [ ٢٦ ] وتلا ذلك على مر السنين منتجات أخرى مشتقة، بما في ذلك كتب الرسم وألعاب الطاولة. وذكرت مجلة سميثسونيان : "كانت بوتر أيضًا رائدة أعمال ورائدة في مجال ترخيص وتسويق الشخصيات الأدبية. أسست بوتر إمبراطورية تجارية من كتابها عن الأرنب، تبلغ قيمتها اليوم ٥٠٠ مليون دولار. وفي خضم ذلك، ابتكرت نظامًا لا يزال يُفيد جميع الشخصيات المرخصة، من ميكي ماوس إلى هاري بوتر ." [ ٢٧ ]
بالتزامن مع تطور إنتاج الألعاب بكميات كبيرة، تحققت مُثُل عصر التنوير بشأن حقوق الأطفال في التعليم ووقت الفراغ. خلال أواخر القرن الثامن عشر وأوائل القرن التاسع عشر، اضطرت العديد من العائلات إلى إرسال أطفالها للعمل في المصانع وغيرها من المواقع لتأمين لقمة العيش، تمامًا كما كان أسلافهم يُجبرون على العمل في إنتاج السلع المنزلية في العصور الوسطى. [ 28 ] إلا أن استغلال أصحاب الأعمال للأطفال وإساءة معاملتهم خلال هذه الفترة اختلف عن معاملة الأطفال كعمال داخل الأسرة. وبفضل جهود المناصرة، بما في ذلك التوثيق الفوتوغرافي لاستغلال أصحاب الأعمال للأطفال وإساءة معاملتهم، سنّت الدول الغربية سلسلة من قوانين عمل الأطفال، واضعةً حدًا لعمالة الأطفال في دول مثل الولايات المتحدة (1949). [ 29 ] وقد رسّخ هذا، من خلال القانون، الفكرة الغربية القائلة بأن الطفولة هي وقت للراحة لا للعمل، ومع وقت الفراغ تأتي مساحة أكبر للسلع الاستهلاكية مثل الألعاب. [ 30 ]
خلال الحرب العالمية الثانية ، ظهرت بعض أنواع الألعاب الجديدة نتيجة ابتكارات غير مقصودة. فبعد محاولته ابتكار بديل للمطاط الصناعي ، اخترع الأمريكي إيرل إل. واريك "معجون المكسرات" عن غير قصد خلال الحرب . لاحقًا، أدرك بيتر هودجسون إمكاناته كلعبة أطفال، فسوّقه تحت اسم "معجون سيلي" . وبالمثل، صُمم معجون "بلاي دو" في الأصل كمنظف لورق الجدران. [ 31 ] في عام 1943، كان ريتشارد جيمس يجري تجارب على النوابض كجزء من أبحاثه العسكرية، عندما رأى أحدها ينفصل ويسقط على الأرض. أثار فضوله طريقة تذبذبه على الأرض. أمضى عامين في تحسين التصميم للعثور على أفضل سماكة للفولاذ واللفائف؛ وكانت النتيجة لعبة " سلينكي" ، التي بيعت في المتاجر في جميع أنحاء الولايات المتحدة. [ 32 ]
بعد الحرب العالمية الثانية ، ومع ازدياد ثراء المجتمعات الغربية وتوفر تقنيات ومواد جديدة (كالبلاستيك) لصناعة الألعاب، أصبحت الألعاب أرخص وأكثر انتشارًا في المنازل في جميع أنحاء العالم الغربي. في هذه المرحلة، انتشرت الألعاب ذات العلامات التجارية المعروفة على نطاق واسع في الولايات المتحدة - وهي ظاهرة جديدة ساهمت في تسويق الألعاب المنتجة بكميات كبيرة لجمهور من الأطفال الذين نشأوا في ظل وفرة وقت الفراغ وخلال فترة من الرخاء النسبي. [ 30 ]
من بين أشهر منتجات الخمسينيات، كانت هناك مجموعة ليغو الدنماركية من مكعبات البناء البلاستيكية الملونة المتشابكة (المستوحاة من مكعبات كيديكرافت ذاتية القفل لهيلاري بيج ، والتي وصفها متحف فيكتوريا وألبرت للطفولة في لندن بأنها من بين "الألعاب التي لا غنى عنها" في الأربعينيات [ 33 ] )، ولعبة مستر بوتيتو هيد ، ودمية باربي (المستوحاة من دمية بيلد ليلي الألمانية)، ولعبة أكشن مان . [ 34 ] وحقق مكعب روبيك مبيعات هائلة في الثمانينيات. أما في العصر الحديث، فتوجد دمى إلكترونية قادرة على التعرف على الأشياء وتحديدها، وسماع صوت مالكها، والاختيار من بين مئات العبارات المبرمجة مسبقًا للرد. [ 35 ]
ثقافة
إن لعب الأطفال بالألعاب يجسد القيم التي وضعها الكبار في مجتمعهم، ولكن من منظور الطفل. ففي المجتمعات الثقافية، تُعد الألعاب وسيلة لتعزيز التعلم المعرفي والاجتماعي واللغوي للطفل. [ 36 ]
في بعض الثقافات، تُستخدم الألعاب كوسيلة لتنمية مهارات الطفل ضمن الحدود التقليدية لأدواره المستقبلية في المجتمع. ففي ثقافات الصحراء الكبرى وشمال أفريقيا ، يُسهّل الأطفال اللعب باستخدام الألعاب لتمثيل مشاهد مألوفة في مجتمعهم، كالصيد والرعي. وتُعطى أهمية كبيرة لنسخة واقعية من النمو تُهيئ الطفل للمستقبل الذي يُحتمل أن ينشأ فيه. وهذا يُتيح للطفل تخيّل العالم من حوله وتكوين تفسيره الخاص له. [ 37 ]
مع ذلك، في ثقافات أخرى، تُستخدم الألعاب لتنمية القدرات المعرفية للطفل بطريقة مثالية. في هذه المجتمعات، يُولي الكبار أهمية كبيرة للعب بالألعاب، إلى جانب التطلعات التي يرسمونها لأطفالهم. في الثقافة الغربية، تُمثل باربي وأكشن مان شخصيات واقعية، لكنها في عالم خيالي بعيد عن متناول مجتمع هؤلاء الأطفال والبالغين. تُفسح هذه الألعاب المجال لعالم فريد يكون فيه لعب الأطفال منعزلاً ومستقلاً عن القيود الاجتماعية المفروضة عليهم، مما يمنحهم حرية الخوض في النسخة الخيالية والمثالية لما يمكن أن يكون عليه نموهم في الحياة. [ 37 ]
بالإضافة إلى ذلك، قد يتعامل الأطفال من مجتمعات مختلفة مع ألعابهم بطرق متباينة بناءً على ممارساتهم الثقافية. فأطفال المجتمعات الأكثر ثراءً قد يميلون إلى التمسك بألعابهم، بينما قد يكون أطفال المجتمعات الأقل ثراءً أكثر استعدادًا للمشاركة والتفاعل مع أقرانهم. وتتحدد أهمية امتلاك الطفل لألعابه بالقيم السائدة في مجتمعه والتي يلاحظها الأطفال يوميًا. [ 38 ]
نمو الطفل

تُؤدي الألعاب، شأنها شأن اللعب نفسه، وظائف متعددة لدى البشر والحيوانات على حد سواء. فهي تُوفر الترفيه وتُسهم في الوقت نفسه في التعليم، وتُعزز السلوك الإدراكي ، وتُحفز الإبداع، وتُساعد في تنمية المهارات البدنية والعقلية والاجتماعية والعاطفية، وهي مهارات ضرورية في مراحل لاحقة من الحياة. [ 39 ] [ 40 ] ومع ذلك، قد تُؤدي أنواع الألعاب المختلفة إلى نتائج مُتباينة، كما هو الحال مع أشكال اللعب المُختلفة. [ 41 ] وعلى وجه الخصوص، ذكر تقرير سريري صادر عن الأكاديمية الأمريكية لطب الأطفال أن الفوائد التنموية للألعاب التقليدية، التي تشمل اللغة والإبداع والتظاهر وحل المشكلات والنشاط البدني والتفاعل بين الطفل ومقدم الرعاية أو اللعب مع الأقران، مدعومة عمومًا بأدلة أقوى من الادعاءات التعليمية التي غالبًا ما تُنسب إلى الألعاب الرقمية أو الإلكترونية. [ 39 ]
على الرغم من بساطتها، تُعتبر المكعبات الخشبية ، بحسب خبراء التربية في مرحلة الطفولة المبكرة مثل سالي كارترايت (1974)، لعبةً ممتازةً للأطفال الصغار؛ إذ أشادت بسهولة استخدامها، وإمكانية تكرارها وتوقعها، وتعدد استخداماتها، مما يتيح مجالًا واسعًا للعب المناسب لمراحل نمو الطفل. [ 42 ] [ 43 ] وصرح أندرو ويتكين، مدير التسويق في شركة ميجا براندز ، لصحيفة إنفستورز بيزنس ديلي : "إنها تُساعد على تنمية التناسق بين اليد والعين، ومهارات الرياضيات والعلوم، كما تُتيح للأطفال إطلاق العنان لإبداعهم." [ 44 ] وتؤدي ألعاب أخرى، مثل الكرات الزجاجية ، وأحجار جاكستون ، والكرات، وظائف مماثلة في نمو الطفل، إذ تُتيح له استخدام عقله وجسده لتعلم العلاقات المكانية ، والسبب والنتيجة ، ومجموعة واسعة من المهارات الأخرى. [ 45 ]

من الأمثلة على الطرق المؤثرة التي يمكن أن تؤثر بها الألعاب على نمو الطفل، ألعاب النحت بالصلصال مثل بلاي دو وسيلي بوتي، ونظيراتها المصنوعة منزلياً. وقد أوضحت ماري أوتشي، المديرة التعليمية لمركز دراسات الطفل في كلية ويليسلي ، كيف تؤثر هذه الألعاب إيجاباً على النمو البدني والمعرفي والعاطفي والاجتماعي للأطفال. [ 46 ]
تستخدم ألعاب الأطفال الرضع غالبًا أصواتًا مميزة وألوانًا زاهية وملمسًا فريدًا . [ 47 ] ومن خلال تكرار اللعب بالألعاب، يبدأ الرضع في تمييز الأشكال والألوان. كما تتيح مواد مثل الصلصال والمعجون وغيرها من المواد التي يمكن استخدامها يدويًا للطفل صنع ألعابه الخاصة. [ 48 ]
غالبًا ما تحتوي الألعاب التعليمية للأطفال في سن المدرسة على أحجية أو أسلوب لحل المشكلات أو مسألة رياضية. [ 49 ] وفي كثير من الأحيان، تُظهر الألعاب المصممة لفئات عمرية أكبر، مثل المراهقين أو البالغين، مفاهيم متقدمة. على سبيل المثال، تُجسد لعبة مهد نيوتن ، وهي لعبة مكتبية صممها سيمون بريبل ، مبدأ حفظ الزخم والطاقة .
ليست كل الألعاب مناسبة لجميع أعمار الأطفال. [ 50 ] [ 51 ] حتى بعض الألعاب التي تُسوَّق لفئة عمرية محددة قد تضر بنمو الأطفال في تلك الفئة، كما هو الحال مثلاً عندما تُساهم الألعاب المُخصصة للفتيات الصغيرات في مشكلة الترويج للجنسانية بين الفتيات في الثقافة الغربية. [ 52 ]
أشارت دراسة إلى أن تقليل عدد الألعاب في البيئة المحيطة يسمح للأطفال الصغار بالتركيز بشكل أفضل على الاستكشاف واللعب بشكل أكثر إبداعًا. لذا، يُقترح توفير أربع ألعاب بدلًا من ست عشرة لعبة لتعزيز نمو الأطفال ولعبهم الصحي. [ 53 ]
ضغط العمر
يُستخدم مصطلح "انضغاط العمر" من قِبل بعض الباحثين والمعلقين لوصف اتجاهٍ ملحوظٍ ينتقل فيه الأطفال بين مراحل اللعب في أعمارٍ أصغر مقارنةً بالعقود السابقة. [ 54 ] لدى الأطفال، وخاصةً الفتيات، رغبةٌ في الانتقال إلى ألعابٍ أكثر تعقيدًا بوتيرةٍ أسرع. على سبيل المثال، كانت دمى باربي تُسوَّق للفتيات في سن الثامنة تقريبًا، ولكن تبيَّن أنها أصبحت أكثر شيوعًا في السنوات الأخيرة بين الفتيات في سن الثالثة تقريبًا، [ 55 ] حيث تتجاوز معظم الفتيات هذه العلامة التجارية في سن السابعة تقريبًا . [ 56 ] وتُشير عبوة الدمى إلى أنها مناسبةٌ للأعمار من 3 سنوات فما فوق. في المقابل، يبدو أن الأولاد يستمتعون بالألعاب لفترةٍ أطول، وينجذبون إلى الألعاب التي تُلبّي اهتمامهم بتجميع وتفكيك الألعاب الميكانيكية، والألعاب "التي تتحرك بسرعةٍ وتتضمن قتالًا". يشير أحد المسؤولين التنفيذيين في هذا القطاع إلى أن الفتيات يدخلن مرحلة " المراهقة المبكرة " في سن الثامنة ويرغبن في ألعاب غير تقليدية، بينما يحافظ الأولاد على اهتمامهم بالألعاب التقليدية حتى سن الثانية عشرة، مما يعني أن صناعة الألعاب التقليدية تحتفظ بعملائها من الأولاد لمدة أطول بنسبة 50% من عملائها من الفتيات. [ 55 ]
تميل الفتيات إلى الاهتمام بالموسيقى والملابس والمكياج وبرامج المواهب التلفزيونية والمشاهير. [ 57 ] ومع ازدياد تعرض الأطفال الصغار للموسيقى الموجهة للأطفال الأكبر سنًا والمراهقين، وانجذابهم إليها، تضطر الشركات إلى إعادة النظر في كيفية تطوير منتجاتها وتسويقها. [ 58 ] كما تُظهر الفتيات ولاءً أطول لشخصيات الألعاب والدمى الموجهة إليهن. [ 59 ] وقد سوّقت العديد من شركات الألعاب العالمية منتجاتها لهذا الجانب من نمو الفتيات، على سبيل المثال، علامة هيلو كيتي التجارية وسلسلة أميرات ديزني . [ 60 ] وقد أبدى الأولاد اهتمامًا بألعاب الكمبيوتر في سن أصغر من أي وقت مضى في السنوات الأخيرة. [ 61 ]
جنس
تُعتبر بعض الألعاب، مثل دمى باربي والجنود اللعبة، أكثر قبولًا لدى جنسٍ دون آخر. وقد شهدت الستينيات والسبعينيات من القرن الماضي نقطة تحول في إضافة تصنيف الجنس إلى الألعاب. فقبل عام ١٩٧٥، لم تتجاوز نسبة الألعاب المصنفة حسب الجنس ٢٪، بينما اليوم، على موقع متجر ديزني الإلكتروني، الذي تعتبره الباحثة كلير ميلر قوة عالمية مهيمنة في مجال الألعاب، تُصنف جميع الألعاب حسب الجنس. [ ٦٢ ] بدأت مجلة "أدوار الجنس" بنشر أبحاث حول هذا الموضوع عام ١٩٧٥، مركزةً على تأثيرات الجنس على الشباب. وبدأت العديد من الكتب النفسية في تناول هذه القضية الجديدة. وبالتزامن مع هذه المنشورات، بدأ الباحثون أيضًا في التشكيك في فكرة الذكورة والأنوثة كطيفين متناقضين، بل وذهبوا إلى حدّ الادعاء بأن الألعاب التي تحمل خصائص كلا الجنسين أفضل. [ ٦٣ ]
يُعدّ استخدام التحليل التلوي علامة فارقة في أبحاث النوع الاجتماعي ، إذ يُتيح تقييم الأنماط بطريقة منهجية، وهو أمر بالغ الأهمية لموضوع كالنوع الاجتماعي الذي يصعب قياسه كميًا. [ 63 ] تاريخيًا، جرى تحليل عاملي الطبيعة والتنشئة عند دراسة النوع الاجتماعي في اللعب، بالإضافة إلى تعزيز الأقران والآباء للأدوار النمطية للجنسين ، وبالتالي، اللعب القائم على النوع الاجتماعي. [ 63 ] غالبًا ما روّجت شركات الألعاب للفصل بين الجنسين في الألعاب، لأنه يمكّنها من تخصيص اللعبة نفسها لكل جنس، ما يُضاعف إيراداتها في نهاية المطاف. على سبيل المثال، أضافت شركة ليغو ألوانًا جديدة إلى بعض مجموعات الألعاب في التسعينيات، بما في ذلك ألوان تُنسب عادةً إلى الفتيات، مثل اللون الخزامي. [ 64 ]
لاحظ الباحثون أن "الأطفال في عمر 18 شهرًا يُظهرون اختيارات ألعاب نمطية جنسيًا". [ 65 ] عند تتبع حركة العين لدى الرضع، أظهرت الفتيات تفضيلًا بصريًا للدمية على شاحنة الألعاب (d > 1.0). لم يُظهر الأولاد أي تفضيل للشاحنة على الدمية، إلا أنهم ركزوا على الشاحنة أكثر من الفتيات (d = 0.78). [ 66 ] تشير هذه الدراسة الصغيرة إلى أنه حتى قبل ظهور أي وعي ذاتي بالهوية الجنسية، يُفضل الأطفال بالفعل الألعاب النمطية جنسيًا. وتترسخ هذه الاختلافات في اختيار الألعاب لدى الطفل بحلول سن الثالثة. [ 67 ]
أجرى جيفري ترافيك-سميث دراسة أخرى شملت 60 طفلاً تتراوح أعمارهم بين ثلاث وأربع سنوات، حيث راقبهم أثناء لعبهم بتسع ألعاب مختلفة تُعتبر الأنسب لنموهم. سُمح للأطفال باللعب في بيئة نموذجية، وهي فصل دراسي في مرحلة ما قبل المدرسة، مما جعل النتائج أكثر واقعية مقارنةً بالأبحاث التي تُجرى في المختبر. ثم قام الباحثون بتقييم جودة لعب الأطفال بكل لعبة بناءً على عوامل مثل التعلم، وحل المشكلات، والفضول، والإبداع، والخيال، والتفاعل مع الأقران. وكشفت النتائج أن الأولاد حصلوا عمومًا على درجات أعلى في جودة اللعب الإجمالية مقارنةً بالبنات، وأن الألعاب ذات الجودة الأفضل كانت تلك التي صُنفت على أنها الأكثر حيادية بين الجنسين، مثل مكعبات البناء والطوب، بالإضافة إلى مجسمات الأشخاص. وخلص ترافيك-سميث إلى أن هذه الدراسة تُشجع على التركيز على الألعاب المفيدة لكلا الجنسين لتحقيق توازن أفضل. [ 68 ]
بينما يشجع بعض الآباء اللعب المحايد جنسيًا، يحثّ كثيرون أطفالهم على المشاركة في أنشطة نمطية جنسيًا، كاللعب بالدمى والقيام بالأعمال المنزلية للفتيات، واللعب بالشاحنات وممارسة الرياضة للأولاد. [ 69 ] وتقول الباحثة سوزان ويت إن الآباء هم المؤثرون الرئيسيون في الأدوار الجندرية لأطفالهم. [ 70 ] وقد أظهرت الدراسات أن الآباء والأشقاء والأقران، وحتى المعلمين، يتفاعلون بشكل إيجابي مع الأطفال الذين يمارسون سلوكيات نمطية جنسيًا ويلعبون بألعاب نمطية جنسيًا. [ 71 ] ويتم ذلك غالبًا من خلال التشجيع أو التثبيط، بالإضافة إلى الاقتراحات [ 70 ] والتقليد. [ 72 ] كما أن الأولاد أكثر عرضة للتشجيع على اللعب النمطي جنسيًا، والتثبيط عن اللعب غير النمطي. [ 71 ] ومع ذلك، لا يُنظر عمومًا بازدراء إلى لعب الفتيات بألعاب مصممة "للأولاد"، وهو نشاط أصبح أكثر شيوعًا في السنوات الأخيرة. [ 73 ] يميل الآباء أيضًا إلى تعزيز اللعب النمطي وتثبيط اللعب غير النمطي أكثر من الأمهات. [ 74 ] تشير دراسة أجرتها الباحثة سوزان ويت إلى أن الصور النمطية غالبًا ما تتعزز بفعل البيئة، مما يُديمها ويجعلها تستمر حتى مراحل متقدمة من العمر. [ 70 ]
يتغير هذا التصنيف النمطي للألعاب المخصصة للفتيات والفتيان تدريجيًا، حيث تُنتج شركات الألعاب ألعابًا أكثر حيادية جنسيًا، إذ تفوق فوائد السماح للأطفال باللعب بالألعاب التي تُناسبهم بكثير أي محاولة للتحكم في تفضيلاتهم الفردية. [ 75 ] على سبيل المثال، بدأت العديد من المتاجر بتغيير تصنيفات الجنس على ألعاب الأطفال. أزالت سلسلة متاجر "تارجت" جميع العلامات المتعلقة بالجنس من أرفف ألعابها، وفعلت "ديزني" الشيء نفسه مع أزياءها التنكرية. [ 62 ] يُعد متجر "ديزني" مثالًا بارزًا على تأثير الجنس في الألعاب، نظرًا لكونه علامة تجارية عالمية في عالم الألعاب. وجدت دراسة أُجريت على موقعهم الإلكتروني أنه على الرغم من إزالة تصنيفات الجنس من أزيائهم التنكرية، إلا أن الألعاب المعروضة على الإنترنت لا تزال تعكس هويات جنسية نمطية. على سبيل المثال، ارتبطت الألعاب التي تُصوّر الذكور بالجسدانية، بينما ارتبطت ألعاب الإناث بالجمال والسكن والرعاية. [ 76 ] على الرغم من أن "ديزني" تُسوّق ألعابها على أنها مناسبة لكلا الجنسين، إلا أنه لا يوجد قسم مُحايد جنسيًا على موقعها الإلكتروني. أما تلك التي تعتبر عموماً مناسبة لكلا الجنسين، فهي تشبه إلى حد كبير ما يسميه الكثيرون "ألعاب الأولاد"، لأنها ترتبط بشكل أوثق بالصورة النمطية للرجولة في اللعب. [ 76 ]
تشجع التقاليد في مختلف الثقافات على توريث ألعاب معينة للأطفال بناءً على جنس الطفل. ففي مجتمعات السكان الأصليين في أمريكا الجنوبية ، يتلقى الأولاد قوسًا وسهمًا لعبة من آبائهم، بينما تتلقى الفتيات الصغيرات سلة ألعاب من أمهاتهن. [ 36 ] وفي المجتمعات الثقافية في شمال إفريقيا والصحراء الكبرى، يلعب الجنس دورًا في صناعة الدمى اليدوية. فبينما تُستخدم الدمى الأنثوية لتمثيل العرائس والأمهات والزوجات، تُستخدم الدمى الذكورية لتمثيل الفرسان والمحاربين. وينبع هذا التباين من اختلاف أدوار الرجال والنساء في مجتمعات الصحراء الكبرى وشمال إفريقيا. وتوجد اختلافات في الألعاب المخصصة للفتيات والفتيان بين الثقافات المختلفة، مما يعكس اختلاف أدوار الرجال والنساء داخل كل مجتمع ثقافي. [ 37 ]
تشير الأبحاث حول تداعيات النوع الاجتماعي في الألعاب إلى إمكانية تحقيق دمج الجنسين من خلال تشجيع اللعب المحايد جنسيًا. [ 68 ] وقد جادلت الباحثتان كارول أوستر وكلير مانسباخ بأن السماح للأطفال باللعب بألعاب تتناسب بشكل أكبر مع مواهبهم سيساعدهم على تطوير مهاراتهم بشكل أفضل. [ 76 ] وفيما يتعلق بتأثير الوالدين، وجدت دراسة أن الآباء الذين أظهروا بعض السلوكيات المحايدة جنسيًا حصلوا على درجات أعلى في الدعم والحنان وتقدير الذات فيما يتعلق بمعاملة أطفالهم. [ 70 ] ومع تطور هذا النقاش وازدياد ميل الأطفال لتجاوز الحواجز المتعلقة بالنوع الاجتماعي في ألعابهم، عادةً ما يتم تشجيع الفتيات على فعل ذلك أكثر من الأولاد بسبب القيمة المجتمعية للذكورة. [ 62 ]
الاقتصاد

نظراً لأن الألعاب تشكل جزءاً كبيراً وهاماً من حياة الإنسان، فإن صناعة الألعاب لها تأثير اقتصادي كبير. [ 77 ] غالباً ما تزداد مبيعات الألعاب في الأعياد التي تُعدّ فيها الهدايا تقليداً راسخاً. [ 78 ] ومن هذه الأعياد: عيد الميلاد، وعيد الفصح، وعيد القديس نيكولاس ، وعيد الملوك الثلاثة . [ 79 ]
في عام 2005، بلغ إجمالي مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة حوالي 22.9 مليار دولار. [ 44 ] وبلغ الإنفاق على الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و12 عامًا فقط حوالي 221 مليون دولار سنويًا في الولايات المتحدة. [ 80 ] وتشير التقديرات إلى أن 88% من مبيعات الألعاب في عام 2011 كانت ضمن الفئة العمرية من 0 إلى 11 عامًا. [ 81 ]
تُجري شركات الألعاب تغييرات وتطويرات على منتجاتها لتلبية احتياجات الأطفال المتغيرة، ما يُتيح لها الاستحواذ على حصة أكبر من السوق الضخمة. [ 78 ] في السنوات الأخيرة، أصبحت العديد من الألعاب أكثر تعقيدًا، حيث زُوّدت بأضواء وامضة وأصوات، في محاولة لجذب الأطفال الذين نشأوا في بيئة مُحاطة بالتلفزيون والإنترنت. [ 82 ] [ 83 ] ووفقًا لرئيس شركة ماتيل ، نيل فريدمان، "الابتكار هو مفتاح النجاح في صناعة الألعاب، ولتحقيق النجاح، يجب خلق تجربة مُذهلة للأطفال من خلال تصميم ألعاب تتميز بميزات مُمتعة ومبتكرة، وتتضمن تقنيات جديدة ومحتوى شيّق." [ 84 ]
في محاولة لخفض التكاليف، يُقيم العديد من مُصنّعي الألعاب بكميات كبيرة مصانعهم في مناطق ذات أجور منخفضة. تُصنّع الصين حوالي 70% من ألعاب العالم، وتضم أكثر من 8000 شركة ألعاب، يقع معظمها في دلتا نهر اللؤلؤ بمقاطعة قوانغدونغ . [ 85 ] فعلى سبيل المثال، 75% من جميع الألعاب المباعة في الولايات المتحدة تُصنّع في الصين. [ 44 ] غالبًا ما يكون للأحداث والقضايا، مثل انقطاع التيار الكهربائي، ونقص المواد الخام، ونقص العمالة، وارتفاع الأجور، التي تؤثر على المناطق التي تقع فيها المصانع، تأثير هائل على صناعة الألعاب في الدول المستوردة. [ 86 ] [ 87 ]
تعاني العديد من شركات تصنيع الألعاب التقليدية من انخفاض المبيعات لصالح شركات ألعاب الفيديو منذ سنوات. ونتيجة لذلك، دخلت بعض هذه الشركات مجال الألعاب الإلكترونية ، بل وقامت بتحويل الألعاب الصوتية إلى ألعاب، كما تعمل على تعزيز علاماتها التجارية الحالية من خلال إضافة ميزات تفاعلية أو إمكانية الاتصال بالإنترنت إلى ألعابها. [ 88 ]
بالإضافة إلى ذلك، يُتيح ازدهار التصنيع الموزع للمستهلكين صنع ألعابهم الخاصة باستخدام تصاميم مفتوحة المصدر وطابعة ثلاثية الأبعاد . [ 89 ] وبحلول عام 2017، كان المستهلكون يوفرون ملايين الدولارات سنويًا من خلال طباعة ألعابهم ثلاثية الأبعاد من MyMiniFactory ، وهو مستودع مركزي. [ 90 ] [ 91 ]
الأنواع

مجموعات البناء
كتب الفيلسوف اليوناني أفلاطون أن على المهندس المعماري المستقبلي أن يلعب ببناء المنازل كما لو كان طفلاً. [ 92 ] مجموعة البناء هي مجموعة من القطع المنفصلة التي يمكن تجميعها لإنشاء نماذج . تشمل النماذج الشائعة السيارات والمركبات الفضائية والمنازل. [ 93 ] تُستخدم الأشياء التي يتم بناؤها أحيانًا كلعب بعد اكتمالها، ولكن بشكل عام، الهدف هو بناء أشياء من تصميم الشخص نفسه، وغالبًا ما يتم تفكيك النماذج القديمة وإعادة استخدام القطع في نماذج جديدة. [ 93 ]
أقدم ألعاب البناء، وربما أكثرها شيوعًا، هي مجموعة من المكعبات الخشبية البسيطة ، والتي غالبًا ما تُطلى بألوان زاهية وتُهدى للأطفال الرضع والصغار. [ 94 ] صُممت مجموعات البناء، مثل مكعبات ليغو ومكعبات لينكولن الخشبية، للأطفال الأكبر سنًا بقليل، وقد لاقت رواجًا كبيرًا في القرن الماضي. [ 95 ] [ 96 ] تجذب مجموعات البناء الأطفال (والبالغين) الذين يحبون العمل بأيديهم، ومحبي حل الألغاز، وأصحاب الخيال الواسع. [ 93 ] [ 97 ]
ومن الأمثلة الأخرى Bayko و Konstruk-Tubes و K'Nex و Erector Sets و Tinkertoys و Meccano ، وألعاب البناء العامة مثل ألعاب المغناطيس النيوديميوم . [ 93 ]
الدمى والمنمنمات

الدمية هي نموذج لإنسان (غالباً طفل رضيع)، أو كائن شبيه بالإنسان (مثل بيرت وإرني )، أو حيوان. [ 98 ] تُصنع الدمى الحديثة عادةً من القماش أو البلاستيك. تشمل المواد الأخرى التي تُستخدم، أو استُخدمت، في صناعة الدمى قشور الذرة ، والعظام ، والحجر ، والخشب، والخزف (يُسمى أحياناً بالبورسلين)، والبسكويت ، والسيلولويد ، والشمع ، وحتى التفاح. [ 98 ] غالباً ما يصنع الناس الدمى من أي مواد متوفرة لديهم.
تُستخدم الدمى أحيانًا كزينة أو تذكارات أو مقتنيات للأطفال الأكبر سنًا والبالغين، لكن معظمها يُستخدم كلعب للأطفال، وخاصة الفتيات. وقد عُثر على دمى في مقابر مصرية يعود تاريخها إلى عام 2000 قبل الميلاد. [ 10 ] [ 98 ]
عادةً ما تكون الدمى مصغرة، لكن دمى الأطفال قد تكون بالحجم والوزن الحقيقيين. تُسمى الدمية أو الحيوان المحشو المصنوع من مادة ناعمة أحيانًا بالدمية القطيفة . ومن أشهر هذه الألعاب الدببة المحشوة .

يُفرّق عادةً بين الدمى وشخصيات الأكشن ، التي تُصنع عمومًا من البلاستيك أو شبه المعدن وتكون قابلة للتحريك إلى حد ما، وغالبًا ما تكون منتجات ترويجية لبرامج تلفزيونية أو أفلام تُعرض فيها الشخصيات. [ 99 ] تُسوّق شخصيات الأكشن الحديثة، مثل "أكشن مان "، عادةً للأولاد، بينما تُسوّق الدمى عادةً للفتيات.
تُعدّ جنود اللعب ، التي ربما تكون سلفًا لشخصيات الحركة الحديثة ، لعبةً شائعةً منذ قرون. [ 100 ] فهي تُمكّن الأطفال من تمثيل المعارك، غالبًا باستخدام معدات عسكرية لعبة وقلعة أو حصن. كما تنتشر مجسمات الحيوانات المصغّرة على نطاق واسع، حيث قد يُمثّل الأطفال أنشطة المزرعة باستخدام الحيوانات والمعدات في مزرعة لعبة.
المركبات

لطالما لعب الأطفال بنماذج مصغرة من المركبات منذ القدم، حيث رُسمت عربات اللعب ذات العجلتين على المزهريات اليونانية القديمة . [ 92 ] [ 101 ] كما ساهمت الألعاب الميكانيكية في تطوير ألعاب المركبات. [ 102 ] وتشمل النماذج الحديثة سيارات الألعاب مثل تلك التي تنتجها ماتشبوكس وهوت ويلز ، والطائرات المصغرة، وقوارب الألعاب، والمركبات العسكرية ، والقطارات . [ 103 ] وتتراوح أمثلة القطارات من مجموعات خشبية للأطفال الصغار مثل بريو إلى نماذج قطارات واقعية أكثر تعقيدًا مثل تلك التي تنتجها ليونيل ودوبكي وهورنبي . وقد أصبحت المركبات المصبوبة الأكبر حجمًا، بمقياس 1:18، من الألعاب الشائعة؛ إذ تُصنع هذه المركبات بعناية فائقة بالتفاصيل. [ 104 ]
الألغاز

اللغز هو مشكلة أو لغز يتحدى الإبداع. [ 105 ] قد تتطلب حلول الألغاز التعرف على الأنماط وترتيبها بشكل معين. [ 105 ] قد يكون الأشخاص ذوو القدرة العالية على الاستدلال الاستقرائي أكثر قدرة على حل هذه الألغاز من غيرهم. [ 106 ] قد يتمكن الأشخاص ذوو مهارات الاستنتاج الجيدة من حل الألغاز القائمة على عملية الاستقصاء والاكتشاف بشكل أسرع . [ 107 ] من أشهر ألعاب الألغاز مكعب روبيك ، الذي اخترعه المجري إرنو روبيك عام 1974. وقد شاع استخدامه في ثمانينيات القرن الماضي، ويتطلب حل المكعب التخطيط ومهارات حل المشكلات، ويتضمن استخدام الخوارزميات. [ 108 ] [ 109 ]
توجد أنواع عديدة من الألغاز؛ على سبيل المثال، المتاهة نوع من ألغاز الجولات . وتشمل الفئات الأخرى: ألغاز البناء، وألغاز العصي ، وألغاز التبليط ، وألغاز فك التشابك ، وألغاز الانزلاق ، وألغاز المنطق ، وألغاز الصور ، وألغاز الأقفال ، والألغاز الميكانيكية . [ 110 ]
مقتنيات
تجذب بعض الألعاب، مثل دمى بيني بيبيز ، أعدادًا كبيرة من هواة الجمع، لتصبح في نهاية المطاف قطعًا نادرة . [ 111 ] بينما تُسوَّق ألعاب أخرى، مثل دمى بويدز بيرز، للبالغين كقطع نادرة. [ 112 ] وينفق بعض الأشخاص مبالغ طائلة في محاولة لاقتناء مجموعات أكبر وأكثر اكتمالًا. [ 113 ] فعلى سبيل المثال، بلغ الرقم القياسي لسعر موزع حلوى بيز واحد في مزاد علني 1100 دولار أمريكي. [ 114 ]
البضائع الترويجية

تُنتج العديد من الأفلام والبرامج التلفزيونية والكتب والفرق الرياضية الناجحة منتجات رسمية، والتي غالباً ما تشمل ألعاباً مرتبطة بها. [ 115 ] ومن الأمثلة البارزة على ذلك سلسلة أفلام حرب النجوم (سلسلة أفلام خيال علمي) ونادي أرسنال لكرة القدم الإنجليزي .
وبالمثل، تقوم العديد من أفلام الأطفال الناجحة، والمسلسلات التلفزيونية، والكتب، أو سلاسل الأفلام، بتوسيع حملاتها التسويقية لتشمل مطاعم الوجبات السريعة، وذلك عن طريق تضمين ألعاب صغيرة لشخصيات خيالية أو رموز المسلسل في كيس بلاستيكي مغلق داخل وجبات الأطفال . ومن الأمثلة الشهيرة على ذلك وجبة " هابي ميل" من ماكدونالدز . [ 116 ]
يمكن أن تندرج الألعاب الترويجية ضمن أي فئة من فئات الألعاب الأخرى؛ على سبيل المثال، قد تكون دمى أو مجسمات لشخصيات أفلام أو رياضيين محترفين، أو قد تكون كرات أو يويو أو علب طعام تحمل شعارات. [ 117 ] أحيانًا تُوزع مجانًا كشكل من أشكال الدعاية. غالبًا ما تستخدم شركات الطيران نماذج الطائرات للترويج لعلامتها التجارية، تمامًا كما تستخدم شركات النقل بالشاحنات والسكك الحديدية وغيرها نماذج السيارات والشاحنات والقطارات . تُطلق العديد من شركات تصنيع الأغذية عروضًا ترويجية تُقدم فيها لعبة مع المنتج الرئيسي كجائزة . [ 117 ] تُستخدم الألعاب أيضًا كهدايا ترويجية ، حيث يستبدل المستهلكون إثباتات الشراء الخاصة بالمنتج ويدفعون رسوم الشحن والتوصيل للحصول على اللعبة. يبذل بعض الأشخاص جهودًا كبيرة لجمع هذا النوع من الألعاب الترويجية. [ 113 ]
ألعاب رقمية
الألعاب الرقمية هي ألعاب تتضمن شكلاً من أشكال التكنولوجيا الرقمية التفاعلية. [ 118 ] ومن أمثلة الألعاب الرقمية الحيوانات الأليفة الافتراضية وألعاب الفيديو المحمولة . ومن أوائل الألعاب الرقمية لعبة "ماتيل أوتو ريس" ولعبة "الأستاذ الصغير" ، وكلاهما صدر عام 1976. [ 119 ] ويُشار أيضاً إلى مفهوم استخدام التكنولوجيا بطريقة تربط العالم الرقمي بالعالم المادي، مما يوفر تجارب تفاعلية فريدة للمستخدم، باسم " الواقع الرقمي المادي" . [ 120 ]
النشاط البدني

تُعدّ مجموعة كبيرة من الألعاب جزءًا من اللعب النشط. وتشمل هذه الألعاب التقليدية مثل الأطواق ، والبلابل ، وحبال القفز ، والكرات ، بالإضافة إلى الألعاب الحديثة مثل الفريسبي ، وأكياس القدم ، وألعاب التململ ، وأستروجاكس ، وماياشي . [ 121 ]
يُتيح اللعب بهذه الأنواع من الألعاب للأطفال ممارسة الرياضة، مما يُساهم في بناء عظام وعضلات قوية، ويُعزز لياقتهم البدنية . [ 122 ] كما يُمكن أن يُحسّن رمي الكرات والفرسبي والتقاطها من التناسق بين اليد والعين . [ 123 ] ويُمكن أن يُحسّن نط الحبل (المعروف أيضًا بالقفز) واللعب بأكياس القدم من التوازن. [ 123 ]
لوائح السلامة

أصدرت العديد من الدول معايير سلامة تحدد أنواع الألعاب المسموح ببيعها. [ 124 ] وتهدف معظم هذه المعايير إلى الحد من المخاطر المحتملة، مثل خطر الاختناق أو الحريق الذي قد يُسبب إصابات. ونظرًا لأن الأطفال، وخاصة الصغار جدًا، غالبًا ما يضعون الألعاب في أفواههم، فإن المواد المستخدمة في صناعة الألعاب تخضع لرقابة صارمة لمنع التسمم. [ 125 ] كما تخضع هذه المواد لرقابة صارمة لمنع مخاطر الحريق. ولا يستطيع الأطفال الصغار التمييز بين ما هو آمن وما هو خطير، ولا يُفكر الآباء دائمًا في جميع الاحتمالات، لذا فإن هذه التحذيرات واللوائح مهمة جدًا فيما يتعلق بالألعاب. [ 126 ]
لكل دولة قوانينها الخاصة بسلامة الألعاب، ولكن مع عولمة الأسواق وانفتاحها، تسعى معظم الدول إلى توحيد هذه القوانين. يُعدّ وضع الألعاب في أفواه الأطفال الصغار الخطر الأكثر شيوعًا. ولذلك، تُنظّم المواد الكيميائية الموجودة في الطلاء ومكونات منتجات الأطفال الأخرى بدقة. وتنشر الدول والمناطق التجارية، كالاتحاد الأوروبي، قوائم دورية لتنظيم كميات المواد الكيميائية أو حظرها من الألعاب ومنتجات الأطفال. وقد كان لعولمة الألعاب آثار سلبية على الألعاب المنتجة محليًا في العديد من البلدان، إذ أدت إلى تراجع أساليب اللعب التقليدية [ 127 ] ، وفرضت مخاطر جديدة على الأطفال في المناطق التي يصعب فيها على الآباء فهم مخاطر الألعاب المستوردة ومدى ملاءمتها لأعمارهم نظرًا لانخفاض مستوى معرفتهم بالقراءة والكتابة [ 127 ] .
ظهرت أيضًا مشكلات تتعلق بسلامة الألعاب فيما يخص طلاء الرصاص . فبعض مصانع الألعاب، عندما تتجاوز المشاريع قدرتها على إدارتها، تلجأ إلى الاستعانة بمصادر خارجية للإنتاج في مصانع أخرى أقل شهرة، غالبًا في دول أخرى. في عام 2007، استدعت شركة فيشر-برايس حوالي 967,000 لعبة مرخصة لشخصيات كرتونية، صُنعت في الصين، لاحتمال احتواء الطلاء السطحي عليها على مستويات مفرطة من الرصاص. [ 128 ] وقد لا تخضع الشركات المتعاقدة من الباطن للرقابة الدقيقة، وقد تستخدم أحيانًا أساليب تصنيع غير سليمة. وتتجه الحكومة الأمريكية، بالتعاون مع متاجر البيع بالتجزئة، نحو إلزام الشركات بإخضاع منتجاتها للاختبار قبل طرحها في الأسواق. [ 129 ]
تصرف
عندما يكبر الأطفال أو لا يعودون بحاجة إلى الألعاب، يمكن التبرع بها للجمعيات الخيرية، أو بيعها في أسواق السلع المستعملة ، أو عرضها في المزادات ، أو حتى التبرع بها للمتاحف. مع ذلك، عندما تكون الألعاب مكسورة أو بالية أو غير صالحة للاستخدام، يجب توخي الحذر عند التخلص منها. ينبغي أن تكون الألعاب المتبرع بها أو المعاد بيعها مستعملة استعمالًا خفيفًا ونظيفة وبجميع أجزائها. [ 130 ] قبل التخلص من أي لعبة تعمل بالبطاريات، تُزال البطاريات ويُعاد تدويرها؛ وتشترط بعض المجتمعات القيام بذلك. بعض الشركات المصنعة، مثل ليتل تايكس ، تسترجع منتجاتها وتعيد تدويرها.
في عام 2007، أدت عمليات سحب واسعة النطاق للألعاب المصنعة في الصين [ 131 ] إلى دفع العديد من الجمعيات الخيرية الأمريكية إلى تقليص قبولها للألعاب المستعملة، أو حتى التوقف عنه تمامًا. توقفت جمعية غودويل عن قبول التبرعات من أي ألعاب باستثناء الدمى المحشوة، وقامت جمعيات خيرية أخرى بفحص جميع الألعاب وفقًا لقوائم فحص صادرة عن الحكومة. [ 132 ]
ينطبق توجيه WEEE (نفايات المعدات الكهربائية والإلكترونية) ، الذي يهدف إلى زيادة إعادة استخدام النفايات الإلكترونية وتقليلها وإعادة تدويرها ، على الألعاب في المملكة المتحدة اعتبارًا من 2 يناير 2007. [ 133 ]
يمكن أيضًا صنع الألعاب من مواد مهملة، بدلًا من أن تصبح هي نفسها نفايات. على سبيل المثال، في الهند، يُنسب إلى أرفيند غوبتا، مُعلّم العلوم ومخترع الألعاب ، تصميم أكثر من 1300 لعبة من مواد عادية ونفايات مُعاد تدويرها لتعزيز الاستدامة وتعليم العلوم في مدارس القرى الفقيرة. [ 134 ]
استخدام الألعاب في الحيوانات
ليس من الغريب أن تلعب بعض الحيوانات بالألعاب. مثال على ذلك تدريب الدلفين على دفع كرة عبر حلقة. تستخدم صغار الشمبانزي العصي كدمى، ويتضح الجانب الاجتماعي من ذلك من خلال استخدام الإناث الصغيرات للعصا بهذه الطريقة أكثر من الذكور. [ 135 ] [ 136 ] تحمل الإناث عصاها المختارة وتضعها في عشها. يُلاحظ هذا السلوك أيضًا لدى بعض إناث الشمبانزي البالغات، ولكنه لا يُلاحظ بعد أن يصبحن أمهات.
انظر أيضاً
- معرض الألعاب العتيقة
- ألعاب ودمى الأولاد
- إعادة تدوير البطاريات
- ألعاب لوحية
- ألعاب الورق
- ألعاب ودمى للبنات
- قائمة الألعاب
- قائمة جوائز الألعاب ووسائل الإعلام الخاصة بالأطفال
- قائمة الألعاب الخشبية
- قاعة مشاهير الألعاب الوطنية (الولايات المتحدة)
- متاحف الألعاب
- حكاية لعبة ، سلسلة أفلام تدور حول ألعاب مجسمة
- ألعاب مكسيكية تقليدية مصنوعة يدوياً
مراجع
- ↑ "لعبة - أصل ومعنى كلمة لعبة من قاموس علم أصول الكلمات على الإنترنت" . etymonline.com .
- ↑ "للعلم: ما هي أقدم لعبة في العالم؟" . مجلة العلوم الشعبية . 18 مارس 2019.
- ↑ بيليغريني، أنتوني د.؛ سميث، بيتر ك. (1998). "اللعب بالنشاط البدني: طبيعة ووظيفة جانب مهمل من اللعب". نمو الطفل . 69 (3): 577-598 . doi : 10.1111/j.1467-8624.1998.tb06226.x . PMID 9680677 .
- ↑ هيرش-باسيك، كاثي؛ غولينكوف، روبرتا ميشنيك (2006). سينغر، دوروثي ج.؛ غولينكوف، روبرتا م.؛ هيرش-باسيك، كاثي (محررون). اللعب = التعلم: كيف يحفز اللعب ويعزز النمو المعرفي والاجتماعي العاطفي للأطفال . نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد. ص 3-27 . ISBN 9780195304381.
- ↑ فان دير بلوغ، إي إس (2012). "استخدام أنشطة مونتيسوري للأشخاص المصابين بالخرف" . علم النفس الشيخوخي الدولي . 24 (1): 169-180 . doi : 10.1017/S1041610211001153 . PMID 21729408 .
- ↑ أولسون-موريسون، دانا ل. (2017). "العلاج التكاملي باللعب مع البالغين الذين يعانون من صدمات نفسية معقدة". المجلة الدولية للعلاج باللعب . 26 (3): 172-183 . doi : 10.1037/pla0000036 .
- ↑ جانسن، مايكل (2003). "الألعاب واللعب في هارابا: أدلة أثرية من حضارة وادي السند". دراسات جنوب آسيا . 19. تايلور وفرانسيس: 35-44 . doi : 10.1080/02666030.2003.9628623 . ISSN 0266-6030 .
- ↑ فارما، سوبريا (2018). كروفورد، سالي؛ هادلي، جون؛ شيبرد، سارة (محررون). الثقافة المادية والطفولة في جنوب آسيا الهارابانية . دليل أكسفورد لعلم آثار الطفولة. أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد. ص 179-196 . ISBN 9780199670697.
- ^ قوه لي. إيمان، دوغلاس؛ صن ، هونغمي (2024). "مقدمة". في قوه، لي؛ إيمان، دوغلاس؛ صن ، هونغمي (محرران). الألعاب واللعب في الثقافات الصينية والسينوفونية . سياتل، واشنطن: مطبعة جامعة واشنطن . ص. 6. رقم ISBN 9780295752402.
- 1 2 ماسبيرو، جاستون كاميل تشارلز . دليل علم الآثار المصرية ودليل لدراسة الآثار في مصر . مشروع غوتنبرغ.
- ↑ ويلكنسون ، توبي (2008). قاموس مصر القديمة . تيمز وهدسون. ص 251. ISBN 978-0-500-20396-5.
- ↑ باول، باري ب. (2001). الأساطير الكلاسيكية؛ الطبعة الثالثة . أبر سادل ريفر، نيوجيرسي: برنتيس هول. ص 33-34 . ISBN 978-0-13-088442-8.
- ↑ أوليفر، فاليري (1996). "تاريخ اليويو" . شركة سبينتاستيكس سكيل تويز. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2006 .
- ↑ سلوكوم، جيري؛ بوتيرمانز، جاك (1 يناير 1988). الألغاز القديمة والجديدة: كيفية صنعها وحلها . مطبعة جامعة واشنطن. ص 13. ISBN 978-0295965796.
- ↑ سلوكوم، جيري؛ بوتيرمانز، جاك (1 يناير 1988). الألغاز القديمة والجديدة: كيفية صنعها وحلها . مطبعة جامعة واشنطن. ص 61. ISBN 978-0295965796.
- ↑ كلاين، ستيفن (1998). جينكينز، هنري (محرر). قارئ ثقافة الأطفال . مطبعة جامعة نيويورك. ص 95-109 .
- ↑ FRB Whitehouse (ألعاب الطاولة في العصرين الجورجي والفيكتوري، بريوري هاوس، هيرتفوردشاير، المملكة المتحدة، 1951)
- ١ ٢ "تاريخ الألعاب" . everydaytoys.com . مؤرشف من الأصل في ٢٠ ديسمبر ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٧ ديسمبر ٢٠١٢ .
- ↑ إلقاء بعض الضوء على الفانوس السحري. مؤرشف في ٢١ ديسمبر ٢٠١٣ في أرشيف الإنترنت . ميرفين هيرد. تم الاطلاع عليه في ١ أغسطس ٢٠١١.
- ↑ بوردويل، ديفيد وكريستين طومسون، تاريخ السينما: مقدمة ، الطبعة الثالثة (نيويورك: ماكجرو هيل، 2010)، 4. ISBN 978-0-07-338613-3
- ↑ كروس، غاري (1997). أشياء الأطفال: الألعاب وعالم الطفولة الأمريكية المتغير . مطبعة جامعة هارفارد.
- ↑ جوبلين، ن. (1996). جنود اللعبة . لندن: دار كوينتيت للنشر المحدودة.
- ↑ "نماذج بريطانيا المعدنية، المجموعة رقم 7248، 1982 (ج)" . المتحف الوطني للجيش . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مايو 2026 .
- ↑ " ألغاز قديمة وجديدة من تأليف البروفيسور هوفمان" . puzzlemuseum.com .
- ↑ سلوكوم، جيري؛ بوتيرمانز، جاك (2003). كتاب التانغرام: قصة اللغز الصيني مع أكثر من 2000 لغز لحلها . ستيرلينغ. ISBN 1402704135.
- ↑ «لقد شقّ بيتر رابيت طريقًا لا يزال يُسلك جيدًا» . صحيفة التايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ "كيف ابتكرت بياتريكس بوتر تسويق الشخصيات" . سميثسونيان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ ريد، لورانس و. "عمالة الأطفال والثورة الصناعية البريطانية" . مركز ماكيناو للسياسة العامة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2022 .
- ↑ "اللجنة الوطنية لمكافحة عمل الأطفال" . مكتبة الكونغرس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2022 .
- 1 2 هاينز، ريبيكا سي؛ جينينغز، نانسي أ. (2021). تسويق ألعاب الأطفال . بالغراف. ص 2.
- ↑ "حول اختراع معجون اللعب، من برنامج ليميلسون-معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا" . web.mit.edu . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2003.
- ↑ هيرمان، جون. "الاختراع العرضي للعبة سلينكي" . مجلة سميثسونيان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2025 .
- ↑ "ألعاب لا غنى عنها في أربعينيات القرن العشرين - متحف الطفولة في متحف فيكتوريا وألبرت" . متحف الطفولة في متحف فيكتوريا وألبرت، لندن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2018 .
- ↑ "تاريخ موجز للألعاب" . localhistories.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2012 .
- ↑ فان باتن، دينيس. "تاريخ موجز للدمى الناطقة - من بيبي فونوغراف إلى أماندا المذهلة" . About.com. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2006 .
- 1 2 سميث، بيتر ك. (2010). الأطفال واللعب: فهم عوالم الأطفال . غرب ساسكس، المملكة المتحدة: جون وايلي وأولاده. ص 89-94 . ISBN 978-0-631-23521-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 ديسمبر 2016 .
- 1 2 3 روسي، جان بيير (2005). الألعاب، واللعب، والثقافة، والمجتمع: مقاربة أنثروبولوجية مع الإشارة إلى شمال أفريقيا والصحراء الكبرى . ستوكهولم: سيتريك. ص 88-91 . ISBN 978-91-974811-3-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 ديسمبر 2016 .
- ↑ ستار، بنجامين (13 مارس 2013). "قصص الألعاب: ألعاب الأطفال المفضلة حول العالم" . أخبار مرئية. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2016 .
- هيلي ، ألييا؛ مندلسون، آلان؛ سيلز، جيل م.؛ دونوهيو، إيلين؛ إيرلز، ماريان؛ هاشيكاوا، أندرو؛ مكفادين، تيري؛ بيكوك، جورجينا؛ شولر، سيث؛ تاكاغيشي، جينيفر؛ فاندربيلت، دوغلاس؛ ويليامز، ب. غيل (2019). "اختيار الألعاب المناسبة للأطفال الصغار في العصر الرقمي" . طب الأطفال . 143 (1): e20183348. doi : 10.1542/peds.2018-3348 . PMID 30509931. تاريخ الاسترجاع: 29 سبتمبر 2025 .
- ↑ جانكايا، أوزليم؛ مارتن، ماكنزي؛ هاوجن، دانا (23 أبريل 2025). "العلاقة بين لعب الأطفال بالأجزاء غير الثابتة داخل المنزل والتطور المعرفي: مراجعة منهجية" . مجلة الذكاء . 13 (5): 52. doi : 10.3390/jintelligence13050052 . PMC 12112344. PMID 40422652 .
- ↑ بيليغريني، أنتوني د. (2009). دور اللعب في التنمية البشرية . مطبعة جامعة أكسفورد. ISBN 9780199894185.
- ↑ كارترايت، سالي (مارس 1974). "المكعبات والتعلم". الأطفال الصغار . 29 (3): 141-146 . JSTOR 42657609 .
- ↑ زوش، جينيفر م.؛ هوبكنز، إميلي ج.؛ جنسن، هان (2017). "التعلم من خلال اللعب: مراجعة للأدلة" (ملف PDF) . مؤسسة ليغو .
- 1 2 3 تسوروكا، دوغ (5 يناير 2007). "الألعاب: ليست كلها مرحًا وتسلية" . صحيفة إنفستورز بيزنس ديلي . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2007 .
- ^ جالاهو ، ديفيد إل. أوزمون، جون سي؛ جودواي، جاكلين د. (2012). فهم تطوير المحركات . ماكجرو هيل. رقم ISBN 9780073376509.
- ↑ أوتشي، ماري (أبريل 2006). "صلصال اللعب: عمره 50 عامًا، ولا يزال لزجًا وممتعًا وتعليميًا" . تنبيه صحة الطفل . 24. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2007 .(لاحظ أن النسخة الإلكترونية الكاملة تتطلب تسجيل الدخول.)
- ↑ بيرك، لورا إي. (2017). نمو الطفل . بيرسون. ISBN 9780134419695.
- ↑ جيبسون، إليانور جيه؛ بيك، آن دي. (2000). منهج بيئي للتعلم والتطور الإدراكي . مطبعة جامعة أكسفورد. ISBN 9780195165494.
- ↑ غولدشتاين، جيفري (2012). الألعاب، واللعب، ونمو الطفل . مطبعة جامعة كامبريدج. ISBN 9780521182713.
- ↑ برنارد، سوزان (1994). دليل الأم: نصائح وإرشادات من واقع الحياة من أكثر من 250 أمًا وخبيرات أخريات . كتب معاصرة. ISBN 978-0-8092-3797-5.
- ↑ "إرشادات تحديد العمر" (ملف PDF) . لجنة سلامة المنتجات الاستهلاكية الأمريكية. 2020.
- ↑ "تقرير فرقة عمل الجمعية الأمريكية لعلم النفس المعنية بتسليع الفتيات جنسياً" . الجمعية الأمريكية لعلم النفس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2022 .
- ↑ دوتش، كارلي؛ إيموال، ميشيل؛ أوكاسيو، بروك؛ ميتز، أليكسيا إي. (فبراير 2018). "تأثير عدد الألعاب في البيئة على لعب الأطفال الصغار" . سلوك الرضع ونموهم . 50 : 78-87 . doi : 10.1016/j.infbeh.2017.11.005 . PMID 29190457 .
- ↑ "ضغط العمر يُزعزع صناعة الألعاب" . كيدسكرين . 1 فبراير 1999. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2026 .
- 1 2 بريسلر، مارغريت ويب (29 أكتوبر 2011). "ملّت من ألعابها" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2006 .
- ↑ هاينز، ريبيكا (1 فبراير 2016). "باربي ذات القوام الممتلئ لا تزال تُركز على المظهر" . صحيفة واشنطن بوست . تاريخ الاسترجاع: 10 أبريل 2022 .
- ↑ بلاكيمور، جوديث إي. (2008). التطور الجنسي . دار النشر النفسية. رقم ISBN 9781841695808.
- ↑ "كيد راينو يتناول مسألة ضغط العمر من خلال تعديل المنتجات والاستراتيجيات" . بيلبورد . 10 مارس 2001. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2018 - عبر كتب جوجل.
- ↑ تانسيل، أوتكو (19 أكتوبر 2010). "تأثيرات ضغط العمر على الألعاب التقليدية" . يورومونيتور إنترناشونال. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2011 .
- ↑ هاينز، ريبيكا (2014). مشكلة الأميرة . دار سورس بوكس للنشر. رقم ISBN 978-1402294037.
- ↑ سوبرامانيام، كافيري؛ كراوت، روبرت (2000). "أثر استخدام الحاسوب المنزلي على أنشطة الأطفال ونموهم". مستقبل الأطفال . 10 (2): 123-144 .
- 1 2 3 ميلر، كلير كاين (30 أكتوبر 2015). "الأولاد والبنات، مقيدون بالألعاب والأزياء" . صحيفة نيويورك تايمز .
- 1 2 3 زوسولز، كريستينا م.؛ ميلر، سيندي فيث؛ روبل، ديان ن.؛ مارتن، كارول لين؛ فابيس، ريتشارد أ. (يونيو 2011). " بحوث التطور الجنساني في أدوار الجنسين: الاتجاهات التاريخية والتوجهات المستقبلية" . أدوار الجنسين . 64 ( 11-12 ): 826-842 . doi : 10.1007/s11199-010-9902-3 . PMC 3131694. PMID 21747580 .
- ↑ أولابي، ندى (29 يونيو 2013). "مكعبات الليغو الخاصة بالفتيات رائجة، ولكن لماذا تحتاج الفتيات إلى مكعبات ليغو خاصة؟" . NPR . تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2025 .
- ↑ كالدرا، إيفون م.؛ هيوستن، أليثا س.؛ أوبراين، ماريون (فبراير 1989). "التفاعلات الاجتماعية وأنماط اللعب بين الآباء والأطفال الصغار مع الألعاب الأنثوية والذكورية والمحايدة". نمو الطفل . 60 (1): 70-76 . doi : 10.2307/1131072 . JSTOR 1131072. PMID 2702876 .
- ↑ ألكسندر، جي إم؛ ويلكوكس، تي؛ وودز، آر. (2009). "الفروق بين الجنسين في اهتمام الرضع البصري بالألعاب". مجلة أرشيف السلوك الجنسي . 38 (3): 427-433 . doi : 10.1007/s10508-008-9430-1 . PMID 19016318. S2CID 20435292 .
- ↑ ألكسندر، جي إم؛ ساينز، جيه. (2012). "الأندروجينات المبكرة، ومستويات النشاط، واختيارات الألعاب لدى الأطفال في السنة الثانية من العمر". الهرمونات والسلوك . 62 (4): 500-504 . doi : 10.1016/j.yhbeh.2012.08.008 . PMID 22955184. S2CID 25564513 .
- 1 2 ترافيك-سميث، جيفري؛ وولف، جينيفر؛ كوشيل، مارلي؛ فالاريلي، جيمي (يوليو 2015). "تأثير الألعاب على جودة لعب أطفال ما قبل المدرسة: تأثير الجنس والعرق والوضع الاجتماعي والاقتصادي". مجلة تعليم الطفولة المبكرة . 43 (4): 249-256 . doi : 10.1007/s10643-014-0644-7 . S2CID 145171764 .
- ↑ إيكلز، جاكلين س.؛ جاكوبس، جانيس إي.؛ هارولد، رينا د. (يوليو 1990). "القوالب النمطية للأدوار الجندرية، وتأثيرات التوقعات، وتنشئة الوالدين للاختلافات الجندرية". مجلة القضايا الاجتماعية . 46 (2): 183-201 . doi : 10.1111/j.1540-4560.1990.tb01929.x
- 1 2 3 4 ويت، سوزان د . (1997). "تأثير الوالدين على التنشئة الاجتماعية للأطفال فيما يتعلق بالأدوار الجندرية". المراهقة . 32 (126): 253-259 . PMID 9179321. ProQuest 195928943 .
- 1 2 سيرفين، أ.؛ بوهلين، ج.؛ برلين، ل. (1999). "الفروق بين الجنسين في اختيار الألعاب لدى الأطفال في عمر سنة واحدة، وثلاث سنوات، وخمس سنوات في جلسة لعب منظمة". المجلة الإسكندنافية لعلم النفس . 40 (1): 43-48 . doi : 10.1111/1467-9450.00096 . PMID 10216463 .
- ↑ بوسّي، كاي؛ باندورا، ألبرت (1999). النظرية المعرفية الاجتماعية لتطور الجنس والتمايز . المجلد 106. المراجعة النفسية. الصفحات 676-713 . doi : 10.1037/0033-295X.106.4.676 .
- ↑ "ألعاب للبنات والأولاد" . المجلس الكندي لاختبار الألعاب . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2000.
- ↑ بيرنباوم، إس. أ.، مارتن، سي. إل.، هانيش، إل. دي.، بريغز، بي. تي.، وفابيس، آر. إيه. (2008). الفروق بين الجنسين في لعب الأطفال. في: ج. بيكر، ك. بيركلي، ن. جيري، إي. هامبسون، ج. هيرمان، ويونغ، إي. إيه. (محررون)، الفروق بين الجنسين في الدماغ من الجينات إلى السلوك (الطبعة الأولى، ص 275-290). نيويورك، نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد.
- ↑ "ألعاب محايدة جنسياً: كيف تُمكّن أطفالنا" . خبراء مراجعة الألعاب . 22 يونيو 2017. مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2017.
- 1 2 3 أوستر، كارول جيه؛ مانسباخ، كلير إس. (1 أكتوبر 2012). "التسويق الجنساني للألعاب: تحليل لون ونوع اللعبة على موقع متجر ديزني الإلكتروني". أدوار الجنس . 67 (7): 375-388 . doi : 10.1007/s11199-012-0177-8 . S2CID 143551702 .
- ↑ "بيانات الأثر الاقتصادي" . جمعية الألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2026 .
- 1 2 "صناعة الألعاب في الاتحاد الأوروبي - اقتصاد لعب الأطفال" . المفوضية الأوروبية. 17 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2026 .
- ↑ "الاستعداد لعيد الميلاد: سوق الألعاب في المملكة المتحدة ينمو إلى 3.9 مليار جنيه إسترليني مع ريادة الإبداع والمقتنيات الاحتفالية" . سيركانا. 12 نوفمبر 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2026 .
- ↑ "أولياء أمور الأطفال في سن المراهقة المبكرة يسعون إلى تحقيق التوازن لأبنائهم سريعي النضج" . سي إن إن. أسوشيتد برس. 28 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2008 .
- ↑ كروبنيك، روس. "التنقيب في صميم الإنفاق على الألعاب" . npdgroupblog.com . مجموعة NPD. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
- ↑ ليفين، ديان إي؛ روزنكويست، باربرا (2001). "الدور المتزايد للألعاب الإلكترونية في حياة الرضع والأطفال الصغار: هل ينبغي أن نقلق؟". قضايا معاصرة في الطفولة المبكرة . 2 (2): 242-247 . doi : 10.2304/ciec.2001.2.2.9 .
- ↑ "إرشادات تحديد العمر: ربط خصائص المنتجات الاستهلاكية بمهارات الأطفال وسلوكهم في اللعب واهتماماتهم" (ملف PDF) . لجنة سلامة المنتجات الاستهلاكية الأمريكية. يناير 2020. تاريخ الاطلاع: 26 مايو 2026 .
- ↑ "إلمو، باربي، هوت ويلز... وتقنية تحديد الهوية بموجات الراديو" . SecureIDNews . 3 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2026 .
- ↑ تشين، ديزي؛ وي، ويليام؛ هو، دايبينغ؛ موراليداران، إيتايانكارا (5 سبتمبر 2016). "استراتيجية بقاء شركات تصنيع المعدات الأصلية: دراسة حالة لصناعة الألعاب الصينية". المجلة الدولية لإدارة العمليات والإنتاج . 36 (9): 1065-1088 . doi : 10.1108/IJOPM-04-2015-0212 .
- ↑ "تشير التقارير إلى أن ضجة لعبة "حكاية لعبة" الصينية قد خفتت" . رويترز . 16 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2026 .
- ↑ «مصنع العالم الصيني يكافح من أجل ترسيخ أقدامه» . رويترز . 4 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2026 .
- ↑ "العالم بين أيديهم" . صحيفة ذا إيج . ملبورن. 26 مارس 2007.
- ↑ «باحثون يجرون حسابات حول خفض تكلفة الألعاب عن طريق طباعتها ثلاثية الأبعاد في المنزل» . جيك واير . 20 يوليو 2017.
- ↑ بيترسن وآخرون (2017). "تأثير التصنيع المنزلي باستخدام الطباعة ثلاثية الأبعاد على سوق الألعاب" . التقنيات . 5 (3): 45. doi : 10.3390/technologies5030045 .
- ↑ "كيف يمكن للطباعة ثلاثية الأبعاد أن توفر على المستهلكين ملايين الدولارات في مجال الألعاب" . صناعة الطباعة ثلاثية الأبعاد . 24 يوليو 2017.
- 1 2 كارل هيلز، اللعبة - قيمتها، وبنيتها، واستخدامها ، إدموند وارد المحدودة، لندن، 1959.
- 1 2 3 4 "ألعاب البناء" . موسوعة الأطفال والطفولة في التاريخ والمجتمع . Encyclopedia.com . تاريخ الاسترجاع: 28 مايو 2026 .
- ↑ هيلي، ألييا؛ مندلسون، آلان (2019). "اختيار الألعاب المناسبة للأطفال الصغار في العصر الرقمي". طب الأطفال . 143 (1): e20183348. doi : 10.1542/peds.2018-3348 .
- ↑ "سجلات لينكولن" . موسوعة الثقافة الشعبية . Encyclopedia.com . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2026 .
- ↑ "ليغو" . موسوعة بريتانيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2026 .
- ↑ هيلي، ألييا؛ مندلسون، آلان (2019). "اختيار الألعاب المناسبة للأطفال الصغار في العصر الرقمي". طب الأطفال . 143 (1): e20183348. doi : 10.1542/peds.2018-3348 .
- 1 2 3 "دمية" . موسوعة بريتانيكا . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2026 .
- ↑ "مجسم الحركة" . كيف تُصنع المنتجات . غيل . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2026 .
- ↑ أوبي، جيمس (1993). جنود اللعبة . منشورات شاير. رقم ISBN 9780747801887.
- ↑ داسن، فيرونيك (2020). "الأطفال اليونانيون وعرباتهم ذات العجلات على المزهريات الأتيكية". الأعمار والقدرات: مراحل الطفولة والاعتراف الاجتماعي بها في أوروبا ما قبل التاريخ وما وراءها . دار نشر أركيوبراس. ص 209-220 . ISBN 9781789697681.
- ↑ تشو، لينغجي؛ شو، ويوي؛ سوركين-هورنونغ، أولغا (2017). "التصميم الحاسوبي للألعاب الميكانيكية". معاملات ACM في الرسومات . المجلد 36. doi : 10.1145/3130800.3130808 .
- ↑ "لعبة" . موسوعة بريتانيكا . تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2026 .
- ↑ ريكسون، بيتر (2005). جمع سيارات ميلر المصبوبة . ميتشل بيزلي. ISBN 9781845330309.
- 1 2 "لغز" . موسوعة بريتانيكا . تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2026 .
- ↑ هانت، إيرل (2011). الذكاء البشري . مطبعة جامعة كامبريدج. ISBN 9780521707817.
- ↑ "لغز منطقي" . موسوعة بريتانيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2026 .
- ↑ "التاريخ" . روبيك . تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2026 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (10 أغسطس 2010). "جوجل تساعد في إيجاد أبسط حل لمكعب روبيك" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2026 .
- ↑ "تصنيف الألغاز لجيري سلوكوم" . ألغاز خشبية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2026 .
- ↑ بيسونيت، زاك (2015). فقاعة دمى بيني بيبي الكبرى: الوهم الجماعي والجانب المظلم من اللطافة . بورتفوليو. ISBN 9781591846024.
- ↑ "مجموعة بويدز المحدودة" . الدليل الدولي لتاريخ الشركات . مطبعة سانت جيمس . تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2026 .
- 1 2 بيرس، سوزان م. (1995). حول التجميع: بحث في التجميع في التقاليد الأوروبية . روتليدج. ISBN 9780415077422.
- ↑ براون، باتريشيا لي (23 أبريل 1995). "جواهر مزادات جديدة: أناس عاديون؛ بيوت عريقة تجذب مشترين غير متكلفين بأشياء غير متكلفين" . صحيفة نيويورك تايمز . ص 37. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2006 .
- ↑ "ألعاب وكتب وأشياء أخرى" . لوكاس فيلم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2026 .
- ↑ بيشوب، بيت (20 مارس 1990). "وجبات الوجبات السريعة للأطفال تتعرض لانتقادات حادة" . صحيفة ديلي تلغراف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2020 .
- 1 2 لونغاكر، مونيكا ر.؛ دريك، كيث م.؛ تيتوس، لوري ج.؛ بيترسون، كارين إ.؛ بيتش، مايكل ل.؛ لانجيلوه، غراهام؛ هندريكس، كاثرين؛ دالتون، مادلين أ. (2016). "قصة لعبة: العلاقة بين معرفة الأطفال الصغار بجوائز ألعاب الوجبات السريعة واستهلاكهم للوجبات السريعة" . الشهية . 96 : 473-480 . doi : 10.1016/j.appet.2015.10.006 . PMC 4684735 .
- ↑ مانجو، فرهاد (26 نوفمبر 2014). "ألعاب تقنية تتجاوز الشاشة" . صحيفة نيويورك تايمز .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. رقم ISBN 9780761536437.
- ↑ "ما هو فيجيتال؟" . phygitalien.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2014 .
- ↑ هيلي، ألييا؛ مندلسون، آلان (2019). "اختيار الألعاب المناسبة للأطفال الصغار في العصر الرقمي". طب الأطفال . 143 (1): e20183348. doi : 10.1542/peds.2018-3348 .
- ↑ "إرشادات النشاط البدني للأطفال والمراهقين في سن المدرسة" . مراكز السيطرة على الأمراض والوقاية منها . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يونيو 2026 .
- 1 2 غالاهو، ديفيد ل.؛ أوزمون، جون س.؛ غودواي، جاكلين د. (2012). فهم التطور الحركي . ماكجرو هيل. ISBN 9780073376509.
- ↑ "توجيه سلامة الألعاب" . المفوضية الأوروبية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يونيو 2026 .
- ↑ هيلي، ألييا؛ مندلسون، آلان (2019). "اختيار الألعاب المناسبة للأطفال الصغار في العصر الرقمي". طب الأطفال . 143 (1): e20183348. doi : 10.1542/peds.2018-3348 .
- ↑ "إرشادات تحديد العمر: ربط خصائص المنتجات الاستهلاكية بمهارات الأطفال وسلوكهم في اللعب واهتماماتهم" (ملف PDF) . لجنة سلامة المنتجات الاستهلاكية الأمريكية. 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يونيو 2026 .
- 1 2 أوكتافياني، آر سي ؛ إيشوان، إف إن (2021). هاينز، ريبيكا سي؛ جينينغز، نانسي إيه (محرران). تسويق ألعاب الأطفال . بالغراف.
- ↑ "شركة فيشر برايس تستدعي ألعاب شخصيات مرخصة بسبب خطر التسمم بالرصاص" . لجنة سلامة المنتجات الاستهلاكية الأمريكية. 2 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يونيو 2026 .
- ↑ باربوزا، ديفيد (11 سبتمبر 2007). "لماذا يُستخدم الرصاص في طلاء الألعاب؟ إنه أرخص" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مارس 2010 .
- ↑ "مؤسسة غودويل الدولية - ما يجب فعله وما لا يجب فعله" . 13 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2005.
- ↑ ليبتون، إريك س. (19 يونيو 2007). "مع سحب المزيد من الألعاب، تنتهي القضية في الصين" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2007 .
- ↑ إيكلبيكر، ليزا (15 نوفمبر 2007). "مساعدو سانتا يتعاملون مع عمليات سحب الألعاب؛ يجب على الجمعيات الخيرية التدقيق في الهدايا" . صحيفة ووستر تلغراف آند غازيت . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2007 .
- ↑ "توجيه المفوضية الأوروبية بشأن نفايات المعدات الكهربائية والإلكترونية (WEEE) - وزارة التجارة والصناعة" . 23 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2007.
- ↑ ماهر، لويز (26 فبراير 2016). "أرفيند غوبتا: صانع ألعاب بارع يُبهر أطفال كانبرا بالنفايات المُعاد تدويرها والعلوم البسيطة" . إذاعة ABC كانبرا . هيئة الإذاعة الأسترالية . تاريخ الاسترجاع: 29 سبتمبر 2025 .
- ↑ "إناث الشمبانزي يلعبن بالدمى أيضاً - أول دليل بري" . ناشيونال جيوغرافيك . 22 ديسمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2010.
- ↑ كاهلنبرغ، سونيا م.؛ ورانغهام، ريتشارد و. (2010). "الاختلافات بين الجنسين في استخدام الشمبانزي للعصي كأدوات للعب تشبه تلك الموجودة لدى الأطفال" . علم الأحياء الحالي . 20 (24): R1067– R1068 . Bibcode : 2010CBio...20R1067K . doi : 10.1016/j.cub.2010.11.024 . PMID 21172622. S2CID 14490592 .
للمزيد من القراءة
- كلاين، ستيفن (1995). خارج الحديقة: الألعاب والتلفزيون وثقافة الأطفال في عصر التسويق . دار نشر فيرسو. رقم ISBN 978-1-85984-059-7.
- والش، تيم (2005). ألعاب خالدة: الألعاب الكلاسيكية وصانعوها . دار نشر أندروز مكميل. رقم ISBN 978-0-7407-5571-2.
- وولفسون، دون ل. (2000). ألعاب! . هنري هولت وشركاه. ISBN 978-0-8050-6196-3.
روابط خارجية
- ألعاب طفولتنا ، معرض إلكتروني على موقع أرشيفات أونتاريو
- ألعاب
- اللعب (نشاط)
